모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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대부분 IT 종사자들에게 Apple은 플랫폼 사업자나 미디어 사업자로 인식될 것이다. 하지만, 여전히 그들의 수익 구조는 하드웨어 판매를 기반으로 한다.  매출 비중의 추이를 비교해 보면 아이폰과 아이패드의 매출 비중이 증가하고 있으며 소프트웨어와 서비스 매출을 포함하고 있는 ‘기타’ 항목은 오히려 감소 중에 있다. 순이익 구조를 알 수는 없고 아이튠즈와 앱스토어의 상징성을 무시할 수는 없다. 하지만, 표면적으로 보이는 Apple은 여전히 디바이스 제조사이다.

 

2012/07/16 10:00 2012/07/16 10:00
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iOS와 Android의 사용행태 비교는 항상 동일한 결론이 나온다. iOS가 다양한 면에서 높은 서비스 친화력을 보여주고 있는 것이다. iOS의 서비스 친화력은 단말 판매량을 뛰어넘는 트래픽을 만들어 내기도 한다. 단말보급량이 전부가 아니다.
 
최근 Localytics 에서 내놓은 Mobile App 충성도 비교도 재미있다. App을 설치 후 1번만 실행하고 버려지는 비율은 비슷하지만 11번 이상(정기적으로 꾸준히 사용하는 것으로 해석해도 무방하다) 실행하는 경우는 Android 23%, iOS 35% 이다. 사용자들의 선택에서 생존할 가능성이 iOS가 훨씬 높다는 의미이다. 너무도 당연히 주기적인 충성도나 광고, Freemium 수익이 필요할 경우에는 iOS를 선택해야 한다.

 

2012/07/09 10:00 2012/07/09 10:00
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웹 중심의 모바일 검색

검색을 통한 정보의 유통 장악력과 광고를 통한 수익은 오랜 기간 동안 인터넷 산업을 지배해 왔다. 그만큼 검색은 ICT 산업에서 핵심이 되는 서비스이다. PC에서 모바일로 산업의 무게 중심이 바뀌고 있는 시점에서 모바일 검색을 차지하려는 플레이어들의 움직임은 필사적이다.

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모바일 검색에 대한 고민은 유입 경로에서 시작한다. 서비스의 시작점을 알아야 전략과 마케팅 대응이 가능해지기 때문이다. 닐슨의 최근 보고서에서는 모바일 검색이 Web과 App의 하이브리드 형태에서 가장 많이 이루어지는 것으로 밝히고 있다. App을 구동시키기는 하지만 결과는 웹페이지에서 확인한다는 뜻이다. 순수 Web과 App의 비중을 비교해도 각각 81%와 59%로 Web이 압도적이다.


기존 강자들의 지배력이 유지 중

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검색 엔진의 웹페이지를 통해 검색 결과를 확인하고 있는 사용자들의 이용 행태는 PC 시장의 검색 강자들이 모바일 검색에서도 강세를 보이는 배경이 되고 있다. Stat Counter 자료에 의하면 모바일 검색에서 Google의 점유율이 91.75%를 보이고 있고 새로운 강자는 나타나지 않고 있다. '네이버의 모바일 검색과 Long Long Tail 검색'에서 소개한 것과 같이 국내에서도 Naver의 시장 지배력이 모바일로 이어지고 있다.


애플의 도전, Siri

여전히 구글을 중심으로 모바일 검색 시장이 형성되고 있는 상황이 애플로서는 영 마땅치 않은게 사실이다. 현재 모바일 산업을 지배하고 있는 애플로서는 '검색'마저 손에 얻는다면 경쟁자가 없는 독주가 가능하기 때문이다. 기존 검색 프레임으로 접근하면 성고하는 것이 어렵다는 것을 너무도 잘 알고 있는 애플은 검색의 패러다임을 바꾸어서 새로운 형태의 모바일 검색이 새롭게 자리잡기를 원했다.

지난해, 아이폰4S를 발표하면서 선보인 Siri가 바로 그 결과물이다. '지능형 음성인식 서비스'를 표방하던 Siri는 사용자들의 관심을 받으면서 새로운 검색 패러다임을 만들어 갔다. 하지만, 기존 검색을 대체할 만큼의 데이터가 없는 애플로서는 게임의 법칙을 파괴하는데 한계가 있을 수 밖에 없었다. 대부분의 사용자는 통화를 하거나 문자를 전송할 때만 Siri를 사용하고 다른 기능은 거의 사용하지 않는 것으로 조사되었다.
 

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최근 WWDC 2012를 통해 발표된 iOS6의 Siri가 변화한 모습을 보면 애플의 노력과 야심을 읽을 수 있다. 스포츠 경기의 점수나 일정, 선수관련 통계자료, 영화상영 시간 및 배우 관련정보, 레스토랑 리뷰 등 다양한 정보를 검색할 수 있게 Apple이 검색 데이터를 제공하기 시작한 것이다. 하지만 iOS5와 iOS6 모두 여전히 구글에 대한 검색 의존도는 절대적이다.

새로운 검색의 패러다임을 만들기 위해 태어난 Siri가 오히려 구글의 모바일 검색 트래픽을 만들어 주는 역할을 하고 있는 것이다. 무엇보다 업계에서는 Siri의 월 요청건수를 10억건 정도로 추정하고 있는만큼 성공적인 평가를 내리기에는 무리가 있는 상황이다.


예상과 다른 모바일 검색 패턴

Siri를 비롯한 새로운 형태의 모바일 검색이 실패한 근본적인 이유는 사용자들의 검색 행태가 예상과 많이 달랐기 때문이다. 모바일은 가장 개인화된 기기이고 GPS를 비롯한 위치 정보를 가지고 있기 때문에 개인화된 검색과 로컬 검색이 대부분을 차지할 것이라는 추측을 많이 했다. 많은 보고서들의 조사 결과들이 이러한 예상들을 뒷받침해 주었다.

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하지만, 사용자들은 PC에서와 같은 정보성 콘텐츠를 검색을 통해 소비하지 않았다. 닐슨의 최근 보고서에 의하면 엔터테인먼트 21%와 성인용 컨텐츠가 16%로 가장 높게 조사되었다. 개인적으로는 모바일 검색에 대한 가장 솔직한 자료라고 생각한다. 정보는 검색 엔진이 아닌 전문앱이나 버티컬 SNS 등을 통해서 충분히 얻어낼 수 있기 때문이다. 이렇게 소비성 컨텐츠가 주로 검색되다 보니 Siri와 같은 새로운 검색 경험이 끼어들만한 여지가 없는 것이다.


스스로를 파괴하는 구글

검색 기획자들의 최대 고민은 사용자들이 검색어를 입력하지 않아도 원하는 결과를 얻게 하는 것이다. 검색어를 명확하게 알지 못할 때도 검색 쿼리가 가능하거나 매번 반복하는 검색 쿼리를 미리 예측하여 결과를 전달하는 것은 모든 검색 엔진의 지향점이기도 하다. 그런데, 최근 진행된 구글 I/O 행사를 통해 이러한 검색 엔진의 이상에 좀 더 가까운 서비스가 발표되었다.



'구글 나우'는 사용자의 누적된 질문과 현재 위치, 일정, 개인정보, 선호도 등을 반영해 검색 쿼리를 입력하지 않아도 원하는 정보를 미리 알려주는 서비스이다. 예를 들어 사용자가 출퇴근 시 자주 다니는 길을 기억해 몇 시가 되면 출근해야 되는지, 그리고 어떤 교통편을 이용하는 게 가장 빠른지 등을 실시간으로 알려 준다. 검색 이전에 검색 결과를 보여주는 이상적인 검색의 모습이다.


검색을 서비스의 관점에서 해석해야
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검색쿼리에 가장 적합한 결과를 빠르게 보여주고, 심지어 쿼리를 입력할 필요도 없이 검색 결과를 얻는다는 것은 매우 이상적이다. 구글이 지향하는 검색의 모습과도 가장 많이 부합된다. 하지만, 서비스의 관점에서 Q&A 시스템의 검색의 본질인 것인지에 대한 고민은 필요하다.

Q&A 형태의 검색 서비스는 Serendipity가 존재하지 않는다. 정보의 확장이라는 측면에서 한계가 있으며 사용자들의 정보 편식이 심화될 가능성이 높다. 키워드 검색 광고와 같은 에코시스템이 형성될 수도 없다. 기술적인 진보가 서비스적으로 모두 완벽한 것은 아니다.

모바일 검색이 새로운 패러다임을 만들기 위해서는 기존 프레임을 깨야 하는 것만은 사실이다. 하지만, 서비스가 가지고 있어야 할 다양한 요소를 고려하지 않는다면 장기적인 성장을 이어가기가 힘들다. Siri와 구글 나우를 검색의 연장선에서 긍정적으로만 평가할 수 없는 이유이다. 웹은 정보의 하이퍼링크에서 시작되었다는 것을 잊으면 안된다. 어쩌면 사용자들이 원하는 모바일 검색은 즐길말한 재미 요소를 폭넓게 확인할 수 있는 결과 페이지가 전부일 수도 있다.

2012/07/04 08:20 2012/07/04 08:20
숲속얘기

구글 now는 국내 포털의 지역검색(주변검색)과 거의 동일한 경험 같다는 생각이 들던데... 문제는 젤리빈 프리로드에 위로 스와이프 한번에 나오는것 같더군요.

mignon

좋은 내용 감사합니다!

허정

디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^

feit.co.kr/blog

mobile_ck

모바일 검색시장의 생태계 공부에 도움이 됩니다! 감사합니다!!

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다시 요동치는 브라우저 시장

IE 중심의 브라우저 시장이 요동치고 있다. StatCounter 자료에 의하면 2012년 5월을 기준으로 오랫동안 1위를 유지해 온 IE는 지속적인 점유율 하락으로 인해 시장 지배력이 약화되고 있음을 확인할 수 있다. 구글의 크롬 브라우저가 32.43%로 시장 점유율 1위를 차지하고 있다. 파이어폭스는 25.55%로 꾸준한 점유율을 유지하고 있다.

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IE의 시장 지배력이 낮아지는 것은 모바일 시장이 커지고 있고 iOS와 안드로이드 등에 IE 제품이 없기 때문이다. 모바일 브라우저들이 PC 데스크탑과의 동기화를 제공해주면서 모바일에서의 사용 경험이 PC로 전이되는 효과도 발생하고 있다. 현재의 브라우저 시장에서의 승자가 향후 스마트 TV, 스마트 Car 등과 같은 N-Screen 시대를 지배할 확률이 높을 만큼 중요한 시기이다


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모바일 대응이 느린 모질라 재단


크롬, 오페라 등에 비해 상대적으로 늦게 모바일 대응을 시작한 모질라 재단은 최근 들어 공격적인 행보를 계속 하고 있다. 올해 초 정식 릴리즈된 ‘파이어폭스 모바일’은 안드로이드용, 윈도 모바일용, 마에모용 등으로 서비스 되고 있다. 파이어폭스 모바일은 데스크탑 동기화, 스마트 주소창, 맞춤형 시작 페이지등과 같은 모바일에 최적화된 기능과 탭브라우징, 북마크 등의 개선된 UI를 제공하고 있다.

모바일 기기에서는 사파리나 안드로이드 기본 브라우저의 접근성이 좋기 때문에 써드파티(3rd Party) 형태의 브라우저로 성공하기는 쉽지 않아 보인다. 윈도폰 7용 ‘파이어폭스 모바일’은 MS의 폐쇄적인 정책으로 인해 개발이 중지된 상황이다. 안드로이드용 파이어폭스는 성능상의 문제로 사용자들에게 선택받는데 실패하고 있다.


플랫폼으로의 진화를 꿈꾸는 파이어폭스

OS기반 플랫폼이 모바일 시장에서 큰 힘을 발휘하면서 모질라도 OS에 대한 관심이 높아지고 있다. 실제로 오픈소스 기반으로 상용 스마트폰 OS를 개발하고 있는 상황이다. 지난 여름에 발표한 `부트 투 게코(Boot to Gecko. B2G)`가 그 주인공이다. 곤크(Gonk)라는 이름의 리눅스 커널 위에 파이어폭스의 게코(Gecko) 렌더링 엔진을 올리고 가이아 UI를 사용하였다.

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B2G는 완벽한 html5 기반의 웹 OS이다. 올해 초, 모바일월드콩그레스(MWC 2012)에서 소개하고 다수의 통신사가가 B2G기반의 스마트폰을 공급하기로 했다고 발표한 바 있다. B2G를 탑재한 모질라폰은 올해 하반기에 유럽 및 남미에서 텔레포니카를 통해 출시될 예정이며 도이체 텔레콤도 개발에 참여 중에 있다. ‘앱스토어’와 같은 콘텐츠 유통 플랫폼도 준비하고 있다. '모질라 마켓플레이스’를 통해 html5 기반 콘텐츠를 확보하고 판매할 계획이다.


아이패드에 도전

얼마전, 모질라 재단 제품 디자인 전략팀은 내부 프레젠테이션을 통해 아이패드용 파이어폭스 웹브라우저 '주니어(Junior)'를 선보였다. 공개된 아래 동영상에 의하면 상단 주소표시줄과 파이어폭스 특유의 탭 브라우징을 없애고 전체 화면으로 페이지를 표시하고 있다. 양쪽에 메뉴버튼을 배치하여 새로 고침, 뒤로가기, 북마크 등을 편리하게 사용할 수 있게 제공하였다.



애플은 iOS 기기에서 타사 웹브라우저 렌더링 엔진에 대해 부정적인 입장을 가지고 있다. 그렇기 때문에 ‘주니어’의 경우, 게코(Gecko)를 사용하지 않고 웹킷(webkit)을 사용한 것으로 알려져 있다. 모질라 재단은 주니어 개발 기간을 연장할 계획을 가지고 있어 정식 출시까지는 시간이 많이 소요될 것으로 보인다.


브라우저보다는 B2G가 중요

단순한 앱형태의 브라우저로는 시장에서 더이상 파괴력을 가지기 힘들 것으로 예상된다. 내장 브라우저를 넘어서기에는 접근성이 떨어지고 돌핀 브라우저, 보트 브라우저, 크롬등과 같이 모바일에 최적화된 브라우저가 이미 고객을 확보하고 있기 때문이다. 모바일 환경에서 모질라 재단이 파괴력을 갖기 위해서는 B2G가 성공을 하는 것말고는 현재로서는 뚜렷한 대안이 없다.

하지만, html5 기반 방식의 OS 플랫폼은 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고 네이티브(Native) 기반의 OS 대비 높은 성능을 갖기는 쉽지 않아 보인다. Palm이 만들었던 Web OS도 초기에 기대를 많이 모았지만 시장 반응이 좋지 않았고 HP로 인수된 이후 더 이상 발전할 가능성은 없어 보인다. 성능상의 우위로 시장을 리드해 갈 가능성은 높지 않다.

B2G가 성공하기 위해서는 iOS와 안드로이드에 반대하는 커뮤니티를 결집시키고 다양한 포트폴리오가 필요한 이동통신사를 설득해야 하는데 이는 ‘모바일 생태계’에 대한 높은 이해와 공격적인 전략이 필요하다. 불행히도 이러한 요소는 모질라 재단의 성격과는 맞지 않는다. 검색엔진 제휴의 대가로 3년간 약 10억 달러를 받을 만큼 구글에 대한 의존도가 높은 것도 걸림돌로 작용할 것으로 보인다. 모바일 환경에서의 파이어폭스 미래는 여러가지면에서 밝다고 보기 힘들다.


* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '파이어폭스의 모바일 대응 전략' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/06/26 14:56 2012/06/26 14:56

안드로이드 OS용 파이어폭스 모바일 웹브라우저가 드디어 베타딱지를 떼고 4.0 정식버전으로 출시됐다. 구글 크롬, 오페라에 이어 파이어폭스까지 정식 출시됨으로 해서 안드로이드 단말기상..

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2012년 6월 23일, SK텔레콤 남산그린빌딩에서 Platform Camp가 진행되었다. 개인적으로 기획위원이자 5번째 세션 발표를 담당하여 참석하였다. 오랜만에 반가운 얼굴들과 인사하는 것만으로 즐거웠던 시간이었고 재미난 이야기와 깊은 인사이트를 들을 수 있었다. 세션 발표의 주제는 '서비스 기반의 플랫폼 전략'로 15분이란 시간의 한계때문에 주요 핵심만 화두로 던지고 내려왔다. 아래는 발표 슬라이드이다.



‘플랫폼’이라는 단어가 IT 전략의 핵심 키워드로 자리잡은지 오래되었지만 명확한 정의를 내리기는 여전히 힘들다. 사업영역이나 담당 업무에 따라 해석하는 것이 다르다. 하지만, 가장 성공적인 플랫폼이 무엇이냐고 묻는 질문에는 애플의 iOS나 구글의 안드로이드로 쉽게 압축되는 편이다. 그렇다면 플랫폼은 OS인 것일까? 왜 성공적인 플랫폼에는 모바일 OS만 거론되는 것일까?

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PC OS시장을 오랫동안 지배해 온 마이크로소프트(Microsoft)의 제품을 떠올려보자. 다소 모호하기는 하지만 MS-Windows 시리즈를 지금까지 플랫폼이라고 부르지는 않았던 것 같다. MS-DOS는 아무도 플랫폼이라고 부르지는 않는다. 플랫폼은 단순한 OS가 절대로 아니다. 어플리케이션이 접근할 수 있는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 제공해주는 서비스를 통칭해서 ‘플랫폼’이라고 부르고 있다.

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PC기반 OS제품들이 플랫폼으로 진화하지 못한 이유는 PC는 완전히 개방된 환경에서 기기가 만들어지며 파편화된 환경으로 유통되기 때문이다. 반면에 스마트폰은 통신기기로 분류되어 인증을 받아야 하며 통신사를 통해서만 유통이 되기 때문에 진입장벽이 높고 출구전략이 매우 큰 힘을 발휘한다. iOS와 Android는 이러한 환경적 특성을 잘 활용하여 자사의 서비스를 OS에 내장하여 판매를 하고 앱스토어를 통해서 유통채널을 장악하고 있는 것이다.

전통적인 OS개발사와 하드웨어 제조사들은 이러한 모바일 환경의 특징을 활용하여 OS기반 플랫폼 시장에서 성공하기 위해 노력하고 있다. iOS와 Android의 시장지배력이 너무 강해 다른 사업자들이 그들을 넘어서는 것이 쉽지는 않지만 방향성만은 명확하다.

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반면에 대형 포탈로 대변되는 서비스 사업자들의 고민은 더욱 깊어가고 있다. 스마트폰 환경이 조성되기 시작한 초기에는 그들의 플랫폼을 활용하여 기존 서비스를 모바일 환경에 적응하는 것으로 충분했다. 하지만, 시간이 지나면서 PC환경에서 누려왔던 콘텐츠 유통의 장악력을 모바일에서는 OS기반 플랫폼 사업자들에게 빼앗겼다는 것을 깨달은 것이다. 그래서, 서비스 사업자들도 자신의 자산을 플랫폼으로 만들어야 된다는 생각을 가지게 되었다.

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서비스 사업자들이 자신의 자산을 플랫폼으로 만들기 위해서 가장 먼저 시도한 것은 Open API였다. 서비스에 사용되는 API를 공개하여 외부 개발자들이 접근할 수 있게 한 것이다. Web 2.0이 각광받고 매쉬업(Mash Up)에 대한 성공사례가 등장하면서 Open API는 개발자들에게 큰 관심을 받았다.

그렇다면 국내 Open API는 어떤 상황일까? Daum, 네이버와 같은 대형포탈들은 오래전부터 Open API를 제공하고 있고, 최근에는 통신사와 정부기관 등도 Open API에 대해 관심이 높다. 하지만, 구축 비용이 많이 들어가는 지도를 제외하면 기대만큼의 활성화가 되지 않는 것이 현실이다.

대형 포탈을 제외하면 인터넷 서비스 업체가 거의 없는 국내 환경을 고려해 본다면 Open API의 활성화가 어렵다는 것을 쉽게 짐작할 수 있다. 개발자들은 실제 쓸만한 API는 없다고 하고, 서비스 사업자들은 사용 개발자가 없다는 악순환이 계속 되고 있다. 가장 큰 문제는 개발자들도 Open API에 대한 필요성을 못 느끼고 있다는 점이다.

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SNS가 급성장하고 Open API와 Open Graph 등을 통해 3rd Party 사업자들이 다양한 서비스를 SNS에 녹여낼 수 있게 되자 소셜(Social)을 플랫폼으로 활용하려는 시도가 빠르게 전개되었다. 9억명에 가까운 가입자를 확보하고 있는 페이스북과 5억명을 확보하고 있는 트위터는 이미 훌륭한 플랫폼이라고 할 수 있다. 대표적인 서비스 사례가 바로 SNG(Social Network Game)이다.

문제는 국내 상황이다. Daum, 네이버, 네이트 등과 같은 대형 포탈들은 얼마전부터 모두 SNG를 도입했다. 사용자 수가 많은만큼 일정 수준의 게임만 내세운다면 성공할 수 있으리라는 계산 때문이었다. 하지만, 도입 초기에 일부 성과를 내었을 뿐 변변한 소셜 플랫폼(Social Platform)이 없는 서러움을 명확히 느끼고 있다.

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핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 주제들의 사진을 ‘핀 잇(Pin It)’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 핀터레스트와 같은 서비스를 '소셜 큐레이션(Social Curation)’이라고 부르고 있다. 이 자리에서는 이미지, 타이뷰, 비주얼라이제이션 등과 같은 핀터레스트의 성공 요인을 이야기하고자 하는게 아니라 플랫폼으로서 '소셜 큐레이션(Social Curation)'을 해석해보고자 한다.

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핀터레스트의 성장에 주목을 해야 하는 이유는 단순한 사용자 확보 때문은 아니다. 핀터레스트의 트래픽이 성장하는만큼 원래 이미지가 있는 사이트의 유입도 자연스럽게 증가하게 된다. 2012년 1월 미국 리퍼럴 트래픽 비중을 보면 핀터레스트가 3.60%로 Google+, 유튜브, 링크드인등의 총량을 추월하였다. 외부 리소스를 이용하여 서비스 콘텐츠가 구성되지만 트래픽을 유도해주면서 자연스럽게 고유의 생태계를 만들어 가고 있는 것이다.

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핀터레스트는 외부 사이트와 Button을 통해서 연결을 하고 있다. ‘Pin it’버튼과 ‘Follow’ 버튼을 외부 사이트에 노출하면서 콘텐츠와 사용자가 자연스럽게 자신의 서비스 플랫폼으로 유입되게 하는 것이다. 일종의 SDK와 같은 역할이다. 참고로, 핀터레스트는 조만간 Open API를 제공할 예정이라고 밝히고 있다.

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플랫폼이 성장하기 위해서는 사용자의 스펙트럼이 넓어야 한다. 특정 계층에 한계가 있다면 플랫폼으로서의 매력이 떨어진다. 핀터레스트는 일반 사용자만을 대상으로 하지 않는다. Time Magazine( http://pinterest.com/time_magazine/ )과 같은 기업계정이 쉽게 자사 제품을 홍보하거나 직접 유입을 통해 수익을 만들어 낼 수 있도록 하고 있다.

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더욱 중요한 것은 핀터레스트는 생태계로 하여금 수익을 만들 수 있다는 확신을 주고 있는 것이다. 최근 Shopify Store는 자사 제품을 핀터레스트를 통해 판매를 한 결과를 공유하였다. 해당 보고서에 의하면 다른 사이트를 통해 유입된 것에 비해 핀터레스트를 통해 유입된 사용자가 구매를 하는 비율이 10%나 높게 조사되었다. 판매량도 2011년 9월 대비 2012년 4월에 4.2배가 증가하였다. 평균구매액도 $80로 $40에 불과한 페이스북의 2배에 이른다.

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PC 시대에 서비스 사업자들은 벨류 체인의 가장 끝에 위치하면서 정보를 장악했었다. 구글처럼 OS기반의 플랫폼을 만들어낼 수 없는 국내의 현실에서 서비스 기반의 플랫폼에 대한 고민은 너무도 당연한 것이다. 적절한 전략을 만들어내지 못한다면 기존에 누려왔던 헤게모니를 놓칠 수 밖에 없는 상황이다.

원활한 생태계를 위한 Open API에 대한 관심과 소셜 플랫폼에 대한 노력은 지속되어야 한다. 하지만, 소셜 큐레이션도 플랫폼의 전략으로 풀이하고 관심을 가져야 한다. 소셜 큐레이션에는 SDK, 3rd Party 어플리케이션, 유통채널, 수익모델 등을 모두 제시할 수 있는 완벽한 플랫폼이기 때문이다.

2012/06/24 10:09 2012/06/24 10:09
joey jung

안녕하세요.

항상 글 잘 읽고 있습니다.

매번 눈팅만 하다가 한 가지 여쭤볼게 있어서 이렇게 글을 남깁니다.

어려운 부탁입니다만 혹시 저희 회사 뉴스레터에

선생님 글 링크를 걸어도 괜찮을런지요?

mobizen

전혀 어려운 부탁 아닙니다. 문제 없습니다. ^^

joey jung

허락해주셔서 감사합니다. :D

대가도 없이 읽는게 죄송할 만큼 유익한 자료들, 잘 읽고 있습니다.

하시는 모든 일에서 건승하시길 바랄게요.

jeong ae

항상 유익한 정보 잘 보고 있습니다.
핀터레스트와 기타 큐레이션 서비스를 이용하는 국내 사용자 현황을 파악하고 싶은데, 정보를 찾을수가 없네요.
혹시 파악하신 내용 있으면 공유해주실 수 있을까요?

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Trend Monitor에서 전국 성인 남녀 1000명을 대상으로 MIM 이용 관련하여 설문 조사를 하였다. 금일 그 결과를 공개하였다. 상세 내용은 유료로 구매하여야 하지만 주요 개요와 보도자료는 여기에서 확인할 수 있다. 사실, MIM은 이미 대중화되어 있고 사용 현황과 이유 등에 대해서는 굳이 조사하지 않아도 모두 짐작할 수 있지만 이를 구체적인 수치로 보여주었다는데 의미가 있다. 무료로 공개된 내용 중에 주요 핵심을 표로 정리를 하자면 아래와 같다.

 

 

 

국민앱으로 불리우는 ‘카카오톡’이 설치 및 사용면에서 월등하게 높게 조사되었다. 2위, 3위를 차지한 마이피플과 네이트온 UC와의 격차가 큰 것은 다소 이채롭다. 카카오톡의 독주로 인해 점차 2nd App으로서의 가치도 상실하고 있다는 느낌이다.

 

MIM의 사용 이유는 철저하게 ‘비용’ 때문이다. ‘무료’이기 때문에 사용한다는 답변이 2011년 57.2%보다 더욱 상승했다. 통화요금 절약(30.7%), 문자건수 절약(12.1%), 무료문자 소진 이후 이용(5.9%) 모두 비용관련 이슈이다. 이러한 사용자들의 심리는 모바일메신저의 유료화 가능성에 대해서는 ‘절대 있을 수 없는 일’이라는 의견이 76.5%로 표출되기도 한다. 그 밖에 지인들이 이용하기 때문(61.8%)와 사용의 편리성(59.3%) 때문이라는 답변도 높게 조사되었다.

 

MIM의 사용 변화량을 묻는 항목에도  비슷하거나(54%) 늘어날 것(42.7%)이라는 답변이 대부분이다. 제조사, 이통사들의 대체 서비스들이 있지만 쉽사리 변화할 것으로 보이지 않는다. 바야흐로 MIM 시대이기는 하다. 하지만, 모두 상향 평준화되어 있는 MIM 시장에서 차별성을 내세우기는 점차 힘이 들고 유료화의 고민은 더욱 깊어갈 것이다.

2012/06/21 14:00 2012/06/21 14:00
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iPad의 등장 이후로 공격적으로 뛰어들었던 오프라인 미디어 사업자들. 뉴스와 매거진들은 전용앱으로 시장에 도전을 했고 여의치 않자 뉴스스탠드로 들어갔다. 인터렉션은 화려했고 소비에 최적화되어 있는 UI를 제공했지만 여전히 사용자들은 Web을 통한 뉴스 소비에서 바뀌지 않는다. 기존 사용 행태, 어그리게이션 된 컨텐츠의 배열, 댓글의 강력함을 App이 대체하기는 계속 힘들 듯~

 

 

2012/06/21 10:00 2012/06/21 10:00
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앱스토어는 이미 레드오션

스마트폰이 대중화되고 많은 사업자들이 앱스토어를 주요 유통채널로 선택하면서 모바일앱이 넘쳐나고 있다. 하루에 500개 이상의 앱들이 앱스토어에 새롭게 등록되는 상황에서 아이디어와 서비스의 질만으로 성공하기는 힘든 상황이다. 대다수의 앱들은 사용자들에게 평가를 받을 기회조차 갖지 못하고 사라져간다.

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업계에서는 Mobile App의 수익액이 $50,000 이상이거나 다운로드 백만건 이상이 되어야 어느 정도 성공을 했다고 평가하고 있다. app-promo.com의 최근 보고서에 의하면 전체의 68%가 $5,000 이하의 수익을 얻어내고 있다. 그나마 성공을 했다고 할 수 있는 $50,000 이상의 수익을 만든 경우는 12%에 불과하다.


점점 중요해지는 모바일앱 마케팅

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app-promo.com은 수익액이 $50,000 이상인 모바일앱을 대상으로 공통점을 조사하여 발표했다. 내용은 3가지로 요약되었는데 마케팅 효과에 대해 신뢰를 하였고 평균 $30,000 이상의 마케팅 비용을 지출하였다. 마지막으로 프로젝트 전체 소요 시간의 14%를 마케팅에 투입한 것으로 조사되었다. 마케팅 회사의 자료이기 때문에 모든 항목과 수치를 그대로 받아드릴 필요는 없지만 모바일앱 마케팅이 서비스의 완성도만큼 중요하다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다.


스마트 시대의 스마트 마케팅

문제는 모바일앱을 홍보할 수 있는 마땅한 마케팅 방법이 없다는 점이다. 대형 사업자들은 높은 광고비를 지출하며 매스미디어나 포탈 광고를 통해 노출시키지만 스타트업이나 영세한 중소업체에서는 요원한 일이다. 대부분 정형화된 방법으로 접근하고 있다. 대표적인 항목들은 아래와 같다.

- 온라인 서비스에 광고
- 모바일앱이나 웹페이지 등에 광고
- 앱스토어에 광고
- 검색 광고
- Twitter나 Facebook 등을 활용한 프로모션
- 유료 리뷰
- 파워 블로거 활용
- 가격 할인 프로모션

모든 업체가 다 비슷한 마케팅을 하다보니 결과는 좋지 않다. 순위 25위에만 들어가면 모든 것이 해결된다는 믿음으로 다운로드 수에만 집착을 한다. 국내에서는 대행료 600만원에 앱스토어 25위를 보장하는 업체까지 등장했다. 때로는 이른바 자뻑이라는 극단적인 선택도 한다. 피쳐폰 시대의 답습이다.


주소록 옮기기 서비스의 진화

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그나마 새로운 마케팅으로 최근 각광받고 있는 채널이 '주소록 옮기기 서비스'이다. 대리점에 가서 스마트폰을 구매하면 기존 휴대폰에 있는 주소록, SMS, 사진 등과 같은 데이터를 신규 스마트폰으로 옮겨주는 서비스를 제공한다. 이때, 해당 서비스가 특정 모바일앱을 자동으로 설치를 해준다.

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관련된 서비스 업체는 국내에 다수가 있는데 M사의 경우 제휴 매장 수가 약 2만 5천여개이며 일평균 설치 단말이 약 1만 8천여건으로 조사되었다. 모바일앱들의 경쟁이 치열해지면서 2011년 11월에는 설치단말수가 53만대로 급증하였다. 집행 단가는 모바일앱당 500원 정도이며 규모나 기간에 따라 차등 적용된다.

상세 지원 기능은 업체마다 조금씩 다르며 iOS는 지원하지 않는다. Android의 실행파일인 apk를 밀어넣어주는 방식이기 때문에 효과만큼은 직접적이다. 앱스토어 순위와는 무관하기 때문에 가입자수와 트래픽 확보가 중요한 업체가 아니라면 시도하지 않는 것이 좋다.


광고 리워드 서비스도 인기

광고 리워드 서비스도 모바일앱 마케팅툴로 많이 활용되고 있다. 사용자들로 하여금 앱다운로드를 유도한 이후에 사용자들에게 현금 또는 포인트를 적립해준다. 기본적인 타겟팅도 가능해 연령별, 성별, 지역별 등으로 마케팅 집행이 가능하다. 사용자들에게 직접적인 리워드를 주면서 인기를 끌자 애드라떼, 펀그랩, 프리리스, 애드부스터 등과 같은 리워드 서비스가 60여개로 급증한 상태이다.

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T사의 상품을 예로 들면 CPI, CPE, CPA 등과 같은 다양한 형태의 상품을 제공하고 있으며 만건당 300만원~480만원사이의 비용이 소요된다. 단순한 다운로드 뿐만 아니라 회원 가입, 로그인 유도 등도 지원하고 있다. 광고 리워드 서비스를 활용하면 앱스토어와 연계되어 순위에도 영향을 받는 장점이 있는 반면, 소비자들이 저연령층이나 일부 주부등과 같은 특정 계층의 사용자에 집중되어 있는 단점도 있다.


목적이 분명해야

25위에만 들면 모든 것이 해결된다는 신념때문인지 마케팅을 집행하는데 있어서 목적과 전략이 없는 경우가 많다. 자신의 서비스에 필요한 것이 다운로드 수인지, 가입자 수인지, 애정을 가지고 꾸준히 사용할 수 있는 고객인지 판단을 해야한다. 해외 앱스토어와 달리 국내 앱스토어의 순위에 잦은 변동이 있는 것은 바로 마케팅 전략의 부재때문이다.

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랭키닷컴에서 4월 5주, 모바일 앱 분야별 이용 현황을 발표했다. 이 자료를 보고 언론들은 '1등만 살아남는 모바일앱'이라는 타이틀을 남발했는데 도대체 무슨 근거인지 모르겠다. 랭키닷컴의 자료가 이야기 해주는 것은 사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.

즉, 모바일에서는 초기 Lock-In 할 수 있는 요소만 제공해준다면 충성도 높은 고객을 유지하는 것이 상대적(!)으로 쉽다는 이야기이다. 가입자와 다운로드 수와 같은 허수는 Exit을 하는게 목적이 아니라면 너무 집착할 필요가 없다. 자신의 서비스가 타겟으로 하는 계층이 유입될 수 있는 마케팅 전략을 세우고 한번 실행하는 사용자들이 지속적인 방문을 할 수 있게 유도해 내야 한다. 적어도 '25위 안에 들면 성공'은 스마트 마케팅이 아니다.
2012/05/24 17:54 2012/05/24 17:54
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

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mobizen님 화이팅!

매번 좋은 정보 잘보고 있습니다.

두번째 이미지를 보고..
매출액 50,000$이상 / 평균 30,000$의 마케팅 비용 이라면..

수익액 50,000$의 내용은 수정이 필요하지 않을까.. 라는 짧은 생각을 해봅니다.
매출액이 수익은 아니니까요..

유리공

그렇다면 정형화되지 않은 마케팅 전략 말고 참신한 예가 뭐가 있을까요... ?

가을남자

사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.
라는 부분이 공감이 됩니다.

앞으로는 카테고리 내 새로운 섹션의 창출이 중요해질 것 같습니다.
더 세분화되고 남들이 시도하지 않은 방법이로 말이지요.
대다수의 사람들이 스마트폰의 기능을 100% 활용하고 있지 못하고 있습니다.
그걸 꺼내서 쉽게 사용할 수 있게 해주는 앱이 성공할 것 같습니다.

비밀방문자

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풍디

좋은자료 잘봤습니다.
혹시 T 사가 어디인지 알려주실수 있나요?

모바일러

좋은 자료 잘 보았습니다.
국내에서 어플 사용률 실시간 통계 분석 서비스가 있더라구요.
이런 관리 서비스 이용하면 모바일 앱 마케팅 전략 수립에도 도움이 될거 같군요.
"모바일 앱 모니터링" 이라고 바이토랑 회사에서 개발한 서비스입니다.

비밀방문자

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Filed under 원고 및 발표자료

지난 5월 18일, K모바일에서 '통찰의 시대, 소셜을 넘어 이젠 큐레이션이다'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 주최측에게 핀터레스트를 중심으로 큐레이션 서비스의 사례를 소개해달라는 요청을 받고 두번째 세션을 발표하였다. 세션 제목은 '5 Steps Of Curation Service'으로 정했고 전체 발표 내용은 위와 같다.

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현대사회는 정보화의 시대이다. 온라인 서비스도 정보를 어떻게 생산하고 유통한 후에 잘 소비하느냐가 계속된 화두였다. 최근에 급성장한 큐레이션 서비스에 대해서는 다양한 해석과 관점이 가능하다. 이 자리에서는 정보의 관점에서 큐레이션 서비스를 살펴보도록 하겠다.

과거에는 정보를 모으는 능력이 중요했다. PC 통신의 IP, 웹시대의 CP 들을 통해 정보를 집적(Aggregation)하는데 모두가 집중했다. 이렇게 모여진 수많은 자료 중에 원하는 정보를 쉽게 찾게 해주는 검색 기술이 각광을 받았다. 네이버, 구글과 같은 검색 포탈이 지금까지 성장한 배경이기도 하다.

그런데, 최근에는 정보가 너무 많아지면서 어떤게 진짜 정보이고, 가치있는 정보인지 알 수가 없다. 필터를 통해 다양한 정보 중에 정말 필요한 정보를 찾아서 전달해 줄 필요가 생겼는데 큐레이션이 바로 이러한 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 '큐레이터'가 필터의 역할을 수행한다.

큐레이션이 갑자기 주목받게 된 것은 환경적인 변화에 원인이 있다. 1%룰과 파레토 법칙은 오랜 기간 동안 온라인 서비스를 지배해 왔다. 전체 사용자의 1%만 생산에 참여를 하였고 20% 정도만 실질적인 서비스에서 유의미한 사용자였다. 하지만, 모바일이 대중화되고 소셜 서비스가 성장을 하면서 상황이 변하게 된다.

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최근 comScore에서 발표한 Mobile Matrix 2.0은 이러한 변화를 명확하게 보여준다. 실제적으로 서비스를 사용하는 전체 가입자 비중이 급증하고 있는 것을 알 수 있다. 페이스북의 경우 80%가 넘는 수치를 보여준다. 계정만 만들어 놓고 방치하던 예전 서비스와는 전혀 다른 모습이다. 스마트폰이 대중화되고 Mobile App을 통해 생산에 참여하는 것이 쉬워졌기 때문이다.

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온라인 환경 변화는 정보 생산의 패러다임까지 바꾸고 있다. 예전과 달리 생산이 부담이 없어지는 것이다. 블로그에 포스팅 한번 하는 것은 매우 조심스럽고 힘들지만 트위터와 페북에 사진 올리는 것은 너무 자연스럽다. '정보'의 개념도 변화하였다. 저녁식사 사진은 예전에는 정보라고 하기는 힘들었다. 하지만 SNS에 올리는 사진은 나의 지인이 어디서, 누구와 무엇을 하는지에 대한 정보가 되고 있다. 이렇게 변화된 정보 생산의 단계에 따라 큐레이션 서비스를 5단계로 구분해 보았다.

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사실, 큐레이션은 국내에서는 매우 익숙한 개념이다. 국내 포탈의 Top 화면은 다양한 기준에 의해서 큐레이션 된 내용들이 오랫동안 노출되어 왔다. 많은 추천을 받은 글, 댓글이 많은 글, 트위터에서 많은 RT를 한 글, Follow 수가 많은 사용자가 한 트윗을 보여주는 글들이 대상이 된다. 이렇게 특정 기준으로 큐레이션된 정보가 일방향으로 전달되는 서비스가 1단계에 해당한다.



국내 포탈의 Top 화면 큐레이션 기능을 포함하고 있는 영역이고, 독립적인 서비스로 구축된 것은 MSN Now 가 대표적인 사례이다. 최근 집행된 패션 브랜드 C&A Brasil의 프로모션도 좋은 예이다. C&A Brasil 페이스북 페이지에 'Fashion Like'란 App을 별도로 개설해 신상품들을 살펴보고 사용자들이 Like할 수 있도록 하였다. 매장에 걸려 있는 옷걸이에 Like 수치가 표기되도록 하여 구매를 하는 소비자들에게 정보를 큐레이션 해주었다.

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Web 2.0이 각광받으면서 탄생한 여러 서비스 중에 하나가 소셜 북마크이다. 비록 성공은 못했지만 본격적인 큐레이션 서비스의 2번째 단계로 해석이 가능하다. 정보를 수동으로 모집하고, 태그를 달아 소극적인 생산을 지원한다. Social 기능도 있고, 공개된 북마크는 남들이 볼 수 있으며 내가 북마크한 정보를 북마크 한 다른 사람을 파악할 수 있다.

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3단계는 단순한 수집을 벗어나 재생산에 초점이 맞추어져 있다. 일반 웹페이지를 기반으로 재생산을 하기도 하고 서비스내의 정보를 재생산을 하기도 한다. 중요한 것은 큐레이터의 코멘트를 입력함으로서 일반 스크랩과는 전혀 다른 가치를 만들어 내는 것이다.



대표적인 서비스가 Scoop.it 이다. Scoop.it은 사용자들의 디지털 매거진을 만들어서 공유할 수 있는 서비스이다. 얼마전 모바일 앱도 출시되어 큐레이션 채널을 확장하고 있으며 개인적으로도 무척 애용하고 있다.

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4단계는 특정 정보를 가지고 큐레이터 의견을 추가하여 새로운 정보로 재탄생시킨다. 웹페이지에 있는 글, 비디오, 사진 또는 페이지 전체를 큐레이션 해줄수 있다. 대표적인 서비스가 Tumblr이다. 한번 Tumblr 내에 큐레이션 된 정보는 Reblog를 통해 또 다시 큐레이션되곤 한다. Tumblr에 댓글이 없는 이유이기도 하다.

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5단계는 정보를 생산하기 위한 큐레이션 서비스라는 점에서 4단계와 유사하다. 다만, 하나의 정보가 아닌 다양한 정보를 서비스 내에서 제공해주고 이를 통해 새로운 정보로 재생산한다는 점에서 전문적인 생산툴에 가깝다. Storify나 editory가 대표적인 서비스이다.



Storify는 트위터, 페이스북, 플리커, 유튜브, 구글, RSS등과 같은 글재료를 제공해주어 쉽게 내용을 구성할 수 있게 한다. 구성된 글을 새로운 컨텐츠로 탄생해 발행을 할 수 있다. 단순한 스크랩과 달리 원저작권자의 권리를 좀 더 존중해주고 특정 이슈를 쉽게 스트림 할 수 있는 구조를 제공한다.

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지금까지 정리한 5단계를 보면 1단계로 갈수록 정보를 모으는데 집중하고 5단계로 갈수록 생산에 초점이 맞추어져 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 다양한 형태의 큐레이션 서비스들은 오랜 기간 동안 시도되어 왔다. 일부 가능성을 보여주었고 의미있는 성과를 만들어 내기도 하였다.

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국내 사례는 어떨까? 아직은 큐레이션 전문 서비스는 없지만 NHN의 김상현 대표가 2012년 2월, 동아일보 기자인 김상훈님과의 인터뷰를 통해 큐레이션 서비스에 집중할 것을 이야기 한 바 있다. 네이버의 북마크가 네이버 모바일앱에 추가되고, Daum 역시 '즐겨찾기'라는 이름으로 Daum 앱에서 기능을 확장한 것도 큐레이션 전략과 무관하지는 않은 것 같다. Daum 앱에 얼마전에 추가된 '5분'은 전형적인 큐레이션 1단계에 해당하는 서비스이다.

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큐레이션에 대한 관심이 최근 급증한 것은 핀터레스트의 성공 때문이다. 핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 제품들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 큐레이션을 할 수 있다. 해당 제품에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등의 기능을 통해 다른 이용자들과 공유하면서 재생산이 일어난다.

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5단계의 큐레이션 서비스에서 정보 생산의 패러다임 변화에 가장 적절한 형태는 3단계이다. 재생산을 쉽게 할 수 있도록 해주면서 정보를 흐르게 하고 원저작물이 있는 곳에 Traffic을 생성해주는 생태계를 만드는 것이다. 핀터레스트는 이러한 큐레이션 3단계의 본질을 명확하게 보여주고 있다. 실제로 핀터레스트의 Pin이 생상되는 형태를 조사해 보면 80%가 Repin을 통해 이루어진다.

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큐레이션의 본질만으로 핀터레스트가 대중화된 것은 아니다. 다양한 서비스의 성공 요소가 같이 결합되었기 때문이다. Snip.it이나 coop.it도 3단계에 충실한 서비스이지만 Text라는 기존 미디어 형태를 전면으로 내세우면서 다소 딱딱한 서비스가 되고 말았다. 반면에 핀터레스트는 Image를 전면으로 내세우고 Tile View로 UI를 구성하면서 미려한 결과물을 만들어 냈다.

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Board를 기본 단위로 해서 Contents에 집중을 시키고 Interest Graph를 쉽게 확장할 수 있게 한 것은 큐레이션 서비스에 최적화된 Social의 확장 기능이다. 기존 SNS는 사람을 알아가는 것이었지만 핀터레스트는 관심사를 알아가고 확장시키는 최적의 장소이다. 각 Board가 Category를 명확하게 구분하고 필수로 선택하고 있는 것도 주목할 만한 디테일이다.

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핀터레스트의 가장 큰 장점은 비즈니스 친화적이라는 점이다. 핀터레스트를 처음 접하는 분들 중에 일부는 쇼핑몰 사이트로 오해할 정도로 상품 판매와 마케팅의 채널이 되기 쉽다. 'Gift' 메뉴를 통해 특정 상품의 가격대비 검색을 지원하거나 쇼핑몰 사이트로 이동해 상품 구매를 제공하는 흐름은 매우 자연스럽다. 최근, 국내 G Market도 핀터레스트의 계정을 통해 제품 홍보를 하고 있다. 핀터레스트의 비즈니스 친화력은 수익 모델과 함께 서비스 생태계를 형성하면서 선순환을 만들어 낸다.


핀터레스트를 활용한 최초의 프로모션이라고 주장(!!!)하는 Kotex의 사례도 흥미롭다. 이 캠페인은 가장 영향력이 높은 핀테레스트 여성사용자를 선정하여 그들의 취향과 관심을 분석하였다. 그를 통해 각 색을 얻어내고 선물을 제공하여 핀터레스트에 Pin하게끔 했다. 그 결과, 단 50개의 상품으로 총 2,284의 인터랙션과 694,853의 임프래션을 기록하게 된다.


큐레이션 서비스는 정보 생산 패러다임의 변화에 의해 만들어졌다. 가지고 있는 자산과 전략에 따라 상이한 큐레이션 단계를 선택하겠지만 새로운 큐레이션 서비스를 기획한다면 재생산을 통한 큐레이션 3단계에 집중하는 것이 좋다. Interest Graph를 확장시키고 비즈니스 친화를 통해 독자적인 생태계를 만드는 것도 초기 전략에 포함되어야 한다. 그리고, 큐레이션 서비스의 본질적인 위험요소인 저작권과 유해 컨텐츠 노출에 대한 방어책도 반드시 준비해야 성공의 가능성은 높아질 것이다.
2012/05/20 11:04 2012/05/20 11:04
sj

멋진 글 잘 읽고 갑니다

허정

디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^
혹시라도 문제가된다면 바로 내리도록하겠습니다 ㅠ
feit.co.kr/blog

파워뭉치

머리에 쏙쏙 들어오는 좋은 정보네요~~ 정말 감사합니다!

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Filed under 모바일 일반
지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
lee

좋은 정보 감사합니다

seung

감사히 보고 갑니다.

mignon

유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

나그네

모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

박용훈

훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

가을남자

일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
더구나 한국에선 말이지요.
무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.