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모바일 시대을 리드하는 구글

구글은 모바일 시대을 리드하고 있는 대표적인 업체 중에 하나이다. IDC의 보고서에 의하면 2012년 안드로이드를 탑재한 스마트폰은 총 4.9억만대가 출하되었으며 전체 스마트폰의 68.8%를 차지하고 있다. 유튜브, 구글 지도, 지메일 등과 같은 GMS(Google Mobile Service)라고 통칭되는 구글의 대표 서비스들은 모바일에서 가장 많이 사용되고 있다.

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구글 플레이는 애플의 앱스토어을 따라가는 후발주자이지만 최근에 많은 성장을 하였다. 1주년을 기념하는 구글측의 공식 발표에 의하면 앱이 70만개, 전자책이 500만권이 등록되어 1년사이에 56%나 증가한 것으로 알려졌다. Distimo 보고서에 의하면 2012년 8월 대비 2013년 1월에 구글 플레이의 매출은 107%나 성장하였다. 같은 기간의 애플 앱스토어의 성장율은 52%에 불과하다.



침쳬된 서비스와 구글의 위기감

플랫폼이나 기반 서비스에 비해 구글의 최근 서비스들은 다소 침체기를 겪고 있다. 구글의 대표 SNS인 구글플러스는 전사 프로필 서비스로 노출되면서 지난해 말 기준으로 4억명의 가입자를 확보했다. 하지만, 실제로 가입자들이 머무는 시간이 너무 짧아 ‘유령도시’라는 비판을 받고 있다.

지난 13일, 구글은 공식 블로그를 통해 두번째 봄맞이 대청소(Spring of Cleaning)를 실시한다고 밝혔다. 이번 개편에 의해 구글리더, 구글빌딩메이커, 구글클라우드 커넥트, GUI 빌더, CalDAV API 등의 서비스가 중단될 예정이다. 이 중에 ‘구글 리더’의 종료 결정은 많은 기존 사용자들의 원성을 사고 있으며, 구글은 서비스 폐쇄의 이유가 이용률 감소때문이라고 밝혔다.

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구글이 안드로이드에 투자를 했던 이유는 모바일 생태계의 중심이 되어 헤게모니를 확보하기 위해서였다. 안드로이드 탑재 스마트폰이 판매되는 것만큼 구글보다는 삼성전자와 같은 제조사들이 주목을 받게 되고 있고, GMS가 탑재되지 않은 독자적인 안드로이드를 사용하는 기기가 증가하고 있다. MWC 2013을 통해 ‘탈구글’을 추구하는 모바일 진영의 분위기를 명확히 감지할 수 있었다. 구글의 입장에서는 안드로이드 중심의 모바일 전략 외에 서비스 플랫폼에 대한 고민도 필요한 시점이 되었다.



조직문화의 변화

상기에 언급한 것과 같이 구글은 수십만명의 사용자가 사용하는 것으로 추정하는 ‘구글리더’를 과감히 종료하기로 하였다. 구글은 '안드로이드의 아버지'라고 불리고 있는 앤디 루빈 구글 수석 부사장을 안드로이드 총괄 책임자 자리에서 물러나게 하고 크롬 OS의 책임자인 선다 피차이 부사장을 겸직시키는 조직개편을 단행했다.

최근, 자사의 스마트 안경인 ‘구글 글래스’를 공개하고 테스터를 모집하였다. 해외의 주요 외신들은 구글 글래스가 500~800달러(55~88만원)로 올해 안에 상용화될 예정이라고 보도하였다. 3월 9일(현지시간), 구글은 미국 텐사스 오스틴에서 열린 디지털 콘텐츠 컨퍼런스 '사우스 바이 사우스 웨스트(SXSW)'에서 '말하는 신발(Talking Shoe)'를 선보이기도 했다. 구글은 위와 같은 혁신적인 제품을 단순히 R&D차원의 투자가 아니라 상용화를 목표로 빠르게 추진하고 있는 분위기이다.



3월 20일, 메모장 앱인 ‘구글 킵(Keep)’을 발표하였다. 에버노트가 평정하고 있는 메모앱 시장에 구글이 진입하면서 골목상권을 노린다는 비아냥을 받기도 한다. 과거 엔지니어 중심의 해커 문화에서 과감한 서비스 중단과 조직통폐합을 결정할 정도로 ROI를 면밀하게 따지고 수익을 다각화시키는 기업으로 변화하려는 노력으로 해석이 가능하다.



통합 메세징 서비스, 배블

3월 19일(현지시간), IT전문지 매셔블은 구글이 ‘배블(Babble)’이라는 명칭으로 메세징 서비스를 통합하고 있다고 보도했다. 현재 구글은 구글토크, 행아웃, 보이스, 메신저, 구글챗, 구글 플러스 등과 같이 다양한 메시징 서비스들을 운영 중에 있다. 각 서비스별로 큰 차별점도 없어 정리되지 않은 느낌이 강하고 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많았다.

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배블은 구글의 모든 채팅과 메시징 서비스를 통합한 새로운 서비스로 추정된다. 외신들은 만약에 기존 메시징 서비스들의 장점만 모아 단일한 서비스로 구성한다면 애플 아이메시지나 블랙베리 메신저 못지 않은 경쟁력있는 서비스가 될 수 있을 것이라고 전망하고 있다. 업계는 구글이 배블을 오는 5월에 열리는 구글 개발자 컨퍼런스에서 공개할 것으로 예측하고 있다. 구글은 배블의 사실 여부를 묻는 질문에 대해 공식 답변을 하지 않았다.



모바일의 기본은 ‘커뮤니케이션’

구글이 선택한 서비스 플랫폼은 구글 플러스와 배블이다. 구글 플러스는 구글의 대표 프로필로 모든 서비승에서 노출되고 있으며 네트워크 기능을 더욱 강화하고 다양한 기기에서 활용될 것으로 기대된다. 모바일은 기본적으로 커뮤니케이션 기기이다. SNS는 물론이고 Whatsapp, 카카오톡, 라인 등과 같은 MIM이 모바일에서 커다란 플랫폼으로 성공할 수 있던 것도 모바일 친화력이 강한 서비스이기 때문이다.

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구글은 지금까지 대표적인 커뮤니케이션 서비스가 없었다. 그렇기 때문에 모든 서비스를 통합한 ‘배블’을 만들어 해당 카테고리를 대응하겠다는 전략이다. 장기적으로 배블은 PC보다는 모바일 중심의 서비스로 포지셔닝할 가능성이 높다. 독립적인 서비스는 물론이지만 ‘구글 플러스’와의 연동을 강화하면서 상호 시너지를 노릴 것으로 보인다.



경쟁자가 너무 많아

‘커뮤니케이션’이 모바일 친화적이며 기본적으로 공략해야 할 카테고리임을 분명하지만 그만큼 고착화 되어 있는 영역이기도 하다. 이 문제점을 회피하기 위해서 배블은 독립적인 서비스보다는 다양한 구글의 서비스와 연동되는 기능적인 요소로 시작될 확률이 높다. 기존 서비스와 연동되는 기능적인 부분에만 초점을 맞춘다면 사용자 확보는 어느 정도 가능하겠지만 독립적인 서비스 브랜드로서의 의미를 부여하기는 힘들 것이다.

반면에 모바일에서의 리더쉽을 확보하고 커뮤니케이션 플랫폼으로서 수익을 만들어야 한다면 기존의 강자들과 대결구도를 만들어가야 할 필요가 있다. 페이스북은 이미 10억만명의 가입자를 보유하고 있고, WhatsApp, 카카오톡, 라인, 페이스북 메신저, Pinger 등이 모바일 커뮤니케이션 카테고리에서 각자의 영역을 구축하고 있는 상황에서 쉽지만은 않은 상황이다.

여러 정황상, 배블이 나올 확률이 매우 높다. 초기에는 행아웃의 화상 통화, 원격 제어 등과 같은 기능을 앞세운 PC기반의 서비스가 될 것으로 짐작된다. 머지않아 모바일에도 서비스를 확장할 것이며 기존 강자들과의 경쟁하기 위해 안드로이드 플랫폼을 적극 활용할 것으로 예상된다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '배블의 탄생으로 알아보는 구글의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/03/27 23:03 2013/03/27 23:03
누코믹스

안녕하세요! Mobizen님! 이제 막 SNS 마케팅에 관심을 가지게 된 초보자입니다. 이곳 저곳 관련 블로그를 찾다가 좋은 정보가 가득하여 글 남기고 갑니다! 블로그와 Facebook을 잘 연동하여 좋은 바이럴 효과가 있었던 사례를 혹시 아신다면~정보 부탁 드려도 될까요? 열심히 파 보겠습니다. 감사합니다.

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플랫폼 강자들의 충돌

전세계 IT의 핫키워드는 '플랫폼'이며 플랫폼을 지배하는 자가 시장에서 성공하고 있다. 대부분은 플랫폼의 강자로 구글, 애플, MS, 페이스북 등을 언급하는데 큰 이견은 없을 것이다. 이들은 수직 통합을 시도하면서 고유한 생태계를 구축해 나가고 있다. 이렇다보니 서로 경쟁을 하고 충동할 수 밖에 없는 상황이 연출되고 있다.

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간혹 지인들이 누가 플랫폼 전쟁의 승리자가 될 것 같냐는 질문을 하곤 한다. 이럴 때면 항상 '단기간에 승자가 가려지지 않을 것'이라고 대답을 한다. 물론, 뻔한 답이지만 대답보다는 이유가 중요하다. 이들은 다양한 분야에서 서로 충돌하고 있기는 하지만 수익을 추구하는 방식과 사업의 목표가 상이하기 때문에 전면전이 될 수 없기 때문이다. 좀 더 명확한 차이를 이해하기 위해서 각사의 IR 자료를 토대로 수익 구조의 내용을 재구성해 보았다.



광고 수익이 대부분인 구글

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너무도 당연하게 구글의 수익은 광고의 의존도가 절대적이다. 그런데, 그 비중의 크기가 생각보다 높다. 95%이상을 광고 수익이 차지하고 있는 것으로 조사되었다. Android를 통해 모바일 산업의 리더쉽을 유지하는 것, 구글 글래스와 같은 새로운 기기에 투자를 하는 것, Wi-Fi 기술을 통해 사용자의 데이터를 수집하는 것 모두 결국은 검색을 위하는 것이다. 그리고, 구글에게 검색의 경쟁력은 광고 수익으로 이어진다. 구글은 세계에서 가장 큰 광고사업자이다.



HW 판매가 중요한 애플

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구글과 달리 애플의 사업 근간은 HW에서 출발한다. 전체 수익의 90% 정도가 HW의 직접 판매, 악세사리 판매, 관련 서비스 등에서 발생한다. 모바일 컨텐츠 산업의 핵심축으로 해석되는 앱스토어, 아이튠즈 등을 통해 발생하는 수익은 전체의 5~7% 수준에 불과하다. 그나마, 해가 거듭될수록 감소하고 있는 추세이다. 애플이 OS와 컨텐츠 플랫폼에 투자를 하고 혁신을 추구하는 이유는 자사의 단말이 경쟁력을 가지기 위한 것이다.



SW와 솔루션을 판매하는 MS

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마이크로 소프트는 자사 SW 제품 판매의 비중이 절대적이다. SW(OS와 MS Office 제품군)의 판매가 차지하는 비중이 55~60%를 차지하고 있다. 서버솔루션 및 개발툴(Windows Server, Microsoft SQL Server, Windows Azure, Visual Studio) 까지 포함하면 약 80%의 수익이 SW와 솔루션 직접 판매에 의해서 발생한다. OS의 호환이 중요하고 기존 PC 생태계를 버릴 수 없는 이유가 여기에 있다.



페이스북도 광고회사

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전세계 10억명의 가입자를 가지고 SNS 생태계를 구축하고 있는 페이스북은 어떤 모습일까? 자료를 재구성해보니 약 85%의 수익이 광고를 통해서 발생하고 있다. 개인의 취향을 분석하고 관계를 확장하고 모바일 친화적인 서비스를 만드는 이유가 모두 효과적인 광고 때문인 셈이다. 상장 이후부터 부쩍 광고의 노출이 많아지는 것을 쉽게 확인할 수 있다.



전쟁의 미래

애플이 모바일에서 초기 두각을 나타낼 수 있었던 것은 기기를 중심으로 생태계를 형성하고 있기 때문이다. HW가 보급이 되면 컨텐츠 사업자가 강세를 나타내고 뒷단의 솔루션은 가장 늦게 반응하기 마련이다. 시간이 지나고 시장이 고착화되면서 이러한 먹이사슬은 점차 뚜렷해지기 마련이다. 그런데, 현실은 좀 더 복잡하다.

IT 생태계가 모바일 중심에서 Connected Device로 영역이 빠르게 확장되어 가고 있기 때문에 거시적으로 시장 고착화가 일어날 틈이 없다. 애플의 주도권이 쉽사리 무너지지 않는 원인도 여기에 있다. 구글이 Google Glass, Talking Shoe와 같은 새로운 기기에 투자를 하고 뒷단의 솔루션을 판매하는 MS가 고전하는 이유이기도 하다.

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개인적으로는 애플의 힘이 예전과 같지 않다고 느낀다. 모든 HW에 동일한 사용자 경험을 전달하면서 점차 식상한 느낌을 주고 있기 때문이다. 최근, 준비하는 것으로 알려지고 있는 iWatch를 통해 기존 제품과 다른 모습을 보여주지 못한다면 위기가 찾아올 가능성이 높다. 모바일 중심의 패러다임이 Connected Device으로 대중화되기 전에 변화를 보여주어야 한다.

이러한 측면에서 구글과 페이스북의 미래는 밝다고 할 수 있다. 엄청난 용량의 데이터를 분석해서 적절한 내용을 보여주는 광고 기술과 사용자의 관계를 분석하는 시스템은 HW 의존도와 무관하게 갈수록 중요해지고 있다. '광고'가 중심인 두업체는 서로가 무서운 경쟁자이다. '광고'시장이 승자독식의 구조가 아니기 때문에 양자생존의 가능성이 높다. 다만, '광고' 그 자체만으로 지금과 같은 리더쉽를 유지하는 것은 버거워보인다. 

OS의 섹시함을 잃어버린 MS에게는 그들의 장점인 솔루션을 어필한 기회 조차 오지 않는다. 먹이사슬 앞쪽의 구조가 너무 빨리 바뀌고 있기 때문이다. MS만의 저력이 있는 것은 분명하니 지켜봄직은 하다. 이래저래 '플랫폼'이란 키워드로 시장을 해석하는 것은 재미있는 일이다.
2013/03/25 19:14 2013/03/25 19:14
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동영상 이용빈도가 높은 Tablet PC

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Tablet PC의 사용자가 동영상 서비스를 많이 이용한다는 것은 익히 알려진 사실이다. Smartphone 사용자와의 사용 빈도를 비교해보면 월등하게 높은 사용율을 보인다. '거의 매일' 모바일 동영상을 보는 사용자는 Smartphone 경우 2.9%에 불과하지만 Tablet PC는 9.5%나 된다. '한달에 한번 이상'인 경우는 Smartphone 20.0%, Tablet PC 53.0%로 큰 격차를 보이고 있다.



사용시간은 동일

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Tablet PC의 높은 충성도에도 불구하고 전체 모바일 동영상의 사용하는 시간은 두 기기가 동일한 것으로 조사되었다. Smartphone과 Tablet PC가 모두 일주일 평균 4.6 시간으로 나타났다. 일주일에 9시간 이상을 사용하는 사용자 비중이 Smartphone 12%, Tablet PC 4%로 조사되어 Heavy한 사용자가 Smartphone쪽에 더 많다. 이는 Smartphone이 Tablet PC만큼 동영상 친화력이 특별히 높은 기기라기보다는 언제 & 어디서나 옆에 있기 때문으로 추정된다.



사용 컨텐츠의 성격이 달라

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단순하게 특정 기기가 동영상의 친화력이 높다고 해석하는 것보다는 사용성이 다르다는 것을 이해하는 것이 더욱 중요하다. Rovi Corporation은 최근 미국 사용자들을 대상으로 주로 시청하는 동영상 컨텐츠를 카테고리별로 구분하여 분석을 했다. 해당 조사 결과, Smartphone 사용자는 UCC등 짧은 동영상 컨텐츠의 이용이 높고 Tablet PC는 일반 영화를 소비하는 비율이 더 높은 것으로 나타났다.

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이러한 현상은 미국 사용자들에게만 나타나는 것은 아니다. 국내 사용자를 대상으로 한 조사에서도 동일한 결과가 나왔다. 국내에서도 Youtube등과 같은 동영상 서비스를 통해 UCC를 소비하는 비율이 Smartphone 45.9%, Tablet PC 33.7%으로 Smartphone이 훨씬 높게 조사되었다. 반면, 장시간 집중해서 보아야하는 영화의 경우 Smartphone 21.7%, Tablet PC 31.4%이었다. 기기별로 소비되는 동영상 컨텐츠의 성격이 다른 이유는 폼팩터와 함께, 사용하는 장소와 시간 등과 같은 사용환경이 복합적으로 작용한 것으로 보인다.



컨텐츠 가격에 가장 민감

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국내 사용자들은 동영상 서비스를 선택하는 주요 요인으로 '가격'이 가장 크게 작용하는 것으로 조사되었다. Smartphone 4.09점, Tablet PC 3.98으로 절대적인 항목이다. 상대적인 비교를 하면 Smartphone 사용자는 다양한 장르, 다양한 단말기 지원 여부 등을 더욱 중요하게 생각한다. Tablet PC 사용자는 신규 컨텐츠 제공 여부, 광고, SNS 기능 지원 등에 더 민감하게 반응하는 것으로 조사되었다.



국내 사용자들 Mobile App 중심으로 소비

Nielsen은 모바일 동영상 서비스를 사용하는 방법에 대해 Mobile Web, Mobile App, Download Clips 으로 구분하여 국가별로 조사했다. 해당 자료를 기준으로 재구성을 해보니 전세계적으로는 Mobile Web을 통해 동영상 서비스를 이용하는 비중이 62%로 50%를 차지한 Mobile App보다 높게 조사되었다.

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하지만, 국내 사용자들은 다소 독특한 이용 행태를 보이고 있다. Mobile App을 통해 동영상 서비스를 이용하는 비율이 52%로 46%로 조사된 Mobile Web보다 높은 것으로 알려졌다. 이는 동영상에만 한정되지 않고 전체적으로 국내 사용자들이 Mobile App에 편향된 이용행태를 보이고 있기 때문이다. 한편, 네트워크 인프라가 좋아서인지 다운로드해서 보는 비율이 국내사용자는 19%로 전세계 평균 36%보다 훨씬 작은 것으로 나타났다.
2013/03/18 21:10 2013/03/18 21:10
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대한민국에서 생활을 하고 있지만 정작 국내 스마트 컨텐츠 시장에 대한 현황을 심도깊게 분석한 보고서를 발견하기 어렵다. 오히려 해외 데이터를 구하는게 쉬운 편이다. 그나마 KOCCA에서 매년 발행하는 '스마트콘텐츠 시장 조사 보고서'가 가장 폭넓은 내용을 담고 있다. 2012년 보고서가 어제(3월 14일)에 공개되었다.

전년도 동일 보고서에서 개발자 현황에 대한 파악, 통신사들의 앱스토어에 대한 항목등이 빠져있고 같은 항목이라도 세부 내용이 달라 추이를 정확하게 측정할 수 없는 부분들이 있어 조금 아쉽다. 물론, 국내 스마트 컨텐츠 시장을 이해할 수 있는 가장 적합한 보고서임은 분명하다. 이번 포스팅에서는 해당 보고서 중에서 주요 항목들과 이를 토대로 추정할 수 있는 몇가지 데이터를 간략하게 정리하고자 한다.



국내 시장 규모는 1조 9472억원

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국내 스마트 컨텐츠 시장 규모는 2011년 1조 6479억원에서 2012년 1조 9472억원으로 18.2% 증가하였다. KOCCA는 2015년까지 연평균 22% 성장할 수 있을 것으로 전망하였다. 카테고리별 매출을 살펴보면 게임이 차지하는 비중이 전체의 46.49%로 매우 높다. 게임을 제외하면 SNS와 전자책 분야가 상대적으로 높은 매출을 만들어 내고 있다.



Tablet 관련 매출은 성장

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전체 매출에서 기기별 비중을 살펴보면 역시나 휴대폰 관련 컨텐츠의 영향력이 가장 높다. 하지만, 전년과 비교를 해보자면 2011년 76.6%에서 2012년 76.1%로 소폭 감소하였다. 반면에 Tablet 관련 매출은 2011년 16.7%에서 17.6%로 소폭 증가하면서 조금씩 자리를 잡아가고 있다는 것을 알 수 있다. 2012년 Hot Keyword 중에 하나였던 Smart TV 컨텐츠 매출비중은 6.7%에서 6.3%로 감소하였다.



스타트업은 1.3%에 불과

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스마트 컨텐츠를 개발하는 업체의 규모로는 중소기업이 58.2%로 가장 많았다. 벤처 기업은 32.6%였고 스타트업은 1.3%에 불과하다. 스타트업이 있는 카테고리도 전자책(6.1%)과 게임(2.6%) 정도이고 다른 카테고리는 매우 미비하거나 아예 없는 경우가 대부분이었다. 여전히 국내의 '스타트업'에 대한 지원이 부족하고 사회적인 분위기가 보수적이다는 것을 짐작할 수 있다.



업체당 관련 종업원 수는 평균 16.8명

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국내 업체 중에서 스마트 컨텐츠 관련 업무에 종사하는 인력들은 2011년 14.8명에서 2012년 16.8명으로 증가하였다. 컨텐츠 분야별로 구분해서 보면 게임업체가 33.8명으로 가장 높다. 기타 다른 카테고리는 모두 비슷한 규모이며 전자책이 10.4명으로 가장 작다. 참고로 원문보고서는 정규직과 비정규직을 구분하고 있으며 교육분야가 비정규직의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었다.



1인당 평균 매출은 2억 5천

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업체별 평균 스마트 컨텐츠 매출은 2011년 34.9억원에서 42.2억원으로 21% 증가하였다. 기업들의 전체 매출에서 스마트 컨텐츠가 차지하는 비중도 40.6%에 이른다. 종업원 1인당 평균 매출은 2011년 2.3억원에서 2.5억원으로 6.7%밖에 증가하지는 못했다. 즉, 시장의 전체 규모는 커져가고 있지만 질적인 성장의 속도가 따라가지 못하고 있다는 뜻이다.



App의 BM은 컨텐츠 판매로

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원문 보고서의 App 배포 유형은 2011년과 2012년의 항목이 달라 1:1 매칭을 할 수는 없었다. 맥락에 따라 재구성을 했는데 큰 오차는 없을 것이다. 재구성한 데이터를 살펴보면 유료앱의 비율은 2011년 37.5%에서 24.3%로 크게 감소했다. 무료앱이면서 부분유료화(12.8%)를 하거나 별도 컨텐츠 판매(15.3%)를 통해 수익을 만들어가는 비율이 전년도에 비해 눈에 띄게 많아졌다. 여기에서 '컨텐츠 판매'라고 하는 것은 소셜 쇼핑, mp3 이용권 구매 등을 말한다.



App 배포는 Apple과 Google

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Mobile App의 배포채널은 Google Play 78.4%, Apple App Store 78.3%로 유사한 비율을 보였다. Android가 국내 Mobile OS의 90%가까운 점유율을 보이고 있는 점을 감안한다면 여전히 iOS에 대해 개발자들의 충성도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 특히, 게임의 경우는 App Store(85.4%)의 비율이 Google Play(76.2%)보다 월등히 높게 조사되었다.



연봉은 2,400만원~3,000만원 미만이 가장 많아

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관련 종사자들의 임금 수준을 조사해보니 2,400만원~3,000만원 미만의 비중이 30.1%로 가장 높게 조사되었다. 3,000~3,500만원 미만도 26.7%에 이른다. 3,500만원 이상은 전체적으로는 26.5%였으며 업종별로는 여가(42.1%)와 전자책(36.6%)이 가장 높았다. 2012년, 미국 개발자들의 평균 연봉이 $75,000(약 8300만원)이라는 점을 감안하면 국내 환경은 매우 열악한 편이다.



보고서의 전반적인 내용을 살펴보면 국내 시장이 양적으로 빠르게 성장하고 있는 것만은 분명하다. 하지만, 질적인(종업원의 처우, 1인당 매출 등) 성장의 속도는 조금 더딘 것이 사실이다. 시장이 점차 고착화되면서 스타트업이나 1인 기업들의 성공 사례는 점점 찾아보기 힘들어지고 있으며 중소기업 이상의 규모를 가진 업체들이 시장을 점차 지배해 나가고 있다. 여러가지 면에서 조금은 힘들어보이는 상황속에서도 응답자의 62.9%는 시장이 성장하면서 점점 나아질 것으로 전망하고 있었다.
2013/03/15 08:31 2013/03/15 08:31
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얼마전, Nielsen 에서 'The Mobile Consumer'라는 제목의 Global Snapshot을 공개했다. 해당 보고서는 한국을 비롯하여 호주, 브라질, 중국, 인도, 이태리, 러시아, 영국, 미국 등 전세계 9개국 스마트폰 사용자의 이용 행태를 비교 분석한 것이다. 원문 보고서는 한눈에 보기에는 다소 양이 많고 한국 시장을 중심으로 전체를 비교를 하기에는 어렵게 정리가 되어 있다. 좀더 이해하기 쉽도록 몇가지 주요 항목을 중심으로 데이터를 재구성 해보았다. 국내 모바일 시장의 특징을 이해하는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.



스마트폰 보급율이 가장 높아

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Nielsen은 휴대폰을 스마트폰, 멀티미디어폰, 피처폰으로 구분하고 있다. '멀티미디어폰'이란 RTOS를 사용하면서 다양한 멀티미디어 기능을 지원하고 있는 휴대폰으로 정의하고 있다. 국가별 휴대폰 사용자들의 단말 비중을 조사해보니 한국의 스마트폰 비중이 67%로 가장 높았다. 멀티미디어폰 10%, 피처폰 23%였다. 중국과 호주의 스마트폰 비중이 각각 66%와 65%를 차지하며 한국의 뒤를 차지하였다.



Second Phone은 아직 부족

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'Second Device을 넘어 Third Device 시대로'에서 소개한 것과 같이 인구보다 높은 휴대폰 보급율을 보이는 국가가 증가하고 있다. 한명의 사용자가 여러개의 휴대폰을 이용하는 사례가 많아지고 있는 것이다. 한개 이상의 휴대폰을 보유하는 한국 사용자는 16% 수준이다. 러시아과 브라질은 각각 51%, 48%의 높은 비중을 보여주고 있다.



휴대폰 요금은 높아

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국가별 스마트폰 요금을 2013년 3월 11일 환율을 적용하여 미국 $로 변환하여 보았다. 비교를 해보니 미국의 월별 스마트폰 요금이 $93.00로 월등하게 높은 수준인 것을 알 수 있다. 한국은 $50.18(55,000원)으로 호주에 이어 세번째로 높은 국가로 조사되었다. 데이터 정액제를 사용하는 비중은 89%로 미국(96%)에 이어 두번째로 많았다. 이번 조사의 결과만으로는 국내 사용자들의 통신료에 의한 가계 부담이 상대적으로 매우 높은 것으로 이해할 수 있다.



모바일 서비스는 월등하게 활발

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국가별로 다양한 모바일 서비스의 이용 비율을 조사하였다. 한국 사용자들은 모든 항목에서 월등하게 높은 활동성을 보여주고 있다. 특히, 국내 Mobile Shopping의 이용 비율이 42%로 전체 평균 22.5%에 비해 2배 가까이 높은 것으로 알려졌다. SNS만이 전체 평균 57.7%에 약간 못미치는 55%로 조사되었을 뿐이다.



Mobile App의 충성도도 높아

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금번 보고서 이전에도 다양한 조사를 통해 국내 사용자들의 Mobile App 충성도가 월등한 것으로 알려져 있다. Mobile App 이용 비율 조사에서도 한국 모바일 사용자들은 높은 수치를 기록하고 있다. 대부분의 항목에서 평균보다 훨씬 높은 비율을 보여주고 있다. Productivity 앱만 전체 평균인 25.6%에 한참 못미치는 11%로 조사되었을 뿐이다. 이는 국내 모바일 시장이 업무활용이나 기업형 솔루션 보다는 생활밀착형에 다소 편중되었음을 보여주는 것이다.

2013/03/12 08:26 2013/03/12 08:26
Tei Kim

매번 올려주신 글 잘읽고 있어요. ^^
항상 감사하게 생각하고 있습니다.
환절기 감기조심하세요..

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스마트 기기의 발전

제조사들은 스마트폰과 스마트패드가 대중화되면서 새로운 영역을 개척할 필요가 생겼다. 업계에서 가장 관심을 가지는 기기가 스마트 TV, 스마트 자동차, 스마트 시계 등이다. 이 중에서 스마트 시계는 스마트 안경과 함께 '웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)’로 불리우며 차세대 컴퓨터 산업의 핵심으로 보고 있다.

언제 어디서나 사용자가 기기를 보유하고 있다는 점에서 스마트 TV, 스마트 자동차 보다 훨씬 개인화된 단말로 성공 가능성이 높다는 평가이다.

관련 업계들의 움직임도 생각보다 매우 빠르.
소니는 오래전부터 스마트 시계에 투자를 해왔다. 2006년에 블루투스를 통해 휴대폰과 통신하는 시계를 출시했고 2010년에 ‘라이브뷰’를 통해 본격적인 스마트 시계를 개발했다. 최근에는 ‘스마트워치(SmartWatch)’를 내놓았다.

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모토로라의 모토액티브는 운동을 위한 기능성 기계로 다양한 기능을 내장하고 있다. 나이키, 페블테크놀로지, 아임워치 등과 같은 업체들도 스마트 시계를 개발하고 있다. 구글도 지난 10월 스마트시계에 관련한 특허를 출원해 업계의 주목을 받았다.



독자적인 기기로 진화 중

스마트 시계는 대부분 독립적인 단말보다는 스마트폰과 통신을 하는 보조 기기의 역할을 수행하고 있다. 스마트폰과 연결해 전화, 문자, SNS 알림 등을 실시간으로 확인하게 하고 간단한 일정을 확인하거나 음악을 듣는 제품이 대부분이다. 안드로이드 OS를 탑재하는 경우가 많고 블루투스를 통해 스마트폰과 통신을 하여 데이터 미러링을 하고 있다.

하지만, 기술이 발전하면서 스마트 시계도 독자적인 기기로 진화 중이다. 소니, 아임와치, 페블의 경우 제3 개발자들을 대상으로 자체적인 SDK(Software Development Kit) 공개를 통해 이들의 제품에 탑재될 수 있는 컨텐츠 개발을 유도하고 있다.



SIM 카드를 직접 꽂아 통화와 웹서핑까지 가능하게 하는 ‘넵튠 파인’과 같은 제품도 등장하고 있다. 스마트폰의 리모콘이 아닌 독자적인 기기로 발전하고 자체 생태계를 구축하려는 시도가 진행되고 있는 것이다.



국내도 이제 시작

일부 얼리어댑터들이 해외구매를 통해 구매하던 스마트 시계가 최근에는 국내에서도 본격적으로 판매가 시작되고 있다. 스마트 시계의 강자 소니는 지난해 CES에서 선보인 후 1년만에 국내 시장에 ‘스마트워치’를 공식 출시했다. 가장 완성도가 높고 다양한 기능을 제공하는 스마트 시계이다.



이담정보통신은 위급상황시 지정된 전화번호로 긴급구조 문자가 전송되는 `와치독`을 내놓았다. 와치독은 스마트폰 분실 방지 기능도 제공한다. 스마트폰과 일정거리 이상 떨어지면 알람을 통해 사용자에게 알려준다. 익스펜시스 코리아는 안드로이드 OS를 탑재해 시계와 사진, 음악, 날씨 등을 확인할 수 있는 ‘아임와치’를 판매하고 있다.



iWatch 루머의 시작

오래전부터 애플이 아이와치(iWatch)를 개발하고 있다는 루머가 있어왔고 작년말부터 다양한 언론사에서 관련한 기사를 발표했다. 아이와치에 대한 언론사의 보도는 중국의 온라인 IT전문매체 테크163가 시작하였다. 테크163은 작년(2012년) 12월에 "애플이 블루투스와 1.5인치 화면을 탑재한 스마트시계 개발에 들어갔다"고 보도하였다.

작년 12월 27일, 독일의 모바일긱은 내부 소식통의 제보라며 인텔과 애플이 협력해 2013년 상반기에 아이와치를 출시할 것이라고 전했다. 동일날자에 비즈니스인사이더는 부품 공급사 관계자 말을 인용해 애플이 인텔과 공동으로 블루투스 기반 iOS 시계를 만들고 있다고 밝혔다.

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포레스트 리서치의 애널리스트 사라 로트맨(Sarah Rotman)은 "애플이 스마트 시계의 전문가들을 고용하고 있는게 확실하다"며 "아이폰과 연결이 가능한 액세서리를 만들기 시작했고 이로써 애플은 해당 시장의 가장 큰 존재가 될 것"이라고 언급하였다. 2013년 2월 21일, 애플인사이더는 애플이 2011년 8월에 미국 특허청에 손목을 비롯한 여러 부위에 쉽게 착용이 가능한 액세서리에 대해 특허권을 출원했다고 보도했다.



점점 구체적인 루머

2013년 2월 10일, 뉴욕타임스는 애플이 인텔과 함께 스마트 시계를 개발하고 있다고 가장 상세한 내용을 보도했다. 제품의 이름은 아직 결정된 바가 없으나 아이와치(iWatch)로 예상하고 있으며 애플의 여타 모바일 기기와 동일하게 iOS를 기반으로 구동되는 것으로 알려졌다.



1.5인치 OLED 화면을 장착하고 블루투스를 통해 통신할 것으로 알려져 있다. 아이와치는 곡면유리(curved glass)을 채용 것으로 알려져 기존의 스마트 시계와는 차원이 다른 차별성을 줄 것으로 보도하였다. 제품의 출시 예정일은 올 8월과 가을 사이가 유력하며 가격은 175달러에서 200달러선이 될 전망이다.



RBC는 긍정적인 평가

투자은행 RBC캐피털마켓츠의 아밋 다랴나니 애널리스트는 아이와치의 성공을 예견하였다. 그는 19일(현지시간) CNBC 인터뷰에서 아이와치 출시후 1년동안 90억달러(약 9조7047억원)의 매출을 올릴 수 있을 것으로 전망하였다. 아이폰 구입자중 35%가 아이와치를 구매할 것으로 예상했다. 그는 “애플이 4000만개 이상의 아이와치를 팔아 70억~90억달러 가량의 매출을 올릴 것”이라며 “이를 주당 이익으로 환산하면 2달러 정도가 될 것”이라고 이야기 했다.

하지만, 아직까지 해결해야 할 것이 많다는 것이 업계의 중론이다. 애플이 만드는 스마트 시계가 완성도가 높기는 하겠지만 현실적으로 극복할 내용이 많기 때문이다. 스마트 시계는 전화나 문자, 이메일 등의 확인은 가능하지만 작은 디스플레이 때문에 시계를 통해 문자를 입력하거나 간단한 이메일을 작성하는 것은 매우 어렵다. 독립적인 기기가 아니기 때문에 스마트폰이 여전히 필요하다는게 문제이다. 짧은 배터리 수명시간도 문제로 지적되고 있다.



강력한 경쟁자 등장, 구글 글래스

가격대가 큰 차이가 나지만 '웨어러블 컴퓨터’의 영역에서 스마트 시계의 가장 큰 경쟁자는 스마트 안경이다. 애플이 스마트 시계에 대한 준비를 하고 있다면 구글은 스마트 안경에 대한 투자를 해서 ‘구글 글래스’를 내놓았다. 구글 글래스는 AR 기능을 통해 다양한 부가 정보를 보여주고 있다.



2013년 2월 20일(현지시간), 구글글래스 홈페이지(google.com/glass)를 통해 새로운 홍보 동영상 공개와 함께 체험단 모집을 시작했다. 체험단의 구글 글래스 구입 가격은 1,500달러(약 162만원)이다. 업계에서는 구글의 이번 프로모션이 아이와치를 의식한 것으로 보고 있다.



초기 성공은 쉽지 않아 보여

디스플레이 크기와 입력에 대한 불편함 때문에 스마트 시계가 당장 독자적인 기기로 발전하기는 쉽지 않을 전망이다. 스마트폰이 대중화되고 성능이 좋아지고 휴대성을 높이기 위한 여러가지 액세서리들이 등장하는 상황에서 스마트 시계에 대한 사용자의 필요성이 높지 않아 보인다.

하지만, 애플이 아이와치를 정말로 내놓는다면 관련 시장을 평정할 가능성은 매우 높다. 아이폰을 통해 새로운 시장을 만들었던 것처럼 아이아치도 예상과 달리 새로운 혁신을 경험하게 해줄지 모르겠다. 서비스 사업자에게 중요한 것은 컨텐츠가 유통되는 단말은 다양해지고 사용성과 개발환경은 갈수록 단편화되고 있다는 점이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '애플의 스마트 시계, 아이와치(iWatch)' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/02/26 20:00 2013/02/26 20:00
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서비스 업체에게서 트래픽의 변화만큼 정확하고 중요한 데이터는 없다. 그렇기 때문에 매일같이 트래픽 지표를 정리하고 분석한다. 이러한 실제 지표를 볼 수 있다면 엄청난 인사이트를 얻을 수 있을테지만 서비스업체들이 주요 자산이자 전략의 근본이 되는 자료를 공개할리 만무하다. 디테일은 부족하겠지만 공개된 무선 트래픽 지표를 통해 모바일 서비스의 주요 흐름을 읽어보도록 하자.



지금은 LTE가 대세

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국내 시장은 LTE 가입자가 증가하면서 무선 트래픽의 무게 중심이 3G에서 LTE로 넘어온 상태이다. 방송통신위원회의 보고서에 의하면 2012년 10월 이후 LTE 트래픽이 3G를 추월했다. 9월까지만 해도 3G 트래픽이 2만376TB로 LTE(1만9천190TB)보다 많은 상태였다. 3G 사용자를 완전히 배제할 수는 없겠지만 서비스 사업자들은 이제부터 LTE를 주요 무선 환경으로 보아도 되는 상황이다.



가치가 사용자를 움직여

1인당 사용 트래픽도 LTE 사용자들이 압도적으로 많다. 2012년 11월을 기준으로 스마트폰 이용자들의 1인당 무선 트래픽 사용량은 3G가 1,102 MB, LTE가 1,760 MB이다. LTE 사용자들이 3G에 비해 1.6배 정도 많은 트래픽을 사용하고 있는 것이다.

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실질적(!)으로 LTE에 무제한 요금제가 없다는 것을 감안하면 독특한 현상이다. 요금에 민감한 사용자들이 3G보다 소극적인 데이터 사용을 할 것이라는 초기 예측이 잘못되었다. 쾌적한 무선 인터넷 사용 환경이 요금에 대한 압박을 넘어서 서비스 친화력을 높여주고 있다는 것을 알 수 있다.



기기마다 다른 사용성

Smart 기기들은 고유의 사용성을 가지고 있는 것으로 알려졌다. 폼팩터와 휴대성에 따라 사용행태가 달라지는 것이다. 관련한 Ericsson의 보고서를 추정치를 기반으로 재구성해보았다. 상세 수치를 정확하지 않지만 이해하는게 큰 무리는 없을 것이다.

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모든 기기에서 동영상 서비스의 트래픽이 차지하는 비중이 가장 높다. 트래픽양이 사용자들의 사용시간이나 방문 횟수를 의미하는 것은 아니므로 '비디오'라는 매체의 특성으로 받아드려야 한다. Smart Phone은 App 중심의 사용이 많고 Mobile PC는 Web 중심의 사용을 많이 한다. Tablet PC이 Mobile PC와 유사한 Web 사용 트래픽의 비중을 보이고 있다는 것도 중요한 사실이다.



양방향 서비스의 증가

스마트폰의 성능이 좋아지면서 이용자의 업링크 트래픽이 증가하고 있는 것도 특징이다. Ericsson은 트래픽 패턴에 따라 Download dominated, Request-response, Bi-directional로 구분하였다. 아래 도표에서 노란색바는 조사된 App들의 업링크 비중 범위이며 검은색 바가 평균치이다.

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전체적으로 업링크의 비중이 작지 않다는 것을 알 수 있다. 웹브라우징과 SNS도 트래픽의 10~20% 정도를 업링크가 차지하고 있다. 스마트폰에서 이메일 전송과 메신저, SNS, 파일 공유, 게임 등의 사용이 늘어나고 양방향성 통신을 하는 앱들이 증가하고 있기 때문이다. 물론, 클라우드 서비스의 발전도 업링크 비중을 높이는데 한 몫을 하고 있다.



무료앱의 발생 트래픽이 절대적

Ericsson이 유명 Android 게임 2개의 유료 버전과 무료 버전을 비교 분석한 결과 무료 App이 최대 170배 많은 데이터 트래픽을 발생시키는 것으로 조사되었다. 전체 트래픽양을 조사한 것이 아니라 한 세션당 발생하는 트래픽의 평균을 낸 것이다. 이는 무료앱이 가지고 있는 광고 시스템이 많은 데이터와 네트워크 접속 요청을 발생시키기 때문이다.

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많은 App을 대상으로 한 조사가 아니기 때문에 '170배'라는 수치를 절대적으로 받아드릴 수는 없지만 광고시스템이 트래픽을 많이 발생하는 것은 사실이다. 이러한 트래픽의 발생은 배터리 소모에 직접적으로 영향을 주게 되는데 광고화면은 일반 화면에 비해 배터리 소모가 25%나 높은 것으로 조사되었다.

2013/02/06 08:25 2013/02/06 08:25
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단명(短命)하는 Mobile App

피처폰 시절에는 모바일 컨텐츠의 수명을 통상 3~4개월 정도로 잡았다. 하드웨어가 발달하고 스마트폰이 대중화된 지금에도 상황은 크게 다르지 않다. 소모성 컨텐츠의 경우 일반적으로 3개월을 넘지 못하고 서비스성 컨텐츠는 그나마 조금 긴편이다. 모바일 광고업체 inneractive 보고서에 의하면 iOS는 5개월, Android는 7개월정도의 수명을 가지고 있다.

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짧은 수명때문에 지금까지의 Mobile App 마케팅 전략은 런칭 초반에 노출을 강화하고 가격할인 이벤트를 통해 랭킹을 상위에 올리고, SEO를 통해 유입 사용자를 확보하는 기법들이 강조되어 왔다. 앱스토어 초반의 BM이 유료 판매가 중심이었기 때문에 당연한 현상이었다.



사용자 확보만큼 유지가 중요해져

하지만, 최근에는 상황이 많이 달라졌다. 대부분의 앱스토어 앱들이 부분유료화를 통해서 수익을 만들어 내면서 소비성 컨텐츠보다는 지속적인 서비스적인 성격을 지향하게 되고 자연스럽게 마케팅 기법도 바뀌고 있다. 한번 유입된 고객이 지속적으로 Mobile App에 관심을 가지게 하는 User Retention이 강조되고 있는 것이다.


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물론, User Retention을 유지하는 것이 서비스만 재미있다고 될 일은 아니다. 일반적으로 사용자가 Mobile App을 설치하고 한달이 지나면 Retention이 38%로 떨어진다. 다양한 마케팅을 동원하여 어렵사리 사용자의 단말에 App 설치를 유도하더라도 62%의 사용자들은 App을 삭제하거나 더 이상 실행하지 않다는 이야기이다. User Retention은 1년이 지나면 4%에 불과하다.



충성고객 1인을 확보하는 비용은 $1.38

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결국, User Retention을 확보하는 것도 비용이 든다. fiksu의 최근 보고서에 의하면 Mobile App의 충성고객 1인을 확보하는 비용이 $1.38 라고 한다. 2012년 11월을 기준으로 한 것으로 전월대비 약 30%나 증가한 금액이다. 7월 이후 감소하던 추이가 최근들어 다시 높아지고 있다는 것도 유의해야 할 점이다. fiksu는 충성고객을 월평균 3번 이상 해당 App을 실행하는 사용자로 정의하고 있다.



User Retention을 만드는 기본 사이클

㈜둡은 자사 고객들의 행태를 분석하여 User Retention를 확보할 수 있는 3가지 기본 사이클을 정리하였다. 둡은 ‘뮤지션 셰이크’ 시리즈를 통해 리듬액션게임에서 괄목할만한 성과를 만들어 낸 업체이다. 해당 자료에는 기본 사이클의 항목으로 지속적인 컨텐츠 업데이트, 서비스 이벤트, 컨텐츠 할인을 꼽았다.

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지속적인 '컨텐츠 업데이트'는 서비스의 질을 높이고 사용자의 관심을 이끌어 내는 기본적인 방법이다. 둡은 매월 게임당 1~2회 꾸준하게 컨텐츠 업데이트를 진행해왔으며 업데이트시 51%의 Active User와 75%의 매출 상승 효과를 얻어냈다. 물론, 너무 잦은 업데이트는 사용자들에게 거부감을 줄 수 있으니 적절한 간격을 유지해야 한다.

서비스에서 '이벤트 집행' 역시 필수적인 운영 항목이다. 둡은 매주 새로운 이벤트를 진행하였는데 27%의 Active User와 30%의 매출 상승 효과를 경험했다. NPU(구매 의사가 없는 사용자, Non Paying User)들에게도 타겟팅된 이벤트를 제공하여 게임의 참여도를 높였다. 이는 게임 사용자의 확보와 함께 잠재적인 결제고객을 만들어 냈다.

'컨텐츠 할인' 역시 User Retention에 큰 영향을 준다. 둡은 30여 회의 할인이벤트를 진행하였는데 평균 72%의 매출 상승을 이루어냈다. 더구나, 할인 컨텐츠를 구매한 User의 64%가 한번도 유료 결제를 한 적이 없는 NPU로 조사되었다. 할인 대상을 선정할 때도 게임내 소비재(Consumable Item)와 비소비재(Nonconsumable Item)를 철저히 구분하여 제공해야만 Cannibalization이 일어나지 않는 것을 확인하였다.



이제는 업데이트에 많은 기대를 하기 힘들어

개인적으로 둡이 정리한 항목에 많은 공감을 한다. 하지만, '업데이트'에 대한 효과는 이전과 달리 많이 낮아지는 느낌이다. 메모리 용량이 늘어나면서 사용자들의 스마트폰에 많은 App들이 설치된 채 남아 있고 구글 플레이가 'Update All'을 지원하면서 상황이 바뀌고 있는 것이다.

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실제로 사용자들이 업데이트하는 주기는 짧아지고 비율은 높아지고 있다. App이 앱스토어에 업데이트 된 이후 9일이 지나면 사용자의 90% 정도가 새로운 배포버전을 설치하는 것으로 조사되었다. 20일이 지나면 업데이트 비율은 95%를 넘어선다. 이렇게 높은 업데이트 비율은 User Retention이 높아졌다고 보기는 힘들고 앱을 업데이트하는 편의성이 높아졌기 때문으로 해석이 가능하다. 기계적으로 'Update All'을 누르는 사용자들에게 User Retention를 기대하기는 힘들다.



적절한 Push가 중요해

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개인적으로 'Update'보다는 'Push Notification'을 활용하는 것이 User Retention에 훨씬 효과적이라고 생각한다. Urban Airship은 자사 서비스를 통해 Push를 자주 보낼 수록 User Retention이 높다는 것을 확인하였다. App 런칭 4개월 후를 비교한 결과, Push를 전혀 보내지 않는 경우(19%)에 비해 Push를 많이 보내는 경우가 2배에 가까운(39%) Retention을 유지하고 있다는 것을 확인하였다.

적절한 타이밍에 공지사항, 이벤트, 컨텐츠 업데이트 사실을 알려주고 특정 컨텐츠의 할인 정보 등을 알려준다면 이탈한 사용자들이 회귀하는 경우가 많았다. 카카오톡 게임처럼 시스템이 아닌 사용자들간의 아이템 교환을 Push로 알려주는 것도 효율적이다. 다만, 너무 잦은 Push는 사용자에게 불쾌감을 줄 수 있다는 것을 명심해야 한다.



기본적인 마케팅도 중요

Push, 이벤트, 할인 외에도 다양한 마케팅 전략이 동시에 지원해야 한다. 광고, 지속적인 업데이트, SNS를 활용하여 지속적으로 Mobile App내의 활동을 Archive해주고 노출을 하는 것, SEO나 E-Mail을 통한 소식 안내, Score Board와 같은 경쟁 시스템 등이 모두 User Retention을 올려주는 좋은 기법들이다.

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당연한 이야기지만 'User Retention' 만으로 서비스가 유지될 수는 없다. Retention을 만들어 내는 사용자를 확보하는 것이 선행되어야 하니 신규 고객 유치를 위한 마케팅 전략도 여전히 중요하다. 점점 Mobile App 시장에서의 성공 요소들이 복잡해지고 생존이 어려워지고 있다.
2013/01/22 08:45 2013/01/22 08:45
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Smart Phone과 Smart Pad는 매우 유사한 폼팩터를 가지고 있는 Device이다. 동일한 OS를 사용하고 있으며 유통 채널도 같다. 그럼에도 불구하고 이용자의 구성과 사용행태에는 큰 차이를 보인다. 관련해서 몇차례 유사한 포스팅을 한적이 있는데 최근에 조사된 데이터를 기반으로 한 보고서를 몇개 발견하여 다시 한번 정리를 해보고자 한다.



연령 분포 비교

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Smart Phone은 이미 대중화되어 있어 연령별 비중이 큰 의미를 가지기는 힘들지만 Smart Pad와의 비교는 흥미로운 내용을 보여주곤 한다. Smart Phone은 18~34세의 비중이 54%를 차지한다. 35세 이상의 비중은 28%에 불과하다. Smart Pad는 35세 이상의 비중이 41%로 Smart Phone 사용자에 비해 고연령층이 많다. 평균 연령은 Smart Phone은 30세, Smart Pad는 34세로 조사되었다.



국내 Smart Pad는 여전히 초기단계

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국내 Smart Phone의 보급율은 78.5%이다. 경제활동인구의 대부분이 Smart Phone을 사용하고 있다고 이해해도 무방하다. 반면, Smart Pad의 보급율은 여전히 7.5%에 불과해 초기단계에 머물러 있음을 알 수 있다. 연령별 비중을 보면 Smart Phone과 Smart Pad 모두 20~30대가 차지하는 비중이 가장 높다. 십대들의 Smart Pad 이용률이 Smart Phone에 비해 현저히 낮은 것도 흥미롭다.



장시간 이용은 Smart Phone이 더 많아

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하루 평균 사용 시간을 보면 Smart Phone과 Smart Pad 모두 1시간 이하가 가장 높다. Smart Phone 54.1%, Smart Pad 64.3%로 각각 조사되었다. 상대적인 비교를 하자면 장시간 이용하는 사용자는 Smart Phone쪽이 더 많은 편이다. 1시간 이상 사용하는 비중이 Smart Phone 45.9%, Smart Pad 35.7%로 조사되었다.



이동성은 Smart Phone이 좋아

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두 Device의 주이용 장소를 조사한 항목에서는 큰 차이는 없었다. 다만, Smart Phone의 주이용 장소로 교통수단이 34.9%로 가장 높게 조사되어 이동성면에서 우월함을 증명했다. Smart Pad는 상대적으로 집안(33.3%)에서 사용하는 비중이 높았다. 주이용 시간으로는 두 Device 모두 무언가를 기다리는 동안이 가장 높게 조사되었다.



Smart Phone이 App 친화적

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본 블로그를 통해 Smart Pad가 Web 친화력이 높다는 이야기를 여러차례 해왔다. 역으로 이해를 해보면 Smart Phone의 App 친화력이 더 높은 편이다. 1인당 다운로드해 설치한 App의 갯수가 Smart Phone이 28.3개로 24.5개인 Smart Pad 보다 높았다. 두 Device 모두 게임이 차지하는 비중이 가장 크게 조사되었다.



Smart Pad는 게임 충성도가 절대적

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실제 이용 시간의 비중에서는 좀 더 극명한 차이를 보인다. Smart Pad는 Game을 이용하는 시간의 비중이 67%로 절대적인 우위를 차지하고 있다. Smart Phone의 경우는 SNS 24%, Utility 17%로 다양한 App을 고르게 사용하는 편이었다. Entertainment의 이용 시간 비중은 Smart Pad가 9%로 3%를 차지한 Smart Phone보다 높았다.



유료앱 구매 비중은 Smart Pad가 높아

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유료 App의 다운로드 비중을 비교를 해보면 Smart Pad는 14.1%로 10.3%인 Smart Phone 보다 높다. 지불 의향 금액에서는 Smart Phone 사용자는 무료 아니면 다운로드하지 않겠다는 비중이 38%로 나타났다. 동일한 항목에서 Smart Pad 사용자는 30.4%로 조금 낮게 조사되었다. Smart Phone 이용자의 30%는 유료앱을 구매하더라도 1000원 이상은하지 않겠다고 답변했다.



Smart Pad의 Commerce 친화력이 더 높아

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eBay에서 발표한 각 Device별 AOV(Average Order Value)를 보면 Commerce 친화력을 비교해 볼 수 있다. AOV는 실제 매출과 직접적인 영향을 주는 지표로 매우 중요한 의미를 갖게 된다. PC는 $102이었는데 Smart Phone은 $80로 PC보다 낮게 조사되었다. 작은 화면에서 제품을 살펴보거나 주문하기가 불편하기 때문인 듯 하다. 반면에 Smart Pad는 $123으로 PC보다 훨씬 높게 나왔다. 이동중에 주문이 가능하며 PC와 유사한 사용성을 제공하기 때문으로 보인다.
2013/01/17 08:44 2013/01/17 08:44
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Filed under 모바일 일반
'SNS의 성장'이나 '페이스북의 모바일 집중'과 같은 주제들은 이제는 다소 식상한 느낌이 든다. 누구나 알고 있고 쉽게 예상할 수 있는 이야기이기 때문이다. 전체적인 상황은 예상과 다르지 않겠지만 현업에 있다보면 실제 수치를 통해 확인을 해야하는 경우가 있다. 최근 나오는 몇몇 보고서를 통해 페이스북의 모바일 서비스 현황을 가볍게 정리하면서 예상과 얼마나 근접한지 확인을 하도록 하자.



모바일 사용자의 증가

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스마트폰이 대중화되면서 모바일 기기를 통해 페이스북을 접속하는 사용자는 급증하고 있다. 2012년 3분기의 모바일 페이스북 MAU(Monthly Active User)는 6억명에 이른다. 전년 동기대비 160%가 증가한 수치로 규모의 경쟁에서는 경쟁사가 없을 정도이다.



Mobile App에서 더욱 월등


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미국 SNS에서 가장 높은 Mobile Web 사용자를 보유한 서비스도 페이스북이다. 7427만명의 사용자가 페이스북의 Mobile Web을 접속한다. 접속 시간으로는 41억분을 차지하면서 2위인 Twitter와는 월등하게 높은 고객 충성도를 확보하고 있다.

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Mobile App의 충성도는 Mobile Web보다 더욱 월등하다. 7838만명의 사용자가 270억분의 시간 동안 페이스북 Mobile App을 이용했다. 2위인 Twitter App의 이용시간이 36억분이라는 것을 고려하면 Facebook의 무게감은 월등하게 우위를 가지고 있는 셈이다.



성장 가능성은 여전

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스마트폰 시장이 어느 정도 정점에 있기 때문에 모바일 페이스북의 성장 또한 둔화될 것이라고 생각하는 것은 위험하다. AYTM에서 조사한 설문에 따르면 모바일 페이스북을 사용하는 비중은 아직 44.9%에 불과하다. 39.7%의 사용자의 잠재적인 가능성이 여전히 남아있다.



2014년은 14억명의 모바일 사용자

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Barclays Capital은 현재와 같은 추이라면 모바일 페이스북 사용자는 꾸준히 증가할 것이며 2014년에는 14.1억명에 이를 것으로 전망하고 있다. 이는 전체 페이스북 사용자의 73.9%에 해당하는 것이다. 동일한 주제로 작성된 J.P. Morgan의 보고서에서는 11.4억명에 이를 것으로 전망하고 있다.



광고 매출은 가능성이 있어

페이스북은 IPO 이후로 많은 비판을 받은게 사실이다. 사용자수나 트래픽에 대한 것보다는 수익성에 대해 불확실하다는 이야기가 많이 나왔다. 최근 페이스북은 '친구'로 등록된 사람이 아닌 사람들에게 메시지를 보낼 때 요금을 부과하는 서비스를 시험하고 있는 것으로 밝혀져 모바일 시대에 적응하지 못하고 있다는 비아냥을 받기도 했다.

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하지만, 모바일 페이스북의 DA 매출만큼은 사실 무시할 수준은 아니다. 미국의 시장에 한정된 수치이기는 하지만 전체 시장의 18.4%를 페이스북이 차지하고 있다. 지금과 같은 분위기라면 2014년에는 22.7%에 이를 전망이다. 광고 이외의 모바일 친화적인 수익 모델을 발굴하지 못하고 있다는 숙제가 여전히 남아 있기는 하다.



느려지는 서비스의 발전이 문제

근본적인 문제는 페이스북 서비스의 발전의 속도나 영향력이 예전같지 않다는데 있다. 페이스북 플랫폼 위에 올라가는 대부분의 써드파티앱들이 Adobe Flash로 구현이 되어 있다보니 대부분 모바일에서 정상적으로 동작하지 않는다. 그렇다보니 모바일에서의 킬러 컨텐츠가 없고 포트폴리오가 좋지 않은 상태이다.

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사정이 이렇다보니 페이스북의 근간이 되는 소셜 기능의 모바일 친화력을 높이는게 아니고 메신저앱을 가지고 다양한 시도를 시작했다.위에서 설명한 과금의 시도도 있었고 Android용 메신저는 페이스북 계정을 쓰지 않고 전화번호 기반으로 바꾸었다. iOS용 메신저에는 VoIP 기능을 테스트 중이다.



이러한 시도를 일부 전문가들은 대단한 시장 변화를 가지고 올 것처럼 떠들기는 하지만 근간이 되는 서비스에서 답을 찾지 않는 한 사용자들의 관심을 받기 힘들 것이다. 게다가 페북의 최근 행보는 혁신이 아닌 사용자수만을 믿고 시도하는 작업일 뿐이다. 규모면에서 월등한 강점을 가지고 있기 때문에 당분간은 큰 문제는 없어 보이지만 '네트워크 효과'라는게 반대급부로 작용할 때는 무섭게 빠져나갈 수 있다. 페이스북의 혁신은 소셜 그 자체에서 찾아야 한다. 소셜 그래프를 만들었던 것처럼...
2013/01/09 19:40 2013/01/09 19:40