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갤럭시 노트의 성공

2011년 10월에 런칭된 갤럭시 노트는 2개월만에 글로벌 누적 100만대를 판매했으며, 2012년 3월 28일에는 글로벌 판매량 500만대를 돌파하였다. 현재까지는 누적 1000만대를 넘어선 것으로 알려져 있다. 작년에 출시된 갤럭시 노트2는 2012년 11월 25일에 글로벌 판매량 500만대를 기록했다. 출시 2개월만에 만들어 낸 엄청난 기록이다.



모바일 포털 세티즌에서 실시한 ‘2012 세티즌 어워드’에서 갤럭시 노트2는 올해 최고의 스마트폰으로 선정되었다. 갤럭시 노트 출시 당시 부정적인 전망이 많았으나 시장 판매량에서 성공적인 성적을 만들어 내어 가능성을 증명하였다. IT 전문 매체인 T3는 "갤럭시 노트2는 스마트폰과 태블릿을 접목한 환상적인 패블릿이다”고 평가하였다. 삼성전자는 갤럭시 노트 시리즈를 성공적으로 시장에 안착시키고 있는 것이다.



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재조명받는 ‘패블릿(Phablet)’ 시장


갤럭시 노트의 성공으로 인해 패블릿(Phablet) 시장에 대한 관심이 증가하고 있다. 패블릿은 폰(Phone)과 태블릿(Tablet) PC의 합성어로 대화면을 탑재한 스마트폰을 지칭한다. 업계에서는 2010년 4월에 출시된 델의 스트릭(Stereak)을 첫 패블릿으로 보는게 일반적인 해석이다. 스트릭은 초기 공개시 많은 기대를 받았으나 낮은 해상도와 OS의 한계로 인해 시장에서 성공을 거두지 못하였다.

스트릭과 갤럭시노트가 등장하면서 스마트폰의 장점인 휴대성과 Tablet PC의 장점인 큰 화면을 결합한 기기가 주목받았고 이러한 제품군을 시장조사기관들이 ‘패블릿’ 또는 ‘슈퍼폰’으로 부르며 기존 스마트폰과 구분하였다. 패블릿의 정의는 아직까지 명확하지 않아 해당되는 화면 크기에 대해서 정해진 바는 없다. 시장에서는 일반적으로 5인치 이상의 스마트폰을 패블릿으로 부르고 있다.



급성장하는 패블릿

포브스는 올해 모바일산업 10대 전망 중에 하나로 ‘패블릿’을 언급했다. 영국 투자 은행 바클레이 캐피탈(Barclays Capital)의 IT 애널리스트들은 "패블릿은 올해 모바일 시장 경쟁구도를 바꾸는 기폭제다."라면서 패블릿이 올해 IT 업계의 최고 화두가 될 것이라고 전망하였다.

바클레이 캐피탈의 보고서에 의하면 2012년 4분기에만 1000만대 이상의 패블릿이 판매되었다. 2012년 한해 동안 약 8400만대가 팔린 것으로 예측했다. 이러한 추세라면 2015년까지는 4억 2000만대 수준의 시장을 형성할 수 있을 것으로 전망하였다. 시장조사기관 IDC는 2012년 패블릿의 판매량이 1660만대로 2011년 120만대와 비교하면 급성장하고 있다고 발표하였다.

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시장조사기관 SA는 전세계 패블릿 시장 판매량이 2010년 10만대, 2011년 300만대, 2012년 1700만대라고 집계하였다. 현재의 추이라면 2015년에는 5300만대, 2017년에는 9500만대의 패블릿이 판매될 것이라고 전망했다. ABI 리서치는 보고서를 통해 2012년 전세계 패블릿 시장의 출하량은 전년대비 10배가량 증가할 것으로 전망하면서 2015년에는 2억 800만대, 2016년에는 2억 3,900만대 정도가 될 것이라고 발표하였다.

시장조사기관에 따라 시장 규모에 대한 전망치가 다른 것은 패블릿을 정의하는 범위가 모두 다르기 때문이다. 중요한 것은 모든 보고서들이 패블릿 시장이 급성장하고 있고 2013년 모바일 시장의 핵심이 될 것이라고 공통된 전망을 하고 있다는 사실이다.



국내 제조사들의 선제공격

상대적으로 고가에 판매되는 패블릿은 일반적인 스마트폰보다 높은 마진을 가지고 있다. 그렇기 때문에 제조사들에게는 좋은 성장 동력이 될 수 있다. 위에서 언급한 것과 같이 현재의 패블릿 시장을 리드하고 있는 것은 삼성전자의 갤럭시 노트 시리즈이다. 삼성전자는 6.3인치 OLED 풀HD 디스플레이를 탑재한 갤럭시 S3의 후속작(이 단말이 S4가 될런지는 알 수 없다.)을 올해 1분기 중으로 선보일 예정이다.

삼성전자만의 행보는 아니다. 국내 제조사들은 패블릿 시장을 리드하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 적극적이다. 국내 제5인치에 4대 3비율을 제공하는 LG전자의 '옵티머스 뷰' 시리즈도 국내 판매량의 합계가 100만대를 돌파하였다. LG전자는 1분기에 옵티머스G에 5.5인치 풀 HD 화면을 제공하는 개량모델을 선보일 계획이다. 팬택은 2013년 2월 중으로 베가R3 후속작인 풀HD 스마트폰을 5.9인치 크기로 개발하여 내놓을 것으로 알려졌다.

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국내 제조사들은 정확히는 패블릿 시장을 노리고 있다기 보다는 풀 HD에 초점을 맞추고 있다고 이해하는 것이 맞다. 풀HD 스마트폰은 대부분 디스플레이 크기가 큰 편이기 때문에 자연스레 패블릿 시장의 대응을 하고 있는 형편이다.



추월을 시도하는 중국 제조사

패블릿 시장의 전망이 좋아지면서 중국 제조사들도 집중 투자를 하기 시작했다. 2013년 1월 6일(현지시간), 파이낸셜 타임스(FT)은 중국 스마트폰 제조사들이 10종 이상의 패블릿 기기를 출시할 예정이라고 보도했다. 중국 제조사들은 패블릿에서도 철저하게 저가 정책을 유지하고 있다. 중국산 패블릿의 판매가격은 대부분 2000위안(약 34만원) 이하이다. 삼성 갤럭시 노트의 중국 판매 가격이 4199위안 이상이라는 것을 감안하면 가격 경쟁력이 충분히 있다는 것을 알 수 있다.



미국 라스베가스에서 열리고 있는 세계최대가전박람회(CES) 2013'에서 중국의 대표적인 스마트폰 제조사인 화웨이(Huawei)가 6.1인치 초대형 스마트폰 '어센드 메이트(Ascend Mate)'를 공개해 갤럭시 노트를 위협하고 있다. 화면 해상도도 366ppi 1920 X 1080 픽셀이며 장갑을 끼고도 터치 스크린을 사용할 수 있는 '매직터치' 화면이 추가되었다.



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패블릿의 성장 이유


사용자들이 패블릿을 선택하는 근본적인 이유는 휴대폰이 음성 통화 중심의 기기에서 데이터 중심으로 변했고, 콘텐츠를 생산하고 소비하는데 좀 더 큰 화면이 필요했기 때문이다.다양한 서비스를 동시에 즐기면서 작은 화면의 스마트폰으로는 한계가 있었다. 태블릿 PC는 콘텐츠 사용에는 적합했지만 휴대성이 좋지 않았다.

패블릿은 기존 스마트폰과 태블릿 PC의 장점을 모두 흡수한 제품군이 되었다. 자연스럽게 경제성과 편의성면에서 우수해지면서 수요를 만들어 내고 있다. 기술의 발달이 베젤을 얇게 하고 디스플레이를 압축시키면서 단말기 전체 크기는 줄이면서 화면을 키울 수 있게 만들면서 패블릿을 더욱 매력적인 기기로 만들었다.



다양한 크기의 패블릿이 등장할 듯

업계에서는 일반적으로 5인치 이상의 스마트폰을 패블릿으로 부르고 있다. ABI 리서치는 4.6~5.5인치 스마트폰을 패블릿으로 정의하고 있다. ABI 리서치의 정의에 의하면 갤럭시 S3, HTC One과 같은 스마트폰도 패블릿으로 포함되기 때문에 다른 보고서와 큰 오차가 생기고 있다. 시장 논리에 따라 패블릿의 정의는 점차 정리가 될 것으로 보인다.

올해는 스마트폰의 대형화와 함께 다양한 크기의 제품이 등장할 것으로 보인다. 화웨이는 CES를 통해 6.1인치 스마트폰을 이미 발표하였고, 갤럭시 S4는 5인치 이상이 될 것으로 전망되고 있다. 휴대성을 해치지 않는 범위에서 커져야 하기 때문에 제조사들은 시장에 적절한 크기를 다양하게 시험할 것으로 예상된다.



폼팩터? or 새로운 시장?

서비스적으로는 패블릿의 성장이 의미하는 의미를 파악하는 것이 중요하다. 현재 패블릿은 기존 스마트폰과 동일한 Android OS와 동일한 콘텐츠로 구성되고 있다. 즉, 단순히 스마트폰의 크기가 커지는 ‘폼팩터’로 해석이 가능하다. 스마트폰의 스펙트럼이 세분화 되면서 나타나는 현상 중에 하나라는 것이다.


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갤럭시 노트와 스트릭을 비교하면 좀 다른 결론이 나올 수도 있다. 스트릭이 단순한 폼팩터로만 스스로를 정의한 반면, 갤럭시 노트는 S Pen을 H/W와 SDK 형태로 제공하면서 기종 스마트폰과의 차별화를 만들어 냈다. 삼성전자는 2011년 12월, 갤럭시 노트 100만대 판매에 대한 공식 보도자료에서 “생태계 창출자로서 입지를 확보했다”고 언급한 바 있다. 갤럭시 노트가 옳았다는 것을 시장에서 증명해 내면서 새로운 시장 생태계의 가능성을 연 것이다.

패블릿 시장의 성장이 스마트폰 스펙트럼의 세분화를 의미하는 것인지 새로운 생태계를 탄생을 의미하는 것인지 지금으로서는 단정하기 어렵다. 제조사들이 제공하는 차별화에 따라 결과는 달라질 것이다. 제조사들 스스로 기존 스마트폰과 차별화를 이끌어내지 못한다면 수많은 세분화된 시장 중에 하나로 그칠 가능성이 높다는 것은 분명하다.



또 하나의 변수, 애플

2013년 1월 7일(현지시간), 미국 경제전문매체 비즈니스 인사이더는 애플이 패블릿 시장에서 이렇다 할 성과를 거두지 못하고 있으며 이는 커다란 위험요인이 될 것이라고 보도했다. 로이터는 패블릿 시장이 2015년 1350억 원까지 성장할 것이라고 전망하면서 이는 애플 매출의 4배에 해당하는 것이라고 언급했다.

애플은 iPhone과 iPad를 통해 스마트폰 제품군과 태블릿 PC 제품군을 명확하게 구분하고 있으며 패블릿 제품 군에 해당하는 포트폴리오는 현재로서는 없는 상태이다. 아이폰5가 얼마전에 출시되었지만 크기가 4인치이며 아이패드 미니는 통화기능을 지원하지 않는다. 패블릿 시장이 빠르게 커가면서 애플 또한 무시할 수 없는 상황이며 아이폰의 크기를 좀더 키운 형태나 아이패드 미니에 통신 모듈을 탑재하는 것으로 진행될 가능성이 높다.

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앞으로의 전망

스마트폰 시장이 점차 포화 상태에 이르면서 세분화된 시장을 공략하는 단말이 증가할 것으로 보인다. 패블릿은 스마트폰 풀 HD 지원과 대형화의 자연스러운 흐름으로 자리잡을 것이다. 지금으로서는 제조사들이 패블릿을 기존 스마트폰과 구분하는 것은 Pen 이외에는 없는 상태이다. Pen 제공만으로는 독자적인 생태계를 구축하기 힘들 것으로 보인다.

또한, 패블릿 시장의 성장은 10인치 태블릿 PC 시장에는 영향을 주기 힘들지만 7인치 태블릿의 잠재적인 시장을 일부 잠식할 수 있을 것으로 보인다. 7인치 태블릿의 니즈를 패블릿이 일부 충족시켜 줄 수 있기 때문이다. 독자적인 생태계가 없는 태블릿 제조사들에게는 점점 어려워지는 상황이 오고 있다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '패블릿 시장 현황과 전망' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/01/16 20:52 2013/01/16 20:52
Bong.

좋은글 잘보고 갑니다.^^

Bong.

국내 패블릿 시장을 짐작할수 있는 기사일듯 싶네요^^

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201212317993g

염구나

아직 OS에서 해상도 호환문제 해결을 제대로 못해주는데 패블릿들이 쏟아져나오면 더러워서 개발 못할 듯...지금도 호환성 문제 빵빵터지는데...젠장

비밀방문자

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'SNS의 성장'이나 '페이스북의 모바일 집중'과 같은 주제들은 이제는 다소 식상한 느낌이 든다. 누구나 알고 있고 쉽게 예상할 수 있는 이야기이기 때문이다. 전체적인 상황은 예상과 다르지 않겠지만 현업에 있다보면 실제 수치를 통해 확인을 해야하는 경우가 있다. 최근 나오는 몇몇 보고서를 통해 페이스북의 모바일 서비스 현황을 가볍게 정리하면서 예상과 얼마나 근접한지 확인을 하도록 하자.



모바일 사용자의 증가

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스마트폰이 대중화되면서 모바일 기기를 통해 페이스북을 접속하는 사용자는 급증하고 있다. 2012년 3분기의 모바일 페이스북 MAU(Monthly Active User)는 6억명에 이른다. 전년 동기대비 160%가 증가한 수치로 규모의 경쟁에서는 경쟁사가 없을 정도이다.



Mobile App에서 더욱 월등


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미국 SNS에서 가장 높은 Mobile Web 사용자를 보유한 서비스도 페이스북이다. 7427만명의 사용자가 페이스북의 Mobile Web을 접속한다. 접속 시간으로는 41억분을 차지하면서 2위인 Twitter와는 월등하게 높은 고객 충성도를 확보하고 있다.

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Mobile App의 충성도는 Mobile Web보다 더욱 월등하다. 7838만명의 사용자가 270억분의 시간 동안 페이스북 Mobile App을 이용했다. 2위인 Twitter App의 이용시간이 36억분이라는 것을 고려하면 Facebook의 무게감은 월등하게 우위를 가지고 있는 셈이다.



성장 가능성은 여전

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스마트폰 시장이 어느 정도 정점에 있기 때문에 모바일 페이스북의 성장 또한 둔화될 것이라고 생각하는 것은 위험하다. AYTM에서 조사한 설문에 따르면 모바일 페이스북을 사용하는 비중은 아직 44.9%에 불과하다. 39.7%의 사용자의 잠재적인 가능성이 여전히 남아있다.



2014년은 14억명의 모바일 사용자

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Barclays Capital은 현재와 같은 추이라면 모바일 페이스북 사용자는 꾸준히 증가할 것이며 2014년에는 14.1억명에 이를 것으로 전망하고 있다. 이는 전체 페이스북 사용자의 73.9%에 해당하는 것이다. 동일한 주제로 작성된 J.P. Morgan의 보고서에서는 11.4억명에 이를 것으로 전망하고 있다.



광고 매출은 가능성이 있어

페이스북은 IPO 이후로 많은 비판을 받은게 사실이다. 사용자수나 트래픽에 대한 것보다는 수익성에 대해 불확실하다는 이야기가 많이 나왔다. 최근 페이스북은 '친구'로 등록된 사람이 아닌 사람들에게 메시지를 보낼 때 요금을 부과하는 서비스를 시험하고 있는 것으로 밝혀져 모바일 시대에 적응하지 못하고 있다는 비아냥을 받기도 했다.

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하지만, 모바일 페이스북의 DA 매출만큼은 사실 무시할 수준은 아니다. 미국의 시장에 한정된 수치이기는 하지만 전체 시장의 18.4%를 페이스북이 차지하고 있다. 지금과 같은 분위기라면 2014년에는 22.7%에 이를 전망이다. 광고 이외의 모바일 친화적인 수익 모델을 발굴하지 못하고 있다는 숙제가 여전히 남아 있기는 하다.



느려지는 서비스의 발전이 문제

근본적인 문제는 페이스북 서비스의 발전의 속도나 영향력이 예전같지 않다는데 있다. 페이스북 플랫폼 위에 올라가는 대부분의 써드파티앱들이 Adobe Flash로 구현이 되어 있다보니 대부분 모바일에서 정상적으로 동작하지 않는다. 그렇다보니 모바일에서의 킬러 컨텐츠가 없고 포트폴리오가 좋지 않은 상태이다.

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사정이 이렇다보니 페이스북의 근간이 되는 소셜 기능의 모바일 친화력을 높이는게 아니고 메신저앱을 가지고 다양한 시도를 시작했다.위에서 설명한 과금의 시도도 있었고 Android용 메신저는 페이스북 계정을 쓰지 않고 전화번호 기반으로 바꾸었다. iOS용 메신저에는 VoIP 기능을 테스트 중이다.



이러한 시도를 일부 전문가들은 대단한 시장 변화를 가지고 올 것처럼 떠들기는 하지만 근간이 되는 서비스에서 답을 찾지 않는 한 사용자들의 관심을 받기 힘들 것이다. 게다가 페북의 최근 행보는 혁신이 아닌 사용자수만을 믿고 시도하는 작업일 뿐이다. 규모면에서 월등한 강점을 가지고 있기 때문에 당분간은 큰 문제는 없어 보이지만 '네트워크 효과'라는게 반대급부로 작용할 때는 무섭게 빠져나갈 수 있다. 페이스북의 혁신은 소셜 그 자체에서 찾아야 한다. 소셜 그래프를 만들었던 것처럼...
2013/01/09 19:40 2013/01/09 19:40
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구글의 레퍼런스폰, 넥서스

구글은 사업 분야를 다양하게 넓혀가고 있지만 하드웨어만은 직접 만들지 않았다. 스마트폰도 자체 브랜드인 ‘넥서스(Nexus) 시리즈’가 있지만 기존 제조사와의 제휴를 통해 개발을 해 왔다. 구글은 HTC를 통해 ‘넥서스 원’이라는 모델로 넥서스 시리즈를 시작했다. 넥서스 원은 2010년 1월에 출시되었고 안드로이드 2.1 이클레어를 탑재했었다.

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이후 삼성이 제조한 넥서스 S, 갤럭시 넥서스, LG 전자가 제조한 넥서스 4등으로 지속적인 넥서스 시리지를 유지해 왔다. 최근에는 에이수스와 함께 7인치 태블릿인 ‘넥서스 7’까지 공개하였다. 넥서스 시리즈는 ‘레퍼런스 폰’이라는 의미에서 크게 벗어나지 않게 소극적인 마케팅을 함으로 기존 제조사와의 마찰을 피하고 안드로이드 생태계를 지원하려는 태도를 유지해 왔다.



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구글과 모토로라


지난 2011년 8월 15일, 구글은 모토로라 모빌리티를 총 125억달러에 인수하기로 합의한 내용을 발표하였다. 모토로라 모빌리티는 모토로라의 휴대전화와 셋톱박스 사업부가 2011년 1월 분사돼 만들어진 회사로 당시 전세계 휴대폰 시장의 2.4%를 차지하고 있었지만 휴대폰 제조에 대한 오래된 노하우와 특허를 보유한 업체였다. 구글은 인수 후에도 안드로이드를 개방형 플랫폼을 유지하고 단말을 직접 제조할 의사가 없다는 것을 밝히면서 기존 제조사들과의 관계에 변화가 없을 것임을 강조하였다.

최근, 구글은 모토로라의 구조조정을 공격적으로 진행하면서 변화의 움직임을 보이고 있다. 2012년 12월 19일, 구글은 모토로라에서 TV셋톱박스 제조를 담당하는 홈비즈니스 부문을 가전업체 아리스그룹에 23억5000만달러에 매각하면서 모토로라의 운영 정책에 변화가 있음을 시사하였다. 실적이 좋지 않는 해외 사업부도 과감히 정리하기 시작하였다. 모토로라 코리아는 내년(2013년) 2월말, 한국에서 휴대폰 사업을 철수할 예정이다.



구글의 자체 스마트폰, X폰

2012년 12월 22일, 월 스트리트저널은 “구글과 구글의 자회사 모토로라가 스마트폰을 극비리에 개발하고 있다”고 보도했다. 구글 제품 매니저인 ‘라이언 론’이 프로젝트를 주도하고 있으며 코드명은 ‘X폰’으로 모토로라 기술인력이 함께 개발 중인 것으로 알려져 있다.



X폰은 플렉시블(휘거나 구부러지는) 디스플레이를 탑재할 것이라는 전망이 있으며 차별화된 사진 촬영 기능과 동작 인식 소프트웨어 기술이 추가될 것으로 예측된다.월스트리트 저널은 “2013년 버라이존을 통해 공급될 예정이며 X폰을 시작으로 태블릿을 비롯한 다른 모바일 기기의 제조를 할 것으로 보인다.”고 보도했다.



성공에 대한 구글의 의지는 강해

구글 CEO 래리 페이지도 X폰 팀에게 공식적으로 "Think Big"하라고 주문하여 단순한 프로토타이핑 프로젝트가 아님을 시사하고 있다. 안드로이드라는 공통 분모를 가지고 개발하는 수많은 제조사들의 스마트폰간의 완성도의 차이는 사실 아주 크지는 않다. 구글은 스마트폰의 성공 여부는 가격 경쟁력과 마케팅이 핵심이라고 판단하고 있다.

넥서스 시리즈도 실제 제품의 완성도와 무관하게 제조사와의 관계를 지나치게 의식해서 소극적인 마케팅 활동으로 인해 저평가되었다는 판단도 하고 있을 것이다. 모토로라는 ‘X폰’의 마케팅을 위해 브라이언 월레스(Brian Wallace)를 섭외한 것으로 알려져 있다. 그는 최근까지 삼성의 마케팅 책임자로서 애플 소비자를 조롱하는 캠페인 'The Next Big Thing is Already Here'을 진행하며 주목받은 마케팅 전문가이다.





수직통합의 공격적인 전략

애플이 안드로이드보다 규모는 작지만 견고한 생태계를 구축하고 있는 것은 C-P-N-T(D)의 수직통합을 완벽하게 이루고 있기 때문이다. 수직통합을 통해 여러 제품들간의 시너지를 극대화하고 높은 수익을 올리고 있다. 페이스북의 자체 스마트폰 프로젝트인 ’버피(Buffy)’, 아마존의 자체 스마트폰 ‘킨들폰’ 등이 꾸준히 진행되고 있는 것은 수직통합이 가지는 장점이 명확하고 혼란스러운 모바일 시대에 자체 생태계를 더욱 강력하게 응집하기 위함이다.

구글은 C-P-N에 이르는 수직통합에는 훌륭한 제품들을 가지고 있으나 직접 디바이스를 만들지 않으면서 제조사들의 의존도와 단편화 문제를 벗어나지 못하고 있다. 구글이 주도하여 개발한 제품을 가지고 아마존과 바이두와 같이 변형된 안드로이드 생태계를 구축하는 것도 위기감을 느끼는 요인이 되었을 것이다.

구글의 주도권을 벗어나는 안드로이드 플랫폼은 구글 플레이도 없으며 검색도 Bing과 같은 다른 사업자와 제휴를 하고 있다. 모바일 산업에서 리더쉽을 확보하기 위해서는 완벽한 수직통합을 만들어내야 할 필요가 있는데 ‘넥서스 시리즈’와 같은 소극적인 대응만으로는 한계를 느낀 것으로 풀이된다



X폰이 가질 수 있는 차별화 요소는 많지 않아

모토로라는 오랫동안 휴대폰 제조 경험이 있기 때문에 제품의 완성도면에서는 기존 제조사의 품질과 비교해서 결코 낮지는 않을 것으로 보인다. 구글이 개발한 단말이라는 점에서 기술적인 완성도에서는 기대할 만 하지만 감성적인 요소가 얼마만큼 있을지 지켜봐야 한다.

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수많은 관계를 가지고 있는 페이스북과 개인화된 데이터를 가지고 있는 아마존과는 가지고 있는 자산이 상이하다. 구글 전체 서비스의 대표 프로필로 지속적으로 밀고 있는 G+의 부진이 아쉬운 부분이다. UI와 UX에 대한 차별화나 극대화시킬 수 있는 서비스가 구글에는 없다.

루머를 통해 알려진 X폰의 플렉시블 디스플레이도 실현 가능성이 높지 않다는게 전문가들의 공통적인 견해이다. 플렉시블 디스플레이 자체의 구현은 어렵지 않지만 스마트폰을 출시하기 위해서는 모든 부품이 다 같이 휘어야 한다. 그런데, 현재의 기술로는 휘어지는 배터리는 요원한 상황이다.



불안해지는 안드로이드 생태계의 미래

구글이 X폰에서 내세울 수 있는 최고의 경쟁력은 ‘안드로이드’이다. 어떤 식으로든 현재의 안드로이드 정책이 변할 수 있는 가능성이 높아졌다. X폰의 등장이 사실이라면 모토로라 인수 당시의 약속을 지키지 않는 셈이니 구글이 취할 수 있는 행동은 냉정한 비즈니스 세계의 룰을 따를 것이다.

구글은 이미 넥서스 시리즈를 통해 기존 진영과는 차별화된 안드로이드 배포 정책을 운영한 적이 있다. X폰에만 최신 안드로이드 버전을 우선 적용할 가능성이 매우 높다. 극단적으로는 현재와 같은 개방형 생태계를 폐쇄형 또는 유료화할 가능성도 있다. 업계에서는 X폰이 실제로 판매된다면 삼성전자를 시작으로 안드로이드의 수혜자들이 가장 큰 피해를 볼 것으로 보고 있다. 기존 제조사들은 이에 따른 대응 전략을 준비해야 되는 상황이 되었다.



제조사들의 선택은

기존 제조사들이 아이폰의 등장으로 인해 위기감을 느끼고 안드로이드로 집결한 것과 같이 새로운 플랫폼에 대한 고민을 장기적으로 다시 해야 할 시점이 되었다. 삼성전자가 추진하고 있는 ‘타이젠’은 이러한 이슈와 맞물리며 새로운 평가를 받을 수 있는 기회가 될 것이다.

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하지만, 삼성을 제외한다면 검증되지 않은 타이젠을 채택할 제조사들은 많지 않다. 리눅스 플랫폼과 파이어폭스(Boot to Gecko), 우분트 등도 있지만 결국 ‘윈도폰8’에 대한 전략적인 제고를 할 가능성이 높다. 장기적으로는 어떠한 플랫폼이 등장할 것인지는 예상하기는 힘드나 플랫폼에 대한 투자를 게을리해온 LG전자, HTC 등은 다시 한번 위기에 빠져들 가능성이 높다.



앞으로의 전망

많은 전문가들이 X폰의 출현에 주목하고 있지만 단기적으로 시장에 큰 변화를 주기는 힘들 것으로 예측된다. 구글이라는 브랜드가 막강한 것은 사실이지만 기업 이미지가 여전히 소프트웨어쪽에 가깝고 삼성를 넘어서려면 AS 대응, 로컬 대리점 확보와 같은 현실적인 문제도 넘어서야 한다. 무엇보다 제조사의 성공여부는 통신사와의 관계가 핵심인데 오랜 시간 파트너로 일을 해온 기존 제조사들이 가지고 있는 장점이 분명히 존재한다.

하지만, 구글이 공격적인 마케팅을 지속적으로 펴고 안드로이드 정책을 X폰 위주로 변경한다면 장기적으로 영향이 있을 수 밖에 없다. ‘X폰’이 몰고 올 변화의 관전포인트는 기기 판매의 성공여부보다는 안드로이드 정책의 변화와 이에 따른 제조사들의 대응 전략이 될 것으로 보인다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글의 자체 스마트폰, X폰의 등장' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/01/06 21:54 2013/01/06 21:54

0. 최근 구글과 모토롤라가 서로 밀착해 개발하고 있는 X폰, X태블릿에 대한 소식이 나오고 있다. 아직 실체는 없지만 구글과 모토롤라가 함께 개발하고 있다는 사실 때문에 상당한 파장을 일으키고 있다.(http://online.wsj.com/article/sb1000142 ··· 942.html) 1. 이를 두고 심각한 분석들이 오가고 있다. 그 핵심을 요약하면 이렇다. 구글이 기존 제조사를 이른바 '팽'하고...

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성공하는 플랫폼, 개콘

개콘은 개그맨들이 출연해 '개그'하는 방송 프로그램이다. 하지만, 단순한 TV 프로그램이라고 하기에는 다양항 요소들을 가지고 있다. 하나의 프로그램 안에 다양한 개그 코너들이 진행된다. 유명 연예인들이 게스트로 출연하여 홍보를 하기도 한다. 특정 코너가 성공하면 해당 컨셉을 이용해 CF를 찍기도 하고 다른 버라이어티쇼에 출연을 한다. '용감한 녀석들'은 코너의 특성을 살려 음원까지 발매하였다.

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우리가 이야기하는 전형적인 플랫폼의 모습이다. 하나의 TV 프로그램이 이런 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 20%가 넘는 시청률을 확보하고 있기 때문이다. 하지만, 최근 개콘에 대한 비난여론이 많아지고 있다. 개콘은 올해 방송된 지상파 프로그램 가운데 PPL 수입이 가장 많았으며 게스트의 남발이 지나치다는 지적이 있다.

무엇보다 재미있는 코너가 없다는게 문제이다. 플랫폼으로서의 역할만을 집중하다 보니 '웃음'을 전달해야 하는 본연의 모습에 충실하지 못하는 것이다. 다행히도 시청률에는 큰 변화가 없다. 하지만, 이러한 충성도만으로 언제까지 개콘의 위상이 유지될 지는 알수가 없다.



카카오톡과 '카카오 페이지'의 등장

모바일과 플랫폼의 중요성이 강조된지 시간이 많이 흘렀다. 그리고, 국내에서 '모바일 플랫폼'으로 가장 성공적으로 진화한 사례가 '카카오톡'이라는데 반대하는 사람은 많지 않을 것이다. 개인적으로는 '유일한 성공 사례'라고 생각한다. 카카오톡은 현재의 모습에 만족하지 않고 새로운 시도를 계속하고 있다.

2012년 11월 20일, 카카오는 기자간담회를 통해 '스토리플러스', '채팅플러스', '카카오페이지' 등의 새로운 서비스 플랫폼 3종을 공개하였다. 이번에 공개된 내용 중에 업계에서는 '카카오 페이지'에 높은 관심을 보이고 있다. 카카오페이지는 교육, 음원, 웹툰, 소설 등과 같은 디지털 컨텐츠를 제작하여 판매할 수 있는 유통 플랫폼이다.



카카오페이지는 PC용 웹에디터와 모바일 앱으로 구성된다. 카카오는 포도트리와 공동으로 개발한 PC용 웹에디터를 내년 1분기에 공개할 예정이다. 생산자는 음악, 영상, 교육, 책, 요리법 등과 같은 콘텐츠를 웹에디터를 통해 카카오 페이지에 등록하고 판매할 수 있다.

카카오톡 이용자는 별도의 모바일앱을 통해 다양한 디지털 콘텐츠를 구매하게 된다. 구매는 카카오의 가상화폐인 ‘쵸코’를 통해 이루어진다. 판매 수익은 애플과 구글과 같은 플랫폼 사업자들이 30%를 가져가고 나머지 70%를 가지고 카카오 20%, 콘텐츠 생산자가 50%씩 나누게 될 계획이다.



매력있는 플랫폼인 것은 확실

카카오 페이지에 대한 전망도 중요하지만 카카오 플랫폼에 대한 현재를 이해하는 것이 선행되어야 한다. 카카오톡은 주변의 우려에도 불구하고 우직하게 로드맵을 완성시켜왔다. 그리고, ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등과 같은 카카오게임이 성공하면서 플랫폼으로서의 가치를 증명하였다. 2012년 10월의 애니팡의 한달 매출은 100억원 가량이었고 드래곤플라이트의 최근 일 매출은 약 3억원가량으로 알려져 있다.

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카카오톡의 근간은 MIM이란 서비스를 통한 6천만명의 사용자와 높은 충성도이다. 개콘은 PPL과 게스트 출연이 많아지면서 '개그'라는 본질을 잊고 있다. 카카오톡 역시 서비스의 본질을 잊으면 안된다. 카카오측에서 MIM에 대한 기능 개선이 최근에 얼마만큼 있었는지를 상기해봐야 한다.



'카카오 페이지'에 대한 전망

개인적인 전망에 대해 결론부터 말하자면 어려워 보인다. 카카오 페이지는 사업 제휴가 아닌 일반인들도 누구나 생산자가 될 수 있게하면서 개방된 플랫폼을 지향하고 있다. 하지만, ‘카카오톡’이라는 모바일앱 플랫폼에 콘텐츠가 한정되면서 기존 웹과는 단절되어 있는 태생적인 한계를 가지고 있다. 조금 비약하자면 과거 WAP과 유사해 보인다.

예를 들자면, 카카오 페이지의 컨텐츠는 검색에 노출되지 않는다. Web과의 연동도 제한되고 일부 모바일에서만 가능하다. 대다수의 국민들이 카카오톡을 사용하는 내수 시장에서는 큰 문제가 없겠지만 글로벌 시장을 공략할 경우에는 위험요소가 될 가능성이 높다. 국내 시장만 노리기에는 여전히 국내 사용자들은 유료 구매에 거부감이 높다.

커뮤니케이션 서비스는 사용자들의 이용 목적이 분명하다. 그렇기 때문에 제 3의 서비스가 끼어들 수 있을 요소가 많지 않다. ‘게임’은 문화나 연령대와 무관하게 접근할 수 있는 성격의 콘텐츠이기 때문에 성공을 했으나 모든 컨텐츠에 카카오 효과가 적용될 수 있을 것이라고 보기는 힘들다. 예전에도 카카오톡을 통해 뉴스를 유통시킨다는 계획을 발표했다고 포기한 바가 있다.



MIM이 모바일 포탈의 해답일까?

'카카오 페이지'와 '채팅 플러스'를 통해 카카오측이 지향하는 바는 분명히 '모바일 포탈'의 모습이다. 카카오톡의 성공을 지켜보면서 업계에서는 성급하게 'MIM = 모바일 포탈'이라는 등식을 만들고 있다. NHN Japan 마저 일본에서 비슷한 모델로 성공하면서 이 등식은 더욱 견고해지고 있다.

그렇다면, 카카오톡과 라인을 제외한 모든 MIM이 플랫폼으로 성공했으며 모바일 포탈이 될 수 있을까? 페이스북과 트위터를 중심으로 에코시스템을 형성하는 것은 어떻게 성공할 것이며 여전히 트래픽이 상승하고 있는 핀터레스트는 어떻게 해석할 수 있을까?

위에서 이야기 한 것과 같이 분명히 카카오톡은 성공적인 플랫폼이다. 하지만, 플랫폼과 포탈은 사실 조금 다른 이야기이다. 포탈은 다양한 컨텐츠 중에서 양질의 컨텐츠 중에서 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 전달하고 정보 제공자들에게 지속적인 트래픽을 만들어 줄 수 있어야 한다.

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정보를 찾으려고 Aggresive한 접속을 하는 검색 포탈과 Push Notification에 의해 Passive하게 접속하는 MIM의 사용자들이 이용 행태는 다르다. 정보성 컨텐츠를 유통하기에는 지속성이 부족하다. 카카오톡 게임센터의 컨텐츠 수명이 3주 정도밖에 되지 않는 이유를 좀 더 생각해 볼 필요가 있다.



서비스 플랫폼의 잠재적 위험요소

'개콘'은 분명히 인기 프로그램이지만 KBS2에서 만들어 내는 수많은 프로그램 중에 하나일 뿐이다. 회사의 전략, PD의 임명 등에 영향을 갖게 된다. 지명도를 확보한 일부 개그맨은 큰 문제가 없겠지만 개콘이 전부인 대다수의 개그맨들은 항상 불안 요소가 내제되어 있다. 서비스 플랫폼은 이처럼 기반 플랫폼의 전략에 끌려다니기 마련이다.

2012년 10월 7일, 애플은 앱스토어 약관 2.25항에 ‘다른 앱을 홍보하거나 구매를 유도하는 등 앱스토어를 어지럽히는 앱을 금지한다’는 내용을 추가했다. 아직까지는 큰 문제는 없었지만 애플이 보수적인 접근을 한다면 카카오톡은 iOS에서 서비스가 불가능할 수도 있다. 향후에는 애플과 구글이 어떠한 정책 변경을 할지 예상하기 어려우며 언젠가는 카카오톡의 플랫폼 전략에 발목을 잡을 수도 있다.

IAP를 통해 컨텐츠의 구매가 일어날 때, 애플과 구글에 넘겨주어야 하는 30%의 비용도 부담이 된다. 일부 컨텐츠는 원저작자의 저작권료가 매우 높기 때문에 이를 상쇄하기 위해서는 컨텐츠 가격을 올리는 수밖에 없다. 6천만명이라는 엄청난 가입자를 대상으로 하기는 하지만 '박리(薄利)'라고 반드시 '다매(多賣)'가 이루어진다는 보장은 없다.



그래도 성공한다면 그건 '카카오'이기 때문

이런 어려운 상황에서도 카카오 페이지가 성공한다면 그것은 MIM의 매력, 6천만명의 가입자와는 별개인 '카카오'라는 회사의 능력이라고 예측한다. '애니팡에 대한 단상들'에서 언급했던 것처럼 카카오가 모바일 환경에 대한 이해가 높고 사용자를 리드할 수 있는 운영 능력을 가지고 있기 때문이다.

'카카오 페이지'의 성공 여부를 떠나 너도나도 '카카오 Like'한 전략을 편다면 실패할 확률이 높다. 5천만명의 가입자를 확보하기 전까지 수익이 없어도 투자를 계속할 수 있고, 공격적으로 성공 사례를 만들어 내고, 적절한 타이밍에 언론을 활용하는 능력이 있는 회사를 제외하고 말이다.
2012/11/30 16:16 2012/11/30 16:16
Bong.

좋은글 잘보고 갑니다~

dugdug

항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
이번 글에 대해 이런 생각이 드는데요.
PC와 모바일이란 환경의 차이에 따라 사용자가 더 원하는 포탈의 모습도 다를 수 있지 않을까요?
- PC: 검색 기반 포탈
- 모바일: MIM 기반 포탈
늘 말씀하시 듯 PC와 모바일에서의 사용자 경험은 분명 다르니까요.
이에 성공 조건이 MIM의 매력은 별개이고 한 업체의 능력 때문이다라고 단정 짓기는 조금 성급한 부분이 있지 않을까요?

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기술의 발전은 미디어 산업에 밀접하게 영향을 준다. 글(Text)과 그림(Image)만 가능했던 오래 전에는 신문과 잡지, 간이인쇄물을 통해 미디어 산업이 유지되었다. 오디오(Audio)를 통한 방송이 가능해지자 라디오가 인기를 끌었고, 영상(Video) 기술이 발전하면서 TV와 영화등이 현재의 미디어 산업을 지배하고 있다.

동영상 중심의 미디어 산업에 갑자기 인터넷이 등장하였다. 웹(Web)을 중심으로 성장한 초기 인터넷은 글(Text)과 그림(Image)만 표현이 가능했다. ActiveX를 통해 동영상 서비스를 시도했으나 정적인 웹페이지와는 어울리지 않았다. 이러한 기술적인 제약으로 인해 영상을 중심으로 미디어 산업을 지배했던 방송사업자는 웹에서 영향력을 잃어 갔다.

영상 사업자들이 재기할 수 있었던 것은 Adobe Flash의 등장 덕분이다. 브라우저 플러그인 형태로 웹에서 동영상 재생이 가능하게된 것이다. Web 2.0 등장과 UCC의 관심이 증가하면서 동영상은 인터넷에서 중요한 매체가 되어 갔다. 물론, 이 중심에는 구글에 16억 5천만 달러에 인수된 YouTube가 있다.

기술의 발전은 절대 멈추지 않는다. iPhone과 Android를 통해 스마트폰 대중화가 일어난 것이다. 2012년 3분기를 기준으로 세계 스마트폰 이용자는 이미 10억명을 돌파한 상태이다. 스마트 TV, 스마트패드, 디지털 사이니지, 전자책 등과 같은 Connected Device도 이미 100억대가 사용되고 있다.

새로운 세상이 열리고 있는 것이다. 미디어 사업자들도 새롭게 적응하고 대응 전략을 만들어야 할 필요가 생겼다. 이번 포스팅에서는 모바일 동영상을 중심으로 변화하지 않는 3가지, 변화된 3가지, 한국만의 특징 3가지를 뽑아 시장 트렌드를 이야기 해보고자 한다. 조금이라도 도움이 되기를 바란다.


변하지 않는 법칙 #1. 모바일에서도 동영상의 니즈는 여전히 크다.

얼마전, 국내 스마트기기 사용자들을 대상으로 주이용 서비스를 조사한 보고서가 발표되었다. 스마트패드 사용자의 경우 23.8%를 차지한 동영상이 가장 높은 비율을 차지했다. 스마트폰 사용자들에게는 10.7%로 3번째로 높게 선택되었다. 사용자들의 이용 시간과 실제 트래픽에서도 동영상이 차지하는 비중이 계속 증가하고 있다.


변하지 않는 법칙 #2. 모바일에서도 YouTube의 지배력은 절대적이다.

YouTube는 iOS와 Android에 기본 내장앱으로 들어가 있다. 모바일 브라우저를 통해 즐길 수 있는 유일한 동영상 서비스이기도 하다. 전체 모바일 트래픽에서 YouTube의 트래픽이 차지하는 비중이 24%에 이를 만큼 높은 이용률을 보이고 있다. 모바일에서 YouTube의 입지가 다져지면서 경쟁 서비스는 더욱 어려워지고 있다.


변하지 않는 법칙 #3. 사용자는 유료 컨텐츠에 대한 거부감이 여전히 높다.

국내에도 모바일 환경에서 즐길 수 있는 다양한 서비스들이 나오고 있다. Tving의 경우 약 400만명의 가입자를 확보하고 있을만큼 나쁘지 않은 상황이다. 하지만, 정작 유료 가입자는 5%에 불과하다. ATLAS의 조사에 의하면 동영상 서비스의 유료 기능을 절대로 이용하지 않을 것이라는 사용자가 85.1%나 되었다.

광고에 대한 사용성이 좋지 못한 것도 사실이다. 조그마한 모바일 화면에 광고를 노출하면 고객의 거부감이 너무 높아진다. 전체화면 모드에서는 아예 의미가 없어진다. 결국 재생전, 재생 준간, 버퍼링 화면, 재생 후에 동영상 플레이어 자체에 광고를 노출하고 있지만 적극적으로 클릭하는 사용자는 1.9%에 불과하다.

변화된 법칙 #1. 사용자는 TV 프로그램을 더 이상 TV에서 보지 않는다.

CIMM의 보고서에 의하면 TV 프로그램을 보기 위해 'TV와 PC를 비슷한 비중으로 사용하고 있다'는 응답자가 48.9%로 가장 높았다. TV만을 이용하는 사용자는 8.9%에 불과하다. 전세계적으로 OTT 기반 서비스를 이용을 경험한 사용자가 92%에 이르고 있다. 2011년, 훌루는 가입자 2700만명을 돌파하였고 넷플릭스는 미국 인터넷 전체 사용량의 29.7%를 차지할 만큼 OTT 서비스의 성장을 눈부시다.

변화된 법칙 #2. 사용자는 Web보다 App을 더 선호한다.

모바일 환경에서 Web의 영향력이 많이 약해졌다. 앱스토어의 성공으로 인해 App을 사용하는 시간이 훨씬 많아 진 것이다. 국내 사용자의 경우 모바일 이용 시간의 91.1%를 Moible App으로 소비를 하고 있었다. Adobe가 Mobile Flash개발을 중단하면서 동영상 소비는 더욱 더 App 중심으로 진행될 전망이다.

변화된 법칙 #3. 사용자는 멀티태스킹 사용에 익숙해져 있다.

인터넷 사용, TV 시청 등은 이미 Single Task가 아니다. 예전과 같이 거실에 온가족이 모여 브라운관 하나만을 집중하는 모습은 사라졌다. Yahoo 보고서에 의하면 86%의 사용자가 TV 시청 중에 모바일 기기를 사용하는 것으로 조사되었다. 이러한 사용 행태를 Google은 3가지 모드로 잘 구분하여 정리를 해 놓았다.

한국의 법칙 #1. 사용자는 과거의 경험과 이용 행태로 모바일 기기를 사용한다.

새로운 환경에서 새로운 기기를 사용하더라도 과거의 행태가 전이된다. 모바일 서비스의 경우 AR, QR, 모바일 지갑 등과 같이 모바일특화된 기능에 기대를 많이 하였다. 하지만, 여전히 국내 사용자들은 MIM을 제외하면 네이버와 Daum과 같은 포탈에서 벗어나지 못하고 있다. 포탈 의존도가 강한 국내 환경상 유독 심하다고 할 수 있다.

동영상도 마찬가지이다. 이동 중이나 외부에서 시간이 남을 때 모바일 동영상 소비가 많다고 가정을 하고 최적화된 컨텐츠를 제작한다면 위험할 수 있다. 대표적인 실패 사례가 KT(당시 KTF)의 Fimm이다. Fimm은 모바일 동영상은 5~10분 미만의 짧은 에피소드 형식이 킬러 컨텐츠가 될 것이라고 예측하고 모바일 단편 드라마를 제작하여 전면에 내세웠다. 그리고, 실패하였다. 모바일 기기에서도 사용자들이 소비하는 영상은 여전히 TV 버라이어티, 드라마, 영화 등이다.

한국의 법칙 #2. 한국은 슈퍼 울트라 갑이 있다.

KT는 얼마전 트래픽이 많다는 이유로 삼성 스마트 TV의 일부 기능을 차단하였다. 실제 트래픽 폭증이 문제가 아니라 자사의 출구전략에 방해가 되는 서비스를 공격한 것이다. 망중립성이라는 주제를 넘어서 전세계에 유일무이한 공격적인 수비를 하는 통신사들이 국내에 있는 것이다. 다행히, LTE 시대가 되면서 상황이 조금 변하고 있다. 킬러 서비스가 새롭게 필요하고 무제한 요금제가 없는 환경에서 상호 협력을 할 수 있는 기회가 열리고 있는 것이다.

한국의 법칙 #3. 삼성과 LG전자는 국내 기업이다.

세계적인 제조사가 국내 기업이라는 것은 엄청난 행운이다. 전세계 ICT 시장은 모바일 환경으로 오면서 빠르게 수직통합을 시도하고 있다. 제조사와 제휴를 통해 수직통합을 같이 만들어낸다면 시너지를 만들어 낼 수 있다. 절대로 쉬운 것은 아니지만 한번쯤은 반드시 시도해 볼 필요가 있다.


지금까지 3-3-3 법칙으로 모바일 동영상 시장 현황에 대해 가볍게 정리를 해 보았다. 전체 내용과 상세한 데이터는 상단에 있는 SlideShare 자료를 참고하면 될 것이다. 단, 한분에게라도 도움이 되기를 바란다.

2012/10/26 19:01 2012/10/26 19:01
서성원

좋은 글 잘 읽었습니다. 많은 도움이 되었습니다.

정진홍

모바일에 대해서 조사하던중 아주 귀중한 자료를 얻어가는것 같습니다 !
많은 도움이 되었습니다 ^^

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여전히 살아있는 콘솔게임

스마트폰 시장이 급성장하면서 게임 시장에서도 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 커져가고 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이에서는 다양한 게임이 상위 랭크되어 판매되고 있으며 Angry Birds를 개발한 신생업체 Rivio의 2011년 매출은 1억 630만 달러에 이른다. 상당수의 전문가들은 이런 모바일 게임의 성장로 인해 콘솔게임 시장은 위축될 것으로 보고 있다. 콘솔 시장 규모가 유난히 작은 국내의 시각으로 보면 더욱 그렇다.

하지만, 전세계 시장의 흐름을 보면 꼭 그런 것 같지만은 않다. 최근 독일 쾰른에서 진행된 ‘게임스컴 2012’의 분위기만 봐도 그렇다. 마이크로소프트와 닌텐도와 같은 콘솔 게임의 강자들이 불참을 선언하면서 ‘콘솔 게임의 침체기’를 확인시켜 주는 듯 했지만 주요 게임 IP관들과 플레이스테이션관은 실제 행사 기간 동안 수많은 관람객들이 열광을 했으며 여전히 강력한 영향력을 자랑했다.

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북미와 유럽시장을 중심으로 하는 콘솔 게임은 여전히 건재한 상태이고 전문 보고서들도 결코 콘솔 게임을 ‘침체기’라고 보지 않고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서도 콘솔게임 시장 규모가 2012년 296억달러에서 2015년 348억달러로 계속 성장할 것으로 전망하고 있다.


안로드이드 기반의 새로운 콘솔게임기, OUYA

최근, 소니(PS3), 닌텐도(Wii), MS(X360)가 지배하고 있는 콘솔게임에 새롭게 도전장을 내민 업체가 있다. Nvidia와 협력해서 안드로이드 기반으로 제품을 만들고 있는 OUYA가 바로 그 주인공이다. OUYA는 킥스타터에서 7월 10일부터 8월 9일까지 후원금을 모집했는데, 당초 목표인 95만달러의 900%에 달하는 850만달러가 모집되어 큰 관심을 받았다.



현재, OUYA는 레퍼런스 보드까지 개발이 된 상태이며 최종 디자인 시안과 UI까지 공개되어 있다. 실제 상용 기기의 스팩은 아래와 같을 것으로 예상되고 있다.

  • Nvidia Tegra 3 (T33) 1.6GHz
  • 520Mhz ULP Geforce 12 core GPU
  • LPDDR3 1 GB RAM
  • 8 GB of internal flash storage
  • HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • Ethernet port
  • One USB 2.0
  • Wireless controller sporting two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button, and touchpad
  • Android 4.0 "Ice Cream Sandwich"


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    개방형 플랫폼을 선택


    지금까지의 일반적인 콘솔게임 시장은 매우 패쇄적인 구조로 이루어져 있다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠의 카테고리나 완성도에 대하여 철저하게 관리를 하였고 자금력과 인지도가 있는 소수의 업체들만이 써드파티로 참여가 가능했다. 유통은 철저하게 패키지 판매만을 고집했고 온라인 서비스가 극도로 발전한 지금까지도 새로운 형태의 수익모델이나 유통을 외면하고 있다. 아타리쇼크 이후로 콘솔 시장은 보수적이어야 한다는 고정관념에 사로잡혀 있는 듯 하다.

    OUYA는 지금까지의 콘솔 게임의 유통과는 전혀 다른 방법으로 진행할 예정이다. HW 또한 누구나 분해하고 부품을 추가할 수 있게 할 전망이다. OUYA는 제품을 개조하더라도 제품의 품질보증 및 AS에 제한을 두지 않겠다고 선언을 했다. SDK는 무료로 제공할 예정이며 누구나 개발사로 참여가 가능하다.

    완벽한 개방형 플랫폼을 지향하고 있는 것이다. 모바일 생태계의 장점을 그대로 콘솔로 전이해 온 모습이다. 실제 유통과 수익모델도 모바일 생태계와 더 닮아있다. 다운로드로 게임을 구매하고 부분유료화와 가입형 모델을 중심으로 수익이 발생할 수 있도록 유도할 예정이다. 기존 콘솔 시장의 콘텐츠를 뺏어오는 것보다는 안드로이드 콘텐츠를 콘솔에서 즐기도록 하고 스마트폰의 사용자 경험을 확장하겠다는 전략이다.


    저가형의 매력

    OUYA의 예상 판매가는 99달러로 기존 콘솔 제품에 비하면 훨씬 저렴하다. 가격 경쟁력을 통해 초반 보급 속도를 올리겠다는 계산이다. 킥스타터를 통해 95달러 이상을 지원한 개인투자자들에게 출시 전에 완성품을 보내준다는 프로모션도 계획하고 있다.

    콘솔 게임기가 많이 판매되고 있는 북미에서도 완벽하게 대중화되어 있는 기기라고 보기는 힘들다. 게임기의 가격도 비싸지만 타이틀 가격이 만만치 않기 때문이다. 안드로이드 생태계의 강점을 믿는 OUYA는 기기 가격을 내리고 보급대수를 늘려 콘텐츠를 통해 수익을 만들겠다고 생각하고 있는 듯 하다.

    이것은 아마존의 ‘킨들 파이어’를 통해 검증된 전략이다. 하지만, ‘킨들 파이어’가 성공을 한 것은 차별화된 콘텐츠를 이미 확보해 놓았고 기기 생산에 대한 노하우가 충분했기 때문에 가능했었다. 신생업체인 OUYA가 동일한 결과를 얻을 수 있다고 보기는 다소 어려움이 있다.

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    뚜껑은 열어보아야

    시장에서 보는 OUYA에 대한 시각은 매우 긍정적이다. ‘파이널 판타지’의 스퀘어에닉스가 적극적인 제휴를 이끌어 냈고, 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 OnLive도 파트너십을 맺었다. 당초 예상했던 첫 생산량도 5천대에서 8만대로 크게 늘어난 상태이다. 안드로이드 생태계가 커가지만 수익을 만들어내지 못하는 상태에서 OUYA와 같은 새로운 디바이스를 통해 기회를 기대할 수 있다는 것은 매우 매력적이다.

    하지만, OUYA가 반드시 장점만을 가지고 있는 것은 아니다. 99달러에 가격을 맞추면서 기존 콘솔기에 비해 떨어지는 성능을 가지고 있기 때문에 눈높이가 높아져 있는 기존 콘솔 게이머들이 유입되기는 힘들 것이다. 콘솔 게임기이기는 하지만 기존과는 다른 새로운 시장을 만들어야 하는 숙제를 가지게 된 것이다.

    구글의 개방성이 가지고 있는 한계를 고스란히 옮겨온 것도 문제이다. 누구나 게임을 만들 수 있으므로 완성도가 떨어지는 게임이 유통되는 것은 피할 수 없게 되었으며 불법 복제나 음란물 유통과 같은 부작용도 해결해야 한다. 가장 중요한 것은 수익을 만들 수 있다는 확신을 개발자들에게 주고 적극적인 참여를 유도해야 하는데 기존 안드로이드 사용자들이 전이된다면 ‘수익성’면에서 고전이 예상된다.

    안드로이드를 기반으로 하는 게임기의 제작은 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템이다. OUYA는 누구보다 가장 빨리 실행에 옮겼고 안드로이드의 장점을 극대화하는 전략을 내세우고 있다. 개인적으로 OUYA의 플랫폼으로서의 매력도는 매우 높지만 모바일의 생태계를 가지고 콘솔 시장을 개척하는 것이 쉬워보이지는 않는다. OUYA가 앞으로 이러한 난제들을 어떻게 해결하는지 계속해서 주시하도록 하자.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/9844 에 있습니다.
    2012/09/04 11:22 2012/09/04 11:22
    엔김치

    ㅎㅎ 저 이거 결제 해버렸어요. 한국까지 와줄지는 모르겠네요. 집에 TV도 없는데..

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    Filed under 모바일 일반

    웹 중심의 모바일 검색

    검색을 통한 정보의 유통 장악력과 광고를 통한 수익은 오랜 기간 동안 인터넷 산업을 지배해 왔다. 그만큼 검색은 ICT 산업에서 핵심이 되는 서비스이다. PC에서 모바일로 산업의 무게 중심이 바뀌고 있는 시점에서 모바일 검색을 차지하려는 플레이어들의 움직임은 필사적이다.

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    모바일 검색에 대한 고민은 유입 경로에서 시작한다. 서비스의 시작점을 알아야 전략과 마케팅 대응이 가능해지기 때문이다. 닐슨의 최근 보고서에서는 모바일 검색이 Web과 App의 하이브리드 형태에서 가장 많이 이루어지는 것으로 밝히고 있다. App을 구동시키기는 하지만 결과는 웹페이지에서 확인한다는 뜻이다. 순수 Web과 App의 비중을 비교해도 각각 81%와 59%로 Web이 압도적이다.


    기존 강자들의 지배력이 유지 중

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    검색 엔진의 웹페이지를 통해 검색 결과를 확인하고 있는 사용자들의 이용 행태는 PC 시장의 검색 강자들이 모바일 검색에서도 강세를 보이는 배경이 되고 있다. Stat Counter 자료에 의하면 모바일 검색에서 Google의 점유율이 91.75%를 보이고 있고 새로운 강자는 나타나지 않고 있다. '네이버의 모바일 검색과 Long Long Tail 검색'에서 소개한 것과 같이 국내에서도 Naver의 시장 지배력이 모바일로 이어지고 있다.


    애플의 도전, Siri

    여전히 구글을 중심으로 모바일 검색 시장이 형성되고 있는 상황이 애플로서는 영 마땅치 않은게 사실이다. 현재 모바일 산업을 지배하고 있는 애플로서는 '검색'마저 손에 얻는다면 경쟁자가 없는 독주가 가능하기 때문이다. 기존 검색 프레임으로 접근하면 성고하는 것이 어렵다는 것을 너무도 잘 알고 있는 애플은 검색의 패러다임을 바꾸어서 새로운 형태의 모바일 검색이 새롭게 자리잡기를 원했다.

    지난해, 아이폰4S를 발표하면서 선보인 Siri가 바로 그 결과물이다. '지능형 음성인식 서비스'를 표방하던 Siri는 사용자들의 관심을 받으면서 새로운 검색 패러다임을 만들어 갔다. 하지만, 기존 검색을 대체할 만큼의 데이터가 없는 애플로서는 게임의 법칙을 파괴하는데 한계가 있을 수 밖에 없었다. 대부분의 사용자는 통화를 하거나 문자를 전송할 때만 Siri를 사용하고 다른 기능은 거의 사용하지 않는 것으로 조사되었다.
     

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    최근 WWDC 2012를 통해 발표된 iOS6의 Siri가 변화한 모습을 보면 애플의 노력과 야심을 읽을 수 있다. 스포츠 경기의 점수나 일정, 선수관련 통계자료, 영화상영 시간 및 배우 관련정보, 레스토랑 리뷰 등 다양한 정보를 검색할 수 있게 Apple이 검색 데이터를 제공하기 시작한 것이다. 하지만 iOS5와 iOS6 모두 여전히 구글에 대한 검색 의존도는 절대적이다.

    새로운 검색의 패러다임을 만들기 위해 태어난 Siri가 오히려 구글의 모바일 검색 트래픽을 만들어 주는 역할을 하고 있는 것이다. 무엇보다 업계에서는 Siri의 월 요청건수를 10억건 정도로 추정하고 있는만큼 성공적인 평가를 내리기에는 무리가 있는 상황이다.


    예상과 다른 모바일 검색 패턴

    Siri를 비롯한 새로운 형태의 모바일 검색이 실패한 근본적인 이유는 사용자들의 검색 행태가 예상과 많이 달랐기 때문이다. 모바일은 가장 개인화된 기기이고 GPS를 비롯한 위치 정보를 가지고 있기 때문에 개인화된 검색과 로컬 검색이 대부분을 차지할 것이라는 추측을 많이 했다. 많은 보고서들의 조사 결과들이 이러한 예상들을 뒷받침해 주었다.

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    하지만, 사용자들은 PC에서와 같은 정보성 콘텐츠를 검색을 통해 소비하지 않았다. 닐슨의 최근 보고서에 의하면 엔터테인먼트 21%와 성인용 컨텐츠가 16%로 가장 높게 조사되었다. 개인적으로는 모바일 검색에 대한 가장 솔직한 자료라고 생각한다. 정보는 검색 엔진이 아닌 전문앱이나 버티컬 SNS 등을 통해서 충분히 얻어낼 수 있기 때문이다. 이렇게 소비성 컨텐츠가 주로 검색되다 보니 Siri와 같은 새로운 검색 경험이 끼어들만한 여지가 없는 것이다.


    스스로를 파괴하는 구글

    검색 기획자들의 최대 고민은 사용자들이 검색어를 입력하지 않아도 원하는 결과를 얻게 하는 것이다. 검색어를 명확하게 알지 못할 때도 검색 쿼리가 가능하거나 매번 반복하는 검색 쿼리를 미리 예측하여 결과를 전달하는 것은 모든 검색 엔진의 지향점이기도 하다. 그런데, 최근 진행된 구글 I/O 행사를 통해 이러한 검색 엔진의 이상에 좀 더 가까운 서비스가 발표되었다.



    '구글 나우'는 사용자의 누적된 질문과 현재 위치, 일정, 개인정보, 선호도 등을 반영해 검색 쿼리를 입력하지 않아도 원하는 정보를 미리 알려주는 서비스이다. 예를 들어 사용자가 출퇴근 시 자주 다니는 길을 기억해 몇 시가 되면 출근해야 되는지, 그리고 어떤 교통편을 이용하는 게 가장 빠른지 등을 실시간으로 알려 준다. 검색 이전에 검색 결과를 보여주는 이상적인 검색의 모습이다.


    검색을 서비스의 관점에서 해석해야
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    검색쿼리에 가장 적합한 결과를 빠르게 보여주고, 심지어 쿼리를 입력할 필요도 없이 검색 결과를 얻는다는 것은 매우 이상적이다. 구글이 지향하는 검색의 모습과도 가장 많이 부합된다. 하지만, 서비스의 관점에서 Q&A 시스템의 검색의 본질인 것인지에 대한 고민은 필요하다.

    Q&A 형태의 검색 서비스는 Serendipity가 존재하지 않는다. 정보의 확장이라는 측면에서 한계가 있으며 사용자들의 정보 편식이 심화될 가능성이 높다. 키워드 검색 광고와 같은 에코시스템이 형성될 수도 없다. 기술적인 진보가 서비스적으로 모두 완벽한 것은 아니다.

    모바일 검색이 새로운 패러다임을 만들기 위해서는 기존 프레임을 깨야 하는 것만은 사실이다. 하지만, 서비스가 가지고 있어야 할 다양한 요소를 고려하지 않는다면 장기적인 성장을 이어가기가 힘들다. Siri와 구글 나우를 검색의 연장선에서 긍정적으로만 평가할 수 없는 이유이다. 웹은 정보의 하이퍼링크에서 시작되었다는 것을 잊으면 안된다. 어쩌면 사용자들이 원하는 모바일 검색은 즐길말한 재미 요소를 폭넓게 확인할 수 있는 결과 페이지가 전부일 수도 있다.

    2012/07/04 08:20 2012/07/04 08:20
    숲속얘기

    구글 now는 국내 포털의 지역검색(주변검색)과 거의 동일한 경험 같다는 생각이 들던데... 문제는 젤리빈 프리로드에 위로 스와이프 한번에 나오는것 같더군요.

    mignon

    좋은 내용 감사합니다!

    허정

    디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^

    feit.co.kr/blog

    mobile_ck

    모바일 검색시장의 생태계 공부에 도움이 됩니다! 감사합니다!!

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    Filed under 원고 및 발표자료
    다시 요동치는 브라우저 시장

    IE 중심의 브라우저 시장이 요동치고 있다. StatCounter 자료에 의하면 2012년 5월을 기준으로 오랫동안 1위를 유지해 온 IE는 지속적인 점유율 하락으로 인해 시장 지배력이 약화되고 있음을 확인할 수 있다. 구글의 크롬 브라우저가 32.43%로 시장 점유율 1위를 차지하고 있다. 파이어폭스는 25.55%로 꾸준한 점유율을 유지하고 있다.

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    IE의 시장 지배력이 낮아지는 것은 모바일 시장이 커지고 있고 iOS와 안드로이드 등에 IE 제품이 없기 때문이다. 모바일 브라우저들이 PC 데스크탑과의 동기화를 제공해주면서 모바일에서의 사용 경험이 PC로 전이되는 효과도 발생하고 있다. 현재의 브라우저 시장에서의 승자가 향후 스마트 TV, 스마트 Car 등과 같은 N-Screen 시대를 지배할 확률이 높을 만큼 중요한 시기이다


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    모바일 대응이 느린 모질라 재단


    크롬, 오페라 등에 비해 상대적으로 늦게 모바일 대응을 시작한 모질라 재단은 최근 들어 공격적인 행보를 계속 하고 있다. 올해 초 정식 릴리즈된 ‘파이어폭스 모바일’은 안드로이드용, 윈도 모바일용, 마에모용 등으로 서비스 되고 있다. 파이어폭스 모바일은 데스크탑 동기화, 스마트 주소창, 맞춤형 시작 페이지등과 같은 모바일에 최적화된 기능과 탭브라우징, 북마크 등의 개선된 UI를 제공하고 있다.

    모바일 기기에서는 사파리나 안드로이드 기본 브라우저의 접근성이 좋기 때문에 써드파티(3rd Party) 형태의 브라우저로 성공하기는 쉽지 않아 보인다. 윈도폰 7용 ‘파이어폭스 모바일’은 MS의 폐쇄적인 정책으로 인해 개발이 중지된 상황이다. 안드로이드용 파이어폭스는 성능상의 문제로 사용자들에게 선택받는데 실패하고 있다.


    플랫폼으로의 진화를 꿈꾸는 파이어폭스

    OS기반 플랫폼이 모바일 시장에서 큰 힘을 발휘하면서 모질라도 OS에 대한 관심이 높아지고 있다. 실제로 오픈소스 기반으로 상용 스마트폰 OS를 개발하고 있는 상황이다. 지난 여름에 발표한 `부트 투 게코(Boot to Gecko. B2G)`가 그 주인공이다. 곤크(Gonk)라는 이름의 리눅스 커널 위에 파이어폭스의 게코(Gecko) 렌더링 엔진을 올리고 가이아 UI를 사용하였다.

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    B2G는 완벽한 html5 기반의 웹 OS이다. 올해 초, 모바일월드콩그레스(MWC 2012)에서 소개하고 다수의 통신사가가 B2G기반의 스마트폰을 공급하기로 했다고 발표한 바 있다. B2G를 탑재한 모질라폰은 올해 하반기에 유럽 및 남미에서 텔레포니카를 통해 출시될 예정이며 도이체 텔레콤도 개발에 참여 중에 있다. ‘앱스토어’와 같은 콘텐츠 유통 플랫폼도 준비하고 있다. '모질라 마켓플레이스’를 통해 html5 기반 콘텐츠를 확보하고 판매할 계획이다.


    아이패드에 도전

    얼마전, 모질라 재단 제품 디자인 전략팀은 내부 프레젠테이션을 통해 아이패드용 파이어폭스 웹브라우저 '주니어(Junior)'를 선보였다. 공개된 아래 동영상에 의하면 상단 주소표시줄과 파이어폭스 특유의 탭 브라우징을 없애고 전체 화면으로 페이지를 표시하고 있다. 양쪽에 메뉴버튼을 배치하여 새로 고침, 뒤로가기, 북마크 등을 편리하게 사용할 수 있게 제공하였다.



    애플은 iOS 기기에서 타사 웹브라우저 렌더링 엔진에 대해 부정적인 입장을 가지고 있다. 그렇기 때문에 ‘주니어’의 경우, 게코(Gecko)를 사용하지 않고 웹킷(webkit)을 사용한 것으로 알려져 있다. 모질라 재단은 주니어 개발 기간을 연장할 계획을 가지고 있어 정식 출시까지는 시간이 많이 소요될 것으로 보인다.


    브라우저보다는 B2G가 중요

    단순한 앱형태의 브라우저로는 시장에서 더이상 파괴력을 가지기 힘들 것으로 예상된다. 내장 브라우저를 넘어서기에는 접근성이 떨어지고 돌핀 브라우저, 보트 브라우저, 크롬등과 같이 모바일에 최적화된 브라우저가 이미 고객을 확보하고 있기 때문이다. 모바일 환경에서 모질라 재단이 파괴력을 갖기 위해서는 B2G가 성공을 하는 것말고는 현재로서는 뚜렷한 대안이 없다.

    하지만, html5 기반 방식의 OS 플랫폼은 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고 네이티브(Native) 기반의 OS 대비 높은 성능을 갖기는 쉽지 않아 보인다. Palm이 만들었던 Web OS도 초기에 기대를 많이 모았지만 시장 반응이 좋지 않았고 HP로 인수된 이후 더 이상 발전할 가능성은 없어 보인다. 성능상의 우위로 시장을 리드해 갈 가능성은 높지 않다.

    B2G가 성공하기 위해서는 iOS와 안드로이드에 반대하는 커뮤니티를 결집시키고 다양한 포트폴리오가 필요한 이동통신사를 설득해야 하는데 이는 ‘모바일 생태계’에 대한 높은 이해와 공격적인 전략이 필요하다. 불행히도 이러한 요소는 모질라 재단의 성격과는 맞지 않는다. 검색엔진 제휴의 대가로 3년간 약 10억 달러를 받을 만큼 구글에 대한 의존도가 높은 것도 걸림돌로 작용할 것으로 보인다. 모바일 환경에서의 파이어폭스 미래는 여러가지면에서 밝다고 보기 힘들다.


    * 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '파이어폭스의 모바일 대응 전략' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
    2012/06/26 14:56 2012/06/26 14:56

    안드로이드 OS용 파이어폭스 모바일 웹브라우저가 드디어 베타딱지를 떼고 4.0 정식버전으로 출시됐다. 구글 크롬, 오페라에 이어 파이어폭스까지 정식 출시됨으로 해서 안드로이드 단말기상..

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    2012년 6월 23일, SK텔레콤 남산그린빌딩에서 Platform Camp가 진행되었다. 개인적으로 기획위원이자 5번째 세션 발표를 담당하여 참석하였다. 오랜만에 반가운 얼굴들과 인사하는 것만으로 즐거웠던 시간이었고 재미난 이야기와 깊은 인사이트를 들을 수 있었다. 세션 발표의 주제는 '서비스 기반의 플랫폼 전략'로 15분이란 시간의 한계때문에 주요 핵심만 화두로 던지고 내려왔다. 아래는 발표 슬라이드이다.



    ‘플랫폼’이라는 단어가 IT 전략의 핵심 키워드로 자리잡은지 오래되었지만 명확한 정의를 내리기는 여전히 힘들다. 사업영역이나 담당 업무에 따라 해석하는 것이 다르다. 하지만, 가장 성공적인 플랫폼이 무엇이냐고 묻는 질문에는 애플의 iOS나 구글의 안드로이드로 쉽게 압축되는 편이다. 그렇다면 플랫폼은 OS인 것일까? 왜 성공적인 플랫폼에는 모바일 OS만 거론되는 것일까?

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    PC OS시장을 오랫동안 지배해 온 마이크로소프트(Microsoft)의 제품을 떠올려보자. 다소 모호하기는 하지만 MS-Windows 시리즈를 지금까지 플랫폼이라고 부르지는 않았던 것 같다. MS-DOS는 아무도 플랫폼이라고 부르지는 않는다. 플랫폼은 단순한 OS가 절대로 아니다. 어플리케이션이 접근할 수 있는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 제공해주는 서비스를 통칭해서 ‘플랫폼’이라고 부르고 있다.

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    PC기반 OS제품들이 플랫폼으로 진화하지 못한 이유는 PC는 완전히 개방된 환경에서 기기가 만들어지며 파편화된 환경으로 유통되기 때문이다. 반면에 스마트폰은 통신기기로 분류되어 인증을 받아야 하며 통신사를 통해서만 유통이 되기 때문에 진입장벽이 높고 출구전략이 매우 큰 힘을 발휘한다. iOS와 Android는 이러한 환경적 특성을 잘 활용하여 자사의 서비스를 OS에 내장하여 판매를 하고 앱스토어를 통해서 유통채널을 장악하고 있는 것이다.

    전통적인 OS개발사와 하드웨어 제조사들은 이러한 모바일 환경의 특징을 활용하여 OS기반 플랫폼 시장에서 성공하기 위해 노력하고 있다. iOS와 Android의 시장지배력이 너무 강해 다른 사업자들이 그들을 넘어서는 것이 쉽지는 않지만 방향성만은 명확하다.

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    반면에 대형 포탈로 대변되는 서비스 사업자들의 고민은 더욱 깊어가고 있다. 스마트폰 환경이 조성되기 시작한 초기에는 그들의 플랫폼을 활용하여 기존 서비스를 모바일 환경에 적응하는 것으로 충분했다. 하지만, 시간이 지나면서 PC환경에서 누려왔던 콘텐츠 유통의 장악력을 모바일에서는 OS기반 플랫폼 사업자들에게 빼앗겼다는 것을 깨달은 것이다. 그래서, 서비스 사업자들도 자신의 자산을 플랫폼으로 만들어야 된다는 생각을 가지게 되었다.

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    서비스 사업자들이 자신의 자산을 플랫폼으로 만들기 위해서 가장 먼저 시도한 것은 Open API였다. 서비스에 사용되는 API를 공개하여 외부 개발자들이 접근할 수 있게 한 것이다. Web 2.0이 각광받고 매쉬업(Mash Up)에 대한 성공사례가 등장하면서 Open API는 개발자들에게 큰 관심을 받았다.

    그렇다면 국내 Open API는 어떤 상황일까? Daum, 네이버와 같은 대형포탈들은 오래전부터 Open API를 제공하고 있고, 최근에는 통신사와 정부기관 등도 Open API에 대해 관심이 높다. 하지만, 구축 비용이 많이 들어가는 지도를 제외하면 기대만큼의 활성화가 되지 않는 것이 현실이다.

    대형 포탈을 제외하면 인터넷 서비스 업체가 거의 없는 국내 환경을 고려해 본다면 Open API의 활성화가 어렵다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다. 개발자들은 실제 쓸만한 API는 없다고 하고, 서비스 사업자들은 사용 개발자가 없다는 악순환이 계속 되고 있다. 가장 큰 문제는 개발자들도 Open API에 대한 필요성을 못 느끼고 있다는 점이다.

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    SNS가 급성장하고 Open API와 Open Graph 등을 통해 3rd Party 사업자들이 다양한 서비스를 SNS에 녹여낼 수 있게 되자 소셜(Social)을 플랫폼으로 활용하려는 시도가 빠르게 전개되었다. 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있는 페이스북과 5억명을 확보하고 있는 트위터는 이미 훌륭한 플랫폼이라고 할 수 있다. 대표적인 서비스 사례가 바로 SNG(Social Network Game)이다.

    문제는 국내 상황이다. Daum, 네이버, 네이트 등과 같은 대형 포탈들은 얼마전부터 모두 SNG를 도입했다. 사용자 수가 많은만큼 일정 수준의 게임만 내세운다면 성공할 수 있으리라는 계산 때문이었다. 하지만, 도입 초기에 일부 성과를 내었을 뿐 변변한 소셜 플랫폼(Social Platform)이 없는 서러움을 명확히 느끼고 있다.

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    핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘핀 잇(Pin It)’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 핀터레스트와 같은 서비스를 '소셜 큐레이션(Social Curation)’이라고 부르고 있다. 이 자리에서는 이미지, 타이뷰, 비주얼라이제이션 등과 같은 핀터레스트의 성공 요인을 이야기하고자 하는게 아니라 플랫폼으로서 '소셜 큐레이션(Social Curation)'을 해석해보고자 한다.

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    핀터레스트의 성장에 주목을 해야 하는 이유는 단순한 사용자 확보 때문은 아니다. 핀터레스트의 트래픽이 성장하는만큼 원래 이미지가 있는 사이트의 유입도 자연스럽게 증가하게 된다. 2012년 1월 미국 리퍼럴 트래픽 비중을 보면 핀터레스트가 3.60%로 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월하였다. 외부 리소스를 이용하여 서비스 콘텐츠가 구성되지만 트래픽을 유도해주면서 자연스럽게 고유의 생태계를 만들어 가고 있는 것이다.

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    핀터레스트는 외부 사이트와 Button을 통해서 연결을 하고 있다. ‘Pin it’버튼과 ‘Follow’ 버튼을 외부 사이트에 노출하면서 콘텐츠와 사용자가 자연스럽게 자신의 서비스 플랫폼으로 유입되게 하는 것이다. 일종의 SDK와 같은 역할이다. 참고로, 핀터레스트는 조만간 Open API를 제공할 예정이라고 밝히고 있다.

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    플랫폼이 성장하기 위해서는 사용자의 스펙트럼이 넓어야 한다. 특정 계층에 한계가 있다면 플랫폼으로서의 매력이 떨어진다. 핀터레스트는 일반 사용자만을 대상으로 하지 않는다. Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 기업계정이 쉽게 자사 제품을 홍보하거나 직접 유입을 통해 수익을 만들어 낼 수 있도록 하고 있다.

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    더욱 중요한 것은 핀터레스트는 생태계로 하여금 수익을 만들 수 있다는 확신을 주고 있는 것이다. 최근 Shopify Store는 자사 제품을 핀터레스트를 통해 판매를 한 결과를 공유하였다. 해당 보고서에 의하면 다른 사이트를 통해 유입된 것에 비해 핀터레스트를 통해 유입된 사용자가 구매를 하는 비율이 10%나 높게 조사되었다. 판매량도 2011년 9월 대비 2012년 4월에 4.2배가 증가하였다. 평균구매액도 $80로 $40에 불과한 페이스북의 2배에 이른다.

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    PC 시대에 서비스 사업자들은 벨류 체인의 가장 끝에 위치하면서 정보를 장악했었다. 구글처럼 OS기반의 플랫폼을 만들어낼 수 없는 국내의 현실에서 서비스 기반의 플랫폼에 대한 고민은 너무도 당연한 것이다. 적절한 전략을 만들어내지 못한다면 기존에 누려왔던 헤게모니를 놓칠 수 밖에 없는 상황이다.

    원활한 생태계를 위한 Open API에 대한 관심과 소셜 플랫폼에 대한 노력은 지속되어야 한다. 하지만, 소셜 큐레이션도 플랫폼의 전략으로 풀이하고 관심을 가져야 한다. 소셜 큐레이션에는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 모두 제시할 수 있는 완벽한 플랫폼이기 때문이다.

    2012/06/24 10:09 2012/06/24 10:09
    joey jung

    안녕하세요.

    항상 글 잘 읽고 있습니다.

    매번 눈팅만 하다가 한 가지 여쭤볼게 있어서 이렇게 글을 남깁니다.

    어려운 부탁입니다만 혹시 저희 회사 뉴스레터에

    선생님 글 링크를 걸어도 괜찮을런지요?

    mobizen

    전혀 어려운 부탁 아닙니다. 문제 없습니다. ^^

    joey jung

    허락해주셔서 감사합니다. :D

    대가도 없이 읽는게 죄송할 만큼 유익한 자료들, 잘 읽고 있습니다.

    하시는 모든 일에서 건승하시길 바랄게요.

    jeong ae

    항상 유익한 정보 잘 보고 있습니다.
    핀터레스트와 기타 큐레이션 서비스를 이용하는 국내 사용자 현황을 파악하고 싶은데, 정보를 찾을수가 없네요.
    혹시 파악하신 내용 있으면 공유해주실 수 있을까요?

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    Filed under 원고 및 발표자료

    지난 5월 18일, K모바일에서 '통찰의 시대, 소셜을 넘어 이젠 큐레이션이다'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 주최측에게 핀터레스트를 중심으로 큐레이션 서비스의 사례를 소개해달라는 요청을 받고 두번째 세션을 발표하였다. 세션 제목은 '5 Steps Of Curation Service'으로 정했고 전체 발표 내용은 위와 같다.

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    현대사회는 정보화의 시대이다. 온라인 서비스도 정보를 어떻게 생산하고 유통한 후에 잘 소비하느냐가 계속된 화두였다. 최근에 급성장한 큐레이션 서비스에 대해서는 다양한 해석과 관점이 가능하다. 이 자리에서는 정보의 관점에서 큐레이션 서비스를 살펴보도록 하겠다.

    과거에는 정보를 모으는 능력이 중요했다. PC 통신의 IP, 웹시대의 CP 들을 통해 정보를 집적(Aggregation)하는데 모두가 집중했다. 이렇게 모여진 수많은 자료 중에 원하는 정보를 쉽게 찾게 해주는 검색 기술이 각광을 받았다. 네이버, 구글과 같은 검색 포탈이 지금까지 성장한 배경이기도 하다.

    그런데, 최근에는 정보가 너무 많아지면서 어떤게 진짜 정보이고, 가치있는 정보인지 알 수가 없다. 필터를 통해 다양한 정보 중에 정말 필요한 정보를 찾아서 전달해 줄 필요가 생겼는데 큐레이션이 바로 이러한 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 '큐레이터'가 필터의 역할을 수행한다.

    큐레이션이 갑자기 주목받게 된 것은 환경적인 변화에 원인이 있다. 1%룰과 파레토 법칙은 오랜 기간 동안 온라인 서비스를 지배해 왔다. 전체 사용자의 1%만 생산에 참여를 하였고 20% 정도만 실질적인 서비스에서 유의미한 사용자였다. 하지만, 모바일이 대중화되고 소셜 서비스가 성장을 하면서 상황이 변하게 된다.

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    최근 comScore에서 발표한 Mobile Matrix 2.0은 이러한 변화를 명확하게 보여준다. 실제적으로 서비스를 사용하는 전체 가입자 비중이 급증하고 있는 것을 알 수 있다. 페이스북의 경우 80%가 넘는 수치를 보여준다. 계정만 만들어 놓고 방치하던 예전 서비스와는 전혀 다른 모습이다. 스마트폰이 대중화되고 Mobile App을 통해 생산에 참여하는 것이 쉬워졌기 때문이다.

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    온라인 환경 변화는 정보 생산의 패러다임까지 바꾸고 있다. 예전과 달리 생산이 부담이 없어지는 것이다. 블로그에 포스팅 한번 하는 것은 매우 조심스럽고 힘들지만 트위터와 페북에 사진 올리는 것은 너무 자연스럽다. '정보'의 개념도 변화하였다. 저녁식사 사진은 예전에는 정보라고 하기는 힘들었다. 하지만 SNS에 올리는 사진은 나의 지인이 어디서, 누구와 무엇을 하는지에 대한 정보가 되고 있다. 이렇게 변화된 정보 생산의 단계에 따라 큐레이션 서비스를 5단계로 구분해 보았다.

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    사실, 큐레이션은 국내에서는 매우 익숙한 개념이다. 국내 포탈의 Top 화면은 다양한 기준에 의해서 큐레이션 된 내용들이 오랫동안 노출되어 왔다. 많은 추천을 받은 글, 댓글이 많은 글, 트위터에서 많은 RT를 한 글, Follow 수가 많은 사용자가 한 트윗을 보여주는 글들이 대상이 된다. 이렇게 특정 기준으로 큐레이션된 정보가 일방향으로 전달되는 서비스가 1단계에 해당한다.



    국내 포탈의 Top 화면 큐레이션 기능을 포함하고 있는 영역이고, 독립적인 서비스로 구축된 것은 MSN Now 가 대표적인 사례이다. 최근 집행된 패션 브랜드 C&A Brasil의 프로모션도 좋은 예이다. C&A Brasil 페이스북 페이지에 'Fashion Like'란 App을 별도로 개설해 신상품들을 살펴보고 사용자들이 Like할 수 있도록 하였다. 매장에 걸려 있는 옷걸이에 Like 수치가 표기되도록 하여 구매를 하는 소비자들에게 정보를 큐레이션 해주었다.

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    Web 2.0이 각광받으면서 탄생한 여러 서비스 중에 하나가 소셜 북마크이다. 비록 성공은 못했지만 본격적인 큐레이션 서비스의 2번째 단계로 해석이 가능하다. 정보를 수동으로 모집하고, 태그를 달아 소극적인 생산을 지원한다. Social 기능도 있고, 공개된 북마크는 남들이 볼 수 있으며 내가 북마크한 정보를 북마크 한 다른 사람을 파악할 수 있다.

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    3단계는 단순한 수집을 벗어나 재생산에 초점이 맞추어져 있다. 일반 웹페이지를 기반으로 재생산을 하기도 하고 서비스내의 정보를 재생산을 하기도 한다. 중요한 것은 큐레이터의 코멘트를 입력함으로서 일반 스크랩과는 전혀 다른 가치를 만들어 내는 것이다.



    대표적인 서비스가 Scoop.it 이다. Scoop.it은 사용자들의 디지털 매거진을 만들어서 공유할 수 있는 서비스이다. 얼마전 모바일 앱도 출시되어 큐레이션 채널을 확장하고 있으며 개인적으로도 무척 애용하고 있다.

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    4단계는 특정 정보를 가지고 큐레이터 의견을 추가하여 새로운 정보로 재탄생시킨다. 웹페이지에 있는 글, 비디오, 사진 또는 페이지 전체를 큐레이션 해줄수 있다. 대표적인 서비스가 Tumblr이다. 한번 Tumblr 내에 큐레이션 된 정보는 Reblog를 통해 또 다시 큐레이션되곤 한다. Tumblr에 댓글이 없는 이유이기도 하다.

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    5단계는 정보를 생산하기 위한 큐레이션 서비스라는 점에서 4단계와 유사하다. 다만, 하나의 정보가 아닌 다양한 정보를 서비스 내에서 제공해주고 이를 통해 새로운 정보로 재생산한다는 점에서 전문적인 생산툴에 가깝다. Storify나 editory가 대표적인 서비스이다.



    Storify는 트위터, 페이스북, 플리커, 유튜브, 구글, RSS등과 같은 글재료를 제공해주어 쉽게 내용을 구성할 수 있게 한다. 구성된 글을 새로운 컨텐츠로 탄생해 발행을 할 수 있다. 단순한 스크랩과 달리 원저작권자의 권리를 좀 더 존중해주고 특정 이슈를 쉽게 스트림 할 수 있는 구조를 제공한다.

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    지금까지 정리한 5단계를 보면 1단계로 갈수록 정보를 모으는데 집중하고 5단계로 갈수록 생산에 초점이 맞추어져 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 다양한 형태의 큐레이션 서비스들은 오랜 기간 동안 시도되어 왔다. 일부 가능성을 보여주었고 의미있는 성과를 만들어 내기도 하였다.

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    국내 사례는 어떨까? 아직은 큐레이션 전문 서비스는 없지만 NHN의 김상현 대표가 2012년 2월, 동아일보 기자인 김상훈님과의 인터뷰를 통해 큐레이션 서비스에 집중할 것을 이야기 한 바 있다. 네이버의 북마크가 네이버 모바일앱에 추가되고, Daum 역시 '즐겨찾기'라는 이름으로 Daum 앱에서 기능을 확장한 것도 큐레이션 전략과 무관하지는 않은 것 같다. Daum 앱에 얼마전에 추가된 '5분'은 전형적인 큐레이션 1단계에 해당하는 서비스이다.

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    큐레이션에 대한 관심이 최근 급증한 것은 핀터레스트의 성공 때문이다. 핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 제품들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 큐레이션을 할 수 있다. 해당 제품에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등의 기능을 통해 다른 이용자들과 공유하면서 재생산이 일어난다.

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    5단계의 큐레이션 서비스에서 정보 생산의 패러다임 변화에 가장 적절한 형태는 3단계이다. 재생산을 쉽게 할 수 있도록 해주면서 정보를 흐르게 하고 원저작물이 있는 곳에 Traffic을 생성해주는 생태계를 만드는 것이다. 핀터레스트는 이러한 큐레이션 3단계의 본질을 명확하게 보여주고 있다. 실제로 핀터레스트의 Pin이 생상되는 형태를 조사해 보면 80%가 Repin을 통해 이루어진다.

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    큐레이션의 본질만으로 핀터레스트가 대중화된 것은 아니다. 다양한 서비스의 성공 요소가 같이 결합되었기 때문이다. Snip.it이나 coop.it도 3단계에 충실한 서비스이지만 Text라는 기존 미디어 형태를 전면으로 내세우면서 다소 딱딱한 서비스가 되고 말았다. 반면에 핀터레스트는 Image를 전면으로 내세우고 Tile View로 UI를 구성하면서 미려한 결과물을 만들어 냈다.

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    Board를 기본 단위로 해서 Contents에 집중을 시키고 Interest Graph를 쉽게 확장할 수 있게 한 것은 큐레이션 서비스에 최적화된 Social의 확장 기능이다. 기존 SNS는 사람을 알아가는 것이었지만 핀터레스트는 관심사를 알아가고 확장시키는 최적의 장소이다. 각 Board가 Category를 명확하게 구분하고 필수로 선택하고 있는 것도 주목할 만한 디테일이다.

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    핀터레스트의 가장 큰 장점은 비즈니스 친화적이라는 점이다. 핀터레스트를 처음 접하는 분들 중에 일부는 쇼핑몰 사이트로 오해할 정도로 상품 판매와 마케팅의 채널이 되기 쉽다. 'Gift' 메뉴를 통해 특정 상품의 가격대비 검색을 지원하거나 쇼핑몰 사이트로 이동해 상품 구매를 제공하는 흐름은 매우 자연스럽다. 최근, 국내 G Market도 핀터레스트의 계정을 통해 제품 홍보를 하고 있다. 핀터레스트의 비즈니스 친화력은 수익 모델과 함께 서비스 생태계를 형성하면서 선순환을 만들어 낸다.


    핀터레스트를 활용한 최초의 프로모션이라고 주장(!!!)하는 Kotex의 사례도 흥미롭다. 이 캠페인은 가장 영향력이 높은 핀테레스트 여성사용자를 선정하여 그들의 취향과 관심을 분석하였다. 그를 통해 각 색을 얻어내고 선물을 제공하여 핀터레스트에 Pin하게끔 했다. 그 결과, 단 50개의 상품으로 총 2,284의 인터랙션과 694,853의 임프래션을 기록하게 된다.


    큐레이션 서비스는 정보 생산 패러다임의 변화에 의해 만들어졌다. 가지고 있는 자산과 전략에 따라 상이한 큐레이션 단계를 선택하겠지만 새로운 큐레이션 서비스를 기획한다면 재생산을 통한 큐레이션 3단계에 집중하는 것이 좋다. Interest Graph를 확장시키고 비즈니스 친화를 통해 독자적인 생태계를 만드는 것도 초기 전략에 포함되어야 한다. 그리고, 큐레이션 서비스의 본질적인 위험요소인 저작권과 유해 컨텐츠 노출에 대한 방어책도 반드시 준비해야 성공의 가능성은 높아질 것이다.
    2012/05/20 11:04 2012/05/20 11:04
    sj

    멋진 글 잘 읽고 갑니다

    허정

    디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^
    혹시라도 문제가된다면 바로 내리도록하겠습니다 ㅠ
    feit.co.kr/blog

    파워뭉치

    머리에 쏙쏙 들어오는 좋은 정보네요~~ 정말 감사합니다!