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26%의 모바일 앱 개발사는 수익이 없어

Gartner의 보고서에 의하면 2013년 전세계 모바일앱 시장의 규모가 250억 달러 수준이라고 한다. 154억 달러 규모로 추정되는 전년대비 62%나 증가한 수치이다. 모바일앱은 이렇게 고공성장을 하고 있는 시장임은 분명하지만 그만큼 경쟁이 치열해지면서 명암이 생기고 있다.

마케팅이 앱성공의 요인에서 차지하는 비중이 높아지고 대형 Publisher들이 상위 랭킹을 장악하고 있다. 반면, 좋은 아이디어를 기반으로 앱은 만들었지만 사용자와의 접점을 만들지 못하고 사라지는 개발사들이 증가하고 있다. 전체 볼륨이 증가하는 만큼 참여하는 플레이어는 늘어나고 수익은 양극화되고 있는 것이다.

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app-promo의 최근 조사에 의하면 26%의 앱 개발사는 수익이 아예 없는 상황이라고 한다. 그마나 광고를 통해 버티고 있는 개발사가 35%에 이른다. 이제는 수익 모델을 만드는 것도 전략이 필요하고 서비스 기획과 함께 수익 모델에 대한 고민을 병행해야 할 만큼 시장이 복잡해지고 있다.



감소하는 유료앱 비중


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유료앱을 중심으로 하는 모바일 앱 생태계의 고전적인 수익 구조는 무너진지 오래되었다. 2012년 1월과 2013년 1월을 비교한 Vision Mobile의 보고서를 보면 유료앱을 통한 수익을 기대하는 앱의 비율이 34%에서 32%로 유일하게 감소했다. 나머지 항목들은 모두 증가하였고 IAP와 Freemium은 각각 7%씩 늘어났다. 광고를 통해 수익을 기대하는 앱이 가장 많으며 앱내 결제를 통한 수익모델이 최근에 빠르게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다.



구독료 기반의 앱 수익이 가장 높아

수익모델별로 앱의 평균 수익을 비교해보면 구독료(Subscription) 기반의 앱이 월수익 $2,649로 가장 높은 것으로 조사되었다. 물론, 수익율이 높다고 해서 모든 앱에 구독료 기반의 수익 모델을 적용할 수 있는 것은 아니다. 확실한 컨텐츠가 주기적으로 업데이트될 수 있는 서비스만이 적용이 가능한데 실제로 많지 않다.

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구독료 모델 다음으로는 IAP가 $1,835로 높은 것으로 알려졌다. 모바일 게임을 중심으로 IAP와 Freemium에 대한 개발사들이 기대가 높은 것은 그만큼 수익이 많기 때문이다. 특히, 아시아권의 앱스토어에서 선호도가 높은 것으로 알려져 있다. 많은 개발사들이 기대하고 있는 광고 수익은 $1,014로 가장 낮은 것으로 조사되었다.



앱스토어의 수익은 여전히 iOS 중심

모바일앱 생태계의 중심이 되는 앱스토어는 각 플랫폼 사업자를 중심으로 형성되어 있다. 이들간의 경쟁도 치열하고 개발사 입장에서는 택일을 해야 할 경우가 생긴다. 일단, 볼륨 경쟁에서는 아무래도 단말점유율에 영향을 받게 마련이다. 즉, 앱다운로드는 구글 플레이에서 가장 활발하게 발생한다.

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Canalys의 보고서에 의하면 2013년 1분기에 발생한 모바일앱 다운로드 중의 51%가 구글 플레이에서 일어난 것으로 알려졌다. 하지만, 수익면에서는 여전히 iOS쪽이 훨씬 우세한 상황이다. 애플의 앱스토어가 전체 앱스토어 수익의 74%를 차지하고 있어 여전히 iOS 사용자들의 지출이 높은 것이 다시 한번 확인되었다.

* 참고 포스팅 : iOS vs. Android, 모바일 수익 비교



iOS vs. Android

마지막으로 Vision Mobile과 app-promo의 보고서를 재구성하여 iOS외 Android의 수익 모델에 대해 비교를 해보았다. iOS는 유료앱 다운로드 중심이며 Android는 철저하게 광고에 대한 의존도가 높다. 플랫폼에 무관하게 아직까지 월매출이 $500 이하인 개발사가 많다는 점은 동일하다.

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현재, 모바일 산업을 이끌어가는 iOS와 Android를 비교를 해보면 Android 생태계는 수익과는 아직까지는 거리가 멀어보인다. Android 개발사의 64%가 월매출 $1000이고 41%의 Android App이 수익이 전혀 없으며 손익분기점에도 도달하지 못하는 개발사가 73%라는 수치 등을 통해 수익면에서 Android 생태계의 부실함을 다시 한번 확인할 수 있다.

볼륨 경쟁에서 월등한 우위를 보이면서도 수익이나 광고 CTR등에서 iOS대비 낮은 활동성을 보이는 것은 Android 생태계의 오래된 고질병이기도 하다. 트래픽이 아닌 직접 수익이 필요한 사업자라면 이러한 생태계의 특징을 잘 이해한 후에 플랫폼 전략을 세우고 서비스 기획도 이루어져야 한다. 물론, 일반 사용자 대상의 시장이 아닌 B2B, B2G, M2M과 같은 영역은 Android만이 가능하다는 점도 중요한 요소이다.
2013/06/11 08:24 2013/06/11 08:24
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'넥서스'의 의미

구글은 안드로이드 생태계의 단편화 문제를 해결하기 위해 ‘넥서스(Nexus)’라는 브랜드로 레퍼런스 단말을 제공하고 있다. 2010년 1월 5일, HTC에서 제작한 첫번째 안드로이드 레퍼런스 스마트폰인 ‘넥서스 원’의 판매가 시작되었다. 구글은 ‘넥서스 원’을 어떠한 통신사에서도 사용할 수 있는 언락(Unlock) 상태로 제공하고 온라인을 통해 유통을 했다.

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‘넥서스 원’에 이어서 삼성전자가 제작한 ‘넥서스S’, ‘갤럭시 넥서스’와 LG전자가 제작한  ‘넥서스 4’등이 꾸준하게 제작되고 있는 상태이다. 2012년 7월 13일, 구글은 ASUS와 제휴를 통해 첫번째 안드로이드 레퍼런스 태블릿 PC인 ‘넥서스 7’을 출시했고, 이어서 삼성전자가 제조한 ‘넥서스 10’도 선보였다. 지금까지 ‘넥서스’라는 브랜드는 구글이 주도해 개발한 레퍼런스 단말로 특정 통신사나 유통을 염두하지 않는 범용적인 제품이라고 할 수 있다.



시장에서는 실패한 단말

넥서스 시리즈들이 최신 안드로이드 버전을 탑재하고 가장 빨리 업데이트를 하면서 생태계 내부의 의미는 있었다. 하지만, 통신사 유통 채널을 완전히 배재하고 온라인 판매만을 고집한 초기 전략 때문에 시장 파급력이 매우 부족했다. 구글이 보조금을 지원하면서 판매 단가가 내려간 넥서스4를 제외하면 넥서스 시리즈는 판매량의 관점에서는 모두 실패했다고 할 수 있다.

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그렇다고, 레퍼런스 단말로서의 역할을 완벽히 한 것도 아니다. 안드로이드 생태계의 UI와 UX를 통일시키거나 가이드를 만들어 제조사들이 단말을 개발할 때 따라와주기를 원했지만 생각처럼 되지 않았다. 단말을 만들 때, 구글 넥서스의 UI/UX를 참고하는 대형 제조사는 없다. 지금까지 넥서스 시리즈는 최신 안드로이드 버전을 접하고 테스트해야 하는 개발자들이 사용하는 것을 제외하면 시장에서 존재 의미를 찾기 힘들다.



'넥서스'의 변화

구글은 ‘넥서스’ 브랜드에 대해 재정의하면서 전략적 변화를 조금씩 시도하는 모습을 보인다. 2012년 6월, 구글은 새로운 개념의 엔터테인먼트 미디어 스트리밍 기기를 새롭게 선보였다. 둥근 공 모양의 새로운 기기는 새 제품 출시 할인가 $299 로 구매할 수 있었다. 제품의 이름은 ‘넥서스 Q’ 였다.

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넥서스 Q는 기존의 제품군에서 레퍼런스 단말로서 의미를 가지던 넥서스 시리즈와는 다소 상이한 개념의 단말이다.제작을 담당한 제조사를 적극적으로 홍보해주었던 기존 넥서스 시리즈와는 달리 넥서스 Q의 제조사는 거의 알려지지 않은 것도 다른 점이다.



기존 단말도 '넥서스'로 리브랜딩

최근에는 삼성전자의 스마트폰인 ‘갤럭시 S4’가 구글의 새로운 레퍼런스폰으로 선정되었다. 2013년 5월 15일(현지시간), 구글I/O에서 갤럭시S4 하드웨어에 순정 안드로이드가 구동되는 '갤럭시S4 구글 에디션'이 소개되었다. 구글은 지금까지 ‘넥서스’ 브랜드를 유지하던 레퍼런스 단말들과 달리 ‘갤럭시 S4’의 제품과 브랜드를 그대로 내세웠다.



삼성의 소프트웨어를 걷어내고 구글의 순정 안드로이드를 탑재했을 뿐 하드웨어는 기존의 갤럭시S4와 동일하다. 레퍼런스폰에 제조사의 브랜드를 그대로 사용한 것은 이번이 처음이다. 범용적인 사용을 지향하던 과거 넥서스 시리즈와는 달리 AT&T와 T모바일의 LTE 통신망을 초기부터 지원한다.

갤럭시 S4만의 예외사항이 아닐 수도 있다. 최근에는 삼성에 이어 ‘HTC의 One’도 순정 안드로이드를 적용한 레퍼런스 단말로 출시될 것이라는 루머가 등장하였다. CNET에 따르면, HTC에서 개발자로 근무하고 있는 @LlabTooFeR가 자신의 트위터를 통해 HTC가 자사 One의 구글 에디션을 곧 공개할 것이라고 밝혔다.

HTC는 순정 안드로이드 기반의 One을 제공할 계획이 없다며 이 같은 루머를 공식적으로 부인하였다. HTC One의 구글 에디션이 시장에 출시할지는 지금으로서는 알 수 없으나 갤럭시 S4의 경우를 보아서는 어느 정도 가능성이 있는 이야기라는 추측은 가능하다. 기존 단말에 순정 안드로이드를 올리고 레퍼런스 단말을 지정하는 것으로 기존 넥서스 정책을 변화한 것일 수 있다.



 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화하고 있어

‘넥서스 Q’를 시작으로 레퍼런스 단말을 의미했던 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화를 시작했다. 갤럭시 S4과 루머에 불과하기는 하지만 HTC One의 구글 에디션의 사례를 통해서 기존 시장에 출시되었던 단말에 안드로이드 순정이 올라가는 것도 앞으로는 ‘레퍼런스 단말’이 될 수 있다는 것을 짐작할 수 있다. ‘넥서스’는 구글의 레퍼런스 단말이 아니고 구글이 자체 제작하는 단말의 브랜드가 될 가능성도 있다.

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한편, 이번 I/O 행사에서 구글이 ‘갤럭시 S4’를 레퍼런스로 지정한 것은 단순히 내부 문제로 인해 레퍼런스 단말의 출시 일정이 지연되면서 생기는 공백을 메우기 위한 임시 대안이었다는 설도 있다. 만약에 이 부분이 사실이라면 넥서스 전략의 변화가 있다고 보기는 힘들다. 지금까지 넥서스 시리즈의 출시 주기는 대략 1년이었다.



하드웨어에도 관심을 가지는 구글

넥서스 전략의 변화를 확대해서 해석을 해보자면 구글이 하드웨어의 제작과 유통에도 크게 관심을 가지는 것으로 볼 수도 있다. 실제로 넥서스 Q를 시작으로 구글 글래스, 구글 무인자동차, 말하는 신발 등과 같은 다양한 단말을 자체 제작했거나 진행 중이다. 넥서스를 자사 자체 단말의 브랜드로 활용할 가능성도 생기고 있는 것이다.

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이를 강하게 뒷받침하고 있는 것은 구글의 '모토로라 인수건'이다. 실제로 인수 직후부터 구글과 모토로라가 협력하여 자체 스마트폰인 X폰을 개발 중이라는 루머가 계속 되어 왔다. 이부분이 사실이라면 구글이 안드로이드 생태계의 이익을 극대화하기 위해 C-P-N-T(D) 수직통합 전략을 강화하는 움직임으로 해석할 수 있다.



자사 이윤의 극대화를 노리는 것일 수도

구글은 레퍼런스 단말의 범위를 확대하면서 경쟁력있는 단말을 확보하고 판매 가격은 낮추고 있다. 과거 넥서스 시리즈와 달리 통신사와 초반부터 밀접하게 협업을 하여 유통 채널 강화 하고 있다. MS도 모바일의 중요성을 인식하고 있고 안드로이드 생태계의 가장 큰 파트너사인 삼성이 자체 OS인 타이젠(Tizen)을 개발하고 있으며 웹기반 OS들이 대거 준비 중이다.

경쟁 OS가 늘어가는 상황 속에서 생태계에 대한 주도권보다는 안드로이드 단말의 보급을 더욱 확대해가면서 모바일 광고와 구글 플레이어를 통한 이윤을 노리는게 현실적이라는 판단을 했을 가능성도 있다. 만약에 이러한 예측이 사실이라면 구글은 '갤럭시S4 구글 에디션'을 통해 경쟁력 있는 단말을 확보하려는 목적이 전부이고 이를 통해 모바일 광고 수익을 높이겠다는 전략일 수도 있다.



삼성의 위상이 높아지고 있어

넥서스 전략과 무관하게 이번 ‘갤럭시 S4’의 레퍼런스 지정은 안드로이드 생태계에서 삼성의 지배력이 그만큼 올라왔다는 것을 의미한다. 단말 제조 기술만으로 현재 ‘갤럭시 S4’를 명확하게 넘어선 단말은 없으며 구글이 이를 공식적으로 인정한 것이다. 이번 발표는 안드로이드 생태계 내부에서 떠돌던 삼성과 구글의 불화설에 대한 부정의 제스처이기도 하다.

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* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글 레퍼런스 단말의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/05/30 08:13 2013/05/30 08:13
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3개월 법칙이란

피처폰 시절부터 모바일 서비스를 개발해 왔다면 '3개월 법칙'에 대해 익숙할 것이다. 3개월 법칙이란 국내에서 모바일앱을 서비스하려면 개발기간이 3개월이 넘어가서는 안된다는 것이다. 실존하는 법칙은 아니지만 불과 4~5년 전에도 모바일 개발사들은 프로젝트를 3개월 단위로 진행하는 것이 매우 일반적이었다.

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3개월 법칙이 등장하게 된 것은 몇가지 배경이 있다. 가장 중요한 것은 모바일앱의 생명주기가 3개월을 넘기지 못하고 매우 짧았기 때문이다. 국내 모바일 시장 규모가 작아 기대할 수 있는 수익 규모가 매우 제한적인 것도 중요한 원인이다. 시장의 트렌드를 즉각적으로 적용해야 하는 컨텐츠의 특성상, 3개월 이전의 기획은 참신함이 떨어지는 문제도 있었다. 결국, ROI의 관점에서 3개월이라는 기준점이 자연스럽게 만들졌다.



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스마트폰 시대의 변화


바야흐로 스마트폰 대중화 시대이다. 피처폰 시대에서는 상상할 수 없을 정도의 규모로 대박 소식이 들리고 스타 개발자의 탄생도 심심치 않게 언론에 소개된다. 같은 모바일이지만 전혀 다른 세상이 열린 것이다. 이렇게 변화된 환경 속에서도 3개월 법칙은 존재하고 있는 듯 하다.

스타트업들 사이에서는 "개발 기간 3개월이 넘어가는 프로젝트는 하면 안된다."는 이야기를 서로 하고 있다. 성공 예측이 힘든 스타트업으로서는 다양한 시도를 하기 위한 하나의 방법론이 될 수도 있는 듯 하다.

전문 강사들이 강의나 컨퍼런스를 통해서 3개월 법칙을 강조하는 모습도 심심치 않게 보게 된다. 내용을 들어보면 모두 다 일리가 있는 이야기이다. 그렇다면, 스마트폰 시대에도 정말 3개월 법칙은 유효한 것일까? 개인적으로는 이제는 의도적으로 버려야 할 법칙이라는 생각을 하고 있다.



사용자들의 눈높이가 높아진 상태

피처폰 시절에는 아이디어를 실제로 구현하는 것만으로 대단한 것으로 평가 받을 수 있었다. 하지만, 아이폰의 등장 이후로 발전된 개발 환경과 화려한 효과, 사용자 친화적인 UX 등에 대해 많은 시도가 진행되었다. 덕분에 모바일앱의 수준은 전체적으로 상향평준화되고 있다. 그만큼 사용자들의 기대 수준이 높아졌다는 것을 의미한다.

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실제로 Compuware가 조사한 바에 의하면 사용자의 80%가 모바일앱이 3초 내에 구동이 되어야 만족할 수 있다고 답을 하였다. 수준이 이미 높아져버린 사용자의 입맛에 맞추기 위해서는 예전과 같이 기능 구현에만 초점을 맞추는 3개월 프로젝트를 통해 탄생한 제품으로 생존한다는 것은 무리가 있다.

이제는 아이디어를 모바일로 구현하는 것이 매우 쉬워지고 있다. 기능 구현과 함께 높은 완성도와 사용자 편의성을 제공하지 않는다면 사용자의 선택을 받기는 매우 힘들어지고 있다. 앱스토어와 구글 플레이에 이미 수많은 앱들이 등록되어 있다는 사실을 잊으면 안된다.



모바일 BM은 다양해지고

3개월 법칙은 기본적으로 유료 다운로드를 기반으로 한다. 모바일 BM이 획일화되었을 때는 판매할 수 있는 제품을 빨리 만들어 내어 사용자들로 하여금 다운로드를 유도하는 것이 전부였다. 사용자의 Retention은 중요하지 않았고 앱 다운로드 이후에 매출을 만드는 구조가 거의 존재하지 않았다.

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스마트폰 시대의 앱생태계는 빠르게 변화하고 있다. Distimo의 보고서에 의하면 72%의 앱(상위 200위)이 IAP을 통해 수익을 만들어 내고 있다. Gartner는 2013년 앱다운로드의 90%가 무료앱일 것이라고 전망하고 있다. IAP외에도 월정액, 광고 등과 같은 다양한 BM을 적용하는 사례가 증가하고 있다.

즉, 최근의 모바일앱은 기본적인 서비스의 기능 외에도 사용자 Retention을 유지시키는 기획 요소와 앱성격에 맞는 BM을 접목시켜야 한다. 서비스 기획의 고려 요소가 이렇게 많아지다보니 현실적으로 3개월 안으로 개발을 완료하는 것이 현실적으로 쉽지 않다.



개발 기간이 길수록 수익도 증가

이런 환경적인 변화에 따라 개발 기간이 길수록 수익이 실제로 증가하고 있다. 개발 기간이 한달 미만인 모바일앱의 평균 수익은 $484이지만, 4~6개월을 투자하면 평균 $3752를 기록한다. 7개월 이상을 투자한 모바일앱은 $5400까지 만들어내고 있다.

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모바일앱의 생명주기가 길어진다고 해서 IAP와 같은 수익이 저절로 생기는 것은 아니다. 광고, CPI, CPA, 소셜 마케팅, 퍼블리셔 제휴 등과 같은 마케팅 기법들이 다양해졌기 때문에 가능한 현상이다. 또한, Push Notification이나 App Update 등을 통해 사용자 Retention을 지속적으로 유지시킬 수 있는 것도 한 몫을 담당하고 있다.



국내 시장에만 머무를 수 없어

3개월 법칙에는 기본적으로 국내 모바일 시장 규모가 매우 작다는 전제가 깔려 있다. 스마트폰 대중화가 되기는 했지만 실제 수익으로 연결되는 것은 여전히 크지 않다. 어쩌면 ROI 관점에서는 '3개월 법칙'이 여전히 유효할 수도 있을 것이다. 하지만, 이러한 접근은 대상 시장을 국내로 한정지었을 때 이야기이다.

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앱스토어를 중심으로 모바일 생태계가 형성되면서 생긴 가장 큰 변화는 지역 구분이 사라지고 있다는 점이다. 현실적으로 언어의 벽, 문화의 차이, 마케팅 집행의 한계로 여전히 어렵기는 하지만 예전과 비교하면 Global 시장에 진입하는 장애물은 현저히 낮아졌다. 완성도 높은 제품을 확보한다면 확장할 수 있는 시장은 얼마든지 넓어질 수 있다.

2013/05/29 08:32 2013/05/29 08:32
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

댓글 감사드립니다.
'오타'라기 보다는 '오기'이군요. 본문에 수정했습니다. ^^

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생태계 전쟁에 관심없는 사용자

모바일 산업에서 '생태계'는 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 사업자간 경쟁구도가 단순한 서비스에서 플랫폼으로 확대되면서 풍성한 생태계를 확보하는 것이 생존을 위한 필수조건이 되었다. 하지만, 사용자들은 공급자들과는 달리 생태계에 대한 관심도가 매우 낮은 것으로 조사되었다.

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Forrester Research에서 전세계 IT 종사자 9766명을 대상으로 모바일 생태계에 대한 충성도의 정도를 조사하였다. 조사 결과, 특정 생태계에 대한 선호도가 존재하지 않는 'Free Radicals군'이 전체의 85%를 차지했다. 사용하는 여러 생태계 중에 특정 제품에 대한 선호도가 높은 'Loyalists군'은 9%, 하나의 생태계만을 고집하는 'Devotees군'은 6%에 불과했다.



플랫폼에 대한 관심은 매우 높아

Forrester Research 보고서를 통해 사용자들의 특정 플랫폼에 대한 충성도는 매우 낮고, 생태계를 구축하는 것은 매우 힘들다는 것을 알 수 있다. 그렇다고 생태계 구축이 의미가 없는 것은 절대 아니다. 15%에 불과한 충성 고객이 전체 산업군의 수익을 대부분 만들어 내기 때문이다.

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더구나, 사용자들은 인지하지 못하는 사이에 생태계에 이미 Lock-In이 되어 있다. 질문을 조금만 바꾸어보면 이를 확인할 수 있다. Accenture는 보유한 다수의 스마트 기기들이 하나의 OS를 사용하는 것이 얼마나 중요한 것인지에 대해 설문을 실시했다. 그 결과, 44%의 응답자가 '중요하다'고 답변을 했다. Strong User를 대상으로 조사해보면 52%까지 올라간다.



생태계마다 고유한 영역이 존재

그렇다면, 어떠한 생태계가 가장 강력할까? 이런 질문에 대한 대답은 사실 간단하지가 않다. 현재는 다양한 제품이 존재하고 각 생태계가 차별화된 장점을 가지고 고유한 영역을 구축하고 있기 때문이다. 먼저, 컨텐츠의 카테고리별로 각 생태계의 사용자 접점을 비교해보도록 하자.


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사용자의 접점을 보면 Music, Movie, TV 등의 컨텐츠는 Apple이 가장 많은 사용자를 확보하고 있다. MS, Google, Amazon은 유사한 수준을 보이고 있다. 전자책 분야에서는 Amazon의 위력이 절대적이다. Apps 분야에서는 PC에서의 MS와 Mobile에서의 Apple이 유사한 수준을 유지하고 있다. 엔터테인먼트는 Apple, 전자책은 Amazone, App은 MS가 각각 높은 사용자 접점을 만들어내고 있는 것이다.



Apple 사용자의 충성도가 높아

빠르게 변화하는 IT 환경 속에서 장점만으로 만족하며 수성하는 생태계는 없다. 부족한 카테고리를 채워나가면서 빠르게 포트폴리오를 확장해 나가고 있다. 생태계의 고유한 특장점은 점차 희미해져 가고 있으며 전면전의 양상으로 흘러가고 있다. 모바일에서 시작된 변화된 모습이다.

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이럴 때 중요한 것은 결국 충성도 높은 사용자를 확보하는 것이다. 가장 튼튼한 지지기반을 가지고 있는 생태계는 애플이다. Loyalists의 58%, Devotees의 56%를 Apple 사용자들이 차지하고 있다. 한편, Devotees에서 Google이 차지하는 비중은 1%에 불과해 Android 생태계의 불안정함을 짐작할 수 있다.



충성도와 ARPU는 비례

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생태계가 충성도 높은 사용자를 확보하는 것이 중요한 이유는 카테고리 확장을 통해 많은 효과를 볼 수 있으며 결국 수익으로 연결되기 때문이다. 실제로 생태계 충성도가 가장 높은 Apple이 ARPU가 가장 높은 것으로 조사되고 있다. Google Play의 ARPU는 Apple의 23% 수준에 불과하다. Amazon은 고객의 충성도와 생태계의 응집력(C-P-N-T 수직통합으로)을 통해 Apple의 89% 수준을 만들어 내고 있다.

2013/05/28 08:33 2013/05/28 08:33
아크몬드

플랫폼 관심 > 플랫폼 충성도

아직까지 플랫폼 전쟁이 끝나지 않았고, 보다 높은 가치를 제공하면 언제든 뒤집을 수 있겠다는 생각도 듭니다. 물론 기반 조건들(참여 벤더 수, 기기의 품질 향상 등)이 제공되어야 하겠지만...

윈도우폰도 앱 생태계만 잘 갖춰지면 얼마든지(2~3년 내에) 기회가 오지 않을까? 하는 달콤한 상상을 해봅니다.

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스마트폰을 사용하는 7가지 이유

사용자들이 스마트폰을 사용하는 주요 이유는 무엇일까? 대부분은 SNS나 검색, Mobile Shopping등을 떠오르겠지만 실제 조사 결과는 전혀 달랐다. BBDO와 AOL이 작성한 'Seven Shades of Mobile' 보고서에 의하면 아무 목적없이 습관적으로 보는 경우가 전체시간의 46%를 차지하며 한달에 864분이 된다고 한다. 보고서에서는 이러한 행태를 "Me Time"이라고 부른다.

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해당 보고서에서 언급하고 있는 7가지 사용 행태는 아래와 같이 간략하게 정리를 할 수 있다.

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국내 사용자도 유사

이렇게 목적성없이 스마트폰을 보는 행태는 국내사용자도 동일하다. 2013년 5월 5일, 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원은 만 12~59세의 스마트폰 사용자 4000명을 대상으로 한 스마트폰 이용실태 조사 결과를 공개했다. 조사 결과 응답자의 77.4%가 '특별한 이유가 없어도 스마트폰을 자주 확인한다'고 응답했다. 지난해 조사 당시 같은 응답이 67.4%였던 것에 비해 10%포인트 높아진 수치다.

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2012년 스마트폰이용실태 보고서를 살펴보면 '특별한 이유 없이 스마트폰을 자주 확인하는지'에 대한 항목을 볼 수 있다. 전혀 그렇지 않음(0.5%), 그렇지 않음(4.8%)를 제외하면 대부분 목적성없는 사용 빈도가 역시나 많다는 것을 확인할 수 있다. 그러함(52.8%)와 매우 그러함(25.2%)의 합계 비중은 77.4%에 이르고 있다. 이러한 정량적인 수치가 아니더라도 주변을 살펴보면 습관적으로 스마트폰 화면을 보는 빈도가 매우 많다는 것을 쉽게 알 수 있다.



브랜드 전달력과 광고 효과에 영향

'Seven Shades of Mobile' 보고서는 "Me Time"을 포괄적으로 정의하고 있다. 사용자가 SNS나 쇼핑 App등을 사용하고 있더라도 특별한 목적없는 상태라면 모두 "Me Time"이라고 규정한다. 그런데, 특정 웹사이트나 App을 이용하더라도 사용자의 목정성 유무에 따라 브랜드 전달력과 광고효과에서 차이를 나타낸다.

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사용자들이 "Me Time" 중에 브랜드나 광고를 인지하는 비율은 23%에 불과하다. Accomplish 47%, Shop 39%, Self-Expression 37% 등과는 큰 차이를 보이고 있다. 같은 서비스를 사용하고 트래픽을 발생은 하지만 "Me Time"시의 사용자는 수익으로 연결하거나 컨텐츠를 전달시키는게 매우 힘들다는 이야기가 된다. 참고로 위 도표에서 Size는 전체 시간 중에서 각 항목에 사용자들이 소비하는 비중을 만한다.



타임킬러용 소비를 고려해야

사용자들이 이렇게 아무런 이유없이 스마트폰을 보면서 서비스의 트래픽은 자연스럽게 올라가고 있다. 가까운 지인들의 근황이 흘러가는 SNS와 주기적으로 게임에 들어가야 하는 SNG가 모바일과 궁합이 맞는 이유도 이러한 맥락이다. 그리고, 가치있는 컨텐츠를 생산하여 가치있는 데이터로 쌓이거나 트래픽을 수익으로 전환하는게 힘든 이유도 높은 "Me Time"의 비중때문이다.

PC나 온라인에서 고려하던 서비스적인 가치와 프레임으로 모바일 서비스를 개발하면 이러한 간극에 당황할 수 밖에 없다. "Me Time"에 맞는 Time Killer용 컨텐츠 제공, 관계를 기반으로 하는 정보의 스트리밍, 사용자의 시선을 사로잡을 수 있는 이미지 중심의 UX를 현재 가지고 있는 서비스에 잘 표현할 필요가 있다. 모바일은 점점 트래픽의 흐름과 정보의 가치를 재정의하고 있는 듯 하다.
2013/05/22 08:36 2013/05/22 08:36
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시장 점유율 3위

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스마트폰 시대에 적응하지 못하던 LG전자가 서서히 바뀌고 있다. 이러한 변화는 단말 판매량에서 명확하게 드러난다. 2013년 1분기, LG전자는 사상 처음으로 천만대 이상의 스마트폰을 판매하였다. 전분기 대비 25%나 상승한 성적이다. 전체 시장점유율도 4.9%로 3위로 올라섰다. 삼성이나 애플과의 격차가 크긴 하지만 성장세를 만들어 냈다는 것만으로 LG전자에게 주는 의미는 크다.



매출도 회복세

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단말 판매량이 늘어나니 매출도 서서히 회복세를 보이고 있다. 2.3조까지 떨어졌던 MC 부문의 매출은 2012년 3분기부터 반등을 시작했다. 2013년 1분기 매출은 3.2조 수준까지 올라왔다. LG전자 전체 매출액은 14.1억원(연결기준)으로 전년동기 대비 6.8% 증가하였다.



가장 중요한 것은 영업이익

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사업자에게 가장 중요한 것은 영업이익인데 이 그래프가 정말 드라마틱하다. 2011년까지는 계속해서 적자를 면치 못했다. 2012년 3분기 적자는 1,388억원까지 올라갔다. 다행히도 2012년 4분기에 565억원 흑자를 만들어 내더니 2013년 1분기에는 1,328억원까지 상승하였다. HE 부문에 구박받던 MC 부문이 본격적인 상승을 하고 있는 것이다.



국내 시장에서도 활발

국내에서도 2012년 3분기부터 LG전자가 달라지기 시작하더니 옵티머스 G Pro가 등장한 2013년에는 완전히 자신감을 회복한 모습이다. 옵티머스 G Pro는 출시 40일 만에 국내판매량(통신사 공급 기준) 50만대를 달성한 바 있다. 이는 LG 전자의 역대 휴대폰 중 최단기간이다. 동일기간 판매량을 보면 다른 휴대폰보다 2배 이상 높다.

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마케팅의 감각도 점차 세련되어 지고 있다. 페이스북 이벤트를 하였고 5.3인치 이상의 경쟁사 제품(갤럭시노트 시리즈, 베가R3, 베가 넘버6 등)을 보유한 사용자들에게 30일간 비교 체험을 제공하는 이벤트도 실시하였다. 이 외에도 옵티머스 LTE 2, 옵티머스 G, 옵티머스 뷰 2, 옵티머시 LTE 3 등과 같은 전략 단말들이 꾸준하게 좋은 성적을 이어주고 있다.



LG 성장과 통신사의 역학관계

LG전자가 이렇게 반등에 성공할 수 있었던 원인은 '제품의 완성도'가 높아졌기 때문이다. 최근의 LG전자 스마트폰을 보면 과거의 제품과 비교할 때 장족의 발전을 이루어 냈다는 것을 어렵지 않게 체감할 수 있다. 개인적으로는 5.5인치 Full HD를 채택한 옵티머스 G Pro가 자질구레한 서비스를 채워넣고 삼성 계정을 시시때때로 입력하라고 강요하는 갤럭시 시리즈보다 더 좋은 것 같다.

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휴대폰 시장이 제품만 잘 만든다고 팔릴만큼 간단한 시장은 아니다. 아직까지는 통신사의 보조금 정책이 어디로 쏠려있느냐에 따라 좌우될 수 밖에 없다. 그런데, 통신사 정책은 '갤럭시 S4'보다는 '옵티머스 G Pro'의 손을 들어주고 있는 듯 하다. 출고가 89만원인 갤럭시 S4는 현재 81만원 정도로 책정되고 있는 반면 출고가 96만원인 옵티머스 G Pro는 51만원에 판매되고 있다.

언제까지 이런 정책이 계속될지는 알 수 없지만 현재로서는 LG 친화적인 기조를 보이고 있는 셈이다. LG전자의 재기에는 이러한 통신사 정책이 중요한 역할을 했는데 제품에 대한 신뢰도가 회복되었고 삼성전자 제품은 정책이 적게 들어가도 판매할 수 있기 때문이다. 그리고, 통신사가 강하게 의도하지는 않았겠지만 삼성전자의 독주를 어느 정도 견제하겠다는 노림수가 어느 정도 작용을 하였다.



언제까지 상승세가 유지될런지

이러한 변화에서 가장 궁금한 것은 이러한 LG전자의 상승세가 언제까지 유지될 수 있을까이다. 개인적으로는 큰 이변이 없는 한 단기적으로 계속 유지될 수 있을 가능성이 높다고 예측하고 있다. 관련 업계에서도 2013년 2분기 LG전자 스마트폰 판매량이 전분기대비 21.4% 증가한 1250만대 이상이 될 것으로 전망하고 있다.

하지만, 단기적인 상승세가 꺽이지 않고 중장기적으로 유지될 수 있는지에 대해서 다소 우려되는 점이 있다. 이제 스마트폰 시장에서 명함을 내밀 정도가 되긴 했지만 경쟁사들은 스마트폰을 넘어 다양한 단말 라인업을 확보하고 있다. 대표적인 제품군이 '태블릿 PC'이다. 옵티머스 패드 이후로 LG전자는 태블릿에 대한 투자가 전혀 없다. 연내에 출시하겠다는 의지를 보이고 있기는 하지만 노하우가 절대적으로 부족하다.

온라인 서비스에 대한 준비도 여전히 부족하다. 단말사가 자체 서비스를 보유해야 한다는 의미는 아니다. 오히려 되지도 않는 서비스를 만들어 내며 자화자찬하고 있는 삼성전자보다 나을 수는 있다. 하지만, 단말의 경쟁력을 높이기 위해 서비스가 이용되어야 할 필요가 있는데 결국 '제휴 서비스'가 필요하다. 이러한 제휴 서비스를 받아줄 플랫폼이나 시스템을 LG전자는 전혀 갖추지 못하고 있다.



'S 보이스'보다 좋은 평가를 받았던 'Q보이스'와 같은 서비스의 뒷심이 부족한 것도 LG전자의 고질적인 한계이다. 단말 라인업을 다양하게 확장시키고 외부 서비스를 받아줄 만한 창구를 마련하지 못한다면 지금의 상승세는 단기간에 끝나고 말 것이다.
2013/05/09 08:20 2013/05/09 08:20
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

댓글 감사합니다. '비밀댓글'이라는 세심함에 더욱 깊은 감동이... ^^

말씀하신 부분은 사실 포스팅 하기 전부터 자료를 많이 찾아 봤었습니다. ATLAS Index나 기존 매체 자료들이 다 상이하고 격차가 꽤 있더라구요. 일단 맥락상 큰 무리가 없는 선으로 정리를 하긴 했는데..

시간 나면 좀 더 살펴보도록 할게요. 감사합니다.

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Mobile App의 승리

이제는 다소 진부한 주제가 되버렸지만 개발사에게는 Web과 App의 선택은 여전히 현실적인 고민이다. 과거 스마트폰의 이용 행태는 서비스의 성격에 따라서 선호도가 달라지기는 했지만 큰 차이를 보이지 않았다. 하지만, 최근 조사된 자료들을 보면 App 중심으로 모바일의 소비 행태가 완전히 넘어왔다는 것을 확인할 수 있다.

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먼저, 선호도 조사를 살펴보면 Mobile App의 선호도가 85%로 절대적으로 높게 나온 것을 볼 수 있다. 사용자들의 이용 시간도 App이 차지하는 비중이 80%에 이르고 있다. 선호도와 실제 물리적인 사용에서 모두 80% 이상을 App이 차지하고 있는 셈이다.

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이러한 소비행태는 단순한 설문이 아니고 현실이라는 것이 지표분석을 통해 명확하게 증명이 된다. 2011년 3월의 Traffic 비중을 살펴보면 Mobile Web이 55%로 더 많았다. 2년이 지난, 2013년 3월 보고서에서는 Mobile App의 Traffic이 84%로 급증하였다. 이제는 상호보완이라는 해석이 다소 민망할 정도로 Mobile App이 주도권을 가지고 있다.



편하고 빠르기 때문
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철저하게 Web 중심이었던 PC와는 달리 Mobile에서 App 중심으로 사용하는 이유는 무엇일까? Mobile Web과 비교해서 편리하고(55%), 빠르고(48%), 쉽기(40%) 때문으로 조사되었다. URL 입력이나 로그인 등과 같은 Web에서 필요한 기본적인 절차가 모바일에서는 불편하게 느끼고 있으며 대부분의 Mobile App들은 이러한 번거로움을 해결해주고 있다.



Web App은 시간이 좀 더 필요

웹개발자 입장에서는 이러한 시장의 흐름이 불편하다. 기존의 리소스를 활용할 방법이 없고 Native 형태로 다시 개발을 해야 하기 때문이다. 일부 개발자들은 html5 기반의 Web App에도 많은 희망을 걸고 있다. 기존 Web 기술을 통해 사용자들의 선호도가 높은 App을 개발할 수 있기 때문이다.

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하지만, 사용자들의 눈높이가 높아지면서 '무조건 App이면 된다'는 입장이 아니다. 실제 사용자들은 Native App을 훨씬 더 선호하는 것으로 조사되었다. Native App이던 html5 App이던 크게 상관없다고 답변한 응답자는 19%에 불과하다. 단순하게 URL이나 계정 정보 입력을 하지 않는 것이 App을 선택하는 이유의 전부가 아닌 것이다.



속도감이 중요

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사용할 때의 성능과 속도감 등이 App을 선택하는 중요한 이유이기도 하다. 그만큼 'Mobile App은 빠르다'는 기대감이 형성이 되어 있는 셈이다. 응답자의 78%는 Mobile App의 로딩 속도가 Mobile Web보다 빨라야 한다고 대답하고 있다. 매우 빨라야 한다고 대답한 응답자도 42%에 이른다. HW의 성능이 좋아지면서 자연스럽게 해결되겠지만 당장은 Mobile Web이나 Web App의 선호도가 낮을 수 밖에 없는 상황이다.



App도 점차 고착화

사용자는 AppStore를 통해 수많은 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있었기 때문에 App 설치나 실행에 대한 거부감이 없었다. 하지만, 시간이 지나면서 점차 App 시장도 고착화되어 버리고 있다. 2012년 4월 기준으로 사용자는 하루에 7.9개의 App만 실행하는 것으로 조사되었다.

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설치된 App의 구성을 전년도와 비교를 해보니 2010년 4분기에는 17%의 App이 동일했다. 동일한 조사에서 2012년 4분기에는 37%로 높아졌다. 신규 App을 다운로드하면서 즐겼던 즐거움과 호기심도 점차 감소하고 있으며 소수 몇개의 App들만 실행하는 경우가 많아지고 있는 것이다.

2013/04/11 08:40 2013/04/11 08:40
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사용 시간의 80%는 App 사용

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다양한 지표를 통해서 조사되는 보고서들을 살펴보면 App 중심의 모바일 소비 행태는 이제는 고착화가 된 듯 하다. Flurry가 최근 공개한 Connected Device의 사용시간별 비중을 살펴보아도 App 사용이 전체의 80%를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 전체 사용 시간에서 Game, Facebook, Entertainment 등이 차지하는 비중이 높다보니 자연스럽게 App 중심으로 서비스를 소비하고 있는 것이다.



사용자들은 높은 퍼포먼스를 요구해

그렇다면, 사용자들은 왜 모바일에서 App을 선택할까? Compuware에서 사용자 설문을 진행해보니 브라우저보다 편리하고(55), 빠르고(48%), 사용이 쉽기( 40%) 때문이라고 답변하였다. 조금 공격적으로 정리를 해보면 Web보다 App의 퍼포먼스가 높기 때문인 것이다.

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이를 App의 관점에서 해석하면 사용자들이 App에 기대하는 퍼포먼스는 점점 엄격해지고 있는 셈이다. 전체 사용자들의 84%가 Mobile App의 퍼포먼스가 '중요하다'고 응답하고 있다. 유사한 App들이 많이 등장해서 대체제가 풍부하고 HW가 빠르게 발전하고 있는 환경을 고려하면 당연한 현상이다. 이렇게 사용자들의 눈높이가 높아질수록 App의 개발비용은 상승할 수 밖에 없다.



실생활에 밀접한 App일수록 중요

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App에 기대하는 퍼포먼스의 수준은 모두 높아지고 있지만 카테고리에 따라 정도의 차이는 존재한다. 조사결과, 사용자들은 뱅킹앱의 퍼포먼스(74%)가 가장 중요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 그 뒤로는 지도앱 63%, 결제앱 55% 등으로 조사되었다. 실생활에 밀접하거나 즉시성이 강조되는 App일수록 퍼포먼스에 대한 기대감이 높다는 것을 알 수 있다.



56%가 App 사용 중 불편함을 경험해

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Compuware가 최근 6개월간 모바일앱 사용을 하면서 불편함을 경험한 적이 있는지 여부를 조사하였다. 해당 조사 결과, 56%의 사용자가 경험한 적이 있다고 답변하였다. 브라우저에 대한 의존도가 높은 Web 서비스에 비해 App의 안정성과 성능을 향상시키는 것은 훨씬 더 개발사에게 관리의 책임이 많으니 당연한 것일런지 모른다.



사용자의 눈높이는 점점 높아져

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사용자들은 Mobile App을 사용하면서 멈춤(Freeze) 76%, 종료(Crash) 71%를 가장 많이 경험한 것으로 조사되었다. 느린 반응에 대한 불편함도 59%에 이르고 있다. 사용자들의 수준도 높아지면서 가시적인 불편함 이외에도 배터리 과다 사용 55%, 과다 광고 노출 53% 등과 같은 사항에도 민감하게 반응하고 있다는 점도 중요한 변화이다.



모바일앱은 2초안에 구동되야

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사용자들이 기대하는 App의 반응속도는 어느 정도 일까? 59%의 사용자가 2초안에 구동되어야 한다고 답변하였다. 1초 안에 구동되는 것을 기대하는 사용자도 28%나 되어 초기 구동 속도와 전체 서비스 응답 속도 등에 많은 투자를 해야 한다는 것을 알 수 있다.



사용자는 불편하면 즉시 삭제

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App 개발자들이 퍼포먼스에 대한 투자를 많이 해야 하는 이유는 불편함을 경험한 사용자들은 해당 App을 두번 다시 실행하지 않을 수 있기 때문이다. 불편함을 경험하는 죽시 해당 App을 삭제한다는 사용자가 44%나 되었다. 다행히 30초까지 기다려주는 사용자도 38%에 이른다. 반면, 개발사에 문의한다는 사용자는 21%에 지나지 않았다. App에 대한 사용자들의 의존도가 높아질 수록 개발사에게는 기회가 많아지기도 하지만 신경써야 할 것도 다양해지고 있으며 고객의 눈높이도 높아지고 있다.




2013/04/07 10:39 2013/04/07 10:39
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모바일 시대을 리드하는 구글

구글은 모바일 시대을 리드하고 있는 대표적인 업체 중에 하나이다. IDC의 보고서에 의하면 2012년 안드로이드를 탑재한 스마트폰은 총 4.9억만대가 출하되었으며 전체 스마트폰의 68.8%를 차지하고 있다. 유튜브, 구글 지도, 지메일 등과 같은 GMS(Google Mobile Service)라고 통칭되는 구글의 대표 서비스들은 모바일에서 가장 많이 사용되고 있다.

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구글 플레이는 애플의 앱스토어을 따라가는 후발주자이지만 최근에 많은 성장을 하였다. 1주년을 기념하는 구글측의 공식 발표에 의하면 앱이 70만개, 전자책이 500만권이 등록되어 1년사이에 56%나 증가한 것으로 알려졌다. Distimo 보고서에 의하면 2012년 8월 대비 2013년 1월에 구글 플레이의 매출은 107%나 성장하였다. 같은 기간의 애플 앱스토어의 성장율은 52%에 불과하다.



침쳬된 서비스와 구글의 위기감

플랫폼이나 기반 서비스에 비해 구글의 최근 서비스들은 다소 침체기를 겪고 있다. 구글의 대표 SNS인 구글플러스는 전사 프로필 서비스로 노출되면서 지난해 말 기준으로 4억명의 가입자를 확보했다. 하지만, 실제로 가입자들이 머무는 시간이 너무 짧아 ‘유령도시’라는 비판을 받고 있다.

지난 13일, 구글은 공식 블로그를 통해 두번째 봄맞이 대청소(Spring of Cleaning)를 실시한다고 밝혔다. 이번 개편에 의해 구글리더, 구글빌딩메이커, 구글클라우드 커넥트, GUI 빌더, CalDAV API 등의 서비스가 중단될 예정이다. 이 중에 ‘구글 리더’의 종료 결정은 많은 기존 사용자들의 원성을 사고 있으며, 구글은 서비스 폐쇄의 이유가 이용률 감소때문이라고 밝혔다.

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구글이 안드로이드에 투자를 했던 이유는 모바일 생태계의 중심이 되어 헤게모니를 확보하기 위해서였다. 안드로이드 탑재 스마트폰이 판매되는 것만큼 구글보다는 삼성전자와 같은 제조사들이 주목을 받게 되고 있고, GMS가 탑재되지 않은 독자적인 안드로이드를 사용하는 기기가 증가하고 있다. MWC 2013을 통해 ‘탈구글’을 추구하는 모바일 진영의 분위기를 명확히 감지할 수 있었다. 구글의 입장에서는 안드로이드 중심의 모바일 전략 외에 서비스 플랫폼에 대한 고민도 필요한 시점이 되었다.



조직문화의 변화

상기에 언급한 것과 같이 구글은 수십만명의 사용자가 사용하는 것으로 추정하는 ‘구글리더’를 과감히 종료하기로 하였다. 구글은 '안드로이드의 아버지'라고 불리고 있는 앤디 루빈 구글 수석 부사장을 안드로이드 총괄 책임자 자리에서 물러나게 하고 크롬 OS의 책임자인 선다 피차이 부사장을 겸직시키는 조직개편을 단행했다.

최근, 자사의 스마트 안경인 ‘구글 글래스’를 공개하고 테스터를 모집하였다. 해외의 주요 외신들은 구글 글래스가 500~800달러(55~88만원)로 올해 안에 상용화될 예정이라고 보도하였다. 3월 9일(현지시간), 구글은 미국 텐사스 오스틴에서 열린 디지털 콘텐츠 컨퍼런스 '사우스 바이 사우스 웨스트(SXSW)'에서 '말하는 신발(Talking Shoe)'를 선보이기도 했다. 구글은 위와 같은 혁신적인 제품을 단순히 R&D차원의 투자가 아니라 상용화를 목표로 빠르게 추진하고 있는 분위기이다.



3월 20일, 메모장 앱인 ‘구글 킵(Keep)’을 발표하였다. 에버노트가 평정하고 있는 메모앱 시장에 구글이 진입하면서 골목상권을 노린다는 비아냥을 받기도 한다. 과거 엔지니어 중심의 해커 문화에서 과감한 서비스 중단과 조직통폐합을 결정할 정도로 ROI를 면밀하게 따지고 수익을 다각화시키는 기업으로 변화하려는 노력으로 해석이 가능하다.



통합 메세징 서비스, 배블

3월 19일(현지시간), IT전문지 매셔블은 구글이 ‘배블(Babble)’이라는 명칭으로 메세징 서비스를 통합하고 있다고 보도했다. 현재 구글은 구글토크, 행아웃, 보이스, 메신저, 구글챗, 구글 플러스 등과 같이 다양한 메시징 서비스들을 운영 중에 있다. 각 서비스별로 큰 차별점도 없어 정리되지 않은 느낌이 강하고 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많았다.

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배블은 구글의 모든 채팅과 메시징 서비스를 통합한 새로운 서비스로 추정된다. 외신들은 만약에 기존 메시징 서비스들의 장점만 모아 단일한 서비스로 구성한다면 애플 아이메시지나 블랙베리 메신저 못지 않은 경쟁력있는 서비스가 될 수 있을 것이라고 전망하고 있다. 업계는 구글이 배블을 오는 5월에 열리는 구글 개발자 컨퍼런스에서 공개할 것으로 예측하고 있다. 구글은 배블의 사실 여부를 묻는 질문에 대해 공식 답변을 하지 않았다.



모바일의 기본은 ‘커뮤니케이션’

구글이 선택한 서비스 플랫폼은 구글 플러스와 배블이다. 구글 플러스는 구글의 대표 프로필로 모든 서비승에서 노출되고 있으며 네트워크 기능을 더욱 강화하고 다양한 기기에서 활용될 것으로 기대된다. 모바일은 기본적으로 커뮤니케이션 기기이다. SNS는 물론이고 Whatsapp, 카카오톡, 라인 등과 같은 MIM이 모바일에서 커다란 플랫폼으로 성공할 수 있던 것도 모바일 친화력이 강한 서비스이기 때문이다.

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구글은 지금까지 대표적인 커뮤니케이션 서비스가 없었다. 그렇기 때문에 모든 서비스를 통합한 ‘배블’을 만들어 해당 카테고리를 대응하겠다는 전략이다. 장기적으로 배블은 PC보다는 모바일 중심의 서비스로 포지셔닝할 가능성이 높다. 독립적인 서비스는 물론이지만 ‘구글 플러스’와의 연동을 강화하면서 상호 시너지를 노릴 것으로 보인다.



경쟁자가 너무 많아

‘커뮤니케이션’이 모바일 친화적이며 기본적으로 공략해야 할 카테고리임을 분명하지만 그만큼 고착화 되어 있는 영역이기도 하다. 이 문제점을 회피하기 위해서 배블은 독립적인 서비스보다는 다양한 구글의 서비스와 연동되는 기능적인 요소로 시작될 확률이 높다. 기존 서비스와 연동되는 기능적인 부분에만 초점을 맞춘다면 사용자 확보는 어느 정도 가능하겠지만 독립적인 서비스 브랜드로서의 의미를 부여하기는 힘들 것이다.

반면에 모바일에서의 리더쉽을 확보하고 커뮤니케이션 플랫폼으로서 수익을 만들어야 한다면 기존의 강자들과 대결구도를 만들어가야 할 필요가 있다. 페이스북은 이미 10억만명의 가입자를 보유하고 있고, WhatsApp, 카카오톡, 라인, 페이스북 메신저, Pinger 등이 모바일 커뮤니케이션 카테고리에서 각자의 영역을 구축하고 있는 상황에서 쉽지만은 않은 상황이다.

여러 정황상, 배블이 나올 확률이 매우 높다. 초기에는 행아웃의 화상 통화, 원격 제어 등과 같은 기능을 앞세운 PC기반의 서비스가 될 것으로 짐작된다. 머지않아 모바일에도 서비스를 확장할 것이며 기존 강자들과의 경쟁하기 위해 안드로이드 플랫폼을 적극 활용할 것으로 예상된다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '배블의 탄생으로 알아보는 구글의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/03/27 23:03 2013/03/27 23:03
누코믹스

안녕하세요! Mobizen님! 이제 막 SNS 마케팅에 관심을 가지게 된 초보자입니다. 이곳 저곳 관련 블로그를 찾다가 좋은 정보가 가득하여 글 남기고 갑니다! 블로그와 Facebook을 잘 연동하여 좋은 바이럴 효과가 있었던 사례를 혹시 아신다면~정보 부탁 드려도 될까요? 열심히 파 보겠습니다. 감사합니다.

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IAP와 Freemium 도입이 증가

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과거, 모바일 앱스토어의 주요 수익 모델은 유료 다운로드와 광고였다. 시간이 흐르면서 앱스토어의 수익모델은 다양해지고 무게중심도 서서히 새로운 BM으로 옮겨가고 있다. Vision Mobile에서 앱스토어에 등록된 앱들의 주요 수익모델을 2012년 5월과 12월에 각각 분석하여 발표했다. 비교를 해본 결과, IAP과 Freemium을 채택하고 있는 앱들이 크게 많아졌다는 것을 알 수 있다. 실제로 이들이 전체 수익에서 차지하는 비중도 빠르게 증가하고 있는 것으로 알려졌다.



App Store의 아성은 견고

단말보급양으로 보면 전세계 모바일은 Android 세상이다. 하지만, 상대적으로 작은 비중에도 실제 수익을 만들어 가는 쪽은 여전히 iOS이다. App Store가 만들어내는 수익의 규모가 Google Play와는 비교할 수 없을 정도로 월등하다. 최근에 Apple은 App Store를 통해 개발업체에게 지급된 금액이 약 80억 달러라고 발표한 적이 있다.

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다만, 성장 속도를 비교해보면 아무래도 최정점을 지나고 있는 App Store에 비해 Google Play가 빠른 편이다. Distimo의 보고서에 의하면 App Store의 매출 규모는 2012년 8월 대비 2013년 1월에 52% 성장하였고 같은 기간에Google Play는 107%가 성장하였다. 2013년 1월 자료만 비교해보자면 Google Play는 전월대비 17%를 성장하였고 App Store는 3%에 불과한 성장율을 보이고 있다.



광고 수익도 Game이 가장 유리

컨텐츠의 카테고리로 구분을 해보면 모바일에서 돈을 벌 수 있는 것은 Mobile Game 밖에 없다는 자조섞인 결론이 나곤 한다. 유료판매는 물론이고 IAP와 Freemium 까지 전체 모바일 컨텐츠의 수익에서 Game이 차지하는 비중이 절대적이다. 그런데, 이러한 공식이 모바일 광고에도 그대로 적용된다.

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Mobclix는 컨텐츠의 카테고리별로 모바일 광고 효과(클릭수)의 비중을 정리하여 발표했다. 해당 조사에서도 Game이 차지하는 비중이 거의 절반 가까운 것으로 나타났다. 2013년 2월 기준, Game의 광고 클릭 비중이 47.8%였고, 그 뒤를 이어 Entertainment가 24.3%를 차지하였다. 그 밖에 Music, Productivity, Health Care, Lifestyle 등은 3% 미만으로 나타다 광고를 통한 수익은 기대하기 어려운 수준이라는 것을 확인할 수 있다.



iOS의 광고 클릭이 Android보다 높아

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앞서 앱스토어의 수익 규모를 비교할 때도 언급을 했지만 Android는 보급대수만큼의 효과적인 수익을 만들어내지 못하고 있다. 광고효과 역시 마찬가지이다. 훨씬 작은 양을 차지하고 있는 iOS의 모바일 광고 클릭 비중이 훨씬 높게 조사되었다. 2013년 2월, 스마트폰 광고의 클릭 비중을 살펴보면 iOS가 65.4%인 반면, Android는 34.6%에 불과하다.

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동일한 조사 항목을 Tablet PC 대상으로 조사해 보면 iOS가 차지하는 비중이 더욱 높다. iPad에서 발생하는 광고 클릭이 전체의 92.3%를 차지하고 있다. iPad Mini를 포함시키면 iPad 시리즈의 전체 비중은 97.5%에 이른다. 당분간은 Kindle Fire와 Galaxy Tab 등을 대상으로 모바일 광고를 집행하는 것은 좀 더 검토를 해보아야 할 듯 하다.



신규 진입하기는 Google Play가 유리

앞에서 설명한 것과 같이 전체적으로 iOS의 생태계가 수익을 만들기에 훨씬 수월한 편이다. Android의 생태계는 아직까지는 질적인 성장이 더 필요해 보인다. 하지만, 다른 면도 존재한다. iOS의 생태계는 그만큼 오래되었고 대형 사업자가 고착화되어 버티고 있다. 신생업체들이 진입해서 생존할 가능성이 낮다는 의미가 된다.

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실제 각 앱스토어의 매출에서 신규 앱들이 차지하는 비중을 비교해보면 Google Play가 18%로 가장 높다. App Store는 iPhone 12%, iPad 11%를 각각 기록하고 있다. 해당 수치는 유료 다운로드와 IAP, Freemium 등을 포함한 전체 매출 규모이다. 그만큼 Google Play는 신생업체들이 진입해서 생존할 수 있는 가능성이 상대적으로 높은 생태계이다.
2013/03/20 08:20 2013/03/20 08:20
변성민

언제나 좋은 정보 감사합니다. 저는 베트남에서 앱 개발 사업을 하고 있는 변성민 이라고 합니다. 한가지 궁금한 게 있어서 이렇게 여쭤보고자 합니다. IAP와 Freemium의 차이에 대해서 검색을 해보니, 무료/유료/부분유료 이렇게 나눌 때 Freemium이라는 용어를 쓰는 것이 일반적이고, IAP는 부분 유료화를 위해서 쓰이는 방법을 칭할 때 쓰는 용어로 이해가 되었습니다. 그러니까 서로 비슷하지만 쓰는 용도가 틀린 용어로 저는 이해를 했습니다. 그런데, 선생님의 포스트 중에서 Vision Mobile이 source인 그래프 (Revenue model used by mobile app)를 보면 IAP와 Freemium이 별도로 나와 있습니다. 그래서, 제가 더 헷갈리게 되었는데요.. 왜냐면 선생님의 Post 중에서도 IAP와 Freemium을 비슷한 개념으로 설명하신 것을 봤거든요.. 혹시 Vision Mobile의 데이터에서 말하는 IAP와 Freemium의 차이에 대해서 혹시 설명을 해주실 수 있는지요 ? 처음으로 이렇게 글 올리면서 너무 무례한 부탁이 아닌지 모르겠습니다. 가능하시면 회신을 부탁 드리겠습니다. (simon.byun@appromobile.com)