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뉴스는 영원한 킬러 컨텐츠

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스마트폰 사용자의 73.7%가 모바일로 하루 5회 이상 뉴스를 검색하는 것으로 알려져 있다. 뉴스에 대한 충성도는 최근 Hanmark가 조사한 설문 결과에서도 다시 한번 확인할 수 있다. 모바일 컨텐츠 중에서 주로 이용하는 카테고리로 뉴스(40%)가 2위를 차지한 날씨(27%)와는 큰 격차를 보이면서 절대적인 우위를 차지하고 있다.

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모바일 기기를 통한 뉴스 소비가 많은 것은 국내도 동일하다. 한국인터넷진흥원이 조사한 바에 의하면 '자료 및 정보 습득 용도'로 모바일 기기를 사용할 때 주로 이용하는 컨텐츠로 뉴스(19.8%)가 2위를 차지하였다. 2위기는 하지만 1위를 차지한 검색 및 일반 웹서핑(19.9%)와 0.1%밖에 차이가 나지 않는다.


속보는 모바일에서

스마트폰이 활성화되고 사용자들의 모바일 컨텐츠 이용률이 상승하면서 전체 뉴스 소비 행태에도 변화가 생기고 있다. 모바일에서 뉴스를 소비하는 비중이 다른 미디어 보다 높은 상황이 벌어진 것이다. '실시간성'이 중요한 속보의 경우에는 일반 뉴스보다 더욱 모바일과의 궁합이 잘 맞는다.

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Hanmark의 설문에 의하면 속보를 접하는 매체로는 기존 매스미디어인 TV(21.21%)와 Radio(12.12%)나 대중화된 Interactive 미디어인 PC(29.29%)보다도 Mobile(30.30%)이 가장 높았다. 스마트폰의 대중화로 인해 언론사들의 Mobile Web과 App이 증가하고 있고, 위젯이나 Push Notification을 활용한 기사 전달이 가능해졌기 때문이다.


언론사들의 Mobile Rush

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사용자들의 Mobile News 소비가 늘어나자 언론사들의 Mobile Rush가 빠르게 진행되고 있다. 그동안 포탈과 이통사에 갖혀있던 언론사들은 Open Platform 환경이 되자 자체 스마트폰 App들을 선보였다. iPad를 비롯한 스마트패드에는 더욱 적극적이다.

스마트패드의 UI 사용성이 뉴스와 같은 미디어 소비에는 최적이라는 판단을 하고 iPad가 국내에 출시되기 전부터 대응을 시작하였다. 현재 한국경제신문, 연합뉴스, 중앙일보, 매일경제 등이 iPad 전용App을 이미 선보였다. 기존 PC Web에서 빼앗긴 헤게모니를 Connected Device에서 선점하고자 하는 의지이다.


포탈과 언론사들의 헤게모니 싸움

언론사들이 Connected Device 대응 전략을 독자적으로 구성하면서 기사를 재구성하여 서비스 했던 포탈과의 마찰은 피할 수 없게 되었다. 이미 일간지를 중심으로 한 다수의 언론사들은 2011년 기사 송부에 대한 포탈계약을 미루고 있다. 특히, 스마트 패드에 대한 반응은 다소 과할 정도로 민감하다.

포탈 역시 새로운 뉴스 컨텐츠 구성에 대한 고민을 시작하였다. 다음은 '줌인코리아'를 통해 지역 뉴스, 축제, 문화, 여행, 맛집 등에 대한 정보를 제공하고 있다. 네이버의 경우 ‘인사이드 코리아’를 통해 지역소식을 제공하고, '네이버 캐스트'를 통해 양질의 컨텐츠를 직접 생산해 내고 있다.

급변하는 시대에 최근 언론사들의 선택은 매우 중요하다. '뉴스는 무료다'라는 인식이 일반화된 상황에서 수익이 확실하지 않는 곳에 배팅을 하느냐, 아니면 기존 포탈과의 관계를 발전시켜 New Media 시대에 선순환을 만들어야 하는지에 대한 결론을 내려야 한다. 이번 논제의 핵심은 장기적으로 미디어 소비 행태가 어떻게 변할 것인지를 예측하는 것이다.


미디어 소비 행태의 변화

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PC 사용자들의 뉴스 소비 패턴이 포탈을 중심으로 형성되고 있었다는 것은 너무나 당연한 이야기이다. 신문사 사이트에서 소비되는 경우가 3.8%에 불과한데 비해, 포탈에서의 소비는 27.5%나 되는 것으로 조사되었다. 포탈을 통한 뉴스 소비에서 알 수 있는 행태 변화는 무엇일까?

가장 중요한 것은 뉴스의 소비가 '브랜드'에서 '기사'를 중심으로 바뀌었다는 것이다. 종이 신문 시대에는 '신문'을 구매해서 그 안에 있는 경제면, 사회면, 정치면, 스포츠면을 모두 소비하였다. 기사보다는 구매하는 신문 브랜드의 선택이 선행되었다. 하지만 인터넷 시대에는 포탈 사이트에 접속하여 기사의 카테고리를 선택한 후 기사를 소비한다. 이때, 기사를 제공하는 언론사에 대한 인지율을 매우 낮다.

커뮤니케이션 강화도 매우 중요하다. 포탈이 가지고 있는 사용자 풀을 통하여  작성된 댓글을 통해 Buzz를 만들어 내고, 이는 다시 Traffic으로 선순환된다. 때로는 새로운 컨텐츠로 재생산되어 언론사들의 새로운 Source가 되기도 한다.


현재가 아닌 미래를 준비해야

온라인 뉴스 소비에 익숙한 세대들은 언론사가 아닌 기사 중심의 뉴스 소비 패턴이 익숙하고 익명의 사용자들과 커뮤니케이션 하는 소재로 사용하고 있는 것이다. 언론사들이 독자노선을 선택한다면 이와 유사하거나 더 발전된 사용자 경험을 제공해야 성공할 수 있다.



'아침 식사 때에 아버지가 들고 있는 종이 신문'을 스마트패드로 대체하려는 언론사들의 시도는 전형적인 Cannibalization이다. 감히 예상하건데, 이런 고전적인 신문 소비의 모습은 세대(Generation)이 교체되지 않는 한 앞으로도 바뀌지 않을 것으로 보인다. 아침 식사 시간에 종이 신문을 보지 않는 Online 세대에게 iPad를 안겨주어 식탁에서의 신문 소비를 기대하는 것은 매우 어리석다.

전략에 대한 상세 Action Plan 이전에 Media 소비에 대한 고민이 더 필요하다. 이 고민의 시작은 Device나 Service Feature가 아닌 Media 본질일 필요가 있다. 개인적으로는 Brand가 아닌 Parallel한 기사의 노출이 중요한 현재의 상황으로 보아 차세대 뉴스 소비의 Media로 Social을 주목해야 한다고 생각한다.

시장조사기관 comScore에 의하면 스마트폰 사용자의 3분의 1이 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하고 있는 것으로 보고 되었다. Pew Internet Center 보고서에서는 응답자의 75%가 페이스북이나 트위터를 통해 뉴스를 소비하며 응답자의 37%가 뉴스를 다른 사람들과 공유하는 것으로 조사되었다.


장기적인 인사이트가 중요해

온라인 미디어에 소극적인 대응을 하던 언론사들의 최근 움직임은 일차적으로 환영할 만하다. 다만, 새로운 시대에 맞는 Database 정비, 컨텐츠 구성, 외부 연동 API 고도화와 같은 본질적인 준비보다는 당장의 결과물을 만들어 내는 App 개발만 몰두하는 일부 언론사들의 모습은 다소 아쉽다.

지금은 장기적인 인사이트를 가지고 차세대 미디어 이용 행태에 맞는 내부구조를 정비를 해야할 때이다. 에코시스템 안에서 Contents를 통한 플랫폼 Provider가 되는 것도 충분히 멋진 일이다. 하나의 Device를 위한 선점효과를 기대하는 비즈니스에 언론사들의 DNA가 얼마나 맞는지도 냉정하게 판단해 보기를 바란다.
2010/12/08 08:14 2010/12/08 08:14
정훈온달

뉴스 중심의 언론사 개별 앱 중심의 서비스가 성공할 수 있을까요? 경제지나 몇 특화된 브랜드는 가능할 수도 있겠지만 전체 뉴스 미디어 기준으로 보면 우리나라는 연합뉴스 의존도가 크고 차별성도 별로 없어서 결국에는 대형 포털 중심으로 갈 가능성이 많아 보입니다. 신문사들은 테블릿PC나 EBOOK 같은 디바이스를 희망으로 삼고 있는 지 모르겠지만 사실 해외의 몇 대형 신문사 사례를 참조한 것이고 우리나라에서 어느 정도 파워를 발휘할 수 있을지는 회의가 듭니다.
근본적으로 오프라인 중심의 언론사 내부 조직문화 특성상 냉정하게 온라인 미디어 시장을 분석하기가 쉽지 않아 보입니다. 이러나 저러나 결국 기자들이 주도권을 쥐고 정책을 결정하거든요.
다만 드라마 중심의 사업 구조를 가지고 있는 방송의 경우는 다를 수 있겠죠. 창궐하는 인터넷신문 사이트와는 다르게 진입장벽이 높고, 드라마 외주 제작사의 파워가 커지고 있지만 뉴스 시장에서 연합뉴스 같이 마더 역할을 할 수 있기까지는 어렵거나 시간이 걸리겠죠.
그런 의미에서는 미디어+엔터테인먼트 분야에서 통합적인 전략이 이뤄지는 CJ 계열쪽은 관심있게 볼만 할 것 같네요.

두두맨

깊이있는 글 이네요.. 글 잘 보구 갑니당. 즐거운 일요일 밤되세요 ^^

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얼마전 경기디지털콘텐츠진흥원으로부터 '모바일 킬러 서비스'에 대한 내용의 원고 부탁을 받았다. 블로그를 통해 그동안 포스팅했던 내용들을 정리할 수 있는 기회인 것 같아 수락하였다. 해당 원고 내용은 아래와 같으며 팝콘 27호에 개제되었다.


음성 시대를 지나 데이터의 시대로

전세계 이동통신 시장의 무게 중심이 음성통화에서 무선데이터로 빠르게 이동하고 있다. OVUM 보고서에 의하면 2010년 전세계 음성수익은  6,634억달러, 데이터수익은 2,435억달러이지만, 2015년에는 각각 6,079억달러, 3,929억달러로 간격이 좁아질 것으로 보인다. 음성 수익은 서서히 감소하고 있으며 데이터 수익은 빠르게 성장하고 있는 것이다.

Chetan Sharma Consulting 보고서에 의하면 미국 이동통신 시장은 2013년 2분기가 되면 Data ARPU가 음성 ARPU보다 더 커질 것이라고 한다. 이러한 변화는 ‘스마트폰의 대중화‘가 주도하고 있다. 스마트폰 사용자의 경우는 휴대폰 사용 비중이 데이터(49%)가 음성통화(37%)를 넘어서고 있어 데이터 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다.

국내 이동통신 시장도 예외가 아니다. 2009년 11월, 국내 출시된 아이폰을 시작으로 다양한 스마트폰이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 이들은 대량의 데이터 트래픽을 생성하고 있다. 2010년 국내 이동통신의 수익 추이를 분석한 OVUM 보고서에 의하면 음성수익 149억달러, 데이터수익 44억달러에서 2015년에는 각각 128억달러, 74억달러로 예상되고 있다.

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이런 변화에 따라 모바일 콘텐츠, 서비스에 대한 중요도가 높아지고 있다. 본고에서는 무선 인터넷의 주요 이용 행태와 지역색에 따른 차이점을 소개하며, 서비스를 개발하시는 분들과 고민을 공유하고자 한다.


모바일은 이메일과 생활정보가 중심이 되는 소비 행태

스마트폰은 손안의 PC이며 PC와 유사한 내용의 정보검색과 웹사이트를 접속하지만 기존 PC와는 다른 사용행태를 보이고 있다. 이는 모바일 서비스 전략에 아주 중요한 요소로 작용한다.

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최근 시장조사기관 Nielsen에서 미국 사용자들을 대상으로 전체 인터넷 사용 시간을 1시간으로 가정하고, 주료 사용하는 서비스에 대한 비중을 조사하여 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC의 경우 SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비해 이용시간 자체는 높지 않았다.

이에 반해, Mobile을 통한 활동으로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등히 길게 나타났다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방식의 불편한 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 이채롭다.

해당 조사 결과와 같이 PC는 콘텐츠를 생성을 중심으로 하여 다양한 용도에서 사용되어 지고 있으며, 모바일은 생활 정보나 지역 정보를 중심으로 콘텐츠를 소비하는 특징을 가지고 있다. 이는 이동성, 즉시성, 개인화 등과 같은 모바일 기기의 특징에서 기인하는 것이며, 모바일 서비스를 성공하기 위해서는 이러한 요소를 극대화시켜야 한다.


모바일이 사용되어지는 시간과 장소

모바일 서비스는 ‘검색’으로 대변되는 기존 정보성 웹서비스와는 다른 방향으로 발전할 것으로 보인다. 그러므로 모바일 서비스는 사용자의 이용 환경(Context)를 이해하고, 이에 맞는 서비스를 전달할 필요가 있다. 가장 기본이 되는 요소는 시간과 장소이다. 먼저, 국내 모바일 사용자들의 무선인터넷 이용 장소를 살펴보도록 하자.

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가정용 초고속 인터넷과 PC의 보급률이 높은 국내 상황에서 모바일 인터넷의 주 이용 장소는 집이나 회사, 학교보다는 외부 장소가 될 수 밖에 없다. 방송통신위원회에서 조사한 바에 의하면 국내 스마트폰 사용자들이 무선인터넷을 사용하는 장소는 교통수단안 77.0%, 실외장소 59.4% 등으로 조사되었다.

시간개별 이용 추이는 국내 대형 포털업체인 다음커뮤니케이션이 발표한 전체 트래픽 추이를 PC와 모바일간의 비교한 자료가 좋은 참고가 된다. PC와 모바일 모두 출근시간(9시)부터 이용이 급증하는 것을 알 수 있다. PC의 경우 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하지만, 모바일은 오히려 조금 높아진다. 퇴근 시간(18시)이후부터 PC 사용은 서서히 감소하지만, 모바일 사용은 자정까지 계속해서 증가하는 패턴을 보이고 있다.

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모바일 서비스는 이동 중이거나 점심 식사 중, 잠자기 직전 등에 많이 사용되며, 장시간 집중해서 보는 것보다는 그때그때 필요한 정보를 검색하거나 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 경향이 높은 것이다. 이는 모바일 서비스의 구성요소가 PC 웹 서비스와는 어떤 차별성을 가져야 하는지 이해하는데 좋은 힌트가 된다.

지금까지 모바일 서비스의 소비 행태와 사용자 환경(Context) 등을 알아보았다. 이는 모바일 킬러 서비스를 만들어가는데 가장 기본이 되는 요소이다. 이제부터는 대표적인 모바일 킬러 서비스 3가지의 주요 요소와 현황을 소개하고자 한다.


위치기반 서비스에 민감한 국내 이용자

서비스 이용행태와 선호도는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 모바일 산업에서 성공적인 서비스 전략을 위해서는 이러한 지역색을 이해하고 적용하는 것이 매우 중요하다.

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최근 Initiative에서 발표한 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서는 이런 모바일 서비스 지역색을 이해하는데 좋은 자료이다. 전세계 사용자들의 스마트폰 주요 활동을 국내 사용자들과 비교해서보면 인스턴트 메신저, SNS, 이메일 등의 이용이 상대적으로 높게 조사되었다. 커뮤니케이션 디바이스라는 기기 본연의 기능에 충실한 서비스의 이용이 활발하다는 뜻이다.

반면, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 상대적으로 많았다. ‘위치정보보호법’이라는 법률적인 규제가 있음에도 불구하고, 좁은 국토 면적에서 양질의 데이터 베이스 구축이 잘 되어 있고 포탈 사업자들을 중심으로 다양한 지역 기반 콘텐츠들이 시장을 주도한 탓이다.

가장 중요한 것은 사용자의 니즈(Needs)가 그만큼 높다는 점이다. 이동중에 목적지의 위치를 확인하거나, 지역 기반의 맛집 검색, 특정 위치에 체크인(Check-in)을 하면서 Social Network를 형성하는 서비스 등은 국내 스마트폰 사용자들에게 높은 만족도를 주며, 킬러 서비스로서 자리 매김을 하고 있다.


언제나 킬러, 모바일 게임

모바일 게임은 지역이나 연령층, 시간 등에 대한 외부 영향을 적게 받으면서 꾸준히 킬러로 지목되는 서비스이다. PWC 보고서에 의하면 2010년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 85.8억달러로 전년대비 16%나 성장할 것으로 보인다.

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국내 모바일 게임 시장 역시 성장세에 있다. 2008년 2,719억원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억원, 2010년에는 4,242억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임의 경우 MMORPG와 같이 장시간을 집중해서 투자하는 것보다는 짧은 시간안에 플레이할 수 있는 아기자기한 장르가 성공하는 사례가 많다.


비상을 시작하는 SNS

아이러브스쿨, 싸이월드 미니홈피등으로 가장 먼저 소셜 서비스를 개척했던 국내 SNS 시장은 더 이상 발전하는 모습을 보이지 못하고 정체되어 있는 모습이다. 하지만, 최근들어 해외 서비스인 트위터, 페이스북등이 급격하게 유입되고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 국내 소셜 서비스가 다시 주목받고 있다.

국내 3대 포탈은 요즘, 미투데이, 커넥팅 등의 단문 블로그 서비스를 운영하면서 국내 소셜 서비스를 주도하고 있으며, 스타플, 야그, 잇글링, 토그 등의 벤쳐 기업들도 고유한 특징을 가지고 서비스 하고 있다. 단문 블로그 외에 모바일 환경에 최적화되어 있는 위치기반 소셜 서비스도 등장하였다. 한국형 포스퀘어를 표방하는 다음커뮤니케이션의 플레이스와 KTH의 아임IN 등이 대표 주자이다. 이들은 현재 자신이 있는 장소에 체크인하여 실시간으로 기록을 남기고 주변의 사람들과 이야기를 나눌 수 있다.

SNS 서비스가 본격적인 궤도에는 오르지 않아 각종 사용성 보고서에서는 큰 비중을 차지하지 못하고 있는데, 그 성장세만은 주목할 필요가 있다. 시장조사기관 컴스코어(Comscore)에 따르면 2010년 7월 현재, 국내 SNS 이용자는 2500만명으로 전년 대비 57% 증가했다. 이번 증가율은 러시아에 이어 두번째로 높은 것이다.


킬러서비스는 사용자에 대한 이해에서부터 시작되어야

지금까지 사용자 행태와 환경을 소개하고 대표적인 모바일 서비스인 LBS, 게임, SNS 등을 소개하였다. 예로 든 서비스 외에도 다양한 장르들이 모바일에서는 새로운 가능성을 가지고 있음을 확신한다. 킬러 서비스라는 것은 ‘획기적인 새로운 장르’를 개척하는 것보다는 기존의 서비스나 환경에 사용자 친화적인 요소를 잘 적용하는 것이다. 결국 킬러 서비스는 사용자를 잘 이해하는 것이 시작이다. 본고가 사용자와 시장환경을 이해하는데에 조금이나마 도움이 되기를 바라며 글을 마친다.



2010/12/03 13:40 2010/12/03 13:40
andrew choi

안녕하세요.
많은 정보 잘 보고 있습니다.
그런데 위 글에서 스마트폰 사용자들의 주요 활동 표에서 국내사용자 통계는
어떤 소스를 사용하신건가요?
확인 좀 부탁드리겠습니다.
그럼, 좋은 주말 보내세요.

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어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.



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산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

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그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

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Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

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첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

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두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

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이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

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2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

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현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

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2010/11/26 08:10 2010/11/26 08:10
metel

그 자리 그 곳에 있었던 사람중 한명의 소감

1. 모비젠? 어랏. 이사람이 나온다고???
2. 궁금궁금궁금궁금.....어떻게 생겼을꼬...
3. 어라랏,,,생각보다 젊으신분이네.. 블로그 대문사진 대비..ㅎ
4. 와....PT잘한다....한두번 해본 솜씨가 아닌데..

오늘 다시 내년도 사업 계획을 하며 찾게된 이곳에서..모비젠의 엄청난 부지런함에 새삼 놀라움과 존경을 표하며 ..샤그락~

metel

추가로 저 득템하신 USB 메모리 ..저는 한참 만지작 거렸다는..이거 왜케 안열리는거야..ㅡ,.ㅡ+

son

ㅎㅎ 포럼주최사의 직원으로서 우선 감사말씀드립니다. 발표는 매우 인상깊었습니다..
다음에 또 기회가 있다면 좀더 시간을 드려서 더 많은 얘기를 들었으면 하네요..

USB메모리.. 담엔 신경쓰겠습니다..

*P.S. 제가 사회보느라 가실때 인사도 못드렸네요.. 죄송합니다.. ^^

일리걸디펜스

In-App Payment라면 Freemium 게임처럼 무료로 게임을 구입한 뒤 캐릭터, 맵 또는 퀘스트를 돈을 주고 사게되는 것을 말씀하시는 건가요? 모바일 앱의 특성상 광고는 클릭하기가 귀찮기도 합니다.

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comScore에서 월마다 발표하는 미국 모바일 사용자들의 사용 행태를 재구성해보면 Mobile Web이 근소한 차이를 유지하면서 Mobile App보다는 많은 사용자를 확보하고 있는 것을 알 수 있다. 이는 일반 사용자에게 Browser 사용이 친숙하고 Feature Phone에서도 비교적 자유롭게 Mobile Web 사용이 가능하기 때문이다.

이렇게 Mobile Web 사용이 증가하면서 일부 전문가들은 'html5'라는 필살기만 완성되면 App에게 주도권을 빼앗긴 IT 산업을 다시 Web 품으로 돌려줄 수 있을 것이라 '맹신'하고 있다. 하지만, Web과 App의 주도권 싸움의 결론을 떠나서 현재 Mobile Web의 불편한 사용성과 문제점들이 단순한 Script Language의 기술적인 이슈가 전부인지는 진단해 볼 필요가 있다.

Mobile 업계가 가장 먼저 Web에 대한 접근을 시도한 것은 '풀브라우징' 이었다. Mobile 기기에서 PC Web 화면을 그대로 볼 수 있다는 마케팅 용어는 어느 순간 사라져 버렸다. 사용성에 있어서 큰 문제를 가지고 있고 정보를 전달하는데 있어서도 비효율적이기 때문이다.

최근에는 Mobile 기기에 최적화하는 Mobile Web Site로 대응하는 것이 일반화되고 있다. 그렇다면 얼마나 많은 Web Site들이 Mobile Web을 지원하고 있을까? 조금 오래된 자료이긴 하지만 'Walled Garden에서 탈출하는 Mobile Web' 에서 소개한 taptu 보고서에 의하면 전체 Web Site의 0.32%에 불과하다.

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2010년 11월에 발표한 Chitika의 보고서도 Mobile Web Site 구축율을 이해하는데 도움이 된다. 해당보고서에서는 사용자들이 자주 접속하는 상위 백만개 사이트를 대상으로 Mobile Web 대응 비율을 조사하였다. 조사 결과 Top 10 사이트의 경우는 100% Mobile Web을 대응하고 있었지만, Top 100은 67%, Top 1000은 35%만이 Mobile Web Site를 보유하고 있었다. 전체 조사 대상인 백만개 사이트 중 3.54% 만이 Mobile Web 대응을 하고 있었다.

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그렇다면 사용자들은 Mobile로 Web Site를 접속할 때는 어떠한 것을 기대하고 있을까? gomez 보고서에서는 매우 대조적인 결과를 보여주고 있다. 42%는 Mobile 단말이 제약사항이 많으니 PC에서 접근하는 것보다는 느릴 것으로 예상하고 있었다. 반면에 33%는 Mobile Web 전용 Site들이 PC Site에 비해 가볍기 때문에 PC에서보다 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. 사용자간의 Mobile Web에 대한 예상과 이해도가 다양하다는 이야기이다.

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사용자들이 Mobile Web을 이용하면서 가장 불편한 점은 대체로 일반적인 내용들이다. 불편하게 설계되어 있을 때 33%, 로딩이 느릴 때 29%, 원하는 기능이 없을 때 18% 등이다. html5이 만들어내는 다양한 Device 연동과 Local Cache, 새로운 사용자 경험이 일부 완충작용을 하겠지만 기술적인 이슈보다는 사용성에 대한 연구가 더 선행되어야 한다는 아주 기초적인 결론을 내릴 수 있다.

그렇다면 Mobile Web을 설계하고 개발하는데 어떠한 점을 유의해야 할까? 이러한 질문에 대해 W3C에서는 'Mobile Web Best Practice' 문서를 만들어서 답변을 하고 있는데, 아주 기본적이면서도 중요한 내용이 많아 이 자리를 빌려 소개하고자 한다.

1. 하나의 웹을 위한 설계 : 다양한 장비를 고려하여 설계한 컨텐츠는 비용을 절감시키고, 유연성을 증대하며, 더 많은 사람들의 필요를 충족시킬 수 있다.
2. 웹 표준 준수 : 세계 곳곳의 제각기 다른 장비와 브라우저의 호환을 위해서는 표준을 준수해야 한다.
3. 유해요소 제거 : 모바일 장비의 제한 된 화면크기, 키보드, 기타 기능으로 발생하는 사용자의 문제를 고려하여 설계한다.
4. 장비 제한 주의 : 특정 웹 기술을 사용하고자 할때는, 모바일 장비 성능이 제각기 다르다는 것을 염두해 두어야 한다.
5. 웹 네비게이션 최적화 : 작은 화면과 키보드, 제한된 bandwidth에서는 단순한 네비게이션과 입력이 매우 중요하다.
6. 그래픽과 색상 확인 : 이미지, 색상, 스타일은 컨텐츠를 빛나게하지만 지원되는 포맷과 저사양의 화면 등을 유의하여야 한다.
7. 가볍고 간결한 사이트 : 가벼운 사이트는 시간과 비용을 절약하여 사용자를 즐겁게 한다.
8. 네트워크 자원 절약 : 웹 프로토콜 기능을 활용하면 네트워크 부하와 대기시간을 줄여 사용자 이용을 향상시킬 수 있다.
9. 사용자 입력 가이드 : 모바일 장비에서 키보드 및 각종 입력 방법은 비효율적일 수 있으며, 효과적인 설계는 이러한 입력을 최소화 할 수 있다.
10. 모바일 유저 배려 : 시간이 부족하고 번잡한 상황에 있는 모바일 사용자들은 간결한 정보를 얻고자 한다.

개인적으로는 noupe에서 이야기 하는 'Mobile Web Design : Tips and Best Practices'도 많은 공감이 간다. 간략하게 번역을 하여 소개해본다.

1. 간결하게 하라!
2. 정확한 Markup을 사용하라. 비표준이나 문법에 맞지 않는 구문을 사용하지 말아야 한다.
3. 사용자 선택에 의해 PC Site도 볼 수 있게 해야 한다.
4. CSS를 이용하여 PC Site에서도 Mobile 단말에 대한 대응을 할 필요가 있다.
5. 스크롤은 한 쪽 방향으로, 짧은 스크롤로!
6. 팝업이나 '새창으로 열기'등은 사용하지 말아야 한다.
7. 이미지는 최소화한다.
8. 네비게이션은 모바일 환경을 고려하여 최적화 한다.
9. Flash와 Java Script 사용을 자제한다.
10. 최대한 효율적으로 PC Site에 있는 컨텐츠를 Mobile Web에서도 많이 노출시킨다.
11. 적당히 모바일 환경에 맞는 페이지로 리다이렉트 시킨다.

실제 사용 비중과 다르게 App이 Mobile 산업을 이끌어가는 느낌을 주는 것은 그만큼 사용성에 대한 연구와 함께 새로운 가치를 사용자에게 전달을 잘 하고 있기 때문이다. 반면에 아직도 Mobile Web은 PC Web의 설계 패턴을 벗어나지 못하고 있으며, 단말 사용성에 대한 이해가 아직도 많은 편이다.

'html5가 Web을 구할 것이다'라는 전설만을 믿으며 살아가는 것 보다는 현재의 기술 안에서 좀더 모바일 다운 Web 환경을 만들어 가는 것이 더욱 중요해보인다. Mobile Web에 대한 고민을 하는 이들에게 오늘 소개한 몇가지 자료와 팁들이 도움이 되었으면 하는 바램을 가져본다.
2010/11/17 08:28 2010/11/17 08:28
wizardee

예전에 VM 게임 처음 만들때 생각이 나네요.. 좋은 글 감사드립니다. :)

bobozzang

퍼갈께요~ 좋은 자료 감사합니다.

숲속얘기

사용성에 대한 재고.. 정말 동감합니다. 근데 역사가 짧은만큼 증명된것도 적은것 같습니다. 개인적으로 스크롤이란게 모바일에 맞는지도 의문이 듭니다.
또한 HTML5에는 모바일에 꼭 필요한 다른 스펙들도 좀 추가되었으면 좋겠습니다. 과거에 WML에 번호로 직접 이동가능한 anchor가 있듯이 다른 액션을 통한 웹에 대한 접근도 가능할텐데 말이죠.

좋은글 감사합니다.

mc500

좋은 글 감사합니다. ^^

까만별

좋은 자료 감사합니다.
퍼가겠습니다.

1

잘 읽고갑니다.!

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Filed under 모바일 일반
아이폰의 열풍이 뜨거웠던 2009년 년말, 집에서 시간을 보내다가 뭔가를 해야 할 것 같은 느낌이 들어 가볍게 정리한 아이데이션 문서. Feature Phone 때부터 생각했던 아이디어를 스마트폰과 접목해보려고 했었다. 새로울 것은 없으나 Open된 Market 안에서 Well Made하게 선점하면 승산이 있을 수도 있다는 생각을 했다.

혹시나 해서 지인의 도움을 통해 특허 검색을 해보았는데, 대형 이통사가 이미 BM특허를 등록해 놓은 것을 발견하고는 아쉬움 없이 Drop 했던 내용이다. DropBox 용량 때문에 파일 정리를 하다가 우연히 발견하였다. 개인적인 기록을 위해 남겨놓는다.


2010/11/16 18:36 2010/11/16 18:36

아이폰 5에 근거리 무선 통신망 기술이 들어간다는 소문은 이미 알려진 사실이다. 그렇다면 RFID로 무엇을 할 수 있을까 ? 일단 가장 기본적으로 생각할 수 있는것이 오프라인과 연계되는 컨탠..

엔김치

evernote를 만든곳에서 아이폰 결제 app도 만든것 같던데요. 모비젠 님의 아이디어는 물론, 간략히 요약된 key note도 좋네요. 항상 좋은 아이디어 시장 자료 감사합니다. (첨언, 결제는 오프라인 상에서 하고 가는것이 좋겠네요.. 아니면 온라인으로 해버릴테니까요. ^^)

숲속얘기

어차피 이런 BM특허는 드롭될것 같고, 기술 세부사항은 어떻게 될지 모르겠네요. RFID와 핸드폰를 이용한 구매 개념은 아주 오래전에 본적이 있는데.. 아이폰5에 RFID가 채용된다는 소문도 있더군요.

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Filed under Pad & Tablet
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e-Book Reader로서의 기대감


미국 소비자들을 대상으로 조사한 Yuanta의 설문 결과에 의하면 '구매 계획인 e-Book Reader'로 iPad가 40%를 차지하였다. e-Book Reader의 대명사로 불리던 킨들이 28%에 불과한 것을 고려하면 iPad의 e-Book Reader로서 활용도에 대한 관심이 매우 높다는 것을 알 수 있다. iPad는 Interactive한 구성이 가능하고 인터넷 환경과 멀티미디어 컨텐츠 재생이 용이하기 때문에 딱딱했던 기존 e-Book Reader의 단점을 극복하고 시장 규모를 키워줄 수 있는 루키로 기대를 받고 있다.

이러한 기대때문에 최근 올드 미디어 업체들로부터 iPad에 관련한 질문을 많이 받는다. iPad 국내 출시도 되지도 않은 상태에서 이렇게 뜨거운 관심은 다소 극성이라는 느낌이 들 정도이다. 특히, PC Web과 Smart Phone 시장에서 타 사업자에 비해 무관심으로 응대하던 잡지사들의 움직임은 매우 공격적이다. 이번 포스팅에서는 과연 국내잡지사들의 iPad 짝사랑이 현실 가능한 것인지 개인적인 생각을 정리해보고자 한다.


기대를 증명한 성공사례, 와이어드(Wired)

잡지사들의 iPad에 대한 기대 심리를 시장에서 완벽하게 증명한 사례가 등장했다. IT 잡지사 '와이어드(Wired)'가 $4.99짜리 6월호 iPad 앱을 출시해 10일 만에 약 7만5000명에게 판매한 것이다. 똑같은 내용과 가격의 가판대(종이) 와이어드 6월호가 8만2000부 팔린 것을 고려하면 엄청난 흥행을 한 셈이다. 더욱 의미가 있었던 것은 iPad 앱이 많은 판매를 하였음에도 가판대 판매부수는 줄어들지 않았다는 것이다.



그 이후에 Wired의 성공에 확신을 얻고 Popular Science, People, GQ, SI 등 다양한 잡지사들이 iPad 앱 시장에 뛰어들었다. 일본 소프트뱅크의 경우에는 자회사 Viewn을 통해서 신문, 잡지, TV 등 13개 사가 제공하는 31개 컨텐츠를 정액요금으로 열람할 수 있는 서비스를 런칭하였다.


국내 시장의 가능성은?

잡지사들의 바램과 같이 iPad 잡지앱들이 계속해서 Wired와 같은 성공을 할 수 있을까? 이 질문에 대해 개인적으로는 부정적이며, 단기적인 액션보다는 장기적인 계획이 필요한 시점이라고 본다. 그렇게 생각하는 가장 큰 이유는 국내 e-Book 시장이 전혀 준비가 되어 있지 않기 때문이다.

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국내 e-Book 시장 규모는 2007년 이후부터 정체기를 겪고 있는 상태이다. 위의 수치만을 보면 성장율을 떨어졌으나 년간 약 1,300억대 규모의 시장을 유지하고 있다고 생각할 수 있다. 불행히도 국내 e-Book 시장은 일부 밀어내기식 B2B 영업에 의한 것으로 실제 Consumer 시장은 매우 미비한 것으로 알려져 있다.

국내 e-Book 시장이 성장하지 못하는 주요 원인은 너무도 적은 독서량이다. 국내 1인당 평균 독서량은 월 0.9권이며, 그마저 잡지나 만화를 제외하면 년 3권 미만이다. 독서량 자체가 적다 보니 e-Book 시장이 커지는데 한계가 있는 것이다. 또한, 업체들의 컨텐츠 제작 의지도 매우 약해 확보된 e-Book용 컨텐츠가 거의 없는 형편이다. 교보문고가 20만권 정도를 확보하고 있을 뿐 북큐브 3만, 인터파크 2.5만 정도로 실제로 볼만한 컨텐츠가 없는 상황이다.(2010년 3월 현재 기준)


Live 하지 못한 잡지 컨텐츠

요즘과 같은 Online시대에 잡지가 주목받지 못하는 이유는 컨텐츠 내용이 신선하지 못하다는데 있다. Real-Time 컨텐츠가 유통되는 Cafe, Blog, SNS 등과 같은 플랫폼에 익숙한 젊은 사용자들에게는 잡지 컨텐츠의 Needs가 높지 않은게 사실이다.

물론, 잡지만이 가지고 있는 고품질의 컨텐츠를 요구하는 사용자들이 분명히 있지만, 그들의 Traffic은 많지가 않다. 잡지사 홈페이지의 Traffic는 매우 빈약하여 존재이유를 만들어내지 못하고 있다. 대부분의 대형 포탈에서도 고객 유입양이 많지않아 '잡지' 섹션 자체가 존재하지 않는다. 컨텐츠의 일부를 다른 섹션에 노출시켜 컨텐츠 양을 보강하는 용도로 사용될 뿐이다.

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e-Book 내에서의 잡지 소비도 마찬가지로 매우 적은 비중을 차지한다. 한국전자출판협회 자료에 의하면 e-Book 잡지의 판매 비중은 9.2%에 불과하다. 2009년 국내 e-Book 전체 시장 규모가 1,331억원이니 산술적인 계산을 해보면 연간 국내 e-Book 잡지 시장 규모는 122억원 정도가 된다는 이야기이다.(실제로는 더 적을 것이다.)


되짚어 볼 필요가 있는 Wired의 성공

Wired의 성공은 누구도 부인할 수 없는 사실이지만 Wired가 의도치 않게 iPad 잡지 시장을 왜곡시키고 있다고 생각한다. Wired는 iPad 등장 이전에 오랫동안 Interactive Magazine에 관심을 가지고 꾸준한 투자를 해왔다. 이를 종이 잡지에 시범적으로 적용을 하다가 iPad가 등장하면서 본격적인 실행에 옮긴 것이다. 즉, 오랜 기간을 통한 투자와 고민이 있었기에 성공했던 것이지, 잡지를 iPad앱으로 만든다고 모두 흥행할 수 있다고 생각하는 것은 위험하다는 이야기다.

또한 Wired 6월호 성공 이후 컨텐츠들의 결과를 통해 'Wired 성공의 전설화'에 대해서 되짚어 볼 필요가 있다. Wired 앱의 3개월(6월호~8월호) 판매량은 가판대 판매의 약 37% 정도이다. 이 역시 높은 수치이기는 하지만 6월호의 엄청난 판매에 대한 기대치를 고려한다면 이후 판매가 그다지 신통치 않았다는 것을 알 수 있다.

과학잡지 Popular Science은 가판대의 12% 정도인 14,034(월별 기준)가 판매되었다. People 1%, GQ 7%, Vanity Fair 2% 가 가판대 판매 대비 iPad앱이 다운로드 되었다. Wired로 인해 생겼던 흥분을 가라앉힐 수 있는 수치이다.


새로운 형태의 잡지 진화

iPad 잡지는 Wired와 같이 종이잡지를 앱으로 만들어내는 일반적인 접근과는 다르게 진화될 것으로 보인다. 대표적인 형태가 Social Magazine을 지향하는 '플립보드(Flipboard)'이다. 플립보드는 지난 7월말 등장했는데, Facebook이나 Twitter와 같은 SNS안의 컨텐츠를 가지고 자동으로 잡지 형태의 Rich한 Layout으로 변환해준다. 사용자는 기존 SNS를 잡지를 보는듯한 느낌으로 사용할 수 있다.



플립보드는 서비스 개시 후 20분 만에 서버에 과부하가 걸릴 정도로 큰 인기를 끌었고, Twitter의 공동설립자인 Jack Dorsey와 Facebook의 공동설립자인 Dustin Mouskovitz 등으로 부터 총 1,050만 달러의 투자를 이끌어 냈다. Flipboard는 기존 잡지의 통념을 파괴한 것으로 Social과 연동하며 미래형 잡지의 모습을 제시한 것이다.


당장은 청바지 장사가 유리

Adobe는 iPad나 Tablet PC에서 e-Book을 제작할 수 있는 솔루션을 시장에 정식으로 내놓았다.(현재는 iPad만 지원) 제품명은 Adobe Digital Publishing Suite이며 이미 알려진 바와 같이 인디자인을 통해서 사용하는 형태이다. 궁금하신 분은 http://labs.adobe.com/technologies/digitalpublishing/ 에서 다운로드가 가능하니 설치해 보기 바란다.



국내 잡지사의 90% 이상이 인디자인으로 작업을 하고 있으니 조만간 국내 잡지사들의 iPad 앱이 시장에 많이 등장할 것으로 보인다. 또한, 당분간 인디자인과 같은 유사 솔루션들이 시장에 난립할 것으로 예상된다.

새로운 도전이 문제가 되거나 iPad 잡지의 미래가 없다는 것은 아니다. 분명히 성공을 할 수 있는 요소가 있으니 국내 시장의 특징과 사용자의 요구사항을 잘 이해하고 차별화된 요소를 만들어내는 준비가 필요하다는 것이다. 솔루션을 구매해서 오프라인 잡지를 그대로 iPad로 옮기는 것만으로 사용자들을 만족할 수 있는지 검증을 해보기 바란다. '청바지 판매업자'들만 배부르는 시장이 되지 않기를 바란다.
2010/10/29 09:04 2010/10/29 09:04
김명수

Yuanta의 조사 자료를 구할 수 없을까요?
링크가 있나요?

ilshin99

포비커에 박종일 입니다.
저희 회사에서 "더 매거진" 이라는 통합 잡지 매거진 App을 iPad로 지난달에 런칭 했습니다.

http://itunes.apple.com/kr/app/id395191238?mt=8

앞으로 좋은 잡지 전용 App이 될수 있도록 많은 관심 부탁드립니다.

에스텔

좋은 지적입니다 국내에서는 콘텐츠의 부족으로 인해 그렇지않아도 이북의 수요가 별로이죠. 그나마도 이북은 장르소설이 가장 많은 매출을 올리고 있는 실정이니 우리나라가 이북이 활성화되려면 넘어야할 산이 너무 많네요

marihuana

현재 제일 관심 분야입니다. 특히 플립보드는 정말 괜찮게 생각하고 있었습니다. 어떤 식으로 이 시장이 변해갈지 정말 궁금해지네요. 아, 인디자인을 통해서 보다 쉽게 아이패드용 매거진을 만들 수 있다는건 처음 알았네요. :) 감사합니다. 항상 좋은 글 챙겨 읽고 있습니다.

Harry

좋은 글 잘 봤습니다. ^^

개인적으로 대다수 내용에 공감하면서, 느낀 것은 이제 잡지사에 있는 사람들이 살아남으려면 단순한 오프 콘텐츠의 컨버전 사고방식에서 벗어나, 디지털 매거진에서 새로운 경험치를 어떻게 전달 할 것인지에 대한 목표설정과 콘텐츠 연구가 반드시 필요하다보 보여지네요.

많은 국내 잡지사들이 이런 고민을 충분히 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 이제 국내에서도 우리만의 목표와 합리적인 콘셉으로 e매거진 시장이 대중화 되기를 기대해봅니다.

니자드

좋은 분석글입니다. 와이어드의 성공이 힘을 준건 긍정적이지만 그것이 철저히 준비된 것이고, 또한 특수 케이스일 수도 있다는 사실도 분석되어야 합니다.

호핀

미국을 포함하여 선진국은 잡지가 활성화된 문화인반면에 우리는 아직 아닌것 같습니다.
이북은 무엇보다 북토피아 사태에서도 알수있듯이 안정적인 유통구조가 선행되어야 될것 같습니다

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Filed under 모바일 일반
앱스토어 운영 프로세스도 단순한 매커니즘이 아닌 서비스적인 접근이 필요하다. 전체 운영 정책, 투명성, 검수 기간, 거절 사유, 3rd Party Tool Kit  등 다양한 요소들을 잘 배치하여 개발자 유입을 시켜야지 좋은 Contents를 확보할 수 있다. 이런 면에서 앱스토어 시장을 리드하고 있는 애플은 운영 초기부터 지금까지 논란의 중심이 되어 있다.

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개발자들의 애플를 향한 가장 큰 불만사항은 어플 승인 기준에 대한 모호함과 불투명성이었다. 2010년 1월에 조사한 내용에 의하면 운영 시스템 자체에 대한 불만은 12%에 불과했지만, 64%가 정책에 대한 불투명성에 대한 불만은 64%로 심각한 수준인 것으로 조사되었다. 국내 모바일 시장의 경우, 지난 5월에 벅스, 소리바다, 엠넷 등 음악관련 Application을 사전 통지 없이 삭제하면서 앱스토어 운영 정책이 큰 이슈가 된 적이 있다.

애플의 폐쇄적인 App Store 운영정책은 개발자들 및 파트너사들의 강력한 요구에 의해 비자발적인 개선이 조금씩 이루어지고 있다. 2010년 9월, '애플리케이션 개발 가이드라인'의 제한을 완하하여 Flash와 AdMob등을 허용시킨 것이 대표적인 예이다. 사실 Android Market의 완벽한 개방정책과 비교하면 여전히 폐쇄적임에도 불구하고, 애플의 조그만 변화에 감동받은 개발자들이 마음의 문을 조금씩 열고 있다.

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2010년 9월 28일에 발표된 Open First 보고서는 개발자의 55%가 App Store의 등록과정에 만족(조금 만족, 만족, 매우만족 포함)하고 있다는 놀라운 수치를 발표하였다. 한편, Ovi Store도 과반수 이상의 개발자들이 만족하고 있었으며 Android Makret은 등록 과정을 거치지 않고 즉시 Market에 올라가게 되어 있다.

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이벤트 및 프로모션 지원, 광고 솔루션, 랭킹 시스템, Application 검색 등 사용자 지원 시스템도 앱스토어의 매우 중요한 요소이다. 앱스토어별 사용자 지원에 대한 만족도는 App Store 40%, Ovi Store 24%의 개발자가 만족한다는 답변을 했다.

App Store와 Android Market를 비교해서 사용해보면 Android Market의 사용성이 얼마나 떨어진다는 것을 쉽게 알 수 있다. 검색은 여전히 불편하고, 랭킹 시스템의 기준은 알 수가 없다. 2010년 10월 1일이 되어서야 유료앱 등록과 구매가 가능해졌으니 다른 것은 말할 것도 없다. 개발자들이 이러한 Android Market에 대해 많은 의견을 내고 있는데 87%가 불만족(매우 불만, 불만, 조금불만 포함)스럽다고 답변하여 개선이 절실한 상황이다.

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개발자들이 Application을 개발하면서 예상했던 것에 비해 실제 수익은 어떠할까? 이 질문에 대한 답변은 앱스토어 특징에 따라 큰 차이를 가지고 있다. 81% Nokia 개발자는 예상보다 작다고 했으며, 48% Android 개발자는 예상보다 크다고 했다. App Store 역시 49% 개발자가 예상보다 작다는 답을 하였다.

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개발자들의 수익에 대한 만족도 만큼 중요한 것은 예상 수익을 올바르게 예측하는 것이다. Application 판매는 마케팅 비용, 카테고리 선정, 검색 노출 키워드 등에 따라서 영향을 받는다. 또한, 초기 App Store 모델에 비해 광고로 인한 수익 모델이 52%나 차지할 정도로 수익구조가 다양화해지고 있다. 변화의 트렌드와 각 요소들을 고려하면서 올바른 수익 측정을 해야 한다.

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개발자들이 가지고 있는 전체적인 앱스토어 만족도는 App Store 78%, Android Market 63%, Ovi Store 42% 등으로 각각 조사되었다. App Store가 개발자 친화력이 가장 높고, Ovi Store가 가장 낮은 것이다. 개발자들의 만족도는 Traffic(다운로드 건수)와 수익구조가 가장 큰 영향을 주고 있다.

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그렇게 비교를 하자면 Android Market은 App Store 대비 투자 모멘텀을 만들어 주지 못하고 있다. 수많은 제조업체들이 Android 기반의 스마트폰을 만들어내고 Android Market을 넣기 위해 Google의 인증을 받지만 이러한 단말량 증가가 Android Market으로 유입이 예상만큼 빠르지 못하다. OVUM 보고서는 2015년까지 다운로드수로는 App Store를 넘어서지 못할 것으로 예상하고 있다.

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각 항목에 대한 만족도와 수익 구조등을 고려해서 앱스토어를 통한 배포를 계속 할 것인지 의향을 알아보면 99%를 차지한 App Store가 가장 높고, Android Market은 94%이다. Ovi Store는 81%에 불과하였다. 스마트폰 개발자들은 앱스토어를 통한 수익에 대해 관심이 여전히 높고, App Store와 Android Market이 시장을 양분하고 있다. 현재로선 개발자들의 호감도나 운영 시스템에서 App Store가 Android에 비해 우위를 보이고 있다. 당분간은 Android가 App Store를 넘어서기는 힘들어 보인다.
2010/10/08 08:47 2010/10/08 08:47
이수룡

좋은 자료 잘 읽었습니다. 항상 신속한 자료와 통찰력을 보여 주셔서 감사합니다.

NoPD

잘 보고갑니다.
불만도 많고 불평도 많지만
결국 애플 AppStore가 가장 많은 기대를 받는군요.

아이폰아트

안녕하세요, 아이폰아트입니다.
아이팟터치와 아이폰 추천정보 오픈캐스트 [http://opencast.naver.com/AA488/399]에 링크 발행했습니다. 해당글 제목을 클릭하면 본문으로 이동되는 방식입니다. 확인해 보시고, 혹시라도 싫으시다면 댓글 주십시요. :)

drzekil

결국 당분간은 애플 앱스토어가 결론인것 같아요..

charian

직접 작성하신건가요?

스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토어로 통칭해버리시니 읽으면서 꽤나 혼란스럽네요.

"앱스토어"는 애플에서 서비스중인 스토어 별칭이지 않던가요? (AppStore)
그리고 안드로이드마켓이 티스토어인지 구글마켓인지도 구분이 되어있지 않구요.

그리고 각 스토어별 실제 수익에 대해서 실질적인 수치가 아닌 상대적인 수치가 나와있네요.
누가 보면 티스토어나 구글마켓의 안드로이드발 어플 수익율이 애플 앱스토어발 어플 수익률보다
더 높은줄로 알겠네요.
각 마켓별 유료화 비율과 실질적인 수익이 나와야지 않겠습니까?

guests

별 어이없는 딴지 다 보겠네요. -_-;;

추가//
밑에 댓글까지 쭉 읽어보니 좋게 해결은 됐는데..
이 댓글은 무슨 사장님이 말단 직원 리뷰하는데 삿대질 하면서 피드백 하고 있는 말투에요. 이래서 어디 무서워서 글 쓰겠습니까.

치즈

현재 앱스토어의 안드로이드 마켓 대비 다운로드 건수는 거의 5배에 가깝군요. 북미 지역 안드로이드 보급댓수를 생각해본다면 실망스러운 결과입니다. 그래프를 얼핏보면 마치 안드로이드가 앱스토어를 따라잡은것 같은 느낌을 주네요. 작년 대비 성장 추이에 따른 향후 5년간 예상되는 변화곡선이겠지만.. .

최태욱

charian 님께 되묻습니다...

직접 작성하신건가요?
==> 생각좀 하고 작성하신건가요?


스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토어로 통칭해버리시니 읽으면서 꽤나 혼란스럽네요. "앱스토어"는 애플에서 서비스중인 스토어 별칭이지 않던가요? (AppStore)
==> Apple이 AppStore를 최초로 만들면서 그냥 그 용어가 스마트폰 애플리케이션 마켓을 통칭하는 용어로 쓰이고 있는 현실을 모르시나요?

그리고 안드로이드마켓이 티스토어인지 구글마켓인지도 구분이 되어있지 않구요.
==> 안드로이드가 국산 OS입니까? 왜 안드로이드 마켓에 T-Store를 껴줍니까? 세계전체 이통사 중 안드로이드 체제의 애플리케이션 마켓을 여기다 다 나열해야 하나요? ?

그리고 각 스토어별 실제 수익에 대해서 실질적인 수치가 아닌 상대적인 수치가 나와있네요.
누가 보면 티스토어나 구글마켓의 안드로이드발 어플 수익율이 애플 앱스토어발 어플 수익률보다
더 높은줄로 알겠네요.
각 마켓별 유료화 비율과 실질적인 수익이 나와야지 않겠습니까?
==> 스토어별로 상대적 비교를 하는데 상대적인 수치를 가져오면 안되는건가요?
==> 안드로이드 어플 수익율이 애플 수익률보다 높다고 오해할 정도로 기본지식이 부족한가요?
==> 마켓별 유료화 비율과 실질적 수익은 모비즌님 다른글에 자주 등장합니다.


무료로 좋은 정보를 얻어 가시는 것인데...
기본 적인 매너를 좀 지켜주시길...

charian

직접 작성하신건가요?
==> 생각좀 하고 작성하신건가요?
(개인 블로그에서 다른사람의 포스팅을 게재할수도 있기에 한번 여쭈었을 뿐입니다.
생각이요? 왜그렇게 까칠하게 말씀하시는지 모르겠습니다만 존재하는 가능성에 대해 여쭈어본걸 두고
생각 안하고 작성한 댓글 취급 하시는군요.)


스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토어로 통칭해버리시니 읽으면서 꽤나 혼란스럽네요. "앱스토어"는 애플에서 서비스중인 스토어 별칭이지 않던가요? (AppStore)
==> Apple이 AppStore를 최초로 만들면서 그냥 그 용어가 스마트폰 애플리케이션 마켓을 통칭하는 용어로 쓰이고 있는 현실을 모르시나요?
(통칭하는 용어로 쓰이고 있지 않습니다. 몇몇 미디어에서 그저 인용하여 사용하고 있을 따름이지요.
비슷한 사례로 블리자드사의 배틀넷 서비스를 온라인게임은 배틀넷이다 라고 통칭하던 예전의 언론사가 있겠습니다. 몇몇미디어에서 그렇게 말한다고 정설로 받아들이지 마세요.)

그리고 안드로이드마켓이 티스토어인지 구글마켓인지도 구분이 되어있지 않구요.
==> 안드로이드가 국산 OS입니까? 왜 안드로이드 마켓에 T-Store를 껴줍니까? 세계전체 이통사 중 안드로이드 체제의 애플리케이션 마켓을 여기다 다 나열해야 하나요? ?
(티스토어는 엄연한 애플리케이션 거래가 이루어지는 마켓중에 한곳입니다. 참 좁게 보시네요.
누가 국산 OS라고 말씀드렸나요? 윈도우모바일과 안드로이드의 애플리케이션이 꽤 규모있게 거래가 이루어지는 마켓인데 뺄 이유는요? 위에 포스팅에 한국을 제외한 마켓이라고 명시나 되어있나요?
이상한 논리를 가져다 대시는데 앞뒤나 맞게좀 댓글 달아주세요. )

그리고 각 스토어별 실제 수익에 대해서 실질적인 수치가 아닌 상대적인 수치가 나와있네요.
누가 보면 티스토어나 구글마켓의 안드로이드발 어플 수익율이 애플 앱스토어발 어플 수익률보다
더 높은줄로 알겠네요.
각 마켓별 유료화 비율과 실질적인 수익이 나와야지 않겠습니까?
==> 스토어별로 상대적 비교를 하는데 상대적인 수치를 가져오면 안되는건가요?
(제목은 실제 수익으로 되어있고 예상보다 많다 적다 예상대로다 라는건 절대적인건가요? 상대적인건가요? 포스팅은 이해를 하고 계십니까?)
==> 안드로이드 어플 수익율이 애플 수익률보다 높다고 오해할 정도로 기본지식이 부족한가요?
(제가 그걸 착각해서 이렇게 댓글 달았겠습니까? 생각좀 하시죠)
==> 마켓별 유료화 비율과 실질적 수익은 모비즌님 다른글에 자주 등장합니다.
(그럼 댓글 하나 달기 위해 모든 포스팅을 뒤져봐야 합니까? 실질적인 수익을 알아보기 위해?
안드로이드와 아이폰의 애플리케이션 수익구조를 다룬 포스팅인데요?)


무료로 좋은 정보를 얻어 가시는 것인데...
기본 적인 매너를 좀 지켜주시길...

(무료로 정보를 얻을곳은 많습니다. 뭔가 착각하시나본데
잘못되었을수 있는 정보에 대해 어떻게 생각하시느냐고 주인장께 여쭈어본겁니다.
많은걸 알지 못하는 여러 유저들에게 잘못된 정보는 즉 정답이기 때문입니다.

뭐가 매너를 차리고 안차리는건지 최태욱님이 다시 한번 더 생각해보시면 좋겠습니다.
대놓고 생각이 없는듯 사람 매도하시니 참 기분 뭐같네요.)

최태욱

http://www.tstore.co.kr/userpoc/main/main.omp
T Store 홈페이지에서의 소개를 보면 "모바일 앱스토어 대한민국 1호점, T Store"랍니다.
안드로이드 마켓이 메인인 T-Store의 대문짝마저 그렇게 표현되어 있네요...
그리구 메뉴를 보면 "삼성 스마트폰 전용 앱스토어"이렇게 표현되어 있네요...
T-Store와 삼성에서 애플 앱을 팔지는 않겠죠?
님 생각데로 앱스토어에 대한 용어 통일이 필요할 지언정.. 좋은 글을 남기신분에 대한 예의는 아닌것 같습니다.

알고계실지 모르겠지만, 님이 말하는 스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어는
세계 대부분의 이통사가 하고 있고.
세계 메이저 단말사가 다 가지고 있으며,
세계 메이저 OS사들이 다 가지고 있습니다.
트랜드인 애플 v. 노키아 v. 구글쪽 앱 마켓을 분석하는 글에서...
세계속의 한국 그중의 SKT, 그중 T-Store에서 제공하는 앱스토어중 하나?(실제 T-Sore는 3가지의 앱스토어를 운영합니다. SKT 앱 + 안드로이드 앱 + 삼성 앱)글을 끼워 넣는것이 글의 흐름에 맞다고 보시나요?
T-Store의 안드로이드 마켓을 애플/구글/노키아와 비교하는 글을 봐야하시겠습까?


애플 앱스토어를 만드는 개발자들이 예상보다 수익이 나지 않는다고 생각한다는 점과, 안드로이드 앱스토어를 만드는 개발자들이 예상보다 수익이 많이 난다고 생각하는 포스팅을 보고...
전 "아 그렇구나" 좋은 정보를 얻었네...
이런 생각을 했습니다.
님이 말한 혼돈???은 글쎼요...


무료로 좋은 정보를 제공할 수 있는 곳이 있으면 추천좀 해주십시요.
부탁 좀 드리겠습니다.




전 좋은 글을 읽고 난후 ...매너없는 답변을 보니...
답변자에게 똑같이 해드리고 싶었습니다.
"직접 작성하셨습니까?
이것도 잘못되고 저것도 잘못되고..
이런식으로 해야되는것 아닙니까?"

제 매너 없는 답글에 대해서는 사과드리겠습니다.

그리고 모비즌님께 누를 끼친점도 죄송합니다...

쥐쥐

앱스토어 이름 문제는 단지 애플이 이름을 먼저 잘 가져다 썼을 뿐입니다. 공교롭게도 애플과 애플리케이션에 겹치는 스팰링이 있는 것도 학몫 했겠죠. 없는 단어를 만들어낸 것도 아니고요. 따져보면 대체 가능한 단어도 별로 없습니다.
애플리케이션(앱, 어플)을 올리는 판매점을 영단어(의미에 맞게)로 해봤자 딱 생각나는 건 앱스토어, 앱마켓 정도죠. 단어를 유행시킨게 아니고 그 아이디어를 유행시킨 것으로 보는게 맞다고 생각되네요.

charian

그런식으로 댓글을 시작을 하여 저도 죄송하게 생각합니다.

개인적으로도 안드로이드와 아이폰, 그리고 윈도우모바일까지 모든 플랫폿으로
애플리케이션을 개발을 하는 개발자의 입장이고,
이름만 대도 알만한 커뮤니티의 운영을 하며 나름 습득을 하던 정보들과 조금 다른
측면이 많았기에 달았던 댓글이었습니다.

안드로이드와 애플쪽을 동시에 개발 및 런칭을 하고 판매를 하면서 느꼈던점과는
너무나 다른 결과이기도 하기 때문이지요.

누구나 참여할 수 있는 정보화시대에 넘쳐나는 모든 정보들이 신뢰할수 없는 지경이고
그 정보들을 선별할수 있는 부류는 그리 많질 않습니다.

어찌되었든 누를 끼치게 된 점은 사과드립니다.

맑은태양

가끔 컨설팅 나가서 외부 자문이나 감리 같은 것을 받을 때 많이 서운하게 되는 경우가 간혹 있습니다.

전체적인 내용에 입각해서 의도나 방향에 대해서 중요한 의견이 교환이 되지 않고 사사로운 것에 대해 시야가 좁은 논쟁이 진행될 때의 내용을 작성한 사람으로서 서운함이 드는 것은 어쩔 수 없습니다.

돈 받고 하는 일도 그런데 자발적으로 하는 일은 더욱 그럴 것 같습니다.
논쟁하시는 분들 그리고 저 다 모비즌 님 글을 아끼는 사람들입니다.

여하튼 모비즌 님 덕분에 항상 좋은 내용 얻어갑니다.

최태욱

Charian님께 다시 한번 사과드립니다.

모바일 컨텐츠를 개발하시는 국내 개발자 입장에서 바라보았을때,
당연한 질문들을 제가 너무 왜곡된 시각으로 해석을 했네요.


현재는 다른 분야에 종사하지만...
아직도 모비즌님의 글을 좋을 글로 자주 보고 있습니다.

그 이유는 양질의 국내외 보고서를 참조하여 객관성 사실성을 보장하면서도,
카피앤페이스트를 하지 않고 시간을 들여 나름의 주관을 보여주는 글을 작성해주시기 때문입니다.


제 생각없는 덧글도 너그러히 이해해 주시면 감사하겠습니다.

mobizen

간만에 블로그에 활기차군요. ^^
최태욱님, 맑은태양님 관심과 애정 진심으로 감사드립니다.
좋은 주말되세요~

쥐쥐

안드로이드 마켓은 통계면에서 불리한 점이 너무 많습니다.
곧이 곧대로 믿지는 않으셨으면 좋겠네요.

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
금일(2010년 9월 15일), 비즈델리의 '아이패드 & 태블릿 PC 컨퍼런스 2010'에 참가하여 세션 발표를 하였다. 예상했던 것보다는 참석자가 많지는 않았으며, IT 업계 종사자보다는 타업체에서 관심을 많이 보여준 듯 하다. 비즈델리에서 부탁한 발표주제는 '아이패드, 태블릿 PC 관련 시장에 처음 진입하려는 기존 콘텐츠 업체를 위한 조언' 이라는 다소 긴 제목.

Tablet PC의 대표주자인 iPad가 들어오지 않았는데도 국내 Tablet 경쟁은 벌써 시작된 것으로 보인다. 이러한 현상을 보며 최근 언론이나 트위터 등에서 아이패드 혁명, 미디어 혁명 등 ‘혁명’이라는 자극적인 단어를 많이 사용하고 있다. 개인적으로 Tablet PC가 미디어 사용 행태의 변화를 이끌어 내는 중요한 역할을 할 것에는 동의를 한다.

하지만 이러한 변화는 각 플레이어마다 시간차를 가지고 다가설 것으로 보이며, '혁명'이라는 단어를 쓸만큼 급진적인 변화는 당분간은 IT 업계에만 머물 것이다. 기존 온라인 서비스 사업자나 사업적 규모가 있는 Big Brother는 좀 공격적인 대응을 해야 할 필요가 있다. 하지만, 불확실한 시장에 영세한 사업자마저 All-In 하며 너도나도 앱을 만드는 모습은 조금 위험해 보이기까지 하다.

mobizen은 '아이패드, 태블릿 PC 관련 시장에 처음 진입하려는 기존 콘텐츠 업체를 위한 조언'라는 미션에서 '기존 콘텐츠 업체'를 온라인 서비스에 경험이 적은 소규모 올드미디어 업체로 정의하였다. 특히 잡지사와 신문사를 주로 고려하며 자료를 준비하였다. 그 외의 업종이나 대규모 미디어 플레이어에게는 조금은 다른 접근이 필요하다.

이러한 사항을 염두에 두고 아래 자료를 보기 바란다. 군데군데 설명이 필요한 부분이 있지만, 어려운 이야기는 없으므로 대부분은 이해가 될 것이다. 결론적으로 하나의 Device, 하나의 플랫폼에 종속되는 대응 전략보다는 다양한 디바이스와 사업 기회를 대응할 수 있는 유연성 있는 준비가 필요하다는 이야기이다.


2010/09/15 14:46 2010/09/15 14:46
달아이

요즘 Media로써의 스마트 디바이스의 가능성에 대해 관심이 많은데 오프라인에 참가하지는 못했지만 프리젠테이션 잘 보았습니다. ^ㅡ^

쿨맵시

일전에 아이패드 사용 통계를 알기 쉽게 잘 정리하셨내요.^^;

joker

32페이지 typo인듯합니다 'On-line is not Stand-alone activity. (Stand-aline이라 씌여있음) ^^

Posted
Filed under 모바일 일반
App Store내의 강자, SNS

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닐슨에서 최근 30일동안 App Store에서 다운로드 받은 App의 장르를 조사하여 발표하였다. 예상대로 61%를 차지한 Game이 가장 높게 나왔으며, 날씨 55%, 지도/검색 50% 등이 뒤를 이었다. SNS는 49%를 차지하여 4번째로 높은 Category로 조사되었다. Life Cycle과 Duration Time 등을 고려해본다면 Mobile Service에서 SNS는 매우 큰 비중을 차지하는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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Mobile SNS의 충성도는 Application 사용 비중의 변화에서 확실하게 알 수 있다. 09년 4월에 9.51%였던 Mobile SNS App 사용 비중이 10년 4월에는 15.03%로 증가하였다. 이번 변화는 12.10%에서 10.68%로 하락한 검색이나 19.40%에서 17.36%로 하락한 지도 등과는 대조적이다.


Facebook과 Twitter가 주도

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서비스가 확대되기 위해서는 Star Player가 필요한데, SNS 제왕 Facebook이 Mobile 에서도 활발한 활동을 보여주고 있다. 플랫폼별 주요 사용 Mobile App을 조사해보면 iPhone 50%, Android 45%, Blackberry 45%를 차지한 Facebook 이 가장 돋보인다. Facebook은 Posting, 사진, Geo Location Data 등의 사용자 Data를 얻어내고, Push Notification을 통해 지속적으로 Facebook으로의 접속을 유도해내고 있다.

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Twitter의 성장세 역시 조용하지 않다. 2010년 9월 2일, Twitter 공식 블로그에 포스팅된 글에 따르면 4월 중순 이후 모바일을 통한 접속자가 62% 증가하였다. 모바일웹과 SMS, 공식 App 사용 비중이 갈수록 커지고 있다는 뜻이다. 140자라는 단문 블로그의 성격이 Mobile과 잘 융합되고 있는 것이다.


토종 SNS의 우울함

국내에서도 Smart Phone 보급율이 올라가면서 자연스럽게 SNS에 대한 이용도 증가하고 있다. 특히, Twitter의 인기는 모든 우려를 떨쳐버릴 정도로 고공행진이다. 얼마전 CNET Asia에 'Twitter is the only global SNS that has been successful in Korea'라는 기사가 실렸을 정도이다.

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불행히도 이러한 Mobile SNS의 상승세는 국내 서비스로 유입되지 못하고 있다. 국내 대형 포탈들이 Mobile 환경에 맞는 SNS를 내놓고 있으나 성적이 신통치가 않다. 유명 연예인의 근황을 소개할 때 따라다니던 '미니홈피'자리를 'Twitter'가 대신하는 기사들을 보면 성장은 커녕 방어 조차도 못하는 느낌이다. 국내 SNS들이 지지부진한 것은 다양한 이유가 있겠지만, Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족이 가장 크다.


새로운 대안, Social Hub

최근 이러한 토종 SNS의 부진과 대조적으로 최근 많은 사업자들이 시도하는 서비스는 'Social Hub'이다. 모토로라의 Motoblur가 본격적으로 시동을 건 'Social Hub'는 SNS 자체를 서비스하는 것이 아니라 다양한 외부 SNS를 통합관리해 주고, 이를 기반으로 주소록, SMS, E-mail 등의 부가 기능을 사용하게 하는 것을 말한다.

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'Social Hub'는 서비스를 가지고 있지는 않으나 사용자 유입 Channel에 대한 강점을 가지고 있는 단말 제조사, 이동통신사, 플랫폼 사업자들이 주도 하고 있다. KT의 Social Hub, sfoon이 국내에서는 대표적이며, 모토로라, 삼성전자, 노키아 등 기존 사업자들과 국내 이동통신사, 제조사들이 국내 서비스를 준비 중에 있다. 올년말에 나올 예정인 윈폰7에는 'People'이 기본 내장이 되어 있어 또 다른 경쟁구도가 만들어 질 것으로 보인다.


새로운 가치를 만들어 내야

이러한 Trend를 보고 기반 서비스에 대한 국내 사업자들의 노력이 부족하다는 비판을 하는 분도 있다. 하지만, '잘할 수 있는 것을 잘하자'는 대전제를 mobizen은 훨씬 선호한다. Profile System이나 Social의 기반 기술등은 이미 선두업체들이 따라잡기 힘들 정도로 앞서 나가 있다. 응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것은 매우 긍정적이다.



다만, 조금 생각해 봐야할 것은 지금의 Social Hub들이 단순 Posting과 Presence Display와 같은 1차원적인 기능의 노출로 인해 특장점이 없고 비슷비슷한 모습을 가지고 있다는 것이다. Search, Media Hub, Commerce Market, SNG, 3rd Party Service 등으로 새로운 Value를 제시해야 할 시점이다. 다양한 시도와 기회는 많을 것 같은데, 이통사와 단말벤더들이 High Layer Service에 기능을 얹는 포장을 잘 할 수 있을지가 걱정이다.
2010/09/10 12:38 2010/09/10 12:38
나나

정말 잘봤습니다. 정말 궁금한게 ;Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족;이 어떤 건지요. 알고 싶습니다~

길군

Profile System 저도 이게 먼지 모르겠습니다.

쿨맵시

이글 참고하시면 좋을 듯 합니다. ^^;

http://bit.ly/baEkHS

창문새

너무 잘 읽고 있습니다.

혹시 제가 읽다 이해가 잘 안되서 그러는데 '응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것'

이 문장에 대한 자세한 설명을 부탁드려도 될지요?~

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Filed under 모바일 일반
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스마트폰의 활성화로 모바일 인터넷의 저변 인구가 많아지면서 모바일 광고에 대한 관심이 높아지고 관련 기업들의 발걸음이 빨라지고 있다. 본 블로그를 통해 몇차례 소개한 것과 같이 제품을 판매하기 위한 광고나 직접적인 사용자 Interaction을 요구하는 캠페인의 경우에는 Mobile Web의 회신율이 가장 좋은 것으로 보고되고 있다. Browser내에서의 페이지 이동이 상대적으로 부담이 적기 때문이다.

이러한 보고서의 조사 결과가 반드시 Mobile Web이 광고 매체로서 가장 훌륭하다는 것을 이야기 하는 것은 아니다. App-vertising, Brand Application 등과 함께 App Store를 중심으로 Mobile App을 통한 광고 역시 시장을 넒혀가고 있다. 다만, Application의 경우 광고 영역을 선택하는 순간 Browser가 구동되면서 Application이 종료되는 경우가 생겨 사용자들이 회신하는데는 거부감이 있다. 그런 이유로 Brand를 전달하는 데에는 Mobile App이, Product 판매를 하기 위해서는 Mobile Web이 좀 더 유리하다고 할 수 있다.

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전세계 Mobile 산업을 좌지우지하는 Google과 Apple은 기업의 기술 Asset의 특징 때문인지 각각 Mobile Web과 Mobile App을 대표하는 것 같은 느낌을 받는다. 실제로 이들이 모바일 광고를 접근하는 전략도 이러한 맥락의 연장선상에 있다.

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Google은 대부분의 모바일 광고 전략을 Mobile Web에 Focus를 두고 있다. PC Web에서 가지고 있던 광고 시스템의 우위를 모바일로 그대로 옮기고 싶기 때문이다. 가장 대표적인 것으로는 2010년 1월부터 AdWords를 통해 제공하는 모바일 광고에 'Click-To-Call' 시스템을 도입한 것을 이야기 할 수 있다.

AdWords를 채용하는 Mobile Web사이트에는 문맥에 맞는 지역 광고가 우선적으로 노출되고, 광고에는 광고주의 URL과 함께 전화번호가 함께 표시되는 것이다. 사용자가 AdWords에 노출된 전화번호를 통해 전화를 하면 Google은 광고주로부터 비용을 받으며, 이를 AdWords를 채용한 사이트와 분배하는 형태를 가지고 있다.

Google 입장에서 조금 답답한 것은 Apple이 리드하고 있는 Application 위주의 사용행태가 예상보다 오래가고 있는 것이다. 자신들이 주도하고 있는 Android도 마찬가지이다. 북미 일부에서는 iPhone Traffic을 넘어섰다는 이야기가 들리지만 전반적으로는 판매되는 Android 단말대수에 비해 Traffic이 올라가지 못하고 있다.

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상반기 smaato의 모바일 Ad. CTR자료에서도 Android는 1월의 높은 수치에 비해서 하향 평준화(?)되는 우울함을 보이고 있다. Google이 가지고 있는 Mobile App 광고 솔루션은 7억 5천만달러에 인수한 AdMob 정도이다. 하지만, 그마저 Apple이 iOS 4.0의 발표와 함께 폐쇄적인 운영 정책을 가져가면서 방향성을 잃고 있다. 아직까지는 Apple이 AdMob 광고를 허가하고 있지만 언제 마음이 변할지는 아무도 모른다.

App Store라는 가장 성공적인 Application 배포 채널을 가지고 있는 Apple의 입장에서는 Google과 달리 Application내 광고에 Focus를 둘 수 밖에 없다. 위에서도 언급했지만 App-vertising은 Application내의 광고가 클릭하는 순간 Application이 종료되고 브라우저가 가동되는 근본적인 문제를 가지고 있었다. Apple은 이 문제에 대한 해답을 드디어 완성했는데, 바로 'iAD'이다.



Steve Jobs는 iAD를 발표하는 자리에서도 Application이 종료되지 않는다는 것을 수차례 강조하여 고심한 흔적을 보여주고 있다. Apple은 어렵게 만들어낸 iAD의 성공을 위해 iOS 4.0을 무료로 업그레이드를 해주었고, 기존 광고시스템과 달리 폐쇄적인 운영을 하겠다는 정책을 내게 된다. 이 배경에는 Application 위주의 모바일 시장을 오랫동안 리드할 자신이 있으며 그 광고 효과에 대한 확신이 있기 때문이다.

최근 발표된 Knowledge Networks의 보고서는 Application내 광고 효과가 예상보다 훨씬 높다는 것을 말해주고 있다. 해당 보고서는 13세~54세의 Smart Phone 이용자 1004명을 대상으로 Mobile Application 광고 효과(보고서에서는 명시적으로 언급하지 않았지만, iAD를 중심으로 한 조사)에 대해 조사를 했는데 핵심내용을 정리해 보면 아래와 같다.

- 40%의 응답자가 필요와 관심분야에 일치한 광고를 보여주었다고 답변
- 46%의 응답자가 Application 광고가 문맥(Context)와 일치하였다고 답변
- 70%의 응답자가 무료로 Application을 사용할 수 있다면 광고가 있어도 무방하다고 답변

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더욱 놀라운 것은 Mobile Application내 광고가 주는 구매 영향력이다. 보고서에서는 Mobile Application과 HDTV, Social Media를 비교하여 조사를 하였는데, Social Media에 비해서 Mobile Application이 약 2배 정도 높은 영향력을 가지는 것으로 보고되었다.

모든 캠페인과 광고를 일반화하여 적용하는 것은 위험한 일이다. 하지만, 현재 모바일 서비스 산업은 Mobile Application이 이끌어가는 것은 분명한 사실이며, 이러한 법칙은 모바일 광고 산업에서도 동일하게 적용되는 것으로 보인다. PC에서는 Facebook에 밀리고, 모바일에서는 Apple에 밀리는 Google이 과연 언제까지 제왕의 카리스마를 유지할지 지켜 볼만하다. 적어도 지금과 같은 Android 기반의 Google 모바일 전략은 희망적이지는 않다.
2010/07/14 08:48 2010/07/14 08:48

광고 매체로서의 모바일웹과 앱 http://tinyurl.com/2fb4bf8 (by mobizen)