모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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실리콘밸리에는 `넷북 2개와 카페 갈 돈만 있으면 창업할 수 있다`라는 말이 있다. 모바일 시대는 과거 닷컴버블 시대와 비교할 수 없을 정도로 창업이 쉬워지고 있다. 정도의 차이는 있겠지만 국내의 분위기도 유사하다. 2010년부터 급증하던 국내 벤처창업은 작년에는 28,193개가 전년대비 증가하였다. 올해는 8월까지 29,336건을 기록하고 있다.

필자는 몇 년 전부터 기업이나 정부 프로그램에 초청되어 스타트업 멘토링을 하고 있다. 회사 업무 때문에도 여러 스타트업들과 교류한다. 옆에서 지켜보면 창업에 대한 제반 환경은 좋아졌지만 여전히 호락호락한 상황은 아니다. 성공은 고사하고 생존을 하는 것도 쉽지 않다. 그 동안 만났던 스타트업들을 통해 느꼈던 아쉬움을 몇 가지 공유하여 조금이라도 생존의 가능성을 높이는데 도움이 되고자 한다.

 



명확한 목표를 설정해야

“여기 계시는 중에서 70%는 사업 아이템을 지금 생각하시는 것에서 다른 것으로 바꾸실 겁니다.”

필자가 스타트업 멘티들을 만나는 첫번째 시간에 가장 먼저 하는 이야기이다. 이 말을 듣는 분들은 이해할 수 없다는 반응을 보인다. 아이템 하나 믿고 창업을 했는데 설마 바꾸겠느냐는 생각을 한다. 그런데, 지금까지 옆에서 지켜보면 70%라는 수치는 작으면 작았지 절대 과장이 아니다.

확신을 가지고 사업을 시작했는데 시간이 지날수록 점점 초초해진다. 바로 ‘수익’ 때문이다. Vision Mobile의 자료에 의하면 73%의 모바일앱 개발사(안드로이드 기준)이 손익분기점에 도달하지 못하고 있다고 한다. 이런 상황에서 대기업 다니는 지인이 도와줄 수 있다며 다른 일을 제안하면 쉽게 손을 잡는다. 당장의 수익을 위해 외주 용역을 시작하는 것은 다반사이다.

상황에 따라 사업 아이템은 바뀔 수 있다. 중요한 것은 지인 중심으로 이루어진 스타트업들의 조직에서 새로운 업무를 받아드릴 사업적, 기술적인 준비가 안되어 있는 상태가 대부분이라는 것이다. 물론, 그러한 선택이 잘되는 경우는 많지 않다. 재정상의 어려움을 이겨내거나 외부의 달콤한 제안을 받아들여야 할지에 대한 의사결정을 하기 위해서는 창업의 목표를 명확하게 설정하는 것이 필요하다. 만들고자 하는 서비스의 완성인지, IPO인지, 인수 합병을 통한 출구전략 인지를 선택해야 한다.

 


빠른 실행력이 중요

‘스타트업’이라고 하면 빠른 의사 결정을 통해 기존 기업보다 먼저 새로운 시장에 진입하는 기업을 말한다. 최근에는 이러한 스타트업의 장점을 극대화하기 위해 ‘린 스타트업(Lean Startup)’이라는 개념까지 등장하였다. 그만큼 속도감과 실행력은 스타트업을 기존 기업과 구분짓는 중요한 요소이다.

 
대부분의 스타트업 지원 프로그램은 기한을 명시하고 있다. 이를테면 3개월 이내에 앱스토어 등록이라던지, 6개월 이내 창업, 당해년도 내에 마케팅 집행 등과 같이 매우 구체적이다. 일부 스타트업들은 짧은 개발 일정에 큰 부담을 느끼거나 지키지 못한다. 기존 기업 문화에 익숙한 고경력자일수록 이런 모습을 많이 보인다.

스타트업은 새로운 시장을 향해 새로운 시도를 하는 기업이기 때문에 검증 절차나 기능적인 선택에 지나치게 많은 시간을 소비하는 것은 바람직하지 못하다. 빠르게 의사 결정을 하고 시장의 반응에 따라 유연하게 대처해야 한다. 일반 기업과 같은 프로세스는 잊는 것이 좋다. 그게 부담이 된다면 스타트업 지원 프로그램에 도움을 받는 것보다는 일반 중소기업 창업을 권한다.



서비스를 만든다고 생각해야

IT 서비스의 특성상 모바일 스타트업은 개발자 중심으로 이루어지는 경우가 많다. 초기 제품을 만드는 것까지는 어렵사리 해내는데 그 다음이 더욱 문제이다. 힘들게 만든 앱을 홍보하거나 운영을 해야 하는데 관련된 지식이 부족하기 때문이다. 그런데, 창업 초기에 관련한 준비를 하는 스타트업은 흔하지 않다.

앱을 완성한 스타트업을 만나서 어떤 도움이 필요하냐고 물어보면 하나같이 마케팅 지원을 꼽는다. 한국콘텐츠 진흥원에서 스타트업 대상으로 현재 경영상의 어려움을 묻는 항목에서 13.7%가 마케팅이라고 답변하여 ‘기술 개발’에 이어 두번째로 높게 조사되었다. app-promo 자료에 의하면 66%의 앱은 마케팅 활동이 전혀 없다고 한다.

앱스토어에 앱만 등록하면 돈을 버는 시대는 이미 지나갔다. 수많은 스타트업들의 제품 중에 자사의 제품을 어필해야 하고 대기업들의 광고에서 살아남으려면 마케팅에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치치 않다. 사용자와 커뮤니케이션 하고 자신의 서비스가 살아있음을 전달하는 운영의 역할도 마찬가지이다. 서비스에 대한 마인드를 스스로 갖춰야 한다. 필요하다면 제휴를 통해 약점을 보완해야 하고 여의치가 않다면 반드시 공부를 하는 것이 필요하다.

 
국내 스타트업에게는 ‘3년’이라는 기간은 무척 의미가 있다. 대부분의 스타트업이 3년을 버티지 못하지만 3년을 버틴 기업은 오래 유지될 가능성이 높다고 한다. 3년 정도 스타트업을 운영하면 생존의 기술이 생긴다는 이야기이다. 그만큼 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다. 이 글이 ‘성공’을 할 수 있게 만들어주지는 않겠지만 스스로의 모습을 점검하고 ‘생존’하는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 희망한다.



* 이 포스팅은 nipa에서 발행하는 월간지 Mobile Trend에 기고한 제 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 전체 내용은 여기에 있습니다.

2013/11/15 14:11 2013/11/15 14:11
pspark

안녕하세요. 벤처 투자/인큐베이팅 회사 패스트트랙아시아 박표순 팀장이라고 합니다.

말씀해 주신 내용에 많은 공감이 되네요. 특히 국내 스타트업에게는 성공보다는 생존이 좀 더 현실적인 목표가 된다는 말씀에 적극 공감합니다.

저희가 이런 모토로 스타트업 대상 교육 프로그램을 런칭하여 운영을 하고 있는데요, 혹시라도 이 글에 관심을 가진 분이시라면 도움이 될 것 같아 공유 드립니다. 감사합니다!

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패스트트랙아시아는 티켓몬스터의 창업자 및 투자자들이 설립한 스타트업 투자회사로, 이번에 대학생, 예비창업자 및 설립 3개월 이내의 스타트업 임직원 분들을 대상으로 한 인큐베이팅 프로그램을 런칭하였습니다. 프로그램 이름은 ‘FAST CAMPUS’이며, 상세한 내용은 패스트캠퍼스 홈페이지 http://www.fastcampus.co.kr 에서 확인하실 수 있습니다.

FAST CAMPUS에서는 2가지 프로그램이 유료로 운영됩니다.
- 고품질의 교육과 1:1 엑셀러레이션이 결합된 혹독한 10주 프로그램인 ‘CAMP’ (분기당 1회)
- 원하는 교육 커리큘럼만 선택적으로 수강할 수 있는 ‘CLASS’ (분기당 2회)

CAMP는 FAST CAMPUS에서 매년 4회 제공되는 10주간의 혹독한 인큐베이팅 프로그램으로서 ‘예비창업자와 초기 스타트업, 그리고 대학생’의 세 그룹으로 나뉘어 분리 운영되며, 10주 프로그램을 기준으로 18~20여개의 교육 커리큘럼과 10~12개의 엑셀러레이션 서비스가 결합되어 있습니다. (대학생은 6주 프로그램, 12개 교육 + 6개 서비스) 또한, CAMP 참가자 분들은 CLASS의 수업 또한 무료로 수강하실 수 있으며, FAST CAMPUS에서 제공되는 공간을 주중 오전 10시~12시, 밤 9시 ~11시를 제외한 모든 시간, 주말 오전 10시~오후 1시를 제외한 모든 시간에 자유롭게 Co-working Space로 사용하실 수 있습니다.

CLASS는 FAST CAMPUS에서 2014년에 새롭게 신설한, 매년 8회 제공되는 교육 프로그램으로서 총 19개의 강의가 부문별로 7개 섹션으로 나뉘어져 제공되며, 4주에 걸쳐 주말에만 제공됩니다. 현재 직장에 다니고 있는 등의 이유로 10주간 빡세게 진행되는 CAMP 참여는 다소 부담스러운 분들을 위해 마련되었습니다.

FAST CAMPUS의 모든 교육과 엑셀러레이션은 FAST TRACK ASIA의 박지웅 대표를 비롯한 핵심 운영진들이 직접 진행합니다. 유명하지만 스타트업 실무에 대한 이해가 떨어지는 외부 강사진을 강의에 활용하지 않으며, 스타트업 창업과 경영에 필요한 A to Z를 모두 담아 국내 최고의 퀄리티와 커리큘럼 완결성을 자랑합니다.

그간 무료로 제공되는 많은 컨퍼런스나 강연 등과는 다르게 본 FAST CAMP는 유료 프로그램입니다. 하지만 참가비 이상의 가치를 제공해드릴 수 있을 것이라 자신합니다. CAMP의 경우 1월 10일 (금) 7시까지 모집하며, 1월 5일(일) 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다. CLASS의 경우 세션별로 강의 하루 전까지 등록이 가능하고, 1월 10일(금) 저녁 7시까지 얼리버드 프로모션 가격이 적용됩니다.

패스트트랙아시아가 보유한 모든 지식과 경험, 노하우를 FAST CAMPUS에 녹여냈습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

감사합니다.

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삼성전자의 에볼루션 키트

올해 초에 열린 세계 최대 가전 전시회 'CES 2013'에서 삼성전자는 '에볼루션 키트(Evolution Kit)'를 스마트 TV에 적용한 제품을 발표했다. 삼성전자는 에볼루션 키트를 지난해 CES에서 이미 공개했으며 실제 제품에 적용한 것을 소개한 것이다.

 
에볼루션 키트는 CPU, GPU 등과 같은 하드웨어와 소프트웨어, UI 등을 내장하여 장착된 기기의 성능이 업그레이드 되도록 해준다. 2012년형 삼성 스마트TV의 뒷면 슬롯에 에볼루션 키트를 장착하면 2013년 모델과 같은 기기가 되어 최신 기능을 사용할 수 있다. 삼성전자는 스마트 TV를 판매하면서 에볼루션 키트를 전면에 내세우며 마케팅을 하였다.



모토로라의 모토메이커

모토로라는 구글과 함께 개발한 레펀런스폰 모토X를 미국 시장을 시작으로 출시하였다. 구글과 모토로라는 나만의 고유한 스마트폰을 소유하고 싶어 하는 소비자들의 구매성향을 자극하는 ‘모토 메이커’를 전면에 내세웠다.

 
모토 메이커는 웹사이트(http://MotoMaker.com)에서 사용자가 단말기의 전면과 후면의 색상, 액센트 색상, 월페이퍼 등을 지정하면 선택한 디자인이 적용된 스마트폰으로 생산하여 배송해주는 서비스이다. 모토X는 모토메이커를 통해 2천개 이상의 다른 디자인으로 만들어 질 수 있다. 모토 X의 판매가 시작되자마자 모토 메이커의 서버가 일시적으로 다운될 정도로 소비자들의 높은 관심을 받았다.



본격적인 스마트폰 모듈화의 시도

네덜란드 디자이너인 데이브 하켄스는 폰블록(Phonebloks)을 통해 새로운 형태의 스마트폰을 제시하였다. 폰블록은 레고처럼 스마트폰의 부품을 사용자가 쉽게 추가하거나 교체할 수 있도록 만든 개념이다. 하켄스는 가지고 있던 카메라가 깨진 후 교체를 하려고 했으나 파손된 부품을 교체하는 것보다 새 카메라를 사는 것이 더 싸다는 이야기를 듣고 폰블록 프로젝트를 시작하게 되었다.



폰블록은 베이스 기판에 각종 부품을 끼우기만 하면 된다. 액정이 깨지면 베이스 기판 위에 있는 액정을 교체만 하면 되고 배터리, 프로세서, 카메라, GPS 등이 모두 동일한 방식으로 교체 또는 업그레이드가 가능해진다. 아직 상용화 된 제품은 아니지만 100만명이 넘는 희망자에게 지지를 받았고 유튜브 영상은 1700만건 이상 재생되었다.



모토로라의 아라 프로젝트 공개

2013년 10월 30일, 모토로라는 공식 블로그를 통해 모듈형 스마트폰과 이를 위한 개방형 무료 플랫폼을 개발하는 '아라 프로젝트'를 공개하였다. 아라 프로젝트는 1년전부터 비밀리에 진행해 오다가 최근 폰블록과 제휴를 하면서 외부에 공개한 것으로 알려졌다.

 
전체적인 컨셉은 폰블록과 매우 유사하다. 직육면체 모양의 케이스에 스마트폰의 부품을 끼워 넣어 맞춤형 제작을 가능하게 만들겠다는 이야기이다. 현재 공개된 아라 프로젝트는 모토로라가 '내골격(endoskeleton)’이라고 부르는 뼈대와 프로세서, 디스플레이, 카메라, 키패드, 배터리 등과 같은 모듈형 부품으로 구성된다.

사용자들은 내골격에 모듈형 부품을 끼워 넣기만 하면 맞춤형 스마트폰을 만들 수 있다. 기존 부품을 빼고 갈아 교체만 하면 되기 때문에 업그레이드와 제품 수리가 매우 쉬워지는 장점이 있다. 모토로라는 아라 프로젝트를 단순한 프로토타입이 아닌 상용화를 염두해 두고 공격적인 행보를 보이고 있다.

모토로라는 연내에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓을 계획이다. MDK가 완성이 되면 플랫폼용 모듈 개발 대회를 개최하면서 생태계 구축을 시작할 것으로 보인다. 늦어도 내년 2월말 이전에 구체적인 모습이 완성될 것으로 예상된다. 유사한 컨셉인 폰블록과 제휴를 통해 다양한 아이디어를 흡수할 전망이다.

폐쇄적인 가치사슬을 끊고 싶은 구글

모토로라가 이러한 시도를 하는 것은 모회사인 구글의 전략과 밀접한 관계가 있는 것으로 보인다. 구글의 안드로이드는 전세계 스마트폰을 지배하고 있지만 모바일만의 폐쇄적인 유통구조 때문에 플랫폼 확보의 효과를 상당부분 손해보고 있다고 판단한 듯 하다.

 
일례로 안드로이드 기본 플랫폼에는 구글의 서비스가 탑재되어 있지만 제조사와 통신사들의 서비스가 추가되면서 자사 서비스로의 유입 효과가 반감되고 있다. 아라 프로젝트를 통해 스마트폰을 개방형 구조로 바꾸고 안드로이드 생태계가 그대로 확대되기를 기대하는 것으로 해석된다. 일부 전문가들은 아라 프로젝트를 통해 생태계를 만들어 내고 이를 통해 ‘제 2의 안드로이드’를 발표할 것으로 예상하고 있다.



PC가 유일한 성공 사례

개방형 모듈화 시장의 대표적인 성공 사례는 PC라고 할 수 있다. 폐쇄적인 생산방식을 고수했던 맥과 워크스테이션과 달리 IBM PC는 구조를 개방하고 표준화된 인터페이스의 모듈 제품을 시도하였다. 그 결과로 사용자들에게 다양한 선택권과 저마진 경쟁을 통해 만족도를 높이면서 폭발적인 성장을 이루어 냈다. 아라 프로젝트는 스마트폰에서도 PC와 같은 효과를 기대하는 것이다.

 
하지만, PC를 제외하고 모듈형 구조가 세트 시장에서 성공한 사례는 거의 없다. 디자인만 선택하면 되는 모토 X도 매력을 끌지 못했는데 더욱 복잡한 스마트폰 부품을 선택하라고 하는 것은 사용자들에게 쉽지 않은 요구이다. PC처럼 조립업체들이 등장해서 사용자들에게 중간 판매를 할 수 있게 되더라도 빠르게 변화하는 시장 트렌드를 따라가기 힘들고 근본적인 몇가지 문제는 해결되기 힘들 듯 하다.



성공을 위한 선결과제

아라 프로젝트가 성공하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 것은 모듈의 표준 인터페이스 확보이다. 소수의 업체들이 제공하는 한정된 모듈 중에 선택하는 것은 아라 프로젝트가 지향하는 개방형 구조에 반하는 구조이다. 문제는 모토로라와 구글이 관련된 표준을 제시한다고 하더라고 부품업체들이 따라줄 가능성이 높지 않다는 점이다. 안정된 수익원을 버리고 불투명한 미래에 투자할 때, 돌아올 이익조차 크지 않다.

 
시스템 상의 안정과 성능, 그리고 인증 제도가 문제가 된다. 현재 모바일 기기들은 전파 인증을 받지 않으면 사용이 불가능한데 개인이 스마트폰을 조립해서 인증까지 받는다는 것은 현실성이 떨어진다. 디자인이 중요해지면서 모바일 기기들은 점점 얇아지는데 모듈형 기기는 한계가 있다. 실제로 최근 칩셋 업체들은 두께를 위해서 다양한 기능을 통합하는 추세인데 아라 프로젝트는 시장의 흐름과 완전히 반대 방향을 향하고 있다.



하이브리드가 현실적

쉽지 않은 시도이지만 장기적으로 개방형을 지향하는 하드웨어 플랫폼은 사용자 입장에서 환영할 만한 일이다. 아라 프로젝트가 좀 더 현실적인고 장기적으로 유지되기 위해서는 하이브리드 형태에 대한 고민이 필요해 보인다.

삼성 스마트TV에서 시도한 에볼루션 키트의 형태도 접목이 가능하다. 프로세서나 카메라 등과 같이 사용자들이 교체에 대해 가장 많은 니즈를 느끼는 일부 부품만 교체가 가능하게 하는 것이다. 개별적인 부품이 아닌 통합형 모듈을 제시해 디자인이나 두께 문제를 해결하는 것도 해결책이 될 수 있다.

아라 프로젝트는 단기간에 성과를 내기는 힘들어 보이지만 현실 가능한 접점을 잘 찾아간다면 의미있는 결과를 낼 가능성이 있다. 하지만, 통신사가 중심이 되는 유통 구조의 한계와 포화 상태에 가까운 스마트폰의 현황을 고려하면 주류(Mainstream)이 되는 것은 현실적으로 쉽지 않아 보인다. 개인형 시장보다는 기업형 시장에서의 가능성은 염두에 두어야 할 필요가 있겠다. 이와 별도로 안드로이드 생태계를 디바이스로 확대시키기 위한 구글의 노력은 계속될 전망이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '모토로라의 모듈형 스마트폰' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2013/11/14 13:37 2013/11/14 13:37
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그만그만한 모바일 브라우저

지금까지 브라우저는 사용자가 요청해주는 웹페이지를 빠르고 정확하게 보여주면 되는 제품이었다. 최근에 여러 환경이 바뀌면서 브라우저의 경쟁력도 예전과 달라졌다. WebKit이 천하통일을 하면서 속도에 대한 개선의 여지가 예전만큼 크지 않은 것이다. 이를 만회하기 위해 멀티디바이스 동기화와 클라우드 연동을 하고 있으나 경쟁력을 어필하기에는 다소 부족하다.

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브라우저 사업자 입장에서 더욱 심각한 문제는 사용자가 컨텐츠를 만나는 접점에서 브라우저가 밀리고 있다는 점이다. 모바일앱 중심의 사용행태는 일시적이지 않고 오히려 점점 심화되고 있다. 브라우저가 앱에게 경쟁력을 잃는 이유는 주소를 입력하고 로그인 한 후에야 볼 수 있는 Pull 방식의 정보 소비가 모바일에서 매우 불편하기 때문이다.

최근, 관련 업계는 이러한 문제점을 해결하는 시도를 시작하고 있다. 컨텐츠를 제휴로 확보하고 브라우저 내부에서 노출시켜 좁아지는 접점을 직접 넓히는 것이다. 이번 포스팅에서는 브라우저들의 컨텐츠 유통 전략에 대해 형태를 구분하고 관련한 사례를 공유해보고자 한다. 



Type #1. Push형 정보 콘텐츠


가장 일반적인 형태는 사용자들이 관심을 가질만한 컨텐츠를 브라우저 내의 특정 영역을 통해 노출하는 것이다. 대표적인 서비스인 오페라 미니의 ‘내 뉴스’는 브라우저를 이용하는 행태를 분석해서 관심을 가질만한 컨텐츠를 추천해 준다. 기술적인 문제로 실제 브라우저의 사용행태가 컨텐츠 추천에 반영되는 것은 아니지만 ‘개인화’를 지향하고 있다.

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포탈과 같은 충성도가 없는 브라우저로서는 노출되는 컨텐츠로 지나치게 자극적이거나 검증되지 않은 UCC는 부담이 된다. 그렇기 때문에 Maxthon의 ‘NewBits’와 같이 뉴스 기사가 일반적으로 가장 많다. 다양한 카테고리의 정보를 ‘구독’ 개념을 통해 유통하는 오페라의 ‘Discovery(발견)’과 같은 사례도 있다. 


Type #2. SNS 연동

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SNS 인기가 높아지면서 브라우저에서 이들과의 연계를 강화하는 모습도 보이고 있다. 오페라 미니는 계정 정보를 입력하면 ‘소셜 네트워크’ 영역에서 페이스북과 트위터를 피딩(Feeding) 받을 수 있다. 돌핀 브라우저는 현재 보고 있는 웹페이지를 페이스북이나 트위터에 공유할 때 편리하도록 ‘빌트인 공유’ 기능을 제공하고 있다. 알람이나 예약 포스팅과 같은 몇가지 편의기능만 추가로 제공한다면 사용자들의 브라우저 진입을 높일 수 있는 가능성이 있다. 



Type #3. 앱스토어

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자체 앱스토어를 운영하는 공격적인 브라우저들도 있다. 플러그인이나 확장팩, 위젯을 유통시키는 브라우저 내부의 다운로드 플랫폼은 예전부터 있어 왔다. 하지만, 파이어폭스의 Market Place, 돌핀 브라우저의 App Box, 오페라 미니의 Mobile Store는 전형적인 앱스토어 형태를 갖추고 있다. 현재로서는 기존 앱스토어와 다를 바 없는 모습으로 사용자의 주목을 끌지 못하고 있다. 개인화가 적용된다거나 웹앱(Web App)등과 같이 브라우저가 잘할 수 있는 특화된 컨텐츠를 많이 확보한다면 발전의 가능성이 있어 보인다.




전세 역전이 쉽지는 않아


이러한 브라우저의 노력들은 대부분 써드파티 제품을 중심으로 일어난다. 사용자들은 대부분 플랫폼의 기본 브라우저만 사용을 하기 때문에 그들과는 다른 사용자 가치와 기능으로 어필해야 하기 때문이다. 아쉽게도 이러한 시도는 고객 충성도를 높일 수는 있지만 새로운 사용자를 끌어드리기에는 다소 역부족이다. 사용자들이 브라우저에 기대하는 본질적인 모습과는 한발자욱 떨어진 부가기능이기 때문이다.


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모바일 기기에서 컨텐츠를 유통의 헤게모니를 확보하기 위한 공급자들의 관심이 높아지면서 이러한 분위기는 당분간 지속될 전망이다. 오히려 써드파티 사업자들을 시작으로 했던 시도가 기본 브라우저를 접근할 수 있는 통신사와 제조사들로 확대되면서 더욱 뜨거워질 것으로 보인다. 브라우저가 컨텐츠 유통 플랫폼으로 자리를 잡기 위해서는 밋밋한 뉴스 컨텐츠보다는 SNS와 밀접하게 연동되고 타임 킬링용 컨텐츠와 엔터테인먼트 정보를 나열하는 것이 더 효과적일 듯 하다.

2013/11/08 21:40 2013/11/08 21:40
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5살이 된 앱스토어

애플 앱스토어가 처음 개장한지 5년이 지났다. 앱 중심의 사용 행태는 앱스토어에 강력한 유통의 헤게모니를 선사했으며 모바일 생태계를 리드해 가고 있다. 많은 전문가들은 머지않아 모바일웹 중심으로 바뀔 것이라고 예상(또는 바램)했지만 애플 앱스토어를 시작으로 구글 플레이, 티스토어 등의 후발주자들도 컨텐츠 유통의 중요한 플랫폼으로 자리를 견고하게 지키고 있다.

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Gartner의 최근 보고서에 의하면 2012년 앱스토어 다운로드수는 639억건에 이르고 올해는 1020억건으로 증가할 것으로 전망되고 있다. 전문가들은 앱스토어가 지속적인 성장을 하다가 2014년부터는 다소 둔화될 것으로 예상하고 있다. iOS 기기 당 월 평균 다운로드 수는 2013년 4.9건에서 2017년에는 3.9건으로, 안드로이드 기기의 월 평균 다운로드 수도 2013년 6.2건에서 2017년 5.8건으로 감소할 것으로 보인다.

 

 

 

다운로드는 Play Store

과거에 구글 안드로이드 생태계는 모바일앱에서 카리스마를 보여주지 못했었다. 사용자들이 모바일웹에 상대적으로 친화적이었고 제조사와 통신사의 앱스토어들이 난립하면서 유통 채널이 분산되었기 때문이다. 하지만, 최근에 안드로이드 단말의 점유율이 월등히 높아지면서 자연스럽게 구글 플레이의 위상도 올라가고 있다.

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정확한 수치는 아니지만 App Annie의 발표 자료를 재구성 해보니 2013년 2분기에 플레이스토어의 다운로드건수가 앱스토어의 112.3% 정도가 되면서 처음으로 앞질렀다. 3분기에는 127%까지 증가한 상태이다. 등록된 앱의 갯수는 플레이스토어의 경우는 지난 7월에 백만건을 이미 돌파했으며, 앱스토어는 4분기 안으로 넘어설 것으로 보인다.

 

 

 

여전히 수익은 App Store

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하지만, 수익면에서 앱스토어가 월등한 우위를 유지하고 있다. App Annie 보고서에 의하면 앱스토어 대비 플레이스토어의 수익은 2013년 2분기 44.0%, 3분기 47.8%에 불과하다. 다운로드 건수가 구글 플레이가 더 많다는 것을 고려한다면 여전히 “수익은 앱스토어, 트래픽은 플레이스토어”라는 공식이 유효하다는 것을 알 수 있다.

 

 

 

앱스토어 수익은 IAP 중심으로

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이미 많이 알려진 것과 같이 앱스토어의 수익모델은 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 형성되고 있다. 전체 매출 중에서 IAP의 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다. 사용자들이 신규 앱의 구매보다는 게임 내 아이템이나 Freemium 컨텐츠를 더 선호하고 있다는 이야기가 된다. 현재, 무료앱 다운로드는 전체의 91%에 달하고 있다.

2013/11/04 08:16 2013/11/04 08:16
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Filed under 원고 및 발표자료

모바일 생태계를 지배하는 애플


애플은 구글과 함께 모바일 산업을 리드하는 플레이어이며 지금의 스마트폰 대중화를 이끌어낸 일등 공신이다. 애플은 앱스토어를 통해 앱을 판매하고 한번 구매한 앱은 추가 비용없이 업그레이드가 되도록 했다. iOS 기기를 구매한 사용자들에게 성능상의 이슈가 있는 부분을 제외하고 무상으로 OS를 업그레이드 시켜주었다. 모바일에서는 경쟁사들도 애플이 만들어낸 이러한 룰을 자연스럽게 따르고 있다.

2013년 10월 22일(현지시각), 애플은 미국 샌프란시스코 부에나센터에서 신제품 발표회를 가졌다. 새로운 아이패드 시리즈인 아이패드 에어와 아이패드 미니2(레티나)를 비롯하여 새로운 맥북프로, 맥프로 등을 소개하였다. 이번 발표회에서 세간의 이간은 공개된 신규 기기보다 애플이 새롭게 펼치는 소프트웨어 가격 정책에 집중되었다.

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지금까지 유료로 판매하던 소프트웨어들을 애플 PC를 구매한 사용자들에게 무료로 제공한다. 대상은 최신 맥 OS X인 매버릭스(Mavericks)와 오피스 프로그램인 아이웍스(iWorks) 시리즈, 엔터테인먼트 소프트웨어인 아이라이프(iLife) 시리즈 증이다. 애플이 이번에 무료로 제공하는 소프트웨어는 대부분 $19.99에 판매되어 왔다. 전체 제품을 기존 가격으로 환산하면 약 $140 규모이다.



데스크톱 생태계로 확장하는 애플

이번 정책은 조건부 제공일 뿐, 완벽한 무료 소프트웨어가 되었다고 해석하기는 다소 무리가 있다. 기본적으로 기존 제품을 정품으로 사용하고 있는 사용자들에게 무료 업그레이드를 지원하는 정책이다. 아이웍스와 아이라이프 시리즈는 새로운 맥을 구매하는 사람에게 한정하여 무료 제공된다. 다만, 매버릭스만 완벽하게 무료로 제공된다. 10.6 스노우 레오파드 이상이 설치된 맥에서도 업그레이드가 되기 때문에 구형 맥에 설치는 제한되지만 특별한 조건없이 모두에게 무료로 제공한다. 애플이 OS X를 무료로 제공하는 것은 이번이 처음이다. 10.7 라이온 업그레이드 비용은 $29.99, 10.8 마운틴 라이언은 $19.99 였다.

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이런 맥락에서 오피스제품군보다는 OS의 무료에 관심을 더 가질 필요가 있다. 애플의 이번 가격 정책은 모바일 생태계 유통의 법칙을 데스크톱으로 확장한 것으로 볼 수 있다. 현재 글로벌 데스크톱 시장에서 애플의 시장점유율은 약 7%에 불과한 것으로 알려져 있다. 애플은 지금이 데스크톱의 절대 강자이자 최근 노키아를 인수하면서 모바일 시장에서의 영향력을 확대하고자 하는 마이크로소프트를 따 돌려야 할 시기로 본 듯 하다.



마이크로소프트를 저격


업계에서는 애플의 이번 정책은 데스크톱 시장의 절대 강자인 마이크로소프트를 의식한 것이라는 분석이 지배적이다. 이번 행사에서 매버릭스가 무료 업그레이드될 것이라는 발표를 할 때, 뒷 배경에는 윈도우 8 프로 패키지 이미지와 $199라는 가격표가 노출되고 있었다. 내년부터 윈도XP를 공식적으로 중단을 할 예정이며, 윈도 8.1이 시장에서 호평을 받지 못하는 상황에서 데스크톱 시장에서 맥의 점유율을 올려보겠다는 의지로 보인다.

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애플은 ‘윈도우 8 프로’로 시비를 걸고 있는데 정작 마이크로소프트는 오피스 시장이 걱정이 되나 보다. 오피스 소프트웨어가 마이크로소프트의 수익 중에 상당 부분을 차지하고 있기 때문으로 보인다. 마이크로소프트의 기업 커뮤니케이션 부사장을 담당하고 있는 프랭크 쇼는 테크넷 블로그에 아이웍스의 성능을 평가 절하하는 포스팅을 올렸다. 프랭크 쇼 기업 커뮤니케이션 부사장은 자사 테크넷 블로그에 “오피스는 아이웍스와 비교할 수 없는 수준의 제품”이라며 아이웍스를 평가 절하했다.

하지만, 마이크로소프트는 OS 시장에서 자사제품에 대한 경쟁력에 대해 좀 더 생각해 볼 필요가 있다. 마이크로소프트는 현재 데스크톱 OS를 유료로 판매하는 유익한 회사가 되었고 윈도 8.1의 판매가는 지나치게 높은 느낌이다. 오피스가 캐시카우인 것은 분면하지만 그것도 OS 시장 지배력이 있을 때나 유효한 이야기이다.



애플만이 가능

모든 IT 기업들이 자사 제품을 무료로 제공할 수 있는 것은 아니다.하드웨어와 소프트웨어 모두 강점을 가지고 있어야 하며 뚜렷한 수익 구조가 있어야 한다. 애플은 대부분의 수익이 하드웨어 판매에서 만들어진다. 애플은 2011년 전체 매출의 4%를 소프트웨어를 통해 발생했는데 2012년에는 2%로 낮아졌다. 강점을 가지고 있는 하드웨어의 차별화를 이끌어 내는데 소프트웨어를 이용하는 것으로 보인다.많은 기업들이 수직통합을 시도하고 있지만 가장 앞서고 있는 선두주자로서 강점을 극대화하기 위함으로 보인다.

데스크톱 시장의 의존도가 높고 유일하게 OS를 판매하고 있는 마이크로소프트 입장에서는 타격이 있을 수 밖에 없다. 모바일로 인해 계속 감소하고 있는 PC 시장에서 더욱 난감한 상황이 되었다. 이번 애플의 무료 정책은 애플을 선호하는 사용자들을 더욱 결집시키고 신규 고객을 유입시키는 효과를 가져올 수 있다. 이렇게 된다는 것은 마이크로소프트의 고객을 뺏긴다는 이야기가 된다. 소프트웨어에서 많은 수익을 만들어 내고 있는 마이크로소프트사로서는 애플과 같은 정책을 펼 수가 없다는 한계를 가지고 있다.



앞으로의 전망

애플은 이번 정책으로 소프트웨어 매출은 더욱 감소할 것이지만 하드웨어 판매에 도움을 주어 전체적으로는 긍정적으로 작용할 것으로 보인다. 단기간에 마이크로소프트의 아성이 흔들리지는 않겠지만 PC 시장의 변화가 조금은 생길 것으로 예상된다. 지금까지는 데스크톱 생태계가 모바일 생태계로 옮겨갔지만 이제부터는 모바일 생태계가 데스크톱 생태계에 영향을 주는 사례가 증가할 것이다.

이윤을 극대화해야 하는 기업으로서 애플은 치밀한 계산을 통해 이러한 결정을 내렸을 것이다. 수직통합을 시도하고 있는 대형 기업들이 많아지면서 이러한 애플의 전략을 따라하는 업체들이 점차 많아질 가능성이 있다. 자칫 잘못하면 일반 사용자들에게 소프트웨어는 하드웨어를 도와주는 보조 서비스이며 공짜라는 인식이 생길 수 있다는 문제는 또 다른 중요한 화두가 되겠다. 인터넷 서비스 업체들이 콘텐츠를 무료로 제공하고 광고를 통해 수익을 만들어내는 것과는 다르게 해석될 여지가 있다.




* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '데스크톱 생태계로 확장하는 애플' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2013/11/02 12:34 2013/11/02 12:34
박아름

디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^

feit.co.kr/blog

mobizen

본문을 다 가지고 가시는 것이라면 좀 곤란하겠지만 일부 내용과 링크라면 괜찮습니다.

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Filed under 원고 및 발표자료
소셜 TV의 부상

SNS가 정보의 주요 유통 유통의 창구로 자리를 잡으면서 소비되는 카테고리가 다양해지고 있으며 최근에는 ‘소셜 TV’가 업계의 주요 관심사로 떠오르고 있다. 소셜 TV란 TV 프로그램을 시청하면서 느낀 개인적인 감정이나 정보를 SNS의 관계를 통해 나누고 서로 대화를 나눌 수 있는 서비스이다.

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가트너는 최근에 발표된 2013 소셜 소프트웨어 하이프 사이클(Hype Cycle for Social Software)에서도 소셜 TV가 혁신 기술로 부상할 것이라고 전망하였다. 미국, 영국, 중국 등의 주요 국가를 대상으로 조사한 BI 인텔리전스의 최근 보고서에 의하면 TV 시청자의 62%가 TV를 시청하면서 SNS를 사용하는 것으로 알려졌다. 이들 중 25%는 현재 방영되고 있는 TV 프로그램을 주제로 이야기를 나누고 있었다.



진격의 트위터

시장조사업체 닐슨과 소셜가이드는 보고서를 통해 TV 시청률에 영향을 끼치는 3대 중요변수 중 하나로 트위터를 꼽았다. 18세~34세의 시청자들은 트위터에서 TV 프로그램에 관한 대화가 8.5% 늘어나면 첫 번째 에피소드의 시청률이 1%씩 증가하는 것으로 조사되었다. 스스로의 장점을 잘 아는 트위터는 최근에 소셜 TV사업에 공격적인 투자를 하고 있다.

트위터 사업에서 TV가 차지하는 중요성은 점차 커지고 있다. 사용자의 TV 소비 행태에 대한 정보는 광고주와 계약에 있어 핵심적 요소가 될 수 있기 때문이다. 2012년 가을, TV 담당 책임자를 영입하면서 본격적인 소셜 TV 사업을 시작했다. 2013년 2월, 트위터는 블루핀 랩스(이하 ‘블루핀’)을 인수하면서 업계의 주목을 받았다.

2008년에 설립된 블루핀은 트위터나 페이스북 등과 같은 소셜미디어에서 이용자들의 행태를 통해 TV 프로그램이나 광고가 어떻게 평가되고 있는지를 분석하는 회사이다. 미국 CBS는 자사 프로그램이 SNS에서 어떻게 언급되고 평가하는지를 파악하기 위해 블루핀 자료를 이용하고 있다. 트위터는 블루핀 인수 당시 자사 블로그에 "블루핀의 과학적인 데이터 분석 능력과 소셜TV 전문가들이 트위터와 TV 모두에서 새로운 광고 제품과 소비자 경험을 제공해줄 것"이라고 언급했다.



광고가 핵심

2013년 5월, 트위터는 자사 블로그를 통해 ‘TV ad targeting(TV 연계형 광고)를 소개하였다. TV를 통해 광고가 노출되는 동안 사용자들이 관련된 트윗을 하면 프로모션 상세 정보를 트위터에서 노출하는 방식이다. 아래는 트위터가 공개한 해당 광고 상품의 소개 동영상이다.



트위터는 이를 위해 메이저리그베이스볼(MLB), 미국 시사주간지 타임, 뮤직비디오 웹사이트 베보(Vevo), 패션잡지 바이스(Vice) 등 다양한 미디어 관련 업체와 제휴를 하였다.  2013년 8월, 트위터는 해당 상품을 강화하기 위해 전 구글 엔터테인먼트 미디어 세일즈 총괄을 담당했던 제니퍼 프린스를 영입했다.



경쟁사 파트너를 인수한 트위터

2013년 8월, 트위터는 소셜TV 분석 서비스 업체인 트렌더(Trendrr)를 인수했다. 5년전에 설립된 트렌더는 소셜TV 시청률을 집계하고 트위터 같은 소셜 미디어 사이트에서 논의된 TV 프로그램 관련 내용을 분석해 정보를 제공한다. 앞서 인수한 블루핀과 매우 유사한 성격의 기업이며 이번 인수 전까지 페이스북과 제휴를 하여 소셜 TV 시장을 견인하였던 트위터의 경쟁업체였다.

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트렌더의 주요 고객사는 ABC와 MTV, 텔레문도, 유니비전 등이다. 이번 인수를 통해 트위터는 광고주나 미디어 업체들에게 더욱 정교한 데이터를 제공할 수 있게 되었다. 소셜 TV 분석 기업들은 잇달아 인수하며 관련 서비스에서 입지를 더욱 다지겠다는 의지를 표명한 셈이다.



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소셜 TV 강화 전략의 배경


지금까지는 소셜 TV에 대한 기대감에 비해 특별한 성공 사례는 존재하지 않다. 대부분의 서비스가 사용자가 많지 않았기 때문이다. 하지만, 트위터는 소셜 TV를 도입하기 최적의 조건이다. 다수의 사용자와 함께 입소문을 만들수 있는 가장 강력한 소셜플랫폼이기 때문이다.

2013년 9월 13일, 트위터는 미국 증권거래위원회(SEC)에 기업 공개(IPO)를 위한 서류(S-1)를 신청했다는 사실을 발표했다. 수익에 대한 고민을 할 수 밖에 없는 상황이다. 소셜 TV를 강화함으로서 다른 소셜 플랫폼과는 차별화된 기능을 제시하고 이를 통해 안정된 수익을 확보하려는 노림수이다.




페이스북의 대응 전략

페이스북은 지금까지 트렌더와 제휴를 통해 소셜 TV에 대응을 하고 있었다. 실제로 제휴 이후에 페이스북의 TV 방송 업계 광고 매출은 이전보다 5배나 증가했다. 트렌더가 경쟁업체인 트위터에게 인수되면서 페이스북은 새로운 대응 전략을 고민해야 하는 상황이 되었다.

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이를 위해 트위터에서 사용되어 지던 해쉬태그나 ‘Embedded Posts’ 등을 자사 서비스에도 도입하였다. 입소문에 대한 데이터 수집을 강화하겠다는 계획이다. 2013년 9월, 2개의 API를 추가로 공개했는데 역시 트위터에서 사용되었던 기능이다. Public Feed API는 특정 키워드와 관련된 공개 포스트를 실시간으로 제공한다. 이슈가 되는 키워드를 중심으로 데이터를 수집하고 트렌드 분석을 할 수 있게 된다. Keyword Insights API는 설정된 시간대에 특정 키워드와 관련하여 발생한 비공개 포스트를 모은 다음, 해당 포스트를 작성한 사용자 정보, 가령 나이•지역•성별 등에 관한 통계를 제공한다.

이 API들은 페이스북 파트너들에게만 제공되는데 CNN, NBC, The Guardian, SKY TV 등 미디어 기업과 소셜미디어 분석업체 Mass Relevance가 포함되어 있다. 페이스북은 트위터의 소셜 TV 관련한 기능들을 자사 서비스에 적용시키고 있다.



성공 여부는

TV를 보면서 지인들과 대화를 나누려는 이용 행태는 오랫동안 검증이 되었다. 기존의 소셜 TV는 커뮤니케이션이나 정보성 콘텐츠를 전면에 내세우면서 사용자들의 피로감을 높혔다. 트위터나 페이스북은 기존의 SNS를 활용할 수 있기 때문에 진입 장벽이 낮다는 장점이 있다. 서비스의 성격이나 기능적인 면에서 현재까지는 트위터가 페이스북보다 우위를 보이고 있는 듯 하다.

특히, 트위터의 소셜 TV 전략은 서비스 형태보다는 사용자의 반응을 분석하고 이를 통해 적절한 광고를 노출한다는 점에서 수익에 초점이 맞추어져 있다. TV를 통해 노출된 콘텐츠와 연관성이 높고 즉시성이 결합되는 형태이기 때문에 광고 효과도 높으며 SNS의 새로운 수익원으로 자리잡을 수 있을 것으로 보인다.




* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '트위터의 소셜 TV 전략' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/09/24 19:59 2013/09/24 19:59
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MS의 노키아 인수

드디어 마이크로소프트(MS)가 노키아의 휴대전화 사업부문을 인수하는 것이 공식적으로 결정되었다. 인수 가격은 72억 달러로 우리 나라 돈으로 약 7조 9천억원 규모이다. 제조부문 외에도 노키아가 보유한 특허를 마이크로소프트가 10년간 사용할 수 있도록 라이센스 협약도 포함되었다.

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업계에서는 시기와 규모의 문제일 뿐, 정해진 수순으로 어느 정도 예상을 했었기 때문에 담담한 시선으로 이번 이슈를 보고 있다. 그런 까닭 때문인지 인사이트가 풍부한 수준높은 분석들이 많이 올라오고 있다. 내용을 살펴보니 'SW + HW의 결합'과 같은 거시적인 트렌드부터 향후 전망까지 매우 다양하다.

이미 중요한 이야기는 넘쳐나고 있으니 굳이 이 공간에 생각을 따로 정리해야 할 필요를 느끼지는 못하겠다. 다만, 조금은 다른 각도에서 보아야 할 관전 포인트가 몇개 있는 듯 하여 이야기를 풀어보고자 한다. 거시적인 관점에서 보면 핵심에서는 살짝 벗어나 있기는 하지만 흥미로운 포인트가 될 수 있으리라.



노키아의 변신은 어떻게

개인적으로 오랜 기간 동안 모바일 산업에 근무해서인지 '노키아 제국의 공식적인 몰락'을 접하는 감회는 조금 남 다르다. 단순히 폰을 많이 판매하는 제조사가 아니라 시장의 흐름을 읽으며 변신을 시도했었고 그들의 결과물에 감동을 받았기 때문이다. 그래서, 이번 소식을 듣자마자 궁금했던 것은 인수 범위와 함께 노키아의 미래였다.

인수 범위를 좀 더 자세히 살펴보면 단말 제조 부분에 한정되어 있다. 더 정확히 이야기를 하자면 '루미아'와 '아샤' 사업부만 인수의 대상이다. 심비안 기반의 기존 노키아 사업부와 솔루션과 네트워크 사업, 지도 솔루션 `히어(Here)` 사업부, CTO 조직은 여전히 '노키아'라는 이름으로 남아 있을 듯 하다.

보유하고 있는 수많은 특허도 여전히 노키아의 소유이다. 이 점 때문에 일부 아티클에서는 노키아가 특허 괴물(patent troll)로 변신할 가능성을 이야기를 하고 있다. 하지만, 오랜 기간 지켜보았던 노키아의 기업 문화를 고려할 때 '특허'가 노키아의 주요 사업 모델이 될 가능성은 높지 않다고 예상한다.



노키아의 남은 자산 중에서 'Here'에 주목하고 향후 전략에 대해 주목할 필요가 있다. 'Here'는 오랫동안 노키아가 로컬 플랫폼에 대한 관심과 노력의 결과물이다. 초기 버전은 사용자들에게 외면을 받았지만 꾸준히 데이터를 확보하면서 점차 안정된 성능을 보여주고 있다. 대형사업자들이 구글과 대립각을 세우면서 구글지도(Google Map)을 대체할 수 있는 서비스를 찾는 상황도 기대감을 높여주고 있다. 실제로 MS, 야후, 아마존 등은 자사 지도 또는 구글지도를 버리고 노키아 지도를 사용하고 있다.



구글과 모토로라의 대응

이번 인수건을 보면서 많은 전문가들은 2011년, 구글의 모토로라를 인수와 비교를 한다. 사업자의 구조나 배경, 니즈, 전망 등에사 유사점이 많기 때문이다. 그렇다면, 구글이 모토로라 인수를 한 후에 사업 성적표는 어떤지 정확하게 살펴보자.

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실제 수치를 살펴보니 예상치보다 훨씬 심각하다. 2013년 1분기에는 시장점유율이 1.7%까지 하락했다. 구글과 야심차게 공동개발한 '모토 X'는 판매량이 부진하여 약 100달러 수준까지 인하될 것이라는 이야기까지 나온다. 구글이 모토로라를 인수한 주요 목적이 '특허 확보'라고 해석을 하더라도 심각한 수준이다.

이런 상황이 될 수 밖에 없는 이유는 구글이 안드로이드 생태계를 지탱하는 제조사들의 눈치를 보면서 합병의 시너지를 최대한 내지 못하고 있기 때문이다. 안드로이드 신규 버전의 우선 적용한다거나 구글의 특정 서비스를 독점으로 모토로라에게만 주지 못하고 있다.

이번 인수로 인해 MS가 구글과 대립각을 세우며 PC 생태계의 우위를 활용해서 공격적인 전략을 세운다면 구글로서는 모토로라를 좀 더 적극적으로 활용할 가능성이 높다. MS와 구글의 전략적인 선택에 따라 어떻게 전개가 될지 주의깊게 관전할 만한 포인트이다.



MS의 차기 CEO

얼마전, MS의 스티브 발머는 1년 안으로 CEO 자리에서 물러날 뜻을 밝혔다. 업계에서는 MS의 차기 CEO에 대해 관심을 집중했었다. 이런 와중에 영국의 온라인 도박업체인 '래드브룩스'는 MS의 차기 CEO가 누가 될지에 대해 특별 코너를 개설했다. 그 결과 배당률이 가장 낮은(CEO가 될 가능성이 가장 높은) 인물은 스티븐 엘롭이었고 페이스북의 셰릴 샌드버그, MS의 케빈 터너 등이 거론되었다.

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업계에서도 스티븐 엘롭이 차기 CEO가 될 가능성이 가장 높다고 예측하고 있었다. 엘롭은 매크로미디어, 어도비, 주니퍼 등을 거쳐서 2008∼2010년 MS의 비즈니스 사업부 책임자를 지낸 뒤, 현재는 노키아의 CEO로 재직 중에 있다. 그는 노키아 CEO에 취임하면서 직원들에게 '불타는 플랫폼에서 뛰어내리라'는 편지를 보내 업계의 주목을 받은 적이 있다.

엘롭이 MS의 제품군과 모바일 디바이스에 대한 이해도를 동시에 가지고 있으며 이번 인수를 성공적으로 마무리 시켰다는 점을 고려하면 CEO가 될 가능성을 더욱 높인 셈이다. 오히려 관전포인트는 '그가 CEO가 된다면 어떠한 변화를 이끌어 낼 수 있을지'가 된다. 개인적으로는 MS가 노키아를 인수하더라도 여전히 모바일 개발자 커뮤니티가 부족하고 사용자들에게 전달해야 할 서비스가 없는 것을 고려하면 엘롭이 최고의 적임자라고 보기는 힘들다고 보고 있다.
2013/09/04 19:38 2013/09/04 19:38
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소형을 선호한 국내 사용자

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전통적으로 국내 사용자들은 작은 크기의 휴대폰을 선호해 왔다. 2008년 9월에 조사된 마케팅인사이트의 보고서를 보면 소형 휴대폰을 선호하는 비중이 73.1%로 매우 높다. 동일한 항목에서 조사된 다른 국가에 비해 월등히 높은 수치라는 것을 알 수 있다. 이러한 성향이 반영되어 한때는 90 x 32.4 x 21.2mm 크기에 불과한 미니모토(MS-400)이 국내에서 선풍적인 인기를 얻기도 하였다.



사용자의 변심

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피처폰에서 스마트폰으로 무게 중심이 이동하고 Full Touch UI가 일반화되면서 상황이 변했다. 사용자들이 큰 화면의 스마트폰을 선호하게 된 것이다. 최근에는 5인치 이상의 '패블릿(Phablet)'이라는 신조어까지 탄생했다. 전세계 패블릿 시장을 선도하는 국가는 바로 갤럭시 노트, 옵티머스 뷰, 팬택 베가 no6 등이 호평을 받으면서 판매되고 있는 국내 시장이다.



이용 행태도 바뀌어

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사용하는 휴대폰이 점점 스마트해지고 크기는 커지면서 사용 행태에도 영향을 주고 있다. 이동 중 휴대폰을 보관하는 장소를 조사해보니 2008년에 비해 2013년은 '손'과 '상의 주머니'를 이용하는 비중이 높아졌다. 스마트폰의 크기가 뒷주머니에 넣고 다니기에는 부담스러울 정도로 커졌으며 지갑형 케이스를 많이 이용하면서 손으로 들고다니는 사용자들이 많아지고 있는 것이다. 이로 인해 스마트폰의 접근성이 높아졌으며 스마트폰을 사용하는 시간이 그만큼 길어지게 되었다.



크기로 인한 인터넷 친화력의 변화

그렇다면 점점 커지고 있는 스마트폰이 인터넷 이용에는 어떤 영향을 주고 있을까? 화면이 커지는 만큼 인터넷 서비스에 대한 친화력이 높아지는 것이 전부일까? 관련한 Flurry의 자료를 보면 조금은 예상과 다른 결론을 발견할 수 있다.

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위에서 소개한 idealo의 자료를 보면 전체 스마트폰 판매량의 13.10%를 패블릿이 차지하고 있다. 하지만, Flurry의 자료에 의하면 패블릿 사용자들의 인터넷 사용은 전체 스마트폰의 2%에 불과하다. 3.5~4.9인치에 해당하는 Medium 크기의 스마트폰이 대부분의 활동성 지표를 차지하고 있다. Flurry는 App 사용에서도 패블릿 사용자들이 소극적이라면서 관련하여 부정적인 견해를 나타냈다.



패블릿과 궁합이 맞는 카테고리

Flurry의 보고서는 논란의 여지가 있는 것이 사실이다. 정반대의 결론을 내는 보고서도 분명히 존재하기 때문이다. 하지만, 개인적으로 상당히 일리가 있다고 생각한다. 화면이 커지는만큼 일부 SNS와 IMS에 집중되었던 사용행태와는 다른 모습을 보일 수 있기 때문이다.

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관련한 보고서들이 공통적으로 지적하는 사실이 있는데 바로 Game, 동영상, 매거진, eBook 등에서 일반 스마트폰 사용자보다 패블릿 사용자들이 높은 친화력을 보이는 것이다. 관련한 사례로는 모바일 TV를 서비스하는 MobiTV의 보고서를 살펴보면 스마트폰 화면이 클수록 월드컵 기간 중 스마트폰을 통해 중계방송을 시청한 시간이 길었다.



국내 사용자들의 변화

국내에서도 스마트폰 크기의 변화에 따른 영향이 서서히 다가올 것으로 보인다. 패블릿의 판매 비중이 높아지고 휴대폰을 손으로 들고 다니는 사용자들이 늘어날 것이다. 사용자들은 수시로 휴대폰을 확인할 것이며 타임킬링용의 짧은 볼거리보다는 집중이 가능한 게임과 동영상, 매거진 등에 높은 친화력을 보일 것이다.

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관련 업체들은 패블릿의 특성에 맞는 UX와 컨텐츠를 준비할 필요가 있다. 예를 들어 너무 잦은 스크롤이나 인터렉션은 지양할 필요가 있다. 패블릿이 만들어주는 새로운 기회인 셈이다. 다만, 스마트폰이라는 태생적인 한계로 인해 시시 때때로 오는 SNS나 MIM의 Push Notification에서 사용자를 묶어 둘 수 있을지가 관건이다.
2013/09/04 08:19 2013/09/04 08:19
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아직까지는 PC 중심의 쇼핑

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DMC는 최근 보고서를 통해 국내 사용자들의 쇼핑서비스를 이용 현황을 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC 78.3%, Mobile Web 29.5%, Mobile App 53.9%로 여전히 PC를 중심으로 쇼핑서비스를 이용하는 것을 알 수 있다. 국내 결제 시스템의 구조적인 문제와 이미지 중심으로 제공되는 상품 페이지 구성을 고려한다면 이러한 상황이 빨리 바뀔 것 같지는 않다.



모바일쇼핑의 성장

스마트폰의 빠른 대중화는 이러한 환경적인 제약을 넘어서는 새로운 변수가 되고 있다. 올해 모바일 쇼핑의 예상 시장 규모는 1조2000억~1조3000억원대로 급성장을 하고 있다. 2013년 상반기의 월 평균 모바일 쇼핑의 이용자수는 1553만 명으로 집계되었다. 이는 2012년 상반기와 비교했을 때는 138.7%, 하반기대비 44.4% 증가한 수치이다. 반면, PC 쇼핑의 이용자수는 월평균  2490만 명으로 2011년 상반기 이후 지속적인 감소 추세이다.

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랭키닷컴에서 조사한 쇼핑서비스의 활성화율은 PC 15.2%, Mobile Web 8.3%, Mobile App 16.3%이다. 활성화율이 높다는 것은 해당 채널을 통해 서비스 이용을 자주 한다는 것으로 충성도와 유사하다. 즉, 시장 규모면에서 PC보다는 상대적으로 작기는 하지만 충성도면에서는 모바일이 매우 높으며, Mobile App의 경우는 PC보다 더 높은 것을 알 수 있다.



Mobile Web vs. Mobile App

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위에서 소개한 자료를 통해서 쉽게 짐작할 수 있듯이 모바일 쇼핑을 이용하는 채널로는 App에 대한 선호도가 Web보다 높다. 이러한 현상은 국내 시장만의 것은 아니다. comScore 보고서에 의하면 전체 모바일 쇼핑을 이용하는 시간 중에 Mobile Web이 차지하는 비중이 28%에 불과하다. App을 통해 모바일쇼핑을 즐기는 비중이 월등히 높은 것이다. 다만, Tablet PC의 경우 Mobile Web이 차지하는 비중이 56%라는 점도 주의깊게 살펴야 한다.



오픈마켓에서 소셜커머스로

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쇼핑업태별 이용 비중에서도 PC와 Mobile은 다소 상이한 모습을 보이고 있다. PC는 오픈마켓이 차지하는 비중이 41.04%로 가장 높다. 반면, Mobile App은 소셜커머스가 차지하는 비중이 45.33%에 이르고 오픈마켓은 37.64%에 불과하다. 가격에 대한 선호도와 함께 재 위치를 기반으로 하는 상품 검색, 다양한 개인화 서비스 등의 모바일 친화적인 기능을 제공하는 것이 주효한 것으로 해석된다.



업계 1위는 쿠팡

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업계의 1위는 역시나 소셜커머스 서비스인 '쿠팡'인 것으로 조사되었다. 466만 6,080명이라는 높은 순방문자수는 물론이고 19.5%의 도달률, 44.1 평균 체류시간 등 전반적인 지표에서 월등한 우위를 보이고 있다. 구매이력과 관심 카테고리을 활용한 개인화 서비스와 모바일의 특성을 이해한 운영이 효율을 보이고 있는 듯 하다. 한편, 티켓몬스터는 1분기까지 계속 2위를 유지했는데 이번 분기에는 G마켓에 근소한 차이로 밀려났다.
2013/08/29 08:09 2013/08/29 08:09
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Filed under 원고 및 발표자료
2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.

카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.

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카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 지났다. 카톡게임은 지금도 거침없는 질주를 하고 있다고 평가할 수 있을까?

요즘 필자의 눈에 비친 카톡게임은 예전과는 여러모로 다른 느낌이다. 성과가 높은 만큼 잡음도 많으며 여러 환경적인 변화로 인해 카톡게임의 위기설까지 나오고 있다. 수익으로는 날마다 최고를 찍고 있는 카톡게임이 왜 위험하다는 것일까? 개인적으로 생각하는 주요 내용 몇 개를 정리를 해 보겠다.



‘갑’이 되어버린 카카오

카톡게임 일주년이 되는 2013년 7월 30일, 카카오는 무심사입점 시스템을 발표했다. 카톡게임 심사제도는 지난 1년 동안 모바일 게임 개발사들로부터 꾸준하게 제기되었던 문제이다. 카카오는 이번 개선안을 통해 완벽하지는 않지만 상당부분 문제가 해소될 것으로 기대한 눈치다. 하지만, 카카오측 예상과 달리 이번 발표는 게임개발사들에게 큰 비판을 받고 있다.

이번 이슈는 콘텐츠 문제라기보다는 카카오 생태계를 바라보는 시각의 변화가 더 큰 작용을 한 것으로 보인다. 지금까지 카카오는 거대 통신사와 대립각을 만들어 내는 벤처의 대표주자로 인식되어 왔다. 어설픈 수익화보다는 사용자 가치를 더 중요하게 여기고, 항상 ‘상생’을 주장하는 모습에서 많은 동질감을 얻어냈다.

천문학적인 투자를 이끌어 냈지만 ‘빚많고사람좋은 큰 형님’과 같이 여겨졌다. 하지만, 카톡게임이 성공을 하면서 상황은 완전히 바뀌었다. 중소형 게임 개발사들은 카카오를 더 이상 배고픔을 견디며 운영하고 있는 동료로 보지 않게 되었다. 더구나 게임 선정 기준 및 운영 프로세스를 지켜보니 기존의 대기업과 크게 다르지 않다고 느낀 것이다.



경쟁자들의 대거 등장

카톡게임은 지난 1년 동안 월등한 성능을 보여준 플랫폼이었고 대체제를 찾을 필요가 없었다. 하지만, 입점 조건이 까다로워지고 국내 시장만을 대상으로 하기에는 성장의 한계가 왔다. 지금에 와서 주위를 둘러보니 상황이 많이 변해 있다.

카카오톡과 경쟁하는 라인(Line)은 얼마전 가입자수 2억명을 돌파했고 지금과 같은 추이라면 올해안에 3억명을 넘어설 것으로 보인다. SNS의 대명사인 페이스북마저 모바일 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것을 공식적으로 선언하였다. 중국 텐센트가 운영하는 위챗(Wechat)은 5.0 버전을 출시하면서 게임센터를 오픈하였다.

이러한 경쟁사들은 전세계를 대상으로 서비스되며 훨씬 많은 사용자를 확보하고 있다. 발빠른 일부 게임 업체들은 카카오를 떠나 다른 곳에 둥지를 틀었다. 라인에는 이미 20여개의 국내 게임이 서비스되고 있다. 매달 11억5000만명이 접속하는 페이스북은 국내 모바일 게임 개발사인 위메이드엔터테인먼트와 게임빌을 협력 업체로 선정하였다.



플랫폼으로서의 한계를 드러내

카톡게임의 성공은 누구도 부인할 수 없으나 다른 서비스들의 성적은 여전히 신통하지 못하다. 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만들겠다고 야심차게 출발했던 카카오페이지는 부진을 면치 못하고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 일일사용자(DAU)는 약 1500명 수준에 불과하다.다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. 애틀라스 앱 인덱스(ATLAS App Index) 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1% 이다.

이렇다 보니 카톡게임의 성공은 ‘게임’이라는 콘텐츠의 특성에 기인한 것이지 카카오 플랫폼의 가능성과는 거리가 멀다는 지적도 나오고 있다. 문제는 카톡게임의 DAU가 지속적으로 하락하고 있으며 앱스토어 상위 순위 중에서 카톡게임이 차지하는 비중이 서서히 감소하고 있다는 점이다. 지속적으로 우려되었던 ‘사용자의 피로’가 어느 정도 현실로 다가온 듯 하다.



근본이 되는 MIM을 놓치면 안돼

그렇다고 해서 카톡게임이 당장 위기라는 이야기는 아니다. ‘갑’이라고 불평을 하지만 입점을 원하는 게임은 여전히 줄을 서 있고 앱스토어 상위랭킹에서 카톡 게임은 지금도 쉽게 발견할 수 있다. 하지만, 질 좋은 게임들이 경쟁사로 발걸음을 올리고 사용자들의 피로감이 지금보다 높아진다면 무너지는 것은 순식간일 수도 있다.

지금 잘되는 카톡게임에 회사가 집중하는 것은 너무도 당연하다. 하지만, 카카오에게 아쉬운 것은 플랫폼의 핵심이 되는 카카오톡이 다소 정체된 느낌이 든다는 점이다. 필자는 지난 1년간, PC 버전 출시를 제외하면 카카오톡의 큰 변화가 기억에 남지 않는다. 한류를 이용한 스티커를 제작하여 동남아 시장을 공략하고 통신사와의 제휴를 적극적으로 이끌어내는 라인과는 대조적인 모습이다.플랫폼 사업자는 사업의 근간이 되는 플랫폼에 지속적인 투자해야 생존 할 수 있다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/19731 에 있습니다.
2013/08/18 20:27 2013/08/18 20:27