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여전히 살아있는 콘솔게임

스마트폰 시장이 급성장하면서 게임 시장에서도 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 커져가고 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이에서는 다양한 게임이 상위 랭크되어 판매되고 있으며 Angry Birds를 개발한 신생업체 Rivio의 2011년 매출은 1억 630만 달러에 이른다. 상당수의 전문가들은 이런 모바일 게임의 성장로 인해 콘솔게임 시장은 위축될 것으로 보고 있다. 콘솔 시장 규모가 유난히 작은 국내의 시각으로 보면 더욱 그렇다.

하지만, 전세계 시장의 흐름을 보면 꼭 그런 것 같지만은 않다. 최근 독일 쾰른에서 진행된 ‘게임스컴 2012’의 분위기만 봐도 그렇다. 마이크로소프트와 닌텐도와 같은 콘솔 게임의 강자들이 불참을 선언하면서 ‘콘솔 게임의 침체기’를 확인시켜 주는 듯 했지만 주요 게임 IP관들과 플레이스테이션관은 실제 행사 기간 동안 수많은 관람객들이 열광을 했으며 여전히 강력한 영향력을 자랑했다.

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북미와 유럽시장을 중심으로 하는 콘솔 게임은 여전히 건재한 상태이고 전문 보고서들도 결코 콘솔 게임을 ‘침체기’라고 보지 않고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서도 콘솔게임 시장 규모가 2012년 296억달러에서 2015년 348억달러로 계속 성장할 것으로 전망하고 있다.


안로드이드 기반의 새로운 콘솔게임기, OUYA

최근, 소니(PS3), 닌텐도(Wii), MS(X360)가 지배하고 있는 콘솔게임에 새롭게 도전장을 내민 업체가 있다. Nvidia와 협력해서 안드로이드 기반으로 제품을 만들고 있는 OUYA가 바로 그 주인공이다. OUYA는 킥스타터에서 7월 10일부터 8월 9일까지 후원금을 모집했는데, 당초 목표인 95만달러의 900%에 달하는 850만달러가 모집되어 큰 관심을 받았다.



현재, OUYA는 레퍼런스 보드까지 개발이 된 상태이며 최종 디자인 시안과 UI까지 공개되어 있다. 실제 상용 기기의 스팩은 아래와 같을 것으로 예상되고 있다.

  • Nvidia Tegra 3 (T33) 1.6GHz
  • 520Mhz ULP Geforce 12 core GPU
  • LPDDR3 1 GB RAM
  • 8 GB of internal flash storage
  • HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • Ethernet port
  • One USB 2.0
  • Wireless controller sporting two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button, and touchpad
  • Android 4.0 "Ice Cream Sandwich"


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    개방형 플랫폼을 선택


    지금까지의 일반적인 콘솔게임 시장은 매우 패쇄적인 구조로 이루어져 있다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠의 카테고리나 완성도에 대하여 철저하게 관리를 하였고 자금력과 인지도가 있는 소수의 업체들만이 써드파티로 참여가 가능했다. 유통은 철저하게 패키지 판매만을 고집했고 온라인 서비스가 극도로 발전한 지금까지도 새로운 형태의 수익모델이나 유통을 외면하고 있다. 아타리쇼크 이후로 콘솔 시장은 보수적이어야 한다는 고정관념에 사로잡혀 있는 듯 하다.

    OUYA는 지금까지의 콘솔 게임의 유통과는 전혀 다른 방법으로 진행할 예정이다. HW 또한 누구나 분해하고 부품을 추가할 수 있게 할 전망이다. OUYA는 제품을 개조하더라도 제품의 품질보증 및 AS에 제한을 두지 않겠다고 선언을 했다. SDK는 무료로 제공할 예정이며 누구나 개발사로 참여가 가능하다.

    완벽한 개방형 플랫폼을 지향하고 있는 것이다. 모바일 생태계의 장점을 그대로 콘솔로 전이해 온 모습이다. 실제 유통과 수익모델도 모바일 생태계와 더 닮아있다. 다운로드로 게임을 구매하고 부분유료화와 가입형 모델을 중심으로 수익이 발생할 수 있도록 유도할 예정이다. 기존 콘솔 시장의 콘텐츠를 뺏어오는 것보다는 안드로이드 콘텐츠를 콘솔에서 즐기도록 하고 스마트폰의 사용자 경험을 확장하겠다는 전략이다.


    저가형의 매력

    OUYA의 예상 판매가는 99달러로 기존 콘솔 제품에 비하면 훨씬 저렴하다. 가격 경쟁력을 통해 초반 보급 속도를 올리겠다는 계산이다. 킥스타터를 통해 95달러 이상을 지원한 개인투자자들에게 출시 전에 완성품을 보내준다는 프로모션도 계획하고 있다.

    콘솔 게임기가 많이 판매되고 있는 북미에서도 완벽하게 대중화되어 있는 기기라고 보기는 힘들다. 게임기의 가격도 비싸지만 타이틀 가격이 만만치 않기 때문이다. 안드로이드 생태계의 강점을 믿는 OUYA는 기기 가격을 내리고 보급대수를 늘려 콘텐츠를 통해 수익을 만들겠다고 생각하고 있는 듯 하다.

    이것은 아마존의 ‘킨들 파이어’를 통해 검증된 전략이다. 하지만, ‘킨들 파이어’가 성공을 한 것은 차별화된 콘텐츠를 이미 확보해 놓았고 기기 생산에 대한 노하우가 충분했기 때문에 가능했었다. 신생업체인 OUYA가 동일한 결과를 얻을 수 있다고 보기는 다소 어려움이 있다.

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    뚜껑은 열어보아야

    시장에서 보는 OUYA에 대한 시각은 매우 긍정적이다. ‘파이널 판타지’의 스퀘어에닉스가 적극적인 제휴를 이끌어 냈고, 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 OnLive도 파트너십을 맺었다. 당초 예상했던 첫 생산량도 5천대에서 8만대로 크게 늘어난 상태이다. 안드로이드 생태계가 커가지만 수익을 만들어내지 못하는 상태에서 OUYA와 같은 새로운 디바이스를 통해 기회를 기대할 수 있다는 것은 매우 매력적이다.

    하지만, OUYA가 반드시 장점만을 가지고 있는 것은 아니다. 99달러에 가격을 맞추면서 기존 콘솔기에 비해 떨어지는 성능을 가지고 있기 때문에 눈높이가 높아져 있는 기존 콘솔 게이머들이 유입되기는 힘들 것이다. 콘솔 게임기이기는 하지만 기존과는 다른 새로운 시장을 만들어야 하는 숙제를 가지게 된 것이다.

    구글의 개방성이 가지고 있는 한계를 고스란히 옮겨온 것도 문제이다. 누구나 게임을 만들 수 있으므로 완성도가 떨어지는 게임이 유통되는 것은 피할 수 없게 되었으며 불법 복제나 음란물 유통과 같은 부작용도 해결해야 한다. 가장 중요한 것은 수익을 만들 수 있다는 확신을 개발자들에게 주고 적극적인 참여를 유도해야 하는데 기존 안드로이드 사용자들이 전이된다면 ‘수익성’면에서 고전이 예상된다.

    안드로이드를 기반으로 하는 게임기의 제작은 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템이다. OUYA는 누구보다 가장 빨리 실행에 옮겼고 안드로이드의 장점을 극대화하는 전략을 내세우고 있다. 개인적으로 OUYA의 플랫폼으로서의 매력도는 매우 높지만 모바일의 생태계를 가지고 콘솔 시장을 개척하는 것이 쉬워보이지는 않는다. OUYA가 앞으로 이러한 난제들을 어떻게 해결하는지 계속해서 주시하도록 하자.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/9844 에 있습니다.
    2012/09/04 11:22 2012/09/04 11:22
    엔김치

    ㅎㅎ 저 이거 결제 해버렸어요. 한국까지 와줄지는 모르겠네요. 집에 TV도 없는데..

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    Filed under 모바일 시장 자료

    이미 고착화된 모바일 사용 행태 속에서 새로운 모바일앱에 대한 흥미는 예전같지 못하다. 국내 스마트폰 사용자들의 이용 모바일앱 개수를 조사한 자료에서 2011년 1월에는 평균 7.4개였다가 2012년 1월까지 6개로 감소했었다. 최근 카톡, 라인 등과 같이 기존 사용자를 기반한 써드파티 앱들이 나타나면서 7.8개까지 증가했다.  유료앱 구매는 1인당 0.8개에 불과하다.




    2012/08/31 17:14 2012/08/31 17:14
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    Filed under 모바일 시장 자료

    Mobile App 중심으로 형성된 국내와 달리 일본은 여전히 WAP 시절의 이용 행태가 남아있다. 스마트폰에 설치된 App 갯수를 조사해보니 39.2%가 10개 이하라고 답을 했다. 무료앱을 부담없이 설치하는 국내 사용행태와는 다소 차이가 있다. 설치된 App의 장르에서는 ‘일기예보’가 59.4%로 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다.




    2012/08/29 16:47 2012/08/29 16:47
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    Filed under 모바일 일반
    앱 개발비는 2천만원이 소요

    애플 앱스토어가 모바일 산업을 주도해가면서 다양한 형태의 앱스토어가 만들어지고 있다. 앱스토어를 통해 수익을 만들어 내는 사례들이 늘어나면서 성공을 꿈꾸는 개발자들은 계속해서 앱스토어에 도전을 하고 있다. 이미 레드오션이 되어버린 앱스토어에서 개발사들은 어느 정도 수익을 만들어 내고 있으며 어떤 방법을 시도하고 있을까?

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    Vision Mobile의 최근 보고서에 따르면 iOS의 경우 앱 1개당 평균 $27,463 정도가 소요된다고 한다. BlackBerry의 경우 $15,181에 불과하다는 점을 고려하면 월등히 높은 비용이다. 아무래도 iOS를 먼저 개발하는 경우가 많고 다른 플랫폼에서보다 앱의 완성도를 더욱 신경써야 하기 때문으로 풀이된다. 위의 수치를 보면 대략 앱 1개당 개발비는 $20,000 정도가 소요되는 것으로 이해된다.


    사용자 관심은 앱스토어에서 멀어져

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    앱스토어 경쟁에 뛰어드는 개발사들은 지속적으로 증가하지만 실제 사용자들이 앱을 다운로드 받는 횟수는 감소하고 있다. Fiksu에서 조사한 앱스토어의 월별 다운로드수는 2012년 1월에 679만건까지 올라갔었지만 2012년 6월에는 463만건 밖에 되지 않는다. 신규앱에 대한 호기심이 줄어들고 고착화되어 버린 사용자들의 이용 행태 때문이다.


    개발사 수익에는 직격탄
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    앱 다운로드 수의 감소는 개발사들의 수익에 직접적인 영향을 주고 있다. Vision Mobile이 발표한 개발사가 만들어내는 앱 1개당 수익은 BlackBerry와 iOS가 각각 $3,853과 $3,693 이다. Android의 수익은 $2,735에 불과하다. 순수 개발비용 외에도 마케팅과 운영 비용 등이 추가로 들어가는 것을 고려한다면 앱스토어는 더 이상 수지타산이 맞는 시장이 아니다. 이번 조사에 의하면 전체 모바일 개발사의 25%가 수익이 전혀 없는 상태라고 한다.


    초기 수익모델은 유료 판매와 광고

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    앱스토어의 기본적인 수익모델은 앱을 유료로 판매하는 것이었다. 앱스토어의 구조가 복잡해지면서 무료앱에 광고를 붙여서 수익을 만들어내는 방법이 추가되었다. 다양한 수익 모델이 가능해진 지금에도 앱개발사들의 수익 모델은 여전히 고전적인 방법에 의존하고 있다. 앱 유료 판매가 34%, 광고 33% 비율을 차지하는 것으로 조사되었다.


    변화하는 앱 수익구조

    앱스토어의 수익구조는 최근들어 빠르게 변화하고 있다. 앱 유료판매와 광고외에도 월정액, 부분유료화, 수수료 등과 같은 다양한 방법이 도입되고 있는 것이다. 특히, 부분유료화에 대한 의존도가 빠르게 증가하고 있다.

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    Distimo보고서에 의하면 2010년 6월의 수익구조 비중을 보면 유료 판매가 71%로 절대적이었다. 2년이 지난 2012년 6월에는 앱은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어내는 경우가 68%에 이른다. 부분유료화를 도입하는 전체 비중은 84%이다.

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    실제 개발사들의 수익 비중을 살펴보면 전체 부분유료화(In App Purchases + Freemium)의 비중이 39.09%로 가장 크다. 월정액 비중도 29.39%로 크게 조사되었고 앱 유료판매는 19.56%에 불과하다. 광고로 인한 수익은 전체의 11.96%밖에 차지하지 못해 매력을 많이 잃은 모습이다. 광고에서 부분유료화로 앱스토어 수익의 무게 중심이 옮겨가고 있는 것이다.


    부분유료화 사용자는 25~34세 남성

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    부분유료화에 적극적인 사용자층은 누구일까? Flurry에서 다양한 조건으로 부분유료화를 사용하는 사용자를 분석해서 공개를 했다. 지출비용을 기준으로 살펴보면 25~34세의 남성이 차지하는 비중이 29%로 절대적이다. 동일 연령대의 여성도 20%로 작지 않은 비중을 차지하고 있다. 전통적으로 모바일 컨텐츠를 구매하는 주요 사용자층이 부분유료화에도 적극적인 것이다.

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    이들이 부분유료화 컨텐츠에 지출하는 이유는 '소모성 아이템' 구매가 68%로 절대적이다. 게임 아이템을 사거나 에너지 충전, 가상 화폐를 구매하는 경우가 대부분이다. 영구 아이템 구매는 30%, 아바타나 테마 설정과 같은 개인화를 위해 지출을 하는 경우는 2%에 불과한 것으로 조사되었다.


    모든 카테고리에 적용되는 것은 아니야

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    그렇다고, 모든 모바일앱들의 수익구조를 부분유료화 중심으로 만들어내야 하는 것은 아니다. 위와 같은 현상은 앱스토어의 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중이 크고 모바일 게임들이 '부분 유료화'를 많이 도입했기 때문에 발생한 것이다. BI 보고서에 따르면 부분유료화를 사용하는 앱의 83%가 게임이라고 한다. 서비스의 성격과 타겟 유저의 성향에 적합한 수익모델을 제시해야 성공할 수 있다.


    * 해외 보고서에서는 '유료앱내 유료 판매(In App Purchases)'와 '무료앱내 유료 판매(Freemium)'를 구분하는 경우가 있지만 이번 포스팅에서는 편의상 모두 '부분유료화'라고 지칭했으니 혼동이 없기를 바란다.
    2012/08/17 10:08 2012/08/17 10:08
    블루피그미

    "1인당 모바일 앱 지출 비용 추이" 그래프는 잘못 해석하신 듯 합니다. 이것은 유저가 지출하는 비용이 아니라 Loyal User(해당 앱을 3번이상 실행한 유저)를 한명 유치하는데 드는 마케팅 비용으로 낮을수록 좋은 것입니다.

    mobizen

    네. 말씀하신 부분은 제가 잘못 해석한 것 같습니다. 본문에서 삭제 했습니다. 알려주셔서 감사합니다.

    블루피그미

    "앱스토어 다운로드 수 추이" 역시 해석에 있어서 이견이 있을 수 있어 보입니다. 원문을 보면 이 지표는 App Store Competitive Index라고 나와 있고, 이것은 상위 앱이 얼마나 자리를 유지하고 있는가를 측정하는 척도라고 설명되어 있습니다.
    이 수치를 통해 간접적으로 언급하신 추론을 해 보는 것도 가능하겠지만, 연말과 크리스마스 시즌에 새로 활성화되는 아이폰/아이패드가 폭발적으로 증가하는데 그 효과로 다음해 1~2월까지 앱다운로드 수가 증가한다는 리포트도 있기 때문에, 작년 동기간 데이터가 같이 첨부되어야 말씀하신 주장을 확실하게 뒷받침 할 수 있을 듯 합니다.

    miriya

    동감입니다. 두번째 그래프는 혼동의 여지가 있군요.
    작년까지 나온 자료가 있어야 앱스토어에 대한 관심이 떨어짐을 수치적으로 증명할 수 있을것 같네요.

    열야

    너무 좋은 글 잘 보고 배워 갑니다.

    배불러

    좋은글 잘 보고 갑니다.

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    Filed under 모바일 일반
    난립하는 앱스토어

    애플의 앱스토어가 성공한 이후로 대형 사업자들은 앞다투어 앱스토어 진출을 시도하고 있다. 통신사와 제조사, 플랫폼 사업자들과 같은 공룡기업들은 모바일 생태계를 중심으로 자체 앱스토어를 보유하고 있는 것이다. 앱스토어 구축이 일반화되면서 모바일 중심이 아닌 새로운 형태의 앱스토어도 등장하고 있다.

    2011년 1월에 시작한 Mac용 앱스토어는 지난 5월에 등록앱 1만건을 돌파하였다. 비슷한 시기에 페이스북은 자체 앱스토어인 App Center를 공개하였다. MS는 Office 15에서 접근할 수 있는 앱스토어인 ‘Apps For Office’를 제공할 예정이다. 국내에서는 금융결제원을 중심으로 은행 공동 '금융 앱스토어' 구축 논의가 된 적이 있으며 NHN와 카카오톡과 같은 온라인 서비스 사업자까지 앱스토어 경쟁에 뛰어들고 있다.

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    정보 확보의 전쟁

    수많은 앱스토어 중에 성공사례를 찾는 것은 쉽지 않다. 애플 앱스토어, 구글 플레이와 아마존 앱스토어 정도로만 손 꼽을 수 있을 정도이며 대부분의 앱스토어는 소비자들의 관심 밖에 있다. 최근 만나본 앱스토어 담당자들도 수익만 고려한다면 앱스토어를 유지하는 것은 큰 의미가 없다고 말하고 있었다. 그럼에도 불구하고 기업들이 앱스토어에 대한 투자를 계속하는 이유는 무엇일까?

    온라인 서비스는 ‘정보’를 확보하고 제어하는 자가 헤게모니를 장악하게 된다. 구글이나 네이버가 지금과 같은 대형사업자로 성장할 수 있었던 것은 ‘검색’을 통해 정보를 확보했기 때문이다. 지금까지 정보는 웹페이지의 형태를 띄고 있었다.

    하지만, 모바일 환경이 앱중심으로 성장하면서 더 이상 웹 크롤링만으로 ‘정보’를 제어할 수 없게 되었다. 모바일 앱에 안에 있는 컨텐츠와 사용자들의 기록들은 검색엔진에 노출되지도 않고, 어떤 컨텐츠들이 있는지 기존 강자들은 알 수가 없다. 그나마 앱스토어 안에 있는 정보와 사용자피드백이 있어야 최소한의 정보 장악력을 갖추는 것이다. 상황이 이렇다 보니 대형 사업자 입장들은 포트폴리오 관리 차원에서라도 앱스토어를 운영할 수 밖에 없다.


    앱스토어는 컨텐츠몰로 변신 중

    그렇다고 수익을 만들어내야 하는 기업이 포트폴리오 구축만을 위해 마냥 유지만을 할 수는 없다. ‘앱(App)’ 판매만으로 애플 앱스토어와 같은 수익을 만들기는 어렵다는 것을 체험한 후발업체들은 컨텐츠몰로 변신 중에 있다. 모바일 환경에서 소비할 수 있는 다양한 장르의 컨텐츠들을 확보하고 앱스토어를 유통채널로 활용하고 있는 것이다.

    구글은 기존 안드로이드 마켓에 구글 뮤직과 이북스토어를 통합해 ‘엔터테인먼트 허브’를 지향하는 구글 플레이로 변신하였다. 안드로이드 마켓에 있던 45만개의 앱과 구글 뮤직에 있던 1300만곡의 음악, 이북 스토어에 있던 400만권의 도서 등이 일원화된 플랫폼 안에서 유통되게 된다 국내 통신사들도 초기 앱스토어에서 화보, 동영상, 음원, 전자책 등으로 판매 컨텐츠를 확장한 상태이다.


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    ROI의 발란스가 중요


    이렇게 대형 사업자들이 앱스토어 사업에 뛰어들고 그 안에 있는 정보를 기반으로 기존 서비스와의 연동을 시도하며 컨텐츠몰로 확장하는 것은 당분간 계속될 전망이다. 그리고 대부분의 앱스토어는 판매 수익을 당장에 만들기는 어려울 것으로 보인다. 결국 앱스토어에서 확보하고 있는 차별화된 컨텐츠와 기존 사업의 영역이 얼마나 시너지 있게 움직일 수 있느냐가 장기적으로 중요한 요소이다.

    하지만, 단기 수익에 의해 평가 받는 기업들이나 뚜렷한 전략이 없이 앱스토어에 뛰어 들었거나 확보된 정보를 활용할만한 기존 서비스가 없는 사업자들은 조급할 수 밖에 없다. 스스로 성공한 앱스토어라고 평가하는 T스토어는 얼마 전 무료앱 이벤트를 개최하면서 사용자들의 원성을 샀다. 트래픽이 폭증하면서 접속 장애가 난 것이다. 단기적인 성과에 집착할 수 밖에 없는 대형 기업의 비애이며 애초에 의미없는 이벤트였다.

    많은 이들이 T스토어의 다운로드 수와 활동성을 보면서 경쟁사들에 비해 후한 평가를 하는 것을 보게 된다. 하지만, 개인적으로 지금과 같이 개방형을 지향하며 마케팅하는 T스토어는 컨텐츠 판매 이상의 사업 확대는 불가능하며 ROI가 맞지 않을 것이라고 보고 있다. 오히려, 앱(App) 유통 채널로서의 매력은 떨어지지만 투자를 최소화하면서 N-Screen에 맞는 컨텐츠 확보를 서서히 하고 있는 올레마켓이 장기적(!)으로 운신의 폭이 넓을 수 있다고 전망한다.


    네이버의 N스토어와 앱스토어

    국내 포탈 서비스를 대표하는 네이버의 현재 모습을 살펴보자. 네이버는 앱판매 채널인 앱스토어, 영상 컨텐츠를 판매하는 TV스토어, 전자책을 판매하는 북스토어 등이 각각 운영되고 있으며 N스토어는 이들을 통합하여 허브 역할을 하고 있다. N스토어는 모바일웹만 서비스되고 있다.

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    현재 모습만 가지고는 네이버의 전략을 읽기가 힘들다. 컨텐츠 장르에 따라 서로 다른 스토어로 연결되면서 사용성이 일관적이지 못하고 컨텐츠 금액도 합리적이지 않다. 기존서비스와의 연계도 전혀 되지 않고 있다. 컨텐츠의 정보가 유선과 연동이 된다거나 검색에 노출되지 않는다. 국내 1위기업인 네이버답지 않다. 이러한 모습이 최종 모습은 아닐 것이라 예상된다. 누구보다 정보를 모으고 재가공하는 기술력이 높은 기업이니 만큼 산발적인 스토어를 통합하며 기존 서비스와의 연동을 할 것이라 보인다.


    거시적인 수평 통합 전략이 필요

    어떤 서비스나 마찬가지이긴 하지만 전략적인 목표와 비전이 중요하다. 단순하게 컨텐츠의 양만으로 서비스를 운영하는 것은 한계가 있다. 앱판매 수익 외에 유통 플랫폼을 구축하고 이를 통해 얻어지는 정보를 기존 서비스와 연계하지 못한다면 앱스토어 진출을 실패할 수 밖에 없다.

    전략과 서비스적으로 완성도가 높다고 하더라고 유통 채널의 핵심은 ‘노출’이다. 최근 대부분의 사업자들은 노출 극대화를 위해 수평 통합을 시도하고 있다. 페이스북, 아마존등이 자체 단말을 만들려고 시도하는 모습이나 구글이 레퍼런스 단말을 적극적으로 제작하는 것도 동일한 맥락이다. 최근, 네이버가 자체 태블릿 제조를 검토하고 있다는 루머가 나오는 것도 이러한 전략과 무관하지 않을 것이다. 이 정도의 거시적인 비전이 있지 않다면 앱스토어는 최소한의 투자를 통해 ‘포트 폴리오’로만 가져가는 것이 현명한 선택이다.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/8467 에 있습니다.
    2012/08/06 17:43 2012/08/06 17:43
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    Filed under 모바일 일반
    환경 변화 속의 올림픽

    '지구촌의 최대 축제'라고 불리는 올림픽이 런던에서 열리고 있다. 4년마다 열리는 올림픽은 짧은 기간에 전세계가 주목하는 이벤트로 미디어 관련 기업들이 매우 중요하게 생각하는 행사이다. 관련한 마케팅과 이벤트도 대형으로 진행되기 때문에 미디어 이용 행태의 변화를 다양한 각도로 확인할 수 있는 기회이기도 하다.

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    이제는 6.5억대의 스마트폰이 전세계에서 사용되고 있는 만큼 모바일이 상징적인 의미 그 이상의 중요성을 가지고 있다. 페이스북와 트위터가 각각 9억명, 1.4억명의 가입자를 확보하고 있는 만큼 소셜 서비스도 모바일과 결합되면서 주요 미디어로 자리잡은 것이 지난 올림픽 때와는 큰 차이이다.


    급증하고 있는 온라인 트래픽

    사용자들의 환경 변화 때문에 올림픽에 관련한 온라인 서비스들의 트래픽이 급증하고 있다. 가장 민감하게 반응하고 있는 것은 MIM 서비스들이다. 2012년 8월 2일, Allot Communications의 보고서에 의하면 지난달 28일 런던올림픽 개막식 당시 Whatsapp, QQ 등과 같은 주요 MIM의 서비스 사용량이 평소보다 평균 182%나 증가했다고 한다. 올림픽 기간 중에 Whatsapp의 사용량은 430%나 늘어난 상태이다.

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    SNS 이용량의 증가도 MUM과 비슷한 상황이다. 트위터는 올림픽 개막식 동안 137%의 사용량 증가를 보였다. 대회 3일째까지 SNS 사용량을 집계해본 결과, 트위터는 평균 413%, 페이스북은 평균 162%가 증가하여 SNS을 통해 올림픽에 관련한 이야기를 활발하게 하는 것으로 밝혀졌다. 유튜브, ESPN, BBC스포츠 등과 같은 온라인 동영상서비스 사용량도 평균 2~5배 높게 나타나고 있다.


    국내는 전통 미디어 중심의 소비를 계획

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    올림픽이 열리기 전에 조사된 DMC Media의 보고서에 의하면 국내 사용자들은 주로 '지상파 TV'를 통해 올림픽 경기를 관람할 계획을 가지고 있었다. 지상파 TV는 79.3%로 55.9%를 차지한 인터넷보다 월등하게 많은 응답을 보이며 건재함을 과시하였다. 하지만, 실제 올림픽이 시작되니 주요 경기의 대부분이 한밤중이나 새벽에 열리고 열대야가 계속되면서 예상과 전혀 다른 결과를 보이고 있다.

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    지상파 TV들의 런던 올림픽 프로그램은 대부분 한자리수 시청률을 보이고 있다. 2012년 8월 2일, AGB닐슨의 조사에 의하면 지난달 30일 오후와 1일 오전 사이에 15% 이상의 시청률(전국 기준)을 얻은 경기는 SBS의 유도 왕기춘 선수의 16강전(16.6%), 8강전(17.9%), 4강전(20.2%), SBS의 유도 김재범 선수의 준결승전(20.4%)과 결승전(18.2%), 양궁 여자 개인전 16강전(15.1%) 등 여섯 경기 뿐이었다.

    박태환 선수의 200M 결승전은 시청률이 6.7%(SBS)에 머물렀고, 오심 논란이 일었던 신아람 선수의 펜싱 경기는 생중계 시청률이 2.3%(SBS)에 불과했다. 개막식도 지상파 방송 3사를 모두 합쳐 시청률이 14.0%로 불과해 2008년 베이징 올림픽 때의 40.3%과는 큰 차이를 보였다.


    내도 온라인 미디어의 트래픽이 증가

    개막식에 보였던 저조한 관심은 박태환 선수의 부정출발 논란 덕분에 경기 실황보다는 지난 경기의 내용을 확인하고 여론 형성을 하는 커뮤니티 중심으로 바뀌고 있다. 이러한 사용자들의 매체 소비 행태는 지상파 TV보다는 온라인 미디어들과 어울릴 수 밖에 없다. 대형 온라인 사업자들도 올림픽 특별 페이지를 운영하면서 트래픽을 집중시키기 위해 노력하고 있다.

    국내 대형 포탈들은 유선과  모바일에서 올림픽 영상과 기사, 사진 등을 쉽게 확인할 수 있는 특집 페이지를 운영하고 있다. 네이버의 경우 올림픽 시작 후 UV가 3배 이상 증가하였다. 카카오톡은 7월 30일, 올림픽축구 예선 스위스전이 새벽시간에 열렸는데도 불구하고 경기직후 메시지 전송량이 직전보다 570% 증가하였다. TVing과 푹(Pooq) 등과 같은 동영상 N-Screen 서비스 역시 VOD를 중심으로 트래픽이 증가하고 있다.


    전통 미디어 사업자들의 변화 의지도 강해

    위와 같이 런던 올림픽의 미디어 행태는 '전통 매체의 약화와 온라인 서비스의 강세'로 짧게 요약할 수 있다. 하지만, 이러한 현상은 다양한 환경적인 요소때문에 생긴 자연스러운 결과이지 온라인 서비스들이 새로운 가치를 잘 전달했다고 평가하기는 어렵다. 이번에 유입된 사용자들이 올림픽 끝나고도 유료 회원으로 남는다거나 트래픽을 유지하기는 힘들다. 수익면에서도 기존 광고 사업자들이 기존과 동일한 형태의 인벤토리에 마케팅비용을 지불한게 전부이다. 새로운 가치를 통해 혁신적인 BM을 제시하지는 못하고 있는 것이다.

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    전통 매체들은 사용자 유입에는 실패하고 있고 당분간은 계속해서 온라인 매체에게 고객을 빼앗길 수 밖에는 없다. 하지만, 아직은 미세하기는 하지만 그들이 보여준 올림픽 대응 전략에서 위기감과 변화에 대한 의지를 읽을 필요가 있다.

    MBC는 카카오톡과 연동을 하고 SBS는 트위터와 페이스북을 통한 이벤트를 진행하고 있다. SBS는 Soty라는 이벤트성 앱을 통해 다양한 정보를 효과적으로 전달하고 있다. 그뿐만이 아니다. Sound Print를 통해 Screen Interaction을 본격화하였고, 적절한 정보를 Push를 활용해 전달하면서 사용자 유입을 이끌어 내고 있다.

    전통 매체들의 이러한 노력이 단기간에 가시적인 성과를 내기는 힘들겠지만 온라인 인프라와 자신의 전통 미디어가 Interaction하는 방법을 체득하고 있는 것이다. 한편으로는 기존 정보성 컨텐츠만 잘 나열하여 늘어나는 트래픽에 안주하고 있는 온라인 매체들이 먼(!!!) 미래에는 위기를 맞을 수도 있겠다는 생각이 든다.
    2012/08/03 16:20 2012/08/03 16:20
    miriya

    언제나 알찬 글 잘 보고 있습니다.
    한국에서의 카카오톡과 세계에서의 와츠앱의 구도는 어떤지도 궁금합니다.
    나중에 시간나시면 관련 내용도 올려주시면 정말 좋을것 같습니다.
    카카오톡이 국내 시장을 꽉 쥐고 있는건 맞는것 같은데, 와츠앱이 외국에서는 어느정도 인기인지 모르겠네요. 유료 제품이기도 하고..

    양효진

    올려주신 내용이 너무 유익해서 활용하고자 하는데 출처를 어떻게 밝히면 바람직할까요? ^^

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    Filed under 모바일 시장 자료
    우연하게 발견한 좋은 슬라이드 자료이다. 앱스토어의 전체 흐름과 수익성을 잘 정리해 놓았다. 중반부에 있는 씨즌성(크리스마스)이 중요한 근거와 후반부에 있는 ‘애플 앱스토어 vs. 구글 플레이’는 플랫폼 전략에서 매우 중요한 요소들이다.

     

    2012/07/31 14:00 2012/07/31 14:00
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    Filed under 모바일 시장 자료

    앱(Mobile App)의 이름을 정하는 것은 매우 중요하다.  기본적으로 Brand를 대변하기도 하고 검색 키워드에 잘 노출되어야 하기 때문이다. 최근 흥미로운 보고서 2개가 발행되었다. iOS와 Android 앱들의 이름 중에 가장 많이 사용되는 단어가 어떤 것인지를 조사한 내용이다. 아래 리스트를 참고하기 바란다.

     


    (1) iOS( Source : Appsfire )
     1. HD – 27,777
     2. Lite – 21,690
     3. Free – 18,511
     4. iPad – 11,313
     5. Pro – 9024
     6. Guide – 8361
     7. Mobile – 7695
     8. App – 6142
     9. iPhone – 5441
     10.Game – 5377
     11.Travel – 4851
     12.Radio – 4633
     13.World – 4504
     14.Map – 4351
     15.Dictionary – 4220
     16.Edition – 4198
     17.Calculator – 4164
     18.Kids – 3852
     19.English – 3680
     20.News – 3611
     21.Book  – 3254
     22.Magazine – 3009
     23.Photo – 2957
     24.Puzzle – 2835
     25.Music – 2764
     
      
    (2) Android( Source : AppBrain)
     1.wallpaper – 26900
     2.live - 23761
     3.free – 16283
     4.theme -  9436
     5.lite – 8291
     6.pro – 7896
     7.app – 5692
     8.mobile – 5500
     9.news – 4718
     10.lwp – 4355
     11.sms – 4179
     12.widget – 4135
     13.game – 3945
     14.guide – 3864
     15.calculator – 3622
     16.clock – 3601
     17.2012 – 3369
     18.radio – 2919
     19.android – 2720
     20.bestpuzzle – 2661
     21.quiz – 2597
     22.launcher – 2593
     23.love – 2549
     24.puzzle – 2377
     25.english – 2322

    2012/07/30 10:00 2012/07/30 10:00
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    Filed under 모바일 일반
    가장 큰 모바일 대륙, 아시아

    '모바일의 선진 국가'를 생각할 때, 대부분은 북미나 유럽 시장을 떠올리곤 한다. IT의 중심에서 기술력으로 세상을 호령하는 북미와 높은 경제력을 기반으로 다양한 인프라가 구축되어 있는 유럽 시장은 분명히 매력있는 곳이다. 하지만, 현실적인 수치를 비교해보면 아시아는 절대로 무시할 수 없는 모바일 시장이다.

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    GSMA는 2020년 아태지역의 이통사 매출이 4.4천억 달러 정도의 규모가 될 것으로 전망했다. 이는 전체 시장의 38.14%에 해당하는 엄청난 수치이다. 아태지역이 이렇게 높은 비중을 차지하고 중요도가 높은 이유는 중국과 인도 같이 인구가 많은 특정 국가를 포함하고 있기 때문인게 사실이다.

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    하지만, 아시아 지역이 Feature Phone 중심으로 단순하게 보급율만 높은 시장을 형성한 것은 결코 아니다. 전세계 스마트폰 시장의 40%를 차지할 만큼 무선인터넷에 친화적이다. 오랫동안 모바일 강국을 유지해 왔던 일본을 비롯하여 싱가포르, 홍콩 등의 시장 변화는 매우 빠르게 진행되고 있다.

    그렇다면 이렇게 크고 중요한 아시아 모바일 시장에서 한국이 차지하는 위치는 어느 정도일까? 한국 모바일 시장이 좁고 제자리 걸음이라는 자조섞인 목소리를 흔히 들을 수 있는데 정말일까? 이번 포스트에서는 Nielsen의 최근 보고서에 있는 몇가지 항목을 통해 한국 시장을 이해하고자 한다.


    스마트폰 보급율은 67%

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    국내의 스마트폰 보급율은 67%로 싱가포르에 이어 아시아에서 두번째로 높게 조사되었다. 중국은 42%이고 전통적인 모바일 강국인 일보은 26%에 불과하다. 참고로 방통위의 5월말 집계 보고서에 의하면 전체 이동통신가입자 수 대비 스마트폰 가입자 비중은 52.13%이다. 전체 이동통신가입자 수에는 모뎀, 태블릿 PC, 전용 단말기가 포함된 수치라는 점을 감안하더라도 Nielsen의 보고서가 다소 높게 조사된 듯 하다.


    무선인터넷 사용은 2등

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    무선인터넷 사용율에서는 일본이 86%로 가장 높게 조사되었다. Feature Phone을 이용한 무선인터넷 사용이 오래전부터 발전해왔고 최근에는 스마트폰 시장도 빠르게 확대되고 있어 여전히 절대강자의 모습을 보이고 있다. 한국은 그 뒤를 이어 80%를 기록하여 높은 서비스 충성도를 보이고 있다. 한국 시장은 스마트폰 중심의 무선 인터넷 사용을 하고 있다는 점에서 일본과는 다소 차이가 있다.


    모바일앱에 유난히 집중

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    'Mobile App은 커뮤니케이션, Web은 포탈 중심'에서 소개한 것처럼 국내 모바일 사용 행태는 91.1%의 사용시간 비중을 차지할 정도로 모바일앱에 지나치게 편중되어 있다. 국가별로 비교한 모바일앱 충성도에서도 이러한 현상이 그대로 드러난다. 1인당 정기적으로 사용하는 모바일앱의 갯수가 국내 사용자의 경우 평균 55개로 가장 높게 조사되었다. 홍콩 16개, 일본 11개 등과 비교해보면 엄청난 차이를 보이고 있다. 그만큼 모바일웹의 충성도는 낮은 것으로 풀이된다.


    모바일 광고는 여전히 오리무중

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    한국은 모바일 관련 충성도에서 전반적으로 매우 높은 수치를 기록하고 있다. 그런데, 유난히 모바일 광고에 대해서는 소극적인 반응을 보이고 있다. 모바일광고 반응율에서 중국 77%, 말레이시아 74%인데 반해 한국은 66%에 불과하다. 국내 기업들의 모바일 친화적인 광고가 부족하다는 이야기일 수도 있고 이용행태의 차이때문에 생기는 현상일 수도 있다.

    Nielsen의 보고서에는 언급되어 있지만 국내 시장이 유료 구매에 적극적인 시장은 결코 아니다. 광고를 통해 수익을 만드는게 일반적인 서비스 사업자 입장에서는 답답할 수 밖에 없다. 참고로 47%에 불과한 모바일 광고 반응율을 보이는 일본은 유료 컨텐츠 구매에 익숙한 시장이라는 평가가 지배적이다.


    Android의 비중이 절대적

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    국내 시장은 유난히 Android의 비중이 높은 것으로 조사되었다. 78%로 조사되어 두번째로 높은 일본과는 큰 차이를 보이고 있다. 이러한 현상은 세계적인 휴대폰 제조사 삼성전자와 LG전자가 국내기업이라는 것과 무관하지는 않을 것이다. 가격적인 우위, 다양한 라인업, AS의 편리함 등으로 인해 Android가 한국 시장을 지배하고 있다. 하지만, 서비스 사업자의 관점에서는 소수의 iOS가 다수의 Android를 이끌어가고 있는 기형학적인 시장이라는 느낌을 지울 수가 없다.


    이제는 컨텐츠에 대한 투자가 필요

    OECD가 최근에 발간한 보고서에서는 한국을 고속 무선 인터넷 액세스 100% 보급율을 초과한 최초의 국가로 소개하고 있다. 한국은 2011년 말에 인구 대 고속 무선 인터넷 액세스 보급율이 전년도 89.9%에서 100.6%로 올랐다. OECD의 평균보급율인 54.3%보다 2배나 높은 수치이다.

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    한국은 인프라적인 측면에서 무선망의 보급이 빠르고 스마트폰 보급율도 매우 높다. 대형사업자들이 인프라에 대한 투자에 적극적일 수 밖에 없는 상황에 있기 때문이다. 이동통신 3사가 경쟁적으로 새로운 망기술에 투자를 하고 있으며 세계적인 휴대폰 제조사들이 국내에 포진하면서 생기는 자연스러운 현상이다.

    반면에 이러한 인프라를 이용할 만한 서비스에 투자하는 대형 기업은 국내에 그다지 많지 않다. 정부는 메마른 시장에 스타트업들을 앞세우며 그들이 자생하기를 바라고 있을 뿐이다. 이러한 국내 모바일 생태계가 성공할리가 만무하다. 쓸만한 서비스가 없으니 모바일 트래픽은 PC의 사용자 경험이 전이되어 일부 포탈에 머물거나 새로운 가치를 만들어주는 해외 서비스로 향하고 있다. 국내에도 모바일 친화적인 새로운 서비스에 대형 사업자들이 투자를 하고 모바일 광고를 통한 수익을 올릴 수 있는 시장이 되어 모바일 서비스적인 측면에서도 우위를 유지할 수 있기를 희망해 본다.
    2012/07/23 18:05 2012/07/23 18:05
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    Filed under 원고 및 발표자료

    HTML5에 대한 기대

    최근 개발자 사이의 핵심 키워드 중에 하나가 HTML5라는 점에 이견을 제시할 사람은 많지 않다. 매셔블의 창업자 피트 캐시모어는 HTML5을 2012년 10대 IT 키워드 중에 하나로 꼽았고, 국내 삼성경제연구소 역시 2012년 유망기술로 HTML5 웹앱을 선정하였다. 2012년 초에는 방송통신위원회에서 'HTML5 활성화 리더스 캠프'를 발족할 정도로 중요한 기술로 인식되고 있다.

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    HTML5를 지원하는 단말도 빠르게 증가하는 중이다. 2009년 300만대에 불과했던 단말수는 2012년 6억 7300만대, 2016년에는 15억 6천만대로 급증할 것으로 예측되고 있다. 구글, 애플, MS와 같은 대형 사업자들이 HTML5 활성화에 적극적으로 나서면서 관련 업계들은 화려한 청사진을 그리고 있다.


    HTML5 표준안은 진행 중

    이미 알려진 것과 같이 웹표준 권고안은 팀 버너스리를 주축으로 만들어진 W3C에서 진행된다. HTML5는 W3C에서 아직 표준으로 확정된 상태가 아니다. 지금 이 순간에도 수많은 이슈들이 논의되고 있으며 2014년에 최종안이 발표될 예정이다. 브라우저 업체들은 W3C의 표준안이 제정된 이후에 해당 기능을 제품에 반영하는 것이 일반적이였다.

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    HTML은 태생적으로 브라우저와 밀접한 관계를 가지고 있다. 그렇기 때문에 아무리 혁신적인 기능이 추가하더라도 브라우저에서 지원하지 않으면 아무런 소용이 없다. 다소 고무적인 것은 이미 대부분의 상용 브라우저가 HTML5를 지원하고 있다는 점이다. 상세한 기능에서는 브라우저별로 차이가 있지만 실제 서비스에 당장 적용할 수 있다는 점은 HTML5가 성장할 수 있는 배경이 되고 있다. 이러한 환경을 볼 때, HTML5의 기술이 차세대 웹기술을 지배할 것이라는 예측은 당연한 것이다.


    영역 확장을 시도하는 HTML5

    그런데 HTML5가 이슈가 되는 것은 단순히 브라우저 안의 웹페이지가 화려해지기 때문만은 아니다. 로컬 디바이스와의 다양한 연동을 통해서 지금까지 네이티브 앱들이 할 수 있는 기능도 HTML5로 구현이 가능해진 것이다. 웹앱은 물론이고 플랫폼까지 영역확장을 시도하고 있다.

    실제 상용 제품들도 증가하고 있으며 그 결과물들은 HTML5의 가능성을 충분히 보여주고 있다. Pandora Media는 HTML5 기반으로 웹사이트를 리뉴얼했으며 Rovio는 크롬에 최적화된 HTML5기반의 Angry Bird를 개발하였다. 최근에는 타이젠, 파이어폭스OS와 같은 HTML5 기반의 플랫폼도 증가하고 있다.


    모바일에서의 성패가 관건

    HTML5가 이렇게 다양한 영역에서 기대를 받는 것은 기능이 많아지는 탓도 있지만 ICT 환경이 모바일 중심으로 바뀌고 있기 때문이다. 앱스토어의 성장으로 웹(Web)보다는 앱(App) 중심의 사용행태가 많아지면서 Obecjtive-C와 Java에 HTML 개발자들이 소외받는 상황이 연출되었다. 전통적인 웹개발자들이 모바일 환경에서 활동할 영역이 새롭게 필요했다.

    다양한 플랫폼들이 난립하면서 개발비용을 낮출 수 있는 크로스 플랫폼(Cross Platform)에 대한 필요성이 대두되기도 했다. 결국 HTML5이 영역 확장에 성공하기 위해서는 모바일 환경에서 고유의 생태계를 구축해야 하는 것이다. 그런데, HTML5의 현재 성적에 대한 평가는 각자의 기준에 따라 다르겠지만 개인적으로는 부정적이다.

    기능상 비교가 거의 의미가 없는 PC와 달리 모바일은 여전히 성능의 이슈가 존재한다. 기능적인 확장성을 논하기 전에 마크업(Mark Up)을 기본으로 하는 HTML의 특성상, 현재의 스마트폰에서 컴파일된 후에 실행되는 네이티브앱보다 높은 성능을 내는 것은 쉽지 않다. 실제로 Palm에서 만들었던 Web OS는 시장에서 외면받고 HP에 인수가 되었다. 소셜 게임 개발사 우가는 순수 HTML5 기반의 게임을 기술상의 문제로 중단하였다.


    중요한 것은 콘텐츠과 유통채널

    온라인 서비스의 성공요소 중에 기술적인 선택은 일부분에 불과하다. 더욱 중요한 것은 전달하려고 하는 콘텐츠의 종류와 사용자의 가치이다. 얼마전 200만 사용자를 돌파한 파이낸셜타임스 웹앱의 사례를 들면서 HTML5의 가능성이 있다고 평가하는 것을 종종 본다. 하지만, 국내에서는 조선비즈가 app.chosunbiz.com 를 통해 거의 유사한 형태의 서비스를 제공하고 있지만 사용자가 많지 않다. 파이낸셜타임스가 성공한 것은 HTML5가 주는 장점 때문이 아니라 고품질의 콘텐츠와 영어권이라는 풍부한 시장이었기 때문에 가능했던 것이다.

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    하이퍼 링크를 기반한 유통채널과 사용자 유입의 제약도 고려해야 할 포인트이다. Localytics의 최근 보고서에 의하면 설치한 모바일앱 중 22%는 한번만 구동하고 다시는 쳐다보지 않는 것으로 조사되었다. 요즘같이 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠가 풍성한 시대에서 사용자의 선택을 받기 위해서는 정기적인 버전업을 통해 앱의 존재를 상기시키거나 Push를 통해 방문을 유도하는 것은 마케팅의 기본이다.  HTML5 웹앱으로는 구현할 수 없는 마케팅 방법이다.

    일부 영역에서 가능성은 존재

    이미 서비스 브랜드를 확보하고 있는 대형 서비스 사업자가 아니라면 고객 유입은 앱의 형태를 띄는 것이 유리하다. 다양한 플랫폼에서의 앱개발 비용을 줄이기 위해서는 크로스플랫폼을 이용하거나 하이브리드 형태의 서비스를 하는 것은 가능성이 있다. 이때, HTML5는 매우 유용한 기술이 될 수 있다. 앱스프레소와 같은 HTML5 기반의 크로스 플랫폼도 증가하고 있고, 하이브리드앱은 이미 대중화되어 있다.

    다만, 빠른 성능을 요구하는 멀티미디어 서비스나 게임에서 HTML5 기반 제품이 좋은 성능을 내는 것을 기대하는 것은 지나친 욕심이다. 최근 페이스북이 iOS 앱을 하이브리드 형태에서 네이티브로 새롭게 개발하겠다는 것도 성능상의 이슈때문이다. 속도보다는 안정적이고 쾌적한 콘텐츠 소비가 중요한 정보성 콘텐츠, 전자책 등의 영역에서는 HTML5가 웹앱으로서 훌륭한 솔루션이 될 수 있을 것이다.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/6958 에 있습니다.

    2012/07/16 22:09 2012/07/16 22:09