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IAP 정책을 강화하는 애플

올해 초부터 애플은 앱스토어를 통해 판매되는 앱의 내부 결제(IAP, In App Purchase)에 대해 외부 결제 방식을 금지하는 정책을 지속적으로 강화하고 있다. 올 상반기에만 해당 규정을 2회 수정을 하면서 서비스 사업자들을 압박하고 있는 것이다. 이는 앱스토어 내에서 발생하는 모든 수익의 30%를 애플이 차지하겠다는 의지이다.

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IAP 정책 강화로 인해 지난 7월 킨들을 비롯한 주요 온라인 서점들의 iOS 앱에서 외부 링크와 연결되는 자체 결제 버튼을 삭제하였다. 페이스북도 애플과의 갈등이 있었던 것으로 알려졌다. 아이패드용 페이스북앱이 늦게 출시된 것은 페이스북의 '크레딧'의 사용여부 때문이라고 한다.


국내 사업자들에게도 직격탄

IAP 정책 강화는 국내에서 일반화되고 있는 휴대폰 소액 결제와 바코드 결제 등과 같은 새로운 결제 방식을 더 이상 사용하지 못한다는 것을 의미한다. 국내 모바일 결제사업자인 모빌리언스의 엠틱(M-Tic), 다날의 바통 등은 바코드를 통해 휴대폰 요금 후불 결제가 되는 솔루션을 제공 중에 있다. 이들 사업자들은 언제 애플 앱스토어에서 퇴출될지 알 수가 없다.

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최근 신규 업데이트를 한 카카오톡은 휴대폰 결제 방식을 빼고서야 앱스토어 등록 승인을 얻어낼 수 있었다. 카카오톡은 KT와 제휴를 통해 이용자들끼리 선물할 수 있는 기프티쇼를 제공해 왔다. 기프티쇼는 카카오톡의 유일한 수익모델이었는데 휴대폰 결제 방식을 사용한다.


부분 유료화 시장이 중요해지는 것을 의미

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애플은 이전까지는 앱 판매 수익의 30%만 차지하고 광고나 부분 유료화에 대해서는 관여하지 않았다. IAP 정책을 강화한 배경에는 앱을 무료로 등록하고 부분 유료화(Freemium 또는 In App Purchase)를 통해 수익을 올리는 경우가 증가했기 때문이다.

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앱스토어 안의 유료 App 평균 가격은 약 $1.44 정도로 알려져 있다. 반면에 Flurry의 조사에 따르면 사용자들이 한번 App내 결제를 할때 평균 $14 정도를 지출하는 것으로 알려져 부분 유료화가 App 판매의 약 10배 정도의 수익을 얻을 수 있다. 상황이 이렇다 보니 부분 유료화를 도입하는 App들이 급증하고 있다. 앱스토어의 경우 부분 유료화를 통해 수익을 만들어내는 무료앱이 10년 6월 14%에서 10년 12월 34%로 빠르게 증가하고 있다.

게임 내 아이템 판매와 e-Book, 음악, 영화 컨텐츠를 판매하는 것이 대표적인 사례이다. 앱스토어의 주요 수익원이 앱판매에서 부분 유료화로 이동하면서 IAP를 통한 30%의 수익을 요구하고 있는 것이다. 애플은 향후 부분 유료화 시장이 더욱 커질 것으로 예상하고 장기적인 BM 보호를 위해 관련한 특허를 미국특허청에 출원한 것으로 밝혀졌다.


30%는 너무 높아


지난 8월, 한국인터넷기업협회, 한국무선인터넷산업연합회, 한국음악콘텐츠산업협회, 한국인터넷콘텐츠협회 등이 애플의 일방적인 IAP 정책에 대해 공동 의견서를 작성하여 애플에 반대의견 의사를 전달한 바 있다. 공동 의견서는 대화 채널 개선, 다양한 결제 수단 도입, 합리적인 수익 배분 등을 요구하였다. 콘텐츠 업체들은 수수료를 요구하는 것은 인정하나 수수료 30%가 과도하다는 입장이지만 실제 애플의 입장은 매우 단호하다.

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콘텐츠 업체들은 대부분 유통사업자로 원저작자와 수익을 배분하는 것이 일반적인데 이미 수익의 60~70% 정도를 원저작자에게 주고 있다. 수수료 30%를 애플에 주면 현재의 수익 구조에 문제가 생긴다. 남는 수익은 판매금액의 10%이하가 되기 때문이다. 원저작자들과 재계약을 하거나 판매를 포기해야 하는 상황이다.

애플의 명확하지 못한 가이드도 문제이다. 지금까지 애플은 현물 거래(음료수, 과자 등)에 대해서는 IAP 정책을 적용하지 않고 수수료도 받지 않았다. 상반기에 카카오톡을 둘러싸고 동일한 논란이 일어날 때 기프티쇼를 현물로 정의하면서 무마되는 듯 했다. 하지만, 이번 카카오톡 업데이트에서 이슈가 다시 수면 위로 떠 오르면서 애플이 불명확한 IAP 정책이 문제가 있다는 비판이 제기되고 있다.


당장 다른 대안이 없어

애플은 플랫폼 사업자로서 정당한 수수료라고 판단하고 있는 상황이기 때문에 현재의 IAP 정책이 단기간에 완화되는 것은 힘들 것으로 보인다. 콘텐츠 업체들은 불만이 많지만 대안이 없기 때문에 애플의 정책을 수용할 수 밖에 없는 상황이다. Android Market은 아직 마케팅의 채널이나 저작권 보호 측면에서 상대적으로 훨씬 취약하기 때문이다.

아이템을 판매하는 형태의 Game 제작사는 수익율이 떨어지는 것을 제외하면 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 저작권료에 대한 수익 배분율을 재조정하지 못한 일부 콘텐츠 사업자나 외부 결제 서비스업체들은 애플 앱스토어 마켓은 포기해야 하는 상황이 발생할 것이다. 전자책, 영화, 음악과 같은 단순 콘텐츠 판매는 유통업체를 거치지 않고 저작권자가 직접 앱스토어에 등록할 것이며 이들을 위한 저가의 대행업체나 솔루션들이 더욱 발전할 수도 있을 것이다.
2011/10/13 08:11 2011/10/13 08:11
개골

저가의 대행업체 많이 달려들 것 같아요..!

Kim choong sik

내용 중 비즈니스 인사이더 자료 (제프리 파이퍼 소속 애널리스트가 7월 언급 했던)에서 card company의 수수료가 평균 16%로 되어 있는 것은 애플 앱스토어에서 서비스 중인 대부분의 컨텐츠 paid 단가가 0.99$~1.44$이기 때문입니다. 보통, 0.99$짜리 transaction을 하게 되면, 해외 card company의 interchange rate을 감안시, 이미 수수료가 10%를 상회하게 되죠. 게다가, chargeback, iTunes 선불 카드 같은 것까지 고려를 하게 되면 애플의 수익도 사실상 평균 13% 수준에 그치게 되어, 현재 표준으로 자리 잡은 30% 수수료 정책에서 한치의 양보도 하지 못하게 되는 셈입니다. 게임쪽이야 원래 애플 in-app billing을 썼으니, 상관 없지만, 문제가 발생된 상거래쪽은 서로간의 입장차가 워낙 크기 때문에, 쉽지는 않을 것 같네요. 애플의 입장도 입장이지만 상거래 시장 포션과 cost structure를 감안하여, 유도리 있는 절충은 필요할 것 같습니다. 올해 애플 앱스토어 gross sales는 30억$(게임20억$)가 넘을 것이고, net profit은 몇천억은 가뿐하므로, 절대 예외 처리 못할 사안은 아니라 생각됩니다.

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바야흐로 N-Screen 시대

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Netbiscuits에서 2011년 2분기의 Web Traffic을 Device Type별로 구분한 그래프이다. 스마트폰이 빠르게 확산되고는 있지만 지역에 따라 여전히 Feature Phone에서 만들어 내는 Traffic이 많은 곳이 있다. iPod, PMP와 같은 Media Player들도 각자의 영역을 서서히 만들어 가고 있으며 iPad, Tablet PC와 같은 Media Tablet은 향후 Traffic의 성장이 예상된다.

모바일의 시대가 아닌 N-Screen 시대가 다가오고 있다. 서비스 사업자에게는 스마트폰을 대응하는 것은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었고 다양한 Connected Device 환경에 대한 고려가 필요해 지고 있다. N Screen 시대라는 것은 한편으로는 Device의 단편화가 심화되고 있다는 것을 의미하기도 한다.



단연 스마트폰이 선두

Connected Device 중에 가장 대중화되면서 높은 Traffic을 발생시키는 것은 너무도 당연히 스마트폰이다. 그리고 너무도 잘 알려진 바와 같이 스마트폰은 단편화되어 있는 대표적인 기기이다. 다양한 OS들이 각자의 에코시스템을 형성하고 컨텐츠를 유통시키고 있기 때문이다.

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2011년 2분기에 Android 43.42%, Symbian 22.14%, iOS 18.22%로 각각 M/S를 차지하고 있다. RIM, Bada, MS등의 움직임도 무시할 수가 없다. 이들은 상이한 브라우저와 앱스토어, 개발툴, UX 등을 차별화로 내세우며 시장을 공략하고 있다. Feature Phone 시대에 시장을 통일시키던 Java와 같은 군주는 더 이상 존재하지 않는다.


스마트폰 중에 Android가 No.1

2분기 스마트폰 출하량 중에서 Android가 차지하는 비중은 43.42%로 거의 절대적인 수치를 차지하고 있다. 그리고  'Android 시장의 고민, Fragmentation'에서 언급한 것처럼 단편화는 Android의 가장 근본적인 문제이다. 오픈 소스로 개발되는 Android는 중앙에서 제어하는 컨트럴타워가 없기 때문에 OS Version조차 통합되지 못하고 있다. 2011년 10월 3일 현재, Android 단말은 Froyo(2.2) 45.2%, Gingerbread(2.3x) 38.7%, Eclair(2.1) 11.7% 등이 각각 차지하고 있고 Cupcake(1.5) 단말도 아직 1.1%나 존재한다.

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H/W 제원의 단편화는 더욱 심각한다. 172개의 주요 스마트폰을 조사해 본 결과 Image의 최대 Width가 220~1280 픽셀까지 다양하게 조사되었다. 이외에도 WCDMA, GPS, Open GL ES 등과 같은 중요한 H/W가 단말마다 제각각이다. 서비스 사업자 입장에서는 모든 경우를 고려하면서 Android 단말을 대상으로 Service를 제공하는 것이 쉽지않은 일이다.


Long Tail 단말의 Traffic 비중이 더 높아

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Connected Device에서도 분명히 주요 단말(Dominating Few Devices)은 존재한다. 평균적으로 2~3개의 주요 단말이 시장을 리드해가며 전체 Traffic의 상당 부분을 만들어 낸다. iPhone이나 Galaxy S등과 같은 단말들이 여기에 속한다. 하지만, Long Tail 단말들이 차지하는 Traffic이 결코 무시할 수 없는 수준이라는 것이 문제이다. 2011년 5월을 기준으로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%에 이른다.


N-Screen 시대의 Web OS

단말 단편화가 심화되는 N-Screen 시대가 단기간에 끝날 것 같지는 않다. 서비스들이 점차 발전되고 이에 따른 사용자들의 요구가 다양해지면서 고유의 영역을 파고드는 Connected Device들은 더욱 증가할 것으로 보인다. 이렇다 보니 서비스를 개발해야 하는 입장에서는 플랫폼 대응 전략이 매우 중요해지고 있다. 그리고, 많은 전문가들이 현재의 골치 아픈 현상을 해결해줄 것은 Web OS일 것이라고 말하고 있다.

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개인적으로 이러한 예측에는 오랫동안 다른 견해을 피력하고 있다. 첫번째 이유는 바로 브라우저 엔진들이 내재하고 있는 단편화 때문이다. 여전히 html5는 표준화에 대한 많은 일정이 남아있다. 각 브라우저들이 지원하는 html5의 기능 또한 상이하다. 단순히 기능의 제공여부로만 판단해서도 안된다. 지금까지 브라우저들이 그래왔듯이 기능을 해석하여 만들어내는 페이지가 조금씩 다르게 동작하기 때문이다. 이러한 브라우저들의 단편화는 OS 레벨로 내려가도 동일할 것으로 예상된다.

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두번째 이유는 스크립트 기반의 엔진이 낼 수 있는 속도의 한계때문이다. 어쩌면 하이엔드쪽을 지향하는 일부 스마트패드와 스마트폰쪽은 클라우드와 궁합이 맞아 가능할 수도 있겠다. 하지만 세상은 N-Screen의 시대로 가고 있으며 다양한 Connected 단말이 micro해지기 때문에 속도는 여전히 중요한 이슈이다.

얼마전 인도정부에서는 인터넷 혜택을 못받는 지역의 아이들을 위해 초저가 태블릿 'Akasha'를 출시한다고 공식 발표했다. 구형 366MHz Connexant 칩, 2GB 메모리, 256MB RAM 탑재한 단말이다. 태블릿 뿐만 아니라 Smart TV용 Setup, PMP, 차량용 Navigation, 블랙박스등은 저가 제원을 통해 Internet과 연결되어 사용된다. Web OS가 이런 모든 저성능 단말을 커버하기는 한계가 있을 것으로 보인다.


Web은 Reponsive, Native는 각자의 영역에서
Web은 빠르게 발전할 것이며 일부 기기에서는 OS와 같은 Low Level로 내려갈 수 있을 것이다. 하지만, 수년 후에도 여전히 Web은 브라우저 내에서 세상과 연결될 것으로 보인다. 단편화를 해결하는 방법에 있어서 Web OS보다 최근 주목받고 있는 Responsive Web Design이 훨씬 실용적이다. 커뮤니티형 서비스에서의 적용은 쉽지 않겠지만 컨텐츠형 서비스와 Portfolio 형태의 웹사이트들의 상당 부분은 Responsive Web으로 빠르게 적용될 수 있을 것으로 보인다.

Pragmatic responsive design


Native OS도 여전히 고유의 영역을 형성하며 발전할 것이다. Connected Device들은 각자의 목적에 맞는 차별화된 컨텐츠를 Native 형태로 제공할 수 밖에 없다. 또한, 네트워크 속도가 빨라질수록 데이타들은 무거워지고 특정 하드웨어와 결합한 새로운 서비스들이 계속 나올 것이다. 이러한 시험적인 시도와 차별화는 Native 만이 시도할 수 있으며 Web OS나 Cloud가 모두 대응할 수 없을 것이다.


어설픈 예측은 금물

세상은 N-Screen 시대이다. Connected Device들의 단편화는 심화될 것이며 다양한 서비스들이 각 단말에서 고유하게 발전할 것이다. Web Page들은 단편화를 고려한 반응형(Responsive) Web으로 발전할 것이며, Native는 통합적인 서비스보다는 Interaction 서비스와 H/W에 밀접하게 결합한 새로운 차별화 서비스로 계속해서 고도화될 것이다.

미래를 어설프게 예측하는 것보다는 대형서비스들은 반응형(Responsive) Web과 Cross Platform에 관심을 가지면서 단말 단편화를 통합하는데 집중하는 것이 맞고 스타트업이라면 단편화의 틈새를 공략하여 새로운 UX를 만들어 낼 수 있는 Native에 투자하는 것이 적당하다. Web 서비스들의 환경은 점점 복잡해지며 전략적인 판단이 중요해지고 있다.
2011/10/11 08:35 2011/10/11 08:35
개골

:-) 결론 공감합니다.

ddalgiyap

좋은 내용이네요.. 반응형 Web을 만드는데 너무 많은 노고가 들어가고, 또 미처 고려하지 못했던 디바이스가 너무 많이 나와서 완벽하게 대응할 수가 없습니다. 실제로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%가 된다는 데이터를 보니, 어떤 방향으로 프로젝트를 진행해야 겠다는 확신이 좀 서네요.

오대감

좋은 내용 감사합니다.
다양한 기기를 지원하기 위해서는 웹이 대안이라고 생각했었는데 올려주신 자료를 보니 반응형 웹을 구현하는것도 쉬운일은 아니군요.

마땅한 대안이 없는 지금 상태에서는 그래도 어쩔수 없는 선택이 될듯한데 결국 전체 대응보다는 일부는 포기하고 가는게 최적일듯 싶네요.

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9월 30일, Daum 한남사옥에서 MWAC(Mobile Web Apps Camp)가 개최되었다. '4G 시대 이후의 모바일 응용 서비스'라는 주제로 다양한 세션이 진행되었으며 짧은 기간 준비했지만 다행히도 많은 분들이 관심을 가져 주었다. 주제가 다소 무겁고 원론적이기는 했으나 의미있는 시간이었으며 개인적으로는 'Smart Telco In 4G'라는 제목으로 첫번째 세션 발표를 하였다.

Smart Telco in 4G

발표한 내용은 위와 같다. 4G의 시대를 열어가는 것은 분명 통신사의 역할이자 권리이다. 하지만, 이러한 네트워크 속도의 발전에 따라 세상이 순식간에 변하는 것은 아니다. 무엇이 될지도 모르는 Killer Service에 대한 논의를 하는 것 보다는 통신사업자의 본질과 강점이 무엇인지를 고민하는 것이 중요하다는 화두를 던지고 싶었다.

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Social과 UC의 발전으로 인해 커뮤니케이션의 중요성과 성장에 대한 기대는 더욱 커지고 있다. 커뮤니케이션은 예전부터 통신사가 가장 강력했던 서비스 영역이었다. 그 결과, AT&T, Verizon 등과 같은 해외의 공룡은 물론이고 국내에서도 SKT와 같은 대형 사업자를 탄생시켰다.

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통신사가 커뮤니케이션 서비스를 주도했던 것은 '출구 전략'이 유효했기 때문이다. Pipe를 제공하던 통신사들은 그들의 위치를 적극 활용하면서 음성통화, SMS, WAP 서비스 등을 Walled Garden의 형태로 지배해 왔다. 세상에 변했다는 최근에도 '선탑재'를 무기로 여전히 동일한 영향력을 행사하고자 한다.

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최근 Smart Phone이 대중화되고 개방된 환경으로 바뀌면서 통신사들은 위기에 처해있다. ARPU는 지속적으로 하락하고 있고 SMS의 매출은 예전과 같지 않다. 시가총액에서도 다른 사업자들에게 밀려서 모두 하락세를 보이고 있는데 이는 세계적인 추세이다.(상세 수치는 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하기 바란다.) 이러한 위기감은 누구보다 통신사 스스로 많이 느끼고 있으며 최근 SKT가 일부 서비스를 중심으로 분사를 하는 것도 이러한 맥락이라고 볼 수 있다.

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위기를 맞이하는 통신사의 첫번째 모습은 여전히 일차원적인 수비이다. 자신의 서비스 영역과 충돌하는 OTT 서비스의 QoS를 제어하거나 특정 조건에 따라 서비스 이용을 막고 있다. 가장 대표적인 것이 m-VoIP 이다. 국내에서 m-VoIP는 특정요금제 이상의 사용자만 사용할 수 있으며 그마저 용량 제한이 있다. 이는 얼마전에 발표된 SKT의 LTE 요금제도 동일하게 적용되어 있다.

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'망중립성'과 같은 무거운 논제를 굳이 이야기 하지 않더라도 '사용자의 가치와 선택'면에서 이러한 무조건적인 수비가 얼마나 유효할지는 의문이다. 통신사들의 Legacy 서비스들은 Infra에 최적화되어 있으면서 원가 기반 서비스를 벗어나지 못하고 있다. 반면에 OTT서비스들은 고도화된 서비스 기능을 통해 새로운 사용자 경험과 가치를 전달하고 있다.

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이동통신시장에서는 4G의 시대가 열리고 있다. 통신사들은 너도나도 새로운 세상이 올 것이며 4G로 인해 역사가 바뀔 것이라고 연일 떠들고 있다. 마케팅의 관점에서 이해는 가지만 알맹이가 없는 것 같아 조금은 아쉬운 점이 있다. 새로운 시대에는 패러다임을 변화시킬 수 있는 새로운 접근과 마인드가 필요한데 정작 통신사는 변한 것이 없다.

네트워크 속도가 바뀐다고 해서 하루 아침에 킬러 서비스가 탄생하는 것은 아니다. 대부분 네트워크 세대 교체 초기에는 기존 서비스가 고도화되는 경향이 많고, 시간이 어느 정도 흘러 대중화가 된 이후에야 시장에 나타나세 된다. 지금 통신사들은 자극적인 마케팅 만큼이나 회사의 체질 개선을 위해 노력을 해야 한다.

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STL Partners와 Telco 2.0이 발표한 'The Roadmap to New Telco 2.0 Business Model'에서는 통신사의 핵심 기회를 크게 6가지로 구분하였다. 상세 내용은 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하면 된다. 개인적으로는 이 6가지 중에 코어 네트워크 서비스와 인프라 서비스, 써드파티 Enabler에 주목해야 한다고 생각한다. '출구전략'을 유지하는 수비적인 방법만으로는 한계가 있다.

통신사는 Pipe를 제공하는 사업자다. 4G의 시대에서는 Pipe를 효율적으로 관리하면서 새로운 BM을 만들어 내야 한다. 예를 들어, 특정 Service 단위로 Bandwidth를 할당하거나 우선순위 조정을 할 수 있다.(자세한 내용은 'LTE로 인한 무선인터넷의 변화'을 참고하기 바란다.) Cloud 또한 기존 인프라를 활용하면서 새로운 돌파구를 만들어 낼 수 있는 키워드이다. Open API를 통해 개방된 생태계를 만들어 내는 써드파티 Enabler로의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않다.

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꼭 이러한 방법이 아니더라도 통신사 스스로가 Smart한 통신사가 되는 방법을 가장 잘 알고 있으리라 생각한다. 문제는 체질개선을 위한 실행력인데 이 부분때문에 통신사의 변화에 다소 부정적이다. 적어도 OTT 서비스 성장을 QoS를 통해 방해하면서 동일한 서비스를 앱스토어에 올려 놓는 것은 'Smart Telco'의 지향점이 아니라는 것은 분명하다.
2011/10/02 23:28 2011/10/02 23:28
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양적인 팽창에 성공한 Android

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스마트폰 시장에서 Android의 영향력은 무시할 수 없는 것만은 분명하다. 2011년 2분기에 출하된 스마트폰의 43.42%이 Android를 기반으로 하고 있다. '영원한 1위'일줄 알았던 Symbian은 22.14%, '스마트폰의 대명사'격인 iOS도 18.22%로 양적으로는 Android의 상대가 되지 못하고 있다.


Mobile Web Traffic은 iOS가 가장 높아

iOS는 'App Store'을 성공시키며 독자적인 모바일 에코시스템을 구축해 왔다. 반면에 Android는 'Android Market'의 고도화에 큰 관심을 두지 않으면서 Google이 가장 강점을 가지고 있는 Mobile Web에 대한 집중을 보여왔다. 그래서 iOS는 Mobile App을, Android는 Mobile Web을 중심으로 사용한다는 것이 최근까지의 정설이었다. 이는 단순한 가정은 아니고 다양한 시장 조사를 통해 입증되었던 내용이다.

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그런데, 최근 Mobile Web Traffic 지표를 보면 의외의 내용을 발견할 수 있다. 전체 Traffic의 53.04%를 iOS가 차지하고 있는 것이다. 양적으로 가장 많은 Android는 Jave ME보다 작은 15.98%에 불과하다. Android 사용자들의 무선 인터넷 충성도가 높지 않은 것을 감안하더라도 출하량 대비 너무 낮은 Mobile Web 사용량이다.

* 넷애플리케이션(netmarketshare.com)은 1억6000만 방문자, 4만 웹사이트를 통해 해당 지표를 발표하고 있으며, 국내 시장만의 지표와는 다소 차이가 있다.


이제는 Android 사용자도 Mobile App 중심

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이러한 결과는 단순히 무선 인터넷 충성도만의 문제는 아니다. Android 사용자들의 소비 행태가 변화된 것이다. Nielsen의 최근 보고서를 보면 Android 사용자들의 무선 인터넷 사용 시간이 Mobile Web은 33%에 불과한 반면, Mobile Apps은 67%라고 한다. 사용성이 좋아지기는 했지만 아직까지는 Browser가 상대적으로 이용이 불편하고, 10대들의 Android 단말 보유량이 늘어나면서 Mobile App에 대한 정보 흐름이 빨라졌기 때문으로 보인다.


다양한 App을 즐기지는 않아

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Android 사용자들의 Mobile App 충성도가 절대적으로 높아졌다는 의미는 아니다. Android Market의 사용성은 여전히 불편하고, iOS 만큼의 다양한 App이 있는 것은 아니다. Mobclix에 의하면 iOS 사용자는 평균 28개, Android 사용자는 평균 17개의 Mobile Apps을 사용한다고 알려졌다. 또한, 상위 Top10의 App에 사용 시간의 43%가 할애될 만큼 극소수의 App에 사용 빈도가 집중되어 있다.


인기 App은 대부분 Google 서비스

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Android 사용자들에게 인기가 높은 App들은 어떤 것일까? 위는 Nielsen에서 최근 미국 사용자들을 대상으로 조사한 상위 20개 App에 대한 사용 현황이다. 위의 세부적인 수치에서도 Top 10까지의 사용 비중이 매우 높고, 그 외의 App의 이용률은 매우 낮은 것을 알 수 있다.

또한, Top 10 중에서 5개가 Google 서비스나 Android 기본 App이다. Google이 CTS 인증시스템을 통하여 Android에 대한 헤게모니를 유지한 이유를 알 수 있다. 반면에 3rd Party 개발사에게 Android가 얼마나 매력없는 플랫폼인지도 증명하고 있다.


유료 App 중에서 날씨앱의 수익성이 가장 높아

Android Market에서의 유료앱의 다운로드 비중이 낮은 것은 이미 알려진 사실이다. 광고나 월사용료 기반의 BM을 가지고 있거나 수익성에 자유로운 App들이 대부분이다. 하지만, Apple의 App Store에 익숙해진 3rd Party 개발사 입장에서 유료 App 판매는 가장 기본적인 BM이므로 매우 중요하다.

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research2guidance의 최근 보고서에 의하면 Android 유료 App들의 평균 누적 수익은 $2,437라고 한다. 쏠림 현상이 심한 Android Market에서 이러한 평균수치는 큰 의미를 부여하기 힘들다. 중요한 것은 수익성이 높은 App Category 인데 의외로 Weather가 $21,000으로 가장 높게 조사되었다. 날씨 관련 App들이 많지 않다는 것을 감안하더라도 납득하기 쉽지 않은 현상이다. 2위를 차지한 Business까지를 제외하면 대부분의 Category App들이 낮은 수익성을 보이고 있다.


Second App은 생존이 힘들어

국내는 삼성 전자와 LG 전자의 영향력 때문에 Android 단말 비중이 더욱 높다. 국내 Mobile 시장에서 성공하기 위해서는 Android 사용자의 이용행태의 변화를 잘 이해하고 공략해야 한다. 결국, Android 시장에서는 'Time To Market'에 발빠르게 대응하여 선점하는 사업자가 유리할 것이다. 사용자들이 선택하는 'First App'에 포함되지 못한다면 App의 완성도와 무관하게 외면당할 수 밖에 없기 때문이다. 당분간은 '2위 전략'이나 'Me Too 전략'이 유효하기는 쉽지 않아 보인다.
2011/09/20 08:23 2011/09/20 08:23

Android 사용자들의 Mobile App 사용 행태 - 상위 Top10의 App에 사용 시간의 43%가 할애될 만큼 극소수의 App에 사용 빈도가 집중됨. 또한, Top 10 중에서 5개가 Google 서비스나 Android 기본 App임.

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어제(2011년 9월 6일), KT 경제경영연구소의 주최로 Small Talk 세미나가 열렸다. 주제는 '국내 App Economy 전망과 활성화 방안은?' 였는데 고전적인 주제를 가지고 어떤 신선한 이야기가 오갈 수 있는지 궁금하였다. 패널로 @marsnine 님과 @kenu0000 님이 참석했기 때문에 오랜만에 이야기도 나눌 겸하여 참석하였다.

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불행히도 40분 발제와 80분 패널토의로 진행된 이번 세미나는 개인적으로는 다소 지루한 시간이었다. 패널 토의의 주제는 너무 원론적이었으며, 오가는 이야기들은 1~2년전 상태에서 벗어나지 못했다. 사회자가 준비한 질문이 더 현실적인 이야기를 할 수 있었거나 패널 중에 저작권자나 일반 사용자가 포함되었더라면 더 재미있는 상황이 연출될 수 있었을 것이다. [KT 디지에코]App Economy 세미나 내용 노트

위 자료는 마인드맵으로 세미나때 논의되었던 주요 키워드를 정리한 것이다. 깊은 내용은 없었기 때문에 문서만으로도 세미나 전체 분위기를 짐작하는데 어렵지 않을 것이다.(보실 분들은 전체 화면 모드나 다운로드해서 보세요.) 세미나 도중 몇가지 상념들이 머리 속을 떠돌았는데 개인적인 기록을 위해 주요 내용을 공유해보고자 한다.


첫째, 이제는 앱스토어를 바라보는 시각과 해석을 'IT의 엔지니어'에서 벗어나 전체 시장으로 확대해야 할 시기인듯 하다. 법률, 경제, 무역 등의 다양한 전문가들이 목소리를 높여 참여해야 한다. 납세의 대상이 어느 국가인지, R/S 7:3의 비율은 적절한 것인지, 독과점의 이슈는 없는지, 소외되는 계층은 없는지, 우리 사회의 법률과 규제가 Global한 경쟁과 거래를 하는데 빈틈이 없는지 검증이 필요하다.

세미나 중반에도 언급되었던 세금에 대한 문제는 심각하게 논의되어야 할 필요가 있다. 국내 업체가 개발한 앱을 국내 소비자가 구매를 하면서 미국에 세금(정확하게는 부가가치세)을 내는 것이 맞는지에 대해 국가적인 차원에서 생각해보자. 또한, 얼마전 인터넷 4개 단체가 제출한 30% 수수료가 적절한지에 대한 이견에 대해서도 저작권자들을 포함하여 다양한 의견을 들어보아야 한다.


둘째, 앱스토어는 이미 '규모의 경제'가 이루어 졌다. 지인들끼리 의기투합하여 선점한다고 해서 성공할 수 있는 시장이 아니다. 대형 서비스업체들이 이미 선점하고 많은 노하우를 가지고 있다. '어떤 카테고리의 앱을 만들지'에 대해서 고민을 해야 할 정도라면 앱스토어 진입을 하지 않는 편이 좋다.  특정 카테고리와 고객층을 대상으로 전략적인 접근을 할 수 있는 서비스 전문 업체들도 있겠지만 데이터라는 것은 대부분 인사이트보다 못할 때가 많다.

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9월 7일 현재를 기준으로 Games 카테고리가 16.48%로 가장 많은 App을 보유하고 있다. Game이 가장 성공하기 높은 아이템일까? Mobile을 통해 가장 각광받고 있다는 Social의 경우는 1.80%에 지나지 않는다. App이 많다는 것은 그만큼 경쟁이 치열하다는 이야기이다.

이런 절대적인 데이터는 해석이 쉽지도 않고 의미도 없다. 중요한 것은 본인이 가지고 있는 컨텐츠가 얼마만큼 경쟁력이 있느냐이다. 어느 카테고리나 성공 사례는 존재한다. Game, eBooks, Entertainment 등과 같은 단어에 현혹될 필요가 없다. 명확한 아이템이 없다면 신중하게 생각하기를 바란다.


셋째, 앱스토어에서 성공하기 위해서 산업 전체에 필요한 것은 적당한 양의 '거품'이다. 투자나 펀딩과 같은 자본 흐름이 원할해야 아이디어를 가지고 있는 스타트업들이 성공할 수 있다. 2000년대의 닷컴 열풍이 부정적인 면도 분명히 있지만, 그때의 '거품'이 있었기 때문에 지금의 NHN과 Daum과 같은 기업이 존재할 수 있었다. 과하면 위험하지만 적당한 '거품'을 통해 때로는 무모한 시도가 이루어지면서 전체 산업의 양분이 될 수 있다.

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아이폰의 성공 이후 모바일 산업이 주목받고 있는데 실상 투자 규모는 예상처럼 크지 않고 있다. 단순한 체감인지 실제 투자가 소극적인지 궁금해서 한국벤쳐캐피탈협회 자료를 뒤져 봤는데 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다.

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투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다. 투자하는 곳이 적다 보니 아이디어만으로 꿈을 현실로 이루기가 어렵다. IT 전문가들이 실리콘 밸리의 투자 시스템을 부러워하는 것은 괜한 것이 아니다.


넷째, 앱스토어는 서비스 플랫폼이다. 앱스토어의 주요 BM이 App 판매와 광고에서 '부분 유료화'로 옮겨가고 있다. 이는 App을 단발성으로 판매하는 것에 멈추지 않고 서비스의 운영을 유지하는 것이 매우 중요해지고 있다는 것을 말한다. App이 가지고 있는 컨텐츠 만큼이나 서비스적인 요소를 녹여내는 기획이 성공을 결정시키고 있다.

App Store 시스템에 적절한 반응을 하는 것도 중요하다. 어느 시점에 업데이트를 해야 하는지, 고객 CS는 어떻게 처리해야 하는지, 사용자들의 피드백을 어떻게 수집해야 하는지에 따라 순위가 달라진다. 단순한 아이디어 이상의 운영 노하우가 필요한 경쟁이 되고 있다.


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마지막으로 앱스토어는 더 이상 스마트폰만의 플랫폼이 아니다. 2010년까지 모바일 시대가 열렸다면 2011년부터는 N-Screen 시대가 시작되고 있다. PC, Smart Phone, Smart Pad, Smart TV, Smart Car 등과 같은 다양한 Connected Devcie가 상호 Interaction 하고 있다.

2011년 7월, iPad 전용앱이 10만개를 돌파했다. 삼성과 LG전자와 같은 대형 사업자들은 Smart TV에 자사 앱스토어를 서비스 하고 있다. iPad앱을 만들어야 하고 Smart TV 앱스토어가 성공할 것이라는 의미는 아니다. 앱스토어를 공략하기 위해서는 다양한 Device를 동시에 고려하면서 전략적인 접근이 필요한 시대라는 이야기이다.
2011/09/07 17:09 2011/09/07 17:09
무제

음 많은 것을 생각하게 하는 내용인 듯 하네요~ App 개발의 입장만이 아닌 App 서비스를 위한 플랫폼을 개발하고 컨설팅을 추진하는 입장에서도 바라보고 고민해야 할 요소라고 생각 드네요~

땡큐머니

좋은 자료 감사합니다.
많은 도움이 되었습니다.

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Filed under Pad & Tablet
아직 살아있는 eReader

iPad가 주도하고 있는 Smart Pad 시장의 성장은 다른 제품군들에게는 위험요소로 작용할 것이라는 예측이 많았다. 많은 전문가들이 e북 리더기(이하 eReader)가 iPad의 첫번째 희생양이 될 것으로 지목하였다. 실제로 iPad가 발매된 후 시장에서 좋은 반응을 받자 eReader의 대표 주자인 Kindle은 가격을 대폭 인하하면서 긴장감을 들어냈다.

하지만, 이러한 예측과는 달리 eReader 시장은 현재 승승장구하고 있다. 아마존은 "라이벌 제품인 iPad가 출시된 이후 Kindle의 판매량은 더 늘었다"고 밝힌 적이 있다. 2010년 Kindle의 판매량은 약 800만대로 시장 전망치를 60% 이상 초과 달성하였다. 올해 예상 판매량도 약 1400만대 정도로 Smart Pad 못지 않은 성장을 이룰 것으로 보인다.


서로 다른 고객층을 형성하고 있어

당초 iPad가 Kindle 시장을 잠식할 것이라는 예측은 'Smart Pad는 읽기에 최적화된 새로운 기기'라는 단순한 논리였다. 그러나, iPad가 시장에 판매되자 다양한 App들이 개발되고, 읽기만 하기에는 너무 사용성이 좋다보니 초기 예상과는 달리 폭넓은 용도로 사용되고 있다. 사정이 이렇다 보니 Smart Pad와 eReader는 서로 다른 목적과 선호도를 가지고 발전하고 있으며 상이한 사용자층을 형성하고 있다.

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Nielsen의 보고서에 의하면 Smart Pad 사용자층은 전연령층대에 고르게 분포되어 있으며 25~34세의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었다. 반면, eReader는 45세 이상의 사용자가 51%를 차지하고 있어 고연령층의 선호도가 높았다. Smart Pad는 다소 일반적인 Internet Contents 소비 기기이며 eReader는 기존에 책을 많이 소비하는 계층이 이동했다는 것을 짐작할 수 있다.

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남녀 성별의 비율을 비교하는 자료도 흥미롭다. 남녀 비중이 거의 비슷한 Smart Pad와 달리 eReader는 여성 사용자의 비중이 점차 높아지고 있다. 2010년 3분기 46%였던 여성 eReader 사용자가 2011년 2분기에는 61% 까지 증가하였다. 이는 Early Adopter들의 구성 비중과는 다른 것으로 사용자들이 eReader를 신규 IT 기기로 인식하기보다는 기존 책의 대체제로 이해하고 있음을 알 수 있다.


Smart Pad는 N-Screen, eReader는 Single Play

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목적과 이해가 다르다 보니 서로 사용되는 환경 또한 전혀 다르다. Smart Pad는 TV 시청 중(30%)에 관련한 정보를 검색하거나 SNS등의 커뮤니케이션 용도로 사용되는 경우가 가장 높았다. eReader는 잠자기 전에 침대 위(37%)에서 독서용 기기였다. Smart Pad는 N-Screen의 중심 기기로 자리잡고 있으며 eReader는 독서만을 위한 전용 기기로 사용되는 것이다. 이는 각각의 기능상 특징이 그대로 적용된 것이다.


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eReader의 역습

Smart Pad와 eReader의 대결구도가 점점 재미있어 지는 것은 자신감이 붙은 eReader가 단순히 수비에 머물지 않고 보다 공격적인 역습을 시작했다는 사실이다. 먼저, 아마존은 경쟁제품이라고 할 수 있는 iPad용 전용앱을 개발하여 컨텐츠 소비 채널을 확장시켰다.

얼마전에는 AT&T와 협력하여 Kindle 3G의 가격을 189달러에서139달러로 인하했다. 해당 제품에는 스크린세이버와 홈화면 하단에 AT&T의 광고가 삽입되어 있다. 광고를 통해 기기의 가격 부담을 낮춘 B2B 마케팅으로 시장에서 좋은 평가를 받고 있다. 그리고, 8월 10일에는 html5 기반의 'Kindle Cloud Reader'를 발표하였다. eReader가 단순한 기기에서 서비스 플랫폼으로 발전한 것이다.

보다 충격적인 사실은 아마존이 오는 11월에 Android를 기반으로 하는 Smart Pad 형태의 킨들을 내놓을 계획을 발표한 것이다. 초기 모델은 7인치 크기로 만들어졌으며 250달러에 판매될 예정이다. 시장조사기관인 포레스터 리서치는 가격 경쟁력만 있다면 최대 500만대 정도 팔릴 것으로 보고 iPad의 강력한 경쟁자가 될 것으로 예측하였다.


중요한 것은 컨텐츠 소비 패러다임의 변화

중요한 것은 Smart Pad와 eReader의 경쟁 덕분에 컨텐츠 소비 패러다임이 변하고 있다는 점이다. 도서 소비량이 많지 않는 국내에서는 체감이 쉽지 않지만 북미 시장은 eBook 시장의 성장이 매우 빠르다. 미국출판협회(AAP)에 따르면 지난 2월 eBook의 시장 규모는 9030만 달러로 집계되었는데 이는 전년에 비해 202% 성장한 것이다. 그리고, eBook이 오프라인 출판물 판매량을 최초로 넘어선 시기이기도 하다.

아마존이 단순 eReader에서 Smart Pad 형태로 진화한 것은 이러한 컨텐츠 소비 시장의 변화를 주도하겠다는 의지이다. 단순한 eBook 기기에서 영화, 음악, 신문, 잡지 등으로 확대할 것으로 예상된다. Android의 낮은 사용성 때문에 고전하는 다른 제품들과는 입장이 다르다. 철저하게 컨텐츠 소비를 위한 기기로 집중한다면 승산이 있을 듯 하다.


Smart Pad는 당초 예상과는 다르게 일반적인 Internet 소비 기기로 자리잡았다. 반면, eReader는 명확한 타겟 시장을 잘 공략하면서 생존해왔고 한단계 진화하려고 한다. 이번 eReader의 역습에 의해 다시 한번 본격적인 대결이 펼쳐질 것으로 보인다. 여전히 '사치품'에 해당하는 두 제품군들의 겹치는 영역이 점점 많아지기 때문이다. 한가지 아쉬운 것은 두 제품군의 라인업들이 다양하지 못하여 실질적으로는 iPad와 Kindle의 대결일 뿐이라는 점이다.
2011/09/05 08:25 2011/09/05 08:25
dug

용도와 쓰임이에 따라 서로 타겟하는 시장이 다른 것으로 해석한다면, 경쟁 구도는 무슨 기준에서?

오석표

소비자의 인식구조와 소비패턴이 미국과 한국은 많이 다른 듯 합니다.
국내의 경우, 위에 말씀하신 상황이 전혀 매치되지 않는 상황입니다.

국내 eBook의 소비현황을 살펴보면 스마트기기에서 소비되는 비중이 59%로 절대적입니다.
아이리버의 경우만 해도 8월초에 자회사로 운영하던 Book2의 사업을 9월에 접기로 결정하고 구글과의 제휴를 통한 전용리더 단말인 Story HD 판매에만 집중하기로 결정한 점을 봐도 그렇습니다.

eBook 시장의 활성화를 위하여는 단순한 기기의 판매만으로 성공이 결정되는 것이 아니고 Content를 잘 Delivery할 수 있는 유통플랫폼을 동시에 구축하는 것이 성공요인이라고 판단하고 있습니다.

항상 좋은 글 잘 일고 있습니다. 감사합니다. @ohsukpyo

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2011년 7월, 국내 이동통신시장은 전통적 비수기를 벗어나지 못했다. 번호 이동 시장은 전월대비 감소하였고 전체 휴대폰 시장 규모 역시 전월대비 20%가량이 줄어들었다. 연이은 폭우로 인해 유동 인구가 적었고 마케팅 활동이 자유롭지 못했기 때문에 다른 해보다 통신 시장이 더욱 침체되었다.

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7월 전월대비 가입자 증가율은 SKT 0.2%, KT -0.3%, LG U+ 0.3%를 각각 기록하였다. 전체 가입자 비중은 SKT 50.83%, KT 31.38%, LG U+ 17.78%로 전월대비 SKT와 LG U+는 증가하였고 KT만 유일하게 감소하였다. 7월 이동통신 시장은 'SKT의 반전, LG U+의 강세 지속, KT의 실패'로 요약할 수 있다.  전체 이동통신가입자수는 51,778,072명이 되었다.

KT는 MNP시장과 신규 가입 시장에서 커다란 실패를 하였다. 실패 요인은 크게 2가지로 해석된다. 첫째, 철거가 계획되어 있던 2G망의 철거가 원할하게 이행되지 못하면서 가입자 이탈이 계속되었다. 둘째, 대리점과 판매점, 오픈마켓 등에서 판매되는 단말기 가격을 통일하는 '페어 프라이스 정책'은 단말기 가격 상승으로 이어지면서 7월 KT의 가입자 유치에 실패한 원인이 되었다.

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KT의 실패는 고스란히 SKT와 LG U+에 반사 이익으로 작용하였다. SKT은 지난 6월까지 KT와 LG U+의 보조금 공세에 MNP 시장을 빼앗겼지만 보조금 집행을 늘이면서 1만2381명의 순증을 기록하였다. LG U+는 9550명의 가입자가 순증하여 MNP시장에서 5개월째 선전하고 있다. 스마트폰 가입자 기반이 안정권에 접어들었기 때문으로 풀이된다.

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KT의 부진은 단말 판매 점유율에도 영향을 미치면서 SKT와 LG U+의 점유율이 증가되었다. SKT는 갤럭시 S2의 판매 호조를 기반으로 94.5만대를 판매하면서 51.44%를 기록하였다. LG U+는 옵티머스 빅와 갤럭시 S2 등의 판매량 급증으로 37.7만대를 판매하고 20%를 넘어섰다. 반면에 KT의 단말 판매 점유율은 28.03%로 전월대비 급감하였다.

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KT는 전월대비 단말 판매량이 15만대 감소했는데 그 중 갤럭시 S2와 옵티머스 블랙의 판매량이 7만대가 급감하였다. 전략단말들이 '페어 프라이스 정책'의 직격탄을 맞은 것이다. SKT와 LG U+가 반사 이익을 보긴 했으나 전월대비 판매량이 SKT 6.0%, KT 22.1%, LG U+ 4.9% 각각 감소하여 이동통신 시장의 침체를 여실히 보여주고 있다.

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KT의 부진과 함께 상반기 마케팅 비용 과다 지출로 인한 소극적 마케팅 활동, 시기적인 요건, 기나긴 장마 등의 요인들이 복합적으로 작용하면서 7월 이동통신 시장은 매우 심각한 상태를 보였다. 더욱 우울한 것은 이러한 침체가 일시적이지 않고 오랜 기간 지속 되고 있는 것이다. 갤럭시 S2 효과로 인해 반짝했던 5월과 6월 시장을 제외하면 올해 국내 휴대폰 판매 시장은180만대 정도 수준만을 유지하고 있을 뿐이다.

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갤럭시 S2 효과가 사라지면서 삼성의 시장 점유율이 50%이하로 다시 하락하였다. LG는 옵티머스 빅, 팬택 계열은 베가레이서 등의 판매가 호조를 보이면서 각각 19.2%, 17.9%의 시장 점유율을 기록하였다. 아이폰5의 대기 수요가 증가하면서 Apple의 시장 점유율도 지속적으로 감소하고 있다.

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SKT용 갤럭시 S2(SHW-M250S)가 19.5만대가 판매되면서 3개월째 연속 1위 자리를 지키고 있다. LG U+ 전용인 옵티머스 빅은 10.5만대가 판매되면서 2위에 등극하였고, LG U+ 갤럭시 S2는 3위를 기록하였다. 베가레이서 역시 순위가 급상승한 단말이다. 한편, 전체 단말 시장에서 스마트폰의 비중은 82%로 전월과 유사한 수준을 유지하였다.
2011/08/30 08:20 2011/08/30 08:20
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어쩌면 App 개발 보다 더 나은 사업

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스마트폰이 대중화되고 스마트패드를 비롯한 다양한 Connected Device들이 상용화되면서 액세서리 시장이 비상하고 있다. 2009년 265억달러였던 전세계 시장규모가 2015년에는 500억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 액세서리들이 원가에 비해 매우 높은 마진율을 형성하면서 App 개발하는 것보다 더 낫다는 소리가 나올 정도로 흥미로운 산업이다.


국내 사용자의 86%가 사용 중

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유행에 민감한 국내 사용자들은 특히나 액세서리 구매에 적극적이다. 앱스토리에서 설문조사를 한 결과, 응답자의 86%가 액세서리를 사용하고 있었다. 국내 사용자들이 가장 많이 사용하는 제품은 액정보호필름과 케이스였다. 3개 이상의 액세서리를 사용한다고 대답한 응답자들은 보조배터리와 블루투스헤드셋 등에 대한 선호도가 높게 조사되었다.

1개만 사용하는 사용자들은 액정보호필름만 사용하고 케이스를 사용하지 않는 경우가 많았다. 스마트폰의 원래 외관을 유지하는 것을 중요하게 생각하기 때문이다. 아무것도 사용하지 않는 사용자들은 기본 외관과 터치감을 액세서리가 방해한다고 여기고 있었다.


올해 국내 시장은 5천억 규모

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이렇게 액세서리 구매가 일반화되면서 국내 시장 규모도 빠르게 성장 중이다. 2,445억원이었던 작년 시장규모는 매년 2배가까이 성장하여 2012년에는 1조 정도를 형성할 것으로 보인다. 상황이 이렇게 되자 삼성전자와 LG전자 같은 대형 제조사들도 관련 사업을 확장하고 있다. 삼성전자는 애니모드, LG전자는 테크데이타 등과 제휴를 통해 시장에 뛰어들고 있는 상황이다.


케이스와 충전기가 가장 많이 판매

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판매되는 액세서리 중에서 케이스(Device Protection)과 충전지가 매출액과 판매량 모두에서 높은 비중을 차지하고 있다. 매출액 기준으로 보면 액정보호필름(Screen Protection)이 17%로 많은 수익을 만들어 내고 있다. 판매량 기준으로 비교를 하면 헤드셋이 24%로 많은 차지를 하고 있었다. 일반적으로 ASP가 높을 것 같은 헤드셋이 판매량에서 비중이 높은 것은 그만큼 필름과 케이스등이 선택권이 넓지 않으면서 상대적으로 비싸기 때문으로 짐작된다.


Apple 사용자들이 씀씀이가 커

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재미있는 것은 액세서리 구매에서도 OS별로 다른 현상을 보인다는 것이다. iPhone이나 iPad 사용자들은 $100 이상을 지출하는 사용자가 28%로 가장 높게 나타났다. 단말에 대한 만족도도 높고 상대적으로 얼리한 성향이 높기 때문으로 풀이된다. 반면에 Black Berry 사용자는 $50 이하를 지출하는 사용자가 60%로 과반수가 넘었다. 업무용이라는 느낌이 강하고 아직은 Full Touch Screen이 많지 않기 때문이다.


액세서리 시장이 커지면서 점차 관련업계간의 경쟁이 뜨거워지고 있다. 밸킨이나 스코시와 같은 해외 대형 기업들이 국내 시장에 관심을 보이면서 국내 시장 진출을 하고 있다. 상품도 휴대용 스피커, 리모트 이어폰, 터치팬, 무선 키보드 케이스 등과 같이 다양해지고 있는 추세이다. 이후 액세서리 시장은 단순한 Design과 Cost Driven 형태에서 아이디어 기반의 차별화 전략을 가진 제품이 주도할 것으로 예상된다.
2011/08/18 08:21 2011/08/18 08:21
moonhawk

애플은 기본적으로 다른 OS 단말보다 액세서리 가격이 높은 것도 한 이유가 될 것 같습니다. 아이패드도 기본 액정보호필름에 앞뒤커버만 해도 10만원에 육박하니... 그래도 리셀러 매장에 가보면 사람들이 바글바글하죠. 잘 보았습니다.

심규진

잘 보고 갑니다.

giguzzang

애플 사용자들은 다 부자들만 사용하나봐요....전 생폰인데....헉..헉

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

speaker

잘봤습니다^^ 자료 좋아요

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

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Mobile Web과 Mobile App의 대결

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Flurry가 발표한 최근 자료에 의하면 2011년 6월에 Mobile App 사용 시간이 Mobile Web을 넘어선 것으로 알려졌다. 동일한 조사를 6개월마다 진행했으나 App에 대한 충성도가 Web보다 높게 나온 것은 처음있는 일이다. 이번 자료가 공개된 이후 다양한 매체를 통해 'App이 대세'라는 이야기가 많이 언급되었다. 하지만, 전체 사용 시간만으로 일반화가 가능한 것인지 한번 더 생각해 볼 필요가 있다. 몇가지 자료를 통해 다양한 각도에서 이번 화두를 검증을 해보도록 하자.


사용자는 Web과 App을 구별해서 이용

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comScore가 CNN과 Amazon, The Weather Channel 등에 접속하는 모바일 사용자들을 조사한 결과 Web과 App을 동시에 사용하는 비중은 모두 15% 미만이었다. 사용자들이 Mobile Contents를 소비할 때 개인적인 선호도에 따라 Web과 App을 명확하게 구분하는 것으로 해석된다. 이들을 모두 병행해서 사용할 것이라는 예상과는 전혀 다른 조사 결과이다.


App이 리드하는 것은 사실

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Android의 평균 활동 비중을 살펴보면 App 사용이 56%로 가장 높게 조사되었다. Web Broswer 사용은 9%로 예상보다 훨씬 작았다. Hybrid App과 같이 App의 형태이지만 실질적으로는 Mobile Web을 사용하는 경우도 있겠지만 이를 감안하더라도 App 사용 시간이 절대적으로 많았다. 상대적으로 Web 충성도가 높은 것으로 알려진 Android가 이 정도이면 전체 모바일시장에서 App 소비 시간이 Web을 압도하고 있음을 짐작할 수 있다.


컨텐츠의 성격에 따라 달라

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'모바일웹 vs. 모바일앱 전망'에서도 소개한 것과 같이 전체 분위기와는 별개로 컨텐츠 성격에 따라 다른 선택 결과를 보이고 있다. Adobe의 보고서에 의하면 제품 리뷰, 블로그, 스포츠, 뉴스 등은 Web을 통해 접속하는 경우 많았다. 반면에 Social Media, Music, Game 등은 App을 통해 소비하는 비중이 더 높았다. 정보성 컨텐츠는 Web을 선호하고 커뮤니티와 엔터테인먼트성 컨텐츠는 App을 선택하는 비중이 높다는 것으로 이해된다.


사용자 연령도 영향 있어

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사용자 연령층도 선택에 영향을 주고 있다. 45세 이상의 사용자들은 일반적으로 App보다는 Web을 더 선호하는 것으로 조사되었다. 아무래도 App Store에 접속해서 검색, 결재 및 설치하는 것이 조금은 어려운 연령층이기 때문이다. 반면에 구매력이 있고 스마트폰 사용에 익숙한 25~34세 사용자들은 App 사용에 대한 호감도가 월등히 높은 것으로 알려졌다.


Mobile Web과 Mobile App의 대결구도는 이제는 식상한 내용일 수도 있다. 하지만, 서비스 사업자 입장에서 여전히 가장 기초적인 선택과 고민거리이기도 하다. 최근 많이 회자되는 하이브리드앱은 장기적인 방향성으로 공감하지만 실제 적용하면 성능상의 이슈를 해결하지 못하거나 이기종에서 완벽한 호환성을 얻지 못하는 경우가 많다. 아직은 Web과 App 사이의 선택은 필요한 과정이며 컨텐츠의 성격과 주요 고객층의 연령을 고려하여 선택하는 것이 바람직하다.
2011/08/17 08:27 2011/08/17 08:27

최근에 개인 프로젝트로 몇 명이서 아이폰 어플리케이션을 완성해서 이번에 출시를 앞두고 있습니다. 원래 몇 번 프로모션용 아이폰 어플 및 비즈니스 앱은 만들어 보았습니다만 이번과 같이..

geagol

search의 이용행태에 대해서는 어떨런지요? 모바일웹을 통한 검색/포털을 이용이 많을지 아니면 특정 목적에 따라서 네이티브 앱을 통해서 search를 이용할까요? 앱스토어와 DA를 통한 수익모델외에 현재 모바일에서 가장 큰 볼륨(?)의 비즈니스는 역시 검색을 통해 발생하고 있는것 같아서 궁금하네요~. 어떻게 생각하시는지~?

Robbin

좋은 정보네요.

비슷한 맥락의 글을 써봤는데 트랙백이 안걸려서 리플로 남깁니다 :)
이런 패턴을 기준으로 엡과 웹의 역할 분담을 따로 만들어 설계하는게 중요하지 않을까 싶습니다.

Frank

좋은 정보 감사! ㅎ ㅎ

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Filed under 모바일 일반
여전히 사용하기 어려운 모바일 서비스

작은 화면, 불편한 입력 방식, 단말 성능 등의 문제로 모바일 컨텐츠 시장은 오랜 기간 동안 '기대주'에만 머물러 있었다. 그리고 최근 몇년사이에 iPhone과 Android를 통해 스마트폰 대중화가 빠르게 이루어졌다. 단말 보급량이 높아지니 각종 웹사이트가 모바일 전용 페이지를 지원하고 새로운 아이디어로 무장한 다양한 App들이 앱스토어에 등장하는 선순환이 되고 있다.

예전에 비해 비약적인 발전과 대중화가 되었지만 여전히 모바일 기기를 통한 서비스 이용은 일반인들에게 낯설고 어렵다. 사용자들이 모바일 서비스를 사용하면서 겪는 불편한 점이 무엇이며 어느 정도의 사용자 경험을 기대하는지 Compuware와 Gomez, Inc의 보고서들을 통해 알아보도록 하자.


느린 속도와 에러가 가장 큰 불편

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사용자들이 모바일 서비스를 사용하면서 겪는 가장 불편한 점은 속도로 조사되었다. Mobile Web을 이용할 때 38%, Mobile App 32%가 '로딩이 느리다'고 답변하였다. '각종 에러'와 '이용 불가능한 경우'도 높은 비중을 차지하여 안정성에 대한 불만도 높은 것으로 알려졌다. 이외에 '모바일 단말에서 읽기 어려운 레이아웃 구조'와 '예상과 다르게 동작하는 기능' 등이 높은 순위로 언급되었다.


사용자들은 PC와 비슷한 속도를 기대해

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아직은 부족한 단말 기술과 불안정한 3G 네트워크를 고려하면 모바일 서비스가 다소 느린 동작을 하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 기술적 이해가 없는 일반 사용자들의 생각은 다르다. 71%의 응답자가 PC와 비슷하거나 Mobile이 더 빨라야 한다고 기대하고 있었다. 이는 2009년 동일한 설문에서 조사된 58%보다 증가한 수치이다. Mobile 전용 Web 사이트가 증가하였고 듀얼코어 등이 일반화되면서 단말 성능이 좋아졌기 때문으로 보인다.


5초가 넘으면 서비스 이용을 중단

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그렇다면 사용자들이 기대하는 로딩 속도는 어느 정도일까? Web 서비스를 이용할 때, 5초 이상 기다리지 않는 사용자가 74%나 된다. 페이지 로딩 속도가 1초를 넘으면 종료한다는 사용자도 7%나 되는 것으로 조사되었다. 또한, Mobile에서 Web 서비스를 이용할 때 속도가 PC만큼 빨라진다면 62%의 사용자가 '더욱 자주 사용할 것'이라고 답변하였다. 이러한 조사들을 통해 속도가 차지하는 사용자 경험의 중요도를 짐작할 수 있다.


기능보다 속도가 중요

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조금 재미난 것은 속도에 대한 사용자들의 중요도가 서비스 성격에 따라 조금씩 다르다는 점이다. 검색과 이메일 서비스가 74%와 63%로 가장 높은 것으로 조사되었다. 반면에 소셜 미디어는 41%로 속도에 대한 중요도가 상대적으로 낮은 편이었다. 서비스 성격과 무관하게 기능의 중요도는 모두 속도보다 낮았다.


화면 크기에 대한 고려가 필요

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속도만큼이나 사용자들의 불편함을 가중시키는 것은 다양한 에러들이다. 사용자들이 가장 많이 접하는 에러는 '컨텐츠의 화면 크기(51%)'이다. 모바일 단말에서 사용하기에 너무 크거나 또는 너무 작은 컨텐츠들이 Web 페이지를 구성하는 경우를 말한다. 링크가 작동하지 않거나(43%), 페이지 레이아웃이 깨지는 경우(40%)도 많았다. 모바일 전용 사이트가 증가하면서 점차 해결되고 있으나 비표준으로 개발된 PC 사이트를 모바일로 접속할 때는 여전히 다양한 에러를 사용자들이 겪는 것으로 조사되었다.


재시도는 2번까지만

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Compuware는 사용자들이 에러를 만나게 될 때 몇번이나 다시 재시도를 하는지 조사하였다. Mobile Web의 경우는 78%, App의 경우 80%가 2번 이하로 답변하였다. 에러가 발생한 후에는 서비스 이용을 곧바로 중지하는 사용자도 Web 9%, App 13%로 조사되어 안정성이 서비스 충성도에 미치는 영향이 큰 것임을 알 수 있다.


현실적(!)으로 서비스의 기능적인 고도화는 속도와 안정성에 반비례한다. 다양한 기능을 제공하다보니 속도가 느려지고 서비스도 불안정해지는 것이다. '비만증에 걸린 Mobile Application'에서도 이야기 한 것과 같이 최근 모바일 서비스들이 어느 정도 버전업이 되면서 너무 많은 기능들을 사용자에게 전달하려는 경향이 있다. 하지만, 사용자들이 원하는 것(User Expectation)은 5초 미만의 빠른 서비스 속도와 안정성이라는 것을 서비스 개발자들은 잊지 말아야 한다.
2011/08/12 08:19 2011/08/12 08:19
한민규

항상 좋은 정보 감사드립니다.

룰루

빨리 좀 빨라지고 잘열렸으면...

이원석

재밌는 자료 감사합니다~ 역시 속도가 중요하군요 ;)

숲속얘기

네트워크가 요즘 짜증나게 합니다. 무제한 콸콸콸이 아니라.. 졸졸졸인듯.. 단말은 더 빨라지는데, 네트워크는 더 느려지는 느낌

Thinkingduck

역시 관건은 속도와 안정성인가요? 개발할 때 그런부분을 더 신경써야겠네요.

라이플리 제냐

2012년부터 모바일 춘추전국시대가 열릴듯 .... LTE 전국 구축이후 안정화를 빨리 시키느냐가 관건이 될꺼 같아요 솔직히 스마트폰에서 로딩이랑 인터넷 속도가 개선이 안되면 있는것만도 못하죠 그냥 전화기죠 ㅋㅋ

giguzzang

정말 감사합니다.