모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
2012년 11월 24일, 우면동에 있는 KT 연구개발 센터를 방문했다. 그 곳에서 열리는 KT의 '에코노베이션 개발자 캠프'에 참석하기 위해서였다. 개인적으로 에코노메이션 아키텍트의 멘토로도 활동하고 있고, 컨퍼런스 세션 발표와 함께 1년 동안 열심히 준비한 아키텍트팀들의 결과물에 대한 심사도 부탁받았다.


사용자 삽입 이미지

오후 1시가 약간 안된 시간에 도착한 우면동 KT센터는 이미 스타트업들의 열기가 가득 차 있었다. 입구에는 25개 정도의 아키텍트팀들의 서비스들이 전시되어 있었고 한쪽 구석에는 해카톤(Hackathon)이 진행되면서 새로운 서비스를 구현 중에 있었다. 멘티들을 비롯해 익숙한 얼굴들을 만나게 되어 개인적으로 너무 반가운 시간이었다.

이번 심사 대상이 되는 아키텍트 3기가 내놓은 서비스는 총 19개였다. 일부 게임 콘텐츠들은 매우 수준 높은 완성도를 보여주고 있었다. 아쉽게도 게임 외의 컨텐츠 중에서 스타트업에 걸맞은 아이디어를 발견하지는 못했다. 매력적인 아이디어들은 존재했지만 모두 대형 마케팅과 운영 업무가 수반되어야 하는 것들이 많아 독자생존을 하기에는 현실적인 제약 조건이 많아 보였다.



사용자 삽입 이미지

당일 행사는 대형 컨퍼런스와 미니 세미나가 동시에 진행되었다. 개인적으로 컨퍼런스의 두번째 세션 발표를 하였다. 앱 개발자 행사이기는 했지만 모바일 산업에 대해 관심있는 다양한 직군들이 참석한 듯 했다. 아키텍트팀들의 심사를 하다가 느즈막히 컨퍼런스 장소에 들어갔다.



사용자 삽입 이미지

KT의 조성원 박사님께서 O2O(Online To Offline, Offline To Online)를 주제로 첫번째 발표를 하셨다. 조박사님과는 개인적으로 컬럼이나 보고서 등을 기고하고 있는 디지에코때문에 이메일과 유선상으로 몇번 이야기를 나눈 사이이다. 직접 인사드리는 것은 처음이었는데 거시적인 시장 환경 변화에 대한 이야기를 들을 수 있어서 재미있었다. 발표자료가 깔끔하고 좋았는데 아쉽게도 따로 공개를 하지 않는다고 한다.




15분정도 쉬었다가 두번째 세션이 진행되었다. 요청받는 주제는 증가하는 Connected Device의 환경 변화에 대한 이야기였다. 제목을 'Smart Contents In Multi Screen'으로 정하고 약 50분 정도 강의를 진행하였다. 전체 발표 내용은 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하면 된다. 발표 자료만으로는 몇가지 오해할 부분이 있어 주요 내용을 이곳에 공유하고자 한다.



사용자 삽입 이미지

먼 옛날과 같지만 아이폰이 국내에 처음 들어온 것은 2009년 11월 28일로 3년 밖에 되지 않았다. 이 짧은 기간 동안에 국내 인터넷 산업에는 많은 변화가 있었다. 카페에서 친구들과 만나서도 스마트폰 화면만 보고 있는 사용자들을 흔히 볼 수 있게 되었으며 기존 온라인 사업자들과는 전혀 다른 새로운 서비스 강자의 탄생도 지켜 볼 수 있었다.



사용자 삽입 이미지

3년 정도가 지나니 이제 어느 정도 경험이 쌓이긴 했지만 서비스 사업자 입장에서 어려운 점은 '더 이상 스마트폰만 고려한 서비스를 만들 수 없다는 것'이다. 사용자들은 이미 스마트패드, 스마트 TV, PMP, 네비게이션, 게임기, 전자책, 스마트 시계, 스마트 차(Car) 등과 같은 다양한 기기(Connected Device)들을 통해 인터넷 서비스를 사용하고 있다.

조사 결과, 이미 1인당 평균 4.5개의 Connected Device를 보유한 것으로 알려져 있다. 이제부터 서비스를 개발하기 위해서는 이렇게 다양한 기기들의 사용을 모두 고려해야 할 필요가 있다. 모바일 산업이 빠르게 진화하면서 여러가지로 혼란스러운 상황이다.



사용자 삽입 이미지

Connected Device의 증가는 사용자들이 인터넷을 이용하는 행태에 변화를 주고 있다. Google에서는 이러한 Multi Screen를 사용하는 이용 행태를 3가지로 구분하여 설명해주고 있다. Google의 원문 보고서에서는 2가지라고 언급하고 있지만 Sequential Usage, Complementary Usage, Multi-Tasking Usage와 같이 3가지가 더 확실한 구분법이라고 생각한다. 이제부터 각각의 이용 행태에 따른 환경 변화를 소개하고자 한다.



사용자 삽입 이미지

Sequential Usage는 하나의 컨텐츠를 서로 다른 스크린에서 끊김없이 이어서 보는 것을 말한다. 여기에서 다소 식상한 'Seamless'나 'Ubiquitous'란 단어들이 등장한다. 생각을 해보면 모든 웹 기반 컨텐츠는 Multi Screen 환경에서 이미 Seamless하게 제공된다. 그렇다보니, 동영상이나 E-Book 등과 같은 특정 형태의 컨텐츠가 강조된다.

동영상 기반의 Seamless 서비스를 국내 통신 사업자들은 'N-Screen 상품'이라고 내놓고 있다. N-Screen 전략의 시초는 미국의 2위 이동통신사업자인 AT&T가 2007년 내놓은 '3 Screen-Play Strategy' 이다. TV, 휴대폰, PC를 인터넷으로 연결해 컨텐츠를 동기화하는 전략으로 'U-Verse'라는 이름의 상품으로 구현되었다.

위와 같이 멀티 스크린에서의 동영상 서비스는 네트워크을 가진 통신사가 '출구전략'을 통해 장악하는 형태가 유리하다. 5년이 지난 지금도 통신사업자들의 Multi Screen 대응 전략은 이러한 프레임에서 크게 벗어나지 않고 있다. 현실적으로 가장 잘할 수 있는 서비스 영역이기도 하다.



사용자 삽입 이미지

Complementary Usage은 서로 다른 Screen에 상호 보안적인 정보를 보는 사용 행태를 말한다. 개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 간다는 뜻이다.



개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 예를 들어, TV를 보면서 스마트폰으로 관련된 정보를 검색하는 것은 매우 자연스러운 모습이다. 이러한 사용 행태를 충족시키려는 다양한 시도가 진행되고 있는데 'Social TV'가 대표적인 사례이다. Social TV의 성공여부와 무관하게 서비스 사업자라면 이러한 상호 보완적인 Multi Screen 사용 행태를 공략해야 할 필요가 있다.



사용자 삽입 이미지

마지막으로 상호 관계없이 다양한 스크린을 통해 서로 다른 일을 수행하는 행태가 있다. 현재의 Multi Screen 환경에서 가장 빈번한 모습이라고 할 수 있다. 이미, 우리는 온라인과 오프라인에서 멀티태스킹을 경험하고 있다. 하나의 업무에 집중하는 시간은 매우 짧아졌다. 글로리아 마크 캘리포니아주립대 교수가 첨단기업 임직원들의 일과를 분석한 결과, 단절 없이 업무에 집중하는 시간은 평균 11분에 불과했다.



이러한 이용자들의 요구에 대해서는 제조사가 빠른 대응을 하고 있다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 삼성전자는 얼마전에 내놓은 갤럭시 노트2에서 '멀티 윈도우' 기능으로 이러한 사용 행태를 지원해주고 있다. 제조사들이 가장 잘 지원해 줄 수 있는 영역이다.



사용자 삽입 이미지

이런 환경적인 변화는 서비스를 개발해야 하는 우리에게 어떤 의미를 주는 것일까? Sequential Usage는 통신사들이 출구 전략을 통해 장악을 시도하고 있고, Multi-Tasking Usage에 대해서는 제조사를 제외하면 대응할 수 있을만한게 없다. Social TV를 통해 Complementary Usage를 공략하고 있지만 단기간에 수익으로 연결될 것 같지는 않다.

Multi Screen 환경은 이미 피할 수 없는 현실이 되어 있고 어떠한 형태로든 서비스적인 대응 전략이 필요한 상황이다. 하지만, 국내는 해외처럼 다양한 시도를 할 수 있는 형편은 아니니 현실적인 의사 결정이 필요하다. 개인적으로 필요한 3가지 대응 전략을 이야기 해보고자 한다.



사용자 삽입 이미지

먼저, 돈을 벌수 있는 서비스를 만들어 한다. 뻔한 이야기를 하는 것은 아니다. 특정 기기(또는 스크린)에 종속되지 않고 범용적으로 통용될 수 있는 서비스를 개발하라는 뜻이다. 대표적인 장르로는 '게임'을 들 수 있다. 게임은 기기나 사용성, 시간, 장소, 문화에 상대적으로 영향을 적게 받으면서 성공할 수 있는 영역이다.

관련된 몇가지 자료를 소개했으니 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하기 바란다. 그렇다고, '게임'만을 만들어라는 의미는 아니다. 다양한 기기에서 호환될 수 있는 서비스를 지향해야 한다는 의미이다. 서비스 형태가 아니더라도 데이터나 API 확보등도 좋은 먹거리가 될 수 있다.



사용자 삽입 이미지

두번째는 첫번째와 반대되는 제언이다. 이미 보유한 서비스의 컨셉이 명확하거나 BM이 좋다면 특정 스크린에 최적화된 서비스를 구축하는 것도 괜찮다. 다양한 디바이스를 한꺼번에 대응하려고 무리하거나 하이브리드(크로스플랫폼과 구분하기 바란다)와 같이 공급자 중심의 제품을 만드는 것은 위험하다.

2013년에 주목해야 할 대표적인 기기로는 7인치 Smart Pad가 있다. 7인치 Smart Pad가 성장하는 것은 일반적인 현상은 아니고 서비스 사업자들이 수직 통합을 이룩하기 위한 결과물이다. 즉, 대형 사업자들이 만들어 놓은 생태계로 들어가서 밀접한 제휴를 할 필요가 있는 것이다. 국내에서는 7인치 Smart Pad를 개발할 만한 대형사업자가 많지 않으니 S Pen 생태계와 같은 틈새시장도 노려봄직 하다.



사용자 삽입 이미지

게임도 싫고, 특정 사업자에 종속되는 것도 싫다면 정면 승부를 해야 한다. 그런 승부수를 선택하기 위해서는 무모한 도전보다는 각 기기별 특성과 이를 사용하는 이용자들의 행태를 잘 이해하고 전략적으로 공략을 해야 한다. 각각의 디바이스별 주요 특징을 간략하게 비교한 자료를 몇가지 소개했으니 필요하신 분은 위에 첨부한 슬라이드쉐어 자료를 보기를 바란다.
2012/11/26 18:05 2012/11/26 18:05
Posted
Filed under Pad & Tablet
iPad로 인해 'Smart Pad'라는 새로운 시장이 열렸다. iPad의 성능을 월등했고 시장을 리드하기에는 무리가 없었으나 대중화되기에는 다소 가격은 부담이 되었고 휴대성이 떨어지는 크기였다. 초기 경쟁사들은 iPad 따라하기에 여념이 없었으나 점차 빈틈을 공략하기 시작했다.


사용자 삽입 이미지

가격대별 추이를 보면 2010년 1분기에는 $800 이상의 Smart Pad가 96%나 차지했다. 하지만, 경쟁사들이 다양한 가격대의 제품을 내놓으면서 시장이 세분화되고 있다. 킨들 파이어가 등장한 2011년 4분기에는 $199 이하의 제품이 전체 Smart Pad 판매량의 24%까지 차지했다. 2012년 2분기도 11%로 결코 무시할 수 없는 비중을 보이고 있다.


사용자 삽입 이미지
크기에 대한 선호도도 빠르게 변화하고 있다. 2011년에는 9.7인치가 69%나 차지했었지만 2012년에는 56%로 감소하였다. 반면, 7인치 Smart Pad는 14%에서 26%로 증가한 상태이다. Apple이 7인치 iPad인 mini를 발표하면서 7인치 Smart Pad의 인기를 당분간 지속될 예정이다.


개인적으로는 7인치와 10인치 Smart Pad는 전혀 다른 시장을 공략할 것으로 예상하고 있다. 10인치 Smart Pad는 노트북 시장을 잠식하면서 Post PC로서 자리매김을 할 수 있을 것이다. 기업용 또는 업무용 기기로서의 장점이 강조될 것으로 보인다. 반면, 7인치 Smart Pad는 Smart Phone의 사용성을 연장하면서 Media Tablet으로서 성장할 것으로 기대된다.


사용자 삽입 이미지

물론, 이렇게 차별화되는 포지셔닝을 가지기 위해서는 시간과 함께 제조사들의 적극적인 마케팅이 뒷받침되어야 한다. 7인치 저가형 기기들의 판매량은 늘어가지만 사용자들의 Smart Pad에 대한 기대치는 이미 높아진 상태이기 때문이다. 69%의 국내 사용자들이 Smart Pad에서의 웹사이트 로딩 시간이 1초 이하여야 한다고 생각하는 것도 이러한 현상을 확인시켜 주고 있다.
2012/11/26 13:42 2012/11/26 13:42