모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
LTE 가입자 1천 589만명

사용자 삽입 이미지

2012년 말을 기준으로 국내 LTE 가입자는 1천 589만명에 이르고 있다. 전년대비 13배가 성장한 수치이다. 통신사가 LTE를 주요 사업으로 진행하면서 LTE 가입자들이 증가하는 것은 당연한 것이다. 그런데, 국내 시장은 인프라에 대해 다소 극단적인 면이 있다. GSMA가 발표한 2012년 말 전세계 LTE 가입자 수가 5천 720만명이니 국내 시장이 전세계의 30% 정도를 차지하고 있는 셈이다.



트래픽도 3G를 넘어서

사용자 삽입 이미지

가입자가 증가하면서 LTE 단말이 만들어내는 트래픽도 증가하고 있다. 2012년 11월을 기준으로 LTE 트래픽은 전체 무선 트래픽의 45.60%를 차지하고 있다. 39.15%를 차지하고 있는 3G를 넘어선 양이다. 무선 서비스를 개발할 때 LTE를 기준으로 해도 무방한 시대가 도래한 것이다. 통신사 Wi-Fi(개인 Wi-Fi 제외) 트래픽은 8.85%에 불과하다.



인당 사용 트래픽도 월등

사용자 삽입 이미지

1인당 사용 트래픽은 3G와 어느 정도 차이를 보이고 있을까? 궁금증이 생겨 네트워크별 전체 트래픽을 가입자 수로 나누어서 재구성을 해보았다. 2012년 8월부터 11월까지 3G는 월평균 706.4 MB, 4G는 월평균 1,713 MB를 사용하고 있었다. 4G 사용자가 3G 사용자대비 2.4배나 많은 트래픽을 사용하고 있는 셈이다. 3G의 경우 상위 10%가 전체 트래픽의 69.1%를 사용한 반면, LTE는 상위 10% 이용자가 전체 트래픽의 26.7%를 사용하고 있다는 점도 주목할만한 변화이다.



Wi-Fi 의존도는 감소 중

사용자 삽입 이미지

Wi-Fi 의존도에도 변화가 있다. 3G 사용자는 전체 무선 데이터 사용 중 71%를 Wi-Fi를 통해 사용하는 반면, 4G 가입자는 52%에 불과하다. LTE에 데이터 무제한 요금제가 없어졌다는 것을 감안하면 다소 의외의 결과이다. LTE에 대한 속도감이 그만큼 만족스럽고 이동중에 사용빈도가 높아지고 있다는 의미가 된다.



높은 ARPU를 발생

사용자 삽입 이미지

너무 당연한 이야기겠지만 ARPU도 월등히 높아졌다. SKT의 전체 사용자 ARPU가 3만 3천원인데 반해 LTE 가입자의 ARPU는 5만 2천원에 이른다. 통신사들의 약정 조건에 따라 LTE 가입자의 3분의 2 이상이 LTE62 요금제 이상을 사용하고 있기 때문이다. 데이터 무제한 요금제가 없어진 것도 원인으로 작용했다.



서비스 충성도가 중요

웹서핑의 경우 3G 대비 35.2%, 채팅(MIM 등) 33.1%, SNS 28.9%이 사용량 증가를 보였다. 이러한 LTE 가입자들의 트래픽 증가는 결국 서비스 충성도가 그만큼 높아지고 있다는 것을 의미한다. LTE가 '통신사의 매출 증대'외에 의미를 가지려면 서비스 사업자들은 빠른 무선 인터넷 환경에서 사용자들을 잡을 수 있는 기능을 구현하는 것이 중요하다.

사용자 삽입 이미지

3G 초기 시장에서도 경험했듯이 인프라의 변화가 단기간에 킬러 서비스를 만들어내지 않는다. 특히나 인위적인 서비스 개발은 실패할 확률이 높다. 지금으로서는 기존 서비스에서 초고속 네트워크를 기반으로 사용자를 만족시킬 수 있는 기능적인 접근을 할 필요가 있다.



* 참고 포스팅 : LTE 시대의 변화와 킬러 서비스( http://www.mobizen.pe.kr/1195 )

2013/01/07 19:00 2013/01/07 19:00
Posted
Filed under 모바일 일반
Mobile App vs. Mobile Web

Mobile App과 Web은 서로 적대적인 관계는 아니지만 개발자들에게는 우선순위의 취사선택을 해야 하는 현실적인 대상이다. 그렇기 때문에 둘 사이의 사용성 비교와 주도권 경쟁은 항상 좋은 분석거리가 되곤 했다. 개인적으로는 Mobile App에 대한 애정이 많아 'Web보다 App이 우위에 있을 것'이라는 전망을 항상 해 왔는데 Web 서비스에 최적화되어 있는 전문가들은 다른 목소리를 내는 경우가 많았다.

사용자 삽입 이미지

Mobile Future Forward는 매년말에 전문가들을 대상으로 Mobile Web과 App사이의 우위에 대한 설문을 실시해 왔다. 2011년말에 조사된 2012년 시장 예측에서는 html5에 대한 기대감 탓으로 Mobile Web의 우위를 점치는 응답자가 42%정도로 압도적으로 높았다. '상호 보완적'일 것이라는 응답자도 23% 정도를 차지하면서 Mobile App을 선택한 응답자는 26% 정도에 불과했다.

하지만, 지금까지 객관적인 수치로는 Mobile App이 여러모로 우위에 있다는 것을 부인할 사람은 많지 않을 것이다. 2012년말에 조사된 2013년 시장 예측에서는 2012년과는 전혀 다른 응답 결과가 나왔다. Mobile App의 우위가 유지될 것이라는 응답자가 40%를 넘어섰다. '상호 보완적'일 것이라는 응답자는 전년보다 감소했다. 개인적인 예측도 이번 설문결과와 매우 유사하다.



앱스토어의 고착화는 점차 심화

사용자 삽입 이미지

Mobile App 중심의 모바일 생태계가 형성되고는 있지만 App 시장도 점차 고착화되고 있는 모습이다. 사용자들이 사용하는 App들은 몇몇 상위 랭크에 한정되어지고 있으며 대형 사업자들의 App이 전체 시장을 리드하고 있다. Cisco의 최근 보고서에 의하면 사용자의 60%가 9개 이하의 App만을 주기적으로 사용한다고 조사되었다.

사용자 삽입 이미지

App들의 상위 랭킹에서도 신규 App의 등장이 사라진지 오래이다. Nielsen에서 조사한 2012년 Top 10 App들의 목록에는 OS에 기본으로 내장된 App이나 Google, Facebook, Twitter 등과 같은 대형 서비스들이 모두 차지하고 있다. 얼마전에 Canalys에서 작성한 상위 25개의 개발사가 App Store의 50% 수익을 만들어 낸다는 보고서도 앱스토어의 고착화를 대표적으로 증명하고 있는 사례이다.



신규 App 등장의 감소

App Store가 고착화되기 시작한지는 사실 시간이 조금 흘렀다. 모바일이 IT 산업에서 중요한 비중을 차지하면서 프로젝트가 감소할 수는 없겠만 예전과 같은 Rush는 사라졌다. 앱스토어에서 생존하고 사용자를 모으고 수익을 만들어내는 과정이 녹녹하지 않다는 것을 알고 있기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

실제 조사에서도 신규 Mobile App의 등장이 주춤하고 있는 것으로 확인되었다. 2012년에 새롭게 등록된 Mobile App의 숫자는 339,164개로 조사되었다. 작은 숫자는 아니지만 이는 '모바일 중심의 IT 산업'의 자연스러운 현상일 뿐 예전과 같은 폭발적인 증가세는 분명히 아니다. 2013년에도 신규 Mobile App의 등장은 전년대비 소폭 상승하는 수준일 것으로 보이며 새로운 플레이어가 성장할 가능성은 매우 낮다.



부분유료화 주요 BM

'앱의 유료 판매'가 기본 수익모델이었던 앱스토어의 상황도 빠르게 변화하고 있다. 2008년, 앱스토어에 등록된 앱의 74%가 유료로 판매되었다. 하지만, 2012년에는 34%에 불과하다. 66%가 무료앱으로 판매되고 있는 것이다. 물론, 수익모델이 없다거나 광고수익만을 바라보는 것은 아니다.

사용자 삽입 이미지

앱스토어의 주요 수익모델이 '부분유료화'로 완전히 돌아섰기 때문이다.  Distimo 보고서에 의하면 Apple App Store 총 매출의 69%가 이로 인해 발생한 것이라고 한다. 이는 올해 초 53%였던 것에서 16% 증가한 수준이다. 앞으로 '부분유료화'의 비중이 더욱 커지되 새로운 형태의 BM이 다양하게 시도될 것으로 보인다.



유료앱의 판매 가격은 상승

앱스토어의 주요 BM이 변화되면서 유료앱들은 단순 서비스 형태가 아닌 특화된 컨텐츠를 제공하는 서비들이 주를 이루게 된다. 컨텐츠의 내용 자체가 고퀄리티가 되다보니 유료앱의 판매 가격은 점차 증가하게 된다. 이미 'Mobile App의 판매 가격 = $0.99' 라는 등식은 깨진지 오래되었다.

사용자 삽입 이미지

Distimo에서 조사한 2012년 iPhone 유료 App의 평균 가격은 1월 대비 11월에 16%나 증가하였다. 이렇게 특화된 컨텐츠로 판매되는 대표적인 사례가 네비게이션앱이다. '김기사'가 지배하고 있는 국내의 상황은 조금 다르지만 전세계적으로 네비게이션앱의 평균 판매 가격은 $7.25나 된다.

특화 컨텐츠를 제공하는 유료 App들의 판매가격은 2013년에도 지속적으로 상승될 전망이다. 스타트업의 현실적인 한계로 이러한 특화 유료앱들은 대형 사업자 중심으로 개발될 것이다. 참고로 이러한 유료앱들의 가격 상승 현상은 앱스토어의 성격이나 단말에 따라 다소 차이가 있다.



돈버는 앱은 MIM과 SNS

사업자 입장에서 가장 중요한 것은 결국 '수익'으로 귀결된다. 온라인 시대와 달리 Traffic의 증가치만큼 수익이 만들어 지지 않고 있다. 컨텐츠의 성격에 따라 앱 판매, 부분 유료화, 가입모델, 광고 노출 등과 같은 다양한 형태의 BM을 접목해야 한다. 그렇다면 어떠한 성격의 컨텐츠가 2013년에는 수익을 만들어 낼 수 있을까?

사용자 삽입 이미지

Vision Mobile에서 조사한 2012년 Category별 Mobile App의 수익을 먼저 살펴보자. Communication & SNS가 월평균 $4,649로 가장 높게 나타났다. 해당 조사에는 앱의 유료판매 수익만 고려했기 때문에 상세 수치가 정확하다고 할 수는 없다. Game의 수익이 작게 조사된 것도 부분유료화의 수익을 제외했기 때문이다. 하지만, 개인적으로 Comminucation & SNS가 대형 수익을 만들기 유리하다는데 동의한다.

사용자 삽입 이미지

다른 전문가들의 생각을 알아보자. 고착화되지 않은 신흥시장에서는 Messaging, 선진 시장에서는 Social이 가장 전망있다고 답변했다. 신흥시장과 선진시장으로 구분한 상세 수치에 대해서는 이견이 좀 있지만 해당 카테고리의 시장성에는 본인은 동일한 전망을 하고 있다.

MIM과 SNS가 수많은 사용자를 확보한다면 이를 플랫폼화하여 다양한 컨텐츠를 판매할 수 있기 때문이다. 2013년에는 플랫폼위에 올라가는 킬러 App들의 상업적인 성공과 플랫폼 사업자들의 본격적인 수익 극대화가 시도될 것이다. 모두가 성공할 수는 없겠지만 다른 카테고리에 비해 가능성은 매우 높을 것이다. LBS는 개인적으로는 좀 더 숙성의 시간이 필요할 것으로 보고 있고, Commerce는 기존 강자들의 Channel 확장을 통해 일부 수익을 만들 것으로 전망한다.
2013/01/03 08:21 2013/01/03 08:21
Posted
Filed under 원고 및 발표자료
지난 토요일(12월 15일), SK 남산빌딩에서 플랫폼 전문가 그룹(PAG, Platform Advisory Group)에서 주최하는 세미나가 열렸다. '플랫폼 사업자와 써드파티의 대화'라는 큰 주제로 패널 토의 위주로 진행되었다. PAG의 운영진이기도 하고 패널로 초대를 받아 참석하였다.

사용자 삽입 이미지

패널로 참석한 세션은 트랙 2의 마지막 시간으로 '소셜 게임과 모바일 메신저 플랫폼'이라는 주제였다. SNS나 MIM기반의 게임 시장에 대한 현황과 문제점에 대해 이야기 하는 시간이었다. 파워블로거이신 버섯돌이님이 모더레이터(moderator)였으며 엔필의 유석현 이사님과 누스랩의 김선래님이 패널로 자리를 같이하였다.

버섯돌이님께서 Facebook과 Zynga를 중심으로 SNG 동향에 대해 소개를 하면서 세션을 시작하였고, 두번째 발표를 담당했다. 개인적으로 생각하는 서비스 플랫폼의 현황과 패널 토의에 적합할 것 같은 주제로 5가지 항목을 발제하였다. 짧은 발표이긴 하지만 궁금하신 분들을 위해 일부 내용을 이곳에 소개하고자 한다.



사용자 삽입 이미지

이번 주제는 게임(Game)과 플랫폼(Platform)이라는 두 개의 관점에서 해석할 필요가 있다. 사실, 게임은 항상 모바일 시대의 킬러였다. 지금까지 UI, 장르, 형식, 수익모델등과 같은 상세 기능에서 변화가 있어 왔지만 게임에 대한 사용자들의 기대 가치는 대체로 명확하다. 문제는 게임을 유통시키는 플랫폼 환경의 변화이다.



사용자 삽입 이미지
지금까지 플랫폼은 일반적으로 Low Level의 제품에 한정되어 있었다. 하지만, 시대가 변하고 다양한 제품들이 플랫폼을 지향하면서 고전적인 정의는 깨어지고 말았다. 최근에는 High Level의 플랫폼. 즉, 서비스 플랫폼이 주목받고 있다. 서비스 플랫폼은 커뮤니티 서비스와 커뮤니케이션으로 구분할 수 있다. 현재까지는 컨텐츠나 커머스는 유통의 대상이기 때문이다.



사용자 삽입 이미지

커뮤니티는 '정보(Information)'를 향한다. 하나의 정보에 많은 사용자들이 집결되고 그 안에서 다양한 Interation이 발생한다. 그렇기 때문에 커뮤니티 사용자를 대상으로 다양한 서비스 기능이 구현되고 확장되는 것이 매우 자연스럽다. 커뮤니티 서비스의 대표격인 카페(Cafe)를 떠 올려보면 사용자간의 채팅을 하고, 공동구매를 추진하고 중고물품을 거래하고, 배너 광고가 노출되어 수익을 만들기도 한다. 그리고, 최근에는 게임(SNG)도 올라가고 있다. 커뮤니티는 이미 훌륭한 서비스 플랫폼이었다.



사용자 삽입 이미지

커뮤니케이션 서비스 역시 다양한 써드파티 서비스들을 도입하려고 노력해 왔다. 2004년, 국내 MSN에서 NC소프트와 제휴를 통해 메신저 시용자간의 게임을 지원하는 '게임팅'을 서비스한 적이 있다. 네이트온(nateOn) 역시 자체 게임 플랫폼인 '땅콩'을 연동한 적이 있다. 이러한 시도들은 모두 실패로 끝났다.

커뮤니케이션은 '사람(User)'을 향한다. 그리고, 대부분의 커뮤니케이션은 지금까지는 1:1로 이루어 졌다. 서비스를 이용하는 목적이 명확하고 한정되어 있기 때문에 새로운 Interaction이 생기기에 한계가 있었다. 이러한 환경적인 차이 때문에 SNS와는 달리 MIM이 플랫폼으로의 가치를 만들기는 힘들것이라고 예측을 했었다.



사용자 삽입 이미지

이러한 개인적인 생각은 모바일 시대가 오면서 조금씩 바뀌고 있다. Push Notification에 의해서 커뮤니케이션 서비스에 사용자들이 노출되는 빈도가 많아지고, 1:1 대화가 아닌 다자간 대화가 일반화되었다. 그리고, 약 7천만명이라는 사용자를 확보한 국내의 서비스는 과거의 메카니즘을 파괴하고 있다.

커뮤니케이션 서비스도 훌륭한 서비스 플랫폼으로 등장한 것이다. 카카오톡과 애니팡의 이야기이다. 2012년 하반기를 뒤흔들었던 이들의 이야기를 굳이 여기에서 다시 할 필요는 없을 것 같다. 하지만, 이들의 업적에 대해 서비스적인 분석이 이루어지는 경우는 별로 없는 것 같아 몇가지 자료를 통해 가볍게 이야기를 해보도록 하자.



사용자 삽입 이미지

사용자 조사에 의하면 54.7%의 사용자가 카카오톡 이전에 '애니팡'을 몰랐었다. 애니팡의 현재 인지율이 100%에 가깝고 70%의 사용율을 보이고 있다는 점을 감안한다면 카카오톡의 플랫폼으로서의 매력도는 충분히 가능성을 보여준 셈이다.



사용자 삽입 이미지

하지만, 게임의 관점에서 좀 더 크게 보자면 다른 해석도 존재할 수 있다. 조사에 의하면 카카오톡으로 인한 신규 게이머의 유입은 15.1%에 불과했다. 충성도의 밀도에서는 조금 다르겠지만 해당 수치만으로 놓고 이야기 하자면 카카오톡 게임을 즐기는 사용자는 기존 모바일 게이머가 대부분이라는 것이다. 플랫폼으로서의 영향력은 크지만 새로운 시장을 만들어 주지는 못하고 있다는 이야기가 된다.



사용자 삽입 이미지

수익 관련한 내용도 중요하다. 전체 사용자의 12.2% 정도만 유료 구매를 하고 있다. 서비스에서 10% 정도의 Heavy 사용자가 전체 매출을 만들어 간다는 것은 특별한 이야기는 아니다. 하지만, 연령대별 과금율에는 주목할 필요가 있다.

연령대별 카카오톡 게임을 이용하는 비율은 40대가 가장 높았으나 그들의 과금율은 1%도 되지 않았다. 20대와 30대가 각각 15.2%, 11.8%로 가장 높다. 흥미로운 것은 10대 이하의 과금율이 5.3%를 차지하고 있었다. 어린아이들이 스마트폰을 사용하다가 실수로 구매를 하는 경우도 꽤 많다는 짐작이 가능하다. 실제, 업계에서는 관련한 CS가 꽤 있는 편이다.






전체 발표 자료는 위와 같다. 주요 시장 분석을 소개한 후에 관련한 5가지 주제를 발제하였다. 내용이 조금 딱딱했는지 참석하신 분들의 호응도는 매우 낮았고 패널 토의 역시 발제한 내용으로 진행되지는 않았다. 트위터로 들어온 질문을 가지고 패널토의가 이루어 졌는데 주요 질문을 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지

질문은 날카로웠으나 패널들의 답변이 너무 일반론적이어서 다소 밋밋한 느낌이 들었다. 패널들 사이에 뭔가 대립각을 세울만한 여지가 없었기 때문인 듯 하다. 개인적으로 아쉬움이 생기는 토의이긴 했으나 다른 사람의 생각을 들어볼 수 있다는 것만으로 의의는 충분하지 않았나 싶다. 이 자리를 빌어 참석해주신 모든 분들과 패널분들에게 감사의 말씀을 전한다.
2012/12/17 16:13 2012/12/17 16:13
fan

커뮤니케이션은 '정보(Information)'를 향한다. → '커뮤니케이션'은 '커뮤니티'의 오기가 아닐까 싶습니다. 그 문단 모두요...

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다. ^^

좋은질문

생각해볼 좋은 질문들이네요.
좋은 대답도 듣고 싶은데..
저 질문들을 우문으로 만들만한 현답을 할 수 있는 사람들은
어디선가 구현을 하고 있겠죠?

Posted
Filed under 모바일 일반
모바일 앱의 홍수

앱스토어가 모바일 생태계의 중심으로 떠오르면서 수많은 개발자들이 모바일앱을 만들고 있다. 덕분에 스마트폰을 처음 접하는 사용자들은 어떤 앱을 선택해야 할지 난감해 하고 있다. 국내 사용자들을 대상으로 조사한 결과 앱스토어(62.3%), 지인(45.0%)과 같이 제한된 경로로 앱을 인지하고 있었다.(조사 Source는 밝힐 수 없으니 양해바란다.)

사용자 삽입 이미지


이런 틈새를 공략하는 서비스들도 탄생했다. 사용자들에게 적절한 모바일앱을 추천해주는 서비스로 12.9%가 이런 추천앱을 사용하고 있었다. 추천앱은 팟게이트나 앱순위와 같은 정보성 앱과 애드라떼나 애즐과 같은 리워드앱으로 구분할 수 있다. 이 중에서 리워드앱에 대해서 이야기를 해보고자 한다.



또 다시 장미빛 전망

리워드앱이란 특정 앱을 다운로드 받거나 프로모션에 참여를 하면 사용자들에게 혜택을 주는 것을 말한다. 전세계적으로 유사한 서비스들이 존재한다. 지난해 일본의 리워드앱 시장규모는 1조6000억원이었고 올해는 2조5000억원 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다.

사용자 삽입 이미지

미디어와 애널리스트들은 올해를 기점으로 국내에서도 모바일 리워드 광고 시장이 본격적으로 개화할 것이라고 전망하고 있다. 최근들어 리워드앱으로 대박을 냈다는 개발사들의 인터뷰가 늘어났다. 국내 대표적인 리워드 앱인 `애드라떼'의 경우 출시 1년 만에 월 매출이 17억원을 넘어섰다.



사용자 삽입 이미지
새롭지 않은 BM


리워드앱은 굉장히 오래된 형태의 서비스 모델이며 진부하기 까지 하다. 국내에서도 닷컴 버블 당시 '골드뱅크'와 같은 대형 서비스가 등장하기도 하였다. 하지만, 닷컴버블이 사라지면서 서비스는 문을 닫았고 마케팅 효과는 물론 사용자들이 수익을 만들기가 쉽지 않다는 것을 경험하였다.

새로운 시대가 탄생할 때, 과거의 모델을 그대로 가지고 새로운 것으로 포장하는 것은 매우 흔한 모습이다. 골드뱅크의 시대가 단순히 시대를 잘못 만나서일까? 미디어에서 이야기하는 리워드앱의 장미빛 미래는 존재할 수 있는 것일까? 유선과는 다른 환경적인 요인 때문에 무선에서는 리워드앱이 성공할 수 있다는 생각일까?

이러한 질문에 대해 개인적인 생각을 정리를 해볼까 한다. 리워드앱의 효과에 대해서는 3가지 관점에서 이야기 할 수 있다. 리워드앱을 통해 서비스를 홍보하려는 개발사, 용돈이라도 만들어 보려는 사용자와 리워드앱을 직접 운영하는 개발사들의 가능성이다.



구글 플레이에서만 일부 효과가 있어

먼저, 개발사의 입장에서 리워드앱을 통한 마케팅이 효과가 있는지 알아보도록 하자. 아래는 앱과금화 플랫폼인 '미탭스(metaps)의 대표가 앱개발사의 협조를 얻어 모바일앱의 홍보 효과에 대해 정리한 내용이다. 해당 보고서에서는 리워드앱을 통해 가능한 프로모션의 형태를 네이티브 앱과 웹으로 구분했다.

사용자 삽입 이미지

네이티브 앱은 다운로드 수를 증가하여 사용자를 확보하고 앱스토어 순위에서 이득을 보기 위함이다. 웹은 SNS 프로모션이나 사이트 가입이 목적으로 리워드앱을 사용한다. 실제 효과를 조사해 본 결과 웹과 앱 사용자 모두 서비스 잔존율은 매우 낮다고 한다. 앱스토어 순위의 영향에서도 애플의 경우는 영향이 작아 효과가 없는 것으로 밝혀졌다. 그나마 구글 플레이에서는 순위에 영향을 주는 것으로 알려졌다.

세계적인 리워드앱을 운영 중에 있는 탭조이의 프로모션도 일주일 정도 경과한 다음의 잔존율은 10~15%밖에 되지 않다고 한다. 개인적인 경험도 크게 다르지 않다. 단기간에 앱 다운로드수가 증가하는 것은 사실이지만 장기적으로 서비스 트래픽으로 이어지는 경우는 많지 않다. 즉, 구글 플레이의 순위를 제외한다면 효과가 거의 없는 셈이다.



티끌은 모아도 티끌

두번째로 리워드앱을 통해서 사용자가 수익을 만들 수 있는지 알아보자. 이는 닷컴버블 시절의 골드뱅크와 유사한 패턴이다. 초기에 리워드앱을 통한 수익을 만들어 냈던 사용자는 일부 확인할 수 있었다. 하지만, 유사한 업체들이 우후죽순으로 생겨나면서 적립 포인트는 줄어들고 점점 상황이 어려워지고 있다.

'올래 캐치캐치'는 서비스 초반엔 500점의 '캔디'(포인트)를 줬지만 최근에는 일인당 95점으로 캔디를 줄였다. 500~1000원 가량의 상대적으로 많은 적립금을 제공하는 경우에는 특정 사이트에 개인 정보를 제공해야 한다. 경쟁에 밀려난 업체가 서비스를 갑자기 종료하면서 적립금을 날리는 피해도 속출하고 있다.

자세한 내용을 공개할 수는 없지만 관련한 리서치를 수행한 적이 있는데 리워드앱의 경험자들은 '그 시간에 보다 생산적인 일을 하는 것이 현명하다'고 생각하고 있었다. 취업이 현실적으로 불가능한 청소년들을 제외한다면 리워드앱을 통해 현실적인 수익을 만드는 것을 힘들다고 할 수 있다.



감소하는 리워드앱 트래픽

실제 리워드앱을 운영하는 사업자들의 서비스 현황은 어느 정도일까? 국내에서는 애드라떼와 애즐이 양강구도를 형성하고 앱팡, 체리티, 마이앤엠 등이 있다. 이들의 앱랭커에서 발표한 DAU(Daily Active Users)를 살펴보도록 하자. 애드라떼의 경우 7월에는 109,091까지 차지했지만 10월 4주차에는 약 44,000명으로 급감하였다.

사용자 삽입 이미지

대부분의 리워드앱들의 지표가 비슷한 상황이다. 리워드앱이 오래전부터 발달한 일본 시장으로 진출하는 것을 제외한다면 미디어에서 이야기하고 있는 장미빛 전망은 실제 지표에서 발견할 수 없다. 진부한 BM을 가지고 시장에 대한 이해없이 너도나도 유사한 서비스를 만들어 낸 탓이다. 최근에는 로또나 피라미드형태로 변형된 서비스가 등장하고 있지만 크게 달라보이지는 않는다.



뒤늦게 리워드앱에 뛰어드는 통신사

시장 상황이 이런 상태임에도 불구하고 최근 국내 통신 3사(또는 관계사)는 모두 리워드앱 사업을 시작했다. 직접 사업 진출을 하는 것은 아니고 파트너를 통해 시장 진입을 하였다. SK 플래닛은 탭조이, KT는 앱팡, LG U+는 포인트팩토리와 제휴를 통해 이루었다.

사용자 삽입 이미지

각자의 앱스토어에서 시너지를 만들겠다는 전략이다. 통신사가 뒤늦게 뛰어든 덕분에 지금도 우후죽순인 리워드앱은 더욱 혼잡해졌고 어렵게 유지하고 있는 스타트업들의 생존은 더욱 힘들어 보인다. 통신사의 리워드앱들이 성공할 가능성도 높아 보이지도 않는다. 사업 BM의 완성도는 물론이고 시장 규모 자체가 거대 기업이 뛰어들 만한 시장이 아니다.

오히려 이정도 규모의 시장에 진입할 정도로 통신사의 서비스 전략이 정비되어 있지 않았다는 이야기로 이해된다. 현재로서는 국내 시장에서 리워드앱의 미래는 밝지 않다. 다양한 시도를 하는 것은 좋지만 이렇게 구태의연한 시도는 '도전'이라고 부르기에도 민망해 보인다.
2012/12/12 18:50 2012/12/12 18:50
Posted
Filed under 모바일 일반
휴대폰은 강력한 미디어

스마트폰이 대중화되면서 미디어로서의 역량도 더욱 커지고 있다. Flurry의 최근 보고서에 의하면 Mobile App 사용 시간은 유선 Web을 넘어섰고 TV에는 아직 미치지 못하지만 성장 속도만큼은 월등함을 보여주고 있다. 이렇게 딱딱한 보고서를 들지 않더라도 최근 스마트폰을 사용하고 있는 모습을 스스로 돌아보면 스마트폰의 강력함에 이의를 댈 사람은 많지 않을 것이다.

사용자 삽입 이미지

PC나 TV에 비해 모바일이 가지고 있는 강력함은 단순한 단말 보급대수의 문제는 아니다. 언제 어디서나 사용자의 손안에 있으면서 Passive한 Pull형태의 사용과 Aggressive한 Push형 사용을 모두 지원하기 때문이다. TV, 잡지, 신문 등과 같은 고전적인 매체는 물론 PC에도 없었던 특징이다. 위 이야기가 어떠한 의미인지 좀 더 자세히 살펴보도록 하자.



아무런 이유없이 습관적으로 접속

PC에 전원을 넣을 때는 대부분(!) 분명한 목적성을 가지기 마련이다. 용건이 끝나고 나서 끝없는 정보의 바다를 정처없이 돌아다닐지라도 목적없이 PC 앞에 앉지는 않는다. 작지 않은 시간이 소요되는 PC의 부팅 속도가 사용자들에게는 높은 장애물로 작용했었다. 하지만, 버튼 하나만 누르면 켜지는 모바일에서는 조금 상황이 다르다.

사용자 삽입 이미지

모바일에서는 특별한 목적 없이(Passive하게) 스마트폰을 통해 온라인에 접속하는 것이 너무도 쉽고 흔하게 되어버렸다. 최근, 두잇서베이가 국내 스마트폰 사용자 2657명을 대상으로 아무런 목적이나 이유없이 하루에 몇번 정도 스마트폰을 열어보는지 설문 조사를 진행하였다. 그 결과, 30회 이상 열어본다는 응답자가 전체의 24.5%를 차지하였다. 응답자의 84.4%는 사람, 식사, 약속, 차량 등을 기다릴 때 습관적으로 스마트폰을 열어본다고 한다.



Pull형 사용에는 대형 포탈이 유리

UI의 배열에 따라 약간씩 차이를 보이지만 사용자들의 아이트래킹 결과나 클릭 행태를 분석해보면 목적성 없는 접속이 모바일에서 빈번하다. 이렇게 Pull형태로 Passive하게 접속하는 사용자들에게는 대형 포탈이 유리할 수 밖에 없다. 다양하고 신선한 컨텐츠가 잘 정리되어 큐레이션 되어 있는 포탈 화면은 본인의 기호에 맞는 링크를 시작으로 웹서핑을 시작하기에 최적의 장소이다.

사용자 삽입 이미지

지표를 확인해 보아도 국내 모바일웹 Top 10 중에 3개를 제외하고는 전부 Naver, Daum, Google, Nate 등과 같은 포탈 페이지이거나 그들이 운영하는 서비스이다. 물론, 대형 포탈이 모바일에서도 강한 힘을 발휘하는 것은 다양한 원인이 작용하겠지만 Passive한 사용자들이 흥미로워할 컨텐츠를 잘 배열한 모바일 Top의 힘이 작용하는 것만은 분명한 사실이다. 이러한 Pull형 사용행태는 대부분 Mobile Web 사이트로 소화되고 있다.



새로운 트리거의 등장, Push Notification

모바일을 통해 온라인에 접속하는 방식이 Pull 형태만 존재하는 것은 아니다. BlackBerry와 iOS를 시작으로 Android도 정식으로 Push Notification을 지원하게 되면서 접속방식이 변화하고 있다. 서비스는 Push를 통해 사용자를 Pull하게 되고 이렇게 온라인된 사용자는 명확한(Aggresive한) 목적을 가지게 된다.

사용자 삽입 이미지

Push가 모바일 사용자의 관심을 증가시켜준다는 사실은 다양한 조사를 통해 입증되어 있다. Urban Airship의 보고서가 대표적이다. 해당 조사에서는 Push를 통해 정보를 주기적으로 전달해주는 App와 그렇지 않은 App의 사용자 유지율을 비교하였다. 한달 후, Push를 사용하는 App은 그렇지 않은 App에 비해 26%가 더 높았고 그 이후로는 2배 이상의 차이를 보였다.



커뮤니케이션 App에게 유리

Push Notification을 소화할 수 있는 것은 현재까지는 Mobile App만 가능하다. 그리고, Push가 빈번하게 발생하는 MIM과 SNS 등이 유리할 수 밖에 없다. 지인을 중심으로 일어나는 모바일 커뮤니케이션은 하루 종일 꾸준하게 발생되고, 대답을 하거나 메시지를 확인하기 위해 사용자들은 자연스럽게 온라인 상태가 된다.

사용자 삽입 이미지

국내에서는 카카오톡, 해외에서는 페이스북과 트위터가 모바일 시대에서 가장 핵심 플레이어로 자리잡고 있다. 모두가 지인 중심의 커뮤니케이션 Push를 통해 성장한 서비스이다. 다수의 사용자를 확보한 이들은 모두가 플랫폼을 지향하고 있으며 '모바일 포탈'을 향해 서비스를 발전시키고 있다. 기술상의 한계로 인해 Push형 사용행태는 모두 Mobile App으로 소화되고 있다.



Pull형 포탈과 Push형 포탈

대형 포탈과 MIM은 모바일 시대에 헤게모니를 장악하기 위해 치열한 전쟁을 하고 있다. 온라인이 되는 빈도수 때문에 초기 시장 장악은 Push형 포탈이 이루어 내고 있다. 하지만, 결국 비즈니스는 고객의 충성도를 높이고 수익을 만들어 내야 하는 것이 목표이다. 궁극의 모양은 상호 비슷할 수 밖에 없으니 현재의 모습을 가지고 조급한 판단을 할 필요는 없어 보인다.

사용자 삽입 이미지

Pull과 Push 서비스의 극단적인 구분은 이미 불가능하다. 대형 포탈들도 자신의 서비스를 App으로 개발하여 Push를 사용한다. 메일 알람을 주거나 블로그에 댓글을 달리면 알려주는 포탈들의 Push는 사용자로 하여금 Aggresive한 사용을 유도하고 있다. MIM들도 컨텐츠 유통 플랫폼을 확장하면서 Pull 형태의 접속도 제공하고 있다. 모바일 시대의 생존자가 되기 위해서 서로의 장점을 습득하고 있기 때문일지도 모르겠다.

Push와 Pull은 서로 다른 사용 행태일 뿐 어느 한쪽을 절대 장점이라고 할 수 없다. 최근에 전문가들의 분석을 보고 있으면 한두개의 성공 사례 때문에 외향적인 행태에 너무 얶매인 해석이 많다는 느낌이 든다. 채널과 형식이 바뀌었을 뿐 포탈이 전달할 수 있는 가치는 유선과 크게 다르지 않다. 모바일 시대의 포탈은 Push와 Pull을 적절하게 모두 제공하면서 사용자들의 시간을 지배해야 승자가 될 수 있을 것이다. 어느 한쪽으로 치우친 전략을 펴는 것은 매우 어리석은 선택이다.
2012/12/11 08:30 2012/12/11 08:30
Huns

좋은 정보 잘보고 갑니다. 늘 깊이 있는 식견을 알기 쉽게 풀어 주셔서 감사 드리네요, 연말 행운이 가득하시기 바랍니다^^

Posted
Filed under 모바일 일반
국내 스마트폰 가입자 3천만 시대이다. 시장의 변화는 빨라졌고 사용자들의 이용 행태는 다양해지고 있다. 이러한 변화를 온전히 이해할 수는 없겠지만 시장(market)이 이야기해주는양한 수치에 귀를 기울여야 할 필요가 있다. 이번 포스팅에서는 국내 모바일 시장에 대한 최신 보고서들을 통해 시장에 대한 이해를 돕고자 한다. 상이한 보고서를 한꺼번에 모아서 포스팅을 하다보니 다소 산만하기는 하니 양해를 부탁드린다.


스마트폰은 '삼성천하'


사용자 삽입 이미지

2012년 10월 4주차 통계를 보면 국내 스마트폰은 삼성전자가 장악하고 있다는 것을 알 수 있다. Top 10중 2개를 제외하면 모두 삼성전자의 스마트폰이다. 갤럭시노트시리즈와 갤럭시 S3가 신규 판매의 46.1%를 차지하고 있다. 옵티머스 LTE 2와 베가 LTE M만이 LG전자와 SKY의 존재사실을 미약하게 확인시켜 주고 있을 뿐이다.


Android가 대세

사용자 삽입 이미지
단말 판매 현황이 이렇다보니 스마트폰의 리더격인 iOS사용자는 국내에서는 점차 줄어들고 있는 추세이다. 최근, 두잇서베이에서 설문을 진행한 결과 Android 사용자가 iOS의 5.14배나 더 많은 것으로 조사되었다. 남성은 Android 점유율이 78.8%로 여성보다 훨씬 높았고, 여성은 블랙베리와 윈폰등과 같은 기타 비중이 23.2%나 차지하고 있었다.


모바일웹은 여전히 포탈 종속적

사용자 삽입 이미지

모바일웹 Top 10을 살펴보면 naver.com과 daum.net이 나란히 1,2위를 차지하고 있어 여전히 포탈의 장악력이 유효한 것을 알 수 있다. Facebook과  Twitter 등과 같은 SNS를 모바일앱이 아닌 웹사이트를 통해 이용하는 것도 다소 의외이다. 유선에 비해 구글(google.com, google.co.kr)의 방문자가 높은 것은 Android 단말의 영향 때문인 것으로 해석된다.


모바일앱은 카카오와 내장앱

사용자 삽입 이미지

모바일앱 Top 10에서 6개가 OS 또는 제조사의 프리로드 앱이 차지하고 있어 '출구 전략'의 중요함을 다시 한번 확인할 수 있다. 다만, 닐슨 코리안클릭의 지표는 Android 사용자만을 대상으로 하고 있으므로 이를 감안하여 해석할 필요가 있다. 카카오톡과 카카오스토리, 드래곤 플라이트 등의 트래픽 상황을 보면 카카오톡이 플랫폼으로서 성공적인 안착을 했다는 것을 알 수 있다. '애니팡'과 '드래곤 플라이트' 등과 같은 카카오톡 게임센터에 들어가는 앱들은 상승세만큼이나 하락의 속도도 매우 큰 것으로 알려져 있다.


모바일이 전체 트래픽의 29.87%

사용자 삽입 이미지
모바일이 전체 트래픽에서 차지하는 비중은 매우 큰 편이다. 7월( 30.10% )에서 9월( 29.88%)로 소폭 감소하기는 했지만 분기 전체 29.87%로 매우 빠르게 성장 중에 있다. 스마트폰 서비스들이 점차 증가하고 있고 유선 트래픽의 감소하고 있기 때문에 당분간 이러한 추이는 계속될 것으로 예상된다.


모바일 트래픽은 저녁시간에도 안정적

사용자 삽입 이미지

시간별 트래픽 추이는 과거에 발표된 여러 보고서와 크게 다르지 않다. 유선은 업무 시간 동안 일정한 트래픽을 유지하다가 퇴근 시간 이후에 급격히 낮아지는 모습을 보인다. 모바일은 출근 시간 이후부터 지속적으로 증가하고 퇴근 시간 이후에도 크게 줄어들지 않는 모습을 보이고 있다. 취침시간 직전에 소폭 상승하는 것도 특징적인 모습이다.


주말에는 모바일이 강세

사용자 삽입 이미지

평일과 주말 사이의 트래픽 변화도 흥미롭다. 유선의 주말 트래픽은 평일의 60.44%에 지나지 않지만 모바일은 90.47%로 거의 변화가 없는 모습이다. 에이스카운터의 자료에 의하면 2012년 9월의 경우 주말 모바일 트래픽이 평일 대비 105%까지 기록한 적도 있어 근무를 하지 않는 주말에 모바일 의존도가 매우 높은 것을 확인할 수 있었다.
2012/11/19 14:31 2012/11/19 14:31
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

dlwlstka

국내 휴대폰 판매량 정보 어디서 볼 수 있나요?

Posted
Filed under 모바일 일반
C-P-N-T 수직통합 전략

서비스 사업자들은 제한된 벨류체인에서 유통되는 모바일 시장에서 성공하기 위해서는 수직통합이 필수라고 여기고 있다. 모바일 시대가 오면서 기업들은 C(콘텐츠, Contents)-P(플랫폼, Platform)-N(네트워크, Network)-T(단말, Terminal) 중심의 수직통합 전략을 강화하고 있다. 모든 것이 개방된 환경이었던 유선 인터넷 시대와 달리 모바일 환경은 각 벨류 체인에서 출구전략이 강력한 힘을 발휘하고 있다. 대형 사업자들은 자사의 서비스를 유통시키기고 기존 벨류 체인의 강자들과 경쟁에서 이기기 위해 수직통합 전략을 펼치고 있다.

사용자 삽입 이미지

애플은 Mac, iPhone, iPad, 애플 TV 등과 같은 단말에 Mac OS, iOS, 앱스토어, iTunes 등과 같은 플랫폼을 제공하고 있다. 해당 플랫폼을 통해 iCloud, iMessage, 지도 등과 같은 자사의 콘텐츠를 유통시키고 있다. 아마존은 ‘amazon.com’이라는 자사의 콘텐츠를 유통시키기 위해 킨들 시리즈를 직접 개발하였다. 콘텐츠 유통을 극대화 시키기 위해 자체 기술로 최적화시킨 안드로이드 OS를 개발했으며 자체 앱스토어를 만들었다. AWS(Amazon Web Services)와 같은 서비스 플랫폼도 보유하고 있다.


‘네트워크’는 수직통합에 필수

지금까지 서비스 기업들은 C-P-N-T 통합전략에서 C-P-T 에 집중하였고 네트워크는 통신사 제휴를 이용하거나 기존 인프라를 활용하는데 머물렀다. 구글의 넥서스 시리즈와 아마존의 킨들 시리즈, 페이스북의 버피 프로젝트 등이 대표적인 사례이다.

사용자 삽입 이미지

대형 사업자들은 ‘네트워크’를 장악하지 않으면 통신사들에게서 주도권을 뺏어오는데 한계가 있음을 인지하고 와이파이를 통해 C-P-N-T 통합 전략을 완성하려는 시도를 공격적으로 추진하고 있다. 와이파이를 중심으로 네트워크까지 통합하려는 움직임을 보이고 있는 것이다.


'화이트 스페이스'를 활용하는 구글

구글은 오래전부터 네트워크 통합 전략에 많은 투자를 해 왔었다. 구글은 미 연방통신위원회(FCC)를 설득하여 ‘화이트 스페이스’를 개방하였고 'Gig.U(기그유) 프로젝트’에 참여 중이다. ‘화이트 스페이스’란 FCC가 아날로그 TV 채널간 주파수 충돌을 피하기 위해 완충 지역으로 남겨둔 공백 주파수 대역(54~698㎒)을 말한다. Gig.U는 화이트 스페이스를 이용하여 저렴한 무선 인터넷망을 구축하려는 프로젝트이다.

구글은 유사한 프로젝트인 Air.U도 진행 중에 있다. 화이트 스페이스 대역을 활용한 슈퍼 와이파이(Super Wi-Fi) 기술을 적용하여 미국 교회 지역에 무선망을 구축하는 것이다. 슈퍼 와이파이는 기존 와이파이와 달리 저출력으로 전파가 160Km까지 갈 수 있고 빌딩과 나무, 악천후를 통과할 수 있는 기술이다.

안드로이드 사용자들만을 대상으로 무료 와이파이를 제공하고 있기도 하다. 최근에는 홀리데이 시즌에 핫스팟 사업자 보잉고(Boingo)와 제휴를 통해 이루어졌다. 뉴욕의 JFK 공항과 시카고의 O'Hare, 시애틀의 Tacoma 공항과 같은 주요 공항을 비롯해 미국 4000여 곳에 무료 와이파이를 제공하였다. 해당 와이파이는 아이폰이나 블랙베리 사용자는 사용할 수 없게 하였다.

[ 구글의 N-T 전략 ]
사용자 삽입 이미지
* 클릭하면 이미지가 커집니다.


무료 와이파이를 제공하는 페이스북

페이스북도 최근 오프라인 상점들과 무료 와이파이 서비스를 진행 중에 있다. 사용자들은 페이스북 계정으로 와이파이에 로그인을 하면 무료로 무선 인터넷을 사용할 수 있다.  해당 상점의 페이스북 페이지로 자동 이동하여 할인 쿠폰이나 프로모션에 참여할 수 있으며 상점들은 이들을 대상으로 마케팅을 집행할 수 있게 되며 ‘좋아요(Like)’를 얼마나 많이 받는지 피드백을 리포트 형태로 받게 된다. 페이스북은 네트워크망을 구축하기 위해 오프라인 상점에 전용 무선 공유기를 제공하는 것으로 알려졌다.

사용자 삽입 이미지

아마존이나 MS(마이크로소프트)등과 같은 대형 서비스 사업자들도 와이파이망 구축에 투자를 하고 있다.  2012년 3월, 아마존은 델타 항공과 제휴를 통해 무료 와이파이 접속을 제공하고 기내 쇼핑을 유도한 적이 있다. MS도 윈도8 출시 프로모션을 위해 뉴욕과 샌프란시스코의 주요 시내 200여곳에 무료 와이파이를 제공하였다. MS는 해당 이벤트를 위해 보잉고와 제휴를 하였다.


서비스 사업자에게는 강력한 무기가 될 것

네트워크를 장악한다면 서비스 사업자에게는 자사 서비스를 유통시킬 수 있는 강력한 도구로 사용할 수 있다. 초기화면을 장악하여 자사 서비스를 노출시키거나 프로모션 참여를 유도시킬 수 있다. 와이파이망을 무료로 사용하는 것 이상의 사용자 가치를 전달할 수 있다.

지역 정보를 전달하거나 로컬 사업자와 제휴를 통해 할인쿠폰 등을 제공할 수 있다. 각 핫스팟존을 중심으로 하여 오프라인 접점을 확보하고 모바일 광고, 모바일 결제 등과 같은 서비스 제공이 가능하다. 이들은 향후 서비스 사업자들의 수익모델이 될 수 있다. 제휴 와이파이망을 사용하는 사용자의 소비 패턴 분석도 가능하다.

최근의 이러한 시도들이 성공을 거둔다면 3G나 LTE를 기반으로 하는 통신사업자들의 시장 장악력이 약화될 가능성이 높다. 여전히 정리되지 않은 망중립성 논쟁을 벗어나 mVoIP, MIM, Wi-Fi를 통한 위치 정보 등과 같은 서비스를 주도할 수 있다. 이러한 서비스가 제공된다면 기존 통신사업자는 수익에 큰 타격을 입게 된다.

전용 기기(terminal)과 플랫폼(Platform)과 결합을 할 경우에는 통신사와 무관한 독자적인 생태계를 구축할 수 있다. 지금까지 와이파이망은 이동통신망의 보안재에 가까웠지만 앞으로는 대체체가 될 수 도 있음을 의미한다.


국내 네트워크는 통신사들이 장악

방송통신위원회와 국내 통신3사는 공공장소에 무료 와이파이를 공동으로 구축하고 있다. 지금까지 전국 관공서 민원실 400여곳, 버스터미널, 기차역, 공항 등 100여곳, 지자체 문화센터, 도서관, 체육시설 등 280여곳, 국공립 병원, 복지시설 등 130여곳, 관광지 등 40여곳 등 1000개곳에 무료 와이파이존이 있었다. 이를 올해말까지 2000개로 확장할 계획이다.

상당수의 대중교통(지하철, 시내버스, 광역버스, 공항 버스 등)들도 무료 와이파이를 지원하고 있는데 와이브로(Wibro) 무선통신망을 와이파이로 전환하는 장비를 설치하는 형태가 대부분이다. 네트워크 안정성도 좋지 않으며 많은 사람이 동시에 접속할 때 느려지는 한계가 있다.

국내 서비스 사업자들도 아직까지는 수직통합에 적극적인 상황은 아니다. 시장 규모가 작다보니 C-P-N-T 통합 전략보다는 기존에 있는 N-T를 잘 활용하여 경쟁력 있는 C-P를 개발하는 것이 현실적이라고 판단하기 때문이다. 하지만, 최근 NHN이 자체 태블릿 개발을 고려 중이라는 루머가 흘러나올 정도로 수직통합에 대한 고민은 해외 사업자와 비슷하다. 국내사업자들이 수익통합 전략을 시도한다면 해외사업자들과 같이 C-P-T 통합을 일차적으로 시도할 것으로 보인다. 아마존 킨들과 같은 성공 기기(Terminal)를 확보한 이후에 네트워크에 대한 고민이 이루어질 것으로 예상된다.


관련 사업자와 기술에 주목해야

구글과 MS의 제휴에 등장하는 보잉고는 전세계적으로 약 40만개의 와이파이존을 보유한 대형 사업자이다. 2012년 9월, 세계 최대 네트워킹장비업체 ‘시스코 시스템즈’는  ‘싱크스마트 테크놀로지스’를 인수하였다. 아일랜드에 있는 ‘싱크스마트 테크놀로지스’는 와이파이 기술을 이용해 위치 데이터를 분석해 제공하는 기업이다.

무선초고속인터넷연맹(WBA)은 올해 안으로 NGH 프로젝트의 핵심 기술인 `와이파이 인증 패스포인트(Wi-Fi Certified Passpoint)`를 상용화 할 계획이다. 해당 기술이 적용되면 와이파이망 사이에 로밍이 되어 이동 중에서도 와이파이를 끊기지 않고 사용할 수 있다. 기술적으로 이동통신망을 거의 대체할 수 있는 효과를 가진다.

사용자 삽입 이미지


최근에는 국내에도 '와플 오픈플레이스'와 같은 와이파이 사업자들이 새롭게 진출하고 있다. 와플은 고객에게 비밀번호 없는 공개 와이파이를 제공하고 접속 화면을 통해 각종 설문조사, 퀴즈, 광고, SNS 체크인 등을 유도하여 광고수익을 만들어내는 서비스 사업자이다.

또한, 방송통신위원회가 주도하여 휴대폰 위치추적 반경을 5m로 좁히는 방안이 본격적으로 추진될 전망이다. 관련한 시범 사업에 7억5000만원 규모의 예산을 편성한 상태이다.


앞으로의 전망

해외 서비스 사업자들의 C-P-N-T 전략을 위한 시도는 당분간 계속될 것이다.  단기간에 네트워크 인프라가 구축되어 이동통신망을 위협하기는 힘들 것으로 보인다. 시간이 소요되겠지만 관련 기술과 서비스들이 발전하면서 네트워크 통합이 이루어지고 이로 인해 통신사는 강력한 위협을 받게 될 가능성이 높다.

가장 먼저 C-P-N-T 수직통합을 완벽하게 이루어내는 사업자가 무선 시대의 승자가 될 가능성이 크다. 국내 시장만 보면 뜬구름 잡는 이야기처럼 들리겠지만 글로벌 시장의 흐름을 이해하는데 매우 중요한 대목이다. 앞으로 대형 사업자들의 관련한 움직임을 계속해서 주시해볼 필요가 있다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '와이파이(Wi-Fi)를 활용한 수직통합 현황' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/11/16 13:44 2012/11/16 13:44
Posted
Filed under 모바일 일반

'인터넷'이 주요 미디어

여전히 TV는 정보를 유통하는 가장 영향력 있는 매체이다. 방송통신위원회의 조사에 의하면 국내 사용자의 91.9%가 여전히 TV를 이용하고 있다. 하지만, 이러한 헤게모니가 다음 세대까지 이어질 수 있을지 모르겠다. 국내 청소년(12~19세)들에게는 인터넷에 대한 충성도가 96.9%로 89.9%를 차지한 TV보다 훨씬 높은 것으로 조사되었기 때문이다.
 

스마트폰이 대세

국내 청소년들의 휴대폰 보급율을 매우 높은 상태이다. 2007년 68.3%, 2010년 88.8%에서 2011년에는 90.1%까지 상승하였다. 20~30대의 전유물처럼 보였던 스마트폰을 사용하는 청소년도 많다. 36.2%의 국내 청소년들이 이미 스마트폰을 사용하고 있다. '신규 스마트폰 사용자들의 연령대별 비중' 포스트에서 소개한 것 처럼 최근에 스마트폰을 신규 개통하는 사용자들의 24.6%는 청소년이다.


지인의 영향을 많이 받아

청소년들이 스마트폰을 구입하게 되는 계기는 일반 성인들과 크게 다르지 않다. 다만, 주변 사람들의 영향을 상대적으로 많이 받는 것으로 조사되었다. 동일한 조사에서 전체 사용자들의 응답 비중은 30.9%에 불과했다. 십대를 대상으로 하는 단말이나 서비스를 마케팅할 때 참고할 만한 부분이다.


문자에 대한 충성도는 으뜸

휴대폰의 기능 중에 청소년들이 가장 많이 사용하는 것은 '문자'였다. 피쳐폰으로는 SMS, 스마트폰으로는 MIM을 주로 사용한다는 의미가 된다. 남성(35.1%)에 비해 여성(45.6%)가 훨씬 높은 것도 기억해 둘 필요가 있다. 반면에, 음성통화에 대한 충성도는 남성이 여성보다 더 높게 조사되었다.


문자 발송량은 3.5배 이상

Nielsen의 조사에 의하면 13~17세 청소년들이 한달에 주고받는 문자 메시지는 평균 3,417건라고 한다. 25~34세 사이의 사용자들은 928건로 조사되었다. 청소년들의 문자 사용량이 타연령의 3.5배 이상인 셈이다. 65세 이상의 사용자는 64건에 불과하다.

그들이 주고받는 문자의 내용은 54%가 단순한 '수다'에 불과하며 가십거리가 10%를 차지하고 있다. 약속을 잡거나(20%), 부모님과 이야기 하는 것(3%) 등은 극히 적은 비중을 차지하고 있다. 청소년들에게 문자 메시지는 용건이 있기 때문에 이용하는 서비스가 아니라 일상 생활에 더 가깝다.



라이프로그 이용률이 높아

커뮤니케이션 서비스 이용률을 비교해보면 MIM(75.0%), 블로그/미니홈피(58.9%), 이메일(55.7%) 순으로 조사되었다. 조금 특이한 것은 전체 사용자 조사에 비해 대부분의 항목이 다소 낮은 이용률을 보이고 있지만 유독 '블로그/미니홈피'에는 높은 충성도를 보이고 있다는 점이다. 라이프로그를 통해 친구들과 커뮤니케이션 하는 것에 익숙해 져 있다는 것을 알 수 있다.


남성은 게임, 여성은 SNS

Mobile App 이용 행태를 보면 남성과 여성이 굉장히 많은 차이를 나타내고 있다. 남성은 Game에 대한 충성도가 52%로 가장 높고, 여성은 SNS가 56%를 차지하고 있다. Entertainment, Life Style과 같은 다른 Mobile App에는 남녀 모두 낮은 충성도를 보이고 있어 특정 카테고리에 쏠림이 매우 심하다는 것을 확인할 수 있다.


검색 광고보다는 메시지 광고

스마트폰 광고 선호도에서는 메시지 광고(30.9%)가 검색 광고(28.7%)와 배너 광고(17.4%)에 비해 높게 조사되었다. 메시지 광고는 SMS나 MMS를 이용한 광고로 피처폰에서도 이용할 수 있어서 십대 대상의 타겟팅 광고를 집행할 때는 참고가 될 듯 하다. 한편, 청소년들에게 인기가 높을 것으로 예상되었던 모바일 쿠폰은 11.2%에 불과한 선호도를 받았다.

2012/11/06 08:48 2012/11/06 08:48
숲속얘기

언제나 좋은 자료 감사합니다. ^^

돼지꿈

좋은 자료 감사합니다.

KG

좋은 내용 감사합니다.

정말 청소년들의 스마트폰 사용은 엄청난 속도로 증가하네요...^^

cafepilo

좋은 자료 감사합니다.
문자 메시지 관련 통계는 한국이 아닌 미국 현황인것 같은데 정정이 필요하지 않을까요?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111219102733

Thank U a lot!

좋은 자료 감사히 읽고 갑니다, 과제하는데 큰 도움이 되었어요:)

Posted
Filed under 모바일 시장 자료

개인적으로 단기간에 '모바일 광고' 시장이 빠르게 성장할 것이라고 예측하지는 않는다. 하지만, '광고'라는 고전적인 BM은 서비스의 성격에 따라 여전히 유효한 부분이 있을 것이다. 광고에도 전략이 필요하다. 어떠한 사업자의 광고를 선택하고 어디에 노출하느냐에 따라 수익이 달라진다.



미국시장만을 대상으로 조사한 것이지만 eMarketer의 자료는 좋은 참고가 될 수 있다. Google의 시장 지배력은 무선에서도 여전히 유효할 것이라는데 동의한다. 또한, SNS(Facebook, Twitter) 업체들의 모바일 광고 매출도 빠르게 성장할 것이다. 기존 광고풀을 가지고 유&무선을 동시에 공략할 수 있는 매체력을 가지고 있는 사업자에게 유리한 시장이다. 전문 모바일 광고 사업자들의 미래는 그렇게 밝지 않을 듯 하다.


Twitter의 매출 전망에 대해서는 약간 부정적이다. 또한, 대형 광고 사업자일 수록 매체 관리를 심하게 하기 때문에 무조건 대형 사업자를 선택하는 것이 옳은 것은 아니다. 매체력이 증명되지 않은 스타트업이라면 대형 업체의 광고 상품보다는 '매체의 수량'이 더 급한 광고 업체와 제휴하는 것이 유리할 수도 있다.


2012/11/02 17:37 2012/11/02 17:37
Posted
Filed under 블로그 일반

기본 모드가 없는 iPad


iPad가 등장하면서 사라진 것 중에 하나가 기본 모드이다. Home 버튼의 위치만을 보면 분명히 세로(Portrait)가 기본인 듯 하지만 가로(Landscape)로 사용한다고 해서 전혀 어색함이 없다. 물론, 그럼에도 불구하고 각자의 취향에 따라 선호(?)하는 모드는 존재하기 마련이다.


사용자의 시선에서는 분명히 기본모드는 존재하지 않지만 서비스를 개발하는 입장은 조금 다르다. iPad 앱을 개발하려면 가로와 세로모드 모두 고려하며 개발해야 한다. 조금 과장하자면 앱을 2개 개발하는 것으로 개발비용이 상승해버린 셈이다.


얼마전, 회사에서 기획회의를 하는데 iPad 기본모드를 어떤 것으로 잡아야 하는지에 대해 이야기가 나왔다. 회의 참석자들의 이야기를 각각 들어보니 정말 천차만별로 사용하고 있었다. 성별이나 나이와 같은 일반적인 구분으로는 이를 가늠하는 것은 무의미했다. 웹 브라우징만 하더라도 스크롤을 하기 귀찮아서 세로를 쓴다는 의견과 글자를 크게 보고 싶어서 가로로 쓴다는 쪽이 팽팽이 맞섰다.



외국인들은 가로 모드를 선호



일단, '그 부분은 철저히 개인적인 취향이다'고 잠정 결론을 내리고 회의를 마쳤다. 궁금증이 생겨 자리로 돌아와 관련한 자료가 있는지 살펴보았다. 대규모 리서치는 없었지만 iPad 포럼에서 설문을 한 사례 2건을 발견할 수 있었다. 2개의 설문 조사 결과는 수치의 차가 크다. 다만, 결과적으로 '가로'를 선호하는 사용자들이 더 많다는 것을 알 수 있다.



앱들도 가로 위주의 UI 구성


이러한 가로 중심의 사용행태는 앱의 UI 구성에 영향을 미치게 된다. 물론, 앱의 구성에 사용자들이 자연스롭게 적응했을런지도 모르겠다. thomaspark.me에서 유료앱 Top 200개의 UI가 어떤 모드를 중심으로  구성되었는지를 조사하여 발표하였다.



조사 결과, 가로만 지원하는 앱이 58.5%로 가장 많았다. 세로만 지원하는 앱은 20.5%이다. 가로가 더 익숙해질 수 있게 만드는 원인(또는 결과)인 셈이다. 두가지 모드를 모두 지원하기는 하지만 가로가 중심이 되는 경우는 5.5%, 세로가 중심이 되는 경우는 7.5%로 조사되었다.



카테고리별로 큰 차이



물론, 이러한 UI 구성은 일반화하는 것은 조금 위험하다. 앱의 카테고리별로 심한 편차를 보이기 때문이다. 책이나 게임은 가로만 지원하는 비중이 매우 높았고 교육, 엔터테인먼트, 뉴스, 뉴스스탠드 앱은 세로만 지원하는 비중이 상대적으로 더 많다. SNS와 날씨들은 다른 카테고리에 비해 가로와 세로를 동일하게 UI를 구성하는 비중이 상대적으로 높은 것도 주목해야 할 점이다.



한국인들의 선호도가 궁금


이런 자료들을 살펴보면서 슬슬 국내 사용행태는 어떤지 궁금증이 생겼다. 검색을 해보니 역시 그런 자료가 있을리 만무하다. 소셜의 힘을 빌리기로 하고 twtpoll.com에 설문을 개설해서 24시간 동안 조사해보기로 했다.



조금은 극단적인 결과를 얻기 위해  뻔한 '가로 세로 모두'는 항목에서 빼버리고 가로와 세로 중에서만 선택하게 했다. 좀 더 많은 질문을 하고 싶었으나 전반적인 흐름을 읽는 것으로 만족하기로 했다. 트위터와 페이스북에 포스팅을 하여 참여를 유도했고 설문이 완료된 현재, 총 131명이 설문에 응답하였다.



조사 결과, 가로가 60.31%로 세로 39.69%보다 많게 나왔다. 시간 날 때마다 틈틈히 살펴보았는데 60:40의 비율을 꾸준히 유지했었다. 해외 설문과 크게 다르지 않은 결과이다. 공신력있는 조사는 아니겠지만 카테고리별로 차이는 존재하되 일반적인 한국 iPad 사용자들은 약 60% 비중으로 가로모드를 좀 더 선호하는 것을 알 수 있다.



이런 조사일 수록 결론보다는 맥락이 중요하니 관련하여 SNS를 통해 의견 주신 분들의 코멘트를 아래에 나열하도록 하겠다. iPad 서비스를 개발하시는 분들에게 조금이라도 도움이 되기를 바란다.


- 앱에 따라 다르다’가 애플이 원하는 정답일 것 같습니다. ^^ 제 경우엔 브라우저라도 웹사이트에 따라 돌려 봅니다.

- 가로가 많다는데 놀라움... 세로아닌가 ㅋ

- 저도 모니터 보던 습관 + 키보드 입력 때문에 주로 가로로 놓고 이용합니다. ㅎㅎㅎ

- 저도 대체로 가로... 특히 영상 시청과 문서 작성 시.. 하지만 브라우징 시에는 세로

- 아.. 거치대에 올릴 때는 가로. 무릎에 들고 쓸 때는 세로

- 원래는 잡지보드라 세로로 많이 썼는데, 최근에는 게임하느라 가로로 많이 썼던듯요.

- 스마트커버도 가로용

- 홈버튼 기준으로 세로에 투표했어요~

- 전 대부분 가로모드요.

- 세로라고 생각했는데 가로가 많네요 ..

- 스마트커버의 접히는 방향때문에 주로 가로로...

- 기본모드가 뭔지는 모르겠지만 앱스토어에서 기본적으로 iPad가 세로로 서있으니 세로에 한표 ㅋㅋㅋ

- 잡지는 당연히 가로!? ;ㅁ;

- 아이패드는 가로라고 생각합니다

- 전 가로로 사용하지만 세로가 더 이뻐요

- 세로는 책 읽을 때만

- 기본 세로에, 가로가 됐을 때 뭔가 UX적으로 더 제공이 되어야 한다고 생각.
- 난 둘 다~ ㅎㅎ (베컴ver.) /투표독려~.
- 아이패드는 가로모드가 기본이라 생각해요 세로모드가 기본이라 생각해요? 좀 의외의 결과가 나오는 중인데요? 같이 투표 참여해서 괜찮은 데이터를 만들어 봅시다:)
-  거 재밌네요! 예상외로 가로 답변이더 많네요. 안드로이드는 타블렛들은 항상 가로를 기본으로 만들고 아이패드는 세로를 기본으로 디자인해서 둘 중 뭐가 더 나은걸까 생각 많이 했었는데..
- 몇 가지 앱을 제외하고는 세로로 많이 쓰기에 세로로 고정해 놓습니다. 하지만 동생(남자)이 쓰고 나면 항상 가로 고정. 서로 디폴트 바꾸기 경쟁 중이요.
- 기본은 둘다라고 보이고 앱에서는 케이스 다를거 같고 웹에서는 가로가 진리 아닌가요?
- 둘다라고 생각합니다. 깨알같은 동기화 화면을 보면 알 수 있죠.http://newtv.tistory.com/61.



2012/09/27 12:52 2012/09/27 12:52