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미국 MMS 시장은 전년대비 60% 성장 중

comScore M:Metrics의 미국과 유럽내 모바일 사용자의 서비스별 이용률을 조사한 보고서를 살펴보면 SMS과 MMS의 반비례 관계를 알아낼 수 있다. 유럽의 경우는 SMS사용율이 49.3%로 매우 높은 반면, MMS의 이용률은 27% 정도이다. 미국은 모바일 데이터 시장이 최근 갑작스럽게 늘어난 탓으로 유럽과 비교하면 전반적으로 적은 수치이지만, SMS보다 MMS의 이용 비율이 더 높은 상태이다.


미국 MMS 성장은 놀라울 정도이다. comScore M:Metrics 해당 보고서에 따르면, 미국의 2008년 MMS 시장은 전년대비 60%나 성장했다고 밝히고 있다. 반면에, 유럽평균은 16% 정도이다.

MMS의 시장 분위기는 각 지역별 환경에 따라 다른 양상을 보이고 있다. 모바일 데이터 시장이 일찍부터 발달되어 있고, 다양한 SMS 솔루션 사업자들이 자리잡은 시장일 수록 MMS로 시장 변이가 이루어 지지 못하고 있는 형편이다. 또한, MMS는 단말내 MMS 전송 프로그램보다는 Facebook, MySpace로 대변되는 SNS 전용 Application이나 브라우저 등 3rd Party Application에서 발송되는 경우가 많아 지역 모바일 Application의 활성화와도 관계가 깊다.


최근 급성장하는 국내 MMS 시장


국내 MMS는 오랫동안 모바일 이메일 시장과 비슷하게 성장점을 찾지 못했으나 2008년부터 급성장하고 있다. 최근 발표된 SKT의 자료를 보면 2008년 MMS 발송건수는 전년대비 2배이상 증가하였고, 이용자 수는 40%이상 늘어났다. 09년 6월에는 SKT내에서 월전송건수가 1억건을 처음으로 넘기는 기록을 세웠다. 이 기간 MMS 이용자 수는 800만명 상당으로, SKT 전체 가입자의 3분의 1이 한 차례 이상 MMS를 사용한 것으로 나타났다.



MMS 성장 요인은 다채널과 Value Add

국내 MMS 성장 요인은 SMS 솔루션 업체들이 그동안 소극적인 대응을 하던 MMS 기능을 최근 강화했기 때문이다. 이로 인해 SMS와 마찬가지로 C2P 소비 패턴이 늘어났다. 또한, 미투데이나 토시와 같은 모바일 SNS가 시장에 등장하면서 이미지 포스팅을 MMS를 통해 하는 것도 시장의 조그만 기폭제가 되었다. 이통사가 크게 의도하지는 않았지만 시장의 자연스러운 흐름덕분에 다채널(Multi Channel) 서비스가 이루어진 것이다.

지인들과의 Communication만의 수단으로만 수동적으로 바라본 모바일 이메일과 달리 MMS는 새로운 사용 패턴을 제시하였고 이점이 주효하였다. SKT와 11번가 등은 요금 청구서, 배송 정보, 상품 안내와 같은 고객과의 대화를 MMS를 사용해서 시도하고 있으며, 다수의 기업들이 이벤트 안내를 기존 SMS에서 MMS로 빠르게 대체하고 있다.

그동안 스마트폰에서 지원하지 못했던 MMS를 최근 신규 단말의 대부분에서는 기본적으로 지원하고, MMS 가격이 개선되는 등 다양한 요인이 함께 작용했다. 다만, 이런 MMS의 시장 분위기가 일반 소비자 시장으로 전달되지 못하는 것이 조금 아쉬운 점이고, 이통사들이 풀어야 하는 숙제로 남아 있다.
2009/07/16 08:26 2009/07/16 08:26
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지난주, 유비즈밸리의 saint님을 만나서 이런저런 이야기를 나누었다. 무선 인터넷의 관심이 과거 어느때 보다 높아진 요즘에 정작 답답함과 외로움을 같이 느끼는 듯 하였다. 뭔가 분위기는 좋아보이지만 지금까지 지나왔던 과거와 실상은 크게 바뀌는 것을 볼 수 없는게 사실이다.

여러가지 이야기가 오고갔지만 역시나 무선요금에 대한 주제가 빠질 수 없었다. mobizen은 여러번 블로그를 통해서 의견을 피력한 바와 같이, Price보다 Value에 초점을 맞춰야 한다고 생각한다. 이통사 입장에서 현재의 요금제는 양보할만큼 한 상태이다. 실상 정액제 가입자수는 증가하지만 정작 무선 ARPU나 트래픽은 답보상태이다.

그렇다고 해서, 이통사들에게 면죄부를 줄 수는 없다. LGT의 6000원 정액제에 비해서 현저히 비싼 SKT, KT의 무선 패킷과 스마트폰 전용 요금제 등에 대한 고민에 대한 부족함은 지적받아 마땅하다. 또한, 사회적으로 여러번 문제가 되었던 '요금폭탄'에 대한 근본적인 대응을 하지 않다는 것도 도의적(!)인 책임을 져야 한다.

참고삼아, saint님이 작성한 '소설같은 무선 인터넷' 최근 문서 중에 '국내 이동통신 시장의 딜레마'라는 부제를 가진 요금제 부분을 첨부한다. 아래 자료에는 해외의 다양한 무선 데이터 요금제와 국내 이통사 요금제를 비교하여, 국내 이통사들이 얼마나 요금제에 대해 소극적인 대응을 하고 있는지를 쉽게 알 수 있게 해 놓았다.


mobizen는 saint님에게 오프라인 블로거라고 부른다. 소중하고 귀한 자료를 잘 정리하여, 다양한 모바일 산업 내 플레이어들에게 공개하기 때문이다. 많은 자료 중 '소설같은 무선 인터넷'는 오래되었고 정평이 나 있는 자료이므로 모바일 업계의 종사자라면 한번씩 필독해야 할 자료이다. 참고삼아서, 전문은 saint님의 블로그를 방문하면 받을 수 있다.
2009/07/14 09:03 2009/07/14 09:03

http://www.mobizen.pe.kr/811

블로고스피어 IT 리포트 127호 - 20090721IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요.주요 블로깅 누구도 예상하지 못한(?) 구..

정훈온달

덕분에 좋은 블로그, 좋은 자료 알게 되었네요...

mobizen

정훈온달님.. 오랜만이시네요. 잘 계시죠?

성지인

이런 훌륭한 분이 계셨군요!
saint 님의 자료의 양이 방대하고 폭이 넓어서 채 완독하지 못했으나, 앞의 100페이지 정도 보았습니다.
업에 대한 애정이 느껴지는 한 장 한 장이었습니다.

무선인터넷에서 price와 value는 닭과 달걀같이 느껴지기도 하는 것 같습니다.
value가 더 높아진다면 더 투자될 것이고 그럼 price의 문제도 다소 해결될 것 같기도 하고,
반면 price의 문제가 해결된다면 value를 더 높일 수 있는 player들이 많아질 것 같기도 하네요.
모바일 쪽은 고민할수록 '시장은 크게 열릴 것이다'라는 결론이 드는데
현실을 냉정하게 보면 착찹해지기도 하는 것 같습니다.

그나저나 블로그 다시 살려내셨군요!!!

mobizen

saint님께서 몇년 동안 차곡차곡 모아놓으신 자료랍니다. 블로그는 오늘에야 정상 작동합니다. ^^

제이슨

오늘도 좋은 자료 감사히 잘 보고 갑니다. ^^

mobizen

도움이 되셨으면 합니다. 리플 감사합니다.

saint

Mobizen님. 자료보다 Posting 글이 더 인상적이예요.
저를 Offline Blogger로 칭해주시는 분은 Mobizen님이 유일하신데요.
멋진 별칭도 붙여주시고 고마워요.
그리고, 부족한 자료를 mobizen님의 블로그를 통해서 Release하게 되어 영광입니다.
비오는 꿀꿀한 날이지만 상큼한 오후되세요.
감사합니다.

mobizen

워크샵 둘째날 비가 많이 와서 어떻게 보내셨나 궁금하네요. 시간 날 때 또 뵙죠~

may

매번 좋은글 잘 보고 갑니다. ^^

학주니

이런 좋은 자료가.. ^^;

몽중인

좋은 자료를 소개해주셔서 감사합니다.
권성인님은.. 몇년전부터 익히 이름을 들어 아시던 분이었는데 - 무선인터넷 개발때 많은 도움을 받앗던 곳이었더랬져...
이렇게 블로그를 알게되었네요.

mobizen

애니빌이 오랫동안 무선인터넷 발전에 많은 도움을 준 기업이죠. 권이사님은 외부활동도 많이 하셔서 이래저래 볼 기회가 많답니다. ^^

hyun

매번 훌륭한 자료 정말 감사드립니다~^^

생기돌이

너무너무~ 좋은 자료네요!! Mobizen님, 그리고 Saint님 두분 모두 행복하세요~ ^^

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1. 들어가는 글

iPhone의 가장 강력한 대항마로 기대를 받았던 Palm Pre가 6월 6일날 발매되고, 약 3주 정도의 시간이 흘렀다. 현재까지 Palm Pre는 약 15만대의 제품이 판매된 것으로 집계되고 있다. 해외에는 다양한 각도에서의 비교와 벤치마킹을 일어나고 있으나, 먼나라 이야기일 수 밖에 없는 국내에서는 비교적 조용한 듯 보인다.

개인적으로 관심이 무척 많은 이슈였으나 업무가 너무 밀린 탓에 이제서야 자료를 모으고 리뷰를 하기 시작하였다. 그동안 궁금했던 WebOS의 장점과 미디어 플랫폼으로 진화하는 Palm의 모습을 간략하게 정리해보도록 하자. Palm Pre OS에 대해 전혀 기본 지식이 없는 분은 '지금까지 알려진 Palm Pre OS' 포스트를 먼저 읽어보기를 권한다.


2. Web OS의 주요 특징

사용자 삽입 이미지

Palm Pre에 채용된 Web OS의 주요한 특징 5개를 정리하자면 Cards, Gestures, Notifications, Universal Search, Multi Tasking을 이야기 할 수 있다. 브라우저를 떠난 Web Application이라는 새로운 발상을 실현에 옮긴 Palm은 단순한 Web 개발자 끌어안기 외에 5가지의 강력한 무기를 장착하여 시장에 승부수를 던졌다.

각 어플리케이션의 View Mode는 'Card' 단위로 관리하고 사용자들과는 Double Tap, Swipe up, Slow swipe up, Swipe left 등과 같은 다양한 Gesture를 통해 Communication 한다. 세계 최초의 진정한 Multi Tasking을 지원하는 모바일 OS라는 것도 사용 편의성을 높게 해준다.


3. Notification과
Universal Search

Notification을 전체 플랫폼에 녹여 낸 것 또한 놀랍다. Notification에 등록을 하면은 어떠한 상황에서도 특정 메시지를 사용자에게 알려줄 수 있다. 위와 같은 Notification은 특정 어플리케이션에서 등록을 할 수 있으며, Alarm Sound도 다르게 설정할 수 있다. 아래 Engadget의 Notification의 소개 동영상을 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.



플랫폼 내의 Universal Search도 눈여겨 볼만한 서비스이다. 여기에서 말하는 'Universal Search'는 일반적인 검색엔진에서 말하는 카테고리별 검색을 말하는 것은 아니다. Palm Pre사용자는 Universal Search Engine을 통해서 주소록과 각종 Application 내에서 검색을 할 수 있다. 만일 검색결과가 없으면 Google, Google Maps, Wikipedia, Twitter Search 등을 사용해서 Web 검색을 실행하며, 이러한 Web 검색은 사용자가 추가하거나 우선순위를 조정할 수 있다. 사용자 선택에 의해 Local Device에 있는 메일 본문이나 SMS, 다양한 문서 등에서도 검색이 가능하다. Yahoo의 One Search와 Concept은 유사하나 좀더 플랫폼에 밀착되어 있는 검색 시스템이라고 이해하면 된다.


4. Web OS의 성능

Web OS의 5가지 무기와 Mojo Framework의 강력함과 Qwerty의 적절한 조화는 기대대로 Rich한 화면을 구성하면서 iPhone과의 경쟁을 기대하게끔 하고 있다. 하지만, 데모에서 보여주었던 화려함 뒤로 Interpreter를 통해 실행되는 플랫폼의 한계인 속도는 Web OS를 지속적으로 공격하고 있다.

현재 Palm Pre의 가장 큰 단점은 부팅시간이다. iPhone 3G, iPhone 3GS와 함께 부팅 시간을 비교한 아래 동영상을 보도록 하자. 가장 고전적인 방법으로 3가지 제품을 비교했지만, 각 제품의 성능차이가 극명하다. 부팅시간이 19:34 밖에 되지 않는 iPhone 3GS에 비해 Palm Pre는 1:46:35나 걸려서 극악의 속도를 보여주고 있다.



하지만, 플랫폼 전체가 Web Component인 만큼 부팅 이후의 속도는 무척 빠르며(Java Script를 미리 Compile해 놓는 것으로 알고 있다.), 풀브라우저 내의 속도도 쾌적한 상태를 보여주고 있다. 브라우저의 Java Script 속도 측정으로 잘 알려진 SunSpider를 타 플랫폼의 브라우저와 비교한 표는 아래와 같다. iPhone3GS보다 느린 것은 다소 아쉬운 점이다.

사용자 삽입 이미지


5. Palm App Catalog

Application 유통 채널인 Apps Store는 이제는 선택이 아닌 필수가 되었다. Palm은 'App Catalog'라는 이름으로 Marketplace를 운영 중에 있다. 3주 정도가 지난 지금 시점에서 약 30개의 어플리케이션이 등록되어 있으며, 지난 6월 24일에 100M 다운로드를 기록하였다.

사용자 삽입 이미지

위와 같은 추이는 각 단말별로 약 6개 이상의 어플리케이션을 다운 받았다는 것이며, Sprint 고객 충성도가 그렇게 높지 않다는 것을 생각한다면 무척 의미가 있는 숫자라고 볼 수 있다. 참고로 위 수치는 medialets에서 발표한 보고서이며, Palm에서 공식적으로 발표한 수치는 아니다.


6. 기다려지는 SDK 발표

실제 App Catalog의 100M 히트가 더욱 놀라운 것은 아직 정식 SDK가 출시되기 전이라는 것이다. Palm은 아직까지 SDK 출시일을 발표하지 않고 있는데, 준비가 아직 덜 된 것으로 보인다. Palm이 WebOS를 차용하면서 기존의 Palm OS와 전혀 다른 개발 환경을 제공하지만, Palm에 충성도 높은 Application 개발자가 많고, 누구보다 개발자 에코시스템의 성격을 잘 이해하는 회사임으로 SDK가 출시되면 다양한 컨텐츠를 확보할 수 있을 것으로 예상된다.

iPhone때도 마찬가지였지만 Palm Pre 역시 정식 SDK가 나오기 전에 시스템을 해킹해서 다양한 어플리케이션을 개발하고 환경 설정을 자신의 입맛에 맞추어 바꾸는 일이 진행되고 있다. Notification을 수정하거나 Universal Search에 원하는 검색엔진을 추가하는 것은 기본이며, 어플 개발도 진행되고 있다.


7. Hello, World!

아래는 해킹을 통해 Application을 개발하고 등록하는 소스의 일부분이다. 실제 SDK도 아래와 같은 간단한 Web Language를 이용해서 어플리케이션을 개발할 수 있는 것으로 알려져 있다.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN"
    "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en">
<head>
    <title>Hello, world title!</title>

    <!-- Load the Mojo Framework -->
    <script src="/usr/palm/frameworks/mojo/mojo.js" type="text/javascript" x-mojo-version="1"></script>

    <!-- Some fancy CSS styles -->
    <style type="text/css">
        #content {
            text-align: center;
        }

        #app-footer {
            margin-top: 25px;
            font-size: 80%;
            text-align: center;
        }
    </style>

</head>

<body>

    <!-- Make a fancy Pre-looking header -->
    <div class="palm-page-header">
        <div class="palm-page-header-wrapper">
            <div class="title">
                My First webOS App!
            </div>
        </div>       
    </div>

    <!-- Make a fancy Pre-looking button -->
    <button class="palm-button" id="my-awesome-button">I'm an awesome button!</button>

    <!-- Just some text -->
    <div id="content">
        Hello, world!<br/>
        <img src="icon.png"/>
    </div>

    <!-- Footer -->
    <div id="app-footer">
        <hr/>
        &copy; 2009 <a href="http://www.evan.pro/">Evan Coury</a>
    </div>

</body>
</html>

사용자 삽입 이미지


8. 마치는 글

Palm Pre는 발표되어 판매는 되고 있으나 플랫폼이 모두 완성되어 있는 상태는 아니다. Palm의 가장 큰 장점인 3rd Application 개발이 본격적으로 진행된 것이 아니기 때문이다. 조만간 SDK가 공개되고, App Catalog가 활성화되면서 다양한 국가와 이통사에게 소개될 때 진정한 iPhone의 대항마로서의 자격이 완성되고 Palm의 부활이 시작될 것이다.

국내 모이동통신사의 사업팀이 아닌 선행개발팀에서 Palm Pre 국내 도입을 위해 기술적인 검토와 소극적인 Palm 과의 접촉을 시도하고 있다. 아직은 사업적인 진전이 거의 없지만, 가능성의 확률이 0%는 아니므로 조그마한 기대를 해보고자 한다. 스마트폰은 아이폰만 있는 것은 아니니깐...

"The launch of Palm webOS and Palm Pre was a major milestone in Palm’s transformation; we have now officially reentered the race" -  Jon Rubinstein, Palm's CEO

사용자 삽입 이미지

2009/06/30 08:22 2009/06/30 08:22
조성우

늘 관심있게 지켜보고 좋은 정보 얻어가는 열혈 독자 입니다.
여유가 되신다면 국내에도 선을 보인 Symbian/S60 단말 (Nokia 6201s)도 한번 리뷰해 주셨으면 합니다. 관련 업계에 종사하는 한사람으로서 불과 몇개의 디바이스 밖에 출시되지 않은 안드로이드나, 우리나라에서는 구경하기 힘든 iPhone 및 Palm 계열에 너무 많은 분들이 몰입해 계신것이 아닌가 생각이 듭니다.
국내에서는 Symbian이 그 파이를 점차 잠식당해 플렛폼으로서 입지가 줄어들 것이라는 예상이 팽배해 있는데, 아직까지는 전세계 플렛폼 점유율 1위를 지키고 있는 만큼 이에 대한 관심과 분석을 게을리하는 것은 시야를 스스로 좁히는 결과일 것이라 생각합니다.
특별히 이번에 Symbian/S60 계열의 스마트 폰이 국내에 선보여진 만큼 모비젠님과 같은 파워 블로거들께서 관심을 가져 주신다면 관련업에 종사하시는 분들이 많은 정보를 공유할 수 있지 않을까 해서 소견을 적어 봤습니다.

마지막으로 항상 좋은 포스팅과 양질의 컨텐트의 공유에 감사하다는 말씀드립니다.

mobizen

네. 관심 가져 주셔서 감사합니다. 이래저래 iPhone은 워낙에 다루시는 분이 많아서 저는 되도록이면 언급안하고 상대적으로 덜 언급되는 곳에 Focus를 두는데, Palm Pre쪽도 많이 언급되나 보군요.

개인적인 블로그다 보니 아무래도 호불호가 개인 취향에 많이 좌우되는 것 같습니다. 반성 좀 해야겠네요. 개인적으로 심비안에 대한 관심이 없다기 보다는 Nokia의 국내 사업 진행 방식을 믿지 못하기 때문입니다. 요 근래 몇몇 업체를 중심으로 심비안쪽을 준비하고 있다고 들었습니다. 기회되면 그런 쪽으로 정리를 해보도록 노력하겠습니다.

oko

누구든지 모 이동통신사에 제대로 푸시해줬으면...
팜프리 한국 발매! 라는 기사를 보고 싶습니다.

잘 읽고 갑니다.

mobizen

ㅎㅎㅎ 그러게요. 제 바램도 마찬가지입니다만, 실현 가능성은 높지 않습니다. C 커뮤니티 사이트에 조금 오버되어서 소개되었던데, 전혀 사실과 다릅니다. ^^

겨자

가끔씩 들리게 되는데 볼때마다 감탄을....
좋은글 감사 합니다.

reserve

좋은 글 감사합니다 ^^
주말에 밀린 글들을 읽다가 감동의 눈물이... T_T

농부의야참

좋은 글 잘봤습니다.
스마트폰에 관심있는 유저로서 이 글이 제게 흥미를 유발시켰군요 ㅎㅎ
감사합니다.

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요즘은 효용성 측면에서 공격을 받기도 하지만 4P, 5C, SWOT와 같은 고전적인 시장접근법이 때로는 우리가 서있는 위치를 점검할 때 좋은 방법이 되곤 한다. 이번 포스트에서는 Marketing Mix 을 통해 모바일 시장 접근전략을 가볍게 리뷰해보도록 하겠다.


1. 제품(Product)

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제품기획을 할 때 흔히 이야기 되는 것이 User's Value와 Market Trend, 차별성등 이다. 시장 Insight가 풍부한 기획자일 수록 더욱 강조하는 측면이고, 너무나 당연한 이야기이다. 하지만, 뭐든 지나치면 위험한 법이다. 평소에 가장 강조하는 것 중에 하나가 모바일 시장은 'Time to Market'이라는 것이다. 'Time to Market'을 통해서 하고 싶은 이야기는 'User's Value와 시장 트렌드는 제품개발의 시작점이지 최종목적지가 아니다'는 것이다.

완전한 성장기에 접어들지 못한 모바일 시장에서 '물리적인 수익'만을 바라보면서 제품을 개발하는 것은 다소 위험하다. 장기적으로 제품이 현재 조직에 도움이 될 수 있는지 고민해 볼 필요가 있다. 개발하는 제품이 현재 조직이 아니면 안되는 이유가 있는지 생각해보라. 사용자 가치만을 목표로 어느 조직에서나 만들 수 있는 제품을 만든다면 조직이 체력이 아주 강인하지 않는 한 버티지 못할 것이다.


2. 판매채널(Place)

과거의 모바일 시장은 Place는 고민할 필요가 없었다. 좋던 싫던 이통사의 Walled Garden을 제외하고 판매채널이 없기 때문이다. 하지만, 애플의 앱스토어의 성공을 시작으로, Android App Market, BlackBerry App World, MS Marketplace for Mobile, Nokia Ovi, Palm App Catalog 등 새로운 유통 채널이 시장에 등장하였다. 이들은 이통사 Walled Garden에 비해 상대적(!)으로 개방되어 있었으며 새로운 패러다임의 변화를 이끌어내면서 주목받고 있다.

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불행히도 모든 것이 완벽한 것은 존재하지 않는다. 앱스토어는 새로운 느낌을 주면서 고급 개발자들의 Mobile Rush를 이끌어내기는 했지만, 단점도 분명히 존재하는 채널이다. 앱스토어가 좋다, Walled Garden이 더 안전하다는 결론은 일반화 할 수는 없으니, 보유하고 있는 제품의 성격에 최적인 Place를 선택해야 한다.

결국 각 유통 Place의 성격을 잘 이해하고, 자신의 제품을 객관적으로 분석하는 insight가 필수가 되어버렸다. 모바일 컨텐츠가 Application만 있는 것은 아니니, 동영상, 음원유통, UCC 등 다양한 형태의 컨텐츠들이 최적의 유통 채널을 찾거나 또는 스스로 만들어 가야 한다.


3. 가격(Price)

지금까지 모바일 컨텐츠의 가격은 판매자가 아닌 유통채널, 즉 이통사의 가이드에 의해서 결정되었고, 정작 제품을 개발했던 개발사들은 심도깊은 고민을 해본 경험이 없을 것이다. 하지만 유통채널의 다변화로 인해 이제는 가격 결정 또한 새로운 고려 사항이 되고 있다.

먼저, 가격에 대한 좋은 인터뷰를 해준 Rubicon Consulting의 Michael Mace의 동영상을 소개해 본다. 영어가 그다지 어렵지 않으니 편하게 들으면 된다. 난해하다는 분은 마지막에 사회자가 정리해 준 소비자(audiance), 경쟁사(competition) 제품의 가격, 유통채널(Apps Store) 정도의 키워드만 기억하면 된다.



유통채널의 일반적인 가격을 그대로 따르는 것 보다는 가치에 따른 상대적(!)인 가격으로 설정하는 것이 현명하다. 또한, 광고모델의 발달로 인해 무료로 제공하면서도 수익을 발생하는 방법도 다양해지고 있으니 한번쯤 고려하기를 바란다. 실제 Apple의 Apps Strore의 경우에도 $0.99를 제외하면, 무료 어플의 수가 가장 많다.

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4. 프로모션(Promotion)

이 부분은 다소 극단적으로 이야기하고자 한다. 일반적인 곳에서 이야기 하는 광고 노출, 바이럴 마케팅, 블로그 마케팅, 다채널전략 등은 모바일에서 모두 잊어라. 모바일에서는 여전히 '노출 위치'만큼 중요한 것은 없다. 노다지처럼 보이는 Apple의 Apps Store의 경우도 Top Paid Apps 내에서 25위 내에 들어야 성공할 수 있으며, 50위 내에 들어가야 손해를 안 보는 정도이다. 국내 언론에서 언급되는 국내 게임 개발사의 앱스토어 진출의 성공 레퍼런스는 대부분 허상에 가깝다.(실제, 국내 앱스토어 진출 개발사도 금전적인 수입보다는 시험적인 모델을 테스트해보고자 하는 것이 주요 사업전략이다.)

Mobile Promotion의 첫번째 타겟은 End User가 아니라 유통 플랫폼이다. 잦은 업데이트, 유연성있는 가격 정책, Lite 버전을 통한 Free Category의 노출 등이 최적의 Promotion이 된다. 그렇다고, End User 대상의 모든 Promotion이 의미가 없다는 것은 아니다. 게임 컨텐츠나 무료 어플의 경우는 일반적인 룰이 상대적으로 많이 적용되는 것으로 보이니 컨텐츠의 성격에 따라 판단하는 것이 바람직하다.
2009/06/26 13:55 2009/06/26 13:55
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모바일 광고 시장이 크게 성장하고 있다. 온라인 광고의 크기에 비할 바는 아니지만 성장율만으로는 무서울 정도이다. 최근 모바일 광고 시장에서 주목해야 할 것은 헤게모니의 이동이다. 얼마전까지만 해도 모바일 광고라는 것은 타겟 사용자를 대상으로 SMS를 발송하는 프로모션형태를 벗어나지 못했다. 이렇게 초보적인 광고형태를 오래동안 벗어나지 못한 이유는 모바일 광고 시장이 광고 전문 기업이 아닌 이통사 중심으로 흘러갔기 때문이다.

최근에 아이폰의 등장과 앱스토어의 성공으로 인해 광고가 단순한 SMS 발송이 아닌 컨텐츠 내의 플랫폼(App-vertising)으로 성장하였고, 모바일 광고의 주도권이 이통사에서 단말사, 플랫폼 제조사, 대형 인터넷 포탈, 기존 광고 솔루션 업체등으로 이동해가고 있다. 이러한 헤게모니의 이동은 이통사에 비종속적인 서비스가 가능한 스마트폰 단말의 성장과도 밀접한 관계가 있다.
 
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다양한 조사 기관을 통해서 보고되는 자료를 보면 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에서의 광고 효과가 일반 단말보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. 이중 Brightkite/Gfk NOP Research의 보고서를 소개하면, 모바일 웹에서도 높지만 SNS, LBS, 동영상 등 Application 기반 서비스에서도 광고 회상률이 높을 것을 알 수 있다. 스마트폰 기반의 모바일웹, App-vertising이 훌륭한 광고 인프라로 자리를 잡아가고 있는 것이다.

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세계 시장에 비교하면 국내 모바일 광고 시장은 더딘 성장을 하고 있다. SMS 광고 외에 대기화면을 이용한 광고, 모바일 쿠폰, '** 맵내의 Local 광고를 도입하려 애쓰고 있지만 여의치 않고 있다. 이러한 실패는 현재 국내 광고가 아직까지 이통사 중심의 SMS 발송 정도를 벗어나지 못하고 있으며, 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하고 있기 때문이다. 모든 모바일 광고의 유통이 WAP이나 이통사 솔루션을 통해야만 가능한게 현실이다.

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이러한 제자리걸음을 벗어나기 위해서는 국내에서도 어플내의 광고인 App-vertising에 주목할 필요가 있다. 질높은 모바일 어플리케이션을 무료로 개방하고, 광고를 통해 수익을 발생시키는 것이다. 이러한 App-vertising는 광고 매출로만 끝나는 것이 아니라 전체 모바일 산업에 선순환 구조를 만들어 활력소가 될 것이다.

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아직은 앱스토어내의 광고 매출이 전체 모바일 광고 매출에 비하면 적게 보이겠지만, '앱스토어', '스마트폰', '무료 어플' 이라는 삼박자가 잘 만나서 지금과 같은 성장세를 보인다면 현재의 SMS 광고 시장과는 비교도 할 수 없을 만큼 커질 것으로 확신한다.

iPhone의 앱스토어, Android Market 등 다양한 광고 인프라와 플랫폼이 빠르게 자리잡고 있는 해외와 달리 국내 모바일은 아직도 이통사 종속적인 단말 환경에 묶여 있으며, 모바일 광고 컨퍼런스를 해도 타겟 세그먼트를 기반으로 한 SMS만 이야기할 뿐이다. 계속해서 기대만으로 남아 있는 'SMS 프로모션 마케팅'만을 바라 볼 수 없다.

현재 국내 다양한 플레이어들이 앱스토어를 준비 중에 있으며, 이통사들은 스마트폰 활성화를 노력한다고 한다. 이 말이 사실이며, 무선 인터넷 시장이 활기를 찾기 위해서는 광고 모델과 연동하여 사용자들에게 저렴한 가격으로 어플리케이션을 제공할 수 있게끔 하기를 바란다.

모든 것을 열어주면 더 큰 것이 되어 돌아올 수 있는 시장이다. Google이 어떻게 돈을 벌어 세계 1위 기업이 되었는지를 다시 한번 상기하자.
2009/06/24 08:27 2009/06/24 08:27

아이폰 출시 이후 어플리케이션이 활성화 되면서 모바일 광고의 새로운 모습이 출현하고 있습니다. 바로 어플리케이션 상의 모바일광고인데요. 구글이 애드몹(Admob)을 애플이 쿼트로 와이어..

bk

참으로 많이 아쉬운 부분이지요.
얼마나 깨인 생각으로 열려 질 수 있을지 모를 일이지만, 이통사 자체적으로 모바일 광고에 대해서 준비를 하고 있는 상황을 봐서는 이통사에서 쉽게 열여 줄수도 없겠지요...;;;
아울러 아직도 모바일 광고에 대한 정확한 인지를 못하고 있는 광고주들이 얼마나 따라 와줄지도 의문입니다.
결국 돈을 써서 광고를 하는 사람들은 광고주 이니 말이지요.
이래 저래 쉽지 만은 않은 상황이네요.

mobizen

네.. 아무리 떠든다고 해도 이통사가 변화할 리는 없습니다. 변화를 바라기 보다는 문제의식을 공유하기를 바라는 마음으로 포스팅 해 보았습니다. 리플 감사합니다.

DewPoint

말씀하신 문제점과 발전방향이 모두 저의 업무군요. ^^

많은 고민과 시도들을 구체적으로 준비하고 있습니다만,
이통사와 광고주가 얼마나 변화할까 기대반 우려반 하고 있습니다.

조만간 좋든 나쁘든 결과가 나오게끔 노력하고 있으니,
지켜봐 주시고 계속 조언 부탁드립니다. ^^

mobizen

네.. 혹시나 중간에 공유할 내용 있으면 개인적으로 부탁드리겠습니다. ^^

YOUNG

모바일광고가 발전하기 위해서 몇가지 전제사항이 있다고 봅니다.
첫째, 모바일 요금이 정액제가 되어야 합니다. 소비자들이 현재의 모바일 광고를 사용하는대로 지불한다면 한계가 있겠죠.
둘째, 광고주의 모바일광고의 효과에 대한 인식입니다. 과연 효과가 있느냐에 대한 인식이 부족하며
셋째, 소비자들이 모바일광고를 성가신 매체로 인식하고 있다는 점입니다. 그러므로 광고주는 유익한 정보, 그리고 사용하면 도움이 되는 정보가 되어야 합니다. 너무 쓸데없는 광고가 난무하고 있다는 점밉니다.

김병철

좋은 명제인 것 같습니다

애드미

설치형 모바일 광고서비스도 출시되었네요. 애드부스터 http://adbooster.kr/ 라는 서비스인데요,

광고주는 다운로드당 광고비를 지불하고,
다운로드 받은 이용자가 혜택(리워드)를 받는 방식이라서 여타 디스플레이광고 보다는 효과적인것 같습니다. 참조하세요.

김뱡철

좋은 명제인 것 같습니다

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Filed under 모바일 일반
Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.

작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.

1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)


2. SKT 모바일 오픈 마켓


3. KT 무선망개방 활성화 전략


4. OZ 성과 및 추진 방향


5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향



6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)


PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
2009/06/23 20:26 2009/06/23 20:26
우기태

OVI의 피쳐폰 지원….

햅틱정도야 하이엔드 피쳐폰이었으나….

LG의 아레나…삼성의 제트라는 괴물 피쳐폰 등장….

국내의 저조한 스마트폰 점유율….


국내 컨턴츠 업계에서도 스마트폰 지향이라는 원타겟에서 피쳐폰개방이라는 새로운 패러다임을 찾아야 하는 건 아닐까는 생각이….

mobizen

개인적으로 스마트폰, 개방 이런거 떠들어 봐야 바뀌는거는 없다는 생각입니다. 이통사가 지금처럼 다 해먹어도 좋으니 이왕이면 잘 해주었으면 하는 생각과 모바일의 영역이 이통사를 벗어나는 곳도 많으니 그쪽에 관심을 많이 갖는게 답이라 생각합니다.

제이슨

항상 좋은 정보 감사드립니다.

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Filed under 모바일 게임
들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

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Filed under 원고 및 발표자료
얼마전에 컴퓨터프로그램보호위원회의 웹진인 '엔터'측으로부터 앱스토어에 관한 기고를 요청 받았다. 업무가 바빠서 한차례 고사를 했지만 한달을 더 줄 수 있다는데 거절하는 것은 예의가 아닌 것 같아 수락을 하였다. 일반적인 모바일 앱스토어에 대한 접근이 아닌 저작권자의 입장에서 알아야 하는 모바일 앱스토어에 대한 내용과 위험요인, 그리고 이를 해결할 수 있는 비즈니스 모델에 대해 풀어보았다.

실상 앱스토어라고 해서 지적재산권 보호에 대한 특별한 요소가 없으므로 기술적인 내용보다는 광고 모델 위주의 해법에 대해 제언을 해 보았다. 원고 제목은 '앱스토어의 비즈니스 모델'로 붙혀보았다. 아래는 해당 원고의 전문이다.


잡지의 성격이 저작권보호를 위한 것이니만큼 기존의 앱스토어의 접근과는 상이할 것이다. 조금은 다른 각도에서 바라보는 앱스토어와 역시 모두가 상생할 수 있는 광고 플랫폼이 앱스토어에도 필요함을 공감할 수 있기를 바란다. 엔터 6월호는 http://www.socop.or.kr/06information/06information_07.jsp 에 방문하면 전문을 PDF 형태로 다운 받아 볼 수 있으니 필요하신 분은 받아 보시기를...
2009/06/11 09:14 2009/06/11 09:14

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

DewPoint

제가 필요한 정보를 어떻게 아시고.. 바로 바로 올려 주시네요...^^
정보 잘 이용하겠습니다... 감사합니다.

죄송합니다만 혹시 Skymarket, Android market 등의 광고기반 BM자료나 참고site는 없나요? ^^

mobizen

SkyMarket은 저도 잘 모르겠고, Android Market은 미디어랩사가 있는 구조가 아니고 광고 에이전시가 직접 들어가는 구조인 듯 합니다. 최근 AdMob이 Android쪽으로 들어갔다는 기사를 본 기억이 나는데 자료가 조금 지나면 나올 듯 하네요. 기다려 보시죠~

jef

애플의 앱스토어에서 발생하는 매출이 상당히 될텐데, 애플리케이션 대다수가 무료로 전환되고 수익 모델이 광고로 전환될 경우 과연 애플에선 어떻게 대응할지 살짝 궁금해 지기도 합니다.

DewPoint

처음에는, 핸드폰을 파는 듯 하다가 엡스토어BM을 만드 것에 멋지다는 생각밖에 없었습니다만..

요즘은 앱스토어BM을 만들기 위해 iPhone을 만든 것인지...
iPhone을 많이 팔기위해 앱스토어라는 유인수단을 만든 것인지...
약간 헷갈립니다.

물론 단순히 둘중의 하나는 아니겠습니다만...
후자에 무게가 더 실려있다면
앱스토어를 활성화 시키기 위해 무료BM을 개발하는 것에 거리낌이 없겠지요.

mobizen

그 부분은 보고서마다 이야기하는 부분이 상이해서 판단하기가 조금 어렵습니다만..현재 앱스토어조차도 상위 20위 안에 들지 못하면 사업상 성공이라고 하기가 힘듭니다.(게임 제외) 결국 대다수의 어플들은 돈을 못 벌고 있다는 이야기죠.

아직까지 많은 플레이어들이 단순한 어플 판매보다는 인지도 상승, 투자, 트래픽 발생 등에 집중하는 측면이 많아 크게 문제가 되지는 않습니다..다만, 소규모 업체들은 실제 매출이 중요할텐데 이럴 때 광고모델이 의미가 있을 것 같습니다.

bobbin

평소에 글 잘보고 있습니다.
캐리커쳐보다 실물이 훨씬 낫군요..
미남이십니다~!! ^^

mobizen

말이 나와서 말인데 학회에서 발행하는 잡지나 원고들은 왜 글케 사진에 집착하는지 모르겠어요. 조금 있으면 얼굴 지대로 나오는 것 하나가 또 공개될 겁니다. ㅠ.ㅠ

임준섭

오랜만에 들어 좋은 기고글 읽고 갑니다.

오래전부터 들렀으니 모비즌님 정체(?)를 처음 알았네요 ^^;

mobizen

ㅎㅎ 정체..뭐... 알아봐야 별거 없죠..뭐... ^^

Reo Cha

저도 매번 모비즌 님의 글에서 많은 정보와 도움을 받고 있었는데,

모비즌님의 얼굴을 보게 되어 글을 남깁니다.

항상 좋은 정보 감사드립니다.

전 연구원인데, 제가 글을 쓸때 이블로그의 내용을 reference하려면 출처를 어떻게 밝혀야 할까요?

성함을 알게 되었으니 성함을 써드려야 할지 아니면 http://www.mobizen.pe.kr

이렇게 해야 할지..^^;

mobizen

제 포스트들이 도움이 된다니 다행입니다. 출처를 밝히신다면, 이름보다는 블로그 주소가 더 좋을 것 같습니다. 감사합니다.

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Filed under 모바일 일반
모바일 플랫폼 시장이 다시 한번 요동치고 있다. 이중 Nokia의 활발한 활동은 독보적이다. Symbian 플랫폼을 개방하고 이를 신흥시장과 아시아 시장에 전파하기 위해 준비 중이며, Linux 기반의 차세대 플랫폼을 검토 중이다. 이와 별도로 기존 인텔칩 기반의 Maemo 플랫폼으로 휴대폰을 개발하고 있는데다가 인텔과 협력을 통해서 oFono 프로젝트도 추진 중에 있다.

인텔은 Wind River를 합병하면서 시장의 새로운 강자로 급부상하고 있으며, Apple은 iPhone OS 3.0을 내놓았다. 불과 몇일 전에는 Plam Pre가 정식으로 릴리즈 되면서 열심히 WebOS에 대한 성능 측정 중이다. 이러한 모바일 플랫폼 홍수 속에서 국내 상황은 어떠한지 개인적인 생각들을 풀어보도록 하겠다. 정제되지 못한 생각이므로 다분히 객관적이지 못하다. 이를 감안하고 들어주기 바란다.


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단말 독립적인 OEM 플랫폼이 유리


서비스 전략과 기획을 하는 분들은 절대 부인을 하겠지만, 아직까지 서비스나 어플리케이션 보다는 단말 위주의 시장이 현재 국내 현실인 것을 인정해야 한다. 소비자의 시선을 끄는 것은 단말이고, 단말을 구입한 사용자를 통해 시장이 형성되어 그 위의 서비스나 어플리케이션이 의미가 있게 된다. 플랫폼 때문에 제품을 선택하는 사용자는 극소수이다.

Symbian, Blackberry와 같이 단말에 종속적인 플랫폼은 이러한 자유도가 높지 않다. 해외의 경우를 보아도 Symbian과 Blackberry가 지금의 위치에 올랐던 것은 고도화된 플랫폼의 영향 때문이라기 보다는 특화된 서비스에서 기인한다. 이통사나 단말사 입장에서는 자유롭게 기획된 단말 위에 상대적으로 적은 포팅이슈를 가지고 있는 OEM 플랫폼이 편하다. 개발자들과 얼리아답터들에게 항상 혹평을 받는 Windows Mobile이 선택되는 것은 바로 이러한 이유이고, 당분간 크게 변화하지 않을 것이다.


에코시스템 구축에 투자하는 플랫폼은 없어

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해외에는 다양한 커뮤니티와 기존 벨류 체인에 의한 다양한 개발자 에코 시스템이 존재한다. 모바일 플랫폼들은 이러한 기존 개발자 네트워크를 잘 격려하고 사이드에서 잘 지원하면 풍부한 어플리케이션풀이 형성된다. 불행히도 국내 상황은 여의치가 않다. 냉정하게 국내 모바일 개발자 에코 시스템은 없다고 말할 수 있다. 고작해봐야 WIPI 기반의 이통사 친화적인 폐쇄적 에코 시스템만이 존재한다.

국내 이통사들이 앱스토어에 뛰어들고 스마트폰에 관심을 보이면서 이러한 WIPI 기반의 에코시스템을 이용하려는 접근이 있다. 이러한 접근으로는 절대 성공하지 못할 것이라 장담한다. 플랫폼마다 고유의 장점이 있기 마련이고, 이로 인해 기존 WIPI 시장과는 다른 컨텐츠와 어플리케이션이 필요하다. 흔히들 게임컨텐츠를 이야기 하는데, 게임 역시 사용성이 다르고 사용자층도 상이하다. 기술적으로도 Drawing Engine이 다양해서 포팅의 이슈가 많아진다.

결국 플랫폼 사업자들은 새로운 에코시스템을 구축해야 하는데, 해외 사업자들은 이를 이해하지 못한다. 더욱 불행한 것은, 그들은 이해할 필요가 없다는 것이다.


익숙한 개발환경을 제공해야

에코 시스템을 지원만 한다고 어플리케이션이 나오는 것은 아니다. 최적화된 개발환경 제공이 필수이며, 이러한 개발 환경이 얼마나 기존 환경과 유사하냐는 매우 중요하다. 국내 개발자들은 Web 환경에 가장 익숙하다. Web 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 Web OS 형태나 Widget Application 기반 플랫폼이 유리하다.

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국내 이통사들은 모두 Widget 환경을 제공하고 있으며, Palm Pre를 직접 도입하거나 비슷한 환경 구축하는 이통사도 있다. 한가지 문제점은 Web OS나 Web Application 개발 환경은 대부분 Java Script 기반인데, 의외로 고급 Java Scipt 개발자들은 보기 힘들다는 것이다. 위젯과 같은 가벼운 Hybrid 형태의 어플리케이션은 문제가 없으나, 조금 복잡한 Framework 기반의 Web OS 플랫폼은 다소 시장 진입이 어려워보인다.

Eclipse 기반의 Java 개발자 또한 많은데 이러한 면에서 Java ME나 Android의 개발환경은 다소 유리하다고 할 수 있다. C 기반의 개발 환경을 제공하는 Linux 기반 플랫폼나 컨텐츠 개발자들에게는 다소 생소한 Symbian 등은 국내 어플리케이션 확보에 힘들 것으로 예상한다. 실제로 이통사와 단말사의 대형 Linux 플랫폼 프로젝트 몇개는 기투자비용이 적지 않음에도 불구하고 최근 Drop 되었다.


국내 시장 규모가 작아 Android는 성공하기 힘들어

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현재 국내 모든 이통사와 모든 단말벤더, PMP 업체, 셋탑박스 업체들이 Android를 도입하기 위해 준비하거나 검토 중에 있다. Android의 경우는 자유도가 높은 대신 그만큼 개발해야하는 이슈가 많다. 성공했다고 평가받는 G1의 경우도 Android 플랫폼과 함께 Google의 서비스가 Seamless하게 제공되었기 때문에 현재의 성적이 가능했다.(사실, mobizen은 G1폰이 성공했다는 말에 동의하지 않는다.)

시장이 큰 북미나 유럽향의 단말이라면 이러한 모든 것을 투자하고 그만큼 돌려받을 수가 있다. 하지만 국내의 상황은 조금 다르다. 고민해야 할 것은 해외향과 동일한데 ROI가 맞을 만큼의 시장 규모가 되지를 않는다. 서비스가 올라가야 제품으로서 가치가 높아지므로 해외향 개발 제품을 그대로 국내에 패키징 할 수가 없다. Android Market이 활발하면 이를 Overcome 할 수 있겠으나 지금의 분위기로는 힘들어 보인다. 그 정도하느니 좀 더 투자해서 자체 플랫폼 개발하자는 소리가 나오는게 당연하다. 다만, 서비스에 대한 고민이 상대적으로 적고 OS만으로 활용하는 PMP 업체나 셋탑박스 등에서의 활용도는 높을 것으로 보인다.


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이통사들은 경쟁체제를 원해


이통사들이 하나의 플랫폼을 선택하고 집중하는 일은 없을 것으로 보인다. 2-3개의 플랫폼이 서로 경쟁하면서 발전해주고, 다양한 어플리케이션이 소싱되기를 바란다. WIPI의 경우에는 이통사 스스로가 주도권을 가지고 있었기 때문에 집중이 가능했으나, 현재 스마트폰 플랫폼들은 자칫하면 Bit Pipe로 전락할 '위기요인'이므로 WIPI와는 상황이 조금 다르다.

iPhone의 국내출시가 어려워지는 것에는 다양한 이유가 있겠지만, 그 중에는 iPhone이 출시되면서 모바일 플랫폼이 집중되고, 이를 통해 Apple에 주도권을 뺏길까 두려워하는 이통사들의 걱정이 있다. Apple이 들어와도 대항할 수 있는 서비스 플랫폼이 필요하고, 상호 경쟁하기를 원한다. 이는 국내뿐만이 아니라 해외의 경우도 마찬가지 일 것이다.


정리하자면

현재 이통사들과 단말사들의 모바일 플랫폼 접근은 다분히 '시험적'이다. 다양한 시도를 해볼것이고, 서비스를 올리는데에도 많은 시간이 소요되고 시행착오가 있을 것으로 보인다. 대부분의 플랫폼과 스마트폰은 시장에서 '의미'만 있을 것이며, 사업적인 성공은 당분간은 Windows Mobile 정도일 것으로 예상된다. 하지만, Windows Mobile폰의 성공이 모바일 컨텐츠나 어플리케이션의 활성화로 이어지기에는 요원하며, 오히려 Feature Phone내의 WIPI 기반 플랫폼이 반사 이익을 받을 확률이 크다. iPhone이 약간(!)의 변수이기는 하나 아직은 불분명한 요소이다.
2009/06/10 08:06 2009/06/10 08:06
Asha

항상 좋은 글 잘 읽고 있습니다. ^^
"이통사들은 경쟁체제를 원해" 옆에 있는 캥거루 사진을 보고 우중충한 아침에 웃었네요.ㅎㅎ

mobizen

한분이라도 웃을 수 있었다면 제 보람이네요. ㅎㅎ ^__^

김포토박

얼마전에 이 사이트를 알게 되었네요..
좀 일찍 알았으면 몸이 많이 편해졌을텐데... ㅎㅎ
현재 서울시702를 담당하고 있습니다.

괜찮으시면 앞으로도 자주 방문하고 서비스에 참고하겠습니다.
너무 수고가 많으시네요.. ^^

mobizen

수고는요 무슨.. ㅎㅎ

애아범

정말 고민이 많은 부분 입니다. 어떻게 하는 것이 옳은 방향인지..좋은 글 감사 합니다. 꾸벅~

mobizen

쉽지 않은 논제인 것 같습니다. 고민하시는데 조금이라도 도움이 되시기를..

Andrewyi9

국내 소비자들이 이쁘고 반짝거리는 모양에 손을 뻗치고 있지만, Iphone 처럼 사용성이 좋고 쓸것이 많은 단말에 한번 맛을 본다면 지금 이야기되고 있는 것들이 다른 양상으로 전개되지 않을까 생각됩니다. 기대이지만 현재까지는 소비를 만들기위한 공급자 측면의 준비였다면, 어느순간 소비자의 모바일 서비스 욕구를 충족시키기 위한 일련의 일들이 급속히 벌어지지 않을까 싶습니다.

mobizen

흠.. 조금 강하게 말씀드리자면 iPhone 단말을 맛본 해외의 경우도 아직까지는 단말 위주인 것 같습니다. 서비스 관점에서 다른 양상이 있는 것은 사실이고, 그러한 마켓이 실질적인 서비스 대상이겠지만 메인 스트림이라는 것에는 동의를 못하겠네요. 극히 개인적인 생각입니다. ^^

김민경

안녕하세요 ^^
항상 이 블로그 와서 도움을 얻어가는 블로거입니다.
모바일 플랫폼 등 관련 현황에 관심이 많고
최신 뉴스도 항상 보고 있는데요.
좀 정리된 책을 보고 싶다는 마음이 들어서...^^
해외 책이라도 좋으니 관련 내용을 알 수 있는 도서 추천해주실 게 혹시 있으신지요...^^
혹시 저자이신 책도 있으신지!?!?
답글 달아주시면 감사드립니다 ^^
좋은 하루 되세요~

mobizen

블로그가 있으시니 주소를 공개해 주셨으면 가끔 방문도 하고 좋았을텐데 말이죠.ㅎㅎㅎ 죄송하지만 제가 책을 잘 읽지 않을뿐더러 모바일 플랫폼에 대해서 잘 정리된 책을 해외에도 거의 없을 겁니다. 사실, 요즘처럼 하루가 다르게 바뀌는 모바일 플랫폼 시장을 도서로 이해한다는 것이 크게 의미도 없을 것 같네요.

도움이 못되어 죄송합니다.

율이

오늘 처음 방문인데 좋은 자료 들이 많습니다.
많은 공부 하고 갑니다. 진심으로 감사합니다.

mobizen

율이님.. 반갑습니다. 도움이 되셨다면 좋겠습니다. ^^

김도윤

안녕하세요. 아이뉴스24 김도윤기자라고 합니다. 모바일 쪽 담당을 하고 있는데, 잘 보고 있습니다. 글 보면서 공부도 많이 하고 있구요. 기회가 되면 한 번 만나뵙고 싶네요.

mobizen

네. 기사 쓰시는데 많은 도움이 되기를 바랍니다. 언제 기회가 되면 뵙겠지요~ ^^

Sean

소리 없는 보이지 않는 전쟁이 아닌가 싶습니다.
"intel-MS" 같은 "절대 플랫폼" 나올까요?

mobizen

충분히 가능한 일이긴 하지만, MS가 제살 깍아먹고 사업을 키울만큼 모바일 시장에 관심이 있는 것 같지는 않습니다. ^^

Sean

오래된 글이네요. 예상은 다 빗나갔지만..

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Filed under 모바일 일반
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대기화면 중심의 위젯은 과거형


위젯은 대기화면을 차지하는 작은 어플리케이션으로 많은 기대를 받아왔다. 별다른 BM 을 찾지 못해 방황하던 PC 위젯과 달리 새로운 수익의 원천이 될 수 있을거라는 생각으로 솔루션 사업자와 서비스 사업자, 벤더들이 시장에 뛰어들었다.

이러한 모바일 위젯 서비스는 서비스나 기술적인 접근보다는 휴대폰내에서 노출이 가장 많은 '대기화면'에 집착을 했으며 대부분 Feature Phone 중심으로 사업이 진행되었다.

대표적인 모바일 위젯으로는 Nokia WidSets, Nokia WRT, Opera, Access, Motorola WebUI, Yahoo Blueprint, Sun Java ODP, SurfKitchen Widgets 등을 이야기 할 수 있으며, 이러한 솔루션의 대부분의 소비는 '폰꾸미기'와 같은 Accessory 어플에서 이루어 졌다. 국내 모바일 위젯 역시 이러한 방향성은 크게 다르지 않으며 모이통사는 변변한 SDK 하나 없이 CP 들에게 WIPI로 모바일 위젯을 개발하도록 강요(?)한 적도 있을만큼 준비가 부족했다.

그리고, 이러한 '대기화면' 중심의 모바일 위젯은 실패하였다.


위젯 개념의 확장

얼마전에 참석했던 8차 MobileWebAppsCamp에서 놀랐던 것은 '모바일 위젯'에 대한 범위의 상이함이었다. 발표자 중 상당수는 위젯 솔루션 업체였으며, 그들은 iPhone 어플을 비롯한 대부분의 스마트폰용 어플을 '모바일 위젯'이라고 이야기 하고 있었다. 이러한 개념의 확장은 스마트폰 플랫폼들의 Home Screen이 고도화되어 다양한 형태의 어플리케이션들이 동일하게 배치되고, 지금까지 모바일 위젯이 철저하게 '대기화면' 중심으로 진행된 탓이다.

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비약적인 발전을 하고 있는 모바일 플랫폼들은 Home Screen 안에 Native Application Icon, Mobile Widget, Web Shotcut 등 다양한 형태의 어플리케이션을 구분없이 배치할 수 있다. 이러한 플랫폼들은 단순한 실행을 위한 Icon 제공 뿐만 아니라, 정보의 Upddate 여부, 어플리케이션의 Upgrade 여부 등 다양한 형태의 정보를 Home Screen을 통해 사용자에게 전달하여 준다.

플랫폼의 고도화는 앱스토어와 같은 유통 채널의 성공으로 이어지고, 모바일 위젯 솔루션 업체들은 이러한 모든 일련의 기술적인 배경을 '모바일 위젯'이라고 부르고, 성공모델로 소개하고 있다.


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하이브리드 어플리케이션
에 초점을 맞추어야

이러한 위젯 솔루션 업체들의 '모바일 위젯'에 대한 접근은 다소 위험한 접근이다. 기술적, 사업적 근거가 '대기화면'을 제외하면 전혀 없다. 플랫폼의 Home Screen 아이콘이 제공하는 정보는 위젯이 아닌 Native Application이 플랫폼이 제공하는 API를 통해 극히 제한적인 내용만을 노출하고 있으며, 대부분 서비스 정보가 아닌 어플리케이션의 정보에 해당한다.

모바일 위젯에 대한 기술적인 정의를 좀 더 새롭게 하자면 html, Java Script, Ajax, XML 등 Web 기술을 기본으로 한 Hybrid Application 이라고 할 수 있다. 더 이상 '대기화면'이 핵심이 아니라는 이야기이다. 이러한 모바일 위젯의 기술적인 요소를 간략하게 정리하면 아래와 같다.

- Home Screen 위에 위치하며 UI가 존재
- Web 기술(html, Java Script, Ajax, XML) 지원
- Pull 방식을 통한 인터넷을 통한 정보 접근 가능
- 오프라인 실행 지원
- 단말 내 리소스 접근 지원
- 메모리 캐쉬 지원
- 버전 업그레이드 지원
- 위젯 자신 또는 특정 Native Application을 awake하며 포그라운드로 런칭 가능

좀더 쉬운 이해를 위해 일반적인 기술요소를 기반으로 플랫폼별 특징을 비교해 보았다. 모바일 위젯은 Web Application과 Native Application의 중간적인 특징을 가지며, 가벼운게 특징이다. 또한 웹기반이기는 하지만 브라우저 없이 실행이 가능하며, Launcher로서의 역할이 가능하다.

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정보 노출과 런처가 핵심

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사업적인 특징
으로서의 위젯은 정보 노출이 쉽게 되는 가벼운 어플리케이션이다. 새로운 메일이 몇통 왔다거나, 트위터에 몇개의 새로운 포스트가 올라왔는지를 알려주는 정보를 Home Screen에서 알려주는 것이 가능하며, 이들을 선택하면 메일 클라이언트나 트위터 클라이언트를 실행시켜 준다.

노출을 통한 정보 습득은 대부분 Pull 방식으로 이루어 진다. Push 방식이 실시간이며, 정확한 정보이기 때문에 이상적이지만, Web 서비스들이 모바일 기기에 정보를 Push를 위해서는 서비스 사업자와의 계약이 되어 있어야 하는데 이 부분이 쉽지가 않다. 그렇기 때문에 디바이스들은 특정 스케줄러를 통하거나 사용자 Action을 통해서 정보를 Push하여 해당 정보를 사용자에게 보여주게 된다.

또한, 상세 정보를 보기 위해서는 대부분 브라우저나 특정 Native Application을 런칭하게 된다. 이는 대부분 위젯이 XML을 통한 매우 간단한 어플리케이션으로서 다양한 페이지를 구성해 놓지 않기 때문이다. 결국 위젯의 용도는 사용자가 원하는 정보를 간단하게 노출하여 주고, 특정 어플리케이션이나 웹페이지로 쉽게 진입할 수 있게끔 하는 것임을 알 수 있다.


위젯보다는 최종목적지가 중요

시계, 배경화면과 같은 과거 폰꾸미기류의 위젯은 사업적인 의미가 많이 없어졌다. 위젯은 위젯 자체보다는 전달하는 정보와 그 정보를 통해 사용자가 최종 런칭하는 웹페이지와 어플리케이션이 중요하다. 사용자로 하여금 정보 갱신 여부를 확인하고, 이를 통해 Traffic을 유도할 수 있는 좋은 도구이다.

최근 앱스토어를 중심으로하는 스마트폰 뿐만아니라 Feature Phone에서도 동일하게 적용된다. LG전자가 내어놓은 S 클래스 인터페이스가 이러한 기술 트렌드를 Feature 폰에 잘 적용을 해놓았다. 몇개의 구분된 Screen 화면에 다양한 위젯을 사용자들이 배치해 놓고, 해당 정보를 확인한 후 위젯을 선택하면  특정 WIPI 어플리케이션을 실행 할 수 있다. 하지만, OEM 위젯과 Download 위젯이 구분되며 상호간의 interaction이 불가능한 점등 한계가 너무 많은 것이 아쉽다.

스마트폰을 사용하다 보면 어플 설치는 자주 하지만 실행하는 어플수는 매우 한정적이다. 사용자의 유입을 유도하기 위한 툴로서 '위젯'을 준비하도록 하자. 아직까지 국내에는 이러한 플랫폼이 없으니 서두를 필요는 없다. mobizen은 앱스토어를 거론하면서 위젯이 돈이 될거라는 위젯 솔루션 업체와 이통사의 말을 믿지 않는다.

"위젯은 Gateway 일 뿐이다."

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2009/06/01 08:29 2009/06/01 08:29

모바일 웹 준비를 하면서...참 많은 어려움에 닥치게 된다.. 일반적으로... 뉴스 검색, 단순 키워드 검색, 상세검색, 블로그 검색까지.... 원하는 정보를 찾기란 참 어려운것 같다...영어를 70% 이..

제이펍

안녕하세요? 열혈 구독자(출판사)입니다. ^^
아침부터 깜짝 놀랐습니다.
지난 주에 번역하기로 외국사에 오퍼를 냈던 책(Hybrid Application)이 소개가 되어서 말입니다. 몇 곳의 한국출판사에서 오퍼를 받은 상태라 어디로 갈지는 아직 결정이 나지는 않았지만 위 책도 올해 안에 국내에 출간될 것 같네요.
말씀하신 것처럼 위젯을 통한 빈번한 페이지 방문이나 애플리케이션 사용이 이뤄지도록 변화를 모색해야 할 시점인 것 같습니다.

mobizen

그런 일이 있었군요. 아이폰에 대한 이슈가 컨퍼런스와 세미나, 책에서도 재현되는 것 같아요. 잘 되셨으면 하는 바램입니다. ^^

deng

안녕하세요. 저도 열혈 구독자(제조사)입니다. ^^
완전, 생각하는 방향성이 같아서 놀랐네요.
아무리 괜찮은 어플리케이션도, 사업성이 가미되고, 대기업화? 되면...
그 가치를 잃고, 엉뚱한 방향으로 가더군요.
잘 꼬집어 주셨네요.
그런데, 우리나라는, 절대 아무나 들어갈 수 없는, 사업자의 "영역" 이란 게 있기 때문에,
언제나, 국 따로 밥 따로 되어 있는, 폰들이 나오고 있죠.
그렇지만,
국내에, 언젠가 나올 Hybrid Application을 기대해 보려 합니다. ^^

mobizen

제조사에 계시군요~ 반갑습니다.

UI적인 Impact를 중요시 여기는 사용 행태상 아직까지 Hybrid Application에 대한 접근을 기피하는 경향이 아직있습니다. 개발기간이 많이 단축되는데도 불구하고 말이죠.

뽀대 나는 어플 한개만다는 것보단 실용적인 어플 두개가 사용자 입장에서는 좋을 수도 있을텐데 말이죠. 사고의 변화가 그리 쉬워 보이진 않습니다. ^^

런처

음... 런처 시장에 대해 조사하던 중 이 글을 보게 되었네요.^^

말씀하신대로의 방향으로 시장이 움직이고 있는 것이 사실입니다.
새삼스럽게 예전 글에 대해 곱씹는 시간이 되었네요.