모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr
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Nokia Photos는 PC를 통해서 사진 이미지와 비디오 컨텐츠를 싱크하고 관리할 수 있게 해주는 어플리케이션입니다. 구글 제품으로 말하면, Picasa 쯤 되는 것이죠. Ovi의 브랜딩 컨셉에 맞게 외관이 ..
첫번째 이야기, SNS
항상 제자리 걸음을 하고 있는 LBS 시장에서 그나마 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 부분은 커뮤니티 부분이다. 이는 모바일 커뮤니티의 발전된 모델인 SNS에서 그 맥락을 이어가고 있다. LBS기반의 모바일 SNS에 대해서는 이미 '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 적이 있다. SNS가 Legacy Community 서비스에 비하여 달라진 점은 'Social'이라는 유대감 속에서만 머무는 것이 아니라 사진, 음악, 비디오 등과 같은 Digital Contents를 공유한다는데 있고, 그 선두에는 MySpace와 Facebook이 있다. Web 기반의 SNS 서비스가 모바일로 유입되면서 자연스럽게 LBS를 흡수하고 있다. ABIResearch의 다른 자료에 의하면 모바일 SNS은 한달에 $1.99 또는 $2.99의 유료 가입자 기반의 서비스로 이루어져 있으며, 2013년까지 1억 4천만명의 가입자가 될 것으로 예상하고 있다.
두번째 이야기, Game
LBS 기술을 Game에 접목하는 시도는 WAP Game부터 계속되어 왔다. 모바일 게임이 VM 위주의 게임으로 자리 잡으면서 이러한 시도가 주춤했으나 모바일 게임 시장의 정체가 다시금 LBS에 눈을 돌리게 하고 있다. 최근 게임 중에 가장 주목받는 LBS 게임이 바로 'Your World Games'사에서 개발한 'The Shroud'이다. 대부분의 LBS 응용 게임이 그렇듯히 'The Shroud' 또한 MMORPG 형태이며, 사용자가 이동을 하면 게임내의 플레이어의 위치도 변경되게 되어 있다. 'The Shroud' 는 월정액 $2.99로 플레이 할 수 있으며, 힐리오에서 처음 서비스를 시작하여 지금은 AT&T 에서도 서비스를 하고 있다. 지금까지 LBS 연동 게임 중에 가장 퀄리티가 좋은 것으로 평가되어 서비스의 성공 여부가 주목받고 있다.
그렇다면 이런 Game, 또는 서로 다른 서비스끼리의 접목, 모바일 전용 SNS 등이 성공할 수 있을까? '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 바와 같이 개인적인 생각으로는 부정적이다. 이러한 시도들은 2년전이나 5년전이나 다를 바가 없다. 아무리 더 정밀한 위치가 얻어지고, 응용 서비스의 UI가 화려해지더라도 모바일 전용 엔터테인먼트는 이제는 생명력이 그다지 강하지 못하다. '풀브라우저'나 iPhone App store에서 배울 수 있듯이 기존 사용자 풀이 풍부한 Web(또는 유선) 서비스에서 서비스를 무선화할 때 적용하기에 좋은 서비스일 뿐이다. 점점 모바일만의 서비스를 설 자리를 잃어가고 있다. 애널리스트들이 말하는 장미빛 LBS 역시 유선에서의 유입을 빼면 사실감이 극히 떨어진다. 결국, 유선과 무선의 경계는 점차 희미해져가고 상대적으로 풍부한 유선 사업자가 무선으로의 접목으로 시도할 만한 이야기이다. '응급서비스'에 대한 Needs가 상대적으로 약한 국내의 경우라면 더더욱 그렇다.
App Store의 성공 여부를 판단하기에는 아직 짧은 시간인데도 현재의 평가는 매우 긍정적이며 산업에 주는 Impact는 아주 거대하다. 국내 언론사와 애널리스트들은 다시 한번 App Store의 성공(?)에 고무되어 국내 단말사들의 컨텐츠 전략에 대한 필요성을 이구동성으로 떠들고 있다. 이런 원론적이고 자극적인 내용은 기사화하기는 정말 편한 내용이지만 얼마만큼의 현실적인 고민이 있었는지에 대해서는 의문이다.
mobizen은 '삼성과 LG의 생존전략이 Nokia Like 인가?'을 비롯한 여러 포스팅을 통해서 국내 이동통신 단말사들의 전략적인 방향성이 '컨텐츠'를 향하기는 무리가 있다는 이야기를 해 왔다. 물론, 그렇다고 해서 삼성과 LGE처럼 거대 조직에서 컨텐츠에 대한 인력 구성이나 고민이 전혀 없어야 한다는 이야기는 아니다. 이번 포스팅에서는 국내 단말사들의 컨텐츠 전략의 필요성을 떠나서 현재 국내 단말사들의 컨텐츠 인력 구성에 대해서 알아보도록 하자. '구인 사이트를 통한 업계 소식 알기' 에서도 이야기 했듯이 기업의 새로운 전략이나 상품은 인력 시장의 움직임을 보면 짐작을 할 수가 있다.
삼성전자는 역시 뚝심의 삼성이다. 얼마전에 대외적으로 컨텐츠 사업은 하지 않는다고 못을 다시 한번 박았다. 삼성 전자의 이러한 발언은 컨텐츠 사업을 아예 하지 않는다는 것이 아니고 비중을 늘리지 않는다는 소리이다. 현재 삼성전자 내에서 컨텐츠를 담당하는 조직은 SFC 그룹이다. SFC 그룹은 국내 사용자들에게도 잘 알려져 있는 '애니콜랜드'와 'MusicNet' 등과 같은 업무를 담당하고 있다. 일반인들이 보기에는 이러한 삼성내 컨텐츠 시스템이 굉장히 빈약해 보이겠지만 SFC 그룹은 의외로 밥값을 제대로 하는 그룹이다. 단말사업이 워낙에 커서 그 안에 가려져 있을 뿐, 자리 몫을 톡톡히 하는 건실한 그룹이다. 이 그룹은 올 상반기부터 인력 충원을 계속 하고 있다.
SFC가 전형적인 컨텐츠 그룹이라면 8월 11일날 입사 지원이 마감된 'Mobile Solution분야 기획/마케팅/개발 분야 경력사원'의 모집 요강을 보면, 전반적인 컨텐츠와 서비스에 대한 플랫폼과 유통 시스템을 담당하는 인력을 충원하고 있는 것으로 보여진다. Nokia의 'Ovi'와 같은 서비스를 만들지는 않겠지만 적어도 전략적인 벤치마킹과 적용할 부분에 대해서는 계속 지켜본다는 소리이다. 2007년 10월부터 SKT, KTF와 함께 준비해온 '뮤직 TRY & BUY'의 시작도 이러한 삼성의 컨텐츠의 행보와도 관련이 있다.
삼성전자와는 반대로 LG전자는 얼마전에 컨텐츠 사업에 대한 의지를 대외적으로 발표를 했었다. 그 첫번째 단계는 DM 산업 본부에서 이루어 졌다. 컨텐츠를 위해서 DM 본부에는 TFT가 결성이 되었으며 현재 인력을 충원 중에 있다. 이 TFT가 중점적으로 하는 컨텐츠는 일차적으로 '뮤직제품군'이며 임원급 팀장에서 콘텐츠·서비스 기획·비즈니스 모델 기획 등 콘텐츠와 서비스 분야 핵심 인재 영입에 나서고 있다.
DM본부에 이어서 MC본부도 컨텐츠 관련 인력을 충원하기 시작했다. 아래는 LG 전자 홈페이지에 올라온 구인 공고이다.
■ 모집부문
★ FLASH : 휴대폰 내장 플래시 컨텐츠 개발
(Flash Lite, ActionScript, Motion Design) 전문가(경력)
→플래시 기반 모바일 어플리케이션/컨텐츠 개발
★ GAME : Web-Mobile 연동 Content/Service 기획 및 Content Publishing 전문가(경력/신입)
→ Web-Mobile 연동 Content 및 Service 기획자
상용 Game, Sound, UI Application의 Mobile Publishing 담당자
Game, Sound, UI Application에 대한 Market/User Research 담당자
★ SOUND : Sound Designer, Sound Content Planner 전문가(경력)
→플래시 기반 모바일 어플리케이션/컨텐츠 개발
■ 모집학과
- 전공 제한 없음
■ 응시자격
★ FLASH : 휴대폰 내장 플래시 컨텐츠 개발 (Flash Lite, ActionScript, Motion Design)전문가
- 관련 경력 2~3년
- 플래시에 필요한 액션스크립트 지식 필수
(OOP지식 및 AS2 코딩능력 필수)
- Flashlite 개발경험자, AS3 사용 가능자, Motion Design
가능자 우대
- 핸드폰 개발 환경에 대한 지식/경험 소유자 우대
★ GAME : Web-Mobile 연동 Content/Service 기획 및 Content Publishing 전문가
1. 경력
- Mobile Market 및 Content Trend에 대한 이해도가 높은자
- 아래 분야 중 한가지 이상에 대한 경력 보유자
: Multimedia Content 기획, Web Service 기획/운영, 국내/해외
Content Publishing(해외 Content의 국내 Publishing 우대)
- 비즈니스 영어 회화, 영문 계약서 검토 가능 수준 보유자
- Office Tool 활용에 능한 자
- Mobile Content 관련 Market/User Research 경험자 우대
- Content Provider와의 Network 넓은자 우대
- Publishing 계약에 대한 전문성이 있는 자 우대
- Web Mobile 연동 Service에 대한 기술적 이해도가 높은 자 우대
2. 신입
- Mobile Market 및 Content에 대한 관심 및 Game/Music/Flash
- Application에 대한 관심이 많은 자
- 비즈니스 영어 회화 및 Office Tool 활용에 능한 자
- Multimedia Content 기획 경험 및 Web Service 기획 및 운영자 우대
- 국내/해외 Content Publishing (해외 Content의 국내 Publishing 우대) 경험자 우대
- Mobile Content 관련 Market/User Research 경험자 우대
★ SOUND : Sound Designer, Sound Content Planner 전문가
1. Sound Content Planner (관련 분야 경력 2년 이상)
- 새롭고 다양한 Sound Content 기획 및 Producing이 가능한 자
- Licensing을 포함한 Music Business에 대한 지식과 경험이 많은 자
- 시장과 고객에 대한 Research 수행 경험이 많은 자
- 본 분야 관련 기획 및 계약 업무에 능숙한 자
2. Sound Designer (관련 분야 경력자 우대)
- 다양하고 완성도가 높은 음악, 효과음 작곡이 가능한 자
- 실제 악기 연주가 가능하며, 스튜디오 장비 및 사운드 제작 tool을 능숙하게 다루는 자
- 음반, 게임, 영화 분야의 음악 작업 경험 보유한 자
■ 근무지
- LG전자 MC연구소(서울 금천구 가산동 소재)
2. 모집기간
■ 2008/08/21 ~ 2008/09/03
LBS는 모바일 서비스가 탄생하던 초기부터 '슈퍼 루키'로 불리우며 기대를 받았던 서비스이다. 하지만 엔터테인먼트 시장이 주도하는 모바일 산업의 편성으로 인하여 항상 '기대'로만 남았던 것 같다. 이러한 LBS가 최근에 다시 한번 재도약을 하려는 움직임이 보인다. 최근의 이러한 움직임에는 두가지 이유가 있다.
첫째, 3G(WCDMA)의 성장이다. 2G에서는 부분적으로만 사용되던 GPS가 WCDMA 세상으로 옮겨가면서 기본 사양으로 포함이 되었고, 자연스레 시장의 크기와 기회요인이 넒어지게 되었다. 더구나 A-GPS 칩의 등장으로 예전 GPS보다 기능이 더욱 향상되어 위치기반 정보의 정확도가 높아졌다. 3G 아이폰이 나오기 전에 이러한 GPS 지원여부가 논란이 되었던 것도 그만큼 LBS에 대한 시장의 관심이 높다는 것을 의미한다.
* SMS : SMS는 가장 일반적이고 대중화되어 있으며 사용자들의 거부감이 가장 없는 전달 방법이다. SMS 시장은 멈출 줄 모르는 성장을 하고 있다. SMS의 장점은 단순하게 정보를 전달하는 것 말고도 VM이나, WAP, 풀브라우저로의 사용자 유입을 유도할 수 있다라는 것이다. 단순히 일방향성 솔루션이라고만 생각하지 말기를~
* WAP : 얼마 전 소개한 ABIResearch 보고서에서는 2013년이면 WAP이 끝난나고 예상을 하고 있고, 국내 어느 포탈에서는 2년안에 실질적인 생명력이 없어질 것이라고 이야기하지만 아직까지는 모바일 환경에 가장 최적화된 솔루션이 WAP이라는 점에는 변함이 없는 듯 하다. 풀브라우징의 시대에서 풀브라우징을 이야기 할 때마다 WAP과 비교하면서 WAP UX의 편리함에 손을 들어주는 것은 아이러니다.
* VM : 국내의 경우 게임을 제외하고 다양한 VM 어플리케이션을 접하기가 힘들다. 아무래도 다운로드를 받아야만 쓸 수 있다는 점에서 진입장벽이 있는 듯 하다. 기업의 네이밍 벨류가 그다지 높지 않은 기업이라면 고려를 해봐야 할 것이지만, WAP과의 서로 보완제로 활용도도 높다.
* Embbed Application : 나머지 솔루션들이 모두 이통사의 지휘 아래에 있다면 유일하게 단말사와 걸쳐져 있는 부분이다. VM과 유사하지만 다운로드를 받을 필요가 없다는 점에서 사용자 유입이 쉽다고 할 수 있다.
* 대기화면 : 국내 대기화면은 절대 성공하지 못할 것이다. 수익이 필요한 회사라면 절대로 개발하지 말기는 바란다. 명분이나 시험적인 환경이 필요한 기업만이 개발할 것. 물론, 정보성 컨텐츠나 아주 특정한 사용자들을 유입시키기 위한 수단으로의 가능성은 분명히 있으나 이부분은 이통사 이외의 플레이어가 참여할 확률이 극히 적다.
* 위젯 : 현재의 위젯 솔루션으로는 대기화면과 동일하다. '브라우저 기술 기반의 모바일 위젯' 포스팅에서 이야기 했듯이 브라우저기반의 위젯이 국내에 나올때 까지 수익이 나오기 힘든 구조이다.
13. 앞선 UX를 경험한 사용자들
브라우저나 Image Viewer, Document Viewer와 같은 모바일 어플리케이션에서는 공통적으로 MiniMap 기능이 있다. Thumbnail 이라고도 불리는 이 기능은 좁은 Display의 단점을 보완하기 위해 많이 사용이 된다. 전체 페이지 중에서 일부분을 보고 있을 때 어느 위치를 현재 보고 있는지를 표시해준다.
Nokia에서 이 Minimap을 가지고 UX에 관련한 재미난 실험을 하였다. 그룹을 2개로 나누어서 1개의 그룹에는 Minimap을 지원하는 브라우저를 먼저 사용하게 하고, 그 후에 Minimap을 지원하지 않는 브라우저를 사용하게 한후 어떠한 브라우저의 사용이 더 편리한지 질문을 하였다. 다른 한개의 그룹에는 순서를 바꾸어서 Minimap을 지원하지 않는 브라우저를 먼저 사용하게 하였다. 결과는 어떠했을까? 두 그룹이 다 차이 없이 Minimap 기능이 있는 브라우저를 모두 선호했을까? 많은 사용자들이 그룹이 관계없이 Minimap 기능을 선호한 것은 사실이나, Minimap이 없는 브라우저를 먼저 접했던 사용자들의 일부는 없어도 무방하다고 답을 했다. 반면, 첫번째 그룹은 100% Minimap이 필요하다고 답을 했다.
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네. 알고 있었습니다. ^^ 정보 감사합니다.