모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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Apple이 App Store를 런칭한지 2년이 지났다. 2년 동안 다양한 플레이어들이 App Store들을 만들어 냈으나 Apple과 같은 성공 사례를 만들어 내지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 App Store에 대한 관심과 시도는 여전히 Hot한 이슈이다. 2010년 상반기 기준으로 하면 Apple의 App Store가 225,000개의 Application을 보유하면서 예상대로 개발자들의 전폭적인 지지를 받고 있다. Android Market은 72,000개 정도로 iPhone에 비교하면 상대적으로 많이 부족하다고 볼 수 있다.

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개발자들이 선택하는 Application 배포채널 형태는 iPhone와 Android, Flash Lite만이 App Store를 선호하고 있다. Android의 경우에는 Web Site에서 직접 배포가 가능함에도 불구 마케팅적인 요소나 Version 관리 등을 이유로 Market을 선호하는 것으로 보인다. 그외 플랫폼들은 아직까지는 웹사이트를 이용한 개별적 배포를 하거나 프리로드 등을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

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Application 평균 가격은 Palm App Catalog가 $2.45로 가장 저렴하고, BlackBerry App World가 %6.97로 가장 비싼 것으로 조사되었다. iPhone과 iPad의 경우에는 각각 $4.01, $4.65를 기록하였다.

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Store별 무료와 유료의 비중을 보면, Google의 Android Market은 57%가 무료 어플이 차지하고 있다. Android Market이 많은 점이 부족함에도 불구, 아직 실패라는 평가를 받지 않는 것은 이렇게 많은 무료 어플 덕일지도 모른다. 나머지 플랫폼들은 대부분 72~78% 정도가 유료 어플이다.

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다양한 플랫폼과 앱스토어가 있지만 가장 주목을 받고 있는 곳은 역시 Apple의 App Store이다. 이들의 성공은 다운로드와 매출 추이를 보면 알 수 있다. 08년 하반기에 600 M 건이었던 어플 다운로드 수는 2010년 상반기에는 2,000 M건으로 빠른 성장을 하고 있다. 2년 동안 Apple이 이룩한 누적 다운로드 수는 5.0 B이다.

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다운로드 수가 급성장하는 만큼 전체 매출도 빠르게 올라가고 있다. 08년 하반기 $172 M였던 매출은 10년 상반기에는 $542 M을 만들어 내었다. 2년 동안 Apple이 App Store를 통해 벌어드린 총 누적 매출액은 $1.4 B 으로 알려졌다.

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Apple의 App Store는 많은 이들에게 성공적인 배포 채널이라는 찬사와 함께 수많은 의구심을 동시에 받아 왔다. Apple의 전체 매출 구조는 여전히 하드웨어 중심이라는 것, 앱스토어는 전형적인 Big Head & Long Tail 구조이며 Big Head에 들어가지 못하면 수익을 기대하기가 어렵다는 것등이 대표적인 것들이다.

이렇게 앱스토어에서 어플 판매로 수익을 얻어드리기 힘들다는 의견은 2010년 7월 6일, Tomi T Ahonen이 발표한 'iPhone Economics' 로 인해 다시 한번 이슈가 되어 모바일 산업계가 술렁이고 있다. 해당 보고서에서는 App Store의 유료 앱 연간 평균 순수입은 $682인 반면, 평균 개발비는 $35,000로 나타났다. 산술적인 계산을 해보자면 무려 51년이 걸려야 손익분기점에 도달할 수 있다는 이야기이다.

각종 통계 자료를 분석해 결론을 제시하였는데 다소 비약적인 논리가 있기는 하지만 전체적인 맥락은 크게 틀리지 않다. 하지만, 한가지 간과한 것이 있는데 App Store내의  Business Model을 무료와 유료로만 구분한 것이다.

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App Store가 성공적인 배포채널로 평가받는 이유는 Business Model에서 매우 다양한 방법들을 제시해주고 있기 때문이다. 무료와 어플 판매 이외에도 광고기반의 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델등을 통하여 개발자들은 수익을 만들어 낼 수 있다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 향후 App Store로 대변되는 Mobile Market의 수익은 Application 판매(PPD)보다는 Freemium과 가입자 기반의 서비스 모델과 같은 VAS(Value Added Services)에서 대부분 이루어 질것으로 예상하였다.

또한, Pyramid Research의 최근 보고서에 의하면 이통사 자체 포털을 포함한 무료 Application 다운로드 비율은 2008년 30%에서 2009년 54%, 2014년에는 80%에 이를 것으로 전망하였다. 이러한 무료 Application의 상당수는 광고를 통한 매출을 Business Model로 만들어 갈것으로 보고 있으며, 이를 지원해주기 위한 다양한 광고 솔루션이 등장할 것으로 예상하였다.

최근 Mobile 시장은 Mobile Web이 아닌 App이 이슈를 만들어내가고 있으며, App Store가 그 중심에 있는 것은 분명하다. App Store은 어플 판매를 가지고 수익을 만들어내는 기본적인 Business Model외에 많은 수익구조를 가지고 있으며, 어떠한 것을 선택하느냐는 개발자들의 몫이다. '4천만원들여 연83만원번다'는 단순 계산식에 좌절하기 보다는 자신의 서비스에 맞는 App Store의 Business Model을 한번 더 고민해보는 것이 필요하다.
2010/07/07 08:34 2010/07/07 08:34

출처 : http://mobizen.pe.kr/972 2010년 1분기 동안의 스마트폰 운영 체제의 시장 점유율 (가트너).[1] 요즘 들어 모바일 S/W시장이라는 it분야의 새로운 영역이 개척되었습니다. 새로운 시장인 만큼 이 ..

iPhone Economics과 App Store의 BM http://tinyurl.com/2a69zqr (by mobizen)

kpk1245

항상 잘보고 있습니다. 감사합니다. ^^

jefferykwon

좋은 자료 잘 봤습니다. 무지한 1人의 입장에서 보면, 수익성/성장률/비즈모델도 중요하지만... 현실적으로 사업블록(앱 또는 서비스에서)을 칠 수 있을까?에 대한 고민을 한번 다뤄봐주셨으면 하는 바람이 있습니다. 즐거운 하루되십시오.

두루

좋은 글 잘 보고 가네요. ^^~ 83만원으로 보고 하는 건 아닌것 같네요.

Bong.

오늘도 좋은 글 잘 봤습니다^^ 우여곡절끝에(?) 괜찮은 RSS어플을 다운받아 mobizen님 블로그도 추가했으니 좀 더 자주 뵐수 있겠네요.ㅎㅎ

마지막에 말씀하신 것처럼 아직은 국내에도 앱스토어가 초기단계이니 수치적인 이익 보다는 다양한 BM을 생각해 보는게 좋을듯 싶습니다. 개인적으로는 업체들에게는 좋은 기회인듯 싶습니다~

오늘도 좋은 하루 되세요.^^

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Mobile Payment 시장의 성장 속도가 예사롭지 않다. Garnter가 예측한 2010년 전세계 Mobile Payment 사용자는 108.6 Million 이다. 이는 2009년대비 54.5%가 증가한 수치이며, 전체 모바일폰 사용자의 2.1%에 해당된다. 지역별 사용자 추이를 보면 Asia/Pacific 지역이 전체를 리드하는 것을 알 수 있다.

Asia/Pacific는 전체 모바일 사용자의 2.6%에 해당하는 62.8 Million, EMEA(Eastern Europe, Middle East, Africa)는 2.1%에 해당하는 27.1 Million, 북미 시장은 1.1%에 해당하는 3.65 Million이 2010년에 Mobile Payment를 사용할 것으로 예측되었다.

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Mobile Payment를 이용하는 사용자들이 늘어남에 따라 시장 규모도 자연스럽게 커질 것으로 보인다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 전세계 시장 규모는 2010년 1,700억 달러에서 2014년 6,300억 규모로 성장할 것으로 예측되었다.

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국내 시장 역시 성장 중에 있다. 2006년 9,630 억원에서 2010년 21,562억원 정도의 시장을 만들 것으로 보인다. 2010년 성장률은 전년대비 17.5% 정도이다. 최근 모빌리언스와 다날 2강 체제를 유지하던 국내 시장에 SKT가 T Cash로 참여하면서 새로운 활력을 만들어 내고 있는 것도 좋은 변화이다. 한가지 아쉬운 것은 기존 형태를 벗어나지 못하고 새로운 시장을 개척하는 모습이 없다는 점이다.

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최근 Mobile Payment의 종류가 다양해지고 있다. Juniper Research는 Mobile Payment를 Payment to Mobile Phone Bill, PRSMS, Mobile Web & WAP Billing , SMS/Java/SIM toolkit, P2P, In-App Payment, NFC, In Store 등으로 구분하였다. 이 중에서 최근 새롭게 등장한 형태가 있는데 바로 'In-App Payments'이다.

In-App Payments는 규모면에서는 아직 크지 않지만, 앱스토어의 열풍에 힘입어 가입자 기반을 넓히면서 시장에서 큰 주목을 받고 있다. iPhone은 Apple 이외의 사업자가 들어갈 수 없지만 Android는 누구나 시장 진입이 가능하다. 최근 들어 해외의 발빠른 업체들이 Android In-App Payment 시장에 공격적으로 뛰어들고 있다. 국내 업체들이 '미국 진출'이라는 언론 플레이를 하면서 Mobile Wallet에만 머물고 있을 때, 진입장벽이 상대적으로 낮은 시장을 해외업체에게 선점당하고 있는 것이다.





대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 이들은 SDK를 만들어 배포하여 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고있다. 좋건 싫던 Market Driven이 Android라는 것을 고려하면 시장 선점을 위해 뜨거운 경쟁이 이루어 질것이며, 전체 시장 규모는 성장할 것이다. 지금 준비하지 않으면 고스란히 해외 솔루션에 자리를 내어주게 된다.

대형 쇼핑몰 사업자들이 자신의 전용 Application 내에서 과금을 하기 위해 해외 솔루션 도입을 고려한다는 이야기를 심심치 않게 듣는다. 사업자들이 필요로 하는 도구(Tool)가 국내에 없다는 것은 조금은 서글픈 상황이다. 지금부터라도 기존 PG사나 New Player들이 새로운 Channel을 제공을 해주어야 할 시기이다. 다양한 솔루션 사업자들이 움직여줄 때, 풍부한 모바일 에코시스템이 만들어 질 수 있다. High Level Application만 존재하는 에코시스템은 성장 한계가 있기 마련이다.
2010/06/23 08:37 2010/06/23 08:37

RT hongss님: 모바일 컨텐츠 이야기 - 주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments http://mobizen.pe.kr/968

manga0713

좋은 자료 감사합니다. 페이먼트에 관해 줄기를 잡을 수 있었습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

pandora jewelry

얼마전에는 네이트온 메신저 아이디해킹후 전체 쪽지로 악성코드가 뿌려져서
문제가 많이 되었고, 피해자들도 많았는데 앞으로 조심해야겠습니다. ^^:
유용한 정보 잘 보고 갑니다~
http://www.shoppanjewellery.com/

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우리에게는 하루 24시간이라는 제한된 시간적인 제한이 있다. 평균적으로 국내 성인의 경우 하루에 약 4시간 48분 정도를 여가시간으로 사용하는 것으로 조사되었다. 흔히, 서비스 사업자와 Device는 여가시간 중의 Time Line 안에서 경쟁구도로 인식되어 서로간의 Killer로서 비유되고는 한다. 최근 자주 거론되는 것 중에 하나가 'Mobile은 PC의 킬러가 될 것이다'라는 것이다. 이런 주장을 하는 저명한 분들은 너무나 많은데, 대표적인 몇분을 거론해보자면 아래와 같다.

"The personal computer as we know it will soon be dead, replaced by rapidly growing demand for smart mobile devices, according to the head of Symbian." From. IT Pro

"In five years' time you'll wonder why you need a PC at all." From. John Forsyth, Symbian's Head of Market Propositions

"In three years time, desktops will be irrelevant. In Japan, most research is done today on smartphones, not PCs." From. John Herlihy, Google Europe boss

IT 업계의 유명하신 분들이 그렇다는데 받아드려야 당연하건만 괜한 치기인지 자꾸 의문이 생긴다. Mobile과 PC는 사용경험이 분명히 다르며 이에 따라 서비스의 기능에서 차별되어 있다. 어느 정도 영향이 있겠지만 Mobile이 PC를 대체한다는 것에 선뜻 고개가 끄덕여 지질 않는다.

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일반인들의 Online 상태에서의 행동을 보면 분명히 Stand-Alone Activity가 아니다. Creation 활동을 하면서 77%가 다른 일을 하며, Transaction 74%, Information 73% 등으로 66% 이상이 온라인 서비스를 즐기며 다른 일을 같이 하는 것으로 조사되었다. PC를 사용하면서 음악을 듣거나 TV를 보면서 Mobile Device를 사용하고 있는 것은 이미 너무나 자연스러운 사용자들의 행동이다.

또한, 8시간 35분 정도를 차지하는 의무 시간 안에서는 '이동'과 같은 Mobile에 최적화된 시간과 '일'과 같은 PC에 최적화된 시간이 구분되어 있기도 하다. 결국, PC와 모바일 기기는 Time Line안에서 서로를 Kill 하는 것이 아니고 공존할 수 있는 관계인 것이다.

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실제 시장 조사 결과 국내 사용자의 경우 72.9%가 스마트폰을 사용해도 컴퓨터 사용 시간은 동일하다고 응답했다. 전문가들의 의견과는 달리 줄어든다고 답변한 경우는 20.2% 밖에 되지 않아 아직까지는 예상과는 다르게 전개되고 있다. 동일 보고서에서는 '스마트폰과 같은 신기술이 컴퓨터를 대체할 것인가’란 질문엔 응답자의 50.3%가 ‘그렇지 않을 것’이라고 대답하였다.

mobizen의 경우는 모바일 산업이 성장하고 빠르게 변하면서 오히려 PC 사용이 늘었다고 할 수 있다. 그것은 스마트폰으로 인해 온라인 활동이 더욱 활발해졌으며, 이동하면서 하는 Mobile Activity가 집이나 회사에서 PC Activity로 그대로 연장되기 때문이다. 출근하면서 아이폰으로 Twitter를 하다가 출근해서 PC로 Twitter를 계속 사용하거나, 넥서스원에 Push로 들어오는 G-mail을 읽고, PC에서 답장을 하는 것은 너무나 자연스러운 것이다.

정말 저명하신 분들의 예견처럼 3년안에 Mobile은 PC를 Kill 할 수 있을까? 당분간은 서로간의 보완제로서 작용하다가 PC는 Mobile의 Mobility 를 흡수하고, Mobile은 PC의 성능을 흡수하여 자연스레 서로 융,복합될 가능성이 더욱 높다. iPad나 Slate와 같은 기기를 단순하게 '모바일 디바이스'로 정의하기에는 제공해주는 사용자 경험이 너무 다르고 다양하다.

"What's converging is the data, not the device. It's not clear that one device replaces another." From. Michael Dell, Dell CEO

2010/06/18 08:41 2010/06/18 08:41
Mr.Curiosity

스마트폰과는 다르지만, iPad를 2달정도 사용해보고 있는 제 입장에선 PC의 사용시간이 1/10로 줄어 들었습니다. 마지막 의견처럼 모바일 기기에 타블랫을 포함해야하는 건가에 대해 많은 고민을 하게 합니다.

Bong.

저도 동감합니다~ 주말에 PC켜지 않고 아이패드만 써보기로 맘 먹고 해봤더니 가능하더라구요.ㅎㅎ 예전에는 고사양의 게임을 해서 컴터를 꼭 켜야 했겠지만 요즘엔 게임을 안하니 PC를 거의 안켜게 됩니다^^ 물론 한글 입력이나 플래시같은 경우는 조금 불편한 점이 있긴 하지만 대체 가능한 어플들이 있기에 해결은 가능하네요~

Bong.

마지막 정리가 상당히 와닿습니다^^ 상호보완제로 작용한다는 말씀... 그리고 말씀하신 것처럼 태블릿 PC들이 기존 PC의 많은 기능들에 준하거나 혹은 그 이상인 것 같습니다. 이러한 태블릿 PC시장이 커지면 PC시장에 큰변화가 올 것 같습니다. 물론 생활패턴이나 타임라인도 많이 변하겠지요~

**좋은글 잘보고 갑니다.^^

엔김치

제가 급 궁금해 지는 것은 ipad가 mobile 인지라... moble phone의 사용량이 더 줄어들 것 같은데요. we rule 을 ipad에서 하고, suffing을 mobile로 안하고 ipad로 하고.. 책을 ipad로 본다면 말이죠. 하지만 모비젠님의 말에는 동감 pc를 kill 하기에는 조금 시간이 걸리거나.. 융합될듯. ^^

참치

어려운 문제인 것 같네요. 저는 아이폰 만으로도 PC 사용 시간이 현격하게 줄어들었는데, 이건 PC로 할 수 있는 것을 스마트폰으로 대신할 수 있었기 때문이거든요. 이건 사용자 입장에서는 큰 변화이지만, 서비스를 공급하는 입장에서 보면 소비자만큼의 큰 변화는 아닐 수도 있겠죠? 애플리케이션 개발 등의 문제는 있지만 기본적으로 같은 서비스를 공급하는 셈이니까요.

하늘군

저도 스마트폰으로 메일 확인하고 답장은 컴퓨터를 통해 하는데...
소름돋네요 ㅎㅎ
저의 생각 역시 공존일 것 같습니다.

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방통위는 2010년 6월 10일, 「LBS 산업육성 및 사회안전망 고도화를 위한 위치정보 이용 활성화 계획」을 발표했다. LBS를 활성화 하겠다는데 싫어할 이유는 없다. 하지만, 세부 시행 계획에 이해가 안되는 내용이 하나 있는데 바로 '모든 휴대폰에 GPS 탑재를 의무화'하겠다는 것이다.

이번 결정은 방통위와 경찰청의 합작품으로 사생활 보호와 경찰의 오남용, 응급상황에서의 실효성등 다양한 문제를 가지고 있다. 꽤나 오랫동안 논의되었던 이야기인만큼 다양한 곳에서 이러한 논의는 진행이 되고 있으며 본인은 사회적인 주제를 다룰 만큼 지식이 높지 않은 관계로  'LBS 서비스 활성화 관점'에서 몇가지 문제를 이야기 하고자 한다.

< 휴대전화 단말기에 GPS 탑재 의무화 효과 >

o 휴대전화에 GPS 탑재를 의무화하여 위치정확도를 높이면 소방청, 해경청 등 긴급구조 기관(32.8억원) 및 민간(17,500억원)의 유류비 1조7532.8억원이 절감되어 연간 64.6만톤의 CO₂감축 효과 발생
※ 출처 : 위치정확도 제고에 따른 긴급구조 효율성 향상 및 산업적 파급 효과 연구, KISA

o GPS 의무 도입에 따른 측위 향상으로 인한 CO₂감소 규모는 녹색성장위원회 ‘그린 IT 국가 전략’의 ‘13년 탄소 배출 감소 목표(184만톤)의 약 1/3에 해당
☞ 이는 매년 소나무 2.3억 그루를 심는 것과 같은 효과
※ 국립산림과학원 추산 소나무 1그루의 1년간 이산화탄소 흡수량 : 2.8㎏

- Source : 방송통신위원회

첫째, 정부가 나서서 '의무화'를 강제할 필요가 있는 것인가? 무선인터넷 요금, 통합 앱스토어 등에서 알수 있는 방통위의 문제 해결자세는 시장 자체를 스스로 리드해나가겠다는 것이다. 항상 이야기를 하는 것이지만 정부의 역할은 시장이 어려워질 때 지원을 해주고, 국내업체들이 경쟁력을 가질 수 있도록 뒤에서 환경을 만들어 주는 것이지 전면에 나서서 주도하는 것이 월권 행위가 아닌지 스스로 생각해 볼 필요가 있다.

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산업 전반의 흐름이 이미 원할하게 흐르고 있는 문제라면 더욱 그렇다. 2009년 4분기 현재, 전세계 GPS 탑재 기기 중의 82.94%가 휴대폰에 해당한다. 스마트폰의 성장과 함께 GPS 탑재가 이미 자연스러운 흐름이 되고 있는 것이다. 최근 국내 출시 스마트폰 중에 GPS를 탑재하고 있는 비율을 고려해보면, 굳이 '의무화'라는 강제조항을 만들 필요가 있는지 반문하고 싶다.

둘째, 많은 휴대폰이 GPS를 탑재하는 것이 굳이 나쁘지 않지만 '의무화'라는 단어를 경계하는 것은 최근 산업과 기술의 발전이 너무 빨라서 법규가 따라오지 못하기 때문이다. 과거의 '활성화'라는 목적으로 만들어진 법규들이 실제 서비스 활성화에 얼마나 많은 발목을 잡고 있는지 방통위는 아직도 모르는 모양이다. 이를테면, 이번 법규제에서 방통위는 '휴대폰'을 어떻게 정의할 수 있을것인지 궁금하다.



위는 '에코시스템의 파괴, Modu 컨셉폰'에서 한번 소개한 적이 있는 휴대폰이다. Modu 폰은 휴대폰의 Core Module로 스스로 휴대폰이기도 하지만 다양한 Device와 결합이 된다. 앞으로 기술과 모바일 산업이 발전하면 Modu와 같이 기존 '휴대폰'이라는 개념 자체를 파괴하는 다양한 기기들이 등장할 것이다. 그리고, WIPI의 경우에서 우리는 이미 오래된 법규제가 해외의 새로운 기술이 국내 도입되는데 장애물(어떤 이들에게는 방패물)로 작용한다는 것을 경험하였다.

세째, 과연 모든 휴대폰에 GPS 장착을 의무화한다고 해서 LBS 산업이 활성화 되는 것인지 방통위는 어떻게 증명할 것인가? 이번 방통위의 논리라면 모든 휴대폰에 의무화했던 WIPI 덕분에 국내 모바일 산업은 아이폰이 무섭지 않은 선진국이 되어 있어야 하는 것아닌가?  서비스 사업자들이 항상 불편을 호소하는 위치정보보호법과 같은 법규제 완화는 뒷전이면서 단말만 많이 만들어 놓겠다는 것이다.

Feature Phone이나 저가 단말에서는 Platform이나 성능상의 이유로 GPS를 완벽하게 연동하기에는 기술적인 한계가 있다. GPS가 Off되어 있을 때 Wake을 하는데까지 최대 2분의 시간이 걸리기 때문이다. 현재 Service Provider의 입장에서 고객에게 2분을 기다리라는 요구를 하면서 기능을 만들 수는 없으니 대부분 Cell 측위를 사용하고 있다.

정부는 Feature Phone에서 GPS를 자유롭게 사용할 수 있는 Platform을 제시할 수 있는가? 폰카로 찍은 사진 안의 Geo Location마저 Cell 측위의 경우가 대부분(GPS On 상태에선 가능)인 제한된 기술과 답답한 법규제 안에서 무슨 서비스 활성화란 말인가? 순서가 틀렸다.

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넷째, 실효성이 떨어지는 단말에서도 소비자가 비용을 부담하는 것이 맞는지 논의 되어야 한다. 국내 대부분의 휴대폰에 있는 퀄컴칩 안에는 이미 GPS가 내장되어 있다. 하지만, 이를 서비스와 연동하기 위해서는 안테나 추가와 S/W Enable, 플랫폼에서 지원하게 만들어야 한다. 이 모든 비용은 고스란히 소비자들에게 돌아가게 된다.

소비자의 가치가 높아지면 부담할 수도 있으나 위에서 언급한 것 처럼 일부 단말에서 실효성이 극히 떨어지게 된다. GPS를 항상 On 시키면 위치 측위에는 좋겠지만, 그만큼 밧데리 소모가 커지게 된다. 전국민 휴대폰의 밧데리 충전 때문에 들어가는 전기는 '탄소배출'과 무관한 것인가?

다섯째, 국내에서 사용하는 GPS의 위성은 모두 미국 소유이다. 미국이 유료화 계획이 없다는 것을 분명히 밝히고 있지만, 그런 것은 기업에서나 믿고 진행할 수 있는 것이다. 정부 기관에서 타국의 위성에 의존하는 법규제를 만들면서 해당 국가의 사례를 이야기 한다는게 맞는 것일까? 그리고, E-911은 응급상황을 위한 법규이지 이번 방통위처럼 'LBS 산업 육성'이라는 것을 표방하고 있지 않는 것을 기억하기를 바란다.


명확하게 개인적인 입장을 밝히자면 휴대폰 GPS 탑재가 싫다는 것은 아니다. '권고' 정도로 충분한 사항을 '의무'로 만들어 기술의 발목을 잡는 규제가 되는 것을 반대한다는 것이다. 그들이 만들어 놓은 법규제가 항상 그래왔기에...
2010/06/14 08:44 2010/06/14 08:44
SAINT

모든 휴대폰에 GPS 탐재 의무화라... 스마트폰에는 탑재하지 말라고 해도 기본인 시대이고, 이는 일반폰에 의무화를 하는 것일진데... 일반폰 대상의 "모바일 서비스/콘텐츠 산업"을 고사시킨 주체중에 하나인 정부가 "모바일 생태계"에 크게 도움이 안되는 정책을 뒤늦게 펼치려 하는것 같아 심히 우려가 됩니다. 한탕주의가 아니라 해외 정부에서도 벤치마킹할 만한 "이동통신" 정책에 관심을 가지시길... (현재의 무선인터넷 활성화 정책은 모두 배끼기라는것부터 인정해야 가능할 듯...)

mahabanya

정부는 이런 부분에 있어서는 발목이나 잡지 말고 가만히 있어주는 것이 도움이 되는거라고 보는데... 조금 심하게 얘기하면 멍청하신 분들이 너무 열심히 일을 하는 듯-_-;; 의무화orz

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5월 31일, LGT의 OZ Store 사업에 대한 설명회가 개최되었다. 국내에서는 정부주도의 통합 앱스토어를 비롯하여 이통3사가 모두 각자의 앱스토어를 보유하게 되며, 삼성과 LGE의 자체 앱스토어, Apple 앱스토어, Android Market 등을 고려하면 8개 이상의 앱스토어가 있다. 이렇게 난립해 있는 앱스토어 중 이통사들의 주요 기능을 비교해보면 아래와 같다.

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국내 이통사들의 앱스토어는 대동소이한 사업전략을 가지고 출발하고 있다. 물론, 기술적인 측면에서는 Framework를 중심으로 몇가지 차이가 나지만 실제 시장에서의 영향력있는 요소로 작용하지 못하고 있다. mobizen은 여러차례 기존 Contents Mall과의 차별성이 없는 앱스토어 런칭에 대해 부정적인 의견을 전달한 바 있다.

예상대로 T Store와 Show Store가 서비스를 한지 7~8 개월 정도가 흘렀지만 성공적인 앱스토어라고 평가하기에는 현재까지는 무리가 있다. 하지만 최근 그들의 행보에 조금씩 긍정적인 요소가 보이고 있다. SKT가 5월 24일부터 T Store를 타이통사 고객에게도 개방을 한 것이다. 현재는 옴니아 고객에게만 시행하고 있지만 향후 안드로이드 기반 스마트폰까지 확대할 예정이다. 실제 시장반응과는 별도로 Walled Garden과는 차별화된 '개방' 정책으로 상징성이 있다.

KT는 더욱 파격적인 행보를 하고 있는데 바로 Network Open API를 발표한 것이다. 현재 Open API 상품을 구매하면 메시징(SMS, MMS), 위치 정보, 인증, VOD API등을 사용할 수 있다. 아직은 부족하지만, 개방을 향한 첫걸음을 했다는 점에서 매우 의미가 크다고 할 수 있다.

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LGT의 고질적인 문제점은 경쟁사 대비 느린 움직임과 그런 속도에도 불구하고 Well-Made Product을 제시하지 못하는 것이다. 이는 OZ Store 전략 설명회에서도 여실히 보여주었다. 직접 참석하지는 않았으나 지인에게 전해들은 바로는 참석자들은 무관심했으며, LGT에서는 차별화된 전략을 보여주지 못했다고 한다. 그나마 타사와 다른 점으로 포커스된 것은 다운로드 횟수가 높은 개발자들에게 제공된다는 '포상금 제도' 정도이다.

기술력이 떨어지는 LGT에게 SKAF보다 성능 좋은 Middleware를 기대했던 것은 아니다. 3위 사업자로서 해야 하는 일은 SKT-Like 한 내용보다는 좀 더 개방되고 진취적인 전략이 필요했다. 늦은만큼 준비를 철저히 하여 개선된 Open API를 제공하거나 획기적인 차별점을 제시해야 했다. 그런 것도 아니라면 개발자들에게 명확한 개발 가이드와 라이브러리 등을 제시하여 개발 환경을 개선해 주는 것도 좋았을 것이다.

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하지만, 이번 LGT의 OZ Store 발표에서는 어떠한 특장점이나 개발자들이 관심을 가질만한 내용을 제시하지 못하였다. 기존에 그래도 의미있는 시도였던 LUF(LGT UI Framework)이나 Web Component, Flash Player 들과의 기술적 연속성은 발견할 수 없다. 아직 형태도 없는 국가 통합 플랫폼을 선택한다는 것은 아무런 준비도 없다는 소리와 마찬가지이다. Android를 가지고 초기 유통채널을 구성하고, 개발자들을 지원하겠다는 내용이 전부이다. 과연 이 정도 내용을 가지고 개발자들이 움직여줄 것이라고 생각하는 LGT의 마인드가 신기할 정도이다.

경쟁사가 지금까지 했던 삽질을 다시 따라 한다고 해도 성공은 어려워 보이는데, 7~8개월전의 경쟁사 보다 못한 준비로 무엇을 하겠다는 것인지 알 수가 없다. 만일 잘 할수 없는 일이라면 하지 않는 것이 올바른 선택이다. LGT는 이통사가 해야할 역할에 대해서 명확히 이해하고 있는 소프트뱅크 부사장의 이야기를 읽어 보기를 바란다.

"독자적인 앱스토어를 제공할 생각은 하지 않고 있다. 이는 자기만족에 지나지 않을 수 있으며, 무엇보다 유저가 원하는 것이 무엇인지 알지 못하기 때문이다. 혹시 좋은 기능이 생각난다면 오히려 애플이나 구글에 의뢰하는 편이 낫지 않을까라고 생각하고 있다. 소프트뱅크가 할 일은 네트워크와 서비스, 그리고 단말이라는 3개의 요소를 효과적으로 통합하여 가장 이용이 편한 형태로 유저에게 제공하는 것이다."
- 2010년 5월 5일, 소프트뱅크 마츠모토 부사장

2010/06/01 08:27 2010/06/01 08:27

조용한 앱스토어의 탄생, OZ Store 경쟁은 좋은거지만, 좁은 땅덩어리의 나라에 아마도 세계에서 가장 많은 앱스토어가 존재하지 않을까 싶다. 이통사들의 자기만족을 위한듯한 앱스토어 정책..

soyuni

항상 깔끔하게 정리해주시는 센스~~ ㅋㅋㅋ

앗싸뵹

SKT T Store는 좀 사연이 많습니다.
실제 SKAF 기반 컨텐츠는 아예 없고, 약간의 위젯과 Android/WM용 Native Contents가 주류를 이루고 있습니다.
이미 훤히 꽤고 계시겠습니다만 ^^
지나가다 글적여 봤습니다.

노키

자기만족이라는 표현에 공감이 가네요. 너가 하니까 나도 해야한다는 강박관념의 산물이 아닐까 싶습니다.
잘 읽었습니다.

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(5월 25일), 우연한 기회로 산업교육연구소 주최의 세미나 발표를 하게 되었다. 세미나의 주제는 '모바일/스마트폰 수익모델 및 신사업전략' 였고, 첫날 마지막 세션으로 '모바일 광고 시장 트렌드 및 신 비즈니스 수익 모델'이라는 주제가 주어졌다.

워낙 준비 기간도 짧았었고, 갑작스레 진행된 일이어서 이미 정해진 주제로 이야기하는게 다소 부담은 됐지만 준비하면서 모바일 광고 시장에 대한 개인적인 견해를 정리할 수 있는 좋은 기회였던 것 같다. 강의 내용은 모바일 광고에 포커스를 맞춘 BM에 대한 이야기를 하였고, 모바일만의 특화된 광고를 만들기 위한 7가지 중요한 포인트를 설명하였다.

소제목을 'The rules of mobile advertising'로 하여 발표 내용을 준비했으며, 자료는 아래와 같다. 시장 트렌드와 실제 광고 집행예를 중심으로 이야기를 했기 때문에 슬라이드만으로는 이해가 쉽지 않을 듯 하다. 정리해 놓은 7가지 내용에 대해서는 누구나 다 알고 있는 것이지만 한번쯤 뒤돌아 볼 내용일 듯하여, 공유를 하고자 한다.



Rule #1, Mobile Is Immediate.
모든 모바일 서비스와 컨텐츠가 PC의 것과의 차별점을 가지는 것은 즉시성에서 출발한다. '일본 스구메일의 훼밀리 마트 사례'에서처럼 고객들에게 특정 이벤트에 대한 결과를 즉시 알려주고, 이를 통해 물품 구매에 대한 니즈를 증가시킨 것은 좋은 레퍼런스이다.

Rule #2, Mobile Is The Shadow Of Consumer.
모바일에서의 개인의 위치는 명확한 킬러 리소스이며, 다양한 형태의 위치 기반 서비스가 활발하게 성장하고 있다. MMA 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 모바일 광고를 보아도 기억해 내지 못한 것으로 보고되었다. 하지만, 위치 기반 서비스 내에서 현재 위치를 기반으로 한 지역 광고를 노출할 때는 48%가 반응을 보였다.

Rule #3, Use A Rich Echo System.
광고 솔루션이나 플랫폼은 조금 다르지만, 실제 집행해야하는 광고주 입장에서 투자를 한다는 것은 쉽지가 않다. 그러므로, 현재 Hot하고 Sexy한 플랫폼과 에코시스템을 공략할 필요가 있다. 결국 앱스토어 내에서의 광고 가능성을 찾는 것이 가장 현실적이라는 것이다. 이 중에서 사용자에게 무료로 컨텐츠를 제공하고, 개발사에게는 수익을 만들어 줄 수 있는 'App-vertising'에 주목할 필요가 있다.

Rule #4, Don’t Sell The Product, Yet. Sell Your Brand!
모바일 시장이 활성화되고 성장하고 있는 것은 분명하지만, 아직까지 에코시스템이 튼튼한 것은 아니다. 이러한 환경에서의 광고는 상품을 직접 판매하는 것보다는 브랜드 이미지를 전달하는 것이 효과적이다. 앱스토어 내에 최근 급격히 늘어가는 Brand Application과 같은 사례에 관심을 가지고 국내에서도 시도해 볼만한다.

Rule #5, It Isn’t Easy To Type In Mobile Device.
모바일 기기에서의 입력장치의 불편함은 사용자의 가장 큰 진입장벽으로 작용한다. User Value가 확실한 컨텐츠와 서비스에서도 해결하기 어려운 요소인만큼, 광고에서는 너무나 당연하다. 이를 해결하기 위해서 최근 Mobile Tagging에 대한 시장의 관심이 급증하고 있다. 이미 일본에서 대중화된 QR Code를 활용한 사례를 통해서 국내에서도 최근 활성화의 움직임이 보이고 있다.

Rule #6, Landing Page Must Be Various.
PC에서는 광고에 대한 Ladning Page가 대부분 Web Site 였다. PC상에서 가장 많은 정보 전달이 가능한 곳이었으며, 대부분의 업체들이 홈페이지를 가지고 있으므로 문제가 되지 않았다. 하지만, 모바일에서는 조금 다르다. 모바일웹을 보유한 업체가 많지도 않을 뿐더러 많은 정보 전달을 한다고 사용자들이 디테일하게 인지하지 않는다. Mobile Coupon과 같은 다양한 형태의 Landing Page가 시도되어야 한다.

Rule #7, Don’t Forget Mobile Web.
앱스토어를 중심으로 한 어플리케이션 내의 광고가 가장 효과적이며, 주목받기는 하지만 Mobile Web을 외면해서는 안된다. 어플에서는 광고를 클릭한다는 것은 어플의 사용이 중지된다는 것을 의미하며, 사용 Scene이 매우 매끄럽지 못하다. 그러한 이유로 Brand 전달에는 효율적이지만 사용자의 Reaction이 필요한 프로모션의 경우에는 적절하지 못하다. 반대로 Mobile Web은 사용자의 반응을 이끌어내기에는 훌륭한 광고 플랫폼이다. 실제 사례에서도 어플에서 보다 Mobile Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다.

모바일 광고에 대한 여러 시도가 이루어지기 위해서는 '표준'에 대한 논의가 필요하다. 미국의 경우 MMA에서 모바일 광고에 대한 정의를 시작으로 배너의 크기, 미디어 형태, 지표 등을 Guide로 만들어 배포하고 있다. 국내에서도 장기적인 로드맵을 통해 이러한 논의가 시작되어야 할 시점이다. 모두가 관심을 가지고 만들어 갈 때 훌륭한 BM으로서 자리를 잡을 수 있을 것으로 보인다.
2010/05/26 08:44 2010/05/26 08:44

[자료공유] The rules of mobile advertising - 모바일광고 시장 트렌드 및 신 비즈니스 수익 모델 http://2u.lc/xXL 읽어볼만한 자료가 있어 공유합니다. 오늘 화이팅 입니다~

davidkim

좋은 자료 잘 보았습니다.
간단히 생각하면, 모바일 광고도 결국 UV,PV,Duration이란 포인트는 동일합니다.
거기에 Context (로케이션, 타임) 축이 하나 더 끼어들어가게 되죠.
그래서 파생되어 나오는 효과로 즉시성, 실시간 성, 지역성 등등이고 결과적으로
웹광고에 비해서 ROI가 10배 이상 나올거라 봅니다.

Bong.

좋은글들 항상 감사히 보고 있습니다^^
아직은 브랜드를 팔때라는 말이 와닿네요~ 국내 시장에서 아직은 대기업 위주의 광고가 적당하다는 생각이 드네요.

엔김치

너무나 소중한 완소 자료 입니다. 감사합니다.
시장성장 가능성은 있지만, 투자대비 효율성이 얼마인지도 알아야 할듯 합니다. adomb과 quattro의 예는 미국의 예인지라, 국내에서의 접근은 어떻게 해야할지가 고민이네요.

yen

좋은 자료 잘 읽고 갑니다~ 감사합니다~ ^^

wizardee

앗.. 어디서 많이 보던 아이디(mobizen)라 했는데..
역시 팀장님이셨군요..^^ 좋은 정보 얻어 갑니다.. 요즘 저희도 모바일웹 광고땜시롱 머리아픈데..ㅋㅋ

mobizen

언제 한번 또 삼겹살 먹자~ 얼굴본지 오래인데...

jk

홍보적인 요소속에서, 소비자 입장에 대해서도 고려하는것도 나쁘지 않는거 같습니다. 아무래 홍보의 효과는 접근성과 연결되어 있고, 이는 즉 소비자 심리상태에 고리되여 연결되어 있기 때문입니다. 사회심리와 개인심리는 매우 다른 관계로 유지 되어 있음으로, 홍보의 효과적 가치도 중요하지만, 홍보를 하기 위해 우선적으로 현재 사회적 심리와 개인심리의 차이의 흐름을 읽어 내는것도 매우 중요하다고 생각합니다. 아무리 잘만들고, 아무로 돈 퍼부어서 여기저기 눈에 띄게 홍보한다 하더라도, 소비자가 귀챃다라고 느끼다던가, 질리다던가 하는 부분이 많이 보이기 때문이고, 그리고 이런 편한 어플리케이션 때문에 소비자의 인내는 점점 잃어가고 있기 때문에, 점점 까다로와 지는 소비자의 심리상태가 중요해지고, 그만큰 접근 할수 있는 부분들은 더더욱 많이 노출 될것임으로, 키는 즉, 소비자가 심리적 부담없이 쉽게 접근하면서 동시에 귀챃다고 느껴지지 않게 다가가는것이 매우 중요하다고 생각합니다. 암튼 덕분에 많은 생각과 도움이 됬습니다. 감사합니다.

조영덕

평소에 좋은 자료 좋은 내용을 얻을 수 있어서 좋았습니다.
이번 세미나에서 직접 뵐 수 있을줄은 몰랐는데..
여튼간에 좋은 PT 였습니다.

감사합니다.

김은진

WIS의 SKT부스에서 #2를 위한 B2B 서비스 기술을 선보이고 있던데^^ 좋은 자료 감사합니다!

crowley

슬라이드 자료 7페이지에 우리나라 2009년 모바일 광고시장이 2천억원대인데
애드몹과 쿼트로를 합쳐도 천억원 좀 넘는데 숫자가 정확한건지 의심스럽네요

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현재 변화는 어플(App)이 만들어 내고 있어

App에 대한 빠른 대응이 힘든 포탈 입장에서는 사용자의 Traffic을 하루빨리 Web으로 옮겨가기를 희망할 수 밖에 없다. Mobile Web이야 PC Web에서의 다양한 Data를 재배치함으로서 상대적으로 쉽게 대응할 수 있고, 포탈의 주수익원인 광고에 대한 접근이 용이하기 때문이다. 포탈이 가지고 있는 개발자들의 기술 도메인 또한 Web에 최적화되어 있다는 것도 큰 원인이다.

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Mobile 환경에서 Web과 App간의 묘한 경쟁 구도는 그 누구도 예측하기 힘들다. 하지만, 현재는 Mobile Web보다는 App이 주도한다는 것은 한번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 심지어 Mobile Web에 접속하는 사용자들도 Mobile App의 사용 행태에 영향을 받는다는 것은 중요한 포인트이다.

향후, 지금처럼 Web이 Mobile 환경을 지배할 수는 있다. 하지만, 그 때는 인터넷 사용 패턴이 지금과는 전혀 다른 새로운 세상이 될 수도 있는 것이다. 지금과 같이 빠르게 변화하는 모바일 환경이라면 무리한 예측이 아닐 수도 있다. App이 세상을 오랜기간 지배할 것이라는 이야기를 하는 것이 아니다. App이 지배하는 시대에는 App을, 플랫폼이 지배하는 시대에는 플랫폼을, Web이 지배하는 시대에는 Web을 내어놓을 수 있는 기술력과 민첩함이 중요하 다는 것이다.


시장 파괴자, Google

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세계적인 포탈기업 Yahoo가 국내에서 힘을 잃어간 후에 Google이나 MySpace 등이 국내에 들어왔을 때도 그 누구도 국내 웹시장에 변화가 날 것이라고 생각하지 않았다. 국내 포탈 기술이 그들보다 우위에 있는 것이 아니라 Local Color에 민감하게 반응할만큼의 빠른 대응이 힘들다고 생각했기 때문이다. 그리고, PC Web에서는 이러한 예상은 틀리지 않았다.

하지만, 최근 모바일에서 이러한 법칙을 무참하게 깨뜨리는 사업자가 국내 시장을 위협하고 있다. 과연 포탈 사업자가 단순하게 Web에서의 Data Hub 역할만을 하는 것이 아니라는 것을 보여주는 Google이 바로 그들이다.

Google은 단순하게 웹서비스만을 하는 것이 아니다. 각종 모바일 플랫폼에 빠른 어플리케이션 대응을 하고 있고, 브라우저도 내놓았다. Android라는 모바일 플랫폼을 시장에 내어놓고, Default 검색엔진과 주소록, E-mail 등을 자사 서비스를 사용하게 해 놓았다. Android를 통해 전세계 모바일 Traffic을 모아가고 있는 것이며, 이에 대한 국내 포탈의 대응책은 방통위에 억울함을 호소하는 것 외에는 딱히 없는 형편이다.

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플랫폼에는 플랫폼으로 대응해야

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포탈 사업자들은 최근들어 이통사 또는 제조사와의 제휴를 통해 자사의 어플을 프리로드(Preload)를 하는데에 집중을 하고 있다. Open Market에서의 발빠른 기업들과의 경쟁 우위를 가지기는 힘들지만, 규모있는 컨텐츠 기업을 원하는 이통사나 제조사와의 상호 이해 관계가 맞아들어가기 때문이다. 이러한 실행 전략이 어느 정도 가시적인 성과를 거두고 있는 것도 사실이다.

하지만, Android 플랫폼을 기반으로 국내 모바일 트래픽을 조금씩 차지하고 있는 Google을 프리로드 어플만으로 대응하는 것은 조금 버거워 보인다. Google의 Android 플랫폼을 이길 수 있는 카드 역시 플랫폼이어야 한다. 그리고, 우리는 그러한 플랫폼을 이미 가지고 있다. OS Platform이 아닌 Contents Platform이 바로 그것이다.

가지고 있는 훌륭한 Data들을 개방을 하여 발빠르게 어플을 개발 할 수 있는 사업자들에게 제공하여 선순환을 이루어 내고 건전한 에코시스템을 구축하는 것이다. 국내 포탈이 쌓아 놓은 국내 사용자 입맛에 맞는 다양한 Data들과 서비스들은 제 아무리 Google라고 하더라고 가지고 있지 못한 것이다. 지금이 이를 활용해야 할 시기이다.

PC Web에서는 개방이 포탈이 3rd Party 사업자에게 제공(Provide)해주는 것이었다면, Mobile에서는 포탈의 생존을 위해서 해야만 하는(Must) 업무이다. 이해는 하고 있었으나 현업에 밀려 개방에 게을리했던 국내 포탈들은 이제는 업무 우선 순위 조정을 해야 할 때이다.


모바일 플랫폼을 지향해야

기존 Web Open API의 성적표에는 여러 평가들이 존재하며, 포탈 내부의 평가는 부정적인 목소리가 많다. 중요한 것은 국내와 같이 시장이 작고, 새로운 플레이어가 커갈 수 없는 구조에서는 Open API란 소규모 벤처를 위한 것보다는 대형 업체들끼리의 제휴에 의해 소비되는 경향이 많다. 모바일에서도 그러한 법칙은 동일하게 적용될 것이며, 소비가 PC Web보다는 훨씬 클 것으로 보인다. 그렇게 위해서는 기존 PC Web을 위한 API가 좀 더 모바일에 최적화될 필요가 있다.

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단순하게 Horizontal한 API 나열식의 지금의 구조로서는 변화는 힘들어 보인다. Hierarchy 구조까지는 힘들더라도 Vertical한 구조를 가지고 있어야 한다. 위는 간략하게 정리해본 개념적인 구조도이다. 특정사업자를 염두에 둔 것이 아닌 것이므로 허점이 많지만, 전달하고자 하는 메시지는 충분할 것으로 보인다.

또한, 위치를 기반으로 하는 파라미터가 추가되어야 한다. 검색, 지도, Social 등의 API에서 위치를 기반으로 하는 API 사용이 가능해져야 한다. 미디어 포맷도 PC Web에서만 사용할 수 있는 Flash, ActiveX 컨텐츠 들은 걷어내어야 한다. 개발자들을 지원하고 격려해야 하는 것은 기본이다.


생존을 위해 변화가 필요해

이통사에 비해 상대적으로 포탈이 개방에 대한 비판에서 조금 벗어나 있었던 것은 항상 의지는 보여주었다는 것이다. 하지만, 지금까지의 Open API, 개발자 지원 정책, 에코 시스템 구축 등의 상태를 보면 결코 포탈이 이통사보다 칭찬 받을 수 있는 상황은 아니다.

변화가 위기와 동시에 기회임을 인정하고, 국내 포탈들이 모바일 환경에서도 승리할 수 있기를 바란다. 전략과 방향성은 모두에게 명확하다. 새로운 시대에 New Hero가 등장할지, 기존 플레이어가 멋지게 변신할지 지켜보도록 하자.

"My Hope Is That The Mobile Internet Does Not Go Down The Path Of Re-creating The Internet." From. Jim Ryan

2010/04/19 12:45 2010/04/19 12:45

구글Google이 네이버Naver에게 밀리는 이유 구글! 선도적인 IT기업임에는 틀림없습니다. 그럼에도 왜 우리나라에서는 맥을 못 추는 걸까요? 구글을 자주 이용하는 분(Heavy User)이라면 구글이 제시..

- 네이버 시프트(Naver SHIFT)2010 네이버의 세가지 얼굴이 가지는 의미 - 네이버가 세가지 얼굴로 변화한다는 소식을 들었습니다. 물론 기존의 얼굴이 이 세가지중 하나일테고 첫 페이지를 바꾸..

time to market

최고의 인재들이 모여있기에 전략상으로는 문제가 없을 것이다-라는
명제에 대해서는 논리적으로 납득하기 어려우나,
두 개의 글에서 그 외에 지적하신 문제점에 대해서는 많이 공감이 됩니다.
항상 좋은 글 감사하게 잘 보고 갑니다.
Time to market의 중요성은 시간이 가면 갈수록 점점 더
중요해지는 것 같습니다.

숲속얘기

좋은 글 감사합니다. 컨탠츠 플랫폼이라는데서 깊이 와닿네요. 혹시 네이버의 플랫폼화 전략은 어떻게 보시나요?

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삼성의 플랫폼에 대한 노력

삼성은 2위 휴대폰 사업자로서 플랫폼에 대한 고민을 오랫동안 계속해 왔다. iPhone의 성공으로 인해 '모바일 산업의 헤게모니는 플랫폼에서 나온다'는 근거없는 신념이 모바일 시장을 지배하였고, 삼성 내부의 고민이던, 주주들의 압력이던 삼성 입장에서는 자체 플랫폼에 대한 고민을 다시 한번 할 수 밖에 없었다.

다수의 실패를 교훈 삼아 삼성은 Kernel 최적화부터 모든 것을 다 만들어야 하는 OS 대신에 미들웨어 플랫폼을 선택한다. '핵심은 컨텐츠 유통에 있다'라는 생각은 'Low Level OS부터의 개발은 삼성에서는 무의미하다'라는 결론을 낸 것이다. 삼성은 기존에 Legacy Feature Phone Platform인 SHP를 보유하였고, SHP의 고도화로 '바다'를 개발해 낸다. 실제, 바다는 SHP와 기술적으로는 무관하나 핵심 개발 인력이나 시장 접근 철학은 동일하다.




첫인상은 'Well-Made Platform'

바다는 그동안 많은 조롱과 비난을 받았는데, 실제 바다의 아키텍쳐 구성과 API를 본 개인적인 느낌은 'Well-Made Platform'이라는 것이다. 지금까지 다양한 Smart Phone Platform과 RTOS를 포팅한 경험을 그대로 바다에 녹여 냈다.

UI Builder와 같은 저작툴과 Map, Web, Flash 등의 Component(소개 자료에는 Control이라고 되어 있지만 Component에 더 가깝다.)를 지원하는 것은 앞으로 발전할 수 있는 가능성을 많이 보여주는 예이다. 개인적으로는 OnLandmarksReceivedN() 등을 통한 Memory 관리 기법이나 Auto Scaling을 미들웨어 플랫폼이 지원한다는 점 등이 매우 인상 깊었다.

하지만, 'Well-Made'가 'Good Performance'를 의미하지 않는다. 바다 개발자 포럼이나 지인들을 통해 들은 바에 의하면, 예상보다 Performance가 나오지 않는다고 한다. 실제 MWC에서 전시된 웨이브폰은 Native Application에서는 놀랄만큼의 부드러운 움직임을 보였지만 Web Browser와 같은 복잡한 Application에서는 현저히 느린 속도를 보여주었다



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서비스 지향적인 플랫폼


바다는 기초가 좋은 플랫폼이기는 하지만, 기존 스마트폰 플랫폼에 비해 깊이가 부족한 것은 사실이다. 이는 바다가 다중 Kernel을 지원하면서 OS와 밀접하게 붙지 못하기 때문이다. 또 하나의 이유는 타 플랫폼과 지향점이 다르기 때문인데, 바다는 서버 API를 통해 다양한 서비스와의 연동에 초점을 둔 플랫폼이다.

SNS, LBS, Commerce, Content, Device Sync등의 5개 꼭지를 잡고, API를 제공하고 있다. 5개의 요소는 삼성이 앞으로 모바일 미디어 사업 전략에서 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인지 명확하게 보여주고 있다.

플랫폼이 최근 서비스와 Integration 된다는 것은 너무도 당연한 Trend이기는 하지만 바다는 가장 공격적이면서도 Risk가 큰 방법을 선택하였다. 실제 이런 Mash Up을 플랫폼에 녹여 내는 것은 다양한 이슈를 많이 수반한다. 각 서버 API는 각 Local 시장마다 따로 관리가 되어야 하며, 엄청난 운영 비용이 들어간다. 해당 API를 사용하는 어플리케이션이 하나라도 존재하고 있다면 운영을 중단할 수 없다. 더구나, 삼성은 'Social Hub'라는 서비스를 자체 운영을 할 계획이다.



High-End Touch Phone이 주요 타겟

삼성은 전세계 50개국, 100여개의 이통사를 대상으로 바다 단말을 유통할 예정이다. 바다 단말은 2010년 천만대, 2011년 2천만대 판매될 것으로 예상되고 있다. 각종 자료를 통해 기존 Smart Phone 시장이 아닌 High-End Touch Phone이 주요 타겟이라고 강조하고 있다. 이는 현재 자리잡고 있는 Smart Phone Platform과의 직접적인 경쟁을 피하면서도 Premium 전략을 유지해온 지금까지의 전략과도 맞아 들어간다.

여기에서 사소한 문제가 생기는데, 최근들어 북미나 유럽 이통사들은 고가 단말은 더 이상 Feature Phone으로 받지 않고 있다. 반드시 Smart Phone 이어야 한다. 초기 Open Platform이라는 모호한 단어를 사용하던 삼성이 최근들어 바다를 Smart Phone Platform으로 정의하는 이유도 이통사를 설득시키기 위한 사전 포석으로 보여진다. 그리고, 이러한 삼성의 노련한 운영 덕분에 위의 목표는 충분히 지켜질 수 있을 것이라 예상된다.



문제는 에코시스템

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모두가 에코시스템과 앱스토어를 이야기 하고 있다. 삼성의 바다 또한 예외는 아니다. 다양한 개발자 지원 정책과 시스템을 통하여 삼성 앱스(Samsung Apps)에 어플리케이션을 유통을 하고자 한다. 문제는 삼성의 DNA가 이러한 Open Market을 잘 할 수 있느냐에 대한 냉철한 판단을 해야 한다.

'많은 단말에 올라가는 플랫폼이 가장 성공한 플랫폼이다'는 논리만큼 위험한 것은 없다. 그 논리면 WIPI는 역사상 가장 위대한 플랫폼이 되었어야 하고, Nokia의 Ovi 는 돈방석에 앉아야 한다. 이미 삼성은 Open Market을 운영하는데 있어서 서투름을 보여주고 있다. 자체 광고를 노출하는 무료 어플을 이유없이 Reject하고 있는 것이다. 삼성이란 조직에서 Open 이란 단어를 제대로 이해하는 것은 역부족으로 보인다.

한가지 주목해야 할 것은 바다가 Smart Phone Platform이기는 하지만 기술 접근 철학이 매우  Feature Phone Platform 스럽다는 것이다. 메모리 관리나 Class 생성 방법, 프로세스 관리 등이 간결하다. 이는 iPhone과 Android를 통해 처음 Mobile에 입문한 개발자보다는 기존 Arm 에서 경험을 쌓던 Mobile 전문 개발자들에게 매우 익숙한 구조이다.



기존 모바일 CP들에게 주목해야

바다가 주목해야 할 에코시스템은 iPhone과 Android 개발자가 아닌, 기존 Walled Garden내 CP들을 포용하는 것이 가장 최선으로 보인다. 삼성은 오랜 사업 운영을 통해 다양한 이통사와의 좋은 관계를 가지고 있다. 이통사 입장에서 Open Market을 들고 나오는 다양한 사업자들은 경계 대상이 될 수 밖에 없다. 삼성 또한 여기서 Anti-Carrier와 Go Off-Portal을 외치고 다른 플레이어와 출발선에 선다면 경쟁력은 없어 보인다. 바다는 Smart Phone Platform이지만 경쟁제품은 J2ME, BMP, WIPI 라고 할 수 있다. Smart Phone Platform 중에서는 Symbian 정도가 되겠다.

이통사들을 설득하여 그들에게 고도화된 플랫폼을 제공하고 대신 에코시스템을 제공 받는다면 성공의 가능성이 넓어 보인다. 언제 이통사 밖으로 나가야 하는지 고민하는 기존 모바일 CP들에게 명확한 비전을 제시해 줄 수 있다면 바다는 성공할 수 있다. 또한, 운영 이슈가 골치아픈 서버 API들을 각 Local 이통사와 제휴를 통해 해결한다면 그 보다 좋은 일은 없을 것이다.



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국내에서의 바다는?


최근 삼성의 가장 큰 변화 중에 하나는 아이폰 덕분에 국내 시장을 중요하게 생각하고 있기 시작했다는 것이다. 큰 규모가 되지 않는 시장이지만 안방에서 물러서는 것은 자존심 문제라는 것이다. 국내에서도 바다가 탑재된 단말을 볼 수 있을 것이며, 2010년 백만대 정도를 예상하고 있다.

역시나 관건은 컨텐츠이다. 해외 시장에서의 모바일 컨텐츠 수급은 그나마 쉬울 수 있다. Facebook, Twitter, 아마존 등과 같은 메인 스트림과 Google, EA 등과 같은 빅플레이어 등이 너무 명확하기 때문이다.

국내 시장은 아직까지 커다란 메인스트림이 명확하지 않은 상태이다. 과연 위의 5개 서비스 중에 국내 모바일 킬러 컨텐츠가 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 반면에 Walled Garden내의 Local Contents를 Global하게 유통시킬 수 있는 구조를 만들어 준다면 승산이 있을 수도 있겠다.

그만큼 국내 컨텐츠 시장에 대한 깊은 이해와 경험이 필요한 시점인데 지금까지 국내 컨텐츠 시장에 관심이 없었던 삼성이 얼마큼 민첩하게 대응할 수 있을지가 관건이다. 참고로 바다의 모든 문서와 발표자료, 개발자 포럼 등은 아직까지 영어 외에는 다른 언어를 지원하지 않고 있다.
2010/03/30 08:19 2010/03/30 08:19

많은 곳에서 앱스토어를 얘기하고 많은 사람들이 에코시스템을 성공시키기 위해서 노력하고 있습니다. 하지만 그 모든 곳의 앱스토어가 성공할 수는 없고, 모든 에코시스템이 성공할 수는 없..

RT 좋은 글oxyzen 삼성 바다가 완전 vaporware는 아닌가보네요 http://bit.ly/ciUC8A 결론은 에코시스템

학주니

바다가 일단 리눅스와 RTOS 위에서 먼저 돌아가는 시스템부터 만든 듯 싶던데 생각보다 퍼포먼스가 많이 나오지 않는 듯 싶네요. 저도 조만간 바다쪽도 준비를 해야 할 듯 싶은데 -.-;
처음에는 'RTOS(or Linux) + 햅틱 UI'인줄 알았는데 미들웨어 식의 프레임워크로 내놓은 것이 좀 재밌더군요. SHP의 확장임은 분명해 보이기는 합니다만 -.-;
좀 더 공부할 필요가 있을 듯 싶어요...

이경찬

사실 제조사들의 입장이 애플과의 맞대응은 피하면서 다른 시장을 찾는 쪽으로 가는 것 외에 다른 방법이 없는 것 같습니다. 삼성이 바다폰을 스마트폰이라고 포장하고 있고 요건을 갖춰나가려는 노력을 하고 있지만 그렇게 되면 low-end 스마트폰이 될 것 같기도 한데요. 바다폰을 high-end feature phone으로 정의하느냐 middle or low-end smart phone으로 정의하느냐에 따라 많은 것이 달라지겠죠. high-end touch phone을 원하는 사람들에게 low-end smart phone을 준다는 건지,,
그리고 삼성의 바다폰 전략이 얼마나 지속 가능한 건지도 한번 따져봤으면 싶네요..

이순호

기존의 Feature Phone 중심의 단말에서는 고객들이 어떤 OS인지를 묻지도 따지지도 않고 구매를 했지만, Smartphone을 구매함에 있어서는 어떤 OS의 단말인지를 고객들이 분명하게 선택할 것 같습니다. Bada라는 새로운 Ecosystem을 만들고 확산시키는 것이 쉽지는 않을 것 같습니다.

김영민

OS를 따지는 이들이 과연 몇이나 될까요?
고객이 중시하는 건 앱스토어와 입소문, 그리고
브랜드 가치일 뿐입니다.

파도

bada와 soribada는 관계가 없나요?

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(2010년 3월 25일), SK 그린빌딩에서 개최되었던 14차 MWAC(Mobile Web Apps Camp)에 참석하였다. 이번 세미나 주제는 '모바일 소셜 웹'이었으며, 한상기 교수님의 키노트가 끝난 후, 첫번째 발표를 하였다. 슬라이드 제목은 'What’s Happening In Mobile SNS'으로 했으며, 현재 모바일 SNS의 현황을 정리해보고자 하는 의도로 준비를 하였다. 발표 자료는 아래와 같다.
 

슬라이드를 보면 대부분 이해가 갈만한 내용이지만, 정리를 위해 일부 페이지를 중심으로 요점만 설명 해 보겠다.

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IT는 "Information Technology'를 뜻하는 말로 모든 산업의 기준이 Infotmation이었다. 이러한 개념은 지금까지 Web을 지배해 왔고, 정보(Information)을 중심으로 하는 Web 서비스가 발달되어 왔다. 4C라고 정리되는 Web Service의 주요 요소 역시 Information을 중심으로 하는 기능적인 요소였다.

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SNS란 정보가 아닌 사람이 중심이 되어 개개인의 관계를 극대화 시키기 위한 서비스이며, 최근 국내외를 막론하고 주요 관심의 대상이 되고 있다. 간혹, 4C 중에서 SNS의 뿌리가 어떤 것일까를 논하곤 하는데, Contents와 Commerce는 아닌 것 같으니 제외해보면, Community와 Communication이 남는다.

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Community와 Communication를 가지고 SNS의 뿌리를 논의하는 것을 조금 극단적으로 비유를 하자면 수정이 가능한 포스팅과 수정이 불가능한 포스팅으로 이야기 할 수 있다. 대부분 게시판을 위주로 구성된 기존 Community Service는 정보에 초점이 맞추어 있으므로, 정보의 내용이 수정되거나 필요없을 때 삭제가 가능하다. 하지만 Communication Service라는 것은 삭제와 수정이라는 개념이 존재하지 않는다.

Facebook, MySpace, Twitter, YOZM, Me2day 등과 같은 SNS 들은 일단 수정은 불가능하다. 일부 서비스는 삭제까지 불가능한 경우가 있다. 모든 SNS가 그러는 것은 아니기 때문에 일반화시키는 것은 조금 위험할 수 있으나, 최근의 경향은 Communication의 속성을 강하게 띄고 있는 것만은 사실이다.

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위는 mobizen이 SNS에 대한 이야기를 할 때 자주 인용하는 만화이다. 이 만화에서 기존 Community의 관점에서 보면 사람이 모여서 행위를 하는 '동창회'를 Social Service로 정의하기가 쉽다. 실제 동창회를 생각해 보자. 수많은 기능들을 구성하거나 개발해야 한다. 언제 만날지, 어디서 만날지, 식사를 무엇을 해야할지, 술은 맥주를 마실건지 소주를 마실건지 등...

이러한 High Level Service Feature가 중요하지 않다는 것은 아니다. 사용자들이 Relation을 가지고 모여서 할거리(Fun)를 제공해야 한다는 것은 무척 중요하다. 하지만, SNS의 시작과 본질은 이름도 외모도 바꾼 김정배에게 동창회 모임을 안내해 주는 초대장을 전달해 줄 수 있는 시스템이다. 다양한 Relation을 구성하여 Communication을 전달할 수 있는 시스템이 SNS의 가장 중요한 요소인 것이다.

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이러한 SNS는 Mobile과 만나면서 극대화되고 있다. 실제, 2010년 1월 기준자료를 보면 30.8%에 해당하는 스마트폰 사용자가 SNS를 사용하는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 전년대비 22.5%가 증가한 것이다.

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이렇게 급증하는 Mobile SNS에서 주도권을 잡으려고 각 플레이어간의 세력 다툼이 진행되고 있다. 한때는 이통사를 중심으로 하여 직접 SNS를 구축하려는 시도도 있었으나, 앞에서 언급했던 Communication을 만들어 줄 수 있는 시스템을 만드는데 노하우나 자산이 부족했다.

현재는 Facebook과 같은 기존 Service Provider를 활용하여 사용자 가치를 높일 수 있는 방법을 위해 단말사, 이통사, 플랫폼 개발사 등이 대응 중에 있다. 그러한 치열한 경쟁의 중심에 있는 것이 Social Networking Phone과 Address Book 2.0 과 같은 개념이다.

이 이후 자료는 슬라이드만 보아도 이해가 가능할 것이다. 개인적으로 MWAC의 행사는 항상 즐겁다. 다만, 이번 행사에서는 너무 일반적인 SNS만 언급이 되고 정작 중요한 Mobile 이야기를 상대적으로 부족한게 조금 아쉬웠다. mobizen이 발표 시간을 너무 오래 썼다고 계속 구박하신 @hollobit 님께 다시 한번 사과드리며, 참석하신 모든 분들께 감사를 전한다.
2010/03/25 08:41 2010/03/25 08:41
권장표

귀한 자료와 귀한 포스팅에 감사드립니다.
웹기획자가 되고픈 저에게 큰 도움이 되었습니다.
앞으로도 계속 이렇게 좋은글 부탁드립니다.

손명락

자료 고맙게 보았습니다. 항상 좋은 자료 좋은 글 감사 합니다.

projectzung

브랜디드 앱 컨퍼런스에서 이곳을 알게된 후 매주 제 스마트폰으로 접속해 좋은글 잘읽고있습니다(^^)

sinikang

좋은 정보 감사합니다.
최신 동향에 대한 정확하고 날카로운 분석 글에 항상 감동합니다 ^^

김기덕

SNS와 관련된 발표 준비하다가 들렸습니다! 정말 좋은 내용이네요...혹 실례가 안된다면 위의 만화를 좀 퍼가도 될런지요... 문제가 된다면 퍼가지 않도록 하겠습니다!!!

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Filed under 모바일 일반
주소록의 재발견

서비스에 새롭게 눈을 돌린 이통사 입장에서 '검색(Search)' 서비스는 기존 사업자의 벽이 너무 높고 상대적으로 기술 진입 장벽이 낮은 Social에 자연스럽게 관심이 집중되고 있다. 이러한 Social 서비스의 시작은 Individual한 사용자들의 Relation을 만들어가는 것에서 시작한다.

기존 웹사업자나 포탈 등에 비해 Relation을 만들어갈 수 있는 Raw Data가 부족한 이통사가 유일하게 우위를 가지고 있는 Data가 바로 '주소록'이다. 얼마전까지 SKT '티백'과 같이 백업과 같은 1차원적인 서비스에 머물렀으나, zyb.com을 인수하여 만든 보다폰 360의 Connected Address Book과 같은 본격적인 Social의 모습을 갖추어 가고 있다. 보다폰 360 서비스는 본 블로그를 통해 에코시스템을 중심으로 하여 몇차례 설명을 하였는데, 아래 동영상을 통해 SNS(Facebook)과 연동되는 주소록 서비스를 간접적으로 이해해 보도록 하자.




사업자들의 표준화 노력, RCS
 
이러한 사업자들의 노력은 GSMA의 RCS(Rich Communication Suite)를 통해 보다 구체적이고, 표준화된 서비스를 만들어 내가기에 이른다. Wikipedia에서는 RCS를 IMS(IP Multimedia Subsystem) 통한 모바일 폰 커뮤니케이션 서비스라고 정의하고 있다.

2009년 6월, Release 2까지 발표되었으며, 광대역 접속을 통해 인콜 멀티미디어 공유, 대화형 메시징 및 보다 강화된 연락처 관리 등과 같은 핵심 RCS의 기능을 표준화하여 사업자들 사이에서 상호 호환이 되게 하고 있다. 더 자세한 사항을 알고 싶은 분은 위의 GSMA Link나, 아래 RCS 전문기업 Colibria 에서 작성한 문서를 참고하기 바란다.


다양한 시장 조사에 의하면 소비자들은 주소록 안에서 다양한 체험을 원하는 것으로 보고되고 있다. Colibria와 YouGov가 최근 영국 18-24세 소비자 2,361명을 상대로 조사한 설문자료에 의하면, 31%가 주소록에서 친구의 상태를 확인하기를 원했다. 또한, 51%는 주소록에서 친구의 현재 위치를 알 수 있기를 희망하였다. 외부 Social Service와의 접목에 대한 요구는 너무나 당연한 것인데, 47%의 휴대전화 가입자들은 휴대폰에서 자신이 사용하는 SNS 프로필을 업데이트 할 수 있기를 바란다고 응답하였다.



현실에서는 써드파티 사업자들이 유리

하지만, 불행히도 이러한 소비자 조사라는것은 시장을 읽는데 전혀 도움이 되지 않는다. 현실에서 휴대폰 주소록을 기반으로 하는 사업자들의 노력은 생각처럼 쉽지가 않다. 가장 근본적인 이유는 소비자들이 주소록을 관리하는 목적과 Social Service의 특징과의 차이에 있다.

소비자들은 지인에게 전화나 SMS, E-mail 등을 쉽게 보내기 위해 주소록을 사용하며, 이 부분은 매우 Private 한 영역이라고 여긴다. 반면, Mobile Social은 대부분 불특정 다수와 Relation을 만들어가고 Public한 Communication을 즐기는 공간으로 바뀌고 있다. 이를테면 Twitter에서 다양한 의견을 나누는 Follower들은 실질적으로 연락처를 아는 경우는 매우 드물다. Private한 주소록이 Public한 공간으로 나가는 모멘텀을 만들기가 쉽지 않은 것이다.

사용자들의 이러한 태도는 다분히 이중적인데, 주소록에 쌓여진 Contact List를 활용한 써드파티 어플리케이션에 대해서는 상대적으로 우호적다. 아이폰을 소유한 사람은 모두 다 사용한다는 What's App을 비롯한 다양한 주소록 기반의 어플리케이션이 이미 사용되어지고 있다. 아래는 최근 주목받고 있는 Asurion Mobile AddressBook 소개 동영상이다.


이렇게 써드파티 어플리케이션에 우호적인 것은 이통사에 대한 사용자들의 거부감이 강한 탓도 있다. 최근 Nielson 보고서에 의하면 15,000명의 응답자 중 2/3는 Social Networking과 같은 다양한 개인화 서비스들은 사업자들이 제공하는 것을 잘 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만, 대부분의 소비자들은 Google, Facebook과 같은 써드파티 사업자들의 Social Networking 서비스가 모바일 환경에 더 적합하고, 사용의향이 있다고 밝혔다.



새로운 경쟁자, 플랫폼 사업자

이러한 '주소록'에 대한 욕심을 플랫폼 사업자라고 예외일 수는 없다. Google은 이미 Android 플랫폼에 자사의 주소록을 완벽하게 통합하였다. Google 주소록을 사용하지 않고서는 주소록을 사용할 수 없게 만들어 놓았다. 예전에 소개한 'Nokia Chat' 역시 '주소록'을 잘 접근한 플랫폼 사업자의 작품이다. 한층 앞서 나간 것은 최근 발표된 MS의 'Windows Phone 7'이다.

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Windows Phone 7이 새롭게 소개한 Windows Phone Hub 의 한 테마인 'People'은 주소록을 기반으로 하여, 실시간 피드나 사진 자료 등 Relation에 기반한 연관 컨텐츠를 통합 관리하면서 완벽한 Social Service를 제공한다. 해당 서비스를 통하여 Facebook, Windows Live 등과 같은 외부 Service와의 연동도 가능하게 해 놓았다. Private한 공간이었던 주소록을 처음부터 Public한 공간으로 Open해 버렸다.

아직까지는 표면적인 움직임은 없지만 제조사와 기존 웹 포탈 역시 '주소록'에 대한 관심은 예외일리가 없으며, '주소록 2.0'을 향한 소리없는 경쟁은 갈수록 뜨거워 질 것으로 보인다. 주소록이 기존 Social과의 차이점은 Posting을 통한 Relation 강화가 아닌, Smart한 Communication Channel 제공이라는 점이다. 이러한 차이를 잘 이해하면서 사용자에게 다가서는 사업자만이 '주소록 2.0' 전쟁에서 승리할 수 있을 것이다.


* 추가 : 자료 정리해서 포스팅 하자마자 Nokia에서 관련한 움직임을 보였습니다. 바로 Ovi Mail 주소록과 Ovi 주소록이 통합된 것인데요. 이러한 Contact List에 대한 통합을 통해 좀 더 고도화되고 일관된 서비스를 전달할 수 있을 것으로 보입니다.

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2010/03/04 08:34 2010/03/04 08:34

mobizen님의 포스팅- '주소록 2.0'을 통한 Social Service 구축 http://bit.ly/dwQkfm /cc feedly님

'주소록 2.0'을 통한 Social Service 구축. 컴즈에서 발표한 스마트폰용 주소록 앱도 같은 맥락이다. 이런 배경을 알고 진행했는지는 모르겠지만…

루닉

아 예전에 포스팅 3?? 번 까지 정독 하다가.. 일이 바뻐서 다른일 하다 컴을 포멧해서..
이 주소를 까먹고 이제서야 다시온..;; 다시 정독.;; 440 포스팅~

까망군

재밌게 잘 읽고 있어요. ^^