모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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Nokia를 필두로 해서 단말 사업자들이 너도나도 컨텐츠 사업에 뛰어들고 있다. 위기가 기회라고 했던가? 글로벌 경기 침체로 인한 2009년도 단말 사업의 전망이 어두워지고, 사용자들의 단말 교체 주기를 길어질 때 이통사가 취할 수 있는 전략은 Premium 전략과 더불어 컨텐츠 사업 밖에 없다.

다양한 단말 사업자들이 컨텐츠 사업에 대한 각기 다른 시도를 하고 있다. 사실, 단말사업자가 보는 컨텐츠 사업에 가장 딜레마는 이통사와의 충돌이다. iPhone과 같은 스타 플레이어를 제외한다면 대부분의 단말 모델은 이통사가 선주문을 해주어야 하는 시장이며, 규모를 떠나서 이통사들은 항상 그들의 '갑'이 되어 있다. 단말사업자들의 컨텐츠 사업은 항상 이통사들의 영역을 잠식하지 않는 느낌을 주면서 조심스레 선을 그어주어야 한다.

Nokia의 움직임을 보고 있으면 다양한 시도를 하고 있지만 어디까지나 이통사와의 협업을 강조하는 것을 볼 수 있다. 국내 삼성과 LG전자가 움직이지 않는다고 비난을 하지만 이 두기업 역시 이러한 딜레마가 있다. 플랫폼을 가지고 있다면, 플랫폼 사업과 동시에 오픈 마켓이나 유선과의 접점을 시도할 수 있지만 플랫폼이 없는 사업자 입장에서는 운신의 폭이 그다지 크지 않다.

삼성과 LG에 밀려 끝없는 추락을 계속하던 Sony Ericsson이 컨텐츠 시장에 재도전을 하였다. 이번 도전은 Sony Ericsson 입장에서 PlayNow arena, PlayNow plus에 이은 세번째 도전이다. 이번 PlayNow Kiosks는 이전 시도와 타겟 시장에서 명확한 차이를 보이고 있다. PlayNow Kiosks는 아시아 지역만을 대상으로 하며, 2009년 1월내에 인도네시아, 싱가포르, 말레시아에서 1차 오픈을 한다. 이후 2009년 하반기에는 필리핀, 태국, 베트남 등지로 확대할 예정이다. 즉, 이통사 네트워크 인프라가 아직은 부족한 신흥 시장을 타겟으로 한다는 뜻이다.



PlayNow Kiosks에 대해서 기본적인 설명을 하자면 자사의 Offline 매장인 kiosk를 통해서 DRM Free인 23,000개 정도의 음악과 30여편의 영화, 4편의 TV 드라마, 25개의 게임을 1차 제공을 한다. 사용자는 매장내 전용 기기를 통해서 컨텐츠를 체험해 본후 구입을 할 수가 있다. 가격이 생각보다는 비싼데 영화의 경우 타이틀당 US$18.40, TV 시리즈와 음악 하나당 US$14.72이며, 게임의 경우 타이틀당 US$3.68 부터 시작된다.

Sony Ericsson의 이번 전략은 이통사들의 입김이 상대적으로 약하고, 3G 인프라 구축이 약한 없는 동남아 신흥 시장에서 Ofline 매장을 효율적으로 운영하여 컨텐츠의 활성화를 기대하는 것이다. 해당 서비스가 성공을 한다면 선진 시장에서 시도했던 PlayNow arena, PlayNow plus와 연계하여 시너지를 노릴 수 있는 방향으로 발전할 것이다. 또한 Air에 대한 문제를 Offline 매장을 활용함으로서 패킷요금에 대한 부담감을 완전히 없앤 것으로 보아진다.

기존 플랫폼을 가지고 있는 단말사업자들이 이통사와의 협업을 통해 Market Place를 만들어 내고, USB Cable을 통한 컨텐츠 유통을 장악하고 있는 기존업체와의 충돌을 피한 틈새시장 공략으로 판단되지만, 개인적으로 미래가 밝아보이지 않는다. 체험을 하고 컨텐츠를 구입하는 것은 좋으나 1차 오픈하는 매장의 수가 겨우 80여개 정도로 알려져 있고, 무선 컨텐츠의 가장 큰 특징인 즉시성이 떨어지기 때문이다. 가격 또한 선진시장이 아닌 신흥 시장에서 소화하기에는 조금 버거워 보인다.

위의 1차 오픈하는 시장의 인터넷 보급율이 떨어질 것이라 예상되는가? 싱가포르의 경우 가정내 브로드밴드 보급율이 90%에 이른다. 기존 USB 케이블을 통한 유통으로도 충분한 보급율이다. 음반 가게의 보급율이 낮아보이는가? 위 아시아 국가들은 HMV가 매우 성공적으로 보급이 되어있는 곳들이다. PlayNow Kiosks에서 음반 하나를 다운 받는 돈(US$14.72)이면 CD 하나를 충분히 구매할 수 있다. 시도하는 것은 좋으나 때로는 가만히 있는게 나을 때가 있다.

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2009/01/28 21:32 2009/01/28 21:32
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Filed under 원고 및 발표자료
오늘 사내에서 모바일 관련 세미나가 진행되었다. 모바일 관련 종사자들이 아닌 일반 서비스 기획자나 개발자들에게 모바일에 대한 관심과 의문을 채워주자는 취지로 시작되었다. 첫번째 세미나에 첫번째 세션으로 발표를 하게 되었는데, 발표 미션은 빠르게 변화하는 모바일 산업에 대한 동향을 정리해 주는 것이다.

제목은 'The Speed of Mobile'로 정했으며 내용보다는 이미지에 중점을 두어 발표 자료를 구성했다. 혹시나 궁금하신 분을 위해 자료 공개를 한다. 이 블로그에 정기적으로 온 분들께는 약간은 식상한 내용이 될테고, 모바일에 관심은 많으나 경험이 부족한 분들께 조그만 도움이 될 듯 하다. 이미지가 주가 되는 자료임으로 'Full Screen' Mode로 해서 보기를 바란다.

2009/01/23 18:28 2009/01/23 18:28

설 직전에 회사에서 모바일 관련 세미나가 열렸고, 패널로 발표를 한 적이 있다. 해당 자료를 블로그에 포스팅했고 포스팅할 때 자료를 Slideshare에 올린 후, embeded 했다. 한데 오늘 SlideShare에서 ..

임준섭

자료 비쥬얼을 강조해서 재미있게 작성하셨네요
좋은 자료 보면서 한수 배워갑니다..

mobizen

^^ 재미있게 보셨다니 다행입니다.

DewPoint

'Immediacy is more important than satisfaction in mobile.'
항상 좋은 지적에 감사드리고 있습니다.

mobizen

재미있게 보셨다니 다행입니다. ^^ DewPoint님이 언급하셨던 내용이 제가 요즘 가장 고민하는 내용이랍니다.

浮雲

평소에 www.slideshare.net 을 자주 가는데. 조금씩 국내분들의 작업내용이 보이더군요. 좋은 자료 공유 감사드립니다.

잘 정리된 자료네요..

mobizen

slideshare는 저도 정말 좋아하는 서비스입니다. 폰트 문제때문에 컨버팅되면서 약간 깨지는 부분이 있지만 아주 만족하면서 사용하고 있답니다. 종종 자료를 올리도록 하겠습니다. 감사합니다.

right

안녕하세요. 프리젠테이션 발표자료 잘보았습니다.^^

평소 모바일 컨텐츠와 플렛폼에 관심 많은데

앞으로 이 블로그를 닳도록 들락거릴거 같습니다.

잘보고 갑니다.~~

mobizen

자주 오신다고 하니 저야 고마울 따름입니다. ^^

재밌네요...^^

마음으로 찍는 사진

언제나 좋은 정보를 제공해 주셔서 잘 보고 있습니다.

새해 복 많이 받으세요~

mobizen

별말씀을요.. ㅎㅎㅎ 마음으로 찍는 사진님도 잘 계시죠? 언제 한번 또 뵈야하는데... 새해 복 많이 받으시구요~

다른분들보단 좀 늦게 봤네요~ 블로그에 출입한지 얼마 안되서요^^;ㅋ 재미있게 잘 보았습니다.! 좋은 정보 감사해요~

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Filed under 모바일 게임
PosPublisherReviewsAvg Score
1Gameloft1457.95
2EA Mobile1027.68
3RealArcade267.63
4Digital Chocolate787.60
5I-play727.52
6Player One237.47
7Glu Mobile1117.43
8HandyGames447.41
9Disney Mobile727.40
10Vivendi Games Mobile467.17
11Namco Bandai267.16
12THQ Wireless767.05
13Hands-On Mobile527.00
14Player X316.99
15HeroCraft246.94
16In-Fusio326.86
17Twistbox Games476.63
18Capcom266.51
- Source : PocketGamer.biz 

pocketgamer.biz 에서 세계 모바일 게임 Publisher들을 대상으로 순위 조사를 하였고 결과는 위와 같다. '장미빛 모바일 게임. 하지만 우리는...'에서 세계 모바일 게임 Publisher M/S를 소개한 적이 있는데, 순위권에 들어간 업체들은 크게 다르지는 않다.

하지만 MS에서 월등한 차이로 1위를 하고 있는 EA가 Gameloft에게 1위 자리를 내주은 것은 다소 흥미롭다. 양으로는 EA를 이길자가 없지만 게임의 질적인 면에서 Gameloft의 제품이 우위에 있다는 뜻이다. Gameloft의 한발 앞선 라이센스 전략과 높은 비주얼은 이미 정평이 나있는 상태이고, EA와 더불어 App Store 등의 스마트폰 시장공략에 적극적이었던 것이 사용자들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 또한, 전세계 모바일 게임 라이센싱을 움켜쥐고 흔들었던 Capcom이 18위로 가장 하위를 차지한 것 또한 그들의 몰락을 의미하는 것 같아 눈에 띄인다.

이와 더불어 동사는 비슷한 시기에 2008년 가장 인기 있었던 게임 20위를 위와 같이 발표하였다. 위 Publisher 목록에도 들어가 있지 않은 Fishlabs가 Publishing한 'Rally Master Pro'가 9.43 으로 1등을 차지하였다. 해당 게임은 3D로 구성된 레이싱 게임이다.

PosGamePublisherRevsAvg Score
1Rally Master ProFishlabs49.43
2Playman Summer Games 3RealArcade38.97
3=Snowboard HeroFishlabs38.83
3=Townsmen 5Disney Mobile38.83
5Tetris PopEA Mobile38.77
6=Far Cry 2Gameloft38.67
6=PegglePopCap Games38.67
8Soul of DarknessGameloft48.65
9Castle of MagicGameloft58.62
10Tower Bloxx DeluxeDigital Chocolate38.60
11Block Breaker Deluxe 2Gameloft48.55
12=Puzzle QuestTHQ Wireless48.53
12=AbracadaballGameloft38.53
14Powerboat ChallengeFishlabs48.50
15Orcs & Elves IIEA Mobile38.47
16CatanExozet Games48.45
17NowhereIn-Fusio48.43
18Chocolate Shop FrenzyDigital Chocolate38.37
19Brain Genius 2Glu Mobile38.34
20=New York Nights 2Gameloft48.33
20=Monopoly Here & NowEA Mobile38.33
20=Pirates Of The Caribbean PokerDisney Mobile38.33
- Source : PocketGamer.biz

Publisher 별로 리스트된 게임 숫자를 파악을 해보면 Gameloft가 5개, EA Mobile과 Fishlabs가 3개, Disney가 2개를 차지하고 있다. 게임의 장르를 보면 레이싱이나 익스트림 스포츠가 상당부분 차지하고 있어, 비디오 게임이 발달된 서양 문화의 트렌드를 반영하고 있음을 알 수 있다. 이런 순위를 보면 항상 눈에 띄이는게 '테트리스'인데 이번에는 5위를 차지하고 있다.

아래는 1위를 한 'Rally Master Pro'의 플레이 동영상이다. 서양권 모바일 게임 트렌드와 개발력을 가늠해보기를 바란다.

2009/01/21 01:10 2009/01/21 01:10
저스틴

요즘은 정말 거의 3D군여.. 우리네 모바일 시장도 계속 발전했음 좋겠네요~

mobizen

3D는 우리쪽이 먼저 시작했는데, 활성화에 실패하는 바람에 넘어간 듯 해요. 많이 아쉬운 점이죠.

안용규

게임로프트에서 프로듀서로 재직했었는데 역시 외국에서는 1위군요. 한국에서는 완전 죽을 쑤고 있는데.. 한국 스튜디오는 어떻게 될런지.. 참 걱정입니다. 게임로프트가 게임 엔진은 정말 잘 만들죠. 국내 정서에 맞는 게임만 많이 있었어도 좋았을 텐데.. 참 아쉬운 기업이죠..

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Filed under 개발관련
모바일 플랫폼은 이미 한치 앞을 예상할 수 없는 전쟁터이다. 이런 상황에서 연초부터 Sun의 JavaFX Mobile OS, Palm의 Palm® webOS™가 새롭게 등장하면서 더욱 복잡한 상황이 연출되고 있다. 연구 개발해야할 것도 많아지고 있으며, 시장의 흐름 또한 더욱 민감하게 주시해야 한다.

Application을 개발하는 입장에서 타인과 자신으로부터 '어떤 플랫폼을 선택해야 하는지' 끊임없는 질문을 받고 있다. 과연 어떤 플랫폼을 선택해야 효과적인 것일까? 이번 포스팅에서는 다소 원론적인 이야기를 해보고자 한다. 원론적인 이야기일 수 밖에 없는 이유는 제품의 성격, 조직 문화에 따라서 전혀 다른 결론이 나올 수 있기 때문이다. 아래 이야기는 Application 개발자 입장에서 보는 일반적인 관점이라는 것을 염두해 주기를 바란다.


실질적인 마켓크기를 고려해야

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흔히 플랫폼의 시장 크기(Market Size)를 단말수와 비례해서 생각하는 경우가 많지만 매우 위험한 생각이다. 위 그림은 각 플랫폼별로 개략적인 누적 판매수이다. Nokia의 S60 플랫폼이 가장 많이 시장에 팔려있다. 그렇다면 Application Developer의 입장에서 저 수치 그대로를 시장 크기라고 판단할 것인가?

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시장 크기는 단말 판매량, Data 정액 사용자, Application에 대한 인지도, 유통 채널등이 모두 고려되어야 한다. 그리고, Global 시장을 타겟으로 하는지, Local Market만을 고려하는지에 따라서 수치는 전혀 다르다. huikea.com의 한 보고서에서는 단말 판매량, Data 정액제 가입 비율, 어플리케이션 인지율을 통해서 실제 시장 크기를 계산하였는데, 그중 가장 대표적인 iPhone과 S60을 비교한 내용을 재구성하여 소개한다.

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Application Developer 입장에서 보면 시장에 100M 팔린 S60 보다 10M 팔린 iPhone의 크기가 더 크다는 것이다. 위 보고서에 언급되지 않은 요소인 유통 채널의 다양함, 그리고 LCD 크기의 일관성(LCD 해상도가 다양하면 개발 비용이 증가한다.) 등을 고려하면 현재로서는 iPhone 시장이 가장 크다고 해도 과언이 아니다.


Cross Platform에도 관심을

Mobile Platform은 위와 같은 Low level Platform만 존재하는 것이 아니다. Low level platform위에서 작동하는 Cross Platform들이 있다. Flash Lite는 현재 S60과 Windows Mobile 일부에 탑재가 되어 있고, Platform에서 지원하지 않아도 일부 풀브라우저에서 지원하여 Flash가 플레이된다. Flash Lite는 PC 환경과 유사하고, 네트워크와 다운로드 등도 지원하여 간단한 Application이라면 Flash Lite로 충분히 개발할 수 있다.

요즘은 관심사에서 멀어지고 있는 J2ME도 아직은 무시하지 말자. S60과 Blackberry는 기본적으로 J2ME를 탑재하고 있고, Sun의 J2ME와는 약간 다르지만 Android도 Java 기반이다. 다른 플랫폼들이 스마트폰 위에서만 작동되는 것과는 달리 J2ME는 일반폰위에서도 작동이 된다는 것도 플랫폼 전쟁터에서 잊고 있던 상식이다. 가장 큰 시장인 iPhone이 성능 이슈로 인해 Virtual Machine을 포팅하지 않은 것이 아쉬울 뿐이다. 대략적으로 J2ME가 포팅된 누적단말은 1B으로 이야기 되고 있다.

가장 확실한 Cross Platform은 Web 이다. Web만큼 발전되고 독립적인 Platform은 없다. 어디에서나 브라우저만 있으면 Web Application이 작동한다. 이미 'Mobile Native App와 Web App 비교'에서 Web App의 특징을 설명한 적이 있으니 개발하려는 제품이 어디에 적합한지 참고하기 바란다.

Web App의 가장 큰 단점은 Local Resource에 대한 접근을 못한다는 것인데 일부 풀브라우저들은 Ajax나 Dynamic Menu와 같은 기술을 이용해서 Local Resource 접근을 지원하고 있다. 위와 같이 Native App과의 차이가 점점 없어지는 추세이다. Native App과 Web App의 중간이 되는 Web Runtimes App(위젯이 가장 대표적인 예이다.)도 있으니 개발하고자 하는 Application의 특징에 맞추어 선택을 해야 한다.

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플랫폼 독립적인 아키텍쳐의 설계가 중요

지금은 플랫폼을 선택할 때가 아니다. 국내만 보아도 Windows Mobile 외의 플랫폼이 이제야 도입되는 시기인 만큼 추이를 지켜보아야 할 필요가 있다. 현재 필요한 것은 다양한 플랫폼에 이식이 가능한 개발 설계를 해야 하는 것이다. 개발의 측면에서 몇가지 주요한 내용을 정리하자면 아래와 같다.

첫째, Core, Library, Application Layer를 명확하게 구분해야 한다.
Objective-C를 고려해야 하면서 Core를 독립적으로 개발하는 것이 예전보다 더 까다로워 지고 있다. 제품의 질이 다소 떨어지더라도 하나의 플랫폼에서만 사용될 수 있는 개발 패턴은 지양하도록 하자.

둘째, 자료구조는 Core 안에 포함시켜야 한다.
가장 기본적인 String, Date, Time과 같은 Data Type은 자체 구현해주어야 한다. 각 Data Type은 플랫폼 내의 Data Type과 서로 Convert 될 수 있도록 Adaptor가 필요하다. Data Type 이외에 Linked List, Stack과 같은 자료구조도 내장하도록 하자. License에 자유로운 Open Source를 이용하는 것도 좋다.

셋째, 플랫폼에 의존적인 함수는 peer 함수로 구현하게끔 한다.
대표적인 peer 함수는 File IO, Network API, Font API 등이다. 각 플랫폼별로 implement 하게끔 구조를 만들어야 한다. 해당하는 함수들은 모두 Abstract Layer로 선언되어야 한다.


플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다. Platform 선택보다 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하느냐, 그리고 새롭게 적용할 수 있는 기술이 무엇인지를 먼저 고민하고 결정하라. 그 외에 이통사와 제휴를 하거나 Platform별로 이루어지는 Challenge와 같은 기회요인이 있는지 검토를 해보아야 한다.

이런 기본적인 결정이 끝난 후에 제반 사항이 가장 맞는 단말과 플랫폼을 선정해야 한다. 어떤 플랫폼이 다양한 API와 매쉬업 서비스, 그리고 오픈 마켓을 제공한다고 무턱대고 해당 플랫폼을 선택하는 우를 범하지 않기를 바란다.

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2009/01/13 08:13 2009/01/13 08:13

제품을 개발하기 전에 Platform을 선택하는 것은 어리석은 짓이다… 도구보다 목적이 중요하다

모바일 개발자의 고민, 플랫폼 선택 - 플랫폼보다 중요한 것은 Business를 만드는 것

위젯+플랫폼-에 관한블로그를 요약한 것입니다.

EDITOR'S COMMENT 천천히 RSS 피드 로그 겸 라이프 로그 식으로 설렁설렁 적어보려고 마음 먹었던 페이퍼 발행... 그런데 리더기의 글은 자꾸 쌓이고 스크랩한 글들은 넘쳐나고... 다시 한번 발행 정..

작년부터 애플 앱스토어는 엄청난 성공을 거두면서 현재 전세계 메이저 업체들이 속속들이 이 사업에 뛰어들고 있다. 대표적인 예로 구글의 안드로이드 스토어, 몇일전 오픈한 RIM의 블랙베리..

artist

멋진글인데요! 많이 배워가겠습니다.

mobizen

배워가기는요~ 모두 아는 내용을 정리만 해본겁니다. ^^

코원IM

좋은 글 잘 봤습니다. 항상 많이 배워갑니다.

mobizen

리플 감사합니다. ^^

LieBe

많이 배워 갑니다.....ㅜㅜ

mobizen

배워 가기는요.. ^^

Teemu Kurppa

Hi, I found your post as it referred to our site huikea.com and I looked it with great interest. Google Translate helped a bit to understand, thanks for the post.

For those of you who understand English, original slides are available here: http://dirtyaura.org/blog/2008/11/25/platform-stage-how-to-choose-a-mobile-development-platform/.

Best regards,
Teemu Kurppa
Co-Founder of Huikea

mobizen

Thanks for your visiting and comment. I've already gotten the slide and really like your idea. I will visit your blog and keep watching it.

BR

저스틴

참 큰 공부가 됩니다. 글 감사합니다.

reserve

좋은 글 항상 감사하며 읽고 있습니다. ^^

아리

저 다양한 플랫폼 어플리케이션 개발할때도 무지 무지 고민된답니다.

싱싱싱

좋은 글 언제나 고맙습니다.
오늘도 많이 배우고 갑니다.

mobizen

배우다니요.. 다 아는 이야기인데요.. ^^ 저야 말로 리플 감사합니다.

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Filed under 모바일 일반
7. 주목받는 모바일 SNS 소개

시장조사기관 ABI리서치에서 발표한 자료에 의하면 미국 상위 온라인 인맥구축 사이트 사용자들은 모바일에서도 여전히 같은 사이트를 선호하는 것으로 조사됐다. 모바일 SNS는 마이스페이스(70%), 페이스북(67%)에 트래픽이 집중되어 있으며 다른 모바일 SNS 중 사용비율이 15%에 이르는 곳이 없다고 보고 되었다. 모바일만의 SNS는 성공하기가 어렵고, 사용자 풀이 충분한 유선 사업자의 다채널 전략이 유리하다는 것이다. 하지만 일부 서비스 중에 모바일만의 특화된 기능으로 주목받고 있는 몇몇 서비스들이 있다.

Loopt
그중 선두는 당연히 Loopt이다. GPS기능과 구글맵을 매쉬업해서 탄생한 슈퍼 루키는 전부터 각광을 받았지만 세상의 주목을 받은 것을 아이폰 3G 발표시에 Loopt를 전면으로 내세웠기 때문이다. 아래는 WWDC 2008에서 발표하는 iPhone버전 Loopt의 소개 동영상이다. Loopt는 이미 다양한 플랫폼에서 서비스 하고 있으며, 안드로이드 버전도 개발 중인 것으로 알려져 있다.



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ZYB

ZYB는 휴대폰이 통화를 하는 기기이며, 주소록이 기본적으로 내장되어 있다는데에서 출발한다. 웹에서 비슷한 류의 Contact List를 기반으로 하는 SNS는 시도된 적은 있지만 모바일에서는 거의 독보적인 존재이다. ZYB는 무선 네트워크를 통해서 자신의 폰에 있는 주소록, 일정관리, 메모 등의 정보를 서버에 백업시키고, 다른 폰으로 받을 수가 있다. 주소록에 있는 자신의 지인이 전화번호가 바뀌면 자동으로 Sync가 된다. 이러한 핸드폰의 기본 데이타를 기반으로 Presense, 인맥 확장 등의 SNS적인 요소를 결합하였다.

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Bluepulse와 MocoSpace
모바일 서비스의 근본적인 한계는 이통사 의존도가 높다는 점이다. 이를 위해 애초부터 모바일 전문 오픈 플랫폼으로 개발하여 이통사에 관계없이 인터넷이 되는 모든 모바일 기기에서 접근하게 하는 시도도 있다. 대표적인 서비스로는 Bluepulse와  MocoSpace를 들 수 있다. 두 서비스 모두 기본적으로 휴대폰 내의 사진이나 동영상을 업로드하고 공유하는 것을 기반으로 하며, Bluepulse는 메시지 쪽에 MocoSpace는 채팅과 블로그쪽에 무게 중심을 두고 있다. MocoSpace는 얼마전 Hitwise에서 선정한 성장속도가 빠른 모바일 SNS 1위로 선정되기도 하였다.

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it'smy
모바일의 myspace라고 불리는 it'smy은 Mobile Social Networking, Mobile Social TV, Mobile Social Advertising 이라는 3개의 플랫폼을 운영 중이다. 미국과 유럽 사용자를 실시간으로 연결하는데 초점을 맞추고 있으며, 250 만명의 사용자를 기반으로 약 500만개의 개인 홈페이지를 제고해주고 있다. 모바일에서만 한달 600M PV가 나올만큼 사용이 활발한 서비스이다.

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Brightkite
Brightkite는 기능만으로는 평범한 SNS이다. 자신의 상태나 위치 등을 알리고, 사진과 메모등을 올려서 지인들과 공유를 한다. 하지만 Brightkite는 휴대폰과 가장 밀접한 SMS 기반의 서비스라는 것에서 큰 차이가 난다. SMS를 통하기 때문에 GPS가 없어도 위치 추적이 가능하다. 또한 국내 싸이월드의 1촌과 비슷한 개념으로 Privacy 설정이 가능하고 100명까지 친구를 추가할 수 있다. 해외에서는 트위터를 빠른 속도로 대체하는 서비스로 RWW에서 모바일 SNS #1로 추천된 적이 있다.

이외에도 iPhone을 중심으로 해서 Limbo, SnapMyLife, IM+, Zephyr, Tweetie, simplifymedia 등과 같은 다양한 서비스들이 주목받고 있다. iPhone용 SNS의 두드러진 특징 중에 하나는 광고나 월과금 형태의 기존 모바일 BM의 틀을 깨고 Application 과금을 하는 것들이 상당 부분 있다는 것이다. App Store의 다소 특이한 현상이라고 보아지고 다른 플랫폼으로 이런 새로운 BM이 확장되어 갈 수 있을지는 지켜보아야 한다. 사실 모바일 SNS는 전세계적으로 홍수에 가까울 정도로 많이 퍼져 있다. 일반적인 모바일 SNS 외에 독특한 기능이 있는 서비스가 있다면 답글로 공유를 해 주기를 바란다.
2009/01/06 09:09 2009/01/06 09:09
안우성

마침 이런 서비스들에 관심을 갖고 있던 차인데 좋은 정보네요. 매출들은 어떠한지 문득 궁금해졌습니다.

mobizen

관심 가져 주셔서 감사합니다. 기업 공개가 되어 있는 회사들이야 회사 홈페이지에 가서 IR 자료 보면 매출을 알 수 있으니깐요. 찾아보시면 될 것 같습니다. 저도 거기까지는 알아보지는 못했답니다.

모바일 SNS가 아직은 실제 수익에서 큰 성과를 거두는 경우는 별로 없습니다. 미래 가치가 크기 때문에 합병이 되거나 펀딩에 성공하는 경우가 많습니다. Bluepulse는 약 1년 전에 6백만 달러 펀딩을 했으며, MocoSpace의 경우에는 2007년 1월에 3백만 달러 펀딩을 한 것으로 알려져 있습니다. 도움이 되시길 바랍니다.

엔김치

항상 매출이 문제네요. 아이튠스에 이어, appstore는 정말이지 새로운 장을 여는 서비스인듯 합니다. 우리나라 IT기업들의 선전을 기원합니다. iphone의 출시만 손꼽아 기다리는 한명이...

mobizen

엔김치님도 아이폰 팬이시군요. 4월이면 들어오겠죠? ^^

아름드리

전화하면 통화되기 전에 화면이 떠서 커뮤니케이션 할 수 있는 서비스가 있습니다.
즉..일일이 상대방의 모바일 페이지로 찾아가는게 아니라 그냥 전화만 하면 상대방의 페이지에 접속합니다.
서비스 자체를 제대로 만들지 못해서 그렇지 컨셉은 괜찮은 것 같습니다.
www.callpage.co.kr

mobizen

아름드리님 정보 주셔서 감사합니다. 컨셉은 좋은데 관리를 못해서 사라지는 서비스들이 너무 많죠~ ^^

아리

개인적으로는 최근 SKT의 Q메세지가 참 웃겼습니다(?)
엄밀히 SNS는 아니지만
문자나 음성으로 전하지 못하는 것을 진동의 감성으로 전달한다? ^ㅡ^

mobizen

ㅎㅎㅎ SKT의 마케팅 이벤트였던 것 같아요.

아리

zyb나 push SNS을 볼 때 마다.. 이런거 이런거... 하 언제 봤더라 하면서
뜬금없이 떠오른 ! 쿠쿠박스!
네이버 인수 이후 어찌 되었나 궁금하네요 플랜훗인가.. 이름 변경 되었던 것 같은데..
개인적으로 모바일랑 연계하기 가장 좋은 서비스라 생각했었는데요.

어디보자...
2007년 3월 1일 서비스 종료였다네요. 허미......

mobizen

플랜후드... 비즈맥, 하이프렌 등과 같이 국내에서는 1세대 서비스라고 구분되는 것이죠. 네이버가 말아 버린 서비스 중에 하나죠..

오랜만에 듣네요.... 아련한 기억이.....

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모바일 마켓만큼 단말의 주요 트렌드가 서비스와 컨텐츠에 영향이 큰 분야도 드물다.  단말 라인업, 이통사들의 주요 전략폰, 단말사가 고민하는 주요 이슈 등을 읽을 수 있다면 어떠한 서비스를 준비해야 하는지 예상할 수가 있다. 몇개의 리서치 기관에서 발표한 모바일 단말의 주요 트렌드 분석을 요약하여 소개 한다. 특정 보고서를 언급하지 않은 항목은 다수의 보고서에서 이야기되는 보편적인 항목이거나 mobizen의 견해이다.


2008년

1. 모바일 OS와 플랫폼 영역에서 경쟁 심화
애플의 성공으로 인해 iPhone Platform이 주목을 받았고, Google의 Android 플랫폼이 최초로 시장에 등장, 심비안의 완전 공개 예정 발표 등 경쟁이 더욱 심화되었다.

2. 스마트폰의 성장
자신을 단 한차례도 '스마트폰'이라고 소개하지 않는 대표적인 스마트폰인 'iPhone'을 비롯하여 RIM, Nokia 등의 스마트폰의 수요 증가가 눈에 띈 한해였다. Apple, HTC와 같이 스마트폰 전문 벤더가 성장할 수 있었던 것도 이러한 트렌드를 반영하는 것이다.

3. 터치스크린 인기
프라다폰, 햅틱폰, 아이폰 등 터치 스크린이 일반화되었다. 스마트폰 뿐만 아니라 일반폰에서도 풀터치스크린을 채택할 만큼 선풍적인 인기를 받았다.

4. 신흥 시장의 포화(Gartner)
모바일 폰 시장은 신흥시장에 의존도가 높게 성장을 했다. 지역별로도 신흥시장의 대표적인 곳인 중국, 인도 등이 속해있는 아시아쪽의 판매량이 높았다. 이러한 신흥시장은 이제는 포화에 도달하였다.

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5. 세련된 사용자 인터페이스를 통해 정서적 효과(Emotional Effect)의 극대화(ROA Group)
아이폰을 통해 2007년부터 지속된 UI Impact효과는 다양한 변종을 통해서 발전을 하고 있다. UI는 세련되면서도 단순화되어 사용자들에게 복잡성을 제거된 최적의 환경을 제공하고자 끊임없이 변화 중이다.
 
6. GPS 내장 단말의 증가(ROA Group)
모바일웹에서 LBS의 중요성이 강조됨에 따라 GPS를 내장한 모델이 점차 많아지고 있다. 국내의 경우, GPS 드라이버의 오류로 몇몇 모델에서 GPS 수신율이 떨어지는 해프닝을 보이기도 하였다.



2009년

1. 2008년의 연장선
모바일 플랫폼 전쟁, 스마트폰의 성장, UI Impact등의 2008년 주요 이슈는 2009년도에도 계속해서 모바일 산업에 주요 쟁점을 차지할 것이다. 다만, 이러한 주요 쟁점을 통한 영향은 국내시장에서는 상대적으로 미비할 것이다.

2. 벤더들의 에코시스템 구축(Gartner)
벤더들의 에코시스템 구축은 지금까지는 이통사와의 충돌을 피하기 위해서 다소 소극적인 움직임이었다. 하지만, 경기침체를 벗어나기 위해서 2009년에는 벤더들의 새로운 형태의 에코시스템은 더욱 적극적인 활동을 보일 것으로 보인다. 이 새로운 시장은 공급 업체, 통신 사업자와 콘텐츠 제공자 간의 관계에 변화를 가져올 것이다.

3. 하이엔드 단말의 Field-Refreshable(Gartner)
모바일 단말이 여러가지 환경적인 요인으로 Life Cycle이 연장되며, 하이엔드 단말의 비중이 커짐에 따라 지금까지와 달리 시장에 판매가 된 이후에도 지속적인 사후 관리가 필요해졌다. 펌웨어나 번들 S/W의 지속적인 업그레이드는 이제는 필수이다.

4. 외부 장치와 연계(CIOL)
모바일 단말은 다양한 단말과의 연결을 위한 Hub로서의 역할도 담당할 것이다. 2009년에는 외부 출력 장치에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. TV과 외부 Beam Projector를 통한 출력을 지원하여 "Mobile = Small Screen"이라는 공식이 깨질 수도 있다. 심지어 Projector를 내장한 제품도 출시될 예정이다. 또한, 북미를 중심으로 해서 자동차내의 다양한 장치와의 연계가 본격화될 것으로 보인다.

5. PND 내장 단말(canalys)
GPS 내장 단말의 수요 증가는 자연스레 PND(Personal Navigation Device)으로 발전될 것으로 예상된다. 국내에서도 네비게이션 폰이라고 불리우는 Nokia 6210'이 출시될 예정으로 있다. 개인적으로도 'Navigation'이라는 단어에는 부정적이지만 Mobile Map의 활용도는 높아질 것으로 전망한다.

6. 디자인


2008/12/26 08:07 2008/12/26 08:07
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Google Map으로 대표되는 지도 서비스들이 점차 다른 서비스와의 결합을 시도하고 있다. 지도 서비스는 지도 그 자체만으로도 가치있지만 플랫폼이 되어 다른 서비스가 지도에 올라갈 때 더 의미가 있다. 모바일에서 이러한 지도 서비스가 가장 적극적으로 결합을 시도하는 것은 SNS이다. 좀더 정확하게 이야기 하자면 지인의 현재 상태를 실시간으로 확인이 가능한 Push형 SNS이다.

휴대폰의 대기화면이나 일반 어플리케이션 형태도 제공되어 지인들의 현재 상태를 파악하고 그들과의 Communication 을 극대화 시키는 모바일 SNS 형태는 오랫동안 시도되어 왔다. 국내에서도 대표적으로 '파자마 5'와 같은 서비스나 네이트온(VM 형태가 아닌 대기화면 형태)이 서비스되어 왔으나 기술의 발전은 시장의 트렌드를 기다리지 않고 계속해서 발전되어 Geo Graphic과 연계를 시도하는 것이다.



선두주자는 Nokia

가장 다양한 시도를 하는 기업은 Nokia이다. Nokia Beta Lab을 중심으로 비슷한 서비스가 다양한 각도로 시도되고 있다. 그 중에 가장 대표적인 것은 Nokia Chat, Friend View, Nokia Photos, Nokia viNe 등이 있다. Nokia Beta Lab 서비스 들이 대부분 그러하듯이 이 서비스들 모두 꾸준히 minor Upgrade를 하고 있다. 현재까지 Nokia Chat은 11월 14일, Friend View는 11월 27일이 마지막 릴리즈 되었고, Nokia viNe은 최근에 정식 릴리즈를 하였다. 해당 4개의 서비스는 크게 다른 점은 없으나 앞의 2개는 SNS가 중심이 되어 있고 나머지는 Personal Contents Service가 중심이 되고 SNS는 부가적인 기능으로 이루어져 있다. 모든 서비스는 본 블로그를 통해 한차례씩 소개한 적이 있으나 Friend View는 처음 언급하여 소개 동영상을 첨부한다.





DoCoMo의 지도 Talk

11월 5일날 발표한 DoCoMo의 '지도 Talk'는 Zenrin Datacom의 어플리케이션을 통해서 사용할 수 있다. Nokia 서비스는 원하는 사용자를 모두 등록하여 사용하는 반면에, 해당 서비스는 국내 '파자마 5'와 같이 지인 5명을 등록하여 서로의 위치를 확인하고 메시지를 주고 받을 수 있다. 실제로 아주 가까운 지인이나 가족이 5명의 범위를 크게 벗어나지 않는다는 것을 생각한다면 화면의 활용을 극대화 할 수 있어서 장점이 많을 듯 하다.

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사용자는 i-mode 메일 서비스로 지인에게 등록 요청 메일을 보내면, 상대방은 Call Back을 이용하여 어플을 설치하고 기동하게 된다. 어플이 기동되면 자동으로 대화참여가 이루어지게 되는데, 이때부터는 자신과 상대방의 위치를 확인하고 서로 메시지와 사진 등을 주고 받을 수 있게 된다. 해당 어플은 기본적으로 SNS의 기능 이외에도 네비게이션, 대중교통 환승 안내, 실시간 교통 정보등을 제공한다. 이러한 서비스들의 빼놓을 수 없는 중요한 요소는 '요금제'인데, '지도 Talk'는 월 315엔으로 이루어지며 초대받은 사용자들은 무료이다.



Facebook도 Push 서비스를

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SNS의 절대 강자 Facebook로 지도와의 결합은 아니지만 Push형 서비스를 시도하고 있다. 위에서 소개한 다른 서비스와 마찬가지로 대기화면에 지인을 등록해 놓고 Push형태로 지인의 위치와 현재 기분 상태를 확인하는 서비스를 얼마전에 선보였으며, 시장에서 좋은 반응을 보이고 있다.

또한, 허치슨3에서 곧 발매되는 소위 'Facebook Phone(INQ1)'는 이러한 Push 서비스를 고도화한 폰으로 대기화면에서 지인의 위치와 현황을 확인할 수 있을 뿐 아니라 지인들의 사진을 쉽게 열람하고 오프라인에서도 캐쉬등을 이용해서 페이스북 서비스를 일부 이용할 수 있게 한다. 사실, Facebook은 Push형 서비스를 지도가 아닌 Communication과의 결합에 무게를 더 주고 있는데 이 부분은 기회가 되면 따로 포스팅을 할 예정이다.



해답은 '모바일 + LBS + Map + SNS + 전용요금제'

유선에는 싸이월드 이후로, 무선에서는 통화연결음 이후로 킬러가 부재인 상황이다. 킬러라는 것은 전혀 새로운 서비스에서 나타날 수도 있지만 기존의 다양한 서비스들이 서로 결합되면서 탄생이 될 수도 있을 것이다. 현재 지도 서비스는 플랫폼으로서 다양한 어플리케이션들이 올라가기를 바라고 있다. 이렇게 지도 위에 쌓이는 다양한 메시지와 Log, 사진 등을 접목하기에는 SNS만큼 어울리는 것도 없을 것이다. 모바일, LBS, Map, SNS, 전용요금제와 같은 아이템들이 녹아들어가는 서비스만큼 무서운 것이 또 있을까?

반면에 잊지 말아야 할 점은 이러한 Push형 SNS는 항상 상태를 궁금해 하는 지인들의 수가 다수가 존재한다는 점에서 출발하는 것이다. 불행히도 대부분의 사람들은 이정도로 친밀한 가족이나 지인이 2-3명이 넘기 힘들다. 범용적인 서비스는 분명히 아니므로 전형적인 10대 위주의 서비스로 포지셔닝을 하던지, 아예 기업형을 타겟으로 하는 등 니치마켓을 노리는게 좋을 듯 하다.
2008/12/02 08:23 2008/12/02 08:23
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mobizen은 Conference 문화를 좋아하는 편은 아니다. 새로운 소식을 일목요연하게 정리해주는 것은 좋으나, 컨퍼런스가 주는 정적이고 클래식한 분위기가 결론이나 문제에 대한 접근을 파격적으로 하기가 힘들기 때문이다. 불특정한 다수를 상대로 파격적인 이야기를 하기 위해서는 뒷감당이 많이 힘들어 질 수가 있기 때문이다.

게다가 블로그들끼리 모여서 뭔가를 해보자고 하는 것은 개인적인 취향과는 거리가 좀 멀다. 개발자는 Code로, 기획자는 문서로, 학자는 논문으로, 블로그는 포스팅으로 자신을 드러내는 것이 가장 적합하다고 생각하기 때문이다. 그래서 블로거들의 모임이나 컨퍼런스 등에는 자주 가지를 않는데, 11월 17일에 영국에서 개최되었던 "Carnival of the Mobilists" 행사는 매우 흥미롭게 보고 있다.

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이번 행사를 관심있게 지켜보았던 이유는 두가지가 있다. 첫째는 평소에 좋아했던 영국 모바일 블로거들이 대거 패널로 참석을 했다는 것이다. 주류가 되기 힘든 블로거들이 주도적으로 나서고 의미있는 내용의 발표를 했다는 것이 마음에 들었다. 물론 블로거가 아닌 패널도 다수 있었고, 참여한 스타급 블로거들도 현업에 종사하고 있지만, 회사를 대표해서 나온게 아니라 블로거로서 발표했다는 점에 호감이 생긴다. 게다가 웹하다가 모바일 기웃거리는 어설픈 이들이 아닌 진짜 '모바일쟁이'라는 것도 괜한 동질감을 느끼게 한다.

두번째는 '6 X 6' 이란 섹션이다. '6 X 6' 섹션은 6명의 블로거들이 나와서 개인당 6분 이내에 발표를 하는 것이다. 6분 동안만 발표를 하니, 앞뒤에 붙는 쓸데없는 살은 빠지고 중요한 메시지만 남아서 짧고 강하게 발표할 수 있다. 실제 발표를 준비하는 사람은 블로깅 포스팅 한번 할만한 양만을 발표하는 셈이고, 듣는 사람도 짧고 굵은 이야기를 들을 수 있어서 좋다.

이번 행사에서 6 X 6 섹션에 참여한 블로거들은 아래와 같다.


모든 블로거들이 관련 포스팅을 한 것도 아니고, 모두 발표 자료를 공개한 것은 아니지만 일부 자료를 볼 수가 있다. 발표 내용을 보면 그들도 우리와 같은 것을 고민하고 시도하려는 것을 알 수가 있다. 이 중에 두가지만 옮겨와보자. 먼저, Candian girl님은 Community에 대한 중요성에 대해 이야기를 하였다.(자료를 보면 Community 보다는 Communication에 대한 내용이 아닐까 하는 생각이 든다.)



technokitten님은 현재 모바일 산업의 문제점을 역설적으로 이야기를 하였다.

아래 6가지 항목을 계속하면 모바일의 미래는 없다.
1. 계속해서 사람(People)보다는 기술(Technology)에 중심을 둔다.
2. 약정할인을 통해서 고객들을 장기간 묶어둔다.
3. 개발사들은 우리(모바일 전문가)들을 위해서 어플리케이션과 서비스를 개발한다.
4. Web 사용자와 Mobile 사용자간의 거리감을 증대시킨다.
5. 서양중심(Western Centric) 서비스를 고집한다.
6. 모바일폰이 기본적으로 통화를 위한 기기라는 것을 무시한다.

너무 가슴에 와닿지 않는가? 위와 같은 우리와 같은 것을 고민하는 저 멀리 영국의 Mobilist들의 이야기가 듣고 싶다면 이들의 블로그를 방문하는 것을 권한다. 그리고 우리도 1시간 짜리 발표로 이루어진 세미나 말고 좀더 자유롭고 편한 환경에서 이야기 할 수 있는 기회가 있다면 한번 참석해보고 싶다는 생각이 든다. '6 X 6'도 좋고 페차쿠차 형태도 좋을 듯...
2008/11/26 01:10 2008/11/26 01:10
임준섭

'이렇게 해야한다..!!' 가 아니라 '이렇게 하면 미래가 없다!!' 군요.
신선해서 잘 와닿습니다.

오늘도 좋은 글 잘 읽고 갑니다. ^^

mobizen

너무나 기본적인 이야기인데, 참 가슴에 와닿죠? 기회 있으면 저도 써먹을려구요 ^^

떵꺼리

"개발사들은 우리(모바일 전문가)들을 위해서 어플리케이션과 서비스를 개발한다."
이 부분이 와 닿습니다. ;)

mobizen

맞습니다. 모바일쟁이들이 우리들만의 리그를 하는 듯해서 씁쓸하네요~

마음으로 찍는 사진

6개 내용 모두 마음에 와닿는 내용들이로군요.
통신사에 대한 문제는 우리나 그네들이나 공감하는 내용인가 보네요..

mobizen

사실 통신사들은 어디서나 공공의 적이 되고 있죠~

빨빤

이 사람들 한국에서 한번 살아보면 영국이 천국이라는 말을 할텐데말이죠. ㅋㅋ

mobizen

ㅎㅎ 그런가요? 저는 잘 모르겠지만 어렴풋이 사람사는데는 다 비슷비슷하지 않을까 하는 생각을 가지고 있습니다. ^^

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'Nokia의 Mobile Web Server Challenge' 에서 소개했던 Mobile Web Server 1.5가 새로이 릴리즈 되었다. 처음 소개 포스팅 이후로 Nokia Beta Labs에서 심심치 않게 Version Up 포스팅이 올라왔다. Version Up이 수차례 진행되면서 강조하는 것은 Personal Contents Sharing 부분이다. 아래 비디오를 보고 참고하기 바란다.



동영상을 보면 알겠지만 웹서버를 내장하고 있어서 폰카로 찍은 사진이나 동영상, 텍스트 메모 등이 실시간으로 누구든지 접속할 수가 있다. 브라우저를 통해 직접 접근해서 다운로드가 가능하다.

과연 이것을 누가 쓸 것이냐 싶지만 Nokia는 이 부분을 Facebook 안에 있는 위젯 형태로 넣어버렸다. 노키아 웹서버가 내장된 폰을 가진 페이스북 사용자는 현재 자신이 어디에 있는지, 어떤 상태인지, 그리고 어떤 사진과 동영상을 찍고 있는지를 실시간(가장 중요하다. 업로딩 되는 시간 조차 없다.)으로 Facebook 내에서 공유가 가능하다. 위젯과 Social, Mobile의 가장 이상적인 만남이 아닌가 한다. Nokia는 요즘 이런 서비스에 관심이 많다.

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2008/11/21 01:20 2008/11/21 01:20
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웹에서조차 효용성을 의심받고 있는 '롱테일 법칙'은 모바일에서는 더욱 더 적용이 되지 않는다. 그것은 여러차례 다른 포스팅에서 언급했듯이 모바일에서는 'Big Head'가 차지하는 비중이 너무 크기 때문이다. 이런 모바일 만의 특징을 증명하는 여러 자료들이 있는데 가장 최근 자료는 오페라 미니의 페이지 트랜스코딩 리포트이다.

오페라가 2008년 8월에 발표한 자료에 의하면, Opera Min의 한달 총 Page View수는 4.1 billion Page 이다. 이러한 P/V들은 총 12 million 사이트들을 방문했으며, 4.1 billion Page의 절반 이상이 상위 87개 사이트에 집중이 되어 있다. 나머지 절반의 PV는 12 million 사이트들에 흩어져 있는 것이다. 국가별로 Big Head의 크기는 약간씩 차이가 있다. 문화나 Web의 대중화 정도에 따라 차이를 보이는 것으로 보인다. 인도네시아와 중국이 76%로 가장 크고, 남아프리카가 38%로 가장 작다.

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Big Head가 차지하는 비중이 얼마나 큰지 단적으로 보여주는 좋은 레퍼런스이다. 모바일에서 이러한 Big Head가 큰 경향은 몇몇 포탈에 대한 의존도가 높기 때문이다. 영국 리서치 기관 'Direct2 Mobile'에서 발표한 자료에 의하면 2008년 현재 대형 포탈로 향하는 트래픽은 전체 모바일 트래픽의 70%에 해당하고, 수익은 75%나 발생한다고 한다.

더 심각한 보고서도 있다. TDC과 Omnifone 등에 모바일 뮤직 서비스를 하는 '24-7 Entertainment'는 약 4.3 M 가량의 곡을 보유하고 있는데, 그 중에 3.68 M 곡은 한번도 다운로드 되지 않았다고 한다. 이는 전체에 85%에 해당한다. 위 모델은 Track당 판매를 하는 모델인데, Full-track 판매 모델은 이러한 Big Head가 더 심각하다. 'A la carte space' 안에는 4.5 M tracks 이 있는데 이 중에 4.13 M track은 한번도 판매되지 않았다고 한다. 전체의 92%에 해당하는 엄청난 규모이다.

해외의 경우 이러한 Big Head의 문제점은 서서히 변화할 것으로 예견되고 있다. 플랫폼으로 성공적인 자리매김을 하고 있는 대형 SNS나, 미디어 사이트와 웹 2.0으로 구분되는 사이트들이 포탈 의존도를 떨어드리고 있기 때문이다. 'Direct2 Mobile'에서는 2013년이 되면 포탈의 모바일 트래픽은 약 10%로 떨어질 것으로 보고하였다. 이러한 이유로 그때까지만 다양한 플랫폼으로 발전해나가면서 버티면 성공할 수 있다는 다소 무리한 결론도 있지만 한편으로는 일리가 있는 관점이다. 이런 현상을 보고 Direct2 Mobile의 Researcher, Nick Lane은 "킬러 어플이 살아남는 것이 아니라, 살아남는 것이 킬러 어플이다.(The killer app is dead. Long live the killer service.)"라는 재미난 이야기를 하였다.

위에서 언급한 보고서들이 이야기한 '수치'는 다소 전향적인 면이 없자나 있어 그대로 받아드릴 수는 없지만 흐름이 그렇게 가리라는 것에는 동의를 한다. 하지만, 불행히도 국내는 상황이 조금 다를 것 같다. 포탈 위주로 편성된 국내 웹 환경은 다양성이나 컨텐츠의 풍성함이 없기 때문이다. 아래는 코리안 클릭에서 발표한 국내 웹사이트 순위이다.

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쇼핑몰 두군데와 싸이월드, 그리고 모두 포탈 업체의 사이트이다. 새로 성장을 기대할 만한 사이트도 현재로선 보이지가 않는다. 모바일 웹이 현재 고전하고 있고, 몇몇 사이트 편향적인 트래픽을 보이는 것은 해외나 국내나 다른 점이 없다. 하지만 트래픽의 성장율이나 웹사이트들의 접근성이 해외는 달라지고 있는 반면 국내는 아직도 제자리 걸음이라는 것이 아쉬울 뿐이다. 이것이 단지 ActiveX와 Flash만의 문제는 아닐 것이다.
2008/10/15 20:04 2008/10/15 20:04
떵꺼리

모바일에선 살아남는 CP의 개발자가 뛰어난 개발자

mobizen

절대공감!!

떵꺼리님 오랜만이네요 리플 감사합니다.

mingning

제가 이해하고 있는 Long-Tail은 mobizen님이 위에서 예를 든 것과는 조금 다른듯 합니다.
Long-Tail은 파레토의 법칙(8:2,7:3)을 부정을 하는것이 아니라는 것을 잘 아시라고 저는
생각합니다.
그렇기에 단 한번도 팔리지 않는 80%의 음악 Track이라는 통계가 있다고 해서, 모바일이나 유선
에서 Long-Tail의 법칙이 적용이 되지 않는 경향이 있다고 하는것에는 좀 무리가 있는게 아닌지 합니다.

제가 이해를 하고 있는 Long-Tail은 다음과 같습니다.
1. 한번도 팔리지 않는 80%의 음악 Track(Tail)을 Head와 연결시키는 서비스(place)를
소비자에게 제공을 함으로 발생하는 새로운 이익
2. 기존의 Head시장에 편입이 되지 못한 수많은 Tail간의 모집(또는 수집)과 고객이 원하는
상품(정보)를 쉽게 구매(검색)을 할 수 있도록 소비자에게 제공하여 발생하는 이익

위의 두가지의 예를든다면
얼마전 모 연예인의 자살로 인해서 과거의 컨텐츠를 소비자에게 재 공급하는(너무 과도한 면이
지만) 최근의 현상과, 신문/TV등과 같은 대형매체를 통한 광고(Head)에서 외가 되었던 소규모
고주를 위해 구글에서 서비스를 하고 있는 '구글 애드센스'가 아닌가 합니다.

그렇기 때문에, Long-Tail은 기존은 파레토 법칙을 뒤집는것이 아니라, Tail에서도 필터링등을
이용을 하여 기존의 서비스(Place) 형식이 아닌, 다른 서비스(Place)의 형태로 제공을 하여
새로운 매출를 통한 이익을 발생 시키는 것이라고 생각 합니다.

mobizen님께서 포스팅한 글의 원래 의도와는 잘 맞지 않는 글이지만, Long-Tail에 대한 견해가
달라서 이렇게 글을 남깁니다. ^^

mobizen

miniging님 리플 감사합니다.

다만 제가 말씀 드린 LTE와 mingning님의 LTE가 다르지 않은 것 같군요. 본문에도 링크를 했지만 그에 대한 언급을 http://mobizen.tossi.com/posting/20080731205432570600 에서 한적이 있습니다.

문제는 님이 말씀하신 것과 같이 기존의 Head시장에 편입이 되지 못한 수많은 Tail간의 모집(또는 수집)과 고객이 원하는 상품(정보)를 쉽게 구매(검색)을 할 수 있도록 소비자에게 제공하여 수익을 발생해야 하는데, 그런 제공에 필요한 구축 비용이 수익을 넘지 못할 만큼 작기 때문에 문제가 발생하는 것이죠.

그리고 Tail을 필터링 한다고 말씀 하셨는데, 필터링 할만한 Tail이 없다는게 문제이구요. 모바일 검색에서 맛집, 교통 정보, 주변 검색 등의 몇몇 검색어를 제외하면 나머지의 미비함에 놀라실 겁니다.

제가 이해하기로는 관점은 같은 것 같습니다만... 현재 모바일 시장의 크기를 고려하지 않고 말씀을 하신 듯 합니다. 제가 웹에서도 극히 일부분에서만 유효한 법칙이라고 인정하기 때문일 수도 있구요. ^^