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지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
lee

좋은 정보 감사합니다

seung

감사히 보고 갑니다.

mignon

유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

나그네

모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

박용훈

훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

가을남자

일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
더구나 한국에선 말이지요.
무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

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트래픽(Traffic)이 돈이 되는 온라인

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온라인 서비스는 오랜 기간 동안 시행착오를 거쳐 트래픽을 통해 수익을 만드는 기술을 습득했다. 그 결과, 온라인 서비스에 특화된 광고 시스템이 만들어 졌다. 국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.


수익을 만들어 내지 못하는 모바일

스마트폰의 폭발적인 성장으로 다양한 서비스들이 등장하고 모바일 트래픽은 빠르게 성장하고 있다. 대형 온라인 사업자들도 모바일 환경에 적극적인 대응을 하고 있지만 항상 걱정이 떠나지 않는다. 감소하는 온라인 수익만큼 모바일 수익이 증가하지 않는 것이다. 모바일이 대세라는 것은 인정하지만 쉽게 집중하지 못하는 이유이다.

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대형 기업들도 고민을 하는데 중소기업과 스타트업은 말할 것도 없는 상황이다. '국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것처럼 국내 모바일 기업의 종업원 1인당 매출액은 년간 1200만원 정도 밖에 되지 않는다. 해외의 상황도 크게 다르지 않다. app-promo.com의 최근 보고서에서 의하면 Mobile App 1개의 총수익이 $5,000 이하인 경우가 전체의 68%나 차지하고 있다.


성장이 느린 모바일 광고

성장하는 모바일 트래픽만큼 광고를 통하여 수익을 만들어야 하지만 현실은 전혀 그렇지 못하다. '국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험'포스팅에서 이야기한 것과 같이 아직 모바일 광고 산업이 성장하지 못한 것이 첫번째 이유이다. 해외 시장도 모바일 광고는 아직도 '기대주'에만 머물러 있다. 미국 시장의 경우, 사용자들이 Mobile을 사용하는 시간은 10.1%인데 기업들의 광고집행은 0.9%에 지나지 않는다.

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물론, 수익을 만들지 못하는 것이 모바일 광고만의 문제는 아니다. 전세계 스마트폰의 과반수를 차지하고 있는 Android가 Google Play를 안정화시키지 못하면서 개발자들에게 또 한번 걱정거리를 주고 있다. 가장 기본적인 BM의 형태인 '컨텐츠 판매'가 여의치 못한 것이다.

해외에서는 서비스 기능만 좋다면 M&A를 통해 Exit이 가능하지만 국내에서는 요원한 일이다. 모바일 광고 시장이 커지기만을 마냥 기다릴 수는 없다. 생존을 위해 모바일에서 수익을 만들어 내는 방법을 빨리 찾아야 한다. 해답을 아는 사람은 아무도 없으니 현재로선 다양한 시도를 해볼 수 밖에 없다. 참고가 될 만한 항목이 있어서 몇가지 정리를 해 보았다.


초기 기획시 BM을 같이 고려해야

온라인서비스는 닷컴버블 시절부터 광고를 통해 수익이 이루어 졌다. 반면, 모바일은 WAP과 WIPI 시대에 철저히 컨텐츠 유료 판매 중심으로 성장해 왔다. 서비스의 기능은 비슷하지만 BM만큼은 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 트래픽을 모으는데 집중했던 지금까지의 서비스 기획은 모바일 시대에는 위험할 수 있다. 초기 서비스 기획시 BM을 같이 고려해야 할 필요가 있다.

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가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.


로열티(Loyalty)가 돈이 되는 모바일

앱스토어의 수익구조가 변하는 것도 주목해야 할 항목이다. 고전적인 앱스토어의 수익구조는 '컨텐츠의 유료 판매(Premium)' 였다. 앱개발사는 양질의 컨텐츠를 만든 후, 마케팅을 통해 다운로드만 유도하면 되는 구조였다. 하지만, 유료 판매는 더 이상 앱스토어 주요 수익이 아니다.

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앱들이 증가하면서 경쟁이 치열해지고 다양한 형태의 서비스들이 등장하면서 생겨난 변화이다. '부분유료화(Freemium)'가 가장 많은 수익을 만들어 내고 있는 것이다. Top 랭크의 게임들을 대상으로 조사한 바에 의하면 2011년 1월, 39%에 불과했던 Freemium의 비중이 2012년 1분기에는 91%로 증가한 상태이다.

더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 중 '부분유료화'를 결재하는 비율은 3%에 불과한 것이다. 소수의 사용자들이 대부분의 수익을 만들어내고 있다. 모바일에서는 로얄티(Loyalty)가 수익을 만들어 준다고 할 수 있겠다.


수수료 기반의 BM에 기대

직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.



대표적인 서비스로는 Zeebox가 있다. Zeebox는 GetGlue나 Miso와 같은 일반적인 Social TV 서비스이다. Zeebox에는 각 TV 프로그램에 관련있는 Tag를 선별해주는 Zeetag 기능이 있다. 이 Zeetag는 일반적인 검색 키워드와 함께 광고 키워드를 같이 뽑아준다. 사용자가 광고 키워드를 클릭할 경우에는 iTunes나 Amazon 등으로 연결시켜 해당 상품의 구매를 유도하는데 이때 수익에 대한 R/S나 수수료를 받고 있다.


이 외에도 다양한 시도들이 이루어 지고 있다. 조만간 다른 장소를 통해 상세한 소개를 할 기회가 있을 듯 하다. 어떠한 것이 정답이고 자신의 서비스와 맞는지는 아직은 알 수가 없다. 중요한 것은 모바일의 수익도 온라인과 동일한 구조가 될 것이라는 믿음만 가지고 버티는 것보다는 다양한 시도를 해야 한다는 것이다. 그 시도를 통해 자신의 모바일 서비스에 맞는 수익을 찾을 수 있을 것이다.
2012/05/04 08:29 2012/05/04 08:29
수유리 신사

좋은 글 잘 보고 갑니다.

모바일에 대한 이슈는 언제나 끊이지 않지만

현실에서의 결과는 기대치에 못미치는거 같네요.

언급 하신 핀터레스트의 사례를 매우 좋은 사례라 생각되네요~

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

맨날삽질

모바일도 수익구조는 광고가 가장 파이가 클까요...?

좋은글 감사합니다.

감사합니다~

좋은 글 잘보고 갑니다~요즘 트래픽, 광고에 관심있는데 뜻밖에 이런 글을 보고 가네요~

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Filed under 원고 및 발표자료
지난 3월 22일, TOZ 양재점에서 PAG 3월 정회원 모임을 가졌다. PAG 모임은 사전 온라인 투표를 통해 주제를 정하여 한 사람이 발제를 한 뒤, 다같이 토론 하는 방식으로 진행된다. 이번 주제는 'Pinterest'였고 발제를 직접 담당하였다. 아래는 당일 발표한 키노트 슬라이드를 PDF 형식으로 재구성한 것이다.



미국 캘리포니아 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 Pinterest는 스타트업한지 2년째이며 직원 25명에 불과한 조그만 기업이다. 하지만, 타임매거진의 2011년 50대 주요 웹사이트 중 하나로 선정되었고 실리콘밸리의 VC 안드레센 호로위츠는 얼마전 Pinterest에 2700만달러나 투자하였다. 이렇게 단기간에 빠르게 성장한 Pinterst의 성공요인을 정리하고 토론 주제를 던지고자 한다.

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미국 사용자들을 대상으로 한 조사에 의하면 Pinterest의 월 UV는 2012년 1월에 약 1,170만명에 이른다. 역대 개별 사이트에서 가장 빨리 1천만명대를 돌파한 서비스가 된 것이다. 2012년 2월 기준으로 등록 사용자수는 1040만명이며 월평균 이용 시간은 80분으로 페이스북, 텀블러에 이어 3위를 차지하고 있다. 리퍼럴 트래픽은 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월할 정도로 무시한 속도의 성장을 하고 있다.

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Pinterest는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 사진을 게시할 수 있고 해당 컨텐츠에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등으로 표현하면서 재생산하게 된다.

Pinterest의 서비스 아이덴티티는 개인의 사용성에 따라 제각기 해석되곤 한다. 스크랩 서비스나 이미지 서비스로 분류되기도 하고 여성 사용자들이 배열시킨 상품 사진 때문에 쇼핑 서비스로 인식하는 경우도 있다. 참고로 Pinterest의 창업자이자 CEO인 벤 실버만은 최근 인터뷰를 통해 자사의 서비스를 'Visual Social Curation Service'로 정의한 바 있다.

개인적으로 여러 분석 기사 중에서 GigaOM이 표현한 'social content curation'이 가장 Pinterst의 본질을 가장 잘 정리한 문장이라고 생각한다.(관련 기사 : You are what you curate: why Pinterest is hawt) 지금부터 Social, Content, Curation 이라는 각각의 키워드를 중심으로 Pinterest를 살펴보도록 하자.

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먼저, 최근 온라인 서비스의 급상승 키워드인 'Curation'을 이야기 해보자. Curation은 단순한 온라인 서비스의 트렌드가 아닌 미디어의 발전으로 해석할 필요가 있다. 매스 미디어 중심의 Media 1.0, 블로그와 개인 미디어가 탄생한 Media 2.0를 지나서 Media 3.0 시대가 열리고 있는 것이다. Media 3.0의 중심에는 Curation이 자리잡고 있다.

블로그와 SNS가 발전하면서 개인이 접해야 할 정보의 양이 지나치게 많아지고 있다. 사용자들은 휘발성 정보 중 필요한 내용을 저장하거나 정보의 사실 여부를 확인할 필요가 생겼다. 이런 사용자의 니즈를 충족시켜주면서 정보 길라잡이를 해주는 서비스가 바로 Curation이다. 지금까지 다양한 Curation 서비스가 등장했고 의미있는 가치를 만들었지만 대중적인 주목을 받는데 실패하였다.

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Curation에서 가장 중요한 플레이어는 Curator인데 지금까지의 Curation 서비스들은 지나치게 생산자 중심으로 구성되어 있었다. 기존 미디어 2.0 서비스와의 차별성도 약했고 소비와 재생산이 활발할 수 없는 구조였다. Pinterest는 Curator의 코멘트를 필수적으로 입력받고, 이를 전면에 노출시키면서 중계자의 역할을 강조할 수 있었다.

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Pinterest가 제공하고 있는 'Pin It' 버튼도 성장에 한 몫을 하고 있다. 대부분의 Curation 서비스들이 재생산을 위해 내부로 접근을 유도하는 반면, Pinterest는 사용자가 보고 있는 페이지에서 직접 Curation을 할 수 있게 한 것이다. WordPress를 비롯한 각종 정보형 사이트에서 이미 'Pin It' 버튼을 제공하고 있다. 물론, 이것은 Pinterest가 성장을 하면서 리퍼럴 트래픽을 만들어 주기 때문에 가능한 이야기이다.

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최근 발표되고 있는 보고서를 보면 기계적 알고리즘이나 운영자에 의해 노출되는 정보를 조정해주는 서비스도 Curation으로 분류하는 것을 종종 발견하게 된다. Curation이라는 사전적인 의미로 해석하자면 틀렸다고 할 수는 없으나 너무 광의적인 접근을 하다보면 모든 개인화 서비스는 Curation이 되고 만다. Curation은 Curator의 역할이 중요하며 Curator를 찾기 위해서 자연스럽게 Social의 요소를 포함하게 마련이다. 실제로 Pin이 만들어지는 과정을 보면 80%가 Repin에 의한 것으로 조사되었다.

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그래서, Pinterest를 논의할 때 'Social'은 반드시 이야기 되어야 하는 주제이다. 국내 사용자의 66.5%가 SNS를 사용한다는 외부 자료를 거론하지 않더라도 Social은 현재 온라인 서비스의 커다란 흐름이다. SNS의 제왕인 Facebook은 현재 4억3천200만 명이 정기적으로 사용하고 있다. 여기에서 '정기적'이라는 의미는 월 단위로 최소 한 번 이상 페이스북을 방문하는 사용자를 말한다. 2012년 5월에 상장이 예상되는 Facebook의 기업가치는 291억 1천 500만 달러에 이른다.

2012년 2월 22일, 투프차트의 발표에 의하면 당일 Twitter의 가입자수는 5억명을 돌파하였다. 최근 추세에 큰 변화가 없다면 Twitter는 1년6개월 안에 가입자 10억명을 확보할 것으로 전망된다. 국내에서도 CyWorld, me2day, YOZM 등과 같은 대형 포탈들의 도전이 있었지만 큰 성과를 만들어내지 못했다.

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SNS는 개인의 관계가 자유롭게 형성되면서 정보와 개인적인 스토리텔링이 자연스럽게 흘러가면서 발전하고 있다. 하지만, Facebook과 Twitter가 이룩해 놓은 성과가 너무 높아 이를 넘어서기가 너무 힘들다는 문제가 있다. 최근에는 Overall한 SNS가 아니고 특정 주제를 중심으로 관계가 형성되면서 틈새를 공략하는 SNS가 관심을 받고 있다. 위치를 중심으로 모이는 FourSquare, 영상 컨텐츠에 대한 이야기를 나누는 GetGlue, 사진을 공유하면서 스토리 텔링을 만들어내는 instagram, 맛집에 대한 의견을 나누는 Yelp 등이 대표적인 예이다.

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기존의 SNS는 Text를 기반으로 Communication했지만 Pinterest는 인터넷 상의 Image를 발견할 때 자신의 공간으로 저장하고 Image를 중심으로 Social을 형성하고 있다. Image를 보여주는 방식으로 Tile View를 채택하고 있는데 덕분에 매우 미려하고 시각적인 효과를 발생하고 있다. 쇼핑 목록에 최적화되면서 여성 사용자들의 선호도가 높은 것은 바로 이러한 장점때문이다.

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SNS는 관계를 중심으로 발전하기 때문에 관계를 이루는 대상과 확장 기능이 매우 중요하다. Facebook과 Twitter로 대변되는 기존 SNS는 개인 중심의 관계로 형성되어 있다. 하지만, Pinterest가 지향하는 관계의 대상은 사람이 아닌 Contents이다. Curation 서비스들의 유사점이기는 하지만 Pinterest가 가장 Well Made되어 있다고 말할 수 있다.

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이제 마지막 핵심 키워드인 'Contents'에 대해 이야기 해보도록 하자. 기존 Social Graph는 사용자간의 관계를 통해 이루어진다. Contents를 통한 관계는 Interest Graph를 형성하면서 확장되게 된다. 매우 느슨하고 충성도가 높지는 않지만 현재 사용자가 관심있는 주제에 대한 정보를 얻기에는 최적의 프레임이 자연스럽게 만들어진다.

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Pinterest는 'Board'를 단위로 Contents를 관리하고 있다. Follow의 대상도 사람이 아니라 Board이다. 각 Board는 이름과 Category를 가지고 있어 쉽게 분류가 가능하다. Pinterest는 공유보드( 예 : http://pinterest.com/markivey/share-your-cool-infographics-here )와 Source 기준( 예 : http://pinterest.com/source/nike.com/# )등과 같은 다양한 Board View를 지원하고 있다.

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Pinterest의 가장 큰 잠재력은 BM을 만들기 매우 자연스러운 구조를 가지고 있다는 것이다. 기존 온라인 서비스들은 사용자와 Traffic을 확보하고 나서 특정 영역을 할당하여 광고를 노출시키는 것이 일반적이다. 문제는 광고 영역이 기존 Contents 영역과 어울리지 않은 경우가 많고 모바일과 같은 좁은 스크린 환경에서는 너무 크다는 것이다. 종종 서비스를 훌륭하지만 사용자들의 반감때문에 광고 영역 확보에 실패하여 BM을 만들지 못하는 경우가 있다.

Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다. 이미 Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 Businness Account들이 빠르게 증가하면서 자사의 마케팅툴로 활용하고 있기도 하다. 더욱 중요한 것은 Pinterest는 자신만의 특징을 살려 이미 수익을 만들어내고 있다는 점이다. skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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모든 서비스가 그러하듯이 Pinterest도 몇가지 위험요소를 가지고 있다. 가장 심각한 것은 저작권에 대한 이슈이다. 이미 Business Insider를 비롯한 다양한 언론에서 저작권에 대한 문제를 제기하고 있다. 지난 2월 24일, Flickr는 Contents 저작권 보호를 이유로 Pinterest를 통한 접속을 막았다. Pinterest는 'Opt-Out' 코드를 공개하면서 저작권문제에 대한 방어에 나섰지만 근본적인 해결책을 마련하지는 못할 것으로 보인다.

성인물, 폭력물, 스팸 광고 등과 같은 Contents의 노출을 막아야 하는 숙제도 가지고 있다. 사용자간의 관계로 유지되는 SNS의 근본적인 문제점이기는 하지만 Image를 중심으로 하는 View를 제공하기 때문에 훨씬 강하게 문제점이 다가온다. 현재 사용자 신고제도가 있기는 하지만 좀 더 강력한 솔루션을 도입하거나 운영을 해야 할 필요가 있다.

우후죽순 만들어지는 유사 서비스들 사이에서 원조로서의 우월성을 계속 개발해야 할 필요가 있다. 개발만큼이나 운영과 마케팅이 중요한 SNS의 특징때문에 Local 영역에서 Copy Cat들이 쉽게 Pinterest를 따라잡을 수 있다. 아래는 대표적인 유사 사이트(또는 View)들이다.

- Friendsheet( http://www.friendsheet.com ) : Facebook을 Tile View로 변환시켜 보여주는 서비스
- Pixable( http://www.pixable.com ) : Friendsheet과 유사
- Woxihuan( http://www.woxihuan.com ) : Pinterest와 유사한 중국 서비스
- iCaitu( http://www.icaitu.com ) : Pinterest와 유사한 중국 서비스
- Pinspire( http://www.pinspire.co.kr ) : Pinterest와 유사한 독일 서비스. 이태리에 사무실이 있으며 한국어를 비롯한 다양한 언어를 지원하면서 빠르게 성장 중

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저작권에 민감한 문화적 환경과 Permanent URL이 없는 포탈 서비스의 구조적인 문제점을 굳이 이야기 하지 않더라도 국내에서의 Pinterest 성공 여부는 불투명하다. Pinterest가 관심을 가질만큼 한국이 매력적인 시장이 아닌 것이 근본적인 원인이기는 하지만 이미 비슷한 Copy Cat들이 국내 시장에 발빠르게 대응하고 있기 때문이다.

국내 사용자들을 대상으로 진행한 자체 조사에 의하면 사용 중인 Curation 서비스로 41%가 Pinspire라고 답변해 2위를 차지한 Pinterest(32%) 보다 대중적인 인지도를 확보하고 있는 것으로 확인되었다. Pinspire는 국내 언어를 지원할 뿐만 아니라 한국어 Twitter 계정을 통해 공격적인 운영을 하고 있다. 최근에는 1300K, 터치(T.O.U.C.H), 엔조이뉴욕 등 국내 쇼핑몰과 제휴를 체결하기도 하였다.

Pinterest의 탄생과 최근의 성장은 온라인 서비스의 패러다임을 바꿀 수 있는 중요한 이슈이기도 하다. 비록, 실질적인 성공요인이 Visual적인 만족감이 전부일지라도 업계 종사자라면 이를 받춰주고 있는 기능적인 요소들을 이해하고 논의할 필요가 있다. 앞으로 Pinterest의 발전 방향과 위기관리 능력을 다함께 지켜보도록 하자.

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발제 이후에 약 1시간 가량을 위의 주제를 가지고 토의를 했는데 개인적으로 매우 유익한 시간이었다. 토의 때 나왔던 주요 내용을 @Gonnector 님이 정리를 잘 해주셨는데 일부 내용을 인용하면서 이번 포스팅을 마치고자 한다.

- 현재 여성과 쇼핑에 특화된 서비스. 일단 여기에서 출발하여 앞으로 확장해 나가지 않을까?
- 국내에서의 성공은? 여기저기 다 막혀 있어서 콘텐츠 수급에 문제가 있음
- 저작권 문제는 앞으로 분명히 불거져 나올 것. 수익을 누가 먹느냐의 이슈도. 큐레이터가 먹을 수 있는 수익이 현재는 없다.
- 인터레스트그라프만으로의 큐레이션의 한계는? 소셜그라프와 결국 연동되어서 사람에 대한 신뢰성도 확보되어야 하지 않나?
- 개발적으로 보면 굉장히 잘 만든, 국내에서는 나오기 어려운 서비스. 이 정도 콘텐츠와 트래픽을 이렇게 처리한다는 것은 쉽지 않음
- 백화점은 백번 돌아다녀서 하나를 사게 만드는 곳. 핀터레스트는 딱 그런 서비스다.
- 브랜드하는 사람 관점에서 보면 쉽고 직관적이고 예쁘며, 제품/서비스 생산자가 직접 콘텐츠를 푸시하지 않고 이용자들이 알아서 하기 때문에 클라이언트에게 어필하기 쉬운 면이 있음
- 가장 큰 경쟁력은 이쁘고 UX가 좋다가 아닐까?
- 플랫폼 환경이 이쁘기 때문에 이쁜 것을 올려야 한다는, 내 눈이 높다는, 나의 존재감을 대변한다는... 그래서 더욱더 이쁜 것들을 올리게 되는....

2012/03/25 19:58 2012/03/25 19:58
고영혁

프레젠테이션을 이렇게 블로그 포스트로 멋지게 재탄생시키는 시도들 항상 잘 보고 있습니다. ^^

파랑새

Pinterest는 하나의 Pin이 광고 영역으로 만들어 질 수 있고 시각적인 이질감이 거의 없다.

위의 구절을 읽으면서 이마를 치게 되는군요.
어떤 원리로 그런건지는 아직까지도 잘은 모르겠습니다.

alistasha

최근 국내에서 Pinterest에 대해 다룬 포스팅 중에서 가장 좋은 글인 것 같습니다 ㅋㅋㅋ
많은 부분 공감이 가고 또 공부가 되네요 ㅋㅋㅋ

만두아줌마

pinterest에 대해 처음 접하게 되었습니다. 많은 것을 배우고 갑니다. 직접 이용해보면서 앞으로 어떻게 변화할 것인지 예측해보는 것도 좋을 것 같네요. 좋은 정보 감사합니다 :)

김현철

좋은글 감사합니다. 매번 감사합니다.

Pincok

한국형 스크랩북 서비스 핀콕도 있어요. 핀콕하세요. ^^ http://pincok.com

깍쟁이 노총각

좋은글 감사 드립니다. 너무나 큰 도움이 되었네요

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

bluesky

좋은 글 잘 보고갑니다. 핀터레스트, 큐레이션에 대한 정리가 되네요~~

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
얼마전 정부의 한 기관으로부터 강연을 요청받았다. 2012년 모바일 환경에 대한 전망을 해달라는 것이었는데 생각을 정리할 수 있는 기회가 될 것 같아 승낙을 하였다. 제목을 'N-Screen Trend In 2012'으로 정하고 평소에 생각해 왔던 서비스 트렌드의 변화에 대해 이야기하였다. 블로그를 통해 꾸준히 이야기 해왔던 것이지만 개인적인 기록을 위해 내용을 남겨본다.

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한국은 매우 열정적이면서 특별한 시장이다. 시장규모가 작고 원천기술은 부족하며 규제가 많아 새로운 기술을 적용하기에 알맞지 않다. 그럼에도 불구하고 세계적인 휴대폰 제조사인 삼성 전자와 LG 전자가 있으며 웹서비스가 일찍부터 발달했다. 해외에서는 한국을 오래전부터 '무선의 강국'으로 인지하고 있다.

한국은 '인프라'가 성장을 견인했다고 할 수 있다. 수도권에 인구가 집중되어 있다 보니 인프라와 마케팅의 투자에 대해 선택과 집중이 용이하다. 새로운 네트워크 인프라에 대한 테스트 베드가 한국처럼 적당한 곳은 많지 않다. 수도권을 중심으로 하여 신규 인프라를 구축하면 적정 수준의 컨텐츠의 소비와 유통이 형성되고 사용자 반응을 쉽게 얻어낼 수 있다.

3G, LTE, Wibro 등과 같은 무선 인프라도 매우 빨리 구축되고 있지만 스마트폰 시장은 다소 늦게 시작되었다. iPhone이 국내에 진출하기 전까지의 WIPI 탑재 의무화의 논란이 벌어지기도 하였다. 2009년 11월 28일에 아이폰이 정식발매가 되면서 '스마트폰 혁명'이 시작되었다.

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아이폰 출시 이후 국내 스마트폰은 비약적인 성장을 하여 10월 28일을 기준으로 2천만명 규모가 되었다. 지난 7월 11일, 가입자 천오백만명을 돌파한지 약 3.5개월만에 이루어낸 성장세이다. 2천만명이라는 수치는 전체 인구의 40%, 경제활동 인구의 80%에 해당한다. 인프라를 넘어서서 서비스 시장의 규모가 형성된 것으로 해석할 수 있다.

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환경적인 변화는 웹서비스에도 영향을 미치고 있다. 네이버는 PC 대비 모바일 UV 비중이 2010년 4분기 30%, 2011년 1분기 40%를 각각 기록했다고 밝혔다. Daum은 2011년 2분기의 모바일 UV 비중이 전체의 50%를 기록했다. 싸이월드도 8월 기준으로 싸이월드 이용자 중 51%가 모바일을 통해 접속하고 있다.

극단적인 경우도 발생하고 있다. 서비스 성격에 따라서 PC Traffic을 Mobile Traffic이 추월하는 사례가 생기고 있는 것이다. Daum의 여성 서비스 '미즈넷'이 대표적이다. 미즈넷 모바일웹은 내부 지표 기준으로 8월 마지막주 PC웹 PV를 처음으로 추월하였고 10월 첫째주에는 PC웹보다 약 45% 높은 수치를 보이고 있다. 웹서비스를 PC가 아닌 모바일 중심으로 사용하기 시작한 것이다.

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이처럼 빠르게 성장하는 모바일 환경에 서비스들은 어떻게 대응했을까? 2010년은 PC웹에 있는 서비스를 모바일로 잘 옮겨오기 위한 고민이 주로 이루어졌다. PC웹 서비스를 기능별로 구분하고 모바일에서 사용빈도가 높을만한 것을 선택하였다. 선별된 서비스와 요소들은 Mobile Web이나 Mobile App으로 만들어졌다. 이 시기의 대표적인 서비스들이 포탈의 Mobile Web, Daum 지도, tv팟 등이다

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서비스 사업자들은 PC웹을 모바일로 그대로 옮겨오는 것만으로는 부족하다고 느꼈다. 2011년이 되면서 모바일만의 특징(GPS, 카메라, 자이로 센서, 나침반, Push Notification 등)을 활용한 서비스들이 탄생하기 시작하였다. AR, 음성인식, 음악검색, 사물검색, 서울버스, 카카오톡 등과 같은 서비스들이 바로 그들이다. iPhone4S의 Siri가 발표되면서 이러한 시도들은 정점에 이르고 있다.

사업자들의 다양한 시도들과 업계의 호평과는 달리 일반 사용자들의 반응은 크지 않았다. Wow Impact는 있었지만 새로운 환경에 적응하기에는 다소 시간이 짧았던 것이다. 이러한 시도들이 '실패'했다고 평가하기보다는 사용자들이 적응하고 있는 중이라고 보고 있다.

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2012년에는 어떠한 변화와 시도들이 이루어 질 것인가? 먼저, 모바일을 통한 수익을 본격적으로 고민하고 시도할 것으로 예상된다. 지금까지 모바일은 기업의 입장에서는 '투자와 연구'의 개념이었다. 하지만, 시장 규모가 형성된만큼 다양한 BM에 대한 시도들이 이루어 질 것이다.

이미 네이버는 모바일 검색만으로 하루 7천만원의 매출이 일어나고 있다. Daum의 AD@m은 일 3억 PV를 발생하고 있다. 광고 이외에도 모바일 커머스, 컨텐츠 직접 판매, 부분 유료화 등이 활발하게 시도될 것으로 보인다. 이런 본격적인 비즈니스의 시작을 가로막는 장애물이 생겼다.

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2009년까지는 PC만을, 2011년까지는 PC와 스마트폰만을 대상으로 서비스를 고민했었다. 그런데 Smart TV, Car Navigation, PMP, Smart Pad, Digital Sinage, Smart Watch 등과 같은 대응단말이 다양해지고 증가하고 있는 것이다. 이렇게 인터넷 연결이 가능한 단말들을 Connected Device 라고 한다.

시장조사업체 IMS Research 보고서에 의하면 Connected Device는 현재 50억대로 추정하고 있다. 인터넷에 연결된 컴퓨터가 약 10억대라는 것을 감안하면 5대 중 한대의 단말은 비컴퓨터 계열의 Connected Device라는 것이다.
해당 보고서에서는 10년 후에는 인터넷 연결 가능한 단말 수가 500억대에 이를 것이라고 전망했다. 2012년부터는 서비스를 운영하거나 개발할 때 이렇게 N-Screen 환경을 고민해야 할 것이다.

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N-Screen 관련 키워드를 보면 여러 단말에서 동일한 컨텐츠를 끊김없이 볼 수 있는 'Seamless'와 언제 어디서나 인터넷 사용이 가능한 'Ubiqutous'가 핵심이다. 이제는 식상한 이들이 다시 언급되는 것은 'N-Screen'을 과거 AT&T 의 '3-Screen'의 연장선으로 해석하기 때문이다.

사실 AT&T의 3-Screen 전략의 발상은 획기적이었지만 성공하지 못했다. 그때와 달리 지금은 모바일이 중심이며 4G와 같이 네트워크 속도가 빨라졌다. 그리고 Seamless와 Ubiqutous를 뒷받침할 기반 기술이 발전하고 있는데 바로 'Cloud'가 그것이다. Cloud는 다양한 환경에 대응 하면서 데이터들이 동기화 될 수 있게끔 도와준다.

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하지만 'N-Screen'이 '3-Screen'의 확장개념에서만 멈춰야 하는 것은 아니다. 이쯤에서 2012년 또 하나의 핵심 키워드인 'Smart TV' 이야기를 해보자. Smart TV는 TV를 통해서 인터넷을 사용할 수 있고 Cloud를 통해 개인화된 데이터를 접근할 수 있다. 만약 Smart TV의 기능의 전부가 그렇다면 PC와 스마트폰, 스마트패드 보급율이 증가하고 있는 환경에서 Smart TV를 구매할 니즈가 과연 얼마나 될까?

개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의 키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 Screen간에 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 가는 것을 의미한다.

이렇게 주장하는 근거는 개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있기 때문이다. 미디어를 소비하는 사용자들이 Multi Tasking을 하는 것이다. Yahoo 조사에 의하면 86%의 응답자는 TV 시청 중 Mobile Internet을 사용하고 있다고 한다.

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'Screen Interaction'은 'Media Interaction'으로 발전하고 있다. TV의 '나는 가수다'에서 가수들이 노래를 부른다. 가수들과 주요 이슈들은 Daum, 네이버 등에서 실시간 이슈 검색어로 노출된다. 가수들이 불렀던 곡들은 온라인 음원 차트의 상위랭킹을 차지한다. SNS에서 사용자들은 관련하여 포스팅을 하고 신문사들과 TV 프로그램은 이러한 온라인의 반응을 기사화한다. 이렇게 정통적인 매스미디어와 온라인 미디어가 상호 반응하는 것은 이제는 매우 일반화되어 있다.

25%의 사용자는 지인들의 TV 시청 목록을 보고 싶어한다. 29%의 사용자는 TV를 시청하면서 Twitter를 사용하고 있다. 2010년 동계 올림픽 경기 때는 1/3의 사용자가 네이버 검색을 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. 미디어의 사전적인 의미도 붕괴되고 있다. 42%의 사용자가 TV 프로그램을 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하고 있다. TV는 더 이상 공중파를 통해 실시간 방송을 보여주는 가전제품이 아닌 것이다.

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이런 트렌드의 변화를 반영한 대표적인 서비스가 Social TV 이다. TV와 Connected Device가 반응하면서 새로운 가치를 만들어 주는 것이다. 또한, 잡지에 있는 QR를 통해 온라인에 있는 좀 더 상세한 정보를 볼 수도 있다. Hulu도 최근 TV 프로그램을 보다가 관련한 포스팅을 하면 하단에 있는 입력창을 통해 페이스북에 의견을 남기게 할 수 있게 한다. 이와 같은 다양한 Screen 간의 연계 서비스가 2012년도에 활발하게 시도될 것으로 보인다.

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한가지 아쉬운 것은 이런 N-Screen 서비스들은 다양한 자산을 가지고 있고 제휴가 상대적으로 용이한 대형 기업들에게 유리한 것이다. Social TV의 경우도 프로그램 정보, 저작권 해결, 사용자 마케팅이 이루어져야 하는데 영세 사업자들이 쉽게 해결할 수 있는 부분이 아니다.

국내 사용자들은 유선웹(51%)에 비해 무선(71%)에서 포탈 의존도가 더 높은 것으로 조사되었다. 모바일로 급변하는 환경속에서도 새로운 플레이어가 탄생하지 못하고 대형 사업자들의 프레임에 갖혀 있다는 의미이다. 포탈 서비스들이 문제인 것은 아니지만 Start-Up 들만이 시도할 수 있는 새롭고 아이디어 넘치는 서비스가 탄생하지 못하고 있다.

실제로 국내에서 토끼풀, TV 큐브 등과 같은 시도들이 있었지만 시장 반응을 얻어내는게 실패하였다. GetGlue, Moso 등이 활발하게 서비스 되고 있고, 인투나우가 야후에게 2천만 달러~ 3천만 달러로 인수된 해외와는 상황이  많이 다르다.

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Start-Up들이 고전하고 있는 가장 큰 이유는 투자에 대해 소극적이고 관련한 지원이 부족하기 때문이다. 한국벤쳐캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다. 투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다.

새로운 세상이 시작되고 있다. 스마트폰의 혁명을 넘어서 N-Screen 시대가 도래하고 있다. 변화를 통해 새로운 사업자들이 나타나고 다양한 시도가 이루어지면서 성공 스토리를 만드는 것도 국가적으로 매우 중요한 일이다. 이를 위한 각종 제도를 점검할 필요가 있다.
2011/12/21 08:22 2011/12/21 08:22
김민준

인터엑션 Screen이나 소셜 연결은 생각하지 못한 내용이었는데..
단순히 n-screen으로 보는 것에 머물지 않고, 할 수 있는 일이 무엇인지 공부해봐야 겠네요.
좋은 글 감사합니다.

Fingerlake

'mass media와 online media가 상호 반응한다'와 'social TV'가 인상적입니다.
항상 좋은 내용을 올려주시는 것에 감사드립니다.

geagol

개인적으로 '실패'까지는 아니어도 유저의 경험과 습관을 두어번 이상 붙잡아두는데는 확실히 '부족'했다고 느끼고 있었는데. '사용자들이 적응하는 중' 이라고 보아야 한다는 말씀에 눈이 다시한번 가네요. 즐건성탄&해피새해 되셔요~

bruce

스크린간 멀티태스킹으로 인한 인터랙션, 그로 인해 또다른 부가가치들을 창출하려는 움직임들이 많아지고 있죠. 좋은 글 잘 읽고 갑니다 ^^

박병욱

언제나 좋든글 감사합니다. 새로운 고민거리와 인사이트 많이 얻어갑니다. ^^

preice

좋은글 정말 감사합니다.

부족한 저에게 새로운 시야를 주시네요..^^

민서압바

좋은 글 감사합니다. 2012년 소셜TV, N-Screen과 더불어 기업들의 BM 움직임이 좋은 성과로 나타났으면 하는 바램 입니다. BM의 성공은 또 다른 투자 그리고 더 좋은 서비스로 이어질 테니까요. 한가지 더 중요한 바램이 있다면.. 외국사례와 같이 그 과정에서 다양한 StartUp 업체들이 빛을 낼 수 있었으면 합니다.. ^^

bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^ 퍼갈게요~

*저 또한 wow impact의 서비스를 마케팅하는 입장이라 공감가는 부분이 많네요^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

sungjunj

감사합니다. 글 잘보고 갑니다.

정민경

좋은 글 잘 보고 갑니다.

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Filed under 모바일 일반
루키에만 머무는 Smart TV

가전 제품의 대표주자인 TV에 Smart Agent를 가미한 Smart TV가 Post PC의 자리를 차지할 것이라는 기대는 오래 동안 계속되고 있다. 아직까지도 많은 보고서에서는 Smart TV에 대한 장미빛 예측을 하고 있다. Global Smart TV 시장은 2011년 6,737만대 규모로 성장하며 국내 시장도 54만대 정도 규모는 만들어 낼 것으로 예상하고 있다. 제조사들은 이러한 시장에 대한 기대때문에 매년 투자를 하고 있지만 여전히 적자를 벗어나지 못하고 있는게 냉혹한 현실이다.

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개인적으로 TV에서 Internet을 하려는 사용자의 니즈는 거의 없다고 생각한다. 그런 이유로 지금까지 매우 비판적인 시각으로 Smart TV를 보았다. 하지만, 잡스의 전기 때문에 다시 수면 위로 오른 iTV 이야기와 얼마전 발표된 Google TV 2.0을 보면서 이제는 Smart TV를 해석하는 시각과 전략이 바뀌어야 할 시점이라는 생각이 든다.


과거 전략키워드

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초기 Smart TV는 단순히 Full Browsing에 초점을 맞추었고 제조사들은 그것만으로는 부족하다는 것을 지금까지의 실패로 충분히 학습이 된 상태이다. 이후, 스마트폰이 대중화되면서 패러다임이 바뀌고 새로운 벨류 체인이 만들어지면서 자연스럽게 새로운 성공 키워드가 만들어졌다.

Smart TV에 대한 보고서를 보면 하나같이 영상업체를 에코시스템으로 유입시켜야 한다고 주장하고 Smart TV의 가장 중요한 성공 요인이라고 이야기 한다. 제공할 수 있는 Video Contents의 양이 중요하다는 주장이다. 또한, Home Networking에 대한 언급도 빠지지 않는다. 거실에 있는 TV를 활용하여 집안에 있는 Conncted Device의 Hub 역할을 해야 한다는 것이다.

마지막으로 App Store를 중심으로 한 모바일 에코시스템을 Smart TV로 옮겨와야 한다는 점이다. 단순 Full Browsing을 넘어서 App Store안에 있는 다양한 Contents 들을 Smart TV에서 사용할 수 있어야 한다는 것이다.

결과론적인 평가가 되겠지만 얼핏 보기에 문제가 없어 보이는 3가지 전략 키워드가 지금까지 Smart TV 시장이 성장하지 못하는 주요 원인으로 보인다. 전략의 방향성이 잘못되었다기보다는 서비스 환경이 빠르게 변화해서 그것만으로는 Chasm을 넘어서기에 부족했다고 해석하는 것이 맞다.


'TV'에 대한 미디어의 정의

사용자들은 더 이상 TV 프로그램을 TV에서만 소비하지 않는다. Hulu 사용자들의 73%는 대부분 TV 프로그램을 소비하고 있다. 물론, PC를 통해서 Hulu를 사용하는 경우가 절대적으로 많다. 굳이 해외의 경우를 들지 않더라도 20~30대 국내 네티즌들이 P2P를 통해서 동영상을 다운받아 PC에서 TV프로그램을 보거나 출퇴근길에 스마트폰을 통해 보는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있다.

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TV의 하드웨어 Screen을 활용해 TV 프로그램이 아닌 VOD나 일반 동영상을 보는 경우가 많아지고 있다. 이제는 TV는 방송국에서 송출하는 전파를 받아 실시간 영상을 일방향으로 소비하는 미디어가 아니다.

고전적인 TV에 대한 정의가 무너지면서 그에 맞는 성공 전략이 필요하다. Smart TV(IPTV가 아니다.)를 구매할 정도의 사용자라면 유료 VOD의 양이 선택의 요소는 아니다. DLNA가 없어도 스마트폰을 통해서 얼마든지 TV와 연결될 수 있다. Angry Bird와 Facebook는 입력도 불편하고 화면도 가려지는 Smart TV보다 Smart Pad가 훨씬 편하다.


N-Screen 환경에서는 그에 맞는 새로운 전략이 필요하다. 지금부터는 Smart TV의 새로운 성공 키워드에 대해서 개인적인 의견을 정리를 해보도록 하겠다.


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첫번째 성공 키워드, Advanced UX

Smart TV는 기본적으로 입력 장치가 매우 불편하다. Full Touch를 통해 이를 해결한 모바일 기기와는 달리 거리가 있는 Smart TV는 다양한 시도를 했지만 성공하지 못했다. 광학 트랙볼을 붙히거나 쿼티 키보드를 추가하는 등 리모콘에 많은 투자를 했으나 모두 혹평을 받았다. 하지만, UX 기술이 발달하면서 입력 문제가 서서히 해결되는 모습을 보이고 있다.

최근 발표된 Google TV 2.0과 Android 기반 Smart TV들은 동작인식기술을 사용할 것이라는 예측이 지배적이다. 실제 일부 중국 제조사들은 최근 eyesight-tech.com과 기술 제휴를 하기도 하였다.

애플의 스티브잡스는 사망 전 자신의 전기 작가에게 "가장 단순한 사용법을 자랑하는 TV를 만들 방안을 마침내 찾아냈다"고 밝히기도 했다. 그 해답이 Siri라는 것은 쉽게 추측할 수 있다. 두 IT 공룡은 동작인식 및 음성인식으로 지금까지 불편했던 입력문제를 해결하고 있는 것이다.


두번째 성공 키워드, 클라우드

지금까지 Smart TV는 Home Networking의 Hub를 지향하면서 모든 Data와 Network를 집안에서 해결하려고 했다. 하지만 Cloud 시장이 성장하면서 굳이 집 내부에 가두어둘 필요가 없어졌다. 특정 Device가 Data를 저장하거나 관리를 해야 하는 과거 Home Networking 설계도가 무의미해 진 것이다.

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애플은 iOS5에 iCloud를 공식으로 서비스하기 시작했다. 이를 통해서 iTV를 포함한 모든 Apple Device끼리 Contents를 공유하거나 Seamless한 사용이 가능해졌다. Google과 MS 등과 같은 주요 IT 사업자들은 모두 비슷한 서비스를 구축 중이거나 이미 서비스 하고 있다.


세번째 성공 키워드, 미디어 인터렉션

마지막으로 최근들어 계속 강조하고 있는 Media Interaction이다. TV를 보면서 스마트폰이나 스마트패드로 연관된 정보를 검색하거나 Social한 활동을 하는 것을 말한다. 매우 중요한 부분이므로 개인적으로 정리한 자료 중 관련된 내용 일부를 아래에 공유한다.
 


새로운 환경에는 새로운 전략으로


여전히 많은 제조사들은 Smart TV에 투자를 하고 있다. 대부분의 제조사들은 Android 기반으로만 개발하면 Android Market과 유튜브 덕분에 모든 것이 해결될 것이라는 무책임한 예상을 하고 있다. 지금 필요한 것은 Advanced UX, 클라우드 기반 서비스, 상호 인터렉션할 수 있는 Second Screen 확보이다. 아무래도 수직통합을 이룬 플레이어가 유리할 수 밖에 없다.

VOD 제휴는 시장에 성공적인 진입을 한 후 차별화 요소이다. 국내 Smart TV를 만드는 제조사들은 IPTV와의 차이를 다시 한번 돌아볼 필요가 있다. 제조기술과 OS 포팅 능력만으로 새로운 사용자 가치가 만들어지지 않는다는 것을 명심하자.
2011/11/01 08:28 2011/11/01 08:28
강현진

이글을 읽으면서 뭔가 한대 맞은 듯한 느낌이였습니다. 그리고 새로운 서비스 아이디어가 생각이 났습니다. 너무너무 감사합니다.

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N-Screen 시대의 TV

PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.

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Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.

TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.


Social TV와 연동

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대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.


기존 SNS와 연동

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TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.


전용 App과 연동

전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한 상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.



미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.


Smart TV와 연동

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복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.


Media Interaction은 Real Time Web과 시너지

TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.

참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
2011/10/18 08:41 2011/10/18 08:41

오늘(2010.8.20)일 <Open IPTV 워크샵>에서 “connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문”이란 발표를 했습니다. 지난 6.25일 <스마트TV 세미나 2010>에서 발표했던 “구글TV와 홈 미디어 시장의 미래..

개골

조기 위에 덱스터가 그 미드 덱스터인가요? 포스팅에선 안 밝히셨지만.. 드라마 내용이.. ㅎㅎ 잔혹 연쇄살인 슬래셔 추리 스릴 등등 정말 인터렉션 해보고 싶네요 저 드라마라면..!!

준혁

의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)

oohsarah

잘 읽었습니다. 앞으로 기기간의 연결은 더욱 가속화 되고 단순한 의견 공유에서 벗어나 각 기기간의 장점들을 더 극대화하는 방향으로 흘러가는 걸 기대해 봅니다.

catarla

이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.

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바야흐로 N-Screen 시대

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Netbiscuits에서 2011년 2분기의 Web Traffic을 Device Type별로 구분한 그래프이다. 스마트폰이 빠르게 확산되고는 있지만 지역에 따라 여전히 Feature Phone에서 만들어 내는 Traffic이 많은 곳이 있다. iPod, PMP와 같은 Media Player들도 각자의 영역을 서서히 만들어 가고 있으며 iPad, Tablet PC와 같은 Media Tablet은 향후 Traffic의 성장이 예상된다.

모바일의 시대가 아닌 N-Screen 시대가 다가오고 있다. 서비스 사업자에게는 스마트폰을 대응하는 것은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었고 다양한 Connected Device 환경에 대한 고려가 필요해 지고 있다. N Screen 시대라는 것은 한편으로는 Device의 단편화가 심화되고 있다는 것을 의미하기도 한다.



단연 스마트폰이 선두

Connected Device 중에 가장 대중화되면서 높은 Traffic을 발생시키는 것은 너무도 당연히 스마트폰이다. 그리고 너무도 잘 알려진 바와 같이 스마트폰은 단편화되어 있는 대표적인 기기이다. 다양한 OS들이 각자의 에코시스템을 형성하고 컨텐츠를 유통시키고 있기 때문이다.

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2011년 2분기에 Android 43.42%, Symbian 22.14%, iOS 18.22%로 각각 M/S를 차지하고 있다. RIM, Bada, MS등의 움직임도 무시할 수가 없다. 이들은 상이한 브라우저와 앱스토어, 개발툴, UX 등을 차별화로 내세우며 시장을 공략하고 있다. Feature Phone 시대에 시장을 통일시키던 Java와 같은 군주는 더 이상 존재하지 않는다.


스마트폰 중에 Android가 No.1

2분기 스마트폰 출하량 중에서 Android가 차지하는 비중은 43.42%로 거의 절대적인 수치를 차지하고 있다. 그리고  'Android 시장의 고민, Fragmentation'에서 언급한 것처럼 단편화는 Android의 가장 근본적인 문제이다. 오픈 소스로 개발되는 Android는 중앙에서 제어하는 컨트럴타워가 없기 때문에 OS Version조차 통합되지 못하고 있다. 2011년 10월 3일 현재, Android 단말은 Froyo(2.2) 45.2%, Gingerbread(2.3x) 38.7%, Eclair(2.1) 11.7% 등이 각각 차지하고 있고 Cupcake(1.5) 단말도 아직 1.1%나 존재한다.

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H/W 제원의 단편화는 더욱 심각한다. 172개의 주요 스마트폰을 조사해 본 결과 Image의 최대 Width가 220~1280 픽셀까지 다양하게 조사되었다. 이외에도 WCDMA, GPS, Open GL ES 등과 같은 중요한 H/W가 단말마다 제각각이다. 서비스 사업자 입장에서는 모든 경우를 고려하면서 Android 단말을 대상으로 Service를 제공하는 것이 쉽지않은 일이다.


Long Tail 단말의 Traffic 비중이 더 높아

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Connected Device에서도 분명히 주요 단말(Dominating Few Devices)은 존재한다. 평균적으로 2~3개의 주요 단말이 시장을 리드해가며 전체 Traffic의 상당 부분을 만들어 낸다. iPhone이나 Galaxy S등과 같은 단말들이 여기에 속한다. 하지만, Long Tail 단말들이 차지하는 Traffic이 결코 무시할 수 없는 수준이라는 것이 문제이다. 2011년 5월을 기준으로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%에 이른다.


N-Screen 시대의 Web OS

단말 단편화가 심화되는 N-Screen 시대가 단기간에 끝날 것 같지는 않다. 서비스들이 점차 발전되고 이에 따른 사용자들의 요구가 다양해지면서 고유의 영역을 파고드는 Connected Device들은 더욱 증가할 것으로 보인다. 이렇다 보니 서비스를 개발해야 하는 입장에서는 플랫폼 대응 전략이 매우 중요해지고 있다. 그리고, 많은 전문가들이 현재의 골치 아픈 현상을 해결해줄 것은 Web OS일 것이라고 말하고 있다.

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개인적으로 이러한 예측에는 오랫동안 다른 견해을 피력하고 있다. 첫번째 이유는 바로 브라우저 엔진들이 내재하고 있는 단편화 때문이다. 여전히 html5는 표준화에 대한 많은 일정이 남아있다. 각 브라우저들이 지원하는 html5의 기능 또한 상이하다. 단순히 기능의 제공여부로만 판단해서도 안된다. 지금까지 브라우저들이 그래왔듯이 기능을 해석하여 만들어내는 페이지가 조금씩 다르게 동작하기 때문이다. 이러한 브라우저들의 단편화는 OS 레벨로 내려가도 동일할 것으로 예상된다.

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두번째 이유는 스크립트 기반의 엔진이 낼 수 있는 속도의 한계때문이다. 어쩌면 하이엔드쪽을 지향하는 일부 스마트패드와 스마트폰쪽은 클라우드와 궁합이 맞아 가능할 수도 있겠다. 하지만 세상은 N-Screen의 시대로 가고 있으며 다양한 Connected 단말이 micro해지기 때문에 속도는 여전히 중요한 이슈이다.

얼마전 인도정부에서는 인터넷 혜택을 못받는 지역의 아이들을 위해 초저가 태블릿 'Akasha'를 출시한다고 공식 발표했다. 구형 366MHz Connexant 칩, 2GB 메모리, 256MB RAM 탑재한 단말이다. 태블릿 뿐만 아니라 Smart TV용 Setup, PMP, 차량용 Navigation, 블랙박스등은 저가 제원을 통해 Internet과 연결되어 사용된다. Web OS가 이런 모든 저성능 단말을 커버하기는 한계가 있을 것으로 보인다.


Web은 Reponsive, Native는 각자의 영역에서
Web은 빠르게 발전할 것이며 일부 기기에서는 OS와 같은 Low Level로 내려갈 수 있을 것이다. 하지만, 수년 후에도 여전히 Web은 브라우저 내에서 세상과 연결될 것으로 보인다. 단편화를 해결하는 방법에 있어서 Web OS보다 최근 주목받고 있는 Responsive Web Design이 훨씬 실용적이다. 커뮤니티형 서비스에서의 적용은 쉽지 않겠지만 컨텐츠형 서비스와 Portfolio 형태의 웹사이트들의 상당 부분은 Responsive Web으로 빠르게 적용될 수 있을 것으로 보인다.

Pragmatic responsive design


Native OS도 여전히 고유의 영역을 형성하며 발전할 것이다. Connected Device들은 각자의 목적에 맞는 차별화된 컨텐츠를 Native 형태로 제공할 수 밖에 없다. 또한, 네트워크 속도가 빨라질수록 데이타들은 무거워지고 특정 하드웨어와 결합한 새로운 서비스들이 계속 나올 것이다. 이러한 시험적인 시도와 차별화는 Native 만이 시도할 수 있으며 Web OS나 Cloud가 모두 대응할 수 없을 것이다.


어설픈 예측은 금물

세상은 N-Screen 시대이다. Connected Device들의 단편화는 심화될 것이며 다양한 서비스들이 각 단말에서 고유하게 발전할 것이다. Web Page들은 단편화를 고려한 반응형(Responsive) Web으로 발전할 것이며, Native는 통합적인 서비스보다는 Interaction 서비스와 H/W에 밀접하게 결합한 새로운 차별화 서비스로 계속해서 고도화될 것이다.

미래를 어설프게 예측하는 것보다는 대형서비스들은 반응형(Responsive) Web과 Cross Platform에 관심을 가지면서 단말 단편화를 통합하는데 집중하는 것이 맞고 스타트업이라면 단편화의 틈새를 공략하여 새로운 UX를 만들어 낼 수 있는 Native에 투자하는 것이 적당하다. Web 서비스들의 환경은 점점 복잡해지며 전략적인 판단이 중요해지고 있다.
2011/10/11 08:35 2011/10/11 08:35
개골

:-) 결론 공감합니다.

ddalgiyap

좋은 내용이네요.. 반응형 Web을 만드는데 너무 많은 노고가 들어가고, 또 미처 고려하지 못했던 디바이스가 너무 많이 나와서 완벽하게 대응할 수가 없습니다. 실제로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%가 된다는 데이터를 보니, 어떤 방향으로 프로젝트를 진행해야 겠다는 확신이 좀 서네요.

오대감

좋은 내용 감사합니다.
다양한 기기를 지원하기 위해서는 웹이 대안이라고 생각했었는데 올려주신 자료를 보니 반응형 웹을 구현하는것도 쉬운일은 아니군요.

마땅한 대안이 없는 지금 상태에서는 그래도 어쩔수 없는 선택이 될듯한데 결국 전체 대응보다는 일부는 포기하고 가는게 최적일듯 싶네요.

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Filed under 원고 및 발표자료
9월 30일, Daum 한남사옥에서 MWAC(Mobile Web Apps Camp)가 개최되었다. '4G 시대 이후의 모바일 응용 서비스'라는 주제로 다양한 세션이 진행되었으며 짧은 기간 준비했지만 다행히도 많은 분들이 관심을 가져 주었다. 주제가 다소 무겁고 원론적이기는 했으나 의미있는 시간이었으며 개인적으로는 'Smart Telco In 4G'라는 제목으로 첫번째 세션 발표를 하였다.

Smart Telco in 4G

발표한 내용은 위와 같다. 4G의 시대를 열어가는 것은 분명 통신사의 역할이자 권리이다. 하지만, 이러한 네트워크 속도의 발전에 따라 세상이 순식간에 변하는 것은 아니다. 무엇이 될지도 모르는 Killer Service에 대한 논의를 하는 것 보다는 통신사업자의 본질과 강점이 무엇인지를 고민하는 것이 중요하다는 화두를 던지고 싶었다.

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Social과 UC의 발전으로 인해 커뮤니케이션의 중요성과 성장에 대한 기대는 더욱 커지고 있다. 커뮤니케이션은 예전부터 통신사가 가장 강력했던 서비스 영역이었다. 그 결과, AT&T, Verizon 등과 같은 해외의 공룡은 물론이고 국내에서도 SKT와 같은 대형 사업자를 탄생시켰다.

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통신사가 커뮤니케이션 서비스를 주도했던 것은 '출구 전략'이 유효했기 때문이다. Pipe를 제공하던 통신사들은 그들의 위치를 적극 활용하면서 음성통화, SMS, WAP 서비스 등을 Walled Garden의 형태로 지배해 왔다. 세상에 변했다는 최근에도 '선탑재'를 무기로 여전히 동일한 영향력을 행사하고자 한다.

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최근 Smart Phone이 대중화되고 개방된 환경으로 바뀌면서 통신사들은 위기에 처해있다. ARPU는 지속적으로 하락하고 있고 SMS의 매출은 예전과 같지 않다. 시가총액에서도 다른 사업자들에게 밀려서 모두 하락세를 보이고 있는데 이는 세계적인 추세이다.(상세 수치는 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하기 바란다.) 이러한 위기감은 누구보다 통신사 스스로 많이 느끼고 있으며 최근 SKT가 일부 서비스를 중심으로 분사를 하는 것도 이러한 맥락이라고 볼 수 있다.

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위기를 맞이하는 통신사의 첫번째 모습은 여전히 일차원적인 수비이다. 자신의 서비스 영역과 충돌하는 OTT 서비스의 QoS를 제어하거나 특정 조건에 따라 서비스 이용을 막고 있다. 가장 대표적인 것이 m-VoIP 이다. 국내에서 m-VoIP는 특정요금제 이상의 사용자만 사용할 수 있으며 그마저 용량 제한이 있다. 이는 얼마전에 발표된 SKT의 LTE 요금제도 동일하게 적용되어 있다.

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'망중립성'과 같은 무거운 논제를 굳이 이야기 하지 않더라도 '사용자의 가치와 선택'면에서 이러한 무조건적인 수비가 얼마나 유효할지는 의문이다. 통신사들의 Legacy 서비스들은 Infra에 최적화되어 있으면서 원가 기반 서비스를 벗어나지 못하고 있다. 반면에 OTT서비스들은 고도화된 서비스 기능을 통해 새로운 사용자 경험과 가치를 전달하고 있다.

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이동통신시장에서는 4G의 시대가 열리고 있다. 통신사들은 너도나도 새로운 세상이 올 것이며 4G로 인해 역사가 바뀔 것이라고 연일 떠들고 있다. 마케팅의 관점에서 이해는 가지만 알맹이가 없는 것 같아 조금은 아쉬운 점이 있다. 새로운 시대에는 패러다임을 변화시킬 수 있는 새로운 접근과 마인드가 필요한데 정작 통신사는 변한 것이 없다.

네트워크 속도가 바뀐다고 해서 하루 아침에 킬러 서비스가 탄생하는 것은 아니다. 대부분 네트워크 세대 교체 초기에는 기존 서비스가 고도화되는 경향이 많고, 시간이 어느 정도 흘러 대중화가 된 이후에야 시장에 나타나세 된다. 지금 통신사들은 자극적인 마케팅 만큼이나 회사의 체질 개선을 위해 노력을 해야 한다.

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STL Partners와 Telco 2.0이 발표한 'The Roadmap to New Telco 2.0 Business Model'에서는 통신사의 핵심 기회를 크게 6가지로 구분하였다. 상세 내용은 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하면 된다. 개인적으로는 이 6가지 중에 코어 네트워크 서비스와 인프라 서비스, 써드파티 Enabler에 주목해야 한다고 생각한다. '출구전략'을 유지하는 수비적인 방법만으로는 한계가 있다.

통신사는 Pipe를 제공하는 사업자다. 4G의 시대에서는 Pipe를 효율적으로 관리하면서 새로운 BM을 만들어 내야 한다. 예를 들어, 특정 Service 단위로 Bandwidth를 할당하거나 우선순위 조정을 할 수 있다.(자세한 내용은 'LTE로 인한 무선인터넷의 변화'을 참고하기 바란다.) Cloud 또한 기존 인프라를 활용하면서 새로운 돌파구를 만들어 낼 수 있는 키워드이다. Open API를 통해 개방된 생태계를 만들어 내는 써드파티 Enabler로의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않다.

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꼭 이러한 방법이 아니더라도 통신사 스스로가 Smart한 통신사가 되는 방법을 가장 잘 알고 있으리라 생각한다. 문제는 체질개선을 위한 실행력인데 이 부분때문에 통신사의 변화에 다소 부정적이다. 적어도 OTT 서비스 성장을 QoS를 통해 방해하면서 동일한 서비스를 앱스토어에 올려 놓는 것은 'Smart Telco'의 지향점이 아니라는 것은 분명하다.
2011/10/02 23:28 2011/10/02 23:28
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어제(2011년 9월 6일), KT 경제경영연구소의 주최로 Small Talk 세미나가 열렸다. 주제는 '국내 App Economy 전망과 활성화 방안은?' 였는데 고전적인 주제를 가지고 어떤 신선한 이야기가 오갈 수 있는지 궁금하였다. 패널로 @marsnine 님과 @kenu0000 님이 참석했기 때문에 오랜만에 이야기도 나눌 겸하여 참석하였다.

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불행히도 40분 발제와 80분 패널토의로 진행된 이번 세미나는 개인적으로는 다소 지루한 시간이었다. 패널 토의의 주제는 너무 원론적이었으며, 오가는 이야기들은 1~2년전 상태에서 벗어나지 못했다. 사회자가 준비한 질문이 더 현실적인 이야기를 할 수 있었거나 패널 중에 저작권자나 일반 사용자가 포함되었더라면 더 재미있는 상황이 연출될 수 있었을 것이다. [KT 디지에코]App Economy 세미나 내용 노트

위 자료는 마인드맵으로 세미나때 논의되었던 주요 키워드를 정리한 것이다. 깊은 내용은 없었기 때문에 문서만으로도 세미나 전체 분위기를 짐작하는데 어렵지 않을 것이다.(보실 분들은 전체 화면 모드나 다운로드해서 보세요.) 세미나 도중 몇가지 상념들이 머리 속을 떠돌았는데 개인적인 기록을 위해 주요 내용을 공유해보고자 한다.


첫째, 이제는 앱스토어를 바라보는 시각과 해석을 'IT의 엔지니어'에서 벗어나 전체 시장으로 확대해야 할 시기인듯 하다. 법률, 경제, 무역 등의 다양한 전문가들이 목소리를 높여 참여해야 한다. 납세의 대상이 어느 국가인지, R/S 7:3의 비율은 적절한 것인지, 독과점의 이슈는 없는지, 소외되는 계층은 없는지, 우리 사회의 법률과 규제가 Global한 경쟁과 거래를 하는데 빈틈이 없는지 검증이 필요하다.

세미나 중반에도 언급되었던 세금에 대한 문제는 심각하게 논의되어야 할 필요가 있다. 국내 업체가 개발한 앱을 국내 소비자가 구매를 하면서 미국에 세금(정확하게는 부가가치세)을 내는 것이 맞는지에 대해 국가적인 차원에서 생각해보자. 또한, 얼마전 인터넷 4개 단체가 제출한 30% 수수료가 적절한지에 대한 이견에 대해서도 저작권자들을 포함하여 다양한 의견을 들어보아야 한다.


둘째, 앱스토어는 이미 '규모의 경제'가 이루어 졌다. 지인들끼리 의기투합하여 선점한다고 해서 성공할 수 있는 시장이 아니다. 대형 서비스업체들이 이미 선점하고 많은 노하우를 가지고 있다. '어떤 카테고리의 앱을 만들지'에 대해서 고민을 해야 할 정도라면 앱스토어 진입을 하지 않는 편이 좋다.  특정 카테고리와 고객층을 대상으로 전략적인 접근을 할 수 있는 서비스 전문 업체들도 있겠지만 데이터라는 것은 대부분 인사이트보다 못할 때가 많다.

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9월 7일 현재를 기준으로 Games 카테고리가 16.48%로 가장 많은 App을 보유하고 있다. Game이 가장 성공하기 높은 아이템일까? Mobile을 통해 가장 각광받고 있다는 Social의 경우는 1.80%에 지나지 않는다. App이 많다는 것은 그만큼 경쟁이 치열하다는 이야기이다.

이런 절대적인 데이터는 해석이 쉽지도 않고 의미도 없다. 중요한 것은 본인이 가지고 있는 컨텐츠가 얼마만큼 경쟁력이 있느냐이다. 어느 카테고리나 성공 사례는 존재한다. Game, eBooks, Entertainment 등과 같은 단어에 현혹될 필요가 없다. 명확한 아이템이 없다면 신중하게 생각하기를 바란다.


셋째, 앱스토어에서 성공하기 위해서 산업 전체에 필요한 것은 적당한 양의 '거품'이다. 투자나 펀딩과 같은 자본 흐름이 원할해야 아이디어를 가지고 있는 스타트업들이 성공할 수 있다. 2000년대의 닷컴 열풍이 부정적인 면도 분명히 있지만, 그때의 '거품'이 있었기 때문에 지금의 NHN과 Daum과 같은 기업이 존재할 수 있었다. 과하면 위험하지만 적당한 '거품'을 통해 때로는 무모한 시도가 이루어지면서 전체 산업의 양분이 될 수 있다.

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아이폰의 성공 이후 모바일 산업이 주목받고 있는데 실상 투자 규모는 예상처럼 크지 않고 있다. 단순한 체감인지 실제 투자가 소극적인지 궁금해서 한국벤쳐캐피탈협회 자료를 뒤져 봤는데 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다.

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투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다. 투자하는 곳이 적다 보니 아이디어만으로 꿈을 현실로 이루기가 어렵다. IT 전문가들이 실리콘 밸리의 투자 시스템을 부러워하는 것은 괜한 것이 아니다.


넷째, 앱스토어는 서비스 플랫폼이다. 앱스토어의 주요 BM이 App 판매와 광고에서 '부분 유료화'로 옮겨가고 있다. 이는 App을 단발성으로 판매하는 것에 멈추지 않고 서비스의 운영을 유지하는 것이 매우 중요해지고 있다는 것을 말한다. App이 가지고 있는 컨텐츠 만큼이나 서비스적인 요소를 녹여내는 기획이 성공을 결정시키고 있다.

App Store 시스템에 적절한 반응을 하는 것도 중요하다. 어느 시점에 업데이트를 해야 하는지, 고객 CS는 어떻게 처리해야 하는지, 사용자들의 피드백을 어떻게 수집해야 하는지에 따라 순위가 달라진다. 단순한 아이디어 이상의 운영 노하우가 필요한 경쟁이 되고 있다.


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마지막으로 앱스토어는 더 이상 스마트폰만의 플랫폼이 아니다. 2010년까지 모바일 시대가 열렸다면 2011년부터는 N-Screen 시대가 시작되고 있다. PC, Smart Phone, Smart Pad, Smart TV, Smart Car 등과 같은 다양한 Connected Devcie가 상호 Interaction 하고 있다.

2011년 7월, iPad 전용앱이 10만개를 돌파했다. 삼성과 LG전자와 같은 대형 사업자들은 Smart TV에 자사 앱스토어를 서비스 하고 있다. iPad앱을 만들어야 하고 Smart TV 앱스토어가 성공할 것이라는 의미는 아니다. 앱스토어를 공략하기 위해서는 다양한 Device를 동시에 고려하면서 전략적인 접근이 필요한 시대라는 이야기이다.
2011/09/07 17:09 2011/09/07 17:09
무제

음 많은 것을 생각하게 하는 내용인 듯 하네요~ App 개발의 입장만이 아닌 App 서비스를 위한 플랫폼을 개발하고 컨설팅을 추진하는 입장에서도 바라보고 고민해야 할 요소라고 생각 드네요~

땡큐머니

좋은 자료 감사합니다.
많은 도움이 되었습니다.

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Filed under 모바일 일반
몰락하는 위성 DMB

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누가 뭐라고 해도 위성 DMB는 회복이 불가능할 수준으로 몰락하고 있다. 가입자 추이를 보면 2009년 3분기의 204.6만명을 정점으로 점차 하락하고 있다. 위성 DMB 사업의 어두운 미래는 보급되는 단말이 없는 것에서 시작된다. 단말이 없기 때문에 가입자 확보에 어려움이 있고, 가입자가 늘어나지 않으니 제조사들이 의지를 보이지 않는 악순환이 계속되고 있다. TU 미디어가 SK텔링크에 흡수 합병 된 이후로 위성 DMB 사업은 더 이상 확대되지 못하는 분위기이다.


증가하는 지상파 DMB

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반면에 지상파 DMB는 지난 5년 동안 급속하게 확산되고 있다. 휴대폰과 스마트패드, 네비게이션, PMP 등에 DMB 탑재가 기본이 되면서 더욱 가속도가 붙고 있다. 국내만의 이야기만은 아니다. DVB-H와 미디어플로 등이 서비스를 중단하면서 지상파 DMB는 글로벌 시장에서도 좋은 평가를 받고 있다. 13개 나라 기업이 국제DMB진흥그룹(IDAG)를 꾸려 지상파 DMB의 보급을 위해 적극적인 활동을 펼치고 있어 앞으로 더욱 발전할 것으로 기대된다.


문제는 수익성

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보급율 증가와는 달리 지상파 DMB의 에코시스템이 풍성한 것은 아니다. 수익성은 여전히 제자리 걸음이기 때문이다. 유일한 수입원인 광고 시장이 활성화되지 못하고 2010년 2분기 이후 오히려 감소하는 추세이다. 이대로 가면 업계가 모두 고사한다는 이야기가 나오고 있다.

2011년 7월 13일, 방송통신위원회가 발표한 지상파 DMB 업계의 누적 적자는 832억원이다. 지상파 방송3사만 2~4년전부터 조금씩 흑자로 전환되었을 뿐 U1 미디어 227억원, YTN DMB 240억원, 한국 DMB 208억원의 적자를 각각 기록하고 있다. 적자가 조금씩 줄어들고 있지만 DMB 업계의 투자액이 약 1051억원이란 점을 감안한다면 매우 위험한 상황이다.


Interactive DMB의 등장

'DMB와 광고, 그리고 DMB 2.0'에서 소개했던 것처럼 DMB 사업자들이 찾는 해법은 Interactive DMB 였다. 관련 포스팅을 한지 1년이 지난 후에야 관련된 서비스들이 만들어져 세상에 소개되고 있다. 그 서비스들이 바로 'SBS 소셜 DMB'와 '스마트 DMB' 이다.

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SBS 소셜 DMB는Twitter와 연동되어 DMB를 시청하면서 이야기 할 수 있는 공간(Social TV)을 제공한다. 스마트 DMB는 지상파 DMB 업계가 공동으로 개발한 것으로 관련 정보, 모바일웹 접속, Social TV 등의 기능이 있다. 스마트 DMB는 발표된지 2개월만인 7월 22일, 16만7천건의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌다. 1년을 고민한 것 치고는 서비스들의 완성도가 높지 않아 다소 실망스럽지만 새로운 시도라는 점에서 눈여겨 볼 필요가 있다.

DMB 업계가 IP 기반의 Traffic을 성공적으로 만들어 낸다면 재도약도 가능할 수 있다. 사용자 데이터, 프로파일을 쌓아 실시간 방송과 연동할 수 있다. 또한, 타겟팅 광고가 가능하여 DMB 광고와는 또 다른 수입원도 만들수 있게 된다. 방송 관련 PPL 상품과의 Commerce로 이어진다면 현재의 어려움을 돌파할 수 있을 듯 하다. 하지만, 이러한 이상적인 미래가 현실이 되기에는 호락호락한 상황이 아니다.


기본이 문제

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DMB는 기본적으로 방송 시스템이며 폭넓은 커버리지를 제공해야 한다. 하지만, 2010년 지상파 DMB 수신율은 전국 평균 81%에 불과하다. 이것은 1개 채널만 수신돼도 수신 범위로 포함시킨 것이어서 실제 수신율은 이보다 크게 떨어진다. 수도권 수신율도 97%이지만 지역별로 음영지역이 많다는 것을 쉽게 경험할 수 있다.

글로벌 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. 폭스, NBC, ION 등 미국의 12개 주요 방송사업자들이 설립한 MCV(Mobile Content Venture)가 N스크린서비스인 `다일(Dyle)'의 브랜드명과 로고를 발표하고 2011년 가을부터 서비스를 제공할 예정이다. Dyle은 역시 국내 표준 기술인 ATSC-M/H 방식으로 별도 주파수를 확보할 필요 없이 서비스가 가능하는 점에서 지상파 DMB의 미래를 위협하고 있다.


IP 기반의 방송과의 경쟁

커버리지 문제를 해결해야 하고 칩셋을 기반으로 하는 DMB와 달리 IP 기반의 방송 서비스는 매우 자유로운 확장이 가능하다. 가장 큰 장점은 DMB와 달리 망에 대한 투자가 별도로 필요없다는 점이다. LTE와 같은 4G망이 서서히 상용화되고 있고, iPad와 같이 화면이 넓은 기기의 등장은 IP 기반의 방송 서비스가 성장할 수 있는 최적의 환경이 되고 있다.

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대표적인 서비스가 2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스이다. 타임워너 케이블은 자사 서비스 가입자에게 iPad에서 수십 개의 고화질(HD) 방송채널을 볼 수 있는 신개념 방송을 선보였다. 뒤를 이어 미국 3위 케이블TV 케이블비전도 방송채널 300개를 iPad에 제공하는 서비스를 시작했다. 미국 최대 케이블TV 컴캐스트도 조만간 이런 서비스를 선보일 예정이다. 국내에서도 CJ 헬로비전의 TVing이 총 120여개의 채널을 실시간으로 스트리밍하고 있다.


지금은 N-Screen 시대

무엇보다 DMB에서 Interactive한 요소를 강조하는 시도는 좋지만 좁은 스마트폰에서 사용하기는 화면이 다소 비좁은 문제가 생긴다. 서비스 안에 다양한 기능을 넣다보니 정작 중요한 방송 화면을 가리는 경우가 많아지는 것이다. DMB 2.0 에서 강조하는 Social TV 기능도 하나의 App에서 해결하기 보다는 N-Screen 환경에서 해결하는 것이 훨씬 다양한 기능 구현이 가능하다.



위의 동영상은 Syzygy에서 "How Will We Watch TV In The Future?"라는 제목으로 만든 컨셉 영상이다. 영상에서 소개하는 것처럼 가까운 미래에는 N-Screen 환경이 자리잡고 TV를 보는 사용자 행태를 지배할 것으로 예상된다. 이러한 시대의 흐름을 단순한 정보성 컨텐츠와 1차원적인 Social TV로 극복이 가능할지를 지상파 DMB 업체는 다시 한번 생각해야 할 필요가 있다.
2011/07/27 08:33 2011/07/27 08:33
Jay

좋은 정보 감사합니다. 지적하신 것처럼 전체 서비스를 단말의 특성에 맞도록 재구성하고, 인터랙션이 강한 정보는 모바일 단말이, 단순 시청 형태의 영상 정보는 TV로 상호 연동하도록 하는 N-Screen 전략이 필요하다고 생각합니다. 어쨋든 국내 방송사의 이러한 시도들이 미흡한 점은 있으나 새로운 시도를 한다는 점에서는 고무적이라 생각합니다. 일단 소셜DMB나 DMB2.0 서비스를 통해 방송사가 가졌던 근본적인 한계인 실시간 사용자 혹은 피드백 데이터를 획득할 수 있게 됐다는 점에서 좀 더 많은 생각을 할 수 있는 분위기가 조성됐다고 봅니다. 해당 데이터를 어떻게 프로그램 또는 수익 모델에 적용할지 많은 고민이 필요한 대목이죠. 안타까운 것은 아직까지도 방송사 내부에 이러한 고민을 담당할 인원/부서가 많이 부족하다는 점입니다. 시작이 반이다라는 말도 있으니 국내 방송사의 신선한 대응 전략을 기대해 봅니다. 한가지 추가하자면, 결국 DMB는 이동 중 방송 시청이라는 본질에서 살펴 본다면 최근 단말 디스플레이 사이즈에 맞는 고화질 문제를 해결해야 할 필요가 있습니다. 참고로 일본은 최근 아날로그 방송 종료 후 유휴화 주파수를 가지고 ISDB-Tmm에서 이론상 DMB 보다 10배 선명한 모바일 방송을 mmbi라는 이름으로 내년 봄부터 서비스할 예정입니다. 개인적인 생각이지만, 본격적인 4G 시대가 도래하더라도 결국 DMB가 가진 브로드캐스팅의 장점은 여전하리라 봅니다. 포스팅에서 지적하신 여러 문제점을 잘 타개할 수 있기를 기대해 봅니다.

lesmin

지상파DMB의 IP망 재전송도 거론되고 있던데, 문제는 막대한 서버/네트워크 비용을 누가 어떻게 감당할 것인가가 될 것 같습니다. 방송컨텐츠의 재전송에 대한 저작권 이슈야 업계에서 해결하겠지만요. 사업성 이슈만 해결된다면 4G망에서의 킬러서비스 중 하나가 될 수 있다고 봅니다.
케이블 채널들은 이미 Mobile IPTV 서비스로 상용화된지 오래입니다만, 역시 공중파 컨텐츠의 힘이 크긴 크군요.

sie9513

N-Screen 전략이 필요하다는 방향에 대해서는 공감하는 부분입니다. 다만 그것이 절대적 전략이라기 보다는 다소 시장의 정량적 전략 측면 보다는 대안이 없는 대안 같다는 개인적인 견해입니다. 미디어를 소비하는 경향이 달라지고 있다지만 그것은 새로운 경험에 따른 일시적인 소비일수도 있다는 생각이듭니다. Screen의 다양성은 인프라측면이고 보다 미디어 업계에 걸맞는 에코생태가 필요하지 않을까... N-Screen 전략들이 성공을 할려면 보다 두터운 소비층을 형성할수 있는 인프라와 업계의 표준이 필요할듯 싶네요. 어떤 업자가 이런 표준을 제시할수 있을까요..