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일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다.  기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다.
 
대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터길들이기, 쿠키런 등과 같은 히트작들이 탄생했으며 '카톡게임 입점= 성공'이라는 공식이 탄생되었다.
 
물론, 사용자가 많은 서비스라고 해서 반드시 수익성 있는 플랫폼이라고 말하기는 힘들다. 서비스의 특성에 맞는 고유한 시스템을 만들어 내고 양질의 서드파티를 발굴해 내야만 가능하다. 서드파티가 되는 개발사와의 관계가 중요한 것은 당연한 이야기이다. 카카오는 지금까지 이러한 플랫폼으로서의 장점을 훌륭하게 발휘하며 카톡게임을 안착시켜왔다.


 
밴드의 도전장

이러한 카톡게임의 성공 공식을 그대로 따르는 서비스가 나타났다. 네이버 자회사 캠프모바일에서 운영하고 있는 폐쇄형 SNS인 ‘밴드(BAND)’가 그 주인공이다. 밴드는 2012년 8월 서비스 출시 이후, 9개월만인 지난 5월 1천만 다운로드를 넘어섰고 2014년 4월 말에는 3천만 다운로드를 돌파하였다.
 
지금까지 수익모델 없이 집객에만 집중하던 밴드가 곧 게임서비스를 런칭하며 본격적인 수익확보에 나섰다. 카톡 못지 않은 충성도를 보이고 있는 밴드이지만 무작정 성공을 장담할 수 없다. 본 서비스와 유기적으로 연동되는 것은 물론이고 후발 주자인만큼 차별화를 제시할 필요가 있다.


 
다양한 포트폴리오를 활용하는 밴드게임

카톡게임에 입점한 게임개발사들의 가장 큰 불만은 수수료였다. 애플 앱스토어와 구글 스토어를 기반으로 게임을 유통했던 카톡 게임은 벌어들이는 수익의 30%를 애플과 구글에 떼어줘야 하고, 카카오에게 플랫폼 수수료 21%를 나눠줘야 했기 때문에 최종적으로 49%만 게임개발사의 수수료로 돌아갔다.
 
캠프모바일은 개발사들의 불만을 ‘밴드’와 ‘네이버 앱스토어’를 모두 가동하여 해결했다. 일단, 밴드는 플랫폼 수수료를 14%로 낮추었다. 그리고, ‘네이버 앱스토어’를 통해 게임배포를 하면 마켓수수료를 20%까지 인하시켜 준다. 카톡게임에 비하면 최대 15%까지 게임개발사의 이익이 늘어나는 셈이다. 다양한 포트폴리오를 가지고 있는 사업자만이 취할 수 있는 선택이다.


 
플랫폼의 특징이 이어져

카카오는 전화번호를 기반으로 성장한 서비스이다. 상대방 동의가 없더라도 전화번호만 알면 친구관계가 성립하여 메시지를 보낼 수 있다. 카카오를 기반으로 하는 카톡게임은 이러한 특징이 그대로 이어지면서 불특정 대상과 경쟁을 하거나 도움을 받을 수 있다.
 
또한 카카오는 알림(Push Notification)을 게임에서 밀접하게 사용해왔다. 게임 참여를 지인이 보내는 알림을 통해 유도한 것이다. 알림은 카톡게임을 확산시킨 원동력이 되기는 했지만 사용자의 피로도를 높이면서 본 서비스인 카카오톡에 부정적인 영향을 주고 있다. 전혀 모르는 사용자에게 카톡게임의 알림(Push Notification)을 받아본 경험이 누구나 한번쯤은 다 있을 것이다.
 
반면 밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹이다. 그렇기 때문에 밴드게임은 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천하고 함께 즐길 수 있게 된다. 카톡게임보다 상대적으로 확산의 범위는 좁아지지만 사용자의 관심도는 깊어질 것으로 보인다.
 
또한, 밴드는 불필요한 알림을 하지 않겠다는 것을 원칙으로 하면서 피로도를 사전에 제거했다. 대신 게임 관련 포스팅에 리워드를 주는 시스템을 제시하고 있다. ‘밴드’라는 플랫폼을 이용하는 사용자들의 성향을 잘 분석하고 이에 맞는 차별화를 적절하게 제시하고 있는 모습이다.


 
경쟁을 통한 발전을 기대해

밴드게임에 대한 초기 사용자 반응은 좋은 편이다. 4월 11일에 시작한 사전예약 이벤트는 7시간만에 참여수가 10만을 돌파했고 17일까지 52만건을 넘어섰다. 증권가에서도 관련한 밴드게임에 참여항 게임개발사들에 대해 긍정적인 전망을 하고 있고 카톡게임의 운영방식에 반감을 가지고 있던 개발사들도 높은 관심을 보이고 있다.
 
하지만, 밴드만의 차별화를 제시했다고 해서 반드시 성공할 것이라고 예측할 수는 없다. 잠재적인 위험요소도 분명히 존재하기 때문이다. 대표적인 것이 ‘무심사 입점’이다. 개발사들의 입장에서 장점이 될 수는 있겠지만 자칫 잘못하면 ‘아타리쇼크’처럼 플랫폼 붕괴의 원인이 될 수도 있고 사용자 입장에서는 너무 많은 선택이 혼란스러울 것이다.
 
캠프모바일의 계획에 의하면 5월 12일에 밴드게임이 정식 오픈할 것이다. 업계 일원으로서 시장을 독주하고 있는 카톡게임을 견제할 수 있는 경쟁플랫폼이 등장하고 개발사들의 유통 채널이 넓어진다는 점에서 환영한다. 무엇보다 단순한 서비스가 아닌 플랫폼 전략으로 시도하는 모습에서 기대를 하고 있다. 앞으로 이들이 어떠한 전략을 가지고 상호 대응을 하고 발전해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/12 09:32 2014/05/12 09:32
봉봉킴

글 잘 봤습니다.^^
카톡을 견제하는 업체가 결국 네이버라는 것도 그렇게 달갑지만은 않네요ㅎㅎ

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얼마전부터 신문 기사에 ‘역쇼루밍(Reverse-Showrooming)’이나 '웹루밍(Webrooming)’이라는 단어가 심심치 않게 등장하고 있다. '쇼루밍(Showrooming)'은 오프라인에서 상품을 구경하고 온라인에서 구매하는 소비행태를 말한다.
 
전자상거래가 발전하면서 쇼루밍은 전통사업자를 힘들게 했고 온라인 사업자와 적대감을 형성하기에 충분한 이유가 되었다. 그런데 최근에는 이와 반대로 상품에 대한 정보를 온라인에서 습득하고 실제 구매는 오프라인에서 이루어지는 역쇼루밍이 등장하고 있다.
 
컨설팅 기업 액센츄어가 2013년말 진행한 설문 조사에 의하면 미국인의 63%가 쇼루밍을, 65%가 역쇼루밍을 한 것으로 나타났다. 여론 조사 업체 해리스 폴의 유사한 조사 결과를 보면 결과를 보면 쇼루밍은 46%, 역쇼루밍은 69%로 조사되었다. ‘연말'이라는 특수상황이 작용하기는 했지만 일시적인 변화라고 보기에는 심상치 않은 수치이다.
 
모처럼의 기회를 잡은 오프라인 유통업계의 대응은 발빠르다. 대형 유통업체들은 '팝업스토어(Pop-up Store)’를 활발하게 운영하기 시작했다. 예전에는 팝업스토어라고하면 정식 매장없이 백화점 통로에 진열해 놓고 소비자 반응을 알아보는 형태의 간이매장을 말했으나 요즘은 특정 브랜드의 상품을 짧게는 일주일, 길게는 두달 정도 체험할 수 있는 공간을 제공하고 특가 판매를 하는 매장을 이야기한다. 특정 기간 동안만 진행되던 팝업스토어와 반값할인과 같은 특가 행사들이 제품만을 바꿔가면서 상시 운영되는 곳도 있다.

역쇼루밍 현상이 등장한 주요 원인은 모바일과 소셜로 무장한 똑똑한 소비자(Smart Consumer)들의 등장때문이다. 이제는 오프라인 상점에서 스마트폰으로 상품 가격과 리뷰 등을 확인하고 구매하는 소비자를 발견하는 것은 어렵지 않다. 소셜미디어를 통한 정보의 확산이 빨라진 것도 한 몫을 하고 있다.
 
대표적인 서비스가 핀터레스트(Pinterest)이다. 북미와 영국사용자를 대상으로 진행된 하버드비즈니스리뷰(HBR) 최근 조사에 의하면 역쇼루밍을 경험한 사용자의 60%가 핀터레스트를 통해 구매한 제품에 대해 관심을 갖게 되었다고 한다.
 
한마디로 유통업체들이 상품을 온라인에 노출시키면서 팝업스토어로 방문을 유도하고, 유입된 고객들이 페이스북과 같은 SNS에 후기나 관련 정보를 올리면서 바이럴효과가 극대화되고 있는 것이다. 온라인에서 정보 수집을 해서 매우 저렴한 가격으로만 물품을 구매하는 '바겐헌터(Bargain Hunter)’라는 용어도 등장했다.
 
이렇게 복잡한 정보를 활용해 상품 구매를 하는 소비자들은 아무래도 젊은 층이 많다. 비영리 연구 단체 어번 랜드 인스티튜트(Urban Land Institute: ULI)가 실시한 설문조사 결과를 보면 역쇼루밍은 18~35세에서 뚜렷하게 나타나고 있다.
 
한가지 주의할 것은 쇼루밍을 하는 소비자와 역쇼루밍 소비자가 서로 다른 집단이 아니라는 점이다. 해리스 폴 보고서에 의하면 쇼루밍을 했다고 답변한 응답자 중에서 약 90%가 역쇼루밍도 한다고 응답했으며, 역쇼루밍을 한다고 답변한 응답자 중에서 60%가 쇼루밍도 한다고 답변하였다. 소비자들은 온라인과 오프라인 모두를 통해 정보를 수집하고 조금이라도 저렴한 조건의 가격에서 상품을 구매하고 있다는 이야기이다.
 
그렇다면, 우리와 같은 온라인 사업자들은 이렇게 복잡하고 똑똑해지는 소비자들에게 어떠한 전략으로 다가가야 할까? 당연한 이야기가 되겠지만 장점은 극대화해야 하고 단점은 극복해야 한다. 이를테면 온라인 사업자들은 사용자들의 소비패턴을 분석하여 성향파악이 가능하다. 이를 통해 개인화된 제품을 모바일과소셜과 같은 채널을 통해 적절하게 노출할 수가 있다.
 
오프라인 사업자들은 하기 어려운 일이다. 물론, 지금과 같은 개인화 추천보다 훨씬 적극적이고 고도화되어야 한다. 최근에 화제가 된 과거 주문 정보를 분석해서 구매가 예상되는 물품을 각 지역 허브로 미리 배송시키는 아마존의 특허를 다시 한번 떠올려보기를 바란다.
 
쇼루밍을 극대화시키기 위해 더 편리한 접근 공간을 제공해주는 사업자들도 있다. 온라인 쇼핑사업자인 11번가는 소비자들이 브랜드 의류나 명품등과 같은 고가의 제품을 대상으로 쇼루밍한다는 사실을 알아냈다. 이러한 소비자들을 위해 현대백화점, 아이파크몰, AK 플라자, 대구백화점 등과 같은 고급 전문관을 오픈하여 운영하고 있다.
 
단점을 극복하기 위해서 오프라인 사업자들이 온라인 사업에 진출하듯이 오프라인 접점을 만드는 것도 좋은 방법이다. 온라인 서적의 대표격인 알라딘은 2008년 2월부터 오프라인 중고 서점을 운영하고 있다. 알라딘 사이트에 '원클릭 방문 매입 서비스’를 제공하여 중고 서점을 쉽게 판매하도록 하고 있다.
 
오프라인 매장에 방문해보면 자체 전자책 단말기인 크레마 시리즈를 체험할 수 있도록 비치하고 구매를 유도하고 있는 것도 볼 수 있다. 소셜커머스처럼 아예 오프라인 사업자들과 제휴하여 고유한 온라인 서비스를 구축하는 것도 좋은 방법이다.
 
소비자들은 똑똑해지고 있으며 온라인과 오프라인의 경계는 빠르게 허물어지고 있다. 온라인은 오프라인의 쇼룸이 되고, 오프라인은 온라인의 쇼룸이 되는 셈이다. 과거처럼 역쇼루밍이 등장했다고 해서 쇼루밍이 사라지는 것도 아니다. 이러한 현상이 유통업계에만 극한되는 이야기는 결코 아니다. 모든 사업자들이 소비자들의 변화 현상과 배경을 이해하고 대응전략을 준비할 필요가 있다. 사업을 특정 영역으로 구분하지 말아야 하고 변화된 환경 속에서 새롭게 탄생할 수 있는 영역을 발견하여 선점하는 전략이 필요한 시점이다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/01 23:30 2014/05/01 23:30
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카톡게임의 존재감

카카오톡은 국내 스마트폰 사용자의 93%가 사용하는 국민앱이다. 뚜렷한 BM이 없었던 카카오톡은 지난 2012년 7월부터 '게임하기'(이하 '카톡게임') 서비스를 통해 국내 모바일 게임에 막강한 영향력을 휘두르고 있다. 시작한지 1년 반이 지난 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다.

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애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터 길들이기, 쿠키런 등과 같은 성공 공식의 뒤에 카카오 플랫폼이 있었음을 부인하기는 어려울 것이다. 카톡게임은 사용자의 관계를 기반으로 하여 쉽게 바이럴을 형성하면서 모바일 게임의 전변 인구를 늘이고 있다. 결론적으로 국내 모바일 게임 시장을 성장시키는데 큰 기여를 하고 있음이 분명하다.



카톡게임의 부작용

카톡게임의 영향력이 과도하게 커지면서 업계전반에서 문제점들이 조금씩 대두되고 있다. 좋은 품질의 게임이 나오더라도 카톡게임에 입점하지 못하면 성공이 힘들어져 유일한 흥행창구가 되어버렸다. 카카오톡이 '슈퍼갑'이 되어버렸다는 개발사들의 지적도 많아졌다.

카톡게임내의 경쟁이 치열해 지면서 모바일게임의 생명주기가 과도하게 짧아졌다. 게임 다운로드 수를 기준으로 하는 심사 기준 때문에 대형게임사가 절대적으로 유리하고 CPI 집행을 하는 업체만 살아남을 수 있는 구조가 되어버렸다. 이러한 카톡게임의 운영 정책이 표절게임을 야기시킨다는 논의도 나오고 있다. 지나친 알림 메시지로 인한 사용자들의 피로도가 높아져 장기적으로 모바일 게임 산업에 부정적인 영향을 줄 수도 있다.



독자노선을 선택하는 모바일 게임

이런 문제점때문에 최근에 카톡게임을 벗어나려는 게임 업계의 움직임이 서서히 생겨나고 있다. 위메이드 엔터테인먼트는 3년 동안 개발해 런칭하는 '아크스피어'를 카카오에 입점시키지 않고 자체적으로 서비스하는 것으로 결정하였다.

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개발 기간이 4년이나 소요된 넥슨의 '영웅의 군단'도 독립 노선을 선택했고 출시 3일 만에 플레이스토어 10위권에 입성했고 누적 다운로드 수가 100만건이 넘어갔다. '확산성 밀리언 아서'와 '퍼즐 앤 드래곤'도 자체 서비스를 통해 100만건 이상의 다운로드 수를 기록하고 있다. 개발 기간이 길었던 대형 게임들이 카톡게임에 입점하지 않는 사례가 많아지고 있다. 가볍고 쉬운 게임들을 선호하는 카톡게임의 사용자들과는 맞지 않기 때문에 이러한 결정을 한 것으로 풀이된다.



경쟁 플랫폼의 등장

네이버가 서비스 하고 있는 폐쇄형 SNS인 '밴드'가 게임서비스를 오픈할 것으로 밝히면서 카톡게임의 강력한 경쟁자로 부상하고 있다. 2014년 2월을 기준으로 밴드의 전체 가입자는 2500만명, 국내 사용자는 2000만으로 카카오톡 못지 않은 규모를 확보하고 있다.  밴드 사용자의 80%가 금전적인 여유가 있는 30대 이상이라는 점에서 성공 가능성을 기대받고 있다.

네이버는 입점 개발사에게 50% 이상의 수익을 보장하겠다는 계획이다. 구글이나 애플의 앱스토어에서 게임을 구매하면 56%, 네이버 앱스토어에서 구매하면 64%를 돌려주겠다는 것이다. 현재 카톡게임은 49%의 수익만 개발사에게 제공한다. 입점 기준도 카톡게임보다 완화시키고 네이버에 광고 노출까지 약속하면서 차별성을 어필하는 중이다. 오픈 일은 4월 1일로 알려져 있으며 총 10개의 게임이 서비스 될 것으로 밝혀졌다.

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지난해 9월부터 아프리카 TV는 '아프리카TV 게임센터'를 운영하고 있다. '아프리카TV 게임센터'는 인기 BJ와 함께 게임을 즐길 수 있으며 클랜과의 경쟁을 지원하여 자사의 장점을 극대화했다.  현재 입점한 게임의 수는 25개 정도이다. 3억 5천만명의 사용자를 확보하고 있는 라인도 국내 시장 공략을 강화하고 있다. 라인은 관계사인 NHN 엔터테인먼트를 적극 활용할 예정으로 알려져 있다.



카카오 플랫폼의 위기론

아직까지 카카오톡의 시장 위상은 국내 모바일 업계에서 절대적인 것은 분명하다. 하지만, 작년부터 카카오톡의 위기론이 지속적으로 회자되고 있다. 기존 사업에는 큰 변화가 없지만 가입자는 정체이고 카카오페이지, 카카오뮤직 등과 같이 신규 서비스들이 큰 호응을 못받고 있기 때문이다.

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카톡게임의 최근 정량적인 데이터를 보면 정체감을 쉽게 확인할 수 있다. 현재까지 출시된 게임 중 누적 다운로드 1000만건을 넘은 게임도 9종에 달한다. 하지만, 카톡게임 출시 1주년인 2013년 7월 이후 다운로드 1000만건을 넘기는 게임은 단 하나도 없다.

더욱 심각한 것은 카카오를 바라보는 업계의 시선이 예전과 같지 않다는 것이다. 통신사와 각을 세우며 선전할 때는 동지의식이 넘쳐났지만 지금은 '또 하나의 갑'일 뿐이다. 개발자 커뮤니티에서 군림하는 순간부터 플랫폼의 생태계는 망가질 수 밖에 없다. 카카오의 위기는 개발사들과의 관계에서부터 시작된다.



플랫폼 사업자의 포트폴리오

카톡게임의 이탈은 기본적으로 수익분배율와 마케팅채널의 한계에서 기인한다. 앱스토어와 플레이스토어에 의존하고 있는 카카오로서는 현재의 수익분배율은 어쩔 수 없는 것으로 파악된다. 자체 스토어를 가지고 있는 네이버는 상대적으로 자유로운 상황이다. 결국, 시작은 카톡 게임의 기능상의 문제였지만 플랫폼 경쟁으로 확대되고 있는 셈이다.

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이러한 사실을 잘 알고 있는 카카오측도 자체 앱스토어를 고민하여 상표 출원까지 했지만 배포에 대한 부담으로 쉽게 결정을 내리지 못하고 있는 것으로 알려져 있다. PC와 모바일에서 막강한 매체력을 가지고 있는 네이버나 BJ라는 명확한 중심축이 있는 아프리카 TV에 비해 마케팅 채널이 작은 것도 사실이다. 경쟁이 치열해지면서 단순한 유통 플랫폼으로는 경쟁력이 점점 떨어질 수 밖에 없는게 현실이다. 카카오톡 입장에서는 포트폴리오의 확장에 대한 고민이 필요한 시점이다.



앞으로의 전망

기존 캐주얼 게임을 소비하는 계층은 당분간 카톡게임의 이탈은 크지 않을 것으로 예상된다. 대형 게임이나 해외 시장을 지향하는 제품들의 탈카카오톡 현상은 심화될 것으로 보인다.  카카오가 단순 MIM이 아닌 플랫폼으로 성공을 유지하기 위해서는 써드파티 서비스가 아닌 기본 포트폴리오에 대한 투자를 할 필요가 있다. 전체 수익의 대부분을 차지하는 카톡게임이 무너진다면 카카오 플랫폼 전체의 붕괴로 이어질 가능성이 높고, 국내 MIM 시장이 재편될 수도 있을 것이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '카카오톡을 벗어나는 모바일 게임들' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2014/03/12 23:32 2014/03/12 23:32
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사용자는 크기에 민감

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스마트폰의 성능이 상향평준화되면서 가장 쉽게 체감할 수 있는 차별점은 스크린 크기이다. Yankee Group의 조사에 의하면 86%의 사용자가 스마트폰 구매시 스크린 크기가 매주 중요하다고 답변했다. 67%의 사용자는 10점 만점에서 8점 이상을 주었다.



추세는 대형화

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사용자들의 선호도는 대형 화면로 급속히 쏠리고 있다. 국내 스마트폰 판매 비중을 보면 81.1% 이상(2013년 12월 기준)이 4.5인치 단말이다. 5.0인치가 넘는 스마트폰의 비중도 73.3%에 이른다. 4인치 이하의 단말은 스마트폰이 아니라 대부분 피처폰이다. 국내 스마트폰 시장이 좀 유별나긴 하지만 선진시장이 패블릿로 향하는 것은 세계적인 추세이다.



동영상 이용과 밀접

'스마트폰 크기와 비례하는 온라인 활동성' 에서 공유했던 것처럼 스마트폰의 스크린 크기는 온라인 서비스 이용에 밀접한 변화를 만들어 낸다. 최근 발표된 The NPD Group의 자료를 추가로 소개를 하자면 동영상 이용에서 4.5인치 미만의 스마트폰 사용자는 69%, 4.5인치 이상은 85%로 16%의 차이를 보였다.

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네트워크 환경이 빨라지고 스크린이 커질 수록 동영상 소비가 늘어날 것이라는 것을 짐작할 수 있다. 이는 전체 웹환경과 미디어의 패러다임을 바꿀 수 있는 요인이 될 것이다. 반면에 SNS와 음악 서비스는 스크린 크기에 큰 영향을 받지 않는 것으로 조사되었다.
2014/02/12 08:17 2014/02/12 08:17
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2014년 2월 3일(미국 시간 기준), 페이스북이 창립 10주년을 맞이하여 '페이퍼(Paper)'란 이름의 새로운 모바일앱을 출시하였다. 페이퍼는 기존 페이스북의 타임라인에 뉴스 컨텐츠를 추가한 서비스이다. 출시하자마자 혁신적인 앱 디자인이라는 평을 들으며 앱스토어를 장악하고 있다. 개인적인 몇가지 생각을 정리코자 포스팅을 한다.





사용자들은 Wow

페이퍼는 누가 봐도 월등한 사용자 경험을 전달해주고 있다. 엄지손가락 하나로 모든 기능을 사용할 수 있게끔 전체 화면을 설계하였다. 이를 위해서 버튼을 모두 없애고 Swipe와 탭을 통해 컨텐츠를 이동시킨다. 스마트폰을 기울이면 이미지도 같이 따라서 움직이거나 신문지를 펴고 접는 듯한 애니메이션 효과는 아날로그와 디지털의 감성를 동시에 자극시키고 있다.

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이번 프로젝트는 페이스북 내 크리에이티브랩(Creative Labs)에서 만들었는데 Mike Matas가 디자인을 총괄했다. 그는 애플 인터페이스 디자이너 출신으로 초기 아이폰의 소프트웨어 디자인을 담당한 경력이 있다. 이러한 구성원의 취향이 작용하여 페이퍼는 iOS용으로만 출시하였다.

완성도 높은 페이퍼의 화면 구성은 iOS에 너무 최적화되어 있다는 단점을 동시에 가지고 있다. 전체 인터렉션을 관리하는 엔진이 iOS에 최적화되어 있어 단편화가 심한 안드로이드로는 가기가 힘든 구조이다. 실제로 페이스북은 안드로이드 버전 출시 계획은 없다고 했으며 아이폰4에서도 움직임이 버거운 모습을 보이고 있다.



페이스북은 Nothing to lose

동일한 콘텐츠로 멀티채널 전략을 할때 가장 우려스러운 부분은 자기잠식효과(Cannibalization)이다. 그런데, 페이스북은 이미 일반 페이스북앱을 서비스하고 있지만 페이퍼를 통해 잃을 것은 없다. 기본적으로 페이퍼의 트래픽이 많아진다고 해서 전체 페이스북의 UV, PV가 떨어지지 않는다.

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SNS의 피로도가 높아져 있는 상황에서 미디어 콘텐츠를 보강해주어 오히려 읽을거리를 풍성하게 해 주었다. 페이퍼의 뉴스 채널의 기사는 'Reshare' 기능을 통해 타임라인과 시너지를 높여준다. 또한, 현재 페이퍼는 광고없이 서비스되고 있지만 누가 보아도 네이티브 광고가 들어가기에 적합한 구조이다. 자기잠식을 피하며 기본 서비스를 풍성히 만들고 수익모델도 견고히 만드는 멀티채널 전략을 펼친 것이다.



포탈은 Embarrassing

지금까지 온라인 뉴스의 헤게모니를 쥐고 있는 포탈은 초반의 Wow 효과에 주목하며 당황해 하는 모습이다. 하지만, 카드형 구조와 화려한 UX는 Wow는 취하되 지속성을 갖기가 쉽지 않다. 자고로 컨텐츠를 전달하는 서비스의 배열은 강약의 조절과 레이아웃을 할당하는 에디터쉽(Editorship)의 묘미가 있어야 한다.

카드형 구조는 에디터쉽을 없애면서 컨텐츠의 중요도를 전달할 수 없는 한계를 갖는다. 컨텐츠에 집중하기 위해 선택했다는 카드형 구조는 역설적으로 많은 양의 컨텐츠를 보기 힘들게 만들어 버린다. 스트리밍 기반의 서비스는 문제가 없지만 정보형 컨텐츠로는 적합하지가 않다. 이 한계를 벗어나려면 전달하는 콘텐츠의 양이 적어야 하고 개인형 큐레이션 기능이 필요하다.

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페이퍼와 무관하게 포탈이 긴장해야 하는 것은 SNS이 갖는 정보 유통의 힘이다. 미국의 성인의 64%가 페이스북을 이용 중이고 그 가운데 이미 47%가 페이스북을 통해 뉴스를 소비하고 있다. 일기예보, 교통 정보, 비즈니스 등과 같은 뉴스 소비는 많지 않지만 엔터테인먼트, 인물, 스포츠 등의 카테고리는 무시할 수 없는 수치이다. 언론사를 통한 뉴스보다 지인을 중심으로 소비되는 뉴스가 점점 증가하고 있는 사실에 주목할 필요가 있다.



언론사들은 New opportunity

모바일 시대가 도래했지만 닷컴시절과 마찬가지로 언론사들은 특별한 변화와 혁신을 만들어내지 못하고 있다. 태블릿 PC가 등장하면서 전용앱을 내놓거나 유료 모델을 시도했으나 큰 성과는 없었다. 국내 35개 신문사의 매출액은 총 2조 4890억원으로 2011년 대비 3.96% 줄어들었고 당기순이익의 경우 68.47%나 감소하였다. 물론, 한국 언론사만의 문제는 아니다.

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이런 우울한 상황에서 등장한 페이퍼에 언론사들은 우호적일 수 밖에 없다. 일차적으로 새로운 유통 채널이 생긴 것이기 때문이다. 게다가 기사를 피드 형태로 받아가던 포탈과 달리 페이퍼는 URL 기반으로 뉴스를 제공한다. 트래픽이 해당 언론사로 몰릴 수 있는 구조이며 이는 언론사에게 광고수익을 기대할 수 있는 점이다. 하지만, 몇십년째 제자리 걸음인 기사 포맷으로 언제까지 채널 장사만으로 생존이 가능할런지는 심각하게 고민해 볼 필요가 있겠다.



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이런 Wow Impact가 강한 서비스일 수록 지속력을 가진 경우는 많지 않다. 페이퍼 역시 새로운 것을 좋아하는 일부 사용자들에게 지속적으로 좋은 평가를 받겠지만 대부분의 사용자들은 다시 기본 페이스북앱으로 돌아갈 것이다. 하지만, '모바일 퍼스트'라는 전략 안에서 새로운 시도를 계속하는 페이스북의 조직 문화와 네이티브앱에 대한 밀착력을 보여주는 모습에 박수를 보낸다.
2014/02/10 23:51 2014/02/10 23:51
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야후의 8가지 주요 모바일 서비스

야후는 마리사 메이어를 CEO로 영입하면서 모바일 서비스 강화를 강조했다. 야후 모바일 전략은 사용자 행태를 분석하여 스마트폰으로 가장 많이 이용하는 서비스를 8가지로 정의하고 이에 집중하고 있다. 야후가 정리한 8개의 서비스와 일주일에 한번 이상 사용하는 사용자 비중은 아래와 같다.

① 날씨 60%
② 검색 52%
③ 이메일 51%
④ 사진 공유 46%
⑤ 비디오 시청 32%
⑥ 스포츠 24%
⑦ 금융 22%
⑧ 뉴스 20%

야후는 핵심 서비스를 중심으로 이를 중심으로 기존의 모바일앱 서비스들을 없애거나 신규 서비스들을 내놓으며 정비를 하였다. 2013년에 미려한 UX로 사용자들에게 호평을 받은 ‘야후 날씨’가 탄생한 배경도 여기에 있다.

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CES2014에서 공개된 야후 전략

2014년 1월 7일(현지시간), 미국 라스베이거스 LVH호텔에서 열린 CES 2014 기조연설에 야후의 CEO인 메이어가 등장하였다. 그녀는 검색과 통신, 미디어, 동영상 등을 강조하면서 야후의 전략을 소개하였다. 이날 메이어가 이야기한 야후 전략의 핵심 키워드는 ‘미디어’였다.



유명 여성 앵커에서 최근 야후로 합류한 케이티 쿠릭(Katie Couric), 2013년에 인수한 썸리(Summly)의 CEO였던 닉 달라이시오(Nick Daloisio),  역시 작년에 뉴욕타임스에서 야후로 자리를 옮긴 IT 저널리스트 데이빗 포그(David Pogue) 등이 차례로 나오면서 야후가 강화하는 미디어 서비스들을 소개하였다.

케이티 쿠릭은 야후의 미디어 서비스와 프리미엄 콘텐츠에 대한 비전을 강조했으며 데이빗 포그는 최신 기술을 다룬 '야후 테크'와 각종 요리 정도를 담은 '야후 푸드'로 시작하는 디지털 매거진 서비스를 공개하였다. 야후는 통합형 광고와 텀블러에 대한 계획도 추가로 언급을 했으나 이날 행사의 핵심은 야후가 기술(Tech) 회사가 아닌 미디어회사를 지향하고 있음을 다시 한번 확인시켜주는 자리였다.



새로운 뉴스 서비스, 다이제스트

이날 소개된 서비스 중에서 사용자들의 관심을 가장 많이 받은 것은 달라이시오가 소개한 '야후 뉴스 다이제스트 (Yahoo News Digest)'였다. 아이폰용으로 공개된 이 앱은 썸리를 개발할 당시 고등학생이었던 달라이시오가 총괄하여 개발된 것으로 알려졌다. 썸리를 인수한 이후에 앱스토어에서 삭제했던 야후가 약 10개월만에 새로운 서비스로 재구성하여 내놓은 셈이다.

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야후 뉴스 다이제스트(이하 ‘다이제스트’)는 아침과 저녁, 하루에 두차례 푸쉬 형태로 전달되는 뉴스 서비스이다. 한번에 보내줄 때 최대 10건(초기에는 9건)의 주요 뉴스가 수록되어 있으며 주제에 해당되는 짧은 요약문 형태로 사용자에게 노출된다. 각 뉴스는 특정 알고리즘(algorithm)과 뉴스편집자에 의해 엄선된 것이다.

뉴스는 텍스트로 구성된 요약문 외에 원자(Atoms)라고 불리는 요소를 포함하고 있다. 원자는 주제와 관련된 이미지, 동영상, 지도, 트위터, 위키피디아 등이 정리된 것을 말한다. 페이지 하단에는 요약문의 원본 출처 기사들이 나열되어 있어 상세 내용을 언론사의 기사를 통해 확인할 수 있다.



최소한의 정보를 제공

업계에서는 썸리 기술을 통해 탄생되는 야후의 새로운 뉴스 서비스는 ‘개인화된 뉴스’가 될 것이라고 예상했다. 개인의 취향을 분석해서 기사의 목록을 생성하고 쉽고 빠르게 확인할 수 있게 요약하여 전달하는 형태를 상상한 것이다. 하지만, 다이제스트의 모양은 예상과 정반대라고 할 수 있다.

다이제스트가 지향하는 가치는 보지 않으면 안되는 최소한의 정보를 사용자에게 전달하고자 하는 것이다. 달라이시오도 더버지와의 인터뷰를 통해 이러한 내용의 지향점을 강조하고 있다. “다이제스트를 통해 전달하려고 하는 것은 사용자가 관심을 가질만한 기사가 아니다. 꼭 알아야 하는 것들에 대한 것이다.(We’re not saying these are things you’re going to be interested in. We’re saying, these are the things you need to know about. )”

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주요 반응

읽기에 대한 부담을 제거한 서비스의 기획력과 UI에 대해서는 대체로 호의적인 반응이다. 하루에 제한된 양의 기사만 노출되기 때문에 무한 스크롤과 같은 기존 뉴스 서비스들의 부담감을 없앴다는 측면에서 긍정적인 반응이 많다. 워싱턴 포스트는 빠르게 정보를 습득하는데 도움이 될 수 있는 서비스라고 다이제스트를 소개하였다. 서비스 정식 오픈 이후, 지금까지 애플 앱스토어 ‘Best New Apps’에 노출되고 있어 사용자들의 관심을 끄는데는 일단 성공한 것으로 보인다.

하지만, IT 전문 매체들은 대체로 부정적인 평가도 많다. 더버지는 기사를 통해 다이제스트의 뉴스 제공 방식이 ‘흐름에 역행(swims against the stream)하는 시도’라고 평가했다. 벤처비트는 소셜뉴스 웹사이트인 레딧(Reddit)과 개인화 뉴스 서비스인 써카(Circa)가 결합한 것일 뿐이라고 폄하했다. 베타비트는 다이제스트의 기사들이 트위터나 페이스북을 통해 이미 접했던 기사여서 새로울게 없다는 반응을 보였다.



최신 트렌드는 큐레이션

모바일 환경이 일반화되면서 사용자들은 쉽게 온라인 서비스에 접근하고 접하는 정보의 양이 많아지고 있다. SNS에 대한 충성도도 높아지면서 뉴스를 소비하는 행태에도 영향을 주고 있다. PC를 통해 언론사 홈페이지에서 뉴스를 읽는 소비자들은 점점 줄어들고 있는 추세이다.

최근에는 새로운 환경에 맞는 새로운 뉴스서비스들이 등장하고 있다. 대표적인 서비스가 Re/code, Upworthy, ViralNova, UsVsTh3m, HuffPost Live, Wibbitz 등이다. 모두를 직접적인 모바일 서비스라고 보기는 힘들지만 모바일과 SNS의 소비행태가 이들을 탄생시키는데 일조한 것만은 분명하다.

이러한 신개념 뉴스 서비스들은 ‘개인화’와 ‘큐레이션’을 핵심적으로 강조하고 있다. 정보의 홍수 속에서 개인에게 필요한 기사를 제안하고 이를 읽기 쉽도록 정리해준다는 개념이다. 뉴스 다이제스트는 전형적인 큐레이션 서비스이기는 하지만 개인화가 되어 있지 않다는 점에서 다소 의외의 제품이다.



고전적인 뉴스 전달 방식

다이제스트가 지향하는 목표는 매우 훌륭하다. 부담없는 양의 기사를 적절한 횟수에 의해 사용자들에게 전달함으로서 정보에 대한 피로도를 낮추고 있다. 페이지 구성이나 전체적인 앱의 흐름도 완성도가 높아 사용자 친화적이다.
야후의 지향점은 명확하다. 스마트폰을 통해서 뉴스 사이트에 접속을 하지 않는 80%를 소비자로 끌어들이겠다는 것이다. 80%의 사용자는 디지털 환경에 보수적인 사용자라고 정의를 하고 주간과 석간 신문을 배달하는 아날로그적인 개념을 그대로 적용했다.

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성공여부를 쉽사리 예상하기는 힘들지만 분명한 것은 다이제스트의 핵심 개념이 모바일과 소셜 기반의 현재 트렌드와 너무 상반된다는 점이다. 베타비트의 지적처럼 한정된 갯수의 주요 뉴스만 선택하다 보니 모바일과 SNS에 노출이 되어 있는 사용자라면 이미 보았던 기사일 확률이 높다.

스마트폰으로 뉴스를 보지 않는 80%의 보수적인 사용자들이 목표라면 더더욱 기존 아날로그와 다른 차별점을 강조하는 편이 나을 수도 있다. 물론, 설치를 유도할 만한 마케팅 계획과 이들을 통한 수익모델을 찾는 것도 문제가 될 것이다.



썸리 기술의 모호함

또 하나의 의문점은 썸리 기술의 장점을 다이제스트에서 찾아보기 힘들다는 점이다. 실제로 야후의 공식 블로그나 발표에서는 다이제스트가 썸리 기술로 만들어졌다고 명확한 언급을 한 부분은 없다. 썸리에서 사용되었던 기반 기술이 달라이시오가 직접 개발한 것이 아니라 스탠포드리서치인스티튜트(SRI)의 것으로 알려져 있어 더욱 더 모호함이 있다.

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하지만, 공식 블로그 에서 썸리를 계속해서 언급한 점과 달라이시오가 전체 프로젝트를 이끌어 갔다는 정황을 고려한다면 일부분이라도 다이제스트에 적용되었을 것으로 보인다. 그런데, 하루에 2회, 그리고 10~22개 정도의 기사를 선택하고 요약하는데 굳이 썸리의 기술이 필요했는지 의문이다.

지금과 같은 소량의 뉴스라면 뉴스편집자와 통계지표만으로도 충분히 만들 수 있는 서비스이다. 3300만달러나 투자해 인수한 기술의 장점이 발휘되는 신개념 뉴스 서비스가 아니다. 모두의 예측처럼 개인화된 큐레이션 뉴스가 아니다 보니 다소 의아함이 남는다



미디어 기업의 트라우마

야후는 오랫동안 미디어를 지향하면서 조직을 재정비해 왔다. 2013년 9월부터 뉴욕타임스 IT 전문기자 데이비드 포그, 정치부장 매트 바이, NYT 일요일판 부편집장 메건 리버만 등을 영입했고 인기 앵커 케이티 쿠릭까지 추가로 야후로 자리를 옮겼다. 이번 CES 2014 기조 연설에서 “미디어 분야는 오랫동안 야후의 핵심 사업 중 하나였습니다.”라는 메이어의 발언에서도 강한 의지를 확인할 수 있다.

이는 업계의 높은 기대감과 주가는 상승하고 있는데 실제 매출은 올라가지 않는 상황을 해결하기 위한 전략이라고 볼 수 있다. 모바일과 미디어를 통해 신규 트래픽을 만들어 내고 광고 매출을 극대화하겠다는 의지이다. 하지만, 여기에는 야후의 트라우마가 있다.

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야후는 오랫동안 미디어 기업을 지향해 왔다. 그래서, 뉴스 기사의 편집과 운영 기술에 대한 노하우는 높았다. 하지만, 포탈 기업이 가져야 할 기술 기반이 약해지는 문제가 생겼다. 고급 개발자들이 머무르기에는 조직문화가 맞지 않았고 야후의 위기를 만들었다는 지적이 여기에서 나왔다. 이번과 같은 미디어 서비스의 강화는 일시적인 매출에는 도움을 줄 수 있지만 예전과 같은 실수를 되풀이 하는 것이 아닌지 생각해 볼 필요가 있다.



다이제스트의 성공이 중요

이런 시장의 우려를 벗어나기 위해서는 다이제스트의 성공은 필수라고 할 수 있다. 상승하고 있는 주가만큼 서비스 트래픽과 매출도 반등을 해야 할 시기이다. 하지만, 다이제스트가 실패한다면 단순한 서비스 전략의 실패 뿐만 아니라 야후의 재기 자체가 무너질 가능성도 있다.

그러기 위해서는 다이제스트에 관련한 사용자들의 반응을 주시하고 트렌드를 반영할 필요가 있다. 좀 더 개인화되고 소셜 친화적인 기능이 필요하다. 또한, 썸리 기술의 장점을 최대한 살리는 기술적인 우위도 강조가 필요하다. 야후가 온라인에 친숙하지 못한 사용자들을 끌어들이는게 주요 목표라면 아이폰이 아니라 안드로이드로 최대한 빨리 서비스를 확장할 가능성이 높다.

기술적인 완성도를 통해 미국 이외의 국가로 시장 확대도 단기간에 이룰 것으로 보인다. 하지만, 지금의 기능적인 요소만으로는 기존 포탈 서비스들의 뉴스를 대체는 것은 물론 아날로그 사용자들의 관심을 받는 것은 쉬워 보이지는 않는다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '야후의 새로운 도전, 뉴스 다이제스트' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2014/01/26 21:16 2014/01/26 21:16
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여전히 광고는 기본 BM

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모바일 시대의 BM은 앱스토어를 중심으로 다소 복잡해지는 양상을 보이며 발전하고 있다. 하지만, 여전히 온라인 서비스 사업자들에게 광고는 가장 일반적인 수익모델임을 부인할 수 없다. Vision Mobile의 조사에 의하면 앱개발사의 38%는 여전히 광고를 주수익원으로 생각하고 있다. IAP와 Freemium이 빠르게 증가하고 있지만 아직까지는 광고보다는 낮다는 것을 알 수 있다.



진부한 모델이 문제

마케터의 입장에서 모바일 광고 효과는 여전히 명쾌하지 않다. CTR은 PC에 비해 월등히 높은데 실제 효과가 높지 않다는 평이 많다. 현실적으로 구매나 사이트 방문으로 이루어지는 절차와 채널이 번거로운 것도 사실이다. 다양한 조사에 의하면 모바일의 광고 클릭이 높은 이유는 작은 화면때문에 발생한 오작동으로 인한 허수가 많다는 이야기도 있다.

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개발사들도 가장 손쉽게 시도할 수 있는 BM이기는 하지만 실제 수익으로 이어지는 경우도 드물다. 업체별 모바일 광고 수익을 보니 구글과 페이스북이 독식하고 있는 모습이니 소규모 업체 입장에서는 답답할 노릇이다. 이러한 환경적인 모습 때문에 초기에는 '모바일 광고' 자체에 대한 부정적인 의견이 많았다. 하지만, 최근에는 모바일 광고 시장이 예상보다 부진한 이유는 온라인 광고 모델을 그대로 모바일로 옮겨온 탓으로 '모바일 친화력'이 떨어진 것 때문이라는 지적이 나오고 있다.



새로운 모델의 등장

2011년 9월, OMMA 행사에 실리콘밸리의 유명한 벤처투자가이자 블로그 AVC를 운영하는 프레드 윌슨이 등장하여 키노트를 발표하였다. 프레드는 'Native Monetization System'이라는 개념을 제시하였다. 온라인 서비스의 BM은 그들을 찾는 사용자가 기대하는 컨텐츠 속에 녹아 들어가야 한다는 것이다.



미디어 사업자를 중심으로 'Native Monetization System'의 일부 개념을 인용하여 '네이티브 광고'가 핫키워드로 떠올랐다. 기존과 같이 웹페이지나 모바일앱에 광고 영역을 할당하여 배너 형태로 노출하는 고전적인 DA는 화면이 작은 모바일 환경에 적합하지 않다는 것을 인정한 것이다.

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컨텐츠와 동일한 형태로 광고를 배열하는 것이 효과적이며 사용자의 거부감도 줄여줄 수 있다는 것을 발견한 것이다. 매체력이 있는 업체들을 중심으로 빠르게 적용되었다. 페이스북의 Sponsored Ads, 트위터의 Promoted Tweets, 유튜브의 TrueView promoted videos, 텀블러의 Spotlight & Radar, 핀터레스트의 Rich Pins, 플립보드의 Catalogs, 버즈피드 등이 대표적인 네이티브 광고의 사례이다.



모바일 광고의 핫키워드

네이티브 광고는 엄밀하게 말해서 모바일 광고라고 할 수는 없다. 하지만, 작은 화면에 효과적인 광고를 배치하고 모바일 친화력인 시스템을 구축하려는 목적에서 탄생했다는 점은 부인할 수가 없는 사실이다. 2013년에는 대형 업체를 중심으로 적용되었다면 2014년은 네이티브 광고의 본격적인 대중화를 예견할 수 있는 시기이다.

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2014년, 미국 기업의 광고 집행 계획을 살펴보면 기존 DA 43억달러, 네이티브 광고 28.5억달러가 될 것으로 전망된다. 네이티브 광고는 빠르게 성장하여 2017년에는 45.7억달러 규모를 만들 것으로 보인다. 6개월 내에 네이티브 광고를 집행할 것인지를 묻는 질문에 광고 에이전시의 66%, 기업 마케터의 65%가 긍정적인 답변을 했다.



효과는 입증 중

사업자들이 네이티브 광고에 관심을 보이는 이유는 당연히 효과가 좋기 때문이다. IPG Media Lab에서는 4770명의 사용자들 대상으로 300X250의 배너광고와 네이티브광고의 효과를 특정하였다. 조사 결과, 기존 배너광고(2.7)에 비해 네이티브 광고(4.1)의 주목도는 52%나 높았다.

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사용자 시선의 주목도에서도 실제 컨텐츠(24%)보다도 높은 수치(26%)를 보이기도 했다. 사용자들의 시선이 머무는 시간은 컨텐츠 1.2초, 네이티브 광고 1.0초로 크게 차이가 나지 않았다. 광고 집행 단가도 높아 업체에게 유리하다. 페이스북 옆면에 위치한 배너 광고는 CPM이 $0.05인 반면, Sponsored Ads는 CPM이 $3.5~4.0 수준이다.



Native Ads vs. Advertorial

이러한 개념은 고전적인 '광고형 기사(Advertorial)'과 매우 혼동된다. 전통 미디어사업자들이 기존의 '광고형 기사'를 '네이티브 광고'로 언급하면서 혼란을 더욱 만들어내고 있다. 하지만, 온라인 서비스 사업자들은 네이티브 광고와 광고형 기사는 분명히 다르다고 선을 긋고 있다.

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광고형 기사는 기업이 제공하는 정보를 통해 매체사가 가공을 하여 컨텐츠를 재구성하여 만들어 내는 것이다. 하지만, 네이티브 광고는 에이전시가 구성한 컨텐츠를 서비스 사업자가 노출하는 형태이다. 즉, 광고형 기사의 에디터쉽(Editorship) 주체가 '매체사'인 반면, 네이티브 광고의 에디터쉽 주체는 '기업'에게 있다.

또한, 광고형 기사는 모든 사용자에게 노출되지만 네이티브 광고는 개인화되어 타겟팅된다는 점이 다르다. 예를 들어 사용자 프로필 분석이 가능한 온라인 매체에게 여성속옷을 네이티브 광고로 집행하면 남성에게는 노출되지 않는다. 이러한 정교한 타겟팅은 기존 광고형 기사에게는 없던 기능이다.



문제는 국내서비스

네이티브 광고는 점점 검증이 되면서 적용되고 있고 모바일에서 새로운 광고 플랫폼으로서 자리를 잡아가고 있다. 이 시점에서 우리는 국내 서비스들이 변화를 시도할 준비가 되어 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 네이티브 광고를 적용하기 위해서는 작은 화면에서 쉽게 정보를 소비할 수 있어야 하며 그 안에서 개인 성향을 분석해야 한다. 누가 봐도 SNS나 컨텐츠형 서비스와 궁합이 맞는다.

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불행히도 이러한 조건에 맞는 모바일 서비스는 많지 않다. 변변한 국산 SNS는 없고 대형 포탈의 웹페이지는 수많은 정보가 텍스트 형태로 백화점처럼 나열되어 있다. 개인화 분석은 아주 초보적인 단계일 뿐이다. 아쉽게도 네이티브 광고가 제대로 효과를 낼만한 토양이 없는 것이다.

더욱 중요한 사실은 위에서 언급한 네이티브 광고가 적용된 서비스들을 이미 많은 국내 사용자들이 익숙하게 쓰고 있다는 점이다. 우리가 단기적인 트래픽 성과에 매달리면서 위기를 스스로 만들어 낸 셈이다. 머지않아 어설픈 매체사들이 광고형 기사를 가지고 네이티브 광고가 적용되었다고 자랑하는 것을 곧 볼 수 있을 지도 모르겠다.
2014/01/21 21:43 2014/01/21 21:43
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해가 바뀌면서 작년(2013년)을 정리하는 각종 보고서들이 나오기 시작했다. 요즘과 같이 시장환경이 빠르게 변할 때에는 단편적인 자료를 보는 것보다는 흐름을 읽는 것이 중요하다. 이번 포스팅에서는 몇가지 주요 데이터를 2012년과 비교하면서 살펴보도록 하겠다. 하기에 노출된 내용 중에서 일부분은 전향적인 조사 결과가 있으므로 수치 자체를 일반화해서 해석하는 것은 위험할 수 있으니 주의하기 바란다.



증가하는 디지털 충성도

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2.5시간이었던 2012년 일평균 디지털기기의 이용시간은 2013년이 되면서 3.1 시간으로 증가하였다. 1년동안 자그만치 24.0%의 증가율을 보여준 셈이다. 연령대별 비교자료를 보면 20대는 3.7시간, 30대 3.1시간을 보이며 젋은층의 디지털 친화력을 확인시켜주는 반면, 40대 이상은 2.5시간에 불과해 정보격차(Digital Divide)가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



대부분 성장세는 유지

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5.0%에서 4.5%로 하락한 DMB를 제외하면 대부분의 디지털 기기들은 성장세를 유지하고 있다. 99.4%의 비중으로 국민 대부분이 이용하고 있는 휴대폰과 51.6%로 급성장한 태블릿을 보면 모바일기기들이 디지털 시장을 지배하고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 하락세가 예상되었던 데스크탑과 노트북도 각각 81.9%와 79.8%로 늘어난 사실도 다소 이채롭다.



평균 이용시간은 하락

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전체적인 스마트폰 이용시간은 2012년 2시간 30분에서 2013년 2시간 13분으로 하락하였다. 스마트폰의 저변인구가 증가하면서 기기 친화력이 떨어지는 노년층의 사용자가 많아졌고 태블릿 PC나 E-Book 리더와 같은 대체 단말이 많아진 영향으로 해석된다. 한편, 일평균 1~2시간을 사용하는 사용자들의 비중이 35.4%로 가장 높게 조사되었다.



아날로그에서 디지털로

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스마트폰 이용행태의 변화를 살펴보면 44.2%의 비중을 차지했던 통화는 34.7%로 급감하였다. SMS도 19.7%에서 7.3%까지 떨어져 생명이 그리 길게 남지 않았음을 알 수 있다. 반면에 채팅과 MIM은 14.8%에 26.2%로 빠른 증가율을 보이고 있다. 모바일 게임 역시 2.9%에 7.6%로 2배 이상 증가하였다. 아날로그 이용 행태에서 디지털로 완전히 전환이 된 것이다.



본격적인 LTE 시대로

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모바일 인터넷 접속 방법(복수응답)을 묻는 항목을 살펴보니 Wi-Fi를 통한 모바일 인터넷 접속이 가장 많았다. 스마트폰을 이용하는 주요 장소가 집(93.9%)과 직장(49.6%)등과 같은 고정된 장소의 비중이 높은 탓이다. 전년대비 성장속도를 보면 28.3%에서 62.5%로 급증한 LTE가 단연 돋보인다. 2013년은 통신사들의 공격적인 마케팅과 더불어 본격적인 LTE 시대가 시작된 해이다.



MIM과 LBS의 증가

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모바일 인터넷을 이용하는 목적으로는 95.9%를 차지하는 '자료 및 정보 습득'이 2012년과 2013년 모두 가장 높게 조사되었다. 성장하는 변화를 보면 MIM과 SNS의 영향으로 커뮤니케이션이 83.9%에서 94.6%로 증가하였고, 위치기반 서비스도 63.9%로 73.1%로 올라갔다. 음악, 동영상, 게임과 같은 여가 활동과 쇼핑, 뱅킹, 증권과 같은 경제활동은 전년도에 비해 큰 차이없이 소폭 증가하는 모습이다.



고착화되는 모바일앱

모바일앱의 활동성에도 변화가 있었다. 2012년에 비해 2013년도는 모바일앱을 다운받아 설치하는 빈도가 현저히 감소했다. 하루에 한번 이상 다운받는 비중이 21.3%에서 3.2%로 급감했다. 이는 스마트폰의 평균 사용 시간이 감소한 원인과 동일해 보인다.

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그렇다고 모바일앱의 충성도가 줄어들었다고 해석하는 것은 위험하다. 이용빈도의 수치는 여전히 높기 때문이다. 65.9%가 모바일앱을 사용하고 있었고 17.8%는 하루에도 여러번 모바일앱을 이용하는 것으로 조사되었다. 신규 다운로드는 감소했지만 실행율은 여전하다는 것은 시장 자체의 고착화때문이라고 해석이 가능하다.



다운로드는 게임, 이용은 커뮤니케이션

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모바일앱 다운로드 이용자의 63.9%는 모바일 게임을 다운로드 하는 것으로 조사되어 월등히 높은 신규 설치 비중을 차지하였다. 반면에 블로그, 메신저, 인터넷 전화 등의 커뮤니케이션 앱들이 주로 이용한 모바일앱으로 조사되었다. 모바일 게임은 부담없이 다수의 서비스를 설치를 하고, MIM의 영향으로 신규 앱 설치는 안하지만 커뮤니케이션앱은 꾸준히 이용하는 것을 알 수 있다. 평균적으로 2012년에 비해 2013년의 모바일앱 이용 빈도는 낮아지고 있다.
2014/01/07 08:28 2014/01/07 08:28
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반토막 난 시청률

지상파 DMB는 '보편적 방송 서비스'를 표방하며 2005년에 시작하였다. 2012년에 퇴장한 위성 DMB와 달리 무료로 제공되는 지상파 DMB는 국내 휴대폰의 기본 사양으로 자리잡으며 꾸준히 저변인구를 확대하고 있다. 현재 지상파 DMB를 지원하는 단말은 약 4,500만대로 추정되고 있다. 하지만, 사용자는 증가함에도 불구하고 지상파 DMB 사업은 극심한 위기 상황이다.

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시청률을 보면 2009년 평균 1.224%를 정점으로 꾸준히 하락세를 보여주고 있다. 작년에는 0.5%까지 감소했다. 올해는 9월까지의 지표로는 살짝 반등하는 모습을 보여주고는 있지만 커다란 성장은 어려울 것이라는게 업계의 전반적인 시각이다.



수익 구조는 더욱 심각

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수익 구조는 더욱 우울한 상태이다. 현재까지 지상파 DMB의 주요 BM은 광고이다. 그런데, 한국방송광고진흥공사의 자료에 의하면 2011년 236억원을 기록했던 지상파 DMB의 광고 매출은 지속적으로 하락하여 올해 9월까지는 80억원 수준으로 떨어졌다. 4분기 매출이 빠진 것을 고려한다고해도 사업적으로 심각한 위기 상황인 것을 쉽게 알 수 있다.



악순환의 시작

사업을 유지하는게 어려워지면서 지상파 DMB는 자충수를 두기 시작한다. 수익을 확보하기 위해 주파수를 쪼개 채널을 늘이기 시작한 것이다. 작년에도 MBC 에브리 1 방송 채널이 신규로 들어왔다. 채널을 임대하면서 수익을 개선하는 시도도 시작되었다. MBN은 U1에서, WOW-TV는 YTN에서 채널을 빌렸다.

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롯데, CJ, 현대 등 홈쇼핑업체도 U1, 한국DMB, SBS 채널을 통해 지상파 DMB에 진출하였다. 커머스의 관점에서 보면 일단 성공적이라고 할 수 있다. DMB 홈쇼핑 매출은 지난 5월 CJ홈쇼핑의 서비스 개시 이후 꾸준히 늘고 있으며 하루 매출 7000만원을 넘긴 사례도 있다고 한다.

하지만, 이런 정책으로 인해 채널은 증가하고, 채널 증가는 그대로 DMB 화질 저하로 이어지는 문제점을 안게 되었다. 방송 서비스의 기본은 선명한 영상을 전달해야 하는 것인데 수익을 위해 기본적인 서비스의 퀄리티를 일부 포기한 상황이 된 것이다. 지상파 DMB의 악순환은 이렇게 시작되었다.



고화질 DMB의 등장

이렇게 지상파 DMB의 화질이 계속 문제가 되자 얼마전 새로운 시도를 시작했다. 기존 DMB 주파수만으로는 한계가 있으니 일반 데이터망(LTE, Wi-Fi 등)을 통해 화질 개선 데이터를 받아 합성하여 화질을 높인 고화질 서비스이다. 이 기술을 통해 기존 해상도 320×240급 화질이 640×480급으로 개선되었다.

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2013년 6월부터 시작된 고화질 DMB 방송을 최근에 언론이나 방송사에서는 획기적인 서비스라고 포장을 하고 있으나 논란의 여지는 남아 있다. 많은 채널을 유지하면서 떨어진 화질을 일반 데이터망을 통해 서비스를 하는 것이 '보편적 방송 서비스'라는 컨셉하에 '무료'를 강조하던 지상파 DMB의 본질과 맞는지에 대한 사회적 논의가 필요하다. 물론, 고화질 방송은 선택사항일 뿐이지만 현실적으로 고화질 영상을 경험하면 일반 영상은 도저히 다시 볼 수가 없을 정도이다.



LTE와 모바일 TV

지상파 DMB가 어려워지는 이유 중에 하나는 LTE 시대가 되면서 통신사들이 영상 서비스를 전면에 내세웠기 때문이다. SKT는 월 9천원에 하루 2GB씩 사용할 수 있는 T모바일라이프팩(T스포츠팩, Btv 모바일팩)를 내놓았다. LG U+도 이와 유사한 LTE 데이터팩을 월 만원에 판매하고 있다.

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KT는 모바일 TV 시청 시 Wi-Fi를 이용해 데이터 절약이 가능한 솔루션을 제공하면서 월 5000원에 모바일 IPTV와 전용 데이터 6GB를 판매한다. '올레 TV 모바일'에서는 푹(Pooq)을 재판매도 하고 있다. 통신사들이 적극적인 행보를 보이면서 LG U+의 HDTV, KT의 올레 TV 모바일, SKBB의 Btv모바일의 가입자가 증가하고 있다.



킬링타임이 너무 많아

이들을 통해 접하는 OTT 서비스들은 고화질 영상은 물론이고 N-Screen 환경에서 다양한 기능을 제공하고 있다. 실시간 방송 서비스라는 제약이 있는 DMB와 달리 OTT는 영상을 소비하는 이용 행태의 변화에 유연하게 대응을 할 수 있다. 대표적인 기능이 VOD 서비스이다.

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현대인들은 더 이상 영상을 실시간으로 소비하지 않는다. 'Binge Viewing' 또는 'Marathon Viewing'이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 TV 프로그램을 VOD 형태로 본다. 지상파 DMB에서는 절대로 이러한 소비자의 니즈를 채워줄 수가 없다.

물론, 지상파 DMB의 현재의 위기는 영상 소비 행태의 변화나 화질의 문제가 전부는 아니다. 스마트폰이 대중화되면서 내 손안에 있는 휴대폰으로 킬링타임할 수 있는 컨텐츠가 너무 많아졌기 때문이다. SNS와 모바일 게임, MIM의 발전은 사용자들이 단방향의 영상만 소비하도록 놔두지 않고 있다.



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해결법이 쉽지 않아


시청률이 떨어지고 있으나 위성 DMB처럼 서비스 중단이라는 극약 처방을 내릴 수는 없다. 여전히 남아있는 피처폰 사용자들에게는 실시간 TV를 접할 수 있는 유일한 수단이며 네비게이션이나 USB 형태의 기기들이 많이 남아 있다. 정책적으로도 무료·보편 미디어 복지 개념으로 유지시켜야 할 명목은 충분하다. 내년에는 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 이슈가 많아 좀 더 나아질 수 있을 것이라는 희망도 가지고 있다.

하지만, 이러한 희망은 단기적이고 DMB 사업자들의 위기 극복 정책은 끝없는 악순환을 만들고 있다는 점은 직시해야 할 필요가 있다. 수익성과 미래 비전이 불투명한 인프라에 정부가 언제까지 투자를 해야 할 것인지에 대해서는 사업주체가 냉정한 답을 스스로 내지 않는한 지상파 DMB의 위기는 쉽사리 끝나지 않을 것이다.
2013/12/04 08:18 2013/12/04 08:18
한방

글 잘 읽었습니다.
한 가지 수정할 게 있는데요.
Bingle Viewing이 아니라 Binge Viewing입니다.
그리고 고화질 DMB서비스도 프리로드된 단말기가 많지 않아
콘텐트 소비자가 직접 다운로드해야하다는 점은 걸림돌로 여겨집니다.

mobizen

수정했습니다. 감사합니다.

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그만그만한 모바일 브라우저

지금까지 브라우저는 사용자가 요청해주는 웹페이지를 빠르고 정확하게 보여주면 되는 제품이었다. 최근에 여러 환경이 바뀌면서 브라우저의 경쟁력도 예전과 달라졌다. WebKit이 천하통일을 하면서 속도에 대한 개선의 여지가 예전만큼 크지 않은 것이다. 이를 만회하기 위해 멀티디바이스 동기화와 클라우드 연동을 하고 있으나 경쟁력을 어필하기에는 다소 부족하다.

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브라우저 사업자 입장에서 더욱 심각한 문제는 사용자가 컨텐츠를 만나는 접점에서 브라우저가 밀리고 있다는 점이다. 모바일앱 중심의 사용행태는 일시적이지 않고 오히려 점점 심화되고 있다. 브라우저가 앱에게 경쟁력을 잃는 이유는 주소를 입력하고 로그인 한 후에야 볼 수 있는 Pull 방식의 정보 소비가 모바일에서 매우 불편하기 때문이다.

최근, 관련 업계는 이러한 문제점을 해결하는 시도를 시작하고 있다. 컨텐츠를 제휴로 확보하고 브라우저 내부에서 노출시켜 좁아지는 접점을 직접 넓히는 것이다. 이번 포스팅에서는 브라우저들의 컨텐츠 유통 전략에 대해 형태를 구분하고 관련한 사례를 공유해보고자 한다. 



Type #1. Push형 정보 콘텐츠


가장 일반적인 형태는 사용자들이 관심을 가질만한 컨텐츠를 브라우저 내의 특정 영역을 통해 노출하는 것이다. 대표적인 서비스인 오페라 미니의 ‘내 뉴스’는 브라우저를 이용하는 행태를 분석해서 관심을 가질만한 컨텐츠를 추천해 준다. 기술적인 문제로 실제 브라우저의 사용행태가 컨텐츠 추천에 반영되는 것은 아니지만 ‘개인화’를 지향하고 있다.

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포탈과 같은 충성도가 없는 브라우저로서는 노출되는 컨텐츠로 지나치게 자극적이거나 검증되지 않은 UCC는 부담이 된다. 그렇기 때문에 Maxthon의 ‘NewBits’와 같이 뉴스 기사가 일반적으로 가장 많다. 다양한 카테고리의 정보를 ‘구독’ 개념을 통해 유통하는 오페라의 ‘Discovery(발견)’과 같은 사례도 있다. 


Type #2. SNS 연동

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SNS 인기가 높아지면서 브라우저에서 이들과의 연계를 강화하는 모습도 보이고 있다. 오페라 미니는 계정 정보를 입력하면 ‘소셜 네트워크’ 영역에서 페이스북과 트위터를 피딩(Feeding) 받을 수 있다. 돌핀 브라우저는 현재 보고 있는 웹페이지를 페이스북이나 트위터에 공유할 때 편리하도록 ‘빌트인 공유’ 기능을 제공하고 있다. 알람이나 예약 포스팅과 같은 몇가지 편의기능만 추가로 제공한다면 사용자들의 브라우저 진입을 높일 수 있는 가능성이 있다. 



Type #3. 앱스토어

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자체 앱스토어를 운영하는 공격적인 브라우저들도 있다. 플러그인이나 확장팩, 위젯을 유통시키는 브라우저 내부의 다운로드 플랫폼은 예전부터 있어 왔다. 하지만, 파이어폭스의 Market Place, 돌핀 브라우저의 App Box, 오페라 미니의 Mobile Store는 전형적인 앱스토어 형태를 갖추고 있다. 현재로서는 기존 앱스토어와 다를 바 없는 모습으로 사용자의 주목을 끌지 못하고 있다. 개인화가 적용된다거나 웹앱(Web App)등과 같이 브라우저가 잘할 수 있는 특화된 컨텐츠를 많이 확보한다면 발전의 가능성이 있어 보인다.




전세 역전이 쉽지는 않아


이러한 브라우저의 노력들은 대부분 써드파티 제품을 중심으로 일어난다. 사용자들은 대부분 플랫폼의 기본 브라우저만 사용을 하기 때문에 그들과는 다른 사용자 가치와 기능으로 어필해야 하기 때문이다. 아쉽게도 이러한 시도는 고객 충성도를 높일 수는 있지만 새로운 사용자를 끌어드리기에는 다소 역부족이다. 사용자들이 브라우저에 기대하는 본질적인 모습과는 한발자욱 떨어진 부가기능이기 때문이다.


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모바일 기기에서 컨텐츠를 유통의 헤게모니를 확보하기 위한 공급자들의 관심이 높아지면서 이러한 분위기는 당분간 지속될 전망이다. 오히려 써드파티 사업자들을 시작으로 했던 시도가 기본 브라우저를 접근할 수 있는 통신사와 제조사들로 확대되면서 더욱 뜨거워질 것으로 보인다. 브라우저가 컨텐츠 유통 플랫폼으로 자리를 잡기 위해서는 밋밋한 뉴스 컨텐츠보다는 SNS와 밀접하게 연동되고 타임 킬링용 컨텐츠와 엔터테인먼트 정보를 나열하는 것이 더 효과적일 듯 하다.

2013/11/08 21:40 2013/11/08 21:40