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아이폰 상륙 3년

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2009년 11월 28일, 오랜 기다림 끝에 아이폰이 국내에 정식으로 출시되었다. 아이폰이 몰고온 파급력은 매우 컸다. 오늘날 3천만명의 스마트폰 가입자를 확보하게 된 시발점이었고 제조사와 통신사를 멘붕 상태에 빠지게 했던 파괴자이기도 했다. 3년이 지난 지금, 시장 변화에 대한 이야기를 하자면 너무 거창해지고 그동안의 흔적들을 가볍게 정리해보고자 한다.



판매대수는 486만대

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국내에서는 지금(2012년 11월 말 기준)까지 486만대의 아이폰이 판매된 것으로 집계되고 있다. 아이폰3GS를 통해 시작된 국내 시장은 2009년 21만대 정도가 판매되었다. 아이폰4가 출시된 2010년에는 171만대, 4S가 등장한 2011년에는 227만대가 팔렸다. 하지만, 혁신의 파괴력이 작아졌다는 지적을 받으면서 올해에는 11월까지 67만대밖에 판매되지 않았다. 아이폰5의 판매량을 고려한다면 올해는 약 100만대 정도가 팔릴 수 있을 것으로 예상되고 있다.



KT의 점유율이 아직까지 절대적

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SKT는 아이폰4를 통해 2011년 3월부터 아이폰을 판매하기 시작했다. 경쟁사보다 늦게 판매를 하면서 아이폰 사용자들에게는 KT가 보다 친숙한 느낌이 드는 것도 사실이다. 누적 판매량을 기준으로 보면 KT의 판매비중은 77.8%로 SKT보다 3.5배나 많은 아이폰을 판매하였다. 올해 11월까지는 KT 39만대, SKT 28만대를 각각 판매한 것으로 집계되었다.



남성들이 선호

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KT는 최근에 아이폰5의 가입자에 대한 분석을 자사 공식 블로그를 통해 공개하였다. 해당 자료를 보면 아이폰5 가입자의 성별은 여성(33%)보다 남성(67%)이 압도적으로 많은 것을 알 수 있다. 실제, 사용자 조사를 해보아도 런처, 배경화면 등을 통해 화면을 아기자기하게 꾸밀 수 있다는 이유로 여성들의 Android 선호도가 높게 나온다.



20~30대가 좋아해

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연령별 가입자를 보면 아이폰5의 20~30대 비중은 81%이다. KT 전체 가입자 중 20~30대 비중이 37%에 불과하다는 것을 고려하면 절대적인 비중이다. 인터넷 충성도가 높은 20~30대의 아이폰 선호도가 높으고, 아이폰이 KT에게 젊은 층의 가입자 확보에 도움을 주고 있다는 것을 알 수 있다.



수도권 사용자 비중이 높아

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수도권 사용자의 비중도 68%로 전체 KT 가입자의 비중인 51%보다 훨씬 높게 조사되었다. 종합해보면 수도권에 사는 20~30대 남성들이 아이폰을 선호한다는 이야기가 된다. 전형적인 Early Adopter 계층이다. 단말 보급대수는 작지만 아이폰이 만들어내는 트래픽과 유료 구매 비중이 많은 이유가 자연스럽게 설명된다.



아이폰에 대한 충성도는 여전

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이런 사용자군들의 스마트폰 선택 항목은 다른층과는 상이하다. '두잇서베이'에서 국내 아이폰 사용자를 대상으로 '갤럭시 S3가 30만원에 판매된다면 무엇을 구매하겠습니까?'라는 설문 조사를 했다. 67.4%의 응답자가 그래도 '아이폰5'라고 답변하였다. 여전히 고가 정책을 유지하고 있으며 혁신이 부족하다는 평가를 받는 '아이폰5'의 모습을 감안한다면 아이폰 사용자들의 만족도와 충성도는 매우 높다는 것을 알 수 있다.



터치감과 앱스토어가 장점

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아이폰 사용자들이 생각하는 아이폰의 장점은 터치감(36.3%)와 앱스토어(33.3%)가 가장 높게 조사되었다. HW와 SW부분에서 각각 가장 중요하게 생각하는 항목들일 것이다. Android 생태계에서도 이러한 사용자들의 니즈를 채워주기 위해 5년 동안 노력하고 있지만 여전히 iPhone의 완성도를 넘어서지 못하고 있다.



배터리와 파일 이동이 가장 불만

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단점으로는 오래전부터 지적되고 있는 '일체형 배터리'를 꼽았다. 개인적으로 화면이 커지고 LTE를 사용하고 있는 아이폰5에 와서 고질적인 배터리 문제는 더욱 심화된 느낌이다. 애플의 AS 정책도 15.3%로 작지 않은 비중을 차지했다. 국내 시장이 애플에게 작지 않은 비중을 차지하고 있다는 것을 감안하면 애플 코리아의 노력이 다소 필요해 보인다.
2012/12/18 15:28 2012/12/18 15:28
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지난 토요일(12월 15일), SK 남산빌딩에서 플랫폼 전문가 그룹(PAG, Platform Advisory Group)에서 주최하는 세미나가 열렸다. '플랫폼 사업자와 써드파티의 대화'라는 큰 주제로 패널 토의 위주로 진행되었다. PAG의 운영진이기도 하고 패널로 초대를 받아 참석하였다.

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패널로 참석한 세션은 트랙 2의 마지막 시간으로 '소셜 게임과 모바일 메신저 플랫폼'이라는 주제였다. SNS나 MIM기반의 게임 시장에 대한 현황과 문제점에 대해 이야기 하는 시간이었다. 파워블로거이신 버섯돌이님이 모더레이터(moderator)였으며 엔필의 유석현 이사님과 누스랩의 김선래님이 패널로 자리를 같이하였다.

버섯돌이님께서 Facebook과 Zynga를 중심으로 SNG 동향에 대해 소개를 하면서 세션을 시작하였고, 두번째 발표를 담당했다. 개인적으로 생각하는 서비스 플랫폼의 현황과 패널 토의에 적합할 것 같은 주제로 5가지 항목을 발제하였다. 짧은 발표이긴 하지만 궁금하신 분들을 위해 일부 내용을 이곳에 소개하고자 한다.



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이번 주제는 게임(Game)과 플랫폼(Platform)이라는 두 개의 관점에서 해석할 필요가 있다. 사실, 게임은 항상 모바일 시대의 킬러였다. 지금까지 UI, 장르, 형식, 수익모델등과 같은 상세 기능에서 변화가 있어 왔지만 게임에 대한 사용자들의 기대 가치는 대체로 명확하다. 문제는 게임을 유통시키는 플랫폼 환경의 변화이다.



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지금까지 플랫폼은 일반적으로 Low Level의 제품에 한정되어 있었다. 하지만, 시대가 변하고 다양한 제품들이 플랫폼을 지향하면서 고전적인 정의는 깨어지고 말았다. 최근에는 High Level의 플랫폼. 즉, 서비스 플랫폼이 주목받고 있다. 서비스 플랫폼은 커뮤니티 서비스와 커뮤니케이션으로 구분할 수 있다. 현재까지는 컨텐츠나 커머스는 유통의 대상이기 때문이다.



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커뮤니티는 '정보(Information)'를 향한다. 하나의 정보에 많은 사용자들이 집결되고 그 안에서 다양한 Interation이 발생한다. 그렇기 때문에 커뮤니티 사용자를 대상으로 다양한 서비스 기능이 구현되고 확장되는 것이 매우 자연스럽다. 커뮤니티 서비스의 대표격인 카페(Cafe)를 떠 올려보면 사용자간의 채팅을 하고, 공동구매를 추진하고 중고물품을 거래하고, 배너 광고가 노출되어 수익을 만들기도 한다. 그리고, 최근에는 게임(SNG)도 올라가고 있다. 커뮤니티는 이미 훌륭한 서비스 플랫폼이었다.



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커뮤니케이션 서비스 역시 다양한 써드파티 서비스들을 도입하려고 노력해 왔다. 2004년, 국내 MSN에서 NC소프트와 제휴를 통해 메신저 시용자간의 게임을 지원하는 '게임팅'을 서비스한 적이 있다. 네이트온(nateOn) 역시 자체 게임 플랫폼인 '땅콩'을 연동한 적이 있다. 이러한 시도들은 모두 실패로 끝났다.

커뮤니케이션은 '사람(User)'을 향한다. 그리고, 대부분의 커뮤니케이션은 지금까지는 1:1로 이루어 졌다. 서비스를 이용하는 목적이 명확하고 한정되어 있기 때문에 새로운 Interaction이 생기기에 한계가 있었다. 이러한 환경적인 차이 때문에 SNS와는 달리 MIM이 플랫폼으로의 가치를 만들기는 힘들것이라고 예측을 했었다.



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이러한 개인적인 생각은 모바일 시대가 오면서 조금씩 바뀌고 있다. Push Notification에 의해서 커뮤니케이션 서비스에 사용자들이 노출되는 빈도가 많아지고, 1:1 대화가 아닌 다자간 대화가 일반화되었다. 그리고, 약 7천만명이라는 사용자를 확보한 국내의 서비스는 과거의 메카니즘을 파괴하고 있다.

커뮤니케이션 서비스도 훌륭한 서비스 플랫폼으로 등장한 것이다. 카카오톡과 애니팡의 이야기이다. 2012년 하반기를 뒤흔들었던 이들의 이야기를 굳이 여기에서 다시 할 필요는 없을 것 같다. 하지만, 이들의 업적에 대해 서비스적인 분석이 이루어지는 경우는 별로 없는 것 같아 몇가지 자료를 통해 가볍게 이야기를 해보도록 하자.



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사용자 조사에 의하면 54.7%의 사용자가 카카오톡 이전에 '애니팡'을 몰랐었다. 애니팡의 현재 인지율이 100%에 가깝고 70%의 사용율을 보이고 있다는 점을 감안한다면 카카오톡의 플랫폼으로서의 매력도는 충분히 가능성을 보여준 셈이다.



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하지만, 게임의 관점에서 좀 더 크게 보자면 다른 해석도 존재할 수 있다. 조사에 의하면 카카오톡으로 인한 신규 게이머의 유입은 15.1%에 불과했다. 충성도의 밀도에서는 조금 다르겠지만 해당 수치만으로 놓고 이야기 하자면 카카오톡 게임을 즐기는 사용자는 기존 모바일 게이머가 대부분이라는 것이다. 플랫폼으로서의 영향력은 크지만 새로운 시장을 만들어 주지는 못하고 있다는 이야기가 된다.



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수익 관련한 내용도 중요하다. 전체 사용자의 12.2% 정도만 유료 구매를 하고 있다. 서비스에서 10% 정도의 Heavy 사용자가 전체 매출을 만들어 간다는 것은 특별한 이야기는 아니다. 하지만, 연령대별 과금율에는 주목할 필요가 있다.

연령대별 카카오톡 게임을 이용하는 비율은 40대가 가장 높았으나 그들의 과금율은 1%도 되지 않았다. 20대와 30대가 각각 15.2%, 11.8%로 가장 높다. 흥미로운 것은 10대 이하의 과금율이 5.3%를 차지하고 있었다. 어린아이들이 스마트폰을 사용하다가 실수로 구매를 하는 경우도 꽤 많다는 짐작이 가능하다. 실제, 업계에서는 관련한 CS가 꽤 있는 편이다.






전체 발표 자료는 위와 같다. 주요 시장 분석을 소개한 후에 관련한 5가지 주제를 발제하였다. 내용이 조금 딱딱했는지 참석하신 분들의 호응도는 매우 낮았고 패널 토의 역시 발제한 내용으로 진행되지는 않았다. 트위터로 들어온 질문을 가지고 패널토의가 이루어 졌는데 주요 질문을 아래와 같다.

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질문은 날카로웠으나 패널들의 답변이 너무 일반론적이어서 다소 밋밋한 느낌이 들었다. 패널들 사이에 뭔가 대립각을 세울만한 여지가 없었기 때문인 듯 하다. 개인적으로 아쉬움이 생기는 토의이긴 했으나 다른 사람의 생각을 들어볼 수 있다는 것만으로 의의는 충분하지 않았나 싶다. 이 자리를 빌어 참석해주신 모든 분들과 패널분들에게 감사의 말씀을 전한다.
2012/12/17 16:13 2012/12/17 16:13
fan

커뮤니케이션은 '정보(Information)'를 향한다. → '커뮤니케이션'은 '커뮤니티'의 오기가 아닐까 싶습니다. 그 문단 모두요...

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다. ^^

좋은질문

생각해볼 좋은 질문들이네요.
좋은 대답도 듣고 싶은데..
저 질문들을 우문으로 만들만한 현답을 할 수 있는 사람들은
어디선가 구현을 하고 있겠죠?

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스마트폰의 무게감이 커지면서 모바일 관련 보고서와 레퍼런스가 넘쳐나고 있다. 자료 하나하나가 중요하지만 시장 변화가 너무 빠른 탓에 조금만 지나면 의미없는 자료가 되곤 한다. 그런 이유로 일반적인 시장 수치에 관련된 포스팅은 지양하고 있다. 그런데, 년말이라서 그런지 관련 자료를 요청하시는 분이 많아 조금이라도 도움이 되고자 기본적인 자료 몇가지를 정리해보고자 한다.



판매량은 Android가 월등

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IDC의 최근 보고서에 의하면 2012년 3분기에는 1.8억대의 스마트폰이 판매되었다. 여러 OS 중에서 Android의 시장 지배력은 이미 절대적이라고 할 수 있다. 판매된 스마트폰의 71.1%가 Android를 탑재하고 있다. BlackBerry의 점유율은 4.25%로 전년동기(9.5%)에 비해 빠르게 감소하고 있으며 MS계열은 아직 시장의 판도를 뒤집기에는 미비하다.



충성도에서는 Apple이 월등

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Apple의 판매량 점유율은 14.85%에 불과하지만 만들어내는 Traffic은 월등하다. 64.34%의 Traffic이 Apple 제품에서 발생한다. 가장 많이 판매되었다는 삼성의 갤럭시 시리즈가 만들어내는 Traffic은 12.96%에 불과하다. 서비스 친화력이 높은 Heavy User들이 아이폰 계열을 선호한다는 이야기이다.



iPhone5는 12%

iOS와 Android를 중심으로 좀 더 자세히 살펴보기로 하자. 먼저, iPhone이다.

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iPhone 시리즈 중에서 4S가 차지하는 비중이 42%로 가장 높았다. 4의 비중도 39%로 작지 않은 양을 보여주고 있다. 출시된지 얼마되지 않아서인지 iPhone5의 비중은 12%에 불과하다. 3GS와 4의 비중이 감소하면서 5의 사용자가 점차 늘어날 것으로 보인다. 4S는 아직 약정에 묶여 있는 사용자들이 있어 당분간 큰 변화는 없을 것으로 예상된다



iOS사용자는 최신 버전을 선호

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iOS의 버전별 사용 비중을 보면 6.0을 사용하는 사용자가 61%로 과반수가 넘은 상태이다. 구동속도가 느린 3GS의 사용자들 때문인지 5.1 버전을 사용하는 비중도 25%로 작지 않았다. 여전히 4.X대의 버전을 사용하는 비중도 9%나 된다는 것도 이채롭다.



Android 사용자는 2.3이 가장 많아

단말에 최신 OS를 지속적으로 제공해주는 해주는 Apple과 달리 Android는 처음 구매 때의 버전을 유지하는 경우가 많다. 제조사들이 일부 전략 단말을 중심으로 OS 업그레이드를 해주기는 하나 빈도수도 많지 않고 전환율도 높지 않다.

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그런 환경적인 이유때문에 Gingerbread(2.3.x)를 사용하는 비중이 여전히 50.8%나 된다. Gingerbread가 2010년 12월에 발표된 버전이라는 것을 고려한다면 Legacy가 Android 생태계에 큰 걸림돌이 될 수 있어 보인다. 최신 버전인 Ice Cream Sandwich의 비중은 27.5%, Jelly Bean은 6.7%에 불과한 상태이다.



절대 강자가 없는 Smart Pad 시장

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스마트폰의 경우는 판매량에서 삼성 Android(갤럭시), 서비스 친화력에서는 iPhone이 절대적인 우위를 보여준다. 하지만, Smart Pad는 절대 강자가 없는 상태이다. iPad 시리즈가 51%로 여전히 높은 비중을 차지하고 있지만 삼성이나 아마존의 추격이 심해지면서 점차 시장 지배력을 잃고 있다. 7인치 Smart Pad 시장이 성장하면서 이러한 현상은 더욱 심화될 것이다.



iPad2의 사용 가장 많아

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iPad도 시간이 지나면서 시리즈가 다양해지고 있다. 하지만, 2011년 3월에 발표된 iPad2의 사용 비중이 전체 iPad의 53%를 차지하고 있다. New iPad와 iPad4가 사용자를 매료시킬만큼의 요소가 부족하다는 것을 증명하는 것이다. 7인치 시장을 공략하기 위해 탄생한 iPad Mini의 경우에는 iPad 시리즈 중에 2%를 차지하고 있다.
2012/12/14 19:59 2012/12/14 19:59
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모바일 앱의 홍수

앱스토어가 모바일 생태계의 중심으로 떠오르면서 수많은 개발자들이 모바일앱을 만들고 있다. 덕분에 스마트폰을 처음 접하는 사용자들은 어떤 앱을 선택해야 할지 난감해 하고 있다. 국내 사용자들을 대상으로 조사한 결과 앱스토어(62.3%), 지인(45.0%)과 같이 제한된 경로로 앱을 인지하고 있었다.(조사 Source는 밝힐 수 없으니 양해바란다.)

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이런 틈새를 공략하는 서비스들도 탄생했다. 사용자들에게 적절한 모바일앱을 추천해주는 서비스로 12.9%가 이런 추천앱을 사용하고 있었다. 추천앱은 팟게이트나 앱순위와 같은 정보성 앱과 애드라떼나 애즐과 같은 리워드앱으로 구분할 수 있다. 이 중에서 리워드앱에 대해서 이야기를 해보고자 한다.



또 다시 장미빛 전망

리워드앱이란 특정 앱을 다운로드 받거나 프로모션에 참여를 하면 사용자들에게 혜택을 주는 것을 말한다. 전세계적으로 유사한 서비스들이 존재한다. 지난해 일본의 리워드앱 시장규모는 1조6000억원이었고 올해는 2조5000억원 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다.

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미디어와 애널리스트들은 올해를 기점으로 국내에서도 모바일 리워드 광고 시장이 본격적으로 개화할 것이라고 전망하고 있다. 최근들어 리워드앱으로 대박을 냈다는 개발사들의 인터뷰가 늘어났다. 국내 대표적인 리워드 앱인 `애드라떼'의 경우 출시 1년 만에 월 매출이 17억원을 넘어섰다.



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새롭지 않은 BM


리워드앱은 굉장히 오래된 형태의 서비스 모델이며 진부하기 까지 하다. 국내에서도 닷컴 버블 당시 '골드뱅크'와 같은 대형 서비스가 등장하기도 하였다. 하지만, 닷컴버블이 사라지면서 서비스는 문을 닫았고 마케팅 효과는 물론 사용자들이 수익을 만들기가 쉽지 않다는 것을 경험하였다.

새로운 시대가 탄생할 때, 과거의 모델을 그대로 가지고 새로운 것으로 포장하는 것은 매우 흔한 모습이다. 골드뱅크의 시대가 단순히 시대를 잘못 만나서일까? 미디어에서 이야기하는 리워드앱의 장미빛 미래는 존재할 수 있는 것일까? 유선과는 다른 환경적인 요인 때문에 무선에서는 리워드앱이 성공할 수 있다는 생각일까?

이러한 질문에 대해 개인적인 생각을 정리를 해볼까 한다. 리워드앱의 효과에 대해서는 3가지 관점에서 이야기 할 수 있다. 리워드앱을 통해 서비스를 홍보하려는 개발사, 용돈이라도 만들어 보려는 사용자와 리워드앱을 직접 운영하는 개발사들의 가능성이다.



구글 플레이에서만 일부 효과가 있어

먼저, 개발사의 입장에서 리워드앱을 통한 마케팅이 효과가 있는지 알아보도록 하자. 아래는 앱과금화 플랫폼인 '미탭스(metaps)의 대표가 앱개발사의 협조를 얻어 모바일앱의 홍보 효과에 대해 정리한 내용이다. 해당 보고서에서는 리워드앱을 통해 가능한 프로모션의 형태를 네이티브 앱과 웹으로 구분했다.

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네이티브 앱은 다운로드 수를 증가하여 사용자를 확보하고 앱스토어 순위에서 이득을 보기 위함이다. 웹은 SNS 프로모션이나 사이트 가입이 목적으로 리워드앱을 사용한다. 실제 효과를 조사해 본 결과 웹과 앱 사용자 모두 서비스 잔존율은 매우 낮다고 한다. 앱스토어 순위의 영향에서도 애플의 경우는 영향이 작아 효과가 없는 것으로 밝혀졌다. 그나마 구글 플레이에서는 순위에 영향을 주는 것으로 알려졌다.

세계적인 리워드앱을 운영 중에 있는 탭조이의 프로모션도 일주일 정도 경과한 다음의 잔존율은 10~15%밖에 되지 않다고 한다. 개인적인 경험도 크게 다르지 않다. 단기간에 앱 다운로드수가 증가하는 것은 사실이지만 장기적으로 서비스 트래픽으로 이어지는 경우는 많지 않다. 즉, 구글 플레이의 순위를 제외한다면 효과가 거의 없는 셈이다.



티끌은 모아도 티끌

두번째로 리워드앱을 통해서 사용자가 수익을 만들 수 있는지 알아보자. 이는 닷컴버블 시절의 골드뱅크와 유사한 패턴이다. 초기에 리워드앱을 통한 수익을 만들어 냈던 사용자는 일부 확인할 수 있었다. 하지만, 유사한 업체들이 우후죽순으로 생겨나면서 적립 포인트는 줄어들고 점점 상황이 어려워지고 있다.

'올래 캐치캐치'는 서비스 초반엔 500점의 '캔디'(포인트)를 줬지만 최근에는 일인당 95점으로 캔디를 줄였다. 500~1000원 가량의 상대적으로 많은 적립금을 제공하는 경우에는 특정 사이트에 개인 정보를 제공해야 한다. 경쟁에 밀려난 업체가 서비스를 갑자기 종료하면서 적립금을 날리는 피해도 속출하고 있다.

자세한 내용을 공개할 수는 없지만 관련한 리서치를 수행한 적이 있는데 리워드앱의 경험자들은 '그 시간에 보다 생산적인 일을 하는 것이 현명하다'고 생각하고 있었다. 취업이 현실적으로 불가능한 청소년들을 제외한다면 리워드앱을 통해 현실적인 수익을 만드는 것을 힘들다고 할 수 있다.



감소하는 리워드앱 트래픽

실제 리워드앱을 운영하는 사업자들의 서비스 현황은 어느 정도일까? 국내에서는 애드라떼와 애즐이 양강구도를 형성하고 앱팡, 체리티, 마이앤엠 등이 있다. 이들의 앱랭커에서 발표한 DAU(Daily Active Users)를 살펴보도록 하자. 애드라떼의 경우 7월에는 109,091까지 차지했지만 10월 4주차에는 약 44,000명으로 급감하였다.

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대부분의 리워드앱들의 지표가 비슷한 상황이다. 리워드앱이 오래전부터 발달한 일본 시장으로 진출하는 것을 제외한다면 미디어에서 이야기하고 있는 장미빛 전망은 실제 지표에서 발견할 수 없다. 진부한 BM을 가지고 시장에 대한 이해없이 너도나도 유사한 서비스를 만들어 낸 탓이다. 최근에는 로또나 피라미드형태로 변형된 서비스가 등장하고 있지만 크게 달라보이지는 않는다.



뒤늦게 리워드앱에 뛰어드는 통신사

시장 상황이 이런 상태임에도 불구하고 최근 국내 통신 3사(또는 관계사)는 모두 리워드앱 사업을 시작했다. 직접 사업 진출을 하는 것은 아니고 파트너를 통해 시장 진입을 하였다. SK 플래닛은 탭조이, KT는 앱팡, LG U+는 포인트팩토리와 제휴를 통해 이루었다.

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각자의 앱스토어에서 시너지를 만들겠다는 전략이다. 통신사가 뒤늦게 뛰어든 덕분에 지금도 우후죽순인 리워드앱은 더욱 혼잡해졌고 어렵게 유지하고 있는 스타트업들의 생존은 더욱 힘들어 보인다. 통신사의 리워드앱들이 성공할 가능성도 높아 보이지도 않는다. 사업 BM의 완성도는 물론이고 시장 규모 자체가 거대 기업이 뛰어들 만한 시장이 아니다.

오히려 이정도 규모의 시장에 진입할 정도로 통신사의 서비스 전략이 정비되어 있지 않았다는 이야기로 이해된다. 현재로서는 국내 시장에서 리워드앱의 미래는 밝지 않다. 다양한 시도를 하는 것은 좋지만 이렇게 구태의연한 시도는 '도전'이라고 부르기에도 민망해 보인다.
2012/12/12 18:50 2012/12/12 18:50
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휴대폰은 강력한 미디어

스마트폰이 대중화되면서 미디어로서의 역량도 더욱 커지고 있다. Flurry의 최근 보고서에 의하면 Mobile App 사용 시간은 유선 Web을 넘어섰고 TV에는 아직 미치지 못하지만 성장 속도만큼은 월등함을 보여주고 있다. 이렇게 딱딱한 보고서를 들지 않더라도 최근 스마트폰을 사용하고 있는 모습을 스스로 돌아보면 스마트폰의 강력함에 이의를 댈 사람은 많지 않을 것이다.

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PC나 TV에 비해 모바일이 가지고 있는 강력함은 단순한 단말 보급대수의 문제는 아니다. 언제 어디서나 사용자의 손안에 있으면서 Passive한 Pull형태의 사용과 Aggressive한 Push형 사용을 모두 지원하기 때문이다. TV, 잡지, 신문 등과 같은 고전적인 매체는 물론 PC에도 없었던 특징이다. 위 이야기가 어떠한 의미인지 좀 더 자세히 살펴보도록 하자.



아무런 이유없이 습관적으로 접속

PC에 전원을 넣을 때는 대부분(!) 분명한 목적성을 가지기 마련이다. 용건이 끝나고 나서 끝없는 정보의 바다를 정처없이 돌아다닐지라도 목적없이 PC 앞에 앉지는 않는다. 작지 않은 시간이 소요되는 PC의 부팅 속도가 사용자들에게는 높은 장애물로 작용했었다. 하지만, 버튼 하나만 누르면 켜지는 모바일에서는 조금 상황이 다르다.

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모바일에서는 특별한 목적 없이(Passive하게) 스마트폰을 통해 온라인에 접속하는 것이 너무도 쉽고 흔하게 되어버렸다. 최근, 두잇서베이가 국내 스마트폰 사용자 2657명을 대상으로 아무런 목적이나 이유없이 하루에 몇번 정도 스마트폰을 열어보는지 설문 조사를 진행하였다. 그 결과, 30회 이상 열어본다는 응답자가 전체의 24.5%를 차지하였다. 응답자의 84.4%는 사람, 식사, 약속, 차량 등을 기다릴 때 습관적으로 스마트폰을 열어본다고 한다.



Pull형 사용에는 대형 포탈이 유리

UI의 배열에 따라 약간씩 차이를 보이지만 사용자들의 아이트래킹 결과나 클릭 행태를 분석해보면 목적성 없는 접속이 모바일에서 빈번하다. 이렇게 Pull형태로 Passive하게 접속하는 사용자들에게는 대형 포탈이 유리할 수 밖에 없다. 다양하고 신선한 컨텐츠가 잘 정리되어 큐레이션 되어 있는 포탈 화면은 본인의 기호에 맞는 링크를 시작으로 웹서핑을 시작하기에 최적의 장소이다.

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지표를 확인해 보아도 국내 모바일웹 Top 10 중에 3개를 제외하고는 전부 Naver, Daum, Google, Nate 등과 같은 포탈 페이지이거나 그들이 운영하는 서비스이다. 물론, 대형 포탈이 모바일에서도 강한 힘을 발휘하는 것은 다양한 원인이 작용하겠지만 Passive한 사용자들이 흥미로워할 컨텐츠를 잘 배열한 모바일 Top의 힘이 작용하는 것만은 분명한 사실이다. 이러한 Pull형 사용행태는 대부분 Mobile Web 사이트로 소화되고 있다.



새로운 트리거의 등장, Push Notification

모바일을 통해 온라인에 접속하는 방식이 Pull 형태만 존재하는 것은 아니다. BlackBerry와 iOS를 시작으로 Android도 정식으로 Push Notification을 지원하게 되면서 접속방식이 변화하고 있다. 서비스는 Push를 통해 사용자를 Pull하게 되고 이렇게 온라인된 사용자는 명확한(Aggresive한) 목적을 가지게 된다.

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Push가 모바일 사용자의 관심을 증가시켜준다는 사실은 다양한 조사를 통해 입증되어 있다. Urban Airship의 보고서가 대표적이다. 해당 조사에서는 Push를 통해 정보를 주기적으로 전달해주는 App와 그렇지 않은 App의 사용자 유지율을 비교하였다. 한달 후, Push를 사용하는 App은 그렇지 않은 App에 비해 26%가 더 높았고 그 이후로는 2배 이상의 차이를 보였다.



커뮤니케이션 App에게 유리

Push Notification을 소화할 수 있는 것은 현재까지는 Mobile App만 가능하다. 그리고, Push가 빈번하게 발생하는 MIM과 SNS 등이 유리할 수 밖에 없다. 지인을 중심으로 일어나는 모바일 커뮤니케이션은 하루 종일 꾸준하게 발생되고, 대답을 하거나 메시지를 확인하기 위해 사용자들은 자연스럽게 온라인 상태가 된다.

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국내에서는 카카오톡, 해외에서는 페이스북과 트위터가 모바일 시대에서 가장 핵심 플레이어로 자리잡고 있다. 모두가 지인 중심의 커뮤니케이션 Push를 통해 성장한 서비스이다. 다수의 사용자를 확보한 이들은 모두가 플랫폼을 지향하고 있으며 '모바일 포탈'을 향해 서비스를 발전시키고 있다. 기술상의 한계로 인해 Push형 사용행태는 모두 Mobile App으로 소화되고 있다.



Pull형 포탈과 Push형 포탈

대형 포탈과 MIM은 모바일 시대에 헤게모니를 장악하기 위해 치열한 전쟁을 하고 있다. 온라인이 되는 빈도수 때문에 초기 시장 장악은 Push형 포탈이 이루어 내고 있다. 하지만, 결국 비즈니스는 고객의 충성도를 높이고 수익을 만들어 내야 하는 것이 목표이다. 궁극의 모양은 상호 비슷할 수 밖에 없으니 현재의 모습을 가지고 조급한 판단을 할 필요는 없어 보인다.

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Pull과 Push 서비스의 극단적인 구분은 이미 불가능하다. 대형 포탈들도 자신의 서비스를 App으로 개발하여 Push를 사용한다. 메일 알람을 주거나 블로그에 댓글을 달리면 알려주는 포탈들의 Push는 사용자로 하여금 Aggresive한 사용을 유도하고 있다. MIM들도 컨텐츠 유통 플랫폼을 확장하면서 Pull 형태의 접속도 제공하고 있다. 모바일 시대의 생존자가 되기 위해서 서로의 장점을 습득하고 있기 때문일지도 모르겠다.

Push와 Pull은 서로 다른 사용 행태일 뿐 어느 한쪽을 절대 장점이라고 할 수 없다. 최근에 전문가들의 분석을 보고 있으면 한두개의 성공 사례 때문에 외향적인 행태에 너무 얶매인 해석이 많다는 느낌이 든다. 채널과 형식이 바뀌었을 뿐 포탈이 전달할 수 있는 가치는 유선과 크게 다르지 않다. 모바일 시대의 포탈은 Push와 Pull을 적절하게 모두 제공하면서 사용자들의 시간을 지배해야 승자가 될 수 있을 것이다. 어느 한쪽으로 치우친 전략을 펴는 것은 매우 어리석은 선택이다.
2012/12/11 08:30 2012/12/11 08:30
Huns

좋은 정보 잘보고 갑니다. 늘 깊이 있는 식견을 알기 쉽게 풀어 주셔서 감사 드리네요, 연말 행운이 가득하시기 바랍니다^^

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작지 않은 피처폰

2012년 8월말 기준으로 현재 국내 피처폰 사용자는 2,200만명으로 집계되었다. 여전히 작지 않은 사용자 규모이다. 하지만, 서비스 업체의 입장에서 보면 피처폰은 더 이상 '사용자'의 범위 안에 들어가지 않는다. 신규 판매되는 단말 중에 피처폰은 5%정도에 불과하여 빠르게 감소할 것이고 통화만 사용하시는 노년층이 대부분이다. 제조사들도 보급형 Android를 피처폰의 대체 상품으로 내놓으면서 이러한 현상을 부채질 하고 있다.

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이러한 시각은 서비스 사업자의 입장에서야 맞는 이야기지만 사실 RTOS를 기반으로 하는 피처폰은 스마트폰과는 전혀 다른 기술로 구성된다. 피처폰은 One Binary로 이루어 지기 때문에 확장성이나 빠른 시장 변화를 따라갈 수는 없다. 하지만, 휴대폰의 용도가 한정된 사용자라면 피처폰은 상대적으로 우월한 안정감을 보여줄 수 밖에 없다.



피처폰의 만족도가 더 높아

제조사는 고가의 기기를 팔아야 하고 통신사는 사용자들이 높은 요금제를 사용해야 한다. 피처폰의 판매를 원하는 공급자는 없는 셈이다. 공급자의 원리에 의해 신규 가입자는 스마트폰을 사용할 수 밖에 없고 이는 소비자들의 선택의 권리를 방해하고 있다. 특히, 통화만을 원하는 사용자에게는 스마트폰이 만족감을 주지 못한다.

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스마트폰을 사용하고 있다면 다시는 피처폰으로 돌아갈 수는 없겠지만 만족도를 논의하자면 조금 다른 이야기가 된다. 최근에 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 마케팅인사이트(MI)가 전국 휴대폰 이용자 7만3000명을 대상으로 조사하여 만족도를 공개하였다. 피처폰 사용자들의 만족도는 85.6%로 스마트폰 이용자의 79.1%보다 높게 조사되었다.



다양한 기능이 불편함을 야기

스마트폰 OS는 멀티태스킹을 기반으로 다양한 기능을 지원해야 한다. PC의 OS와 유사하게 복잡하게 구성되어 있다. 아직은 부족한 HW 기술에 다양한 요구사항을 충족시키다 보니 안정성이 떨어지게 된다. 실제 조사에서도 피처폰 사용자에 비해 스마트폰 사용자들의 불편함을 겪는 비율이 훨씬 높은 것으로 나타났다. 통화 중 끊김은 35%, 데이터 통신이 느려지는 현상은 49%가 경험했다.

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조사 항목에 열거되어 있는 장애만의 문제는 아니다. 젊은 사용자들에게는 즐거움이 될 수 있지만 노년층에게 스마트폰을 설정하고 모바일앱을 다운받아 설치하는게 결코 쉬운 일은 아니다. 전화를 걸기 위해 거쳐가야 할 단계를 비교해도 피처폰에 비해 매우 복잡하며 스마트폰 요금제를 이해하는 것도 어려운 일이다.



선택의 기준부터 달라

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목적이 다르다 보니 휴대폰 선택의 기준도 매우 상이하다. 피처폰 사용자들은 배터리 용량(56.7%), 메모리(25.8%)가 가장 중요한 항목이지만 스마트폰 사용자들에게는 CPU(61.8%), 해상도(36.2%)등이 중요하다. 스마트폰 사용자들은 빠르고 쾌적한 서비스 실행 환경이 중요하지만 피처폰 사용자들은 배터리 용량과 같은 본연의 기능에 더 집중하는 모습이다.



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스마트폰 1위 제조사의 망신

이러한 피처폰이 가지고 있는 장점에도 불구하고 시장은 변하고 있다. 어르신들을 위한 조금은 단순화된 Android 버전이나 런처 등이 나와야 할 필요가 있겠다. 물론, 장기적으로 HW의 발전에 의해 자연스럽게 해결될 것으로 예상된다.

한가지 재미난 뉴스를 소개하며 이번 포스팅을 마무리하고자 한다. 얼마전, IT 전문 커뮤니티 사이트 Phone Arena에서 2012년 IT Gadget 가운데 가격 대비 성능이 가장 떨어지는 제품을 3위까지 선정하여 발표하였다. 해당 Awards(?)에서 삼성전자의 Brightside가 1위로 뽑혔다.

Brightside는 버라이존을 통해 2년 약정, 100달러로 판매된 피처폰이다. 통화만을 원하는 사용자에게는 지나치게 비싼 가격이며 Wi-Fi도 없는 것이 한심하다고 언급하였다. 전세계 스마트폰 판매량으로 1위를 하는 삼성전자에게는 다소 아쉬운 모습이다.

2012/12/07 18:11 2012/12/07 18:11
Jung

이통사들이 아직까지 단말에 대한 통제력이 상당히 남아 있음을 생각하면 Brightside에서도 Verizon의 입김이 상당히 작용하지 않았을까요?

삼성전자로서는 수출이 가능한데 굳이 거부할 이유는 없었다고 생각됩니다.

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iOS와 Android는 대결 구도가 아니야

미디어나 애널리스트들에게는 iOS와 Android의 대결 구도 만큼 모바일 시장을 전달하기 편리한 방법은 많지 않다. 수많은 보고서들이 두 플랫폼을 비교하며 접근한다. 최근에도 Chitika는 5월 27일에서 11월 27일까지 6개월 동안의 iOS와 Android 트래픽 비중을 조사하여 발표했다. 해당 보고서에서는 iOS가 평균 65%를 유지하며 절대 우위에 있다고 언급하였다.

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블로거들 역시 이러한 대결 구도는 선호한다. 이 블로그(모바일 컨텐츠 이야기)에서도 관련한 포스팅을 몇차례 한 적이 있다. 하지만, 업계 종사자의 입장에서 보면 두 플랫폼은 취사선택의 문제는 아니다. '단말 판매량과 수익 사이의 딜레마'에서도 이야기 한 바와 같이 각 플랫폼별 장단점은 존재하는 것이며 목표시장과 서비스의 성격에 따라 전략적인 판단을 할 필요가 있다.



시장이 아무리 Global 환경으로 바뀌고 있다고 하지만 국내 시장 현황은 여전히 우리의 현실이기도 하다. 지금까지 iOS 편향적인 포스팅을 해 온 것이 사실이기도 하여 이번에는 Android  관련 국내 시장 보고서 몇개를 공유하고자 한다. 데이터는 조사 방법과 범위, 목적에 따라 다른 결과가 나온다. 아래 소개한 보고서들은 다소 극단적인 면이 있다는 것을 감안하고 보기 바란다.



Android Traffic 비중 전세계 1위

가장 먼저, Stat Counter의 웹트래픽 11월 자료를 분석해 보았다. Global 모바일 Traffic 중에 Android가 차지하는 비중은 31.67%였다. 그런데, 한국의 경우는 89.53%라는 엄청난 비중을 보이고 있다. 이는 전세계에서 가장 높은 수치이다. 일본은 52.52%, 미국은 50.63%를 각각 보여주고 있다.

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'모바일 시장 점유율 조사의 허구'에서 언급한 것과 같이 Stat Counter의 지표 중에 국내 시장 관련 수치를 그대로 받아들이는 것은 다소 위험하다. '한국 시장의 Android Traffic 비중이 외국과 비교해서 매우 높다' 정도로 이해하면 무리가 없겠다. 자세한 내용을 공개할 수는 없으나 내부 실서비스 트래픽에서도 Stat Counter 만큼은 아니지만 Android의 비중은 매우 높았다.



Google Play 수익 점유율은 3위

얼마전에 발표된 App Annie의 시장 보고서도 매우 흥미롭다. Google Play 수익의 국가별 점유율을 발표했는데 한국이 18%를 차지하였다. 이는 일본(29%), 미국(26%)에 이어 3위에 해당하는 수치이다. 최근 애니팡과 드래곤 플라이 등과 같은 IAP 결제가 급증한 덕분일 것이다.

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이 보고서가 발표된 직후에 애플은 자료 조사에 문제가 있다며 공식적으로 반박을 하였으니 수치를 그대로 받아드리기엔 위험할 수도 있겠다. 어쩌면 Google Play가 그만큼 고전하고 있다는 반증이 될 수도 있어 보인다. 하지만, 게임을 중심으로 국내 Android 가입자들도 유료 구매를 하는 빈도수가 증가하고 있는 것만큼은 사실이다.



상세 수치보다 주목할 것은 성장 속도

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Android용 과금 플랫폼인 미탭스(metaps)는 최근 2개월(2012년 9,10월)간 제공한 앱의 광고소비성장율을 비교하여 발표하였다. 조사 결과, 한국은 2024%를 기록하며 1위를 차지하였다. 2달만에 20배 이상 성장을 한 것으로 2위인 중국(864%)과는 압도적으로 높은 수치를 보여주고 있다. 모바일 광고 시장의 절대적인 수치보다는 빠른 성장율을 보여주고 있다는 것에 주목할 필요가 있다.



이렇게 국내 모바일 시장이 Android 중심으로 형성되고 급격하게 성장하고 있는 것은 여러가지 환경적인 원인이 작용하고 있다. Android 스마트폰을 생산하는 세계적인 제조사인 삼성과 LG등이 국내 기업이다. 통신사와 제휴를 통해 보조금 지원과 PPL등을 하며 마케팅 물량 공세를 하고 있다. 반면에 iOS의 경우에는 Apple과의 협상에서 번번히 실패하고 있다. 보조금도 많지 않고 요금제도 매력적이지 않다 보니 소비자들이 Android를 선택하는 것은 당연한 현상이다.

누가 뭐라고 해도 국내 모바일 시장은 Android가 지배하고 있다. 트래픽의 비중은 절대적이고 Google Play에서의 유료 결제도 높은 비중을 차지한다. 광고 등과 같은 전체적인 성장 속도도 월등하다. 일반적인 서비스 사업자라면 iOS가 아닌 Android를 선택하는 것은 너무도 당연해 보인다. 다만, 여러차례 언급한 것과 같이 플랫폼 선택은 각자의 상황과 성격에 따라 철저하게 전략적인 판단을 해야 하는 것임을 잊지 말아야 한다.
2012/12/04 13:46 2012/12/04 13:46
미나래

글 잘 읽고 갑니다.
안드로이드 트래픽이 생각보다 많이 차지하네요.
주변에 아이폰 쓰는 사람이 많은 편이긴 한데, 대부분 사람들은 안드로이드를 선호하더군요.
전 돈이 없어서 아이폰 못 사고 있죠..하하;;

아이러버

항상 좋은 자료 보고 갑니다~

우리 나라는 IT 테스트국가인 동시에 구글의 노예군요 ㅎㅎ;;
7:3정도 되는걸로 알고 있는데..성장률은 깜짝 놀랬네요 ..

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

다음에서 글 제목만 보고 놀라서 왔네. 안드로이드(=인조인간) 천국이라고 해서 성형미인 비난하는 글인 줄 알고 괜히 뜨끔해서..

방랑객

스마트폰은 쓰고 싶고
카톡은 해야겠고
애니팡도 해야겠는데
아이폰은 비싸고
안드로이드는 가격대가 싸고 비싼 것까지 여러게 있고
국내 기계제조사에서 아이폰 죽이기로 죽기살기로 덤비니
당연히 저렇게 되지 않을까 싶습니다.

중요한 건 폰을 들고 뭘하나도 좀 살펴봐야할 거 같습니다.

좀 심하게 말해서 카톡이 대히트를 치지 못했다면 과연 저렇게 성장할 수 있었을까 싶습니다.

찰스

마침 필요한 정보였는데 이렇게 정리해주시니 너무 감사합니다^^

추운날씨 건강 조심하고

행복하세요^^

kakarots

받아 들이기엔.......

드리긴 뭘 드립니까......