모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
성공하는 플랫폼, 개콘

개콘은 개그맨들이 출연해 '개그'하는 방송 프로그램이다. 하지만, 단순한 TV 프로그램이라고 하기에는 다양항 요소들을 가지고 있다. 하나의 프로그램 안에 다양한 개그 코너들이 진행된다. 유명 연예인들이 게스트로 출연하여 홍보를 하기도 한다. 특정 코너가 성공하면 해당 컨셉을 이용해 CF를 찍기도 하고 다른 버라이어티쇼에 출연을 한다. '용감한 녀석들'은 코너의 특성을 살려 음원까지 발매하였다.

사용자 삽입 이미지

우리가 이야기하는 전형적인 플랫폼의 모습이다. 하나의 TV 프로그램이 이런 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 20%가 넘는 시청률을 확보하고 있기 때문이다. 하지만, 최근 개콘에 대한 비난여론이 많아지고 있다. 개콘은 올해 방송된 지상파 프로그램 가운데 PPL 수입이 가장 많았으며 게스트의 남발이 지나치다는 지적이 있다.

무엇보다 재미있는 코너가 없다는게 문제이다. 플랫폼으로서의 역할만을 집중하다 보니 '웃음'을 전달해야 하는 본연의 모습에 충실하지 못하는 것이다. 다행히도 시청률에는 큰 변화가 없다. 하지만, 이러한 충성도만으로 언제까지 개콘의 위상이 유지될 지는 알수가 없다.



카카오톡과 '카카오 페이지'의 등장

모바일과 플랫폼의 중요성이 강조된지 시간이 많이 흘렀다. 그리고, 국내에서 '모바일 플랫폼'으로 가장 성공적으로 진화한 사례가 '카카오톡'이라는데 반대하는 사람은 많지 않을 것이다. 개인적으로는 '유일한 성공 사례'라고 생각한다. 카카오톡은 현재의 모습에 만족하지 않고 새로운 시도를 계속하고 있다.

2012년 11월 20일, 카카오는 기자간담회를 통해 '스토리플러스', '채팅플러스', '카카오페이지' 등의 새로운 서비스 플랫폼 3종을 공개하였다. 이번에 공개된 내용 중에 업계에서는 '카카오 페이지'에 높은 관심을 보이고 있다. 카카오페이지는 교육, 음원, 웹툰, 소설 등과 같은 디지털 컨텐츠를 제작하여 판매할 수 있는 유통 플랫폼이다.



카카오페이지는 PC용 웹에디터와 모바일 앱으로 구성된다. 카카오는 포도트리와 공동으로 개발한 PC용 웹에디터를 내년 1분기에 공개할 예정이다. 생산자는 음악, 영상, 교육, 책, 요리법 등과 같은 콘텐츠를 웹에디터를 통해 카카오 페이지에 등록하고 판매할 수 있다.

카카오톡 이용자는 별도의 모바일앱을 통해 다양한 디지털 콘텐츠를 구매하게 된다. 구매는 카카오의 가상화폐인 ‘쵸코’를 통해 이루어진다. 판매 수익은 애플과 구글과 같은 플랫폼 사업자들이 30%를 가져가고 나머지 70%를 가지고 카카오 20%, 콘텐츠 생산자가 50%씩 나누게 될 계획이다.



매력있는 플랫폼인 것은 확실

카카오 페이지에 대한 전망도 중요하지만 카카오 플랫폼에 대한 현재를 이해하는 것이 선행되어야 한다. 카카오톡은 주변의 우려에도 불구하고 우직하게 로드맵을 완성시켜왔다. 그리고, ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등과 같은 카카오게임이 성공하면서 플랫폼으로서의 가치를 증명하였다. 2012년 10월의 애니팡의 한달 매출은 100억원 가량이었고 드래곤플라이트의 최근 일 매출은 약 3억원가량으로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지

카카오톡의 근간은 MIM이란 서비스를 통한 6천만명의 사용자와 높은 충성도이다. 개콘은 PPL과 게스트 출연이 많아지면서 '개그'라는 본질을 잊고 있다. 카카오톡 역시 서비스의 본질을 잊으면 안된다. 카카오측에서 MIM에 대한 기능 개선이 최근에 얼마만큼 있었는지를 상기해봐야 한다.



'카카오 페이지'에 대한 전망

개인적인 전망에 대해 결론부터 말하자면 어려워 보인다. 카카오 페이지는 사업 제휴가 아닌 일반인들도 누구나 생산자가 될 수 있게하면서 개방된 플랫폼을 지향하고 있다. 하지만, ‘카카오톡’이라는 모바일앱 플랫폼에 콘텐츠가 한정되면서 기존 웹과는 단절되어 있는 태생적인 한계를 가지고 있다. 조금 비약하자면 과거 WAP과 유사해 보인다.

예를 들자면, 카카오 페이지의 컨텐츠는 검색에 노출되지 않는다. Web과의 연동도 제한되고 일부 모바일에서만 가능하다. 대다수의 국민들이 카카오톡을 사용하는 내수 시장에서는 큰 문제가 없겠지만 글로벌 시장을 공략할 경우에는 위험요소가 될 가능성이 높다. 국내 시장만 노리기에는 여전히 국내 사용자들은 유료 구매에 거부감이 높다.

커뮤니케이션 서비스는 사용자들의 이용 목적이 분명하다. 그렇기 때문에 제 3의 서비스가 끼어들 수 있을 요소가 많지 않다. ‘게임’은 문화나 연령대와 무관하게 접근할 수 있는 성격의 콘텐츠이기 때문에 성공을 했으나 모든 컨텐츠에 카카오 효과가 적용될 수 있을 것이라고 보기는 힘들다. 예전에도 카카오톡을 통해 뉴스를 유통시킨다는 계획을 발표했다고 포기한 바가 있다.



MIM이 모바일 포탈의 해답일까?

'카카오 페이지'와 '채팅 플러스'를 통해 카카오측이 지향하는 바는 분명히 '모바일 포탈'의 모습이다. 카카오톡의 성공을 지켜보면서 업계에서는 성급하게 'MIM = 모바일 포탈'이라는 등식을 만들고 있다. NHN Japan 마저 일본에서 비슷한 모델로 성공하면서 이 등식은 더욱 견고해지고 있다.

그렇다면, 카카오톡과 라인을 제외한 모든 MIM이 플랫폼으로 성공했으며 모바일 포탈이 될 수 있을까? 페이스북과 트위터를 중심으로 에코시스템을 형성하는 것은 어떻게 성공할 것이며 여전히 트래픽이 상승하고 있는 핀터레스트는 어떻게 해석할 수 있을까?

위에서 이야기 한 것과 같이 분명히 카카오톡은 성공적인 플랫폼이다. 하지만, 플랫폼과 포탈은 사실 조금 다른 이야기이다. 포탈은 다양한 컨텐츠 중에서 양질의 컨텐츠 중에서 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 전달하고 정보 제공자들에게 지속적인 트래픽을 만들어 줄 수 있어야 한다.

사용자 삽입 이미지

정보를 찾으려고 Aggresive한 접속을 하는 검색 포탈과 Push Notification에 의해 Passive하게 접속하는 MIM의 사용자들이 이용 행태는 다르다. 정보성 컨텐츠를 유통하기에는 지속성이 부족하다. 카카오톡 게임센터의 컨텐츠 수명이 3주 정도밖에 되지 않는 이유를 좀 더 생각해 볼 필요가 있다.



서비스 플랫폼의 잠재적 위험요소

'개콘'은 분명히 인기 프로그램이지만 KBS2에서 만들어 내는 수많은 프로그램 중에 하나일 뿐이다. 회사의 전략, PD의 임명 등에 영향을 갖게 된다. 지명도를 확보한 일부 개그맨은 큰 문제가 없겠지만 개콘이 전부인 대다수의 개그맨들은 항상 불안 요소가 내제되어 있다. 서비스 플랫폼은 이처럼 기반 플랫폼의 전략에 끌려다니기 마련이다.

2012년 10월 7일, 애플은 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’는 내용을 추가했다. 아직까지는 큰 문제는 없었지만 애플이 보수적인 접근을 한다면 카카오톡은 iOS에서 서비스가 불가능할 수도 있다. 향후에는 애플과 구글이 어떠한 정책 변경을 할지 예상하기 어려우며 언젠가는 카카오톡의 플랫폼 전략에 발목을 잡을 수도 있다.

IAP를 통해 컨텐츠의 구매가 일어날 때, 애플과 구글에 넘겨주어야 하는 30%의 비용도 부담이 된다. 일부 컨텐츠는 원저작자의 저작권료가 매우 높기 때문에 이를 상쇄하기 위해서는 컨텐츠 가격을 올리는 수밖에 없다. 6천만명이라는 엄청난 가입자를 대상으로 하기는 하지만 '박리(薄利)'라고 반드시 '다매(多賣)'가 이루어진다는 보장은 없다.



그래도 성공한다면 그건 '카카오'이기 때문

이런 어려운 상황에서도 카카오 페이지가 성공한다면 그것은 MIM의 매력, 6천만명의 가입자와는 별개인 '카카오'라는 회사의 능력이라고 예측한다. '애니팡에 대한 단상들'에서 언급했던 것처럼 카카오가 모바일 환경에 대한 이해가 높고 사용자를 리드할 수 있는 운영 능력을 가지고 있기 때문이다.

'카카오 페이지'의 성공 여부를 떠나 너도나도 '카카오 Like'한 전략을 편다면 실패할 확률이 높다. 5천만명의 가입자를 확보하기 전까지 수익이 없어도 투자를 계속할 수 있고, 공격적으로 성공 사례를 만들어 내고, 적절한 타이밍에 언론을 활용하는 능력이 있는 회사를 제외하고 말이다.
2012/11/30 16:16 2012/11/30 16:16
Bong.

좋은글 잘보고 갑니다~

dugdug

항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
이번 글에 대해 이런 생각이 드는데요.
PC와 모바일이란 환경의 차이에 따라 사용자가 더 원하는 포탈의 모습도 다를 수 있지 않을까요?
- PC: 검색 기반 포탈
- 모바일: MIM 기반 포탈
늘 말씀하시 듯 PC와 모바일에서의 사용자 경험은 분명 다르니까요.
이에 성공 조건이 MIM의 매력은 별개이고 한 업체의 능력 때문이다라고 단정 짓기는 조금 성급한 부분이 있지 않을까요?

Posted
Filed under 모바일 일반
개발자들이 선호하는 iOS

현재 모바일 OS 시장이 iOS와 Android로 양분되어 있다는 사실에 대해서 이견이 있는 사람은 많지 않을 것이다. 둘 사이에서 하나를 선택해야 하는 개발자들의 고민은 진부하면서 차가운 현실이기도 하다. 개발자들의 선호도의 추이가 궁금하여 Flurry의 신규 프로젝트 관련 보고서에서 iOS와 Android 항목만을 따로 뽑아 비중 추이를 계산해 보았다.

사용자 삽입 이미지

최근 1년 동안 iOS 프로젝트가 꾸준히 70% 수준을 유지하고 있는 것을 알 수 있다. 이렇게 개발자들이 iOS를 좀 더 선호하는 것은 iOS 플랫폼이 서비스를 좋은 사용성과 효율적인 비주얼을 제공하고 있기 때문이다. Android 플랫폼의 고질적인 문제인 '파편화'도 크게 작용하는 것은 물론이다.



단말 판매량은 Android가 월등

사용자 삽입 이미지

반면에 단말 판매량에서는 Android가 월등한 비중을 차지하고 있다. IDC에서 발표한 2012년 3분기 전세계 스마트폰 판매량을 보면 Android가 75.1%의 비중을 차지하고 있다. iOS는 14.9%에 불과해 Android의 판매량이 5배 이상 많다. 국내 상황도 크게 다르지 않다. 최근 두잇서베이가 설문조사한 결과 Android를 보유한 사용자가 68.4%나 차지하고 있다.



개발사들의 고민

여기에 인터넷 사업자들의 고민이 있다. 내부 개발자들이 월등한 단말 판매량을 보여주고 있는 Android 보다 iOS 대응에 더 적극적이다 보니 시장상황과 괴리감이 발생하는 것이다. 최근, 페이스북은 본사 사무실에 아래와 같은 포스터를 붙혀 놓았다. Android 시장 점유율을 강조하면서 직원들에게 Android 스마트폰 사용을 권고하는 것이다.

사용자 삽입 이미지

이것은 페이스북만의 문제는 아니다. 대형 인터넷 서비스 사업자들은 비슷한 고민을 모두 가지고 있다. 페이스북과 같이 사용자층이 다양하고 고객 충성도가 높은 사업자들이 이렇게 OS 전략을 바꾸는 것은 당연하다. 더 많은 단말을 확보하고 있는 플랫폼에 투자를 해야 사용자들의 만족도가 높아지기 때문이다.



하지만, 세상은 간단하지가 않다. 모두가 페이스북과 같이 다양하고 폭넓은 사용자를 대상으로 서비스를 만드는 것이다 아니다. 단순하게 단말 판매량을 보고 양자택일을 하는 것은 매우 위험하다. 각자의 상황에 맞는 플랫폼을 선택해야 한다.



모바일 트래픽은 iOS가 65.1%

사용자 삽입 이미지

IT블로그인 TenFingerCrunch는 OS별 모바일 트래픽 점유율을 포스팅하였다. 전세계 트래픽을 조사한 결과, 65.1%의 비중을 iOS가 차지하였다. Android 21.0%에 불과하여 iOS가 3배 이상의 활동성을 보여주었다. 이번 조사는 블랙 프라이데이 기간 동안에 특정 사이트만을 대상으로 했기 때문에 일반화 하는 것은 위험할 수도 있으나 과거에도 다양한 보고서들이 유사한 결과를 보여주었다.



Mobile App 충성도도 iOS가 월등

사용자 삽입 이미지

Mobile App 사용에 대한 충성도도 두 OS가 큰 차이를 보였다. 64%의 Android App은 5회 미만으로 실행되고, 삭제되거나 사용자에게 잊혀져 가는 것으로 조사되었다. 동일한 항목에서 iOS는 52%를 차지했다. 11회 이상 실행되는 Mobile App의 비중은 Android 23%, iOS 35%였다. Mobile App의 지족성에서 iOS가 Android의 1.5배 이상의 수치를 보여주고 있는 것이다.



가장 중요한 것은 수익

대다수 사업자들의 궁극적인 목적은 수익이다. Distimo의 보고서에 의하면 App Store의 상위 300위 App들의 일평균 매출은 540만달러라고 한다. 동일한 조사에서 Google Play는 67.9만달러를 기록하였다. iOS의 유료 App들이 Android의 8배 가까운 수익성을 보여주고 있다.


사용자 삽입 이미지

Flurry는 유료 판매, 광고 및 IAP등을 고려해서 복합적으로 두 플랫폼의 수익성을 조사한 적이 있다. 해당 보고서에서 iOS의 수익을 1이라고 했을 때 Android는 0.24밖에 되지 않는다고 밝혔다. iOS의 수익성이 Android의 약 4배 정도가 되는 셈이다. 단말 판매량과는 전혀 반대되는 조사 결과이다.



플랫폼마다 장단점이 존재

몇가지 시장 숫자만 가지고 특정 플랫폼의 절대적인 우위를 결정할 수는 없다. 단말 판매량이 많다고 해서 모든 개발사가 Android 만을 대응하지 않아야 하듯이, 트래픽과 수익성만으로 iOS만을 선택할 수도 없다. 서비스의 전략과 컨텐츠에 성격에 따라 신중하게 선택을 해야 한다.

모바일앱을 중심으로 당장의 수익성이 필요하다면 iOS가 훨씬 적합할 가능성이 높다. 기존 가입자의 락인(Lock-In)과 유선 서비스와의 시너지가 중요하다면 Android가 적합하다. 또한, Android가 훨씬 개방된 플랫폼이므로 벨류 체인 안에서 제휴가 가능한 대형 사업자라면 iOS보다 할 수 있는 일이 더 많을 것이다.

사용자 삽입 이미지

여력이 된다면 두 플랫폼을 동시에 지원하는 것이지만 ROI와 함께 한정된 리소스에서 움직여야 하는 기업이라면 요원한 일일 것이다. 플랫폼 대응 전략은 숫자 몇가지만 보고 정하는 것보다 훨씬 치밀한 고민이 필요하고 모바일에 대한 깊은 이해가 필요하다.
2012/11/28 17:30 2012/11/28 17:30
Posted
Filed under 원고 및 발표자료
2012년 11월 24일, 우면동에 있는 KT 연구개발 센터를 방문했다. 그 곳에서 열리는 KT의 '에코노베이션 개발자 캠프'에 참석하기 위해서였다. 개인적으로 에코노메이션 아키텍트의 멘토로도 활동하고 있고, 컨퍼런스 세션 발표와 함께 1년 동안 열심히 준비한 아키텍트팀들의 결과물에 대한 심사도 부탁받았다.


사용자 삽입 이미지

오후 1시가 약간 안된 시간에 도착한 우면동 KT센터는 이미 스타트업들의 열기가 가득 차 있었다. 입구에는 25개 정도의 아키텍트팀들의 서비스들이 전시되어 있었고 한쪽 구석에는 해카톤(Hackathon)이 진행되면서 새로운 서비스를 구현 중에 있었다. 멘티들을 비롯해 익숙한 얼굴들을 만나게 되어 개인적으로 너무 반가운 시간이었다.

이번 심사 대상이 되는 아키텍트 3기가 내놓은 서비스는 총 19개였다. 일부 게임 콘텐츠들은 매우 수준 높은 완성도를 보여주고 있었다. 아쉽게도 게임 외의 컨텐츠 중에서 스타트업에 걸맞은 아이디어를 발견하지는 못했다. 매력적인 아이디어들은 존재했지만 모두 대형 마케팅과 운영 업무가 수반되어야 하는 것들이 많아 독자생존을 하기에는 현실적인 제약 조건이 많아 보였다.



사용자 삽입 이미지

당일 행사는 대형 컨퍼런스와 미니 세미나가 동시에 진행되었다. 개인적으로 컨퍼런스의 두번째 세션 발표를 하였다. 앱 개발자 행사이기는 했지만 모바일 산업에 대해 관심있는 다양한 직군들이 참석한 듯 했다. 아키텍트팀들의 심사를 하다가 느즈막히 컨퍼런스 장소에 들어갔다.



사용자 삽입 이미지

KT의 조성원 박사님께서 O2O(Online To Offline, Offline To Online)를 주제로 첫번째 발표를 하셨다. 조박사님과는 개인적으로 컬럼이나 보고서 등을 기고하고 있는 디지에코때문에 이메일과 유선상으로 몇번 이야기를 나눈 사이이다. 직접 인사드리는 것은 처음이었는데 거시적인 시장 환경 변화에 대한 이야기를 들을 수 있어서 재미있었다. 발표자료가 깔끔하고 좋았는데 아쉽게도 따로 공개를 하지 않는다고 한다.




15분정도 쉬었다가 두번째 세션이 진행되었다. 요청받는 주제는 증가하는 Connected Device의 환경 변화에 대한 이야기였다. 제목을 'Smart Contents In Multi Screen'으로 정하고 약 50분 정도 강의를 진행하였다. 전체 발표 내용은 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하면 된다. 발표 자료만으로는 몇가지 오해할 부분이 있어 주요 내용을 이곳에 공유하고자 한다.



사용자 삽입 이미지

먼 옛날과 같지만 아이폰이 국내에 처음 들어온 것은 2009년 11월 28일로 3년 밖에 되지 않았다. 이 짧은 기간 동안에 국내 인터넷 산업에는 많은 변화가 있었다. 카페에서 친구들과 만나서도 스마트폰 화면만 보고 있는 사용자들을 흔히 볼 수 있게 되었으며 기존 온라인 사업자들과는 전혀 다른 새로운 서비스 강자의 탄생도 지켜 볼 수 있었다.



사용자 삽입 이미지

3년 정도가 지나니 이제 어느 정도 경험이 쌓이긴 했지만 서비스 사업자 입장에서 어려운 점은 '더 이상 스마트폰만 고려한 서비스를 만들 수 없다는 것'이다. 사용자들은 이미 스마트패드, 스마트 TV, PMP, 네비게이션, 게임기, 전자책, 스마트 시계, 스마트 차(Car) 등과 같은 다양한 기기(Connected Device)들을 통해 인터넷 서비스를 사용하고 있다.

조사 결과, 이미 1인당 평균 4.5개의 Connected Device를 보유한 것으로 알려져 있다. 이제부터 서비스를 개발하기 위해서는 이렇게 다양한 기기들의 사용을 모두 고려해야 할 필요가 있다. 모바일 산업이 빠르게 진화하면서 여러가지로 혼란스러운 상황이다.



사용자 삽입 이미지

Connected Device의 증가는 사용자들이 인터넷을 이용하는 행태에 변화를 주고 있다. Google에서는 이러한 Multi Screen를 사용하는 이용 행태를 3가지로 구분하여 설명해주고 있다. Google의 원문 보고서에서는 2가지라고 언급하고 있지만 Sequential Usage, Complementary Usage, Multi-Tasking Usage와 같이 3가지가 더 확실한 구분법이라고 생각한다. 이제부터 각각의 이용 행태에 따른 환경 변화를 소개하고자 한다.



사용자 삽입 이미지

Sequential Usage는 하나의 컨텐츠를 서로 다른 스크린에서 끊김없이 이어서 보는 것을 말한다. 여기에서 다소 식상한 'Seamless'나 'Ubiquitous'란 단어들이 등장한다. 생각을 해보면 모든 웹 기반 컨텐츠는 Multi Screen 환경에서 이미 Seamless하게 제공된다. 그렇다보니, 동영상이나 E-Book 등과 같은 특정 형태의 컨텐츠가 강조된다.

동영상 기반의 Seamless 서비스를 국내 통신 사업자들은 'N-Screen 상품'이라고 내놓고 있다. N-Screen 전략의 시초는 미국의 2위 이동통신사업자인 AT&T가 2007년 내놓은 '3 Screen-Play Strategy' 이다. TV, 휴대폰, PC를 인터넷으로 연결해 컨텐츠를 동기화하는 전략으로 'U-Verse'라는 이름의 상품으로 구현되었다.

위와 같이 멀티 스크린에서의 동영상 서비스는 네트워크을 가진 통신사가 '출구전략'을 통해 장악하는 형태가 유리하다. 5년이 지난 지금도 통신사업자들의 Multi Screen 대응 전략은 이러한 프레임에서 크게 벗어나지 않고 있다. 현실적으로 가장 잘할 수 있는 서비스 영역이기도 하다.



사용자 삽입 이미지

Complementary Usage은 서로 다른 Screen에 상호 보안적인 정보를 보는 사용 행태를 말한다. 개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 간다는 뜻이다.



개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 예를 들어, TV를 보면서 스마트폰으로 관련된 정보를 검색하는 것은 매우 자연스러운 모습이다. 이러한 사용 행태를 충족시키려는 다양한 시도가 진행되고 있는데 'Social TV'가 대표적인 사례이다. Social TV의 성공여부와 무관하게 서비스 사업자라면 이러한 상호 보완적인 Multi Screen 사용 행태를 공략해야 할 필요가 있다.



사용자 삽입 이미지

마지막으로 상호 관계없이 다양한 스크린을 통해 서로 다른 일을 수행하는 행태가 있다. 현재의 Multi Screen 환경에서 가장 빈번한 모습이라고 할 수 있다. 이미, 우리는 온라인과 오프라인에서 멀티태스킹을 경험하고 있다. 하나의 업무에 집중하는 시간은 매우 짧아졌다. 글로리아 마크 캘리포니아주립대 교수가 첨단기업 임직원들의 일과를 분석한 결과, 단절 없이 업무에 집중하는 시간은 평균 11분에 불과했다.



이러한 이용자들의 요구에 대해서는 제조사가 빠른 대응을 하고 있다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 삼성전자는 얼마전에 내놓은 갤럭시 노트2에서 '멀티 윈도우' 기능으로 이러한 사용 행태를 지원해주고 있다. 제조사들이 가장 잘 지원해 줄 수 있는 영역이다.



사용자 삽입 이미지

이런 환경적인 변화는 서비스를 개발해야 하는 우리에게 어떤 의미를 주는 것일까? Sequential Usage는 통신사들이 출구 전략을 통해 장악을 시도하고 있고, Multi-Tasking Usage에 대해서는 제조사를 제외하면 대응할 수 있을만한게 없다. Social TV를 통해 Complementary Usage를 공략하고 있지만 단기간에 수익으로 연결될 것 같지는 않다.

Multi Screen 환경은 이미 피할 수 없는 현실이 되어 있고 어떠한 형태로든 서비스적인 대응 전략이 필요한 상황이다. 하지만, 국내는 해외처럼 다양한 시도를 할 수 있는 형편은 아니니 현실적인 의사 결정이 필요하다. 개인적으로 필요한 3가지 대응 전략을 이야기 해보고자 한다.



사용자 삽입 이미지

먼저, 돈을 벌수 있는 서비스를 만들어 한다. 뻔한 이야기를 하는 것은 아니다. 특정 기기(또는 스크린)에 종속되지 않고 범용적으로 통용될 수 있는 서비스를 개발하라는 뜻이다. 대표적인 장르로는 '게임'을 들 수 있다. 게임은 기기나 사용성, 시간, 장소, 문화에 상대적으로 영향을 적게 받으면서 성공할 수 있는 영역이다.

관련된 몇가지 자료를 소개했으니 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하기 바란다. 그렇다고, '게임'만을 만들어라는 의미는 아니다. 다양한 기기에서 호환될 수 있는 서비스를 지향해야 한다는 의미이다. 서비스 형태가 아니더라도 데이터나 API 확보등도 좋은 먹거리가 될 수 있다.



사용자 삽입 이미지

두번째는 첫번째와 반대되는 제언이다. 이미 보유한 서비스의 컨셉이 명확하거나 BM이 좋다면 특정 스크린에 최적화된 서비스를 구축하는 것도 괜찮다. 다양한 디바이스를 한꺼번에 대응하려고 무리하거나 하이브리드(크로스플랫폼과 구분하기 바란다)와 같이 공급자 중심의 제품을 만드는 것은 위험하다.

2013년에 주목해야 할 대표적인 기기로는 7인치 Smart Pad가 있다. 7인치 Smart Pad가 성장하는 것은 일반적인 현상은 아니고 서비스 사업자들이 수직 통합을 이룩하기 위한 결과물이다. 즉, 대형 사업자들이 만들어 놓은 생태계로 들어가서 밀접한 제휴를 할 필요가 있는 것이다. 국내에서는 7인치 Smart Pad를 개발할 만한 대형사업자가 많지 않으니 S Pen 생태계와 같은 틈새시장도 노려봄직 하다.



사용자 삽입 이미지

게임도 싫고, 특정 사업자에 종속되는 것도 싫다면 정면 승부를 해야 한다. 그런 승부수를 선택하기 위해서는 무모한 도전보다는 각 기기별 특성과 이를 사용하는 이용자들의 행태를 잘 이해하고 전략적으로 공략을 해야 한다. 각각의 디바이스별 주요 특징을 간략하게 비교한 자료를 몇가지 소개했으니 필요하신 분은 위에 첨부한 슬라이드쉐어 자료를 보기를 바란다.
2012/11/26 18:05 2012/11/26 18:05
Posted
Filed under Pad & Tablet
iPad로 인해 'Smart Pad'라는 새로운 시장이 열렸다. iPad의 성능을 월등했고 시장을 리드하기에는 무리가 없었으나 대중화되기에는 다소 가격은 부담이 되었고 휴대성이 떨어지는 크기였다. 초기 경쟁사들은 iPad 따라하기에 여념이 없었으나 점차 빈틈을 공략하기 시작했다.


사용자 삽입 이미지

가격대별 추이를 보면 2010년 1분기에는 $800 이상의 Smart Pad가 96%나 차지했다. 하지만, 경쟁사들이 다양한 가격대의 제품을 내놓으면서 시장이 세분화되고 있다. 킨들 파이어가 등장한 2011년 4분기에는 $199 이하의 제품이 전체 Smart Pad 판매량의 24%까지 차지했다. 2012년 2분기도 11%로 결코 무시할 수 없는 비중을 보이고 있다.


사용자 삽입 이미지
크기에 대한 선호도도 빠르게 변화하고 있다. 2011년에는 9.7인치가 69%나 차지했었지만 2012년에는 56%로 감소하였다. 반면, 7인치 Smart Pad는 14%에서 26%로 증가한 상태이다. Apple이 7인치 iPad인 mini를 발표하면서 7인치 Smart Pad의 인기를 당분간 지속될 예정이다.


개인적으로는 7인치와 10인치 Smart Pad는 전혀 다른 시장을 공략할 것으로 예상하고 있다. 10인치 Smart Pad는 노트북 시장을 잠식하면서 Post PC로서 자리매김을 할 수 있을 것이다. 기업용 또는 업무용 기기로서의 장점이 강조될 것으로 보인다. 반면, 7인치 Smart Pad는 Smart Phone의 사용성을 연장하면서 Media Tablet으로서 성장할 것으로 기대된다.


사용자 삽입 이미지

물론, 이렇게 차별화되는 포지셔닝을 가지기 위해서는 시간과 함께 제조사들의 적극적인 마케팅이 뒷받침되어야 한다. 7인치 저가형 기기들의 판매량은 늘어가지만 사용자들의 Smart Pad에 대한 기대치는 이미 높아진 상태이기 때문이다. 69%의 국내 사용자들이 Smart Pad에서의 웹사이트 로딩 시간이 1초 이하여야 한다고 생각하는 것도 이러한 현상을 확인시켜 주고 있다.
2012/11/26 13:42 2012/11/26 13:42
Posted
Filed under 모바일 일반
국내 스마트폰 가입자 3천만 시대이다. 시장의 변화는 빨라졌고 사용자들의 이용 행태는 다양해지고 있다. 이러한 변화를 온전히 이해할 수는 없겠지만 시장(market)이 이야기해주는양한 수치에 귀를 기울여야 할 필요가 있다. 이번 포스팅에서는 국내 모바일 시장에 대한 최신 보고서들을 통해 시장에 대한 이해를 돕고자 한다. 상이한 보고서를 한꺼번에 모아서 포스팅을 하다보니 다소 산만하기는 하니 양해를 부탁드린다.


스마트폰은 '삼성천하'


사용자 삽입 이미지

2012년 10월 4주차 통계를 보면 국내 스마트폰은 삼성전자가 장악하고 있다는 것을 알 수 있다. Top 10중 2개를 제외하면 모두 삼성전자의 스마트폰이다. 갤럭시노트시리즈와 갤럭시 S3가 신규 판매의 46.1%를 차지하고 있다. 옵티머스 LTE 2와 베가 LTE M만이 LG전자와 SKY의 존재사실을 미약하게 확인시켜 주고 있을 뿐이다.


Android가 대세

사용자 삽입 이미지
단말 판매 현황이 이렇다보니 스마트폰의 리더격인 iOS사용자는 국내에서는 점차 줄어들고 있는 추세이다. 최근, 두잇서베이에서 설문을 진행한 결과 Android 사용자가 iOS의 5.14배나 더 많은 것으로 조사되었다. 남성은 Android 점유율이 78.8%로 여성보다 훨씬 높았고, 여성은 블랙베리와 윈폰등과 같은 기타 비중이 23.2%나 차지하고 있었다.


모바일웹은 여전히 포탈 종속적

사용자 삽입 이미지

모바일웹 Top 10을 살펴보면 naver.com과 daum.net이 나란히 1,2위를 차지하고 있어 여전히 포탈의 장악력이 유효한 것을 알 수 있다. Facebook과  Twitter 등과 같은 SNS를 모바일앱이 아닌 웹사이트를 통해 이용하는 것도 다소 의외이다. 유선에 비해 구글(google.com, google.co.kr)의 방문자가 높은 것은 Android 단말의 영향 때문인 것으로 해석된다.


모바일앱은 카카오와 내장앱

사용자 삽입 이미지

모바일앱 Top 10에서 6개가 OS 또는 제조사의 프리로드 앱이 차지하고 있어 '출구 전략'의 중요함을 다시 한번 확인할 수 있다. 다만, 닐슨 코리안클릭의 지표는 Android 사용자만을 대상으로 하고 있으므로 이를 감안하여 해석할 필요가 있다. 카카오톡과 카카오스토리, 드래곤 플라이트 등의 트래픽 상황을 보면 카카오톡이 플랫폼으로서 성공적인 안착을 했다는 것을 알 수 있다. '애니팡'과 '드래곤 플라이트' 등과 같은 카카오톡 게임센터에 들어가는 앱들은 상승세만큼이나 하락의 속도도 매우 큰 것으로 알려져 있다.


모바일이 전체 트래픽의 29.87%

사용자 삽입 이미지
모바일이 전체 트래픽에서 차지하는 비중은 매우 큰 편이다. 7월( 30.10% )에서 9월( 29.88%)로 소폭 감소하기는 했지만 분기 전체 29.87%로 매우 빠르게 성장 중에 있다. 스마트폰 서비스들이 점차 증가하고 있고 유선 트래픽의 감소하고 있기 때문에 당분간 이러한 추이는 계속될 것으로 예상된다.


모바일 트래픽은 저녁시간에도 안정적

사용자 삽입 이미지

시간별 트래픽 추이는 과거에 발표된 여러 보고서와 크게 다르지 않다. 유선은 업무 시간 동안 일정한 트래픽을 유지하다가 퇴근 시간 이후에 급격히 낮아지는 모습을 보인다. 모바일은 출근 시간 이후부터 지속적으로 증가하고 퇴근 시간 이후에도 크게 줄어들지 않는 모습을 보이고 있다. 취침시간 직전에 소폭 상승하는 것도 특징적인 모습이다.


주말에는 모바일이 강세

사용자 삽입 이미지

평일과 주말 사이의 트래픽 변화도 흥미롭다. 유선의 주말 트래픽은 평일의 60.44%에 지나지 않지만 모바일은 90.47%로 거의 변화가 없는 모습이다. 에이스카운터의 자료에 의하면 2012년 9월의 경우 주말 모바일 트래픽이 평일 대비 105%까지 기록한 적도 있어 근무를 하지 않는 주말에 모바일 의존도가 매우 높은 것을 확인할 수 있었다.
2012/11/19 14:31 2012/11/19 14:31
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

dlwlstka

국내 휴대폰 판매량 정보 어디서 볼 수 있나요?

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
국민 게임 ‘애니팡’의 표절 논쟁

2012년 하반기, 선데이토즈가 개발한 ‘애니팡’은 국내 모바일 게임 업계를 강타하였다. 사용자는 2000만명을 넘어섰고 일일 사용자수 1000만 명, 일 평균 매출 3억원, 최고 매출 4억원이라는 기록을 달성하였다. 게임 제한 시간을 1분으로 정해놓고 하트가 있어야 게임을 진행하는 시스템을 모바일 환경과 궁합이 맞았고 전국민 게임으로 등극하기에 부족함이 없었다.

하지만, 게임 관련 업계 종사자들이나 오랫동안 이런 류의 게임을 좋아했던 사용자에게는 애니팡의 게임 요소들이 낯설지 않을 것이다. ‘비주얼드 블리츠’와 ‘다이아몬드 대쉬’ 등을 통해 익히 보아왔던 내용들이기 때문이다. 이런 유사한 기능 때문에 ‘애니팡’은 처음 등장했을 때부터 표절 논쟁에 휩싸여 왔다.

사용자 삽입 이미지


이에 대해 애니팡 개발사인 '선데이토즈' 관계자는 "게임 애니팡은 'Match 3' 장르의 소셜 퍼즐 게임으로, 이는 비주얼드 블리츠 뿐만 아니라 무수히 많은 게임을 통해 저작권의 이슈 없이 서비스되고 있는 퍼즐 게임의 한 형태"라며 "누리꾼이 제기한 표절 의혹과 관련해서는 전혀 사실 무근"이라고 반박했다.(관련 기사)


국내 게임의 법적 분쟁 사례

유사한 시스템 안에서 차별화를 만들어 내야 하는 게임의 속성상 관련한 법적 분쟁은 지속적으로 있어 왔다. 국내에서는 대표적으로 봄버맨 vs. 비앤비, 포트리스2 블루 vs. 건바운드, 실황 파워풀 프로야구 vs. 신야구 등이 있다. 이 중에서 ‘포트리스2 블루 vs. 건바운드’건은 게임 저작물의 저작권 침해 논란이 법적까지 가게 된 최초의 사례인데 관련한 내용을 한국콘텐츠진흥원이 정리한 보고서의 일부를 아래에 소개한다.

* 판결 내용
- 판결번호 : 서울중앙지방법원 2002.2.19. 선고 2002카합1989 결정
법원은 프로그램저작권 침해는 소명부족으로 판단하였고 영상저작권 침해에 대해서는 저작권침해를 주장하는 부분을 크게 창작성이 인정되는 부분과 인정되지 않는 부분으로 나누어 접근
- 첫째, 게임 중요요소 및 방식에서 이전 게임과 유사한 표현을 상당 부분 반영하여 독창성 인정에 부정적
- 둘째, <포트리스 2 블루>의 표현 가운데 회오리, 애니메이션 효과 등 일부 요소의 독창성을 인정, 결국 가처분 신청을 기각

* 시사점
- 게임저작물의 저작권 침해 논란이 법정까지 가게 된 최초의 사례로서 게임저작물의 저작권을 프로그램 저작권과 영상저작물의저작권으로 두 가지 관점에서 판단한 점에서 의의가 있음
- 아이디어와 표현을 구별하지 않고 병렬적으로 나열하면서 창작성과 실질적 유사성을 판단한 점과 <비앤비> 사건이나 <신야구>사건처럼 논리 전개가 상세하지 못한 점 등에 대한 비판적 견해도 있음
- ① 저작권으로 보호받지못하는 아이디어 영역과 보호받을 수 있는 표현영역의 구분이 사실상 곤란한 점, ② 아이디어 영역에 속하는 대부분이 공중의 영역(public domain)에 있는 것이어서 창작성이 인정되지 않는다는 점, ③창작성이 인정되는 새로운 아이디어의 경우 저작권 보호가 가능한 지 여부에 논란이 없지 않은 점 등을 판결이유로 들 수 있음

유사한 점은 인정되지만 해당 영역이 일반적인 것이며 차별적인 부분이 있기 때문에 법적으로 문제가 없다는 요지이다. 위에서 소개했던 대표적인 법정 사례 3건 모두 비슷한 결론을 냈다.


윤리적인 책임이 중요

오래 전에 모바일 게임 업계에서 일을 한 경험이 있다. 피처폰 게임만 존재했던 그 당시에 모바일 게임 개발은 평균 3개월이 일반적이었다. 시장이 작았기 때문에 그 이상을 투자한다면 작은 업체에서 감당할 수 있는 리스크를 넘어서게 된다. 짧은 시간에 제품을 만들어 내기 위해서는 혁신과 창의적인 기획을 시도하는 것이 쉽지 않았다.

많은 기획자들이 일본 모바일 게임, 닌텐도 게임, 오락실 게임 등을 분석해서 유사한 카피캣(Copy Cat) 게임을 만들어 냈고 또 성공을 거두었다. ‘모두는 아니고 일부의 이야기’라고 말하고 싶지만 불행히도 상당수의 과거 모바일 게임의 제작 과정이 떳떳하지 못했던 것은 사실이다. 그렇게 성장했던 모바일 게임 기획자들이 현재는 업계를 주도하고 있다.

다양한 요소가 종합적으로 작용하는 게임 분야에서 ‘표절’이라는 기준을 법률적인 해석에만 맡긴다는 것은 위험하다. 획일적인 시스템에서 얼마든지 방어 논리를 펼 수 있기 때문이다. 다만, 윤리의식에서 접근을 할 필요가 있다. 유사한 게임을 만들어 게임의 완성도나 창의성보다는 비즈니스 모델과 사업적인 성공만을 목표로 한다면 장기적으로 업계 발전을 저해하는 것이며 원저작자(법적으로는 논쟁의 여지는 있겠지만)의 잠재적인 기회를 빼앗는 행위이다.


더 이상 지역 경쟁 시대가 아니야

2009년 12월, 테트리스의 저작권을 보유하고 있는 ‘Tetris Company, LLC’는 Xio사를 뉴저지 주 연방지방법원에 제소하였다. Xio사가 서비스하고 있는 미노(Mino)가 저작권을 침해했다는 이유이다. 해당 법원은 두개의 게임이 ‘전체적인 외관과 분위기’가 유사하다는 이유로 Xio의 저작권 침해를 최종적으로 인정하였다.

사용자 삽입 이미지

앱스토어를 중심으로 하여 모바일 산업이 형성되면서 글로벌 경쟁이 자연스럽게 시작되었다. 혁신적인 아이디어와 기술만 있다면 전세계를 상대를 판매를 할 수 있게 되었고, 반대로 해외 업체와 동등한 위치에서 경쟁을 해야 한다. 이러한 때, 국내 환경만 고려하여 나태한 기획을 하는 것은 위험하다. 테트리스와 미노의 사례처럼 해외 법원에서 패소할 수 있으며, 설사 승소를 하더라도 그 과정에서 발생하는 손실은 무척 크다. 처음부터 논쟁의 여지를 만들어 주지 않는 것이 현명하다.

2012년 7월 31일(미국 현지 시간), 구글은 전세계 안드로이드 개발자들에게 이메일을 통해 구글 플레이를 엄격하게 관리하겠다는 의사를 밝혔다. 이메일에는 유사앱에 대해  관리를 하겠다는 의지도 포함되어 있다. Copy Cat 게임으로 인한 생태계의 파괴를 막고 원저작자의 권리를 인정해주겠다는 의미이다. 과거와 같은 기획 행태로는 앱스토어 자체에 거절을 당할 수 있는 상황이다.


논란에 대처하는 성숙한 자세도 필요

‘표절 논쟁’이라는 것은 원래 대상자에게는 억울한 면이 있는 법이다. 비난을 하고자 하는 의미로 이야기 하자면 모든 MMORPG는 ‘울티마 온라인’의 표절이고, 블록 게임은 ‘헥사’의 표절이 될 수 있다. 중요한 것은 모두가 알고 있는 ‘일반적인 기능’에 어떠한 차별점을 가지고 있느냐이다.

이 글은 ‘애니팡의 표절’ 자체를 논의하고자 하는 것은 아니다. 글로벌 시대의 관련한 위험 요인을 공유하고 국내 제작 환경의 변화해야 하며 직업적인 윤리 의식이 법률 못지 않게 중요하다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 마지막으로 논란에 대처하는 기업의 태도를 화두로 던지고 싶다.

선데이토즈의 ‘비주얼드 블리츠’나 다른 게임의 이름을 거론하며 ‘나만의 문제는 아니다’라는 대응은 조금 아쉬운 부분이다. ‘애니팡’은 분명히 독자적인 차별성을 가지고 있고 이를 통해 성공한 국민 게임이다. 그렇다면, 자신만의 장점을 강조하여 메시지를 전달해야 한다. 문제가 될 때, 감정적인 억울함의 호소보다는 분명한 입장을 정리해 준다면 초기에 빠른 해결이 될 수 있을 것이다.



* 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.kr/13301 에 있습니다.
2012/11/18 20:11 2012/11/18 20:11
Posted
Filed under 모바일 일반
C-P-N-T 수직통합 전략

서비스 사업자들은 제한된 벨류체인에서 유통되는 모바일 시장에서 성공하기 위해서는 수직통합이 필수라고 여기고 있다. 모바일 시대가 오면서 기업들은 C(콘텐츠, Contents)-P(플랫폼, Platform)-N(네트워크, Network)-T(단말, Terminal) 중심의 수직통합 전략을 강화하고 있다. 모든 것이 개방된 환경이었던 유선 인터넷 시대와 달리 모바일 환경은 각 벨류 체인에서 출구전략이 강력한 힘을 발휘하고 있다. 대형 사업자들은 자사의 서비스를 유통시키기고 기존 벨류 체인의 강자들과 경쟁에서 이기기 위해 수직통합 전략을 펼치고 있다.

사용자 삽입 이미지

애플은 Mac, iPhone, iPad, 애플 TV 등과 같은 단말에 Mac OS, iOS, 앱스토어, iTunes 등과 같은 플랫폼을 제공하고 있다. 해당 플랫폼을 통해 iCloud, iMessage, 지도 등과 같은 자사의 콘텐츠를 유통시키고 있다. 아마존은 ‘amazon.com’이라는 자사의 콘텐츠를 유통시키기 위해 킨들 시리즈를 직접 개발하였다. 콘텐츠 유통을 극대화 시키기 위해 자체 기술로 최적화시킨 안드로이드 OS를 개발했으며 자체 앱스토어를 만들었다. AWS(Amazon Web Services)와 같은 서비스 플랫폼도 보유하고 있다.


‘네트워크’는 수직통합에 필수

지금까지 서비스 기업들은 C-P-N-T 통합전략에서 C-P-T 에 집중하였고 네트워크는 통신사 제휴를 이용하거나 기존 인프라를 활용하는데 머물렀다. 구글의 넥서스 시리즈와 아마존의 킨들 시리즈, 페이스북의 버피 프로젝트 등이 대표적인 사례이다.

사용자 삽입 이미지

대형 사업자들은 ‘네트워크’를 장악하지 않으면 통신사들에게서 주도권을 뺏어오는데 한계가 있음을 인지하고 와이파이를 통해 C-P-N-T 통합 전략을 완성하려는 시도를 공격적으로 추진하고 있다. 와이파이를 중심으로 네트워크까지 통합하려는 움직임을 보이고 있는 것이다.


'화이트 스페이스'를 활용하는 구글

구글은 오래전부터 네트워크 통합 전략에 많은 투자를 해 왔었다. 구글은 미 연방통신위원회(FCC)를 설득하여 ‘화이트 스페이스’를 개방하였고 'Gig.U(기그유) 프로젝트’에 참여 중이다. ‘화이트 스페이스’란 FCC가 아날로그 TV 채널간 주파수 충돌을 피하기 위해 완충 지역으로 남겨둔 공백 주파수 대역(54~698㎒)을 말한다. Gig.U는 화이트 스페이스를 이용하여 저렴한 무선 인터넷망을 구축하려는 프로젝트이다.

구글은 유사한 프로젝트인 Air.U도 진행 중에 있다. 화이트 스페이스 대역을 활용한 슈퍼 와이파이(Super Wi-Fi) 기술을 적용하여 미국 교회 지역에 무선망을 구축하는 것이다. 슈퍼 와이파이는 기존 와이파이와 달리 저출력으로 전파가 160Km까지 갈 수 있고 빌딩과 나무, 악천후를 통과할 수 있는 기술이다.

안드로이드 사용자들만을 대상으로 무료 와이파이를 제공하고 있기도 하다. 최근에는 홀리데이 시즌에 핫스팟 사업자 보잉고(Boingo)와 제휴를 통해 이루어졌다. 뉴욕의 JFK 공항과 시카고의 O'Hare, 시애틀의 Tacoma 공항과 같은 주요 공항을 비롯해 미국 4000여 곳에 무료 와이파이를 제공하였다. 해당 와이파이는 아이폰이나 블랙베리 사용자는 사용할 수 없게 하였다.

[ 구글의 N-T 전략 ]
사용자 삽입 이미지
* 클릭하면 이미지가 커집니다.


무료 와이파이를 제공하는 페이스북

페이스북도 최근 오프라인 상점들과 무료 와이파이 서비스를 진행 중에 있다. 사용자들은 페이스북 계정으로 와이파이에 로그인을 하면 무료로 무선 인터넷을 사용할 수 있다.  해당 상점의 페이스북 페이지로 자동 이동하여 할인 쿠폰이나 프로모션에 참여할 수 있으며 상점들은 이들을 대상으로 마케팅을 집행할 수 있게 되며 ‘좋아요(Like)’를 얼마나 많이 받는지 피드백을 리포트 형태로 받게 된다. 페이스북은 네트워크망을 구축하기 위해 오프라인 상점에 전용 무선 공유기를 제공하는 것으로 알려졌다.

사용자 삽입 이미지

아마존이나 MS(마이크로소프트)등과 같은 대형 서비스 사업자들도 와이파이망 구축에 투자를 하고 있다.  2012년 3월, 아마존은 델타 항공과 제휴를 통해 무료 와이파이 접속을 제공하고 기내 쇼핑을 유도한 적이 있다. MS도 윈도8 출시 프로모션을 위해 뉴욕과 샌프란시스코의 주요 시내 200여곳에 무료 와이파이를 제공하였다. MS는 해당 이벤트를 위해 보잉고와 제휴를 하였다.


서비스 사업자에게는 강력한 무기가 될 것

네트워크를 장악한다면 서비스 사업자에게는 자사 서비스를 유통시킬 수 있는 강력한 도구로 사용할 수 있다. 초기화면을 장악하여 자사 서비스를 노출시키거나 프로모션 참여를 유도시킬 수 있다. 와이파이망을 무료로 사용하는 것 이상의 사용자 가치를 전달할 수 있다.

지역 정보를 전달하거나 로컬 사업자와 제휴를 통해 할인쿠폰 등을 제공할 수 있다. 각 핫스팟존을 중심으로 하여 오프라인 접점을 확보하고 모바일 광고, 모바일 결제 등과 같은 서비스 제공이 가능하다. 이들은 향후 서비스 사업자들의 수익모델이 될 수 있다. 제휴 와이파이망을 사용하는 사용자의 소비 패턴 분석도 가능하다.

최근의 이러한 시도들이 성공을 거둔다면 3G나 LTE를 기반으로 하는 통신사업자들의 시장 장악력이 약화될 가능성이 높다. 여전히 정리되지 않은 망중립성 논쟁을 벗어나 mVoIP, MIM, Wi-Fi를 통한 위치 정보 등과 같은 서비스를 주도할 수 있다. 이러한 서비스가 제공된다면 기존 통신사업자는 수익에 큰 타격을 입게 된다.

전용 기기(terminal)과 플랫폼(Platform)과 결합을 할 경우에는 통신사와 무관한 독자적인 생태계를 구축할 수 있다. 지금까지 와이파이망은 이동통신망의 보안재에 가까웠지만 앞으로는 대체체가 될 수 도 있음을 의미한다.


국내 네트워크는 통신사들이 장악

방송통신위원회와 국내 통신3사는 공공장소에 무료 와이파이를 공동으로 구축하고 있다. 지금까지 전국 관공서 민원실 400여곳, 버스터미널, 기차역, 공항 등 100여곳, 지자체 문화센터, 도서관, 체육시설 등 280여곳, 국공립 병원, 복지시설 등 130여곳, 관광지 등 40여곳 등 1000개곳에 무료 와이파이존이 있었다. 이를 올해말까지 2000개로 확장할 계획이다.

상당수의 대중교통(지하철, 시내버스, 광역버스, 공항 버스 등)들도 무료 와이파이를 지원하고 있는데 와이브로(Wibro) 무선통신망을 와이파이로 전환하는 장비를 설치하는 형태가 대부분이다. 네트워크 안정성도 좋지 않으며 많은 사람이 동시에 접속할 때 느려지는 한계가 있다.

국내 서비스 사업자들도 아직까지는 수직통합에 적극적인 상황은 아니다. 시장 규모가 작다보니 C-P-N-T 통합 전략보다는 기존에 있는 N-T를 잘 활용하여 경쟁력 있는 C-P를 개발하는 것이 현실적이라고 판단하기 때문이다. 하지만, 최근 NHN이 자체 태블릿 개발을 고려 중이라는 루머가 흘러나올 정도로 수직통합에 대한 고민은 해외 사업자와 비슷하다. 국내사업자들이 수익통합 전략을 시도한다면 해외사업자들과 같이 C-P-T 통합을 일차적으로 시도할 것으로 보인다. 아마존 킨들과 같은 성공 기기(Terminal)를 확보한 이후에 네트워크에 대한 고민이 이루어질 것으로 예상된다.


관련 사업자와 기술에 주목해야

구글과 MS의 제휴에 등장하는 보잉고는 전세계적으로 약 40만개의 와이파이존을 보유한 대형 사업자이다. 2012년 9월, 세계 최대 네트워킹장비업체 ‘시스코 시스템즈’는  ‘싱크스마트 테크놀로지스’를 인수하였다. 아일랜드에 있는 ‘싱크스마트 테크놀로지스’는 와이파이 기술을 이용해 위치 데이터를 분석해 제공하는 기업이다.

무선초고속인터넷연맹(WBA)은 올해 안으로 NGH 프로젝트의 핵심 기술인 `와이파이 인증 패스포인트(Wi-Fi Certified Passpoint)`를 상용화 할 계획이다. 해당 기술이 적용되면 와이파이망 사이에 로밍이 되어 이동 중에서도 와이파이를 끊기지 않고 사용할 수 있다. 기술적으로 이동통신망을 거의 대체할 수 있는 효과를 가진다.

사용자 삽입 이미지


최근에는 국내에도 '와플 오픈플레이스'와 같은 와이파이 사업자들이 새롭게 진출하고 있다. 와플은 고객에게 비밀번호 없는 공개 와이파이를 제공하고 접속 화면을 통해 각종 설문조사, 퀴즈, 광고, SNS 체크인 등을 유도하여 광고수익을 만들어내는 서비스 사업자이다.

또한, 방송통신위원회가 주도하여 휴대폰 위치추적 반경을 5m로 좁히는 방안이 본격적으로 추진될 전망이다. 관련한 시범 사업에 7억5000만원 규모의 예산을 편성한 상태이다.


앞으로의 전망

해외 서비스 사업자들의 C-P-N-T 전략을 위한 시도는 당분간 계속될 것이다.  단기간에 네트워크 인프라가 구축되어 이동통신망을 위협하기는 힘들 것으로 보인다. 시간이 소요되겠지만 관련 기술과 서비스들이 발전하면서 네트워크 통합이 이루어지고 이로 인해 통신사는 강력한 위협을 받게 될 가능성이 높다.

가장 먼저 C-P-N-T 수직통합을 완벽하게 이루어내는 사업자가 무선 시대의 승자가 될 가능성이 크다. 국내 시장만 보면 뜬구름 잡는 이야기처럼 들리겠지만 글로벌 시장의 흐름을 이해하는데 매우 중요한 대목이다. 앞으로 대형 사업자들의 관련한 움직임을 계속해서 주시해볼 필요가 있다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '와이파이(Wi-Fi)를 활용한 수직통합 현황' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/11/16 13:44 2012/11/16 13:44

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

Posted
Filed under 모바일 일반
자녀에게는 스마트폰을 주지 않아

사용자 삽입 이미지

분명히 스마트폰은 편리함과 새로운 경험을 선사해준다. 그 재미에 빠져서 점심 식사 시간에도, 오랜만에 만난 친구와 있는 커피숍에서도 스마트폰 화면만 보고 있는 자신을 발견한다. 그렇지만, 자신의 자녀만큼은 최대한 스마트폰과 멀리 있게 하고 싶은게 부모의 마음인가 보다. 44%의 부모가 자신의 스마트폰을 어린 자녀들에게 전혀 주지 않는다고 답변을 하였다.


자녀들의 '스마트폰 중독'이 가장 걱정

사용자 삽입 이미지

서울, 인천, 대전, 강원지역의 학부모 1393명을 대상으로 자녀들의 스마트폰 사용에서 가장 걱정되는 점을 물어보았다. 조사 결과, 48.1%를 차지한 '스마트폰 중독'이 가장 높은 것으로 알려졌다. '스마트폰 중독'에 대한 우려는 남자아이(52.2%)를 둔 부모가 상대적으로 높았으며, 연령대별로는 중학생 자녀(58.8%)를 둔 부모의 비율이 가장 높은 것으로 알려졌다.


사용행태에 차이가 커

사용자 삽입 이미지

너무도 당연하게 스마트폰을 이해하고 활용하는 수준에서 세대간의 격차는 무척 크다. 무선 인터넷, 엔터테인먼트 활용과 같은 모든 항목에서 자녀들의 스마트폰 활용도가 월등히 높은 것으로 조사되었다. 가장 아날로그와 가까울 것 같은 것 같은 '음성통화'조차도 부모들의 활용도는 63%밖에 되지 않지만 자녀들은 75%나 응답하였다.


스마트폰때문에 생기는 갈등도 많아

스마트폰에 해석이 다르다 보니 상호간의 갈등이 생기는 것은 너무도 당연하다. 65.2%의 국내 학부모들이 스마트폰 때문에 자녀와 갈등을 겪은 적이 있다고 답변하였다. 연령대별로는 중학생 자녀(85%)를 둔 학부모가 가장 심한 갈등을 겪고 있는 것으로 조사되었다.

사용자 삽입 이미지

갈등의 원인으로는 '사용시간'이 46.5%로 가장 높았다. 뒤이어, 게임 43.3%, 카카오톡 20.5% 등으로 조사되었다. 자녀들의 학업에 좋지 않은 영향을 주거나 지나치게 중독되는 것을 걱정하는 것으로 해석된다. 게임때문에 가장 많은 갈등을 겪는 연령대는 초등학교 저학년(48.1%)이었다. 이는 고학년이 될수록 게임 외의 다른 스마트폰 활동(SNS, 음악 듣기 등)에도 재미를 느끼기 때문으로 풀이된다.


부모들은 사용시간을 제한해

사용자 삽입 이미지

결국, 대부분의 국내 학부모들은 특정 시간을 정해놓고 해당 시간에만 스마트폰을 사용하게 하는 방법으로 통제하고 있는 것으로 조사되었다. 64.2%의 학부모가 자녀들의 스마트폰 사용 시간을 제한하고 있는 것으로 조사되어었다. 부모의 16.8%는 스마트폰을 압수까지 할만큼 갈등의 수위가 높았으나 관련한 서비스에 가입한 경우는 5.0%에 불과하였다.


자녀를 위한 App과 Web은 사용

사용자 삽입 이미지

그러면서도 자녀들을 위한 서비스에 대한 관심은 높다. 부모들의 57%가 자녀들을 위한 App을 다운로드 받거나 Web Page를 북마크 해 놓았다고 답변을 했다. 자신의 무선 인터넷 사용의 75% 이상이 자녀를 위한 것이라고 답변한 부모도 7%나 되었다. 전자책, 교육 관련 서비스들과 자녀들이 좋아하는 동영상, 게임 등이 여기에 해당되는 것으로 보인다.
2012/11/14 08:36 2012/11/14 08:36
Posted
Filed under 모바일 시장 자료
아래 도표는 HIS iSuppli 보고서에 노출된 몇가지 숫자를 가지고 재구성을 해 본 것이다. 전체 Tablet PC 시장은 2011년 7천만대에서 2013년 2억대로 성장할 것으로 예상된다. 그 중에 7인치 Tablet PC의 비중은 24%에서 33%로 지속적으로 증가할 전망이다.

사용자 삽입 이미지

7인치 제품군은 스마트폰의 사용자 경험이 확장되어 새로운 시장을 형성할 것이며 10인치 제품군은 시간이 지나면서 'Post PC'의 역할을 하면서 노트북 시장과 결합될 가능성이 높다. 즉, 같은 Tablet PC지만 서로 다른 사용성과 시장을 형성할 것으로 예상된다. 다양한 플레이어들의 진입으로 시장이 요동치고 있으니 예전처럼 '읽기에 최적화된 디바이스'로 단순하게 접근하면 성공하기 어려울 것이다.
2012/11/13 11:51 2012/11/13 11:51
Posted
Filed under 모바일 일반
오랜 기간 동안 인터넷 기업들의 기본적인 수익 모델은 '광고'였을 뿐 컨텐츠를 유료로 판매한 경험이 많지 않다. 그렇다보니, 앱스토어를 중심으로 컨텐츠를 판매해야 하는 모바일 시대에 적응을 잘 하지 못하고 있다. 트래픽과 사용자는 늘어가지만 이들을 수익으로 만드는 것은 실패하고 있는 상황이다.


대학생들도 7,007원만 지출

사용자 삽입 이미지

근본적인 이유로는 사용자들은 여전히 '인터넷 컨텐츠는 무료'라는 인식이 팽배하기 때문이다. 비교적 모바일 시대에 적응력이 빠른 대학생들을 대상으로 모바일 컨텐츠 유료 구매에 대한 생각을 조사한 국내 자료가 있다. 해당 보고서에 의하면 국내 대학생의 48%가 '모바일 컨텐츠를 구매한 경험이 없다'고 답변을 했다.

응답자의 85.4%는 모바일 컨텐츠에 지불하는 1,000원도 아깝다고 생각하고 있었다. 한달 평균 얼마 정도의 지불 의사가 있느냐는 질문에는 남학생은 10,993원, 여학생은 4,437원으로 큰 격차를 보였다. 전체 평균 지출 가능 금액은 7,007원으로 집계되어 여전히 모바일 컨텐츠로 수익을 만들기가 쉽지 않음을 확인할 수 있었다.


돈 버는 장르는 게임뿐

사용자 삽입 이미지

그나마 사용자들이 지출을 하는 서비스도 '게임'에 집중되어 있다. 구글 플레이의 매출 Top 200개의 앱 중에서 게임이 차지하는 비중이 88%로 절대적이다. Top 100위를 대상으로 하면 93%가 게임으로 이러한 현상은 더욱 심화된다. iPhone도 68%로 적지 않은 비중이다. 게임을 제외한 카테고리에서 수익을 만들어내는 경우는 극소수 앱이라고 볼 수 있다.


개발사들의 수익 격차도 심해

사용자 삽입 이미지

개발사들의 연평균 수입도 격차가 매우 큰 것으로 조사되었다. GigaOM Pro가 전세계 모바일앱 개발자들을 대상으로 조사한 바에 의하면 응답자의 5%는 연평균 수입이 15만 달러(약 1억 6천만원) 이상이었다. 반면, 34%의 개발자는 만 5천달러(약 천 6백만원)정도의 수익만 만들어 내고 있었다. 아직까지 앱스토어에서 대박을 만들어 내는 기회는 존재하지만 이들을 제외한 대부분의 앱들은 매출을 만들어내는게 매우 어려운 상황인 것이다.


아직까지 광고는 무리

사용자 삽입 이미지

앱스토어 경쟁이 치열해지면서 무료로 콘텐츠를 판매하고 광고에 기대를 하는 업체들이 많아지고 있다. GigaOM Pro에서 조사한 바에 의하면 스마트폰앱의 경우 25%, 스마트패드의 경우 18%가 광고를 노출하고 있다. 하지만, 60% 가까운 앱들이 월평균 광고 매출이 500달러 이하인 것으로 조사되었다. 본 블로그를 통해 여러차레 이야기 한 바와 같이 언젠가는 모바일 광고를 통한 수익이 가능하겠지만 당장의 수익이 급한 개발사들에게는 요원한 일이다.


적극적인 BM에 대한 고민이 필요

게임을 제외한 모바일 컨텐츠는 과거와 같이 트래픽과 사용자만 확보하면 수익이 만들어지지 않는다. 컨텐츠의 완성도만 고민한다고 자연스럽게 매출이 만들어지는 것이 아니다. 지금의 어려운 상황이 단기간이 바뀔 것 같지는 않다. 다만, 조금이라도 벗어나기 위해서는 서비스를 기획할 때부터 좀 더 적극적으로 BM에 대한 고민이 필요하다. 서비스와 밀접하게 연동되지 않으면 매출을 만들어 내는 것이 결코 쉽지 않다.

사용자 삽입 이미지

2012년 상반기 앱개발사들의 매출 비중을 비교를 해보니 유료 판매는 19.56%, 광고는 11.96%에 불과하였다. 전통적인 앱스토어의 BM 구조가 바뀌고 있다는 것을 의미한다. 현재는 모바일 뮤직 서비스를 중심으로 하는 '회원제(월 사용료)'와 모바일 게임을 중심으로 '부분유료화'가 매출의 대부분을 차지하고 있다. 사용자들이 모바일 컨텐츠에 지출하는 이유와 행태가 변하고 있는 만큼 이를 활용한 전략적인 접근이 필요하다.

2012/11/12 17:10 2012/11/12 17:10