모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.

작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.

1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)


2. SKT 모바일 오픈 마켓


3. KT 무선망개방 활성화 전략


4. OZ 성과 및 추진 방향


5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향



6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)


PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
2009/06/23 20:26 2009/06/23 20:26
우기태

OVI의 피쳐폰 지원….

햅틱정도야 하이엔드 피쳐폰이었으나….

LG의 아레나…삼성의 제트라는 괴물 피쳐폰 등장….

국내의 저조한 스마트폰 점유율….


국내 컨턴츠 업계에서도 스마트폰 지향이라는 원타겟에서 피쳐폰개방이라는 새로운 패러다임을 찾아야 하는 건 아닐까는 생각이….

mobizen

개인적으로 스마트폰, 개방 이런거 떠들어 봐야 바뀌는거는 없다는 생각입니다. 이통사가 지금처럼 다 해먹어도 좋으니 이왕이면 잘 해주었으면 하는 생각과 모바일의 영역이 이통사를 벗어나는 곳도 많으니 그쪽에 관심을 많이 갖는게 답이라 생각합니다.

제이슨

항상 좋은 정보 감사드립니다.

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Filed under 모바일 게임
들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

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Filed under 원고 및 발표자료
얼마전에 컴퓨터프로그램보호위원회의 웹진인 '엔터'측으로부터 앱스토어에 관한 기고를 요청 받았다. 업무가 바빠서 한차례 고사를 했지만 한달을 더 줄 수 있다는데 거절하는 것은 예의가 아닌 것 같아 수락을 하였다. 일반적인 모바일 앱스토어에 대한 접근이 아닌 저작권자의 입장에서 알아야 하는 모바일 앱스토어에 대한 내용과 위험요인, 그리고 이를 해결할 수 있는 비즈니스 모델에 대해 풀어보았다.

실상 앱스토어라고 해서 지적재산권 보호에 대한 특별한 요소가 없으므로 기술적인 내용보다는 광고 모델 위주의 해법에 대해 제언을 해 보았다. 원고 제목은 '앱스토어의 비즈니스 모델'로 붙혀보았다. 아래는 해당 원고의 전문이다.


잡지의 성격이 저작권보호를 위한 것이니만큼 기존의 앱스토어의 접근과는 상이할 것이다. 조금은 다른 각도에서 바라보는 앱스토어와 역시 모두가 상생할 수 있는 광고 플랫폼이 앱스토어에도 필요함을 공감할 수 있기를 바란다. 엔터 6월호는 http://www.socop.or.kr/06information/06information_07.jsp 에 방문하면 전문을 PDF 형태로 다운 받아 볼 수 있으니 필요하신 분은 받아 보시기를...
2009/06/11 09:14 2009/06/11 09:14

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

DewPoint

제가 필요한 정보를 어떻게 아시고.. 바로 바로 올려 주시네요...^^
정보 잘 이용하겠습니다... 감사합니다.

죄송합니다만 혹시 Skymarket, Android market 등의 광고기반 BM자료나 참고site는 없나요? ^^

mobizen

SkyMarket은 저도 잘 모르겠고, Android Market은 미디어랩사가 있는 구조가 아니고 광고 에이전시가 직접 들어가는 구조인 듯 합니다. 최근 AdMob이 Android쪽으로 들어갔다는 기사를 본 기억이 나는데 자료가 조금 지나면 나올 듯 하네요. 기다려 보시죠~

jef

애플의 앱스토어에서 발생하는 매출이 상당히 될텐데, 애플리케이션 대다수가 무료로 전환되고 수익 모델이 광고로 전환될 경우 과연 애플에선 어떻게 대응할지 살짝 궁금해 지기도 합니다.

DewPoint

처음에는, 핸드폰을 파는 듯 하다가 엡스토어BM을 만드 것에 멋지다는 생각밖에 없었습니다만..

요즘은 앱스토어BM을 만들기 위해 iPhone을 만든 것인지...
iPhone을 많이 팔기위해 앱스토어라는 유인수단을 만든 것인지...
약간 헷갈립니다.

물론 단순히 둘중의 하나는 아니겠습니다만...
후자에 무게가 더 실려있다면
앱스토어를 활성화 시키기 위해 무료BM을 개발하는 것에 거리낌이 없겠지요.

mobizen

그 부분은 보고서마다 이야기하는 부분이 상이해서 판단하기가 조금 어렵습니다만..현재 앱스토어조차도 상위 20위 안에 들지 못하면 사업상 성공이라고 하기가 힘듭니다.(게임 제외) 결국 대다수의 어플들은 돈을 못 벌고 있다는 이야기죠.

아직까지 많은 플레이어들이 단순한 어플 판매보다는 인지도 상승, 투자, 트래픽 발생 등에 집중하는 측면이 많아 크게 문제가 되지는 않습니다..다만, 소규모 업체들은 실제 매출이 중요할텐데 이럴 때 광고모델이 의미가 있을 것 같습니다.

bobbin

평소에 글 잘보고 있습니다.
캐리커쳐보다 실물이 훨씬 낫군요..
미남이십니다~!! ^^

mobizen

말이 나와서 말인데 학회에서 발행하는 잡지나 원고들은 왜 글케 사진에 집착하는지 모르겠어요. 조금 있으면 얼굴 지대로 나오는 것 하나가 또 공개될 겁니다. ㅠ.ㅠ

임준섭

오랜만에 들어 좋은 기고글 읽고 갑니다.

오래전부터 들렀으니 모비즌님 정체(?)를 처음 알았네요 ^^;

mobizen

ㅎㅎ 정체..뭐... 알아봐야 별거 없죠..뭐... ^^

Reo Cha

저도 매번 모비즌 님의 글에서 많은 정보와 도움을 받고 있었는데,

모비즌님의 얼굴을 보게 되어 글을 남깁니다.

항상 좋은 정보 감사드립니다.

전 연구원인데, 제가 글을 쓸때 이블로그의 내용을 reference하려면 출처를 어떻게 밝혀야 할까요?

성함을 알게 되었으니 성함을 써드려야 할지 아니면 http://www.mobizen.pe.kr

이렇게 해야 할지..^^;

mobizen

제 포스트들이 도움이 된다니 다행입니다. 출처를 밝히신다면, 이름보다는 블로그 주소가 더 좋을 것 같습니다. 감사합니다.

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1. 최근 이통사들이 앱스토어를 런칭하는 배경

이통사들이 오랜 기간 동안 컨텐츠몰을 운영하며, 무선 인터넷 시장의 활성화를 시도했지만 생각처럼 무선 데이터 시장이 성장하지 못했다. 이러한 원인으로 다양한 점들이 있겠지만 핵심적인 요소들로는 폐쇄적인 운영, 일반폰(Feature Phone)과 스마트폰을 동시에 고려해야 하는 집중력 부족, 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 하며, 자사의 이동통신망을 통해서만 다운로드가 이루어져야 하는 정책 등을 들수가 있다.

현재 앱스토어를 리드하고 있는 사업자는 스마트폰 플랫폼과 단말을 모두 보유하고 있는 사업자들이다. 얼마전까지 이들은 정해진 벨류 체인에 의해서 이통사에 납품을 하는 단순 단말사에 불과하였다. 하지만, 시장이 부가가치 중심의 일방향적인 벨류 체인에서 상호 작용하는 에코시스템으로 변화하면서 새로운 변화와 기존 사업 영역을 넘어서는 시도를 하게 되었다.

가장 선두에 있는 애플이 AT&T를 통해 주도적 사업자로 자리잡은 후, 자사 플랫폼의 API를 오픈하여 SDK와 각종 개발툴을 제공하여 앱스토어를 오픈하고, 커다란 성공을 이루어 냈다. 이후에 비슷한 사업자인 Nokia, RIM, Palm이 앱스토어에 진출하게 되고, OEM 플랫폼 사업자인 MS, Google등도 플랫폼이 없는 단말사들과 긴밀히 협조하여 앱스토어를 런칭하였다.

이렇게 앱스토어는 수동적 사업자들이 능동적으로 모바일 시장에 참여하면서 생기게 된 것이다. 재미난 것은 앱스토어가 시장에서 좋은 반응을 보이자 기존 컨텐츠몰을 보유하고 있는 이동통신사들도 앱스토어 참여를 선언하고 있다.


2. 사업자별 앱스토어 유형

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앱스토어를 운영하는 사업자별로 구분을 하자면 위와 같이 4가지로 구분할 수 있다. 이 외에도 한국소프트웨어진흥원에서 운영하는  유무선 연동 모바일 콘텐츠 온라인 마켓인 '와풀(Wapool)' 등도 있으나, 일반적인 경우도 아니며, 실제 와풀은 일반적인 앱스토어와는 목적 자체가 다르므로 논외로 하겠다.

2.1. 단말 및 플랫폼 개발사

Apple, Nokia, RIM, Plam과 같이 플랫폼과 디바이스를 동시에 가지고 사업을 펴는 사업자의 경우 자사 스마트폰 단말을 기반으로 해서 빠르게 기반을 잡고 있다. 이들은 이통사에 종속적이지 않고, 대부분 Global Market을 대상으로 하기 때문에 시장 자체가 넓다. 그리고, 오랜 기간 동안 사업을 진행해 왔기 때문에 어플리케이션 수가 많고 다양한 장르가 있으며, Quality가 높다는 장점이 있다.

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2.2. OEM 플랫폼 개발사

플랫폼만 가지고 있는 Android와 MS는 OEM 에 의해 시장과의 접점을 만들어 가기 때문에 다소 상황이 다르다. 그들의 입장에서는 자사의 플랫폼이 다양한 디바이스에 설치되기를 바라고 있다. Google의 Android가 집전화나 셋탑박스, 넷북등에 설치되는 것도 이러한 맥락이다. MS 역시 애초 Skymarket에서 Windows Marketplace로 서비스명을 바꾸면서 Windows Marketplace for Mobile, Windows Marketplace for IPTV 등 다양한 단말형태를 지원할 계획이다.

단말의 영역은 넓어지지만 해당 단말의 세부 스펙이나 일정을 알 수가 없다는 단점이 있다. 앱스토어 자체보다는 앱스토어를 통한 플랫폼 장악력을 높이려는데 목적이 있다.

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2.3. 단말사

단말만 가지고 있는 사업자들 중에 앱스토어를 준비하는 곳은 많지 않다. 현재까지는 국내 단말 2사만 알려져 있는데, 다양한 플랫폼을 모두 고려해야 한다는 문제점이 있다. 실제, 삼성 모바일 애플리케이션은 오픈이 이미 되었고 LG 전자는 앱스토어는 현재 개발 중이고 지난 해에 ‘LG모바일 개발자 네트워크’를 오픈하였다. 삼성은 심비안, 윈도 모바일용만 현재 서비스 하고 있고, LG 전자는 Java와 Flash Lite만을 지원하고 있다. 자사 플랫폼이 없으니 컨텐츠 수급도 없고, 집중력이 떨어질 수 밖에 없다. 이들의 미래는 결코 밝지 않다.

2.4. 이동통신사

T-Mobile, Bouygue,  China Mobile, O2 UK 등이 이미 오픈했거나 준비 중에 있고, 최근 보다폰이 앱스토어 진출 계획을 밝혀 화제가 되고 있다.. 스마트폰이 아닌 일반 폰(Feature 폰)을 같이 고려해야 한다는 부담감, 그리고 역시 다양한 플랫폼을 모두 지원해야 한다는 점, 기존 Walled Garden형 컨텐츠몰과의 차별성을 찾아야 한다는 점이 부담감으로 작용하여 제대로 된 전략을 찾지 못하고 있다. 관련 포스트는 아래와 같다.



3. 앱스토어들의 경쟁력 비교

최근 앱스토어들의 경쟁력에 대한 보고서 두편이 소개되었다, ROA 그룹에서 발표한 것애틀러스 리서치 기관에서 발표한 것이다, 개인적으로 판단하기에는 애틀러스 설문 결과는 신빙성이 떨어진다고 판단되며, ROA 그룹 보고서는 훌륭하기는.하나 조금 생각하는 것이 달라서 재구성 해보았다.

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가장 중요한 개발 환경은 애플과 MS가 가장 높은 수준을 제공한다. 이들은 Desktop 환경의 오래된 경험을 통해 다양한 개발툴과 도움말, 커뮤니티 등을 제공한다. SKT는 아직 실체가 없어 실질적인 안정화와 성능은 확인할 수 없으나 현재 발표된 자료에 의하면 상당히 고도화된 개발환경을 제공하는 듯하다.

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수익성 면에서는 ROA 그룹에서는 Adroid Market 에 높은 점수를  주었으나 아직은 조금  더 관망을 해보는게 맞을 듯하다. 각종 언론과 보고서에서는 항상 Android Market 를 언급하지만 실제 성공 사례로 보기에는 위험한 것 같다. 이통사들이 준비하는 앱스토어의 성공 여부는 모두 어렵거나 실체가 나와봐야 알 듯하다.


4. 현재 런칭되는 국내 모바일 앱스토어의 문제점

4.1. Walled Garden Portal과의 차별성은 없어

국내 모바일 앱스토어는 이통사들이 주도하고 있으며, 이러한 이통사 앱스토어애 대한 문제점은 이미 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #1'에서 언급한 적이 있다. 해당 내용만 다시 이야기하면 아래와 같다.

이통사 입장에서 근래 준비하는 앱스토어는 개방이라는 측면에서 기존 Walled Garden Portal과 큰(그것도 굉장히 거대한) 차이가 있다고 생각할 수도 있다. 물론, 이통사의 사전 심의를 통하지 않고 개발자가 힘들게 만든 컨텐츠와 서비스가 진행될 수 있다는 것은 매우 가치 있는 일이다. 하지만, 그것만 가지고는 플랫폼 사업자나 단말사업자가 계획하는 앱스토어대비 경쟁력이 매우 적다. 게다가 모든 일에 '공공의 적'이 되어버린 이통사가 이제와서 '개방'이라는 단어만으로 이미지 개선이 되기는 힘든 법이다. 그런 면에서 'Service Feature' 또한 무시할 수 없는 포인트이다.

하지만 불행히도 이통사가 런칭하거나 준비하는 앱스토어의 모습을 보면 너무나 많은 아쉬움들이 있다. 'web2go'가 내세우는 장점들은 이미 기존 'T-Zones'에서 고스란히 서비스되었던 것이며, 단순히 서비스 고도화 외의 특장점을 찾아내기가 힘들다.

4.2. 미흡한 준비

아통사의 앱스토어의 진출은 장기적인 전략의 결론이라기 보다는 애초에 수비적인 입장에서 시작하였고 최근 주목을 받자 급작스럽게 발표를 하였다. SKT와 KT가 각각 정책발표회와 언론 발표를 하였으나 가격, 개발자 지원, 사업 정책 등이 중요한 내용에 대한 실체가 하나도 없다. 관련 포스트들은 아래와 같다.


4.3. 합리적인 무선 인터넷 가격에 대한 고려가 부족

개발자 중심의 에코시스템을 구축하는.것도 물론 중요하지만 보다 더 중요한 것은 사용자의 진입장벽을 낮추는 것이다. 그러한 거부감의 요소의 으뜸은 '가격'인데, 현재 무선 인터넷 가격으로는 힘들어 보인다. 다시 한번 적절한 무선인터넷 가격의 발굴이 필요한 시점이다,


5. 국내 모바일 앱스토어의 성공 요건

5.1. 하이브리드 포털과 경쟁력 우위

이통사 앱스토어는 기존 컨텐츠몰과 구분되는 identity가 필요하다, 이에 대한  대안으로 '하이브리드 포털'을 제시한 적이 있다. 관련 포스팅은 '이통사 앱스토어의 동향 분석 #2' 이니 참고하기 바란다.

통신사의 입장에서 경쟁력 우위는 분명히 있다. 과금의 편리성, Feature Phone 고객 대상의 Business 가능, User Profile의 확보, LBS를 통한 위치 정보의 활용  등이다. 이런 장점들이 앱스토어가 탄생하면서 생겨난 새로운 기회요소가 아닌, 예전부터 있었던 것이라는 것을 돌아보면 딱히 성공요인이 되기는 힘들 것 같다. 이러한 한계로 인해 이통사의 App Store가 대부분 서비스 고도화 정도 말고는 차별성이 없는 것이다.

5.2. BM의 발굴

앱스토어는 기본적으로 비즈니스 모델에 대한 고민이 필요없다. 모바일 어플리케이션을 많이 판매하는 만큼 수익이 발생하기 때문이다. 하지만, 앱스토어에서는 무료 어플리케이션도 제공을 하고 있으며, 무료 어플리케이션은 광고를 통해서 수익이 발생할 수 있다.

AdWhirl은 애플 앱스토어의 인기 무료 어플리케이션 개발사들과 계약하여 월간 2억 5,000만건의 광고를 노출시켜 커다란 매출을 일으키고 있는 업체이다. AdWhirl의 최근 보고서인 'A Snapshot of the iPhone Apps Advertising Market(2009년 5월)'를 보면 무료 어플리케이션으로도 충분히 수익을 발생시킬 수 있고, 금액이 유료 어플리케이션 못지 않다는 것을 알 수 있다. 해당 보고서에 의하면 무료 어플리케이션 Top 100에 들어간 경우에는 하루 평균 $400 - $5,000 의 광고 수익이 발생한다고 한다.

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국내 이통사들은 AdWhirl와 같이 제 3의 광고 전문 솔루션 사업자들(adMob, mobclix, videoegg 등)이 앱스토어 안에서 다양한 광고 모델을 만들어내고, 개발자들이 이러한 광고 모델을 어플리케이션 내에서 활용할 수 있게 지원해야 한다.

현재 SKT의 경우 NI(Next Internet) 본부에서 모바일 광고 사업 도입에 대해 검토 중에 있으며, 어떠한 형태가 될 것인지는 아직 정해지지 않았다. 어떠한 형태가 되던 SKT는 광고 플랫폼을 도입해야 할 필요성이 있으며, 이를 앱스토어 개발사들이 사용할 수 있고, 무료 어플리케이션을 제공해도 수익이 발생할 수 있는 환경을 만들어 주어야 한다.
2009/05/21 19:09 2009/05/21 19:09

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

비밀방문자

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mobizen

오타 지적 감사요. 비밀글로 달아주시는 센스~

애아범

좋은 글 감사 합니다. 저도 계속 고민하고 있는 부분이 그대로 녹아 있네요. 지금 어떻게 차별화를 시켜야 할 지 계속 저도 고민 중입니다. 여러 BM 모델을 생각 중이고 Killer App 개발도 생각 중이고.. 여러 모로 고민이 많아지네요..

우기태

1. 국내 앱스토어와 해외 앱스토의 차이 In The Game 등
1) 현재 가장 각광받는 Game App관련하여 국내 시장의 여건이 해외시장과는 많이 다르다고 봅니다. 그 중의 핵심은 게임심의가 될거구요. 예전부터 온라인 게임 등이 너무 진행되와서 우리나라에서는 모바일 게임에도 게임 심의가 이루어지게 됩니다. 이는 외산 업체의 Game app진입 장벽이 됨과 아울러, 국내 모바일 게임 개발자들도 심의비(10만원 정도?) 및 심의 통과가 이루어져야합니다. 올하반기 대략 정리되면 게임 개발 관련자들의 app개발이 더 활성화 될 것으로 기대됩니다.
2) 삼성 & LG & 팬텍 & ST 텔레시스 & KTFT의 활용
공공연히 APP 마켓이 레드마켓이다라는 내용이 흘러오는 듯 합니다. 단기적으로는 파이 자체가 늘고 있지만 경쟁자들이 더욱 늘어나기 상황이고, 장기적으로는 APP STORE자체의 파이는 존폐자체가 없어질 수도 있다는 생각입니다.(물론 APP 컨텐츠는 장기적으로도 살 수 있지만, APP STORE 즉 퍼블리셔는 어떻게 될 지 모릅니다.).
현 상황에서 고찰해보면, 자동차에서도 DEDICATED 된 형태가 수익을 보장하듯… 영업면에서는 지저분하지만 APP도 미리 단말에 임베디드 될 수 있게끔 선작업이 필요합니다. 쿠키의 두뇌게임으로 좋은 사례가 된 것 같은데… 그런 소규모 게임들을 단말 사업자에게 유통하는 사업도 단기적으로는 괜찮아 보이네요.
우리나라가 플랫폼으로 승부하려는 건 무리라고 봅니다. 플랫폼의 아웃소싱이라면 윈도우 모바일이나 안드로이드를 활용하는 것이 경쟁력에 도움이 될 것 같구요. 단말을 이용하여 APP 컨텐츠를 활용하는 것이 좋을 거라 봅니다. 즉 APP STORE를 통한 유통이 아닌, 단말사를 통한 APP 유통이 되는 거겠죠.
이것이 과거의 회기는 아니라 봅니다. JAVA 기반의 게임이 50:50의 개발자 수익도 보장 못했다면 현 상황은 70:30에는 근접할 테니까요. 물론 덤핑은 필요할 겁니다.

2. APP STORE의 미래
어떻게 보면 APP의 활성화 초창기(올해초)부터 APP 스토어의 전망을 부정적으로 바라보고 레드오션이라 느꼈던 것 같습니다. 단기적인 관점에서야 성공 기업들이 많이 생기겠지만… 장기적으로 볼 때는 정말 모르겠네요

예를 들어 모바일 게임 APP STORE를 전망해보겠습니다.
현재 미니게임의 형태로 진행되는 게임 어플들은 두가지 형태로 중장기적으로 변할 거라 봅니다. 하나는 닌텐도와 같은 비디오 게임 퀄리티를, 또 하나는 현 우리나라의 한게임/넷마블의 게임등과 같은 형태의 진화가 될 것이라 봅니다. 단 1~2년은 미니게임이 지배할 수도 있겠지만…
그리구 외부 상황은 플랫폼 업체/단말업체/이통사업체가 열라게 박터져라 싸우다가 몇몇은 떨어져 나갈테구요.

결국 그런 시기가 왔을 때 APP STORE자체가 게임 APP들의 집합 사이트를 누를 수 있을거라 보이지 않네요. APP이 난무하는 상황에 소비자는 고급 게임에 대한 APP만을 요구할텐데… 방만하게 커져버린 APP STORE가 이런 파이를 가져갈 수 있을지…

그 때가 되면 포털과 APP STORE의 승자 경쟁이 이루어 질 거라 보는데요. 초장기적으로 가면 APP STORE의 퍼블리셔 몫 30%가 점차 낮아지면서 종국에는 0%까지 갈거라 보이며 최종승자는 포털사이트가 될 거라 봅니다.

이미 전쟁은 시작됐구요…

칩시장의 경쟁에 대한 사항을 기재하려고 했는데(인텔이 변수죠) 글이 너무 길어서…이만…

저만에 해석이니 잘못된 부분은 리플 남겨주시길…

mobizen

오랜만인 듯 하네요. 의견 감사합니다. ^^

kindguy

좋은 자료 모셔갑니다.

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3. 개선된 UI


6.5에서 가장 강화된 점은 UI 개선이다. 이번 커넥션데이에서는 6.5의 현재 버전이 탑재된 테스트 단말을 만져볼 수가 있었다. 익히 알려진 육각형 화면, 잠금화면과 제스쳐, 터치 감도를 높게 하였다. 개발 중인 플랫폼을 만져보는게 얼마나 무의미한지 잘 알고 있지만 많은 부분의 개선이 일어난 것이 사실이다.

그럼에도 불구하고 Windows Mobile은 Windows Mobile 이었다. 개선됨에도 불구하고 디테일은 다소 떨어진 느낌이다. Scroll View 상태에서 Flick했을 때 원하는 만큼의 가속 Scroll은 되지 않았다. 여러 페이지의 바탕 화면에서 어플리케이션을 실행 한 후 다시 바탕 화면으로 돌아왔을 때, 바탕화면은 무조건 첫번째 페이지로 돌아갔다.

사실 이러한 소소한 문제들이 해결되어도 UI는 여전히 기존 Windows Mobile이 가지고 있는 한계를 넘어서지 못할 것같다. 과연, Windows Mobile의 UI는 Spb Mobile Shell에게서 독립할 수 있을까? 다양한 UI Controller를 포함된 개선된 Framework를 지원하기 전에는 힘들어 보인다.




4. Device의 확장

서비스 플랫폼으로의 확장은 분명히 맞는 선택이다. 하지만 MS는 가장 중요한 것을 하나 잊고 있는데, 바로 'Device의 확장' 이다. 모바일 디바이스를 '휴대폰'으로 한정하는 것은 의미가 없다. 다양한 Gadget들이 시장에 나오면서 모바일 단말은 단순한 WCDMA를 내장한 휴대폰을 넘어선지 오래되었다.

서비스 플랫폼을 넓히고, 개발자 에코시스템에 관심을 가지면서 해당 플랫폼을 탑재한 Device의 영역을 넓혀가는 것은 당연한 것이다. Android가 넷북, 가정용 전화기, 셋탑박스들에 탑재되는 것은 더 이상 신기한 일이 아니다. MS 역시 'Sky Market'을 'Windows Market Place'로 명칭을 바꾸면서 PC, IPTV 등 다양한 디바이스로의 확대를 고려하고 있다. 하지만 정작 Windows Mobile에 대한 확장은 소극적이다.

현재 Windows CE 밖에 사용할 수 없는 PMP, Car Navigation, 전자 사전 등 다양한 Gadget에 Windows Mobile을 탑재할 수 있도록 정책을 바꾸지 않으면, 기존 스마트폰 시장만으로는 개발자들의 유입을 유도하기에는 힘들 것이다.


5. 국내 상황

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국내 스마트폰 OS 점유율에서 Windows Mobile이 차지하는 비중은 절대적이다. T옴니아의 성공적인 런칭과 스마트폰에 대한 관심 집중등으로 크게 성장하고 있다. MS에 의하면 09년도 국내 성장율은 140%에 이를 것으로 보고 있다.(MS는 6월에 년간 회계를 마감한다.)

중요한 것은 이런 성장의 원인과 그 성공 아이템이 계속 유지될 수 있느냐는 것이다. 그 원인은 국내 이통사들이 들여오는 해외 스마트폰의 Quality에 있다. 최근 노키아, 블랙베리 등이 국내에 진입했지만 모델 자체가 너무 구형인데다가 마케팅의 힘도 부족했다. 그리고, 불행히도 이러한 현상은 당분간은 계속되리라 예견한다. MS의 전략과 무관하게 국내 Windows Mobile은 상대적인 우위에서 성장할 수 밖에 없는 구조를 가지고 있다. 한국 MS측도 판매량은 위와 같이 증가했지만 사용량은 정체상태인 것으로 판단하고 있다.


6. 블로거 간담회의 가치

MS는 OEM 비즈니스만으로 위험하다고 느껴 직접적인 소통을 하고자 블로거 간담회를 개최했다고 밝혔다. 사실은 행사내내 조금은 불편했다. 이미 알려질대로 알려진 내용을 왜 알만한 사람들을 모아놓고 새삼스럽게 이야기 하는지, 그리고 한국 MS에게 의사 개진을 하면 개선될 가능성이 있는지가 의문이었다. 내용의 경청보다는 사진찍고, 수다떨기 바쁜 블로거들과의 대화가 이 시점에 MS에게 필요한 것일까?

모든 Communication은 가치가 있고 매우 중요하다. 고민을 해야할 것은 보다 실용적인 Communication 이다. 한국 MS는 단기적으로 국내에서 시장 지배력이 무척 높다. 이러한 단기적인 상황이 장기로 이끌기 위해서는 Consumer와의 Interaction보다는 사업자와의 의사소통이 더 필요해 보인다. 뽐뿌맨님이 열심히 뛰어다니기는 하지만 조금은 차려진 밥상이 필요할 때가 있다. 본사에게 의사개진을 할 때 사업자의 의견이라고 하는게 더 설득력이 있을까? 블로거 간담회를 통해서 나온 이야기라고 하는게 더 설득력이 있을까?

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이번 Connection Day의 모습


지금 한국 MS에게 필요한 것은 쓸만한 국산 어플리케이션과 서비스 개발의 지원이다. 경쟁자가 없어서 쟁취한 승리가 가치있게 보이기 위해서는 시장을 풍요롭게 만들어야 한다. OEM에 특화가 되어 있는 것은 MS의 단점이자 가장 큰 장점이기도 하다. 타플랫폼에도 이미 개발되어 있는 어플에게 경진대회에서 상을 주고 만족하기 보다는 사업자와의 연계를 통해 질높은 킬러를 많이 발굴해내야 하는 시점이다. 알지 못하는 사람들에게 양해도 구하지 않고 카메라 렌즈 들이대기 바쁜 블로거와의 대화는 그 이후로도 충분하지 않을까?


7. 향후 일정

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실제 시장에서 Windows Mobile 6.5를 보기 위해서는 단말사들이 채택을 해주어야 한다. MS가 11월부터 판매를 개시하더라도 12월쯤이 되어야 단말이 나올 것으로 추정한다. MS 입장에서야 언제나올지 모르는 7.0을 바라보는 것 보다는 정식으로 릴리즈되는 6.5를 조금이라도 많이 팔아야 하고 홍보를 해야 하지만 단말사 입장에서는 다소 고민이다.

이통사와 각종 벤더들도 너도나도 달려드는 앱스토어와 서비스 플랫폼, 그리고 오페라로도 충분할 것 같은 풀브라우징만으로 거대한 OS의 포팅을 다시 시작해야 할 필요성에 대해서 계산 중에 있다. 국내에서는 조금 다른 이야기지만 해외의 경우에는 이미 너무나 많은 선택권이 있기에...


8. 득템

좋은 행사에 다녀와서 안좋은 소리만 하는 것 같이 미안하기는 하지만, 애정이 있고 성장하기를 바라는 마음에서 쓴소리를 하는 것인줄 뽐뿌맨님도 충분히 이해하리라 생각한다.

행사의 즐거움은 득템에 있다. 이번 특템은 예상하지 못했던 장우산이었다. 내용물이 무엇이던 선물은 기분을 좋게 만든다. 비록 가는내내 너무 길어서 운반하기에 난점이 있었지만 말이다. 이번 장마때는 이 장우산을 잘 사용을 해볼 생각이다.

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2009/05/06 21:43 2009/05/06 21:43
뽐뿌맨

카야~ 역시 모비젠님의 마켓 자료를 통한 탁월한 통찰력에 감동했습니다!!
원래 몸에 좋은 약이 쓰다는 것을 이제 나이가 드니 알겠더라구요! 어릴땐 죽어도 못 먹겠는데요!!
몇가지 더 좀더 추가해서 말씀드리자면 플랫폼 상에서 계속해서 투자를 하고 있습니다. 윈도우 모바일 6.5가 윈도우 모바일의 마지막 버전이 아닙니다. 그리고 불충분한 부분은 SPB 뿐만 아니라 OEM제조사들이 여러개의 얼굴로 바꿀 겁니다. 다양한 폰의 얼굴이 획일한 된 iPhone 보다 고객의 마음을 사로 잡을 수 있으리라 또 다르게 생각해 봅니다. 아시겠지만 고객의 마음은 바람과 같아서 예측을 할 수 없어요~!!
그리고 개발자 지원 부분에서는 좀더 개발자 커뮤니티 지원과 소통등을 지원하고 있습니다. 데브피아 행사가 그 첫 스타트라고 보시면 좋을 것 같습니다. 그리고 ISV 파트너들, 웹 포털등 개발자들에게 직접 도움을 드릴 수 있는 온라인 강좌를 진행 중에 있습니다.
때로는 긴밀하게 오프라인 세미나도 좋지만 좀더 많은 개발자가 혜택을 드리기 위해 윈도우 모바일 애플리케이션 개발 방법에 대한 강좌를 6월이나 7월부터 진행하려고 합니다.
좀더 자세한 사항은 제 블로그를 통해서 업데이트 하도록 하겠습니다. 바쁘심에도 불구하고 잘 모르는 스마트폰 열정주의자들과 블로거들 사이에서 참석해 주셔서 다시 한번 감사드립니다.

mobizen

좋은 자리에 초대해 주셔서 감사합니다. 좀더 편한 자리를 자주 만들어 보도록 하죠~ MS 행사에 많이 끼워주세요.. ㅎㅎ

마음으로 찍는 사진

장우산이 사진상으로 보면 볼펜 처럼 보입니다. ㅎㅎ
자료 잘 봤습니다. :)

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조금은 지나간 자료이지만 개인적인 기록을 위해 2008년 WINC에 대한 자료를 정리한다. 신규 단말이 늘어남에 따라 WINC를 지원하는 휴대폰은 늘어가고 있다. 2009년 1월 현재를 기준으로 이동통신 3사의 가입자 45,524천명 중, 43,000천명이 WINC 서비스를 이용할 수 있는 것으로 알려져 있으니 94.46%의 휴대폰이 WINC를 지원한다.

지원 휴대폰이 증가하고 무선 인터넷에 대한 관심이 증가함에 따라 WINC 이용도 동반 상승하고 있다. 한국인터넷 진흥원의 2008년 12월 26일 조사 결과, 8천만건을 돌파한 것으로 나타났다. 이는 전년대비 약 48% 증가한 수치이다.

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WINC의 사용추이는 그다지 변화가 없다. 이통사 포탈이 엔터테인먼트 위주의 컨텐츠 판매몰이라면 WINC는 생활 밀접형 서비스의 이용이 높았고, 이번에도 크게 다르지 않다. 이러한 생활밀접형은 버스도착 정보 조회에 치중되어 있으며, 이는 전년과 크게 다르지 않다. 전년에 비해서 삼성증권 사이트가 Top 10에서 사라지고,  ANB 게임즈가 9위에 있는 정도의 작은 변화만 있다.

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이러한 Top10 사이트 데이터를 기준으로 하여 카테고리별 분류를 해보면 '생활 밀접형' 사이트의 비중을 알 수가 있다. 버스 도착 안내가 전체의 76%를 차지하고 있어 전년대비(65%)보다 훨씬 증가하였다. 이러한 이유는 버스 도착을 제외한 기타 서비스들은 WINC가 아닌 풀브라우징으로 상당부분 이동하였기 때문으로 보인다.

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풀브라우징, 개방형 앱스토어, 스마트폰 어플리케이션 등이 주요 쟁점이 되는 시대에 사실 WINC가 가지고 가야할 가치가 무엇인지 모호하다. 현재 WINC를 이용하면, 반드시 WAP 브라우저가 구동된다. 사실, WINC가 반드시 WAP 서비스의 접속 채널일 필요가 없다. 폰모델이나 서비스의 구성에 따라 풀브라우저가 실행되어도 아무런 문제가 없다. 애초에 긴 접속 주소와 복잡한 브라우저 구동방식을 편리하게 제공하는게 목적이니, 환경에 따라 그 목적을 이룰 수 있게 방법 또한 바뀌어야 할 시점이 아닐까?

이러한 구동 방식과 더불어 모바일 사용자들이 이렇게 많이 사용하는 버스 정보 서비스의 웹사이트를 표준에 맞추어 개발하는 것 또한 중요하다. 버스 정보 사이트를 풀브라우저의 북마크에 저장해 놓고 사용하려고 하면, 비표준이거나 Active X, Flash 등을 사용해서 접근할 수가 없다. 일부 사이트에 특정 브라우저를 통한 접속은 가능하나 모바일 LCD 크기가 전혀 고려가 되어 있지 않아 가독성이 떨어진다.

Needs가 있는 곳에 BM이 없으니 Value가 떨어진 서비스 뿐이다. 언제까지 우리는 제자리 걸음만 해야 하는걸까?

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2009/04/29 09:57 2009/04/29 09:57
jooddang

이건 조금 다른 이야기 인데요, 앞으로 핸드폰에도 RIA 환경이 돌아갈 수 있어야 하지 않을까요?
플래쉬 게임이라든지, 동영상 등을 지원하려면 필요하다고 생각합니다.

mobizen

표준이니 뭐니 고리타분한 이야기를 떠나서 현실적으로 기본 플랫폼이 되어버린 Flash의 경우도 아직까지는 휴대폰이 소화하기에는 버거운 면이 있습니다. 그리고, 한 회사의 솔루션을 Web 의존하는 것도 조금은 부정적입니다. Silver Light가 시장의 균형을 잡아줄 것 같지는 않구요. ^^

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인터넷 서비스의 시작은 '검색(Search)'에 있었고, 모두들 모바일에서도 동일한 패턴으로 발전될 것이라고 예상을 하였다. Google, Yahoo! One Search등의 기존 검색과 각 이통사의 화이트라벨 방식의 검색엔진들이 다양한 시도를 하고 있으나 기대만큼의 효과를 얻어내지 못하고 있다.

이런 현상은 기존 검색엔진이 모바일 환경에 맞는 구조가 아니기 때문이다. 단순한 정보 위주의 검색이었던 'Web'과 Contextual Web이 주가 되는 'Mobile Web'의 근본적인 차이에서 생기는 문제이기도 하다. 최근들어 이러한 한계를 극복하고자 하는 시도들이 계속되고 있으며, 이들은 기존 Search와의 차별성을 강조하기 위해 종종 'Discovery'라는 단어를 사용한다. 아직은 일반화된 단어는 아니지만 구분을 하는데에 있어 좋은 선택이라는 생각이다.


Augmented Reality

AR 기술과의 접목하는 검색이야 말로 Context Discovery의 가장 선두주자라고 할 수 있다. AR 기술의 시도는 흔히 찾아볼 수 있는데, 그 중 MIT 미디어랩에서 소개하는 식스센스 Interface는 최근들어 가장 인상깊게 본 서비스이다. 식스센스 Interface는 정확히는 AR 기술 자체이지, Discovery는 아니다. 하지만 입력과 출력을 완벽하게 AR로 구현하고 있으며, 검색 또한 중요한 기능으로 자리 잡고 있다. 아래 발표 동영상을 플레이 해보기 바란다. (딱딱한 국내 발표 현장과의 차이를 느껴보는 것도 또 다른 감상 포인트이다.)




문제는 Database

이러한 AR 기술은 미래 지향적인 Discovery임에는 분명하지만 상용화하는데 커다란 문제가 있다. 기존 Data와 호환이 어렵고, AR에서 사용될 Data가 부족하기 때문이다. 접근성과 Impact가 아무리 좋다고 한들 Database가 없는 검색은 상용화가 불가능하다.

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상용화를 위해서 AR 기술이 선택한 방법은 AR에 기반한 Input을 Text로 바꾸어 기존 Search Engine이나 방대한 Database와 연동을 하는 방법이다. 이러한 상용 AR Discovery는 현재 대부분 카메라 모듈을 응용한 이미지를 입력으로 이루어져 있으며, 비교적 Database가 잘 되어 있는 책, DVD, 음악 CD, 영화 포스터 등이 주로 검색 대상이 된다. 대표적인 서비스로는 Snaptell, Otello, ER Search. Point and Find 등이 있다. 이 중 본 블로그에서 아직 소개하지 않았던 ER Search 동영상을 소개한다.




검색의 시작은 폰안의 컨텐츠부터

AR Discovery는 아직까지 현실과 괴리감이 있는 것이 사실이다. 실상, 사용자들이 원하는 검색의 시작은 머나먼 곳에 있는 서버에서 이루어지는 것이 아니라 폰 안에 있는 개인 정보부터 이루어져야 하는 것이 아닐까? 주소록, 메모, 일정관리, 메일, SMS 수신 내용, 다운받은 컨텐츠 등의 정보가 고스란히 폰 안에 저장되어 있으나 이런 정보를 찾아내고, 외부 서비스와 연동되게 하는 검색(Discovery)는 극히 부족한 형편이다.

다행히도 최근 디바이스내 Content Discovery를 지원하기 위한 다양한 솔루션과 서비스들이 시장에 나타나고 있으며, 관련된 정보는 아래와 같다.

Access Netfront Dynamic Menu
Action Engine
Adobe(FlashCast)
Airmedia
Cibenix
Communology (mobile catalogue)
Comverse
Crisp Wireless (mLogic platform)
Everypoint
Geniem (MediaCast and Superstore)
Handmark (Pocket Express)
InFusio (nMap)
ITfinitiny (2Go)
mPortal
MobiComp
Mobinex
Nellymoser (ASAO platform)
Nokia (Content Discoverer)
Opera Platform
Qualcomm (uiOne)
Reporo
RefreshMobile (Mobizines)
Streamezzo
SurfKitchen (SurfKit series)
Tricastmedia (TWUIK)
U-Turn
Volantis (BuzzCast)
weComm (wave)   
Yahoo! Go
UIActive

- Source : msearchgroove.com


구글의 음성 검색이 시장에 등장하면서 이러한 차세대 모바일 검색에 대한 관심이 부쩍 늘어났다. 하지만 구글의 음성 검색은 Discovery와는 분명히 구별된다. 구글의 음성 검색은 단순히 Text를 Voice가 대신하여 주는 것 이상의 의미가 없다. 위치 기반의 검색을 해주기는 하지만 기존의 Local Search과 동일한 Logic 이다.(개인적으로 구글의 음성 검색은 구글이 했다는 것 외에 큰 의미를 두지 않는다.)

Discovery 검색이란 기존의 검색 Database와 비교해서 좀더 사용자 중심의 Contextual 결과를 보여준다. AR을 통해 건물을 비출 때 단순히 그 건물의 정보 뿐만 아니라, 그 건물에 약속이 있는지, 내가 아는 지인이 있는지, 예전에 방문한 기록이 있는지 등을 함께 사용자에게 전달해야 하며, 이러한 정보는 Web과 Device 내의 컨텐츠를 통해서 얻어내야 진정한 Discovery라고 할 수 있다.

Discovery가 멀게 느껴지는 것은 사실 기술의 문제는 아니다. 현재의 기술로 상당 부분을 소화해 낼 수 있게끔 발달되어 있다. 문제는 정보위주의 검색에 익숙한 사용자들에게는 아직은 낯선 환경이고, 사용될 수 있는 개인화 Database가 부재라는 것 뿐이다.
2009/04/16 07:58 2009/04/16 07:58
박준성

Ted는 MIT에서 개발한 기술이 아니라 저명한 지식인들의 발표 및 지식공유로 유명한 Organization 입니다.

mobizen

지적 감사합니다. 본문 내용 수정 했습니다. ^^

엔김치

흠.. 항상 좋은 자료, 연관성 있는 보고서형식의 포스팅 정말 소중하게 잘 보고 있습니다.

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9. SKT 오픈 마켓

SKT는 오픈마켓을 준비해오고 4월 13일날 사업 정책 발표회가 예정되어 있다. 그날이 되면 준비해왔다는 오픈 마켓에 대하여 정확하게 알 수 있겠지만, 개략적인 모습은 일부 공개된 자료를 기반으로 예상을 할 수가 있다.


i topping 2.0

이번 8차 Mobile Web Apps Camp 에서도 느꼈던 것이지만 위젯의 개념이 Java Script를 기반으로 한 XML Packaging 이라는 과거의 개념에서 많이 확장이 되고 있다. 근래는 거의 Native Application과의 구분이 모호해 지고 있는데, 'i topping 2.0' 역시 기존 위젯 개념에서 많이 확장이 되었다.

플랫폼적인 관점에서는 GPOS에서도 구동이 되며, 이로 인해 Native Application이나 Java, Flash 등의 어플과 연동이 가능해 졌다. 또한, Application을 구동시키는 런처의 역할과 동시에 오픈 마켓에 접속하는 Entry Point의 역할도 행해진다.

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- Source : SKT



위젯을 전면에 내세운 이유는?

그렇다면 Nate MoA, 1mm, Doozle, T interactive, i toping 등을 거쳐오면 실패했던 위젯 모델을 이제와서 다시 꺼내온 이유는 무엇때문일까? 이유는 무척 간단하다. 플랫폼을 가지고 있지 않은 이통사 입장에서 전면으로 내세울 수 있는 카드가 '위젯'밖에 없었기 때문이다. 이는 SKT뿐만 아니라 앞서 소개했던 T-Mobile의 web'n'walk의 경우를 비롯하여 수세에 몰린 대부분의 이통사들의 어쩔 수 없는 선택이다.

위젯은 넓은 의미에서 플랫폼이면서 비교적 짧은 시간에 구현이 가능하다. 다만 요즘과 같이 확장된 위젯의 개념안에서는 Native Application 까지 Cover를 해주어야 하는데, 이때 역시 Low Level에 있는 플랫폼 의존도가 높아진다.


기본 프로세스는 Nate 몰과 동일

기본적인 프로세스는 기존과 다른게 없다. 다른게 있다면 Nate Mall은 SKT BP에 등록이 되어야만 컨텐츠의 유통이 가능하지만, 오픈마켓이니 만큼 누구나 등록이 가능하다. 타 오픈마켓이 보통 개발자 등록비를 받는데, SKT의 오픈마켓도 개발자 ID를 유료로 판매하는 것으로 알려져 있다. 상세한 금액은 아마 사업 발표회때 알려질 것으로 기대한다.

이통사의 가장 큰 패단이었던 검수 또한 존재한다. Nate Mall이 사업성 검수까지 자체적으로 했다면, 오픈 마켓이니 만큼 사업성 검수보다는 치명적인 에러나 UI 가이드 준수 여부가 주가 될 것으로 보인다.

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- Source : SKT



고급 컨텐츠는 여전한 고민거리

SKT는 1차 타겟 플랫폼으로서 위젯, WIPI 그리고 Windows Mobile을 염두에 두고 있다. 이번 T 옴니아를 통한 개발자 경진 대회 역시 이러한 오픈 마켓을 염두해 둔 컨텐츠 수급에 큰 목적을 가지고 있으며, 불행히도 실패하였다. 마케팅적인 측면에서 관심을 받는데는 어느 정도 소기의 결과를 얻어내었으나, 소싱된 약 100여개의 컨텐츠들 중 대부분은 상용화 수준에 미달되어 있다. 그 비싼 스마트폰으로 그런 컨텐츠를 구매하느니, 값싼 Feature 폰에서 WIPI 어플을 즐기는 편이 더 나아 보인다.

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- Source : SKT


문제는 역시 identity

고급 개발자들의 참여율이 이렇게 저조했던 것은 대형 기업들이 움직이지 않았기 때문이고, SKT가 그 동안 개발자 커뮤니티와 에코 시스템에 얼마나 무심했는지 보여주는 결과이다. 그동안 당한 것도 있고, 실체도 명확하지 않는데에 투자를 하느니, iPhone App Store에 도전해보겠다는 개발자들의 태도가 당연한 것이다. 그리고, 이러한 개발자들의 생각은 당분간 바뀌지 않을 것 같다.

결국, SKT가 App Store에서 성공하기 위해서 해야될 것은 기존 Nate Mall과 차별되는 Identity, 그리고 넓은 시장의 비전 제시이다. 하이브리드 포털로서 자리매김을 하던지, Nate Mall은 컨텐츠(mp3, 이미지, 동영상 등) 판매와 서비스만을 판매하고, 게임을 비롯한 모든 Application을 App Store에서만 판매한다는 등의 다소 aggressive한 접근이 필요하다.

mobizen은 참 'Global'이라는 단어 별로 안 좋아하지만, 다른 분들 보면 그렇지는 않는 것 같다. 그렇다면 Global에 대한 Vision을 장기적으로 심어주어야 할 필요가 있다. WIPI 어플이나 표준화가 고려되어 있지 않은 i topping 위젯으로는 개발자들을 움직이기 힘들지 않을까?


향후 일정

13일날 개최되는 정책 발표회가 끝나면, 6월달에 베타 오픈을 할 것으로 알려져 있다. 베타 버전에는 유료화 모델은 고려하지 않으며, 무료 App만 유통이 될 예정이다. 3개월 정도 베타가 진행된 후에 정식 오픈이 되며, 정식 오픈 이후에는 유료 App도 등록을 받을 것이다.

SKT가 예상보다 훨씬 발빠르게 움직이고는 있으며, 개발자 사이에 알려진 바로는 'i topping 2.0'의 Performance가 생각보다 좋다고 한다. 하지만, 이래저래 걱정이다. SKT의 오픈마켓이 성공하지 못하면, 향후 더욱더 투자나 개방에 대해서 이통사들은 보수적이 될 수 밖에 없다. 좀 더 자세한 내용은 발표회를 기대해 보도록 하자.
2009/04/03 10:14 2009/04/03 10:14

SKT 모바일 콘텐츠오픈마켓 개발자 정책설명회(4/13) 참가신청접수를 시작한지 3일만에 1,500명 이상의 개발자들이 몰리면서, SKT의 오픈마켓에 대한 기대와 관심이 집중되고 있는 가운데, ZDNet에..

외로운까마귀

전 통신사에서 하는 앱스토어는 별로... 차라리 제조사에서 하는것이 좋을 듯.. 통신사에서 하게되면 일반폰은 한 개의 플랫폼으로 통일해야 할겁니다. 물론 말은 많은 플랫폼을 지원한다고 하지만 그게 어디 쉬운일인지.. 그만한 인력도 없는데.. 차후에는 통신사 앱 스토어 때문에 제조사의 ui가 변경(일부 변경되고 있지만) 될지도..

현재도 SKT 통합ui할려고 난리인데.뭘.. 앱스토어 하게되면 더 힘받아서 춤출듯..

mobizen

네.. 뭐 크게 바뀌는거는 없을 것 같습니다. 사실, 아무도 기대하는 사람도 없는 것 같구요.. ㅎㅎ

나인테일

T옵니아 개발자 경진대회....

네오위즈 세이캐스트 플레이어가 1위 먹어버린거 보면 그냥 웃지요...(.....)

mobizen

참여율이 너무 저조했었죠.. ㅎㅎ

거부기아찌

제 개인적인 생각으로 아마 국내 이통사 마켓은 중요도 순위는 2순위 내지는 3순위 정도로 밀릴 것 같습니다. (세이캐스트 플레이어 사례처럼...)

즉, 1-2순위는 앱스토어와 안드로이드 마켓이고, 여기서 승부를 보고 검증된 application 중에서 변환이 쉬운 것들을 3순위로 국내 이통사 마켓에 올릴 것으로 예상되네요.

씁쓸하고 불행한 이야기죠.

앱스토어의 쏠림 현상은 특별한 변화가 없는 이상 계속될 것으로 보이며, http://mobile2.tistory.com/82 에서 예측한 것과 같이 올해 6월에는 5만개, 11월에는 10만개를 넘어설 것으로 예상됩니다. 이런 사례와 비교해서 너무 초라해 보일 수 있겠죠.

이쯤되면 완전하게 틈새시장 전략으로 나가야 될지도 모르죠. 대형마트에 대항하는 GS21과 같은 틈새 시장 전략 말이죠.

뭐 틈새 시장 전략을 부끄럽게 느낄 수도 있겠지만, 그동안 폐쇄적 시장을 고집하며 한국적 특화만을 외치던 결과니 어쩔 수 있겠습니까 ?

mobizen

네. 제 생각도 정확하게 일치합니다. 다들 쇼라고 생각하는 것 같아요. 그래도 쇼는 보러 가야죠~ ^^

우기태

좋은글 잘 읽었습니다.

유럽 쪽은 t-mobile, o2, Orange, 보다폰등의 글로벌 이통사와 Nokia의 Ovi가 핑퐁을 칠테고..
미국은 AT&T, 버라이즌, 스프린트등이 힘을 못쓰는 가운데 애플과 림이 판을 칠테고...
일본이야 이미 APP.STORE이상의 퍼포먼스가 Wep전의 모바일 인터넷에 이루어져 있는 듯 하고.
중국은 먼가 먹을수 있는 큰 먹거리가 보여야 움직일 테고...
우리나라는 ... ....

이리보나 저리보나 폰가격이나 통신비는 낮아지질 않는 가운데
작년의 이슈는 애플이었다면 올해의 이슈는 구글이 되겠네요.
내년쯤에 MS가 이슈가 되지 않을까라는 생각도...

mobizen

네.. 아무래도 단말사 기반의 앱스토어가 유리하죠. 그 부분에 대해서는 따로 정리할 생각입니다.

MS는 아마 이슈가 되기 힘들 것 같아요. 지금 App Store 대응 전략이 너무나 MS 답지 않다는 느낌..

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1. 들어가는 글

iPhone의 App Store의 성공을 계기로 온 세상이 App Store에 뜨거운 관심을 가지고 있다. 이제는 모바일에서 앱스토어를 빼고서는 이야기 할 수 없을 정도로 일이 커져버렸다. 플레이어의 위치(Position)을 막론하고 뛰어드는 요즘의 모양새를 한마디로 요약하면 이렇다.

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"개나소나 앱스토어"


깊은 고민과 철학 없이 무조건 뛰어드는 '묻지마' 모드와 남들이 하니 나만 안할 수 없는 '따라해' 모드 밖에 발견 할 수가 없는게 사실이다. 그렇다고, 뭐하나 마음대로 풀리는게 없는 경기침체 속에서 성공모델을 거울삼아 뭐하나해보겠다는데 마냥 비아냥거리는 것은 좋은 자세는 아닌 것 같고, 한번쯤은 관심있게 보아야 할 주제인 듯 하다. 워낙에 많은 플레이어들이 앱스토어를 계획하고 있는데, 그중 첫번째로 이동통신사의 앱스토어 동향에 대해서 알아보도록 하겠다.


2. 이통사의 바쁜 움직임

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2008년 11월 20일, T-Mobile은 'web2go'라는 이름의 앱스토어를 런칭하였다. 'web2go'는 Yahoo!의 oneSearch 검색 엔진을 기반으로 하여 개인화 시스템을 강조하였다. 게임, 어플리케이션, 배경화면을 쉽게 다운 받을 수 있게 하였고, Mobile Web Browser, E-mail, Messaging을 내세웠다.

프랑스의 이통사인 Bouygues도 자체 앱스토어를 런칭하였다. 사이트는 현재 Gmail Mobile, Google Maps, Windows Live Messenger and Yahoo! Go 등을 포함한 25개의 어플리케이션이 있다. 개발자가 Bouygues에 Application을 등록하면 해당 앱스토어에 보여지게 되고, 사용자가 선택할 수 있다. 선택하면 사용자에게 SMS가 전송되고, SMS에는 Call Back URL이 있어 다운로드 페이지로 이동되어 다운로드 및 설치가 진행된다. 기존 이통사 포탈과 달리 다운로드 Web Page는 각각의 개발사가 운영을 해야 한다. Bouygues는 매달 10개 정도의 Application을 신규로 등록할 계획이다.

아직 런칭을 하지는 않았지만, 세계에서 가장 많은 가입자를 보유한 것으로 알려져 있는 China Mobile 역시 앱스토어를 준비 중에 있다. China Mobile은 Linux와 Symbian 플랫폼으로 하는 앱스토어를 현재 개발 중에 있으며, 음악과 같은 컨텐츠 판매도 이루어질 계획이다.


3. Walled Garden Portal과의 차별성은 없어

이통사 입장에서 근래 준비하는 앱스토어는 개방이라는 측면에서 기존 Walled Garden Portal과 큰(그것도 굉장히 거대한) 차이가 있다고 생각할 수도 있다. 물론, 이통사의 사전 심의를 통하지 않고 개발자가 힘들게 만든 컨텐츠와 서비스가 진행될 수 있다는 것은 매우 가치 있는 일이다. 하지만, 그것만 가지고는 플랫폼 사업자나 단말사업자가 계획하는 앱스토어대비 경쟁력이 매우 적다. 게다가 모든 일에 '공공의 적'이 되어버린 이통사가 이제와서 '개방'이라는 단어만으로 이미지 개선이 되기는 힘든 법이다. 그런 면에서 'Service Feature' 또한 무시할 수 없는 포인트이다.

하지만 불행히도 이통사가 런칭하거나 준비하는 앱스토어의 모습을 보면 너무나 많은 아쉬움들이 있다. 'web2go'가 내세우는 장점들은 이미 기존 'T-Zones'에서 고스란히 서비스되었던 것이며, 단순히 서비스 고도화 외의 특장점을 찾아내기가 힘들다.

Bouygues의 앱스토어 역시 기존 무선 망개방에서의 '비공식 사이트' 묶음에다가 결재 수단과 사용자 인증을 편리하게 한 것에 불과하다. China Mobile의 앱스토어는 뚜껑을 열어보지 않아서 정확한 것은 알 수 없으나 지금까지 발표된 자료에 의하면 기능상으로 기존 서비스와 다른 점이 없어 보인다.

이러한 이통사들의 모습을 보면 과연 Apple의 Apps Store의 성공 요인을 제대로 이해한 것인지 의무스러울 정도이다. 과연 플랫폼도 없이 이통사라는 이름 하나만으로 성공할 수 있다고 생각한다는 말인가? 다행히도 모든 이통사가 이러는 것은 아니다.


4. O2의 Litmus

2008년 12월 12일, O2 UK는 'Litmus'라는 앱스토어를 오픈하였다. Litmus는 타겟부터 다른 이통사와는 다른 모습인데, O2 Data 정액제 가입자 중 사용량이 많은 고객군을 대상으로 하여 어플리케이션을 판매한다. 물론 어플리케이션은 유료와 무료 모델이 있으며, 개방형 마켓으로 개발사는 누구나 서비스를 등록할 수 있다.

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Litmus
는 단순히 Application을 판매하는 장소가 아닌 고객과 개발사간의 Feedback을 극대화하며, 이를 기존 O2 Walled Garden의 시범 서비스 플랫폼으로도 활용한다. Litmus에서사용자의 Feedback을 받아 서비스를 개선 발전시키고 좋은 반응을 얻으면 O2의 기존 Walled Garden Channel로 판매를 확대시키는 것이다.

Litmus는 현재 Windows Mobile, Symbian, Java ME, Flash, Black Berry 등의 플랫폼을 지원하고 있다. 카테고리로는 Communications, Education, Games, GPS, Multimedia, Utilities, Various 등으로 구분된다. 개발자에게 R/S 70%를 분배하며, 네트워크 API 접속, 기술지원, 호스팅 스폰서, 심지어는 벤쳐캐피탈까지도 동원해 준다.

이러한 타겟과 Concept의 차이점은 개발자 포럼, 유저 커뮤니티 지원등 다양한 기능을 탄생시키고 있다. 또한, 현재 이동통신사 앱스토어 중 가장 진보적인 것으로 평가받고 있으며, 하이브리드 포털(추후 설명 예정)의 방향성을 제시했다고 보여진다. 이제 시작단계이니 성공여부를 거론하기 힘들지만 충분히 성장 가능성이 있는 앱스토어라고 여겨진다.
2009/04/01 08:43 2009/04/01 08:43

주간 블로고스피어 IT 리포트 109호 - 2009년 4월 1주IT 관련 블로그 동향을 정리하는 주간 블로고스피어 IT 리포트는 매주 금요일 오후 http://goodgle.kr 에서 발행됩니다. RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 ..

떵꺼리

너무 적절한 표현이네요. 개나소나... ;)

mobizen

^^

reserve

사진 보고 풉 했습니다. ^^;
최근 SKT에 이어 KT까지 스마트폰 어플리케이션 스토어에 뛰어든다는 소식을 접하면서 3번에서 지적하신 것과 비슷한 생각이 들더군요. 결국 추구하는 방향이 mPlayon이나 다운Town 등을 그저 스마트폰으로 옮겨두는 쪽으로 가지 않을까. 하는...

mobizen

나름대로 고민한 흔적은 보이지만 3자의 입장에서 보면 그게 그거 아니야.. 라는 소리밖에 나올게 없죠...

우기태

http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=54796&parentCategoryCode=0100&categoryCode=0000&searchBase=DATE&listCount=10&pageNum=1&viewBase=ITC

존재 자체가 없어질 수 있는 Mobile Web...
Walled Network의 Open Platform하의 버블 APP store...
까칠한 이통사...
성공할까요?

우기태

이통사의 전략을 비판하려는 것은 아니었지만...
윈윈 구조의 RoadMap이 있었으면 하네요 ...

경쟁 App Store의 Pie를 뻇거나 기술의 진화를 가로막는 것이 아닌...
Voice/Data Pipe의 수직 수평의 확장....
Pipe가 고여서 녹물이 나오진 않아야 할텐데 ...

지성공자

앞으로 자주 들러서 좋은 정보도 얻어가고 해야겠네요
그날 저녁자리에 착석해서 명함만 받은 사람입니다.
종종 놀러오겠습니다 ^^

mobizen

네. 만나서 반가웠습니다. 자주 놀러 오세요 ㅎㅎ

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1. 들어가는 글

Palm이 Palm Pre라는 신제품을 들고 나온지 어느 정도 시간이 흘렀지만 아직까지 명확한 실체가 밝혀진 것은 없다. 플랫폼이라는게 하루 아침에 나오는 것이 아니니 어쩌면 당연한 것인지도 모른다. Palm의 입장에서는 iPhone OS 3.0 릴리즈 계획 때문에 이래저래 김이 많이 새는 상황이 되고 있다. iPhone OS 대비 우위에 있다고 생각했던 많은 것들이 OS 3.0에서 대부분 지원되기 때문이다. Palm에서 일정대로 OS를 내놓을지, iPhone OS 3.0 에 대한 경쟁력을 갖추기 위해 좀 더 시간을 투자할지는 지켜봐야 할 듯 하다.

예상보다 길어지는 그들의 신비주의를 얼마전 O'Reilly 에서 출판한 'Palm webOS'라는 책을 토대로 조금이라도 짐작을 해보도록 하자. 포스트를 들어가기에 앞서서 모든 플랫폼은 릴리즈가 되기 전까지 어떤 모양이 될지 알 수가 없으며, 공개된 자료만으로는 깊이 알기가 힘이 들어 최종 제품은 조금 다른 모습이 될 수 있다는 것을 밝힌다.


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2. Palm OS와는 전혀 다른 제품


Palm은 오래전 H/W사업부인 Palm과 S/W 사업부인 Palm Source로 분리를 하였다. Palm과 Palm Source는 상호 계약에 의해 파트너 관계를 계속 유지하면서 단말을 계속해서 개발해 왔으나 얼마전(2007년으로 기억한다) 계약이 끝나면서 독자적인 길을 걷게 된다.

그 직전, Palm Source는 Access에 합병을 당하면서 이미 계열회사라는 개념이 없어져 버렸다. Access에 합병된 Palm Source는 Palm OS를 고도화만 해서는 최신 기술 트렌드를 따라가기에는 무리가 있다고 판단하고 Linux 기반의 ALP라는 플랫폼을 개발한다. ALP는 Linux 기반이지만 Application을 구동하고 관리하는 부분의 메카니즘은 Palm OS와 무척 닮아 있다. 게다가 Ghost라는 플랫폼 내의 에뮬레이터에 의해 고전 Palm의 어플리케이션과 Binary 호환이 된다.

이로 인해 Palm OS가 실질적인 upgrade가 중단이 되고, H/W 업체인 Palm은 독자적인 플랫폼이 필요할 수 밖에 없는 상황이 되었다. 그렇게 해서 개발에 들어간 자체 플랫폼이 Palm Pre OS이다.

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3. 새로운 Application Model을 제시

기존에는 Application이라 하면 Native Application과 Web Application으로 구분하였다. Native Application은 Application의 모든 내용(UI, S/W Logic, Data, View 등)이 Local Application에 있는 것을 말하고, Web Application은 Web Browser를 이용해서 Web Server와 통신을 해가면 실행되는 것을 말하였다. 이때 일반적으로 Web Browser를 구동하는 클라이언트와 Web Server는 서로 다른 머신이며 브라우저는 S/W Logic과 Data를 전혀 가지고 있지 않았다.

Palm Pre에서 이야기 하는 Web Application은 기존 개념과 달리 Ajax 기술을 이용한 것으로 S/W Logic과 Data를 클라이언트와 Web Server에서 분산해서 가지고 있는 것이다. 또한, 클라이언트는 디바이스에 있는 각종 자원들을 Native Application과 동일한 수준으로 접근 할 수 있다.

이 외에도 화려한 UI를 구성하기 위해 다양한 API와 Framework를 제공하고 있으며, 멀티태스킹과 Push, Notification등을 완벽하게 제공한다. 참고로 Pale Pre에서 사용하는 브라우저는 Webkit 기반으로 알려져 있다.

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4. 아키텍쳐

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Palm Pre OS 아키텍쳐는 위와 같은 구조를 가진다. 일반적으로 플랫폼 아키텍쳐에서 소개하는 Drawing Engine, Database 지원, Event driven 처리, 외부 장치 연동 Protocol 지원 등은 위 그림만으로는 알 수가 없다. 서두에서 언급했듯이 지금도 계속 개발 중인 제품이라 정리가 아직 덜되지 않았나 하는 생각이다. 다소 복잡한 위 그림을 간략화 시키면 아래와 같다.

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Core OS는 Linux 2.6 커널을 기반으로 하여 만들어져 있고 ext3 File System을 사용한다. Web OS Services는 커널과 어플리케이션의 중간에서 미들웨어와 같은 역할을 담당한다. UI System을 정말 말그대로 UI를 담당하는 부분이다.


5. UI는 iPhone과 유사

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흔히들 Windows라고 익숙하게 불렀던 것을 Palm Pre에서는 Card라고 부른다. iPhone에 익숙한 개발자라면 View Controller 하나를 Card, Card View 하나라고 이해하면 된다. Card 위에 시간이나 상태 등을 알 수 있는 영역을 Status Bar라고 부르고, 아래 부분에는 Banner Notification이나 Notification Bar등이 존재한다.

iPhone의 Navication Controller를 통한 Push, Pop의 메카니즘은 직관적인 UI를 구성하기에 무척 편리한데 Palm Pre역시 동일한 UI를 제공해 주고 있다. Design 느낌은 다르지만 알게 모르게 iPhone을 많이 벤치마킹했음을 짐작할 수 있다.

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6. iPhone은 Cocoa, Palm Pre는 Mojo

새로운 플랫폼을 접하다 보면 처음에는 UI 적인 요소의 낯설음을 먼저 접하게 되지만, 조금만 익숙해지면 결국 Core Framework의 이해도가 관건이라는 것을 알게 된다. Palm Pre는 Mojo라는 Java Script Framework를 제공하고 있으며, 이에 대한 실체는 지금까지 공개된 자료로는 좀처럼 알기 어렵다.

하지만 전혀 알 수 없다는 뜻은 아니다. Mojo Framework는 Web에서 널리 알려져 있는 Java Script Toolkit인 Dojo SDK를 기반으로 한 것이다. Mojo는 Dojo에서 크게 바뀌지 않은 상태라고 알려져 있다. 그러므로, Dojo를 통해 Mojo을 어느 정도 짐작은 할 수 있다. Dojo에 대해 궁금한 분은 Dojo Campus에 있는 'Dojo Feature Explorer'를 방문해서 잠깐 Demo를 보면 어떠한 기능이 있는지 아쉬운데로 맛 볼 수 있을 것이다. 불행히도 'Dojo Feature Explorer' 내의 Dijit, DojoX 등의 일부 기능은 FireFox에서 구동이 되지 않으니, IE나 Safari를 이용해서 접속하기 바란다.


7. 향후 계획

이미 알려진 바와 같이 Palm Pre는 Sprint향으로 첫번째 단말을 개발 중이다. Sprint의 3G 망을 통해 서비스될 예정이며 음성, Data, SMS 등을 모두 포함하는 파격적인 요금제를 준비 중이다. 다양한 3rd Party Application도 준비 중인 것으로 알려져 있는데 지금 밝혀진 바로는 Navigation, Sprint NFL 등이 개발 중이다. iPhone의 App Store와 동일한 Market Place도 개발 중에 있으나 3D Game과 같은 화려한 Application은 Java Script의 기술적인 한계로 1차 버전에서는 제외될 것으로 알려져 있다. 또한 2009년 말까지는 Flash도 지원할 계획이 있음을 Palm에서 밝히고 있다. 최종 릴리즈는 2009년 중반이라고 이야기 되고 있으나 예정보다 조금 늦어질 것 같은 느낌이다.

보다 더 자세한 내용을 알고 싶은 분은 O'Reilly Webcast 동영상을 아래 embeded해 놓았으니 보기를 바란다. 약 1시간 정도가 소요되며, 전반적인 Palm Pre OS에 대한 소개와 더불어 Sample Application 까지 제작해 준다. 포스트 내용 외의 디테일한 기술적인 내용은 질문을 해도 답변을 드릴 수 없으니 반드시 동영상을 보기를 권한다.



2009/03/24 08:32 2009/03/24 08:32
OpenNet

그렇지 않아도 궁금해 하던 차였는데, 책이 출간이 되었군요. 좋은 정보 감사드립니다.

mobizen

네. $38.99 책인데요. 사실 개발중인 플랫폼에 대한 책은 되도록 구입을 막고 싶습니다. ^^

학주니

팜 프리의 OS가 Web OS라는 얘기를 듣고는 과연 어떤 구조로 OS를 끌고갔는가 궁금했는데 Mojo 프레임워크라.. 자바 스크립트 엔진이 기본이 되는 시스템이군요. 어찌보면 안드로이드와 비슷하다는 느낌도 갖는데요(안드로이드도 어플 개발은 자바를 쓰는 것으로 알고 있습니다만).

mobizen

네. 모든 플랫폼이 지향하는 바는 비슷해서 요소요소의 구성은 비슷할 수 밖에 없을 것 같아요. 그 중에서도 Palm Pre OS는 나름대로 새로운 것을 지향하는 OS라 색다른 느낌이 많이 강합니다.

비밀방문자

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mobizen

제가 원래 오타가 좀 많긴 하지만 이번엔 조금 심했군요. 수많은 분들이 얼마나 웃었을까요. -.-;; 오타 지적 감사합니다.

이정호

근데 이 장비 한국에서 사용이 가능 한가요?l

mobizen

이장비(?)는 아직 세상에 나오지도 않았답니다, 3일 남았네요~ ㅎㅎㅎ

턱선

웹서핑중에 우연히 들리게 되었는데 .. 많이 배워갑니다!! 앞으로도 자주 들릴게요 ^^