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아래의 "19층은 버린 하나로텔레콤, 아쉬운 서비스 정신" 포스팅에서 하나로 텔레콤의 설치시의 어처구니없는 서비스 마인드와 개통 취소 후에 엉망인 서비스 프로세스에 대해서 언급한 바가 있다.

자꾸 걸려오는 전화와 메일 알림이 등으로 인해 그날 전화로 취소 확인 요청을 했으며, 문제없으니 다음부터 귀찮게 하는 일이 없을 것이라는 상담원의 대답을 들었었다.

그러나, 하나로 텔레콤의 엉망인 업무 프로세스는 어쩔 수 없나 보다. 전화확인까지 했음에도 불구하고 출근 중에 오는 하나로 텔레콤의 문자에 쓴 웃음을 지어야 했다. 문자는 "하나로텔레콤) 고객님, 자동이체신청서/신분증 FAX 1600-9521로 접수바랍니다." 라는 내용이었다.

도대체 업무 프로세스가 어떻게 된 노릇인지, 이런식의 일방향 메시지들이 계속 날라오는건지 이해할 수가 없다.

2008/02/04 12:54 2008/02/04 12:54

하나로텔레콤에서 전화 한통을 받았습니다. 안녕하세요? 하나로텔레콤입니다. 네 혹시 집에 인터넷 어느회사 것을 이용하시나요? 네? 잠시만요. 정말 하나로텔레콤인가요? 혹시 외주 회사아...

얼마전 사용하던 인터넷을 하나로에서 파워콤으로 바꿨습니다. 전화는 하나로 텔레콤을 계속 유지 했구요. 쉽게 이야기 하면 전화는 하나로 텔레콤을 사용하고 있고, 인터넷은 파워콤을 이용..

jdpapa

이것은 비단 하나로텔레콤 뿐이 아닙니다.
고객센터(전화상담)라는 것이 외주도 많고, 특이사항 등은 거의 모르고 있는 경우가 태반입니다. 심지어 전화않받겠다고 말해도, 동사의 다른 외주로 보이는 곳에서 전화가 또 오죠. ^^;

모른다고 않하고, 않된다고 하는 경우도 허다하더군요. (결국 실무부서를 물어물어 연락해보면 되는 경우가 많더라구요)

mobizen

네.. 맞습니다. 제가 댓글을 통해 여러번 말씀 드린바와 같이 KT던 LG 파워콤이던 하나로건 다 그만그만하죠.. 서비스 마인드, 업무프로세스..
거기에 또 고객은 그러나 보다 하고 살고 있구요. 주말에 와이브로로 집에서 인터넷 사용하는데 불편해 혼났습니다. ㅠ.ㅠ

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4. 전체 시장 현황

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모바일 뮤직의 시장규모에 대한 자료에는 여러 자료가 있지만 지역별로 잘 정리가 되어있는 PwC에서 발표한 자료를 소개한다. 모바일 뮤직은 2005년, 2006년에 각각 59.7%, 40.8% 성장률이라는 경이로운 기록을 보여주며 성장하였고 점차로 그 성장률은 완만해지고 있다. 눈에 보일만큼 유럽 시장이 큰 것을 알 수 있으며, 일치감치 모바일 뮤직이 발달된 일본 시장이 단일 국가로서는 가장 큰 시장이라는 것도 보여주고 있다. 2008년도 올해 예상 시장 규모는 10,115백만달러로 추정하고 있다.

그렇다면, 세계 모바일 뮤직 시장을 이끌고 있는 유럽권과 미국의 소비자 성향은 어떠할까? M:Metrics에서 2007년 11월에 발표한 자료를 소개에 따르면 스페인의 사용자가 모바일 음악을 가장 많이 사용하고 있으며 아직까지 대부분은 PC에서 mp3를 폰으로 전송하여 듣는 것으로 나타나고 있다.
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이러한 소비 패턴 때문에 뮤직폰을 판매하는 하드웨어는 성공했지만 서비스 모델은 성공하지 못했다는게 지배적인 평가이다. 하지만 유럽을 기반으로 하여 OTA(Over the Air) 음악 다운로드가 점차로 늘어가는 추세이다. 현재 OTA 음악 다운로드 매출의 대부분은 싱글 트랙 다운로드가 차지하고 있으나 향후는 가입형 서비스가 OTA 음악 시장 성장에 견인차 역할을 할 것으로 예상하고 있다.

OTA 음악 서비스란?
OTA는 당초는 휴대폰 폼웨어의 원격 업그레이드용 무선 데이터 서비스를 목적으로 개발되었으나 최근에는 음악 파일 다운로드에도 활용되고 있다. 현재 대부분의 시장은 MP3음악을 USB 케이블을 통해 핸드폰으로 전송하여 플레이하는 것이 일반적이지만 해외에서는 OTA 기술을 내장한 휴대폰이 증가하는 함에 따하 OTA기술을 응용하여 MP3 음악을 전송하는 것이 늘어가는 추세이다.
참고 글 : FOTA #1, FOTA #2, FOTA #3




5. 뮤직폰 업계 동향

Gartner 자료에 따르면 올해 뮤직폰 시장 규모가 전체 휴대전화의 40%를 차지하며, 2010년 이후에는 이 수치가 75%(9억 4천만 대)를 넘어설 것으로 예상했다. 또한 Ovum에서도 2006년 전 세계에서 생산된 휴대폰의 33%(3억 3천만 대)가 음악을 들을 수 있는 기능을 가지고 있으며 2011년에는 전체 휴대폰의 약 79%를 뮤직폰이 차지할 것이라고 전망했다. 더하여 고급 사양의 뮤직폰 역시 2006년 3천만 대, 2007년에는 6천5백만 대, 2011년에는 전체 휴대폰 출하대수의 약 13%를 차지하는 1억 9천만 대로 예상되어 증가세가 향후에도 계속 이어질 전망이다.

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뮤직폰 시장의 선두에는 노키아가 있다. 노키아가 보여주었던 컨텐츠와 미디어에 대한 애정을 본블로그에서 이미 여러차례 소개한 바 있다. 노키아의 'Ovi'에는 음악서비스인 '노키아 뮤직 스토어'가 있다. 또한, 노키아는 2007년 말 자사의 뮤직폰을 사면 1년간 유니버설뮤직이 제공하는 수백만곡의 음악을 무제한으로 다운로드 받을 수 있는 ‘Comes With Music’이라는 새 서비스 계획을 발표하였고, 2008년 1월 28일에는 ‘Comes With Music’으로 발생한 수익을 통신사와 같이 배분하는 방법을 발표한바 있다. 이러한 배경을 바탕으로 노키아는 음악, 게임과 같은 컨텐츠를 즐길 수 있는 8기가 메모리를 탑재한 'N95'를 출시하였다.

노키아의 가장 큰 경쟁자로는 전세계 휴대폰·이통업체·음반사들이 모여 만든 ‘뮤직스테이션’이란 서비스가 있다. 이 둘 사이를 간단하게 비교하자면 아래의 표로 정리할 수 있다.

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뮤직스테이션에 참여하고 있는 소니에릭슨은 노키아보다 더 먼저 고급 사양 뮤직폰시장에 적극적이었다. 소니에릭슨은 뮤직기능을 강화한 ‘사이버샷폰’과 ‘워크맨폰’이 히트하면서 ’06년 매출액, 영업이익이 각각 50.8%,153.3% 증가하는 등 높은 성장을 보였다. 또한 ‘워크맨폰’은 ’07년 초 전체 휴대폰 판매의 약1/3을 차지함으로써 소니에릭슨의 가장 핵심적인 분야가 되었다. 소니 에릭슨은 고가 프리미엄 모델뿐만 아닌 중저가 제품라인 확대를 통해 시장점유율을 높이기 위해 노력하고 있다.

삼성은 최근  덴마크의 오디오 명품 그룹인 뱅앤올룹슨이 개발한 디지털 파워앰프와 하이파이 스트레오 스피커를 내장한 '세레나테폰'을 출시하였다. 음질을 대폭 개선한 것이다. 또 세계적인 팝가수 비욘세가 개발작업에 참여한 ‘B폰’, 전화기와 MP3플레이어의 두 모습을 갖춘 ‘듀얼스페이스폰’을 노키아 뮤직폰의 대항마로 내세웠다. 삼성은 하드웨어 외에 노키아와 같은 뮤직 서비스에도 몇가지 움직임이 있는데 이에 대해서는 뒤에서 다시 설명하거나 다른 포스팅을 통해 소개하도록 하겠다.

LG전자 역시 미국 스프린트 넥스텔사를 통해 ‘뮤지크(MuziQ)’ 폰을 출시하였는데 이 제품은 음악 전용버튼이 휴대전화 전면에 터치패드로 장착되어 음악감상이 편리하게 되어 있으며 스프린트 넥스텔의 음원제공 서비스인 ‘뮤직스토어’를 통해 고속으로 음악 다운로드를 받을 수 있다. 또한 애플의 아이팟처럼 주변 오디오 기기나 차량 스피커를 통해 뮤지크폰에 내장된 음악파일을 들 수 있으며, 130만 화소 카메라, 4기가 대용량 메모리를 통해 다양한 멀티미디어 기능을 지원한다. 또한 국내에서는 앞에서 언급했었던 '랩소디인뮤직폰'이 발매가 되었다. 시장 크기가 그다지 크지 않은 국내에 고사양 뮤직 전용폰을 발매하는 것은 이례적인 경우라 할 수 있다. '랩소디인뮤직폰'은 MLAS(마크 레빈슨 오디오 시스템즈)의 창업자이며 세계적인 음질 전문가인 마크 레빈슨이 튜닝을 했으며 7명의 뮤지션들이 '사랑' 이라는 주제로 각 뮤지션의 스타일에 맞는 음악을 제작, 랩소디 뮤직폰에 삽입 하였다고 한다.

'랩소디인뮤직폰' 내장 곡

- Maybe_(Rhapsody in Red) (중독된 사랑) : 바비킴
- 똑같은 사람 (Rhapsody in orange)(이기적인 사랑) : 손호영
- 문자놀이 (Rhapsody in yellow) (금지된 사랑) : 드렁큰 타이거
- 영원 (Rhapsody in green) (영원한 사랑) : 임형주
- Baby!Bye!Bye! (Rhapsody in blue) (잃어버린 사랑): 윤미래
- 사랑하는 일_Rhapsody in navy (헌신적인 사랑): 성시경
- 오래된 기억_Rhapsody in purple (사랑에 미치다): 이은미
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모토로라는 소니에릭슨과 같이 특정한 브랜드 네임(ROKR) 전략을 세웠다. 모토로라는 애플과 서로 공조관계를 형성하여 '아이튠스폰(라커폰)'을 출시하였는데 이 제품은 애플의 아이튠스에서 USB케이블을 이용해 직접 PC에서 휴대폰으로 약 100곡의 음악을 다운받을 수 있다. 국내의 경우, 얼마전에 SKT를 통해 최신 뮤직폰 '로커(ROKR)' 시리즈의 최신 작인 '모토Z6m'을 출시하였다.

국내 뮤직폰의 경우 몇차례 시도는 있었으나 성공 사례는 없다. 삼성이 2007년 초반에 출시한 '목걸이형 MP3폰'의 경우 판매량이 1만여대에 불과했으며, 2007년 8월에 출시한 음악 파일을 1600개 저장할 수 있는 '슈퍼뮤직폰'은 1만여대 판매에 그치는 등 저조한 성적표이다. 국내에서는  PMP, UMPC등의 폰 외에도 mp3를 플레이할 수 있는 대체 기기가 대중화되어 있고, 중국 저가 mp3 플레이어는 만원짜리까지 가격이 떨어져서 판매되므로 굳이 비싼 뮤직폰을 구매할 필요성을 못 느끼는 것이 가장 큰 이유이다. 이외에 게임, DMB 등 다른 컨텐츠와 충돌하는 것도 크게 작용하고 있다. 근래에 들어 국내 업체들이 앞다투어 뮤직폰 시장에 다시 도전하고 있지만 결과는 그리 밝지 않을 것으로 예상된다.

2008/02/03 01:55 2008/02/03 01:55
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전에 사용하던 인터넷 회선이 끊겨서 초고속 인터넷을 새로 신청하려고 하던 중이다. 가장 저렴한 하나로텔레콤광랜이 들어온다는 것을 확인하고 얼마전에 개통 신청을 했다. 그리고 예정대로라면 100M 광랜이 현재 집에 설치가 되어 있어야 했다. 하지만 아직까지 설치가 되지 않고 있다. 설치기사가 집으로 왔다가 그냥 돌아가버렸다.

이유는 우리집이 19층이기 때문이란다. 하나로에서 설치한 광랜은 한 라인을 가지고 3개의 층을 커버한다고 한다. 그래서 2층에 들어오는 라인을 1층,2층,3층이 사용하고.. 5층에 들어오는 라인을 4층,5층,6층이 사용한다. 그래서 18층까지는 문제가 없는데, 우리 아파트는 19층이다. 19층 하나를 위해서 라인을 설치하기는 아까웠나보다. 만약에 아파트 건물이 21층이면 문제가 없었을테고, 20층이면 약간 고민을 했을텐데.. 1개 층에 서비스를 하기에는 설치비용이 아까웠는지 라인 설치를 하지 않아 버린 것이다.

LG 파워콤 광랜은 3월쯤에나 설치가 된다고 하니 지금으로선 구리선으로 들어오는 회선을 사용할 수 밖에 없게 되버렸다. 고민을 하던 중 당분간 와이브로를 집에서 사용하기로 했고, LG 파워콤 광랜을 기다려보기로 했다.

설치기사는 돌아가면서 이곳은 설치가 불가능한 곳이니 개통취소 처리하겠다는 말을 했다. 그 다음날 오후 하나로텔레콤 고객 센터에서 전화가 왔다. 가입신청서가 접수되었는데 온라인 개통 신청을 했기 때문에 사인을 받아야 한다는 것이다. 회의 중에 전화를 받았지만 자초지종을 설명하고 끊어야 했다.
그런데 그 다음 날은 "E-Mail 청구 서비스 신청이 완료되었습니다."라는 E-mail을 받아야 했다. CRM 시스템이 대부분 메일러 발송을 스케줄링을 통해서 하며, 다수의 사람에게 순차 전송을 하기 때문에 지체 시간이 있다라는 것은 알고 있지만 2일 후에 메일이 오는 것은 이해할 수가 없었다. 결국 고객센터에 직접 전화를 걸어서 개통 취소를 확인해야 했다. 서비스와는 본질적으로 상관없겠지만 아파트 문틈에 끼어있는 "하나로 광랜 개통 축하 가입 이벤트" 팜플렛을 퇴근길에 보면서 실소를 할 수 밖에 없었다.
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서비스에 대한 고민을 많이 하는 나로서는 하나로 텔레콤의 서비스 마인드에 아쉬움을 많이 느꼈다. 어찌보면 고객센터에 전화걸어서 이런법이 어디 있냐고 고래고래 소리지르면 해줄 것도 같지만 그런식의 서비스 마인드를 가지고 있는 회사를 상대로 시간을 허비하고 싶지 않았다. 국내 서비스 마인드가 다 그만그만한 것도 사실이지만 하나로의 이러한 서비스 마인드와 엉성한 처리 프로세스때문에 민원이 가장 높은 것으로 조사되었다.

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통신위원회에서 금번 발표한 자료에 의하면 2007년 초고속인터넷 민원건수가 2006년대비 62.3% 증가했으며 하나로텔레콤이 가장 심각한 것으로 집계되었다. 하나로텔레콤의 2007년도 민원건수는 5681건이다. 이는 전체 민원의 32%에 해당하며 지역 케이블 업체를 뺀 3대업체를 기준으로 하면 44%에 해당한다. 이러한 현상은 하나로텔레콤 IPTV에 집중을 하면서 해지 절차를 어렵게 한게 크게 작용을 하였다. 결론은 매출 달성에만 급급한 서비스 마인드의 부재라고 할 수밖에 없다.

국내 인터넷 포탈은 사실 하이텔, 천리안 등의 접속 사이트를 통해 시작되었다. 접속 기술은 있었지만 서비스 마인드가 부족하여 몰락하고 말았으며 650만명에 이르는 메가패스 사용자들도 메가패스 사이트에 접속하지를 않는다. 최근에 IPTV를 필두로 하여 멤버십강화, 서비스 기획 등을 뒤늦게 하고 있는 모습이 보이는데 현재와 같은 서비스 마인드와 업무 프로세스 처리로는 기존 서비스를 이기지 못할 듯 하다. 핸드폰이라는 Device를 만드는 공장에 머물지 않고 더 큰 도약을 꿈꾸며 활발하게 활동하는 노키아를 보고 뭔가를 좀 느끼기를...
2008/02/01 11:30 2008/02/01 11:30

얼마전 사용하던 인터넷을 하나로에서 파워콤으로 바꿨습니다. 전화는 하나로 텔레콤을 계속 유지 했구요. 쉽게 이야기 하면 전화는 하나로 텔레콤을 사용하고 있고, 인터넷은 파워콤을 이용..

Nights

저도 불편함을 느껴서 이번에 명의를 제껄로 바꾸고, 파워콤이나 KT 로 갈아탈려고 합니다. 에휴

mobizen

KT던 파워콤이던 사실 서비스 마인드가 고만고만해서 문제긴 하지만 한번씩 바꿔줘야 정신을 좀 차리기는 할 듯 합니다. ^^

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요 근래 SNS에 대해 대화를 나누는 기회가 많아졌다. 그럴 때마다 SNS를 고스톱 게임에 비유를 하곤 한다.

고스톱 게임은 본질적으로 게임성이 검증된 게임이다. 그러므로 어떤 기획이 나오던지 게임은 재미있게 마련이다. 하지만 모든 고스톱 게임이 성공하는 것이 아니다. 물론 그 본질적인 게임성을 잘 표현하는 기획도 중요하겠지만 캐릭터 라이센스, 마케팅 방법, 포인트 소진 방법 등 게임 외적인 요소가 더 많이 작용하게 된다. 게임의 재미 자체에 대한 본질적인 고민을 해야 하는 다른 게임들과는 많은 차이가 있다.

SNS 역시 본질적으로 중독성있고 고객 충성도가 높은 서비스이다. 어떠한 차별화 요소를 내세우건 SNS 서비스는 한번 빠져들게 되고, 기본적인 사용자수를 유지해주면 재미있게 마련이다. 하지만, 모든 SNS가 성공하는 것 역시 아니다. 내세우는 차별화 요소를 가지고 어떠한 운영을 하는지, 어떠한 전략으로 움직이는 것이 성공을 좌우하게 된다. 대부분의 웹서비스가 전략 기획을 거쳐 서비스 기획을 하고, 개발을 한 후, 운영과 정기적인 리뉴얼을 하게 되는데 SNS의 경우는 개발 이후에도 전략 기획이 계속 되어야만 한다.(참고 블로그)

오픈플랫폼 "F8"을 통해 성장하고 있는 페이스북의 성장이 대표적인 예이다. 서비스적인 차별화와 안정된 요소도 무시할 수는 없지만 SNS에서의 다양한 접근 채널을 만들어가면서 성장하는 모습을 보면 SNS가 다른 서비스와는 약간은 차이가 있는 것을 알 수 있다. 물론 모든 서비스가 다 비슷한 요소가 있겠지만 다른 서비스에 비해 그 비중이 크다라는 의미이다. 여기서 또 하나를 유의해서 봐야 하는데 페이스북의 성장률은 무섭지만 당분간은 마이 스페이스를 이길 수가 없을 듯 하다. 본질적으로 재미있는 SNS에서 기존 마이 스페이스 사용자들이 굳이 페이스북으로 이동할 이유가 없기 때문이다. 지금까지 만들어 놓은 개인 히스토리와 인맥을 굳이 새로 Build할 리스크를 감당할 필요가 없다. 본인이 지금 하고 있는 고스톱 게임보다 약간은 좀 더 신선하고 좀더 화려하지만, 굳이 사람도 별로 없고 지금까지 쌓아놓은 고스톱 포인트를 버리면서까지 타고스톱 게임으로 옮길 필요는 없는 것과 동일하다. 지금하는 고스톱 게임도 충분히 재미있으므로...

2세대 SNS라고 불리우는 '미투데이' 역시 초반에 관심을 끌었지만 가입자수 3만명이라는 현재의 성적표를 볼 때 아쉬움만이 남는다. 물론, '미투데이'의 짧은 나이를 고려하면 실패다 성공이다 단언하기는 아직은 이르지만 부족한 운영의 묘, 마케팅의 부재라는 중간 평가는 어쩔 수 없을 듯 하다.(전략적인 요소에서는 꽤나 고민했다고 생각한다.)

결론은 SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다.

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이러한 관점에서 2007년 12월 21일에 런칭한 SKT의 '토씨' 이야기를 좀 해보자. 모든 SNS처럼 기본적인 서비스의 완성도가 있으므로 '토씨' 서비스는 재미있다. 검증된 시스템과 유무선의 완벽한 연동, 위치 정보를 활용한 '위치 태크' 등.. 재미난 요소가 많다. 하지만 초반 관심을 끌고 광고를 해대고, SKT의 토씨 전반 팀을 새롭게 구성하고, 운영업체 필링크에서도 야심차게 준비하는 것과는 달리 세인들의 관심을 그다지 받지 못하고 있는 듯 하다. 서비스 런칭 시기에 마케팅에 포커스를 맞추어 가입을 유도하고 다양한 이슈를 만들어야 하는 웹서비스의 성격으로 볼 때 초반 고전이라는 평가를 벗어나기는 힘 들 듯 하다.'토씨'는 앞서 이야기한 서비스 기획보다는 전략적인 고민, 운영의 고민, 마케팅의 고민을 해야 한다.

전략적인 부분에서는 이야기할 부분은 먼저 같은 계열사 서비스이고 가장 큰 라이벌인 "싸이월드"와의 관계 설정이다. 개인의 소소한 일상 기록을 기반으로 하는 SNS를 IM처럼 NateON도 쓰고, MSN도 쓰겠지.. 라는 생각은 금물이다. '토씨'를 살리기 위해서는 '싸이월드'를 무너뜨리고 독립된 SNS 서비스로 성공을 해야 할지, 아니면 SKT의 본연의 무선 컨텐츠 활성화를 극대화하기 위한 기반 플랫폼으로서 포지셔닝을 정해야 할 듯 하다. 개인적으로 알고 있기로는 전자에 많이 포커스를 맞추는 듯 한데 좀 더 그룹사간의 진지한 조율과 고민이 있어야 할 듯 하다.

운영적인 부분에서는 앞서 이야기 한 것과 같이 사용자에게 기획적인 요소로 기존 SNS를 떠나 '토씨'로 옮기라는 것은 힘이 든다. 그렇다면 적어도 편하게 옮기는 방법을 지원해야 한다. 그것이 미니홈피이던, 네이버 블로그이던간에 마이그레이션툴은 거의 필수일 듯 하다. 고스톱 포인트가 아까워 지금보다 좀 더 나은 게임으로 굳이 옮길 생각을 하지 않는데 그 게임에서 현재 포인트를 그대로 유지해준다면 그래도 고민을 한번 해보지 않을까?

마케팅 부분에서는 현재 인터넷 사용자 트렌드를 파악해야 한다. 국내 인터넷 트래픽은 '엔터테인먼트' 위주로 움직이고 있다.(관련글 참조) 싸이월드가 아직까지 트래픽을 유지하는 이유 중에 하나가 연예인들의 미니홈피라는 것을 떠올려야 한다. 다양한 방법으로 연예인들의 '토씨' 유입을 유도하고 이를 미디어와 오프라인등을 통해서 적극 홍보하고 활용해야 한다.

현재의 토시는 위와 같은 서비스 외적 요소에 대한 고민이 적은 듯 하다. 사용자에 비치는 토시의 이미지도 중요하지만 회사내에서 Product가 갖는 Identity 또한 중요하다. SNS가 아니더라도 현재의 서비스는 모두가 그만그만하다. 고객을 유입시키고 서비스를 활성화 하기 위해서는 '유무선 연동'만 가지고 접근하기는 힘들다. SKT가 처음으로 하는 웹서비스이다. 보다 적극적인 마인드를 가지고 잘 활용해보기를 기대해 본다.

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2008/01/31 09:47 2008/01/31 09:47

최근 1년간 마이스페이스의 UV(방문자수)는 완연한 횡보장세인데 반해 페이스북은 빠른 성장을 통해 1년 만에 UV가 1,500만명대에서 3,000만명대로 급증했다.페이스북은 2007년 5월에 오픈 플랫폼 '..

Read&Lead

http://www.read-lead.com/blog/522#comment8716 댓글이 분명 댓글로만 머물지 않을거라 생각했습니다. 드디어 너무나 쿨한 포스팅으로 승화가 되었네요. 공감 100%입니다. "SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다." 정말 저도 그렇다고 생각합니다. SNS를 통해 customer engagement를 이끌어 내는 것은 단지 시작에 불과하고 그 이후 단계를 어떻게 이끌어 갈 것인가가 더 중요하다는 말씀.. 깊이 새기도록 하겠습니다. ^^

mobizen

buckshot님 리플 감사드립니다. 사실 서비스의 기획 요소이던, 플랫폼이던, 개발 요소이건 다 그만그만 한 것이 SNS만의 이야기는 아니게 되어버렸습니다. 그런데 사업기획을 하는 입장에서 서비스가 그만그만 하니 기본적인 기본 요소와 안정된 서비스를 목표로 하고 차별화는 운영과 마케팅에서 해결합시다라고 할 때 윗분들이 이해를 하실련지 모르겠네요. 차별화된 서비스와 새로운 BM이 있어야 되는 걸로 익숙해져서 말이죠. ^^

좀비

SNS 서비스 뿐만 아니라, 앞으로의 모든 웹서비스 성공요소는 운영/마케팅의 요소가 가장 핵심이 될 수 밖에 없겠죠.. 서비스 기획은 갈 수록 차별화를 가져가기가 어려운 것이 사실일테니 말이죠.
좋은 글 잘 읽었습니다.. ^^

mobizen

부족한 글에 관심을 가져 주신 것에 대해 진심으로 감사드립니다. 위의 제 리플에서도 마찬가지지만 웹서비스뿐만이 아니라 플랫폼과 개발 기술까지도 이제는 다 그만그만해져버렸습니다. 이제는 네이버와 다음의 첫모습까지 비슷해져버렸더군요. 당분간은 이런 현상이 심화될 듯 합니다.

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1. 들어가는 글

'2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅에서도 언급이 되었지만 벨소리, 통화 연결음, mp3 등을 필두로 한 모바일 뮤직 시장은 모바일 엔터테인먼트 시장의 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 앞으로도 이러한 추이는 계속 될 것으로 예상이 된다. 이렇게 중요한 위치를 차지하고 있는 모바일 뮤직은 그 위상에 비해 연구나 관련 자료등이 상대적으로 적은 편이다. 이러한 이유로는 CD, 라디오, 웹, mp3 Player 등의 기존 미디어에서 보여주었던 BM과의 차별성을 정의하기 어렵고, 기획사나 원곡의 저작권자에 따라서 그 유통 구조나 수익 배분 등이 천차만별이기 때문이다.

부족한 모바일 뮤직시장에 대한 자료에 어느 정도 도움이 되기를 바라며 금번에 모바일 뮤직에 자료를 시리즈로 정리해보고자 한다. 모든 것을 공개하기에는 블로그라는 공간이 적절치는 않으니 그 수위나 범위를 적절하게 유지할 것이다. 전체적인 구성은 개요와 시장 분석, 벤더 동향, 국내 현황, 소비자 만족도 등으로 이루어 질 것이다. 시리즈 작성 중에 혹시나 요청사항이나 질문이 있으면 내용이 추가될 수도 있다.

금번 시리즈에서 모바일 뮤직이란 "이동통신 네트워크에 연결할 수 있는 기기에서 플레이 할 수 있는 음악"이라고 정의하겠다. 즉, 네트워크 기능이 없는 스마트폰이나 PMP, mp3 Player, 그리도 네트워크 기능이 있더라도 이동통신망에 접속하지 못하는 PDA등은 제외한다.



2. 기회요인과 장애요인

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모바일 뮤직의 성장에는 기회요인과 장애요인들이 존재하고 있다. 먼저, 몇가지 주요 기회요인에 대해서 알아보도록 하자. 가장 중요한 요인은 원곡을 가지고 다양한 미디어나 서비스로의 전환이 가능하다는 것이다. 기본적인 Polyphonic 벨소리, 원음 벨소리, 통화연결음, 통화 중 배경음, Full Track mp3 등 다양한 서비스로 쉽게 이식을 할 수가 있다.
위의 내용을 다른 관점으로 보면 제품의 진화가 그만큼 빠르고 다양하게 진행한다는 이야기이다. 신흥 시장에서는 배경화면 다운로드와 함께 Polyphonic 벨소리가 모바일 데이타 시장의 기본을 이루게 된다. 국내에서도 통화 연결음의 엄청난 성장을 옆에서 지켜 본지 얼마 되지 않았는데, 근래에는 원음 벨소리, 뮤직 비디오 배경 화면, 통화 중에 배경으로 설정을 할 수 도 있고, 개인이 원음을 편집하여 특정 부분만을 사용이 가능하는 등, 다양한 서비스로 진화하고 있다는 것을 알수 있다.
또한 음악 시장은 '10대'라는 확실한 시장이 있다. 미국에서 십대는 "iPod = 포터블 뮤직" 이라는 공식과 더불어 모바일 뮤직에 대해 거부감 없이 받아 들이고 있다. 이는 구매태도에도 적용되어 시장 활성화에 큰 도움을 주고 있다.
디지털 음악 시장은 2004년에 이미 오프라인 유통 시장의 매출을 넘어섰다. 대형 기획사와 음반사들이 디지털 음악 시장에 매진하고 있고 다양한 유통 채널을 찾고 있다. 앞선 여러 요인에 의하여 모바일 뮤직이 주목을 받고 있으며 대형 업체들이 모바일 유통에 대하여 적극적으로 진출하고 있다. 이러한 움직임이 전체 모바일 엔터테인먼트 시장에 활력소가 되고 있음은 물론이다.

반면에 모바일 뮤직은 모바일이라는 제한된 영역안에 있으므로 모바일 엔터테인먼트가 가지고 있는 대다수의 문제점을 가지고 있을 수 밖에 없다. 첫번째가 하드웨어의 제약인데, 많은 양의 음악을 담아야 하는 십대들에게 256MB 정도의 휴대폰 용량은 턱 없이 부족하다.  물론 메모리 카드가 저렴해지면서 예전에 비해 상황은 좋지만 기본 메모리가 작은 것은 사용자들의 불만 사항이다. 음악을 켜 놓고 들고다니면 밧데리의 소모량이 많아 지기 때문에 정작 핸드폰의 기본 기능인 전화를 사용할 때 밧데리가 부족해지는 불편함도 쉽게 경험할 수 있다.
가격은 Full Track 음원의 경우는 사용자들이 별 거부감이 없는 편이지만 일부 영역만 들을 수 있는 서비스에 대해서는 비싸다고 많이들 느끼고 있다. 특히 신흥시장에서 큰 영역을 차지하고 있는 Polyphonic 벨소리의 가격은 iPod나 mp3 Player등에 의해서 높아질 데로 높아진 소비자의 입장에서는 비싸게 느껴지는 것이 사실이다.
또한 다운 받기 위해서 비싼 무선 패킷 요금을 들여가면서 불편한 WAP 브라우저를 통해 검색하고 다운을 받는 것 또한 문제이다. 실제로 이러한 다운로드의 일련의 과정에서 소비되는 패킷비용이 실제 컨텐츠인 음원의 비용보다 비싸게 느껴진다.
불법 복제가 상대적으로 어렵기는 하지만 상대적이라는 전제일뿐 원소유자 입장에서는 신경이 쓰이는 이유이다. 다양한 모바일 DRM의 시도가 있었지만 표준화의 문제도 그렇고 가시적인 성과가 없는 것도 부담스럽다.



3. 종류

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모바일 뮤직의 종류를 위의 표로 정리를 해 보았다. 서비스 쪽은 누구나 다 알 수 있는 내용이라 일일이 설명을 하지는 않겠다. "월정액 기반의 렌탈 서비스"만을 부연 설명을 하자면 국내의 멜론, 도시락, 뮤직온과 같은 서비스를 말한다.

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기기(Device)쪽의 종류는 약간 설명이 필요할 듯 하다.
첫번째는 음악을 듣는데 최적화되어 있는 휴대폰을 말한다. LG 전자에서 얼마전에 발표한 "랩소디인뮤직폰"의 경우가 대표적인 예가 되겠다. 음향계의 거장 마크레빈슨이 직접 튜닝을 한 폰으로 가수들이 디지털 싱글 발표를 해당 모델에서 했다고 대대적인 광고를 하고 있다. 고급 사양인만큼 가격대는 높은 편인데 "랩소디인뮤직폰"은 거의 50만원에 이르고 있다.
두번째는 음악기능이 내장되어 있는 스마트폰인데 현재 대부분의 스마트폰이 여기에 속한다. 가격은 중,고가이며 프로그램이나 사용법이 PC와 유사하므로 사용자들에게는 친숙한 편이다. 하지만 음악을 듣는 것 자체가 목적이 아니므로 음질이나 사용법은 평이하다고 할 수 있다.
세번째는 mp3 플레이어가 내장되어 있는 기본 뮤직폰이다. 요즘에 mp3 플레이어가 없는 폰은 좀처럼 보기 힘드므로 대부분의 핸드폰이 여기에 속한다고 할 수 있겠다. 위의 스마트폰과 마찬가지로 음악이 목적이 아니므로 음질은 평이하며, 사용자들도 음악을 듣기 위해 핸드폰을 선택하지는 않는다.

위의 자료는 OVUM 보고서 중 일부로 위 세가지 유형을 잘 표현하고 있다. 음악을 좋아하고 소비하는 사용자는 많지만 음악때문에 폰을 선택하는 사용자들은 아직 많지 않으므로 당분간 기본 뮤직폰의 소비가 가장 많고 고급사양휴대폰이 가장 적은 시장의 비율이 그대로 유지될 것으로 보인다.
2008/01/30 18:05 2008/01/30 18:05
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Nokia가 새로운 Big deal을 하였다. 2008년 1월 28일 공식 보도자료를 통해 Trolltech을 인수한다고 발표하였다. Trolltech은 Cross Platform인 QT와 더불어 "오픈 모바일폰을 지향하는 Qtopia Greenphone Grant Program" 에서도 소개했던 모바일 리눅스 플랫폼 Qtopia를 가지고 있는 회사이다. Nokia는 금번 인수 합병을 위해 153백만달러를 지불할 것으로 알려져 있다.

금번 인수 합병에 대한 간략한 요약을 하자면

- Nokia는 모바일과 데스크탑 양쪽의 Cross Platform 전략을 강화하기 위해 금번 인수 합병을 한다.
- 이를 활용한 인터넷 서비스 비즈니스를 개발할 것이다.
- Cross Platform을 활용하여 새로운 혁명과 더불어 모바일 상에서 Web 2,0을 구현할 것이다.
- Nokia는 앞으로 Qt 기반의 상용 제품과 오픈소스 제품 모두 다를 받아드리고 지원할 것이다.
(보도자료 원문보기)

이미 심비안이라는 든든한 플랫폼이 있고, 작년에 모바일 리눅스에 대한 투자를 결정하고 바로 취소하는 등의 전례로 보건데 Qtopia에 대한 욕심은 아닌 듯 하다. 보도 자료에서도 수차례 강조하는 것은 역시나 "Cross Platform" 이다.

결국 이번 합병이 진정한 시너지를 내기 위해서는 PC 태생의 QT를 모바일 UI 플랫폼으로 사용하기 위한 경량화작업이 필수이다. Qtopia에서도 보여주었던 모바일에서의 QT의 무거움을 그간의 Nokia의 노하우를 이용하여 가볍게 해야 한다. 과연 Flash를 이길 수 있으련지에 대해서는 약간 회의적이지만 노키아의 저력을 지켜봐야 할 듯 하다. 심비안과 비드니스 영역에서 충돌하는 Qtopia 역시 이슈사항인데. 심비안은 상업용 버전으로 Qtopia는 현재 처럼 Third Party 기반의 개방형 비즈니스로 갈 확률이 크다. 심비안에 밀려 그다지 힘을 쓰지는 못할 듯...
2008/01/29 10:35 2008/01/29 10:35

얼마 전 Sun이 MySQL을 인수했다는 놀라운 소식을 전한 적이 있는데, 오늘 전할 소식도 저에게는 상당히 충격적이군요. 세계 최대의 핸드폰 업체인 노키아(Nokia)가, Qt를 개발한 것으로 유명한 트..

앗싸뵹

가격에 오류가 있습니다. 153만 달러라고 하셔서, "왜 이렇게 싸지?"라는 의문이 들어서 검색해보니.. 153 milion dollor입니다. 우리말로는 1억 5천3백만 달러가 되겠네요.

mobizen

^^ 감사합니다. '백'을 빼 먹었군요~
수정했습니다..

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옥션폰에 대한 이해를 돕기 위하여 3 "Skypephone"에 대하여 간략하게 소개해보고자 한다. 3 "Skypephone"은 옥션폰과 동일하게 "3"의 3G망을 MVNO하여 스카이프를 사용하게 하는 폰이다. 현재 영국와 호주, 홍콩에서 서비스를 하고 있으며, 오스트리아, 덴마크, 이태리, 아일랜드, 마카오 등에서 2008년 초에 모두 서비스를 한다는 계획을 가지고 있다. 제품 소개에 대한 내용을 아래 표로 정리를 해 보았다.

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폰의 가격은 약 7만원 수준으로 그다지 비싸지 않다라는 평을 받고 있다. 기본적인 음성 통화는 인식하기 좋은 수준이라고 알려져 있고, 아주 깨끗한 품질(소위 말하는 크리스탈 품질)까지는 안된다고 대부분의 사용자들이 이야기 한다. 스카이프 사용은 약 £10에 스카이프 4000분을 사용할 수 있으니 거의 무제한이라고 할 수 있다. PC에 스카이프가 연결되어 있는 상태에서 3 "Skypephone"에 로그인을 하여도 원래 접속되어 있던 PC의 스카이프의 로그인 상태는 유지된다. 혹시나 친구가 스카이프로 통화를 요청해오면 사용자는 PC에서 받을지 3 "Skypephone"를 선택하여 통화할 수가 있다.

7만원이라는 상대적으로 저렴한 가격으로 폰을 만들다 보니 바형태의 콤팩트한 기능만 내장되어 있는 폰이 양산되었다. 스카이프가 내장되어 있는(또는 할 수 있는) 일반적인 폰들이 대부분 스마트폰이라는 것을 감안하면 약간은 저기능 폰이다. 덕분에 다소 복잡한 스카이프 프로그램이 들어가지 못하고, 호환 프로그램인 iSkoot사의 제품이 들어갔다. 이의 영향으로 몇가지 제약이 발생하는데, 첫번째가 써드 파티 벤더들이 제품을 Custom 하게 바꿀 수 있는 public API가 존재하지 않는다것이며, 두번째는 iSkoot사의 서버를 사용하므로 사용자간에 암호화가 되지 않는다는 것이다.

대부분의 사용자는 스카이프에서 VoIP번호를 할당하여 주고 이 번호로 "3"의 네트워크를 활용하여 전화를 받을 수도 걸수도 있는 것을 기대할 텐데 불행히도 "3"는 반만을 허락하여 주었다. 일반 전화로 전화를 걸 수 있는 Skype Out은 지원을 하지 않는다. 가장 최근에 런칭을 한 홍콩에서도 Skype Out은 제공하지 않은 것으로 알려져 있다. 물론, Skype In이나 스카이프 가입자에게 스카이프로 전화를 걸수 있는 기능은 제공을 하고 있다. 국내 옥션폰의 경우는  SKT가 어디까지 허락해줄지가 관건인데 앞선 사례를 참고할 때 역시 Skype Out은 힘들지 않을까 하는 예상이 든다.

저렴한 VoIP가 핸드폰 안으로 들어온다는 것이 무척 매력적이고 시장을 뒤흔들 것 같지만 실상은 그렇지가 못하다. 현대인에게 핸드폰은 단순한 통화를 해주는 서비스의 개념을 떠나서 다양한 무선 데이터 서비스과 Handset이라는 최첨단 하드웨어가 주는 메리트 역시 무시할 수 없기 때문이다. 핸드폰을 바꿀 때 서비스 가격보다는 핸드폰의 디자인 자체가 선택의 고려사항 중에 가장 먼저가 되고 핸드폰 안에 받아 놓은 게임이 아까워서 구입을 미루는 사용자가 적지 않다라는 점이 바로 그러한 증거이다. 옥션폰을 비롯한 모든 스카이프폰이 성공하기 위해서는 3 "Skypephone"처럼 한 모델만 내놓는 것이 아니라 다양한 가격대와 디자인의 단말 모델과 다양한 데이터 서비스를 제공해야 할 것이다.

2008/01/28 13:52 2008/01/28 13:52
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국내 대기업의 고질적인 문제점 중에 하나는 매출은 증가하지만 순이익은 점점 감소하고 있다라는 것이다. 위와 같은 현상이 기업간 시너지를 올리기 위한 긍정적인 M&A 나 R&D 투자에 의한 순이익의 증가가 아니라 불필요한 마케팅비용 증가가 대부분이며, 이러한 기업내의 손실을 소비자에게 떠넘기기로 메꾸려고 하는 행태이다.

2008년 1월 23일 KTF가 2007년 4분기 실적 발표와 컨퍼런스콜을 진행하였다. 금번 KTF의 실적 발표 내용을 보고 있노라면, 앞서 언급하였던 문제점을 고스란히 반영하고 있다.

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전반적인 경기의 침체에도 불구하고 매출액 1.47조억이라는 수치는 당초 예측과 목표치에 8% 정도 초과한 수치이다. 게다가 창사 이래 처음으로 매출 7조원을 돌파하는 기염을 보이기도 하였다.

하지만, 문제는 분기 실적 발표 때마다 언급되는 마케팅 비용과 데이타 ARPU이다. WCDMA 시장에 무리한 승부수를 던져가면서 SHOW 브랜드를 시장에 밀어 내 놓고 있는 KTF의 마케팅 비용은 전년대비 무려 40.9%나 증가하였다. 일반인의 시각으로 많은 부분을 차지할 것같은 광고선전비는 전년 대비 7.7%, 가입자 유지 비용은 직전분기 대비 19.8% 각각 증가하였다. 가입자 확보 비용으로 곱게 포장되어 발표되는 불법 보조금의 경우는 전년 대비 97.4% 증가하였다. 과연 이러한 마케팅 비용의 증가를 보고 3G 시장의 진정한 승리자인지 궁금증이 생긴다.
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이러한 마케팅 비용을 회수하기 위해서는 ARPU 증가가 필수적이다. 일반적인 언론 보도를 보면 KTF가 설명하였던 4분기에 ARPU에 증가가 가시적으로 보였다는 것만을 보고했지만 실제 애널리스트의 지적사항도 그러했고 보이는 수치의 증가는 극히 적은 것으로 판단된다. 물론 KTF에서는 이렇게 수치상으로 보이는 미미한 증가의 원인에 대해서 설명을 하기는 했지만 단기적인 수익개선은 쉽지 않음을 수차례 언급을 했다. 실제 가시적인 수익성 향상은 2009년 정도가 되어야 하는 것으로 발표를 했다.
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이러한 무분별한 마케팅 비용의 집행과 낮은 ARPU로 인하여 전년대비 영업이익은 28.7% 감소하였다. 순이익은 50.7%라는 어마어마한 수치가 감소되었다.

2008년도의 계획에 대해서는 상세한 전략은 아직 세워지지 않은 것으로 판단된다. 거시적인 계획으로는 1조원의 시설 투자를 해서 WCDMA의 순증 가입자를 450만명을 확보한다는 것이다.

얼마간 나의 메신저 대화명이 "성공은 목표가 아니라 결과일 뿐이다"로 설정된 적이 있었다. 알맹이 없는 1위라는 대명제보다는 알차고 서비스와 고객 만족에 목표를 맞추는게 옳다고 생각했기 때문이다.(사실은 본인이 근무하는 회사에서 새롭게 발표한 Vision에 대한 반감때문이었다.)

WCDMA 시장의 가입자 유치 1위 밖에 없는 KTF의 목표는 항상 아쉬움이 남는다. 좀더 건설적인 목표와 도전적인 정신이 부족한 느낌이다. KTF가 2008년 시장에서 성장하기 위한 이슈는 역시 KT와의 성공적인 합병이다. 모기업과의 연계 강화로 인해 번들링 강화 결합상품, 가입자 기반 강화 등을 노려야 한다. SKT의 하나로 합병보다는 좀더 유리한 고지에 있으므로 이를 잘 살려야 한다. WCDMA 가입자 유치를 한 후에 어떤한 Value를 사용자에게 제공할 것인지에 대한 목표가 있어야 한다. WCDMA 가입해서 음성 통화만 사용한다면 쏟아 붓는 마케팅 비용을 감당하기가 힘들 듯 하다.

KTF를 비롯한 국내 기업들이 단순한 매출 증대와 알맹이 없는 1위라는 타이틀에 연연하지 않고 알맹이 있고 가입자들에게 새로운 가치를 주는 기업으로 발전하기를 기대한다.
2008/01/25 19:11 2008/01/25 19:11
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정보통신부가 이달 내로 대통령직 인수위원회에 보고키로 한 '통신요금 인하안'에 '기본료 및 가입비' 인하는 포함되지 않을 전망이다.

24일 업계에 따르면 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤은 최근 정통부에 제출한 요금인하안에 기본료 및 가입비 인하는 고려하지 않고 다양한 할인요금제 등 통화요금과 관련된 인하안을 제시했다.

시민단체와 네티즌들은 모든 휴대폰 가입자가 요금인하 효과를 누릴 수 있도록 기본료 및 가입비 인하를 요구하고 있지만 이통사들은 인수위의 통신요금 인하 방침에도 불구하고 수익성 악화를 이유로 기본료 및 가입비 인하는 전혀 고려치 않고 있는 것으로 확인돼 논란이 예상된다.

(중략)

이 관계자는 또 "가입비의 경우 전산 처리 비용 등으로 사용되지만 사실상 가입자를 묶어 두는 효과도 있기 때문에 기본료와 함께 인하 대상이 될 수 없다"고 덧붙였다.

(전문보기)

어제(2008년 1월 24일) 이투데이에 게제된 기사의 일부이다. 논란이 되고 있는 통신 요금 인하 중에 다방면으로 고민하고는 있지만 기본료와 가입비에 대한 고려는 전혀 없다는 것이 골자이다. 그렇자면 일반 사용자가 느끼는 휴대폰 이용요금 중에 비싸다고 느끼는 부분은 어떠한 것일까?

2008년 1월 3일날 마케팅 인사이트에서 발표한 "이동통신 요금 및 만족도"에 의하면 기본료(30.9%)에 대한 불만이 가장 큰 것으로 조사가 되었다. 그 다음은 '장기간 사용해도 혜택이 적어’(21.7%), ’10초당 통화료가 비싸’(16.4%) 가 차지하고 있다. 체감적으로 기본료가 비싸다고 일반 사용자들이 느끼는 것이다.

기본료에 대한 반감에 대해서 각 세그먼트별로 좀더 자세히 살펴보자면 중, 고등학생들의 반발은 각각 42.8%, 44.3%로 거의 절대적이라고 할 수 있다. 통신사별로는 SKT(34.3%), KTF(27.5%), LGT(17.7%)를 차지하여 현실을 그대로 반영하고 있다.

아래는 해당 발표자료의 데이터를 기준으로 재구성을 해본 그림이다.

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통신사 서비스 요금에 대한 불만족 이유


설문에 가입비가 없어서 언급이 되지 않고 있지만 실상은 가입비에 대한 정확한 근거 자료가 없는데다가 액수도 작지 않아서 불만이 많은 것으로 알고 있다. 원문 기사에서는 전산 입력비용이라고 하는데 전산 입력 비용이 55,000원에 이른다는 것은 그다지 설득력이 없다. 결국은 고객 이탈방지라는 자신들만의 이해할 수 없는 논리로 하여 근거없는 비용을 소비자가 부담을 하고 있는 것이다.

어찌보면 한 기업의 가격 정책을 소비자가 너무 간섭하는 것으로 이해될 수 있으나 공공의 자산인 전파를 임대하여 이용하는 것을 사업의 근간으로 삼고 있으며 서민들의 생활요금에 포함되어 있는 것을 생각하면 일반 사용자들이 목소리를 낼 권리는 당연히 있는 것이다. 사용자가 진짜로 원하는 바를 모르지는 않을텐데, 자신의 밥그릇 지키기에 바빠서 소비자의 목소리를 외면하는 이통사들은 역시 정신 차릴려면 먼 듯 하다.
2008/01/25 09:49 2008/01/25 09:49

2/19~21에 걸쳐 AT&T, Verizon, Sprint, T-Mobile 등의 북미 이통사업자들이 월 $99.99에 무제한으로 음성통화할 수 있는 패키지를 발표했습니다. 사업자마다 약간 상이하지만, Verizon의 경우 $119.99 에 ...

얼마전 있었던 모바일 콘텐츠 관련 토론회에 현업의 의견을 간접적으로 개진할 기회가 있었습니다. 토론 참가자들의 발제문에 제언을 하는 방식이어서 체계적이지는 않지만 나름대로 정리해..

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현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.

얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분이 있고, UCC와 모바일 TV를 구분하여 조사가 되었기에 해당 보고서를 기준으로 하여 간략하게 생각을 정리해보고자 한다.
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보고서에 따르면 2006년 전세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 207억 달러로 집계되었고, 2012년에는 648억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 그래프를 보아도 한눈에 알 수 있듯이 현재 모바일 엔터테인먼트는 음악과 게임이 큰 영역을 차지하고 있다. 그 뒤를 Infotainment 정도가 따르고 있으며 기타 다른 영역들이 차지하는 비중은 극히 작게 보인다.

2012년에도 음악이 차지하는 비중은 클 것으로 예상하고 있다. 2007년에 90억달러로 집계된 모바일 음악 시장은 2012년에는 175억달러에 이를 것으로 전망된다. 음악시장의 현재는 벨소리와 통화연결음 등이 차지하는 곡의 일부만을 사용하는 서비스가 대다수이지만 점점 곡 전체 또는 앨범 전체를 사용하는 서비스등이 늘어날 것으로 보인다. 음악 전용폰이나 디지털 앨범이 폰으로 발표되는 사례가 늘어나는 것이 이러한 현상을 반영한 것이다.

모바일 게임은 모바일 음악 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는데 이러한 현상은 2012년에도 계속될 것으로 전망된다. 2007년의 규모는 50억달러로 집계되었고 2012년에는 160억 달러로 예상되고 있다. RPG와 3D 게임등 하이엔드향으로 향하는 일부 시장과는 다르게 캐주얼 게임의 강세가 계속 지속될 전망이다. 해외향 게임을 준비하는 국내게임 업체들은 줄기차게 이 블로그를 통해서 주장했던 기존의 캐주얼 게임들의 Recycle 에 대해서 다시 한번 생각해보기를 바란다.

2012년에 눈에 띄이게 보이는 성장은 역시 비디오쪽으로 UCC(UGC)와 모바일 TV 등이다. UCC에 더 비중을 크게 두는 국내 분위기에 비해, 세계 시장의 관심은 모바일 TV에 쏠려있다. 손이 큰 유럽권과 북아메리카 등의 사용자 입장에서는 좁은 입력기로 이것저것 입력해야 하는 UCC보다는 한번 Play 해 놓으면 계속해서 보기만 해도 되는 모바일 TV쪽이 좀 더 맞는 듯 하다. 이를 반대로 생각하면 이것저것 만지기 좋아하고 새로운 것을 창출해내기를 좋아하는 국내나 일본의 성향에는 UCC 시장이 더 크게 다가오게 된다.

서두에서 이야기 했지만 세계 모바일 엔터테인먼트 시장의 트렌드는 각각의 지역에 따라 그 성향이 다르고 Gap이 크다. 이를 잘 생각하면 좁은 국내에서 눈 돌려 볼 수 있는 시장이 나올 수 있으리라. 선진 국가를 타겟으로 할 때의 전략과 중국과 극동 지역으로 대표되는 신흥지역의 전략을 다를 수 밖에 없다. 세계적인 추세 안에서 지역적인 특색을 잘 캐치하는 전략이 필요하다.
2008/01/24 11:24 2008/01/24 11:24