모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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어제(2009년 3월 16일), comScore에서 미국내 모바일웹 사용에 대한 보고서를 발표했다. 얼마전에 소개한 오페라 보고서와 같이 극심한 불경기에도 불구하고 미국내 모바일 웹 성장에 대한 무서움을 알게하는 또 다른 자료이다. 해외 사례라는 것이 당장은 현실과의 괴리감을 느끼게 하지만, 세계적인 트렌드에 대한 이해와 미래를 준비하는 레퍼런스로서의 역할을 해주기 때문에 간단하게 소개하고자 한다. 정식 보도자료는 이곳에 가면 볼 수 있으며, 원문보다 좀 더 눈에 띄게 재구성을 해보았다.

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위의 도표는 무선인터넷을 통한 뉴스와 정보 서비스를 사용하는 주기이다. 매일 사용하는 사용자가 35.39%로 전년대비 107%나 증가하였다. 일주일에 한번 이상 사용하는 사용자가 30.51%, 그리고 한달에 한번 이상 사용하는 사용자는 99.97%에 이르렀다.('매주'라고 응답한 사용자는 '매일'이라고 응답한 사용자를 포함할 텐데 숫자가 더 적은 이유는 잘 모르겠다. 혹시 명확한 이유를 아는 분은 리플로 알려주기 바란다.)

이러한 응답 수치로 볼 때 미국인들의 대다수는 월 1회 이상 뉴스 또는 정보 서비스를 이용하는 것으로 이해된다. 이 수치는 모바일 빈도수가 높은 SNS등 기타 카테고리를 고려하지 않은 수치이다. 그렇다면 기타 카테고리의 사용빈도는 어떻게 될까?

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아직까지는 뉴스와 정보 서비스에 대한 접속이 가장 높은 것을 알 수 있다. 조사 결과 대부분의 응답자들은 웹브라우저가 아닌 Native Application을 통해서 뉴스와 정보 서비스를 사용하는 것으로 알려졌다. 가장 인기있는 Native Application은 응답자의 약 13%가 사용하는 지도(Map)으로 밝혀졌다. 또한 기타 뉴스와 정보 서비스등은 SMS를 통해 많이 접속한다고 보고되었다.

SNS와 Blog의 경우는 현재 서비스 사용율은 14.68%이지만 그 성장 속도만은 놀라울 정도이다. 전년대비 427%나 성장하였다. 이러한 성장 속도를 보면 2년내에 뉴스와 정보 서비스를 추월할 것으로 보인다.

모바일은 Contextual Web이다. Map, SNS, Blog 등의 서비스가 사용율이 현재 가장 높거나 성장율이 높은 것을 보면 우리가 지향하고 준비해야할 서비스가 무엇인지를 알 수 있다. 국내 상황이 조금 더디지만 비슷한 모습으로 발전하지 않을까?
2009/03/17 08:16 2009/03/17 08:16
홍아무개

혹시, 매주라고 함은 주단위 사용자를 의미하는것은 아닐까요? 매일은 주 6회 이상일테고.. 매주는 주 1회 또는 6회 미만이 아닐런지.. 음.. 정확한 근거없는 리플을 남겨서.. 죄송.. ^^;;

mobizen

주단위 사용자가 맞고.. 주단위 사용자는 일단위 사용자를 포함하지 않느냐는거지.. 월단위 사용자가 99%라는 것은 일단위, 주단위 사용자를 포함하고 있는 것 같아서..

리플 고마워.. ㅋ~

reserve

앗, 오타 발견했습니다.
어제(2009년 3월 26일) <- 요 부분이요~

좋은 자료 감사합니다. ^^

mobizen

수정했습니다. ㄳ

아리

SNS 및 블로그 성장이 무섭군요~

트위티

저도 같은 기사를 어제 봤는데요
응답자가 아니라 Unique User 개념이 맞는거 같은데 제가 잘못 해석하는건지...
뉴스&정보에 대한 월 1회 이상 방문자(Unique User)가 작년 1월 기준으로는 3687만명이었는데
올해 1월 기준으로는 6318만명이라는 결과를 보여주는거라고 보는게 맞는거 같습니다..
6320만명은 응답자 모수가 아니라 월 1회 방문자수를 그냥 반올림해서 63.2 million이라고
얘기하고 있는거 같구요..
혹시 제가 잘못 해석하고 있는걸 수도 있는데 혹시나 해서 말씀드려봅니다^^;;

mobizen

네.. 원문 보도 자료가 조금 명확하지 못해서 해석이 조금 다를 수 있을 것 같에요. 다만, 트위티님 해석대로라면 %가 의미가 없을텐데 원문에선 %를 언급을 해서 말이죠. 정확히 알려면 결재하고 보고서 전문을 구매할 수 밖에 없을 듯.. ^^

세발이안

항상 넘 좋은 자료 감사드려요 ^ ^ 그러고 보니 매일,매주가 조금 혼란스럽긴 하네요... 혹 이런게 아닐까요? 매일,매주는 둘 중 하나를 선택 해야하고... 매월은 복수응답이 가능한(매일이나 매주를 선택 해도 다시 선택할 수 있는.. )것이라고 밖에 설명이 안되는 것 같아요 ^ ^

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스마트폰에 대한 관심이 급증하면서 사용자 트랜드나 업계 동향, 판매량 분석등을 중심으로 관련 포스팅을 꾸준히 하고 있다. 얼마전, 이러한 포스트 중에 하나인 '모바일 인터넷의 희망, 스마트폰 시장 현황'에 Professional 님이 판매량 추이에 대한 질문을 한 적이 있다. 애플의 M/S가 10%되는 것이 상식선에서 말도 되지 않는다는 것이다. 근거로 제시한 자료가 Gartner 자료였다. Professional님이 알려주신 Gartner 자료가 mobizen이 보기에는 '상식선에서 말이 안되는 자료'였지만, Gartner 자료의 신뢰성을 고려할 때는 무시할 수 만은 없었다.

그 뒤로 스마트폰 M/S 자료를 꾸준히 조사하고 있지만 Gartner 자료를 제외하면 모두 비슷한 수치를 보이고 있었다. 그러전 중, Professional 님이 상식이라고 제시했던 Gatner 자료가 어제(2009년 3월 11일)에 update 되었다. 새로 갱신된 자료를 보고 스마트폰 시장에서의 M/S를 다시 한번 보도록 하자.

먼저 단말 벤더사별로 구분되는 M/S 이다. Nokia가 여전히 40%가 넘는 점유율로 1위를 유지하고 있다. 4Q에서는 점유율이 다소 하락하고 있음을 알 수 있다. Professional님이 의문을 제시했던 Apple의 M/S는 역시 4Q에서는 10.7%, 08년 전체로는 8.2%를 차지하고 있다.

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OS별로 구분되는 M/S는 어떠할까? 4Q 자료를 보면 Symbian의 점유율이 47.1%를 차지하고 있다. 이 수치는 전년대비 21.6%나 하락한 것으로 스마트폰에서의 Nokia의 아성이 크게 위협받고 있음을 알 수 있다. Mac OS X를 사용하는 것은 iPhone 뿐이니, iPhone의 M/S와 Mac OS X M/S는 동일하다. 궁금했던 Windows Mobile의 M/S는 4Q를 기준으로 보면 12.4%로 전년대비 7.8%나 성장하였다.

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한편, 2009년 스마트폰 판매량에 대한 예측은 보고서별로 큰 차이를 보이고 있다. 위에서 소개한 Gartner의 원문 보고서에서는 2009년도에 스마트폰 판매량이 28%나 성장할 것으로 이야기 하고 있다. 전향적인 것은 좋으나 바로 전분기 성장율이 3.7%라는 것을 고려한다면 신뢰가 가지 않는 수치인 듯 하다.

그나마 최근 나온 2009년도 예측 보고서 중에 개인적으로 신뢰가 가는 보고서는 2009년 3월 4일에 발표된 iSuppli 보고서이다. 시장에 관한 전망에는 스마트폰이 메인 스트림이 될 것이라는 긍정적인 예측과 글로벌 경기 침체에 따른 투자 위축으로 인한 부정적인 예측이 존재하는데, 이번 iSuppli 보고서는 2가지 경우를 모두 고려하였다.

긍정적인 시나리오로서는 2009년에 스마트폰 판매량은 192.3 million로 보고 있다. 이는 전년대비 11.1% 성장한 수치이다. 소극적인 시나리오에 의하면 183.9 million 를 예상하고 있는데, 이는 전년대비 6% 성장한 것이다. 부디 좀더 전향적인 시나리오로 흘러가기를 바라지만, 아직까지 시장의 움직임은 차갑다고 할 수 있다. 다른 포스트를 통하여 여러번 언급했던 바와 같이 스마트폰에 대한 기대감은 조금은 숨고르기를 할 필요가 있다.

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2009/03/12 08:33 2009/03/12 08:33

08년 스마트폰 판매량과 09년 예상 추이에 나오는 해외 시장과 달리 국내 스마트폰 시장은 참담한 수준이라고 할 수 있죠. 국내 스마트폰 시장이 형성되지 않는다는 이야기들이 종종 나왔었는..

우기태

좋은 글 잘 읽었습니다.

대충 떄려본 2009년 스마트 폰 마켓 변동폭 예측입니다.
단말 상승 부분: 삼성+3%, htc +3%, LG +3%, ASER+1.5%, GIGABIYE+1.5%
단말 하락 부분: 노키아 -5%, 림 -3%, 애플 -3%

OS 상승 부분: WM + 10%, Linux Android +5%
OS 하락 부분: Symbian -8%, RIM Blackbelly -4%, Apple Mac OS -3%,


그나저나 애플은 아직도 고무줄이네요. OS 마켓 쉐어의 변동폭이 8%~17%라니….
아이팟에서 MAC OS가 들어가는데 예전에 1000만개정도의 수량을 포함시켜버렸던게 아닌지..(설마 그랬을리가…)
SHAPT도 대단 하네요
OS는 향후 삼파전 양상도 보이네요. 핸드폰의 노키아, OS의 윈도우, 컨텐츠의 구글…… 누가 이길까요?

싱싱싱

감사합니다. 항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
2008년 4분기 세계 스마트폰 시장 신장률이 겨우(?) 3.7% 였네요.
저도 2009년에 스마트폰에 대한 너무 막연한 예상은 접기로 했습니다.
국내 스마트폰 시장만 보면 좀 다를 수 있겠지만
시장 규모나 여건, 환경을 보였을 때, 2009년도
국내 스마트폰 시장 규모 예측은 쉽지 않겠지요?
(신빙성 있는 예측 자료가 있을지 모르지만...)

학주니

확실히 심비안은 하락세가 뚜렷하군요.
그 자리를 윈도 모바일과 아이폰이 매꾸고 있는 듯 보입니다.

우기태

국내에서 스마트폰 판매를 가장 선도하는 이통사는 SKT입니다. 전체폰 대비 스마트폰의 비중에 대한 예측으로 SKT에서는 2009년 2%, 2010년 4%라는 굉장히 현실적인 예측을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 국내 전체를 보자면 이보다 낮은 수치가 현실 수치가 아닐까 합니다.

싱싱싱

감사 드립니다. 그렇다면, 2009년 국내 총 스마트폰 가입자는 기업 고객 포함해 대략 80만명 약간 상회하는 수준 되겠군요.

아리

심비안 하락에 정말 눈에 띄네요
각종 어플리케이션을 제작하는 곳에서도 S60을 점점 제쳐두는 분위기입니다.

앤디과장

Symbian Foundation을 열심히 기다리는 사람중에 한명 입니다. 6월 경이면 Symbian^2(심비안 투, 심비안 마크투 라고 읽는다고 하네요)를 시작으로 소스를 오픈하고 개발환경과 툴을 제공할 예정입니다. 좀 긍정적인 결과가 있으면 좋겠네요.

mobizen

유럽향 개발 경험이 있는 사람들에게는 Symbian이 낯설지가 않아 장점이 있을 것 같긴 합니다만... 문제는 단말인 것 같아요 ^^

Daniel

좋은 정보 감사드립니다.

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모바일 쿠폰 시장 규모


모바일 쿠폰만큼 오랫동안 기대를 받고 있는 분야도 드물다. 모든 보고서들이 모바일 쿠폰의 미래를 오랫동안(!) 긍정적으로 평가하고 있다. 모바일 쿠폰에 대한 가장 최신의 보고서인 'Juniper Research'의 보고서를 보아도 시장이 전망을 밝게 보고 있고, 2013년까지 전세계적으로 200 Million User가 모바일 쿠폰을 사용할 것이라고 예측하고 있다.

이번 보고서에서 재미난 내용은 현재 기술적으로는 일본과 한국이 가장 앞서 나가고 있으나 서비스의 성장율을 보면 미국과 일본이 높다는 부분이다. 또한, 2013년이 되면 극동, 북미, 서유럽이 모바일 쿠폰의 주요 국가가 될 것이라고 예측하고 있다. 일본이 성장율이 높지 않다는 것은 다소 의외이나, 적어도 한국에서 모바일쿠폰이 제자리 걸음을 하는 것은 사실인 듯 하다.


사용자들의 무관심이 가장 큰 벽

쿠폰이 아주 잘 발달되어 있는 몇몇나라를 제외하고 '쿠폰'이 그렇게 활성화되어 있지가 못하다. 쿠폰이 보다 활성화되기 위해서는 General한 Product을 Discount해주는 것보다는 Special한 Product을 Value add 하게 접근해야 하는 것 같다. 쿠폰의 사용은 Active 하지만 눈에 보이는 곳에 있으니깐 사용할 뿐이다. 모바일 쿠폰도 비슷한 맥락에서 접근 하지만 아직은 종이 쿠폰보다 빠른 접근성을 제공하지 못하는 듯 하다.

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위의 이미지는 모바일 광고 전문 대행사인 hipcricket에서 쿠폰에 대한 관심을 묻는 설문에 대한 결과이다. ipcricket는 '42%나 되는 응답자가 긍정적인 반응을 보였다.'라는 긍정적인 결과로 사용하고 있지만, 오히려 '58%나 되는 응답자가 부정적인 반응을 보였다.'를 이야기 해주는 듯 하다. 설문을 하면서 모바일 폰만 있으면 언제 어디서나 물건을 DC해준다고 이야기 했음직한 이런 설문에서 긍정적인 반응이 42%밖에 되지 않는다는 것은 철저한 무관심이라고 판단해야 옳다.


Delievery의 접근성을 높여야

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mma에서는 쿠폰이 Process를 위와 같이 세단계로 구분하였다. 쿠폰에서 가장 중요한 단계는 소비자와의 접점을 이루는 Delievery의 단계이다. 사용자에게 접근성을 높인 Delievery 방법을 제공해야 성공할 수 있기 떄문이다. 이러한 Delievery에 대해서는 아래와 같이 카테고리별로 구분할 수 있다.

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문제는 이러한 방법과 포맷등이 원론적인 이야기일 뿐이라는 것이다. 현재까지 대부분의 모바일 쿠폰은 고객의 Pull에 의해 SMS나 바코드 이미지로 Delievery 된다.  mobizen의 경우 Push가 되는 Applcation 형태의 모바일 쿠폰인 'OK 쿠폰' 을 사용하기도 하지만 처음 몇번만 사용하고 지금은 잘 이용하지 않는다. 해당 상점에 갔는데 쿠폰이 되면 이용할 뿐인데, Application 형태의 쿠폰은 내 폰에 해당 상점의 쿠폰이 있는지 여부를 알 수가 없다.

쿠폰의 가장 근본적인 사용 행태는 '사용자는 쿠폰 때문에 상점을 고르지는 않는다.'는 것이다. 상점에 갔는데 쿠폰이 발견되면 사용할 뿐이다. 이때 쿠폰함에서 뽑은 후에 바로 DC를 받을 수 있는 종이 쿠폰에 비해서  핸드폰을 꺼내 WINC로 접속해서 Bar Code 이미지 뜨는 것을 기다리거나 SMS가 올 때까지 시간이 소요되는 것이 무척 불편하다.


패스트푸드점을 공략해야

모바일쿠폰의 주공략처는 패스트푸드점이다. 아래는 일본의 pointon Research에서 1000명의 응답자를 대상으로 실시한 설문 중 일부분이다. 모바일 쿠폰의 사용처로서 패스트푸드점(81.8%)이 월등히 높은 것을 알 수가 있다. 기타 의견으로는 Sports(3.9%), Hotel(3.4%), Beauty salon, health-related service(3.3%) 등이 나왔으나 그 수치가 매우 미비하였다.

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예전에도 'Kazasu Coupon'을 소개한 적이 있는데, 국내에도 위와 같은 법칙은 그대로 적용될 것이다. 하지만 앞서 언급한 바와 같이 단순한 SMS와 DisCount 만으로는 고객을 유치하기는 힘들 것으로 보인다. 뭔가 Value Added한 서비스가 필요하다. 역시 모바일 쿠폰은 General한 Marketing Tool이 아닌, Active한 Promotion의 옷을 입어야 할 듯~
2009/03/11 08:35 2009/03/11 08:35

모바일 쿠폰 시장의 규모는 2013년까지 전세계적으로 200 Million User가 모바일 쿠폰을 사용할 것 참고) http://juniperresearch.com/shop/viewpressrelease.php?pr=115 쿠폰에 대한 관심을 묻는 설문에 대한 결과 '5..

싱싱싱

아, 그렇군요! 저는 최근에야 기프티콘을 알았는데 어떤 기사보니 월 매출 10억이 넘었다던데 제가 생각한 것(기막힌 서비스-아이디어야!) 보다는 -2년 정도의 기간에 비해- 성장이 조금 느려 보이기도 합니다. 그런데, 모바일쿠폰은 Fast food 업체의 CRM과 연계되면 상당한 성과가 기대됩니다. 가령 Happy point 카드라는 마일리지 카드를 운영하는 회사라면 회원이 7백만명이상이고 전국에 Paris Baguette, Baskin Robbins, Dunkin Donuts, Pascucci 등 약 4천 여개의 매장이 있으니 생일,입학,졸업,~Day등등 며칠 전에 선택적으로 해당자에게 모바일 쿠폰 보내면 사용률이 상당히 높아 보입니다. 당연히 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 환경은 필요하겠죠.

mobizen

댓글에서 떠벌일만한 내용인 줄은 모르겠으나 국내 기프트콘의 시장은 예상보다 훨씬 큽니다. 성장율도 높구요. 다만 사용자 대상의 판매 매출이 아닌 B2B로 이루어진 매출이 대부분이라는게 조금 아쉽죠. 숫자라는 것도 가끔씩 허상일 때가 있습니다. ^^

Promobile

모바일과 관련된 내용들은 관심있게 읽는 편이라 웹서핑 도중 mobizen을 보았던 기억이 있습니다.
오늘 내용은 관심있는 분들이라면 좋아할 듯하여 블로그(blog.naver.com/promobile)로 나르고자 합니다. 글 제목과 마지막에 출처를 mobizen~/730까지 적었는데 네이버 블로그에서 막는것인지 글 하단의 출처의 도메인은 보여지지 않습니다. 좋은글 감사합니다. 꾸벅 (--)(__)(--)

똘똘지은

안녕하세요~.좋은 글 감사합니다. 제가 궁금해 하는 부분을 딱! 짚어주셨네요. 혹시.. 가능하시다면.. 제일 위에서 인용하신 Jupiter Research의 문서 제목이나 번호를 알 수 있을지요? 미리 감사드립니다~~!!!

mobizen

아래 주소를 참고하세요.

http://juniperresearch.com/shop/viewpressrelease.php?pr=115

이요루

다른게 아니라 위에 언급하신 내용중에 "이번 보고서에서 재미난 내용은 현재 기술적으로는 일본과 한국이 가장 앞서 나가고 있으나 서비스의 성장율을 보면 미국과 일본이 높다는 부분이다." 라고 하셨는데요, 서비스의 성장율이 미국과 일본이 아니라 미국과 유럽인듯 싶네요. 원문 참조하니..

logner

설명이 좀 잘못된것 같네요. 차트 색을 보시면 42%가 not interested고 나머지 58%가 중립이거나 일부 관심있는 사람들로 보입니다. 원문이 있었으면 같이 해석해봤을텐데요
확인바랍니다~

K.J.W

중립이라는 것이 관심 있다는 식의 긍정적 반응은 아닐거라 생각합니다. 위의 롱거라는 분이 58%가 중립이거나 일부 관심 있는 사람들로 보인다고 하셨는데 관심 없다가 42%, 중립이 15%입니다.

정확히는 설문대상자중 57%가 무관심 또는 중립임을 표방했고 나머지 42% 어느정도 긍정적임을 알 수 있습니다.

실상은 이게 중요한 것이 아니라 몇%가 모바일 쿠폰에 관심 있는지 보다 모바일 쿠폰의 활용성에 대한 것이 더 초점이 돼야 한다고 생각합니다.

미국내 위치 기반 서비스 모델의 리빙소셜의 인스턴스 쿠폰이나 이런 것들이 현재 국내 딩동 서비스와 같은 것들로 구현되고 있는데 실상 모바일 쿠폰은 모바일 지갑화 서비스와 연계가 되는 점이 차후 관건이 아닐까 싶습니다.

좋은 자료 잘 봤습니다. 감사합니다.

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최근 ABI Research에서 위의 도표와 같은 흥미로운 자료를 발표하였다. Mobile Web Site에 접근하는 비율을 컨텐츠별로 구분하여, 2007년과 2008년을 비교한 것이다. 자료를 자세히 보면 의외의 내용들을 살펴볼 수 있다. 대부분의 카테고리가 성장을 하고 있는데에 반해 벨소리 다운로드와 SNS는 감소를 하고 있는 것이다. 벨소리야 다운로드 보다는 이제는 mp3등으로 설정을 하는 추세이니 한편으로 이해가 가지만 차세대 킬러앱이라고 부르는 SNS의 접근이 줄어드는 것을 보면 놀라게 된다. 하지만 상기보고서에는 한가지 '조건'이 있다.

바로 '모바일 검색 엔진'을 통해서 접근하는 컨텐츠의 사용 비율을 나타낸 것이다. 모바일 SNS의 성장이 무섭다는 것은 이미 여러 차례 근거 자료와 함께 이야기를 했으니, 이번 보고서를 SNS의 성장이 후퇴하고 있다는 내용으로 해석할 수는 없다. 결국, 모바일에서 SNS는 검색보다는 직접 접속이 많거나 Native Application으로 접속하는 경우가 많다는 추정이 가능하다.

여러가지 SNS의 기능 중에서 사용자들이 Mobile을 통해서 하는 것은 무엇들일까? CTIA와 Harris Interactive의 보고서를 보도록 하자. 전체 응답자 2,089명 중에 Mobile SNS를 사용한다고 응답한 19%를 대상으로 아래와 같은 조사 결과가 나왔다.

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Message를 보내거나(62%), 현재 상태 설정(47%), 지인들의 Page 보기(44%)등이 높게 나왔다. SNS가 지인들을 중심으로 인절 Network를 강화하는 서비스이다 보니, 서비스 이용시간이 길 필요없이 짧게 메시지를 남기거나 설정하는 등을 목적으로 많이 사용하는 것으로 보여진다. 특히 해외에서 널리 사용되는 Facebook, Twitter등은 자신의 Page에서 지인들의 메시지를 한꺼번에 볼 수 있는 것도 페이지간 이동이 불편한 모바일과 궁합이 잘 맞는 View이다.

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이미 설정된 지인과 메세지를 전달하기 위해 SNS를 주로 사용하다 보니 검색엔진을 통한 접근이 작아질 수 밖에 없다. 더욱이 mySpace, Facebook, Twitter 등은 이미 훌륭한 Mobile Application을 제공하여 짧은 시간 안에 서비스를 효율적으로 사용할 수 있게 해준다. 그중 으뜸은 Facebook 이다.

이미 다양한 플랫폼으로 Native Application을 제공 중인 Facebook은 최근(2009년 3월)에 블랙베리용 어플을 1.5로 업그레이드 하였다. 이번 버전에는 Calendar, Contacts, Messages 서비스 등을 강화하였다.

블랙베리의 버전업보다 재미있는 것은 'Windows Mobile 6.5 Beta'에서 소개했던 xda-developers에서 아직 나오지도 않은 Windows Mobile 6.5용 Facebook을 해킹하여 릴리즈 하였다는 것이다. 이 해킹버전은 VGA, QVGA, WQVGA, WVGA+등 다양한 해상도를 지원하며 touchscreen과 non-touchscreen도 따로 지원한다.

Facebook은 이런 공식(또는 비공식) Application의 접근성을 극대화하는 방법으로 '대기화면'을 선택하고 있다. Facebook은 지인들의 Presence가 자동으로 update되어 표시되는 대기화면을 개발하였고, 유럽과 북미의 이통사를 중심으로 핸드폰에 기본탑재하는 시도가 이루어 지고 있다. 이는 이통사의 Data 패킷의 주요 수입원의 SMS와 충돌이 나는 부분임에도 이통사들은 이로 인해 오히려 Traffic이 더 많아지겠다는 판단을 하고 적극적인 도입을 추진 중이다.

모바일 SNS는 명백히 차세대 모바일 킬러앱임에 분명하고, Mobile Web보다는 빠른 사용을 위한 대기화면이나 Native Application으로 접근하는게 적당하다고 보여진다. 실제 개인적으로도 iPod Touch로 이동 중에 SNS를 사용하다보면 Safari를 통해서 접근은 거의 안하게 되고, Twitterrific이나 Yammer, Tumblr(참고로 Tumblr iPod Touch 어플은 접근성은 좋지만 Web Control을 사용하여 속도가 매우 느리다), 와 같은 어플 구동을 통한 이용이 훨씬 많다. 더불어 정보(Content)위주의 인터넷 서비스였던 '검색'과 Context로서 사용자가 중심이 되는 SNS는 아직까지는 궁합이 안 맞는 듯..
2009/03/10 08:06 2009/03/10 08:06
oojoo

SNS가 주는 미디어(콘텐츠 퍼블리서)로서의 가치는 이슈 발굴과 특정 주제에 대한 관련 기사의 필터링이 효과적이라는 점입니다. 앞으로 이들 데이터가 쌓여가면서 SNS는 Social Media로서의 역할을 톡톡히 해나갈 것으로 예상됩니다. 그렇게 되면 검색과 Context로서의 사용자 중심이 되는 SNS로서 포지셔닝해 나가겠죠~

mobizen

oojoo님의 말씀에 공감합니다. 언젠가는 그렇게 될 것을 저도 확실합니다. 현실을 보면 twitter를 제외하면 그렇지 못함이 조금 아쉽기는 하지만 말이죠. 시간이 다소 걸릴 것 같다는 생각이네요.

아리

실제로 Major SNS 접촉하니...
네이티브 어플 서포트에 대해서 꽤나 귀찮아 하는 것 같았어요
어떤 업체는 또 다른 접근도 있더라구요~

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1. WPS란?

IT용어 중에 WPS를 찾아보면 Web Processing Service, Welding Procedure Specification, Wi-Fi Protected Setup 등 다양한 용어가 검색이 된다. 이번 포스팅에서 소개할 WPS(Wi-Fi Positioning System)는 이중에서 Wi-Fi로 들어오는 무선 AP의 정보를 이용해서 위치값을 얻어내는 서비스이다.

WPS가 일반인들에게 인식되기 시작한 것은 iPhone에서 해당 솔루션을 기본으로 탑재하면서부터이다. 이를 통하여 GPS나 이통사 LBS의 이용이 불가능한 iPod Touch에서도 위치를 얻어낼 수 있게 되었다. iPhone에 내장되어 있는 WPS는 'Skyhook Wireless' 의 제품이다.  위키피디아에서 'Wi-Fi Positioning System'으로 검색하면 'Skyhook Wireless'으로 redirect를 해줄만큼 이 회사는 WPS에서 중요한 존재이다. WPS라는 용어를 가장 먼저 사용했으며, 시장에서 가장 선두에 있는 기업이기도 하다.

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2. WPS의 기술요소

WPS는 크게 무선 AP 정보를 얻어내는 기술, 얻어낸 Data를 최적화하여 Database를 구축하는 기술, 사용자의 모바일 디바이스에서 필요한 정보를 얻어내는 기술, 얻어낸 무선 AP 정보와 구축된 Database내의 정보를 비교하여 위치를 얻어내는 기술 등으로 구성되어 있다. Skyhook Wireless를 비롯하여 Sony, 국내외 네트워크 사업자들이 구성 기술들에게 다양한 특허를 걸어 놓았다.


2.1.무선 AP 정보를 얻어내는 기술

흔히 솔루션 사업자들은 스캐닝 차량 등을 통해 무선 AP의 정보를 얻어낸다. 이때 얻어내는 정보는 SSID, MAC Address, Channel, Signal Strength, Noise Strength 등 매우 다양하다. 이러한 정보를 GPS가 내장된 디바이스를 통해 위치값과 함께 수집한다. 아래는 'Skyhook Wireless'가 특허 공개한 '위치 표지 데이터베이스와 서버, 위치 표지 데이터베이스구축 방법 및 이것을 이용한 위치 기반 서비스(공개번호 : 10-2007-0120085)'의 일부분이다.

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2.2.얻어낸 Data를 최적화하여 Database를 구축하는 기술

대부분의 서비스들은 위치 정보를 Key로 해서 AP의 정보를 가지는 것은 아니고, AP를 Key로 Database를 구축한다. WPS는 스캐닝 차량등을 통해 들어오는 다양한 정보(이동함에 따라 변하는 신호강도 등)를 조합해서 AP의 위치를 추정한다. AP의 정보외에 Tagging, Height 값 등 다양한 정보가 같이 Database에 쌓이게 되는데, AP의 위치를 계산하는 알고리즘이나 기타 정보들은 서비스별로 매우 다양한다.


2.3. 사용자의 모바일 디바이스에서 필요한 정보를 얻어내는 기술

2.1.에서 얻어낸 정보의 종류에 따라 모바일 디바이스에서 얻어내야 정보가 달라진다. 하지만, 플랫폼에 따라 필요한 정보를 얻어낼 수 없을 때가 있다. 예를 들면 무선 AP의 Signal Strength와 같은 정보를 클라이언트가 설치된 플랫폼에서 제공하지 않는다면 WPS는 사용할 수 없게 된다. 불행히도 대부분의 모바일 플랫폼들이 Wi-Fi를 통해 들어오는 다양한 정보들을 접근할 수 있는 API들을 모두 제공하지는 않는다.

그런 이유로 WPS의 기본 타겟 디바이스는 노트북이나 넷북이 되고, 대부분 브라우저 툴바 형태로 제공된다. Windows Mobile, Android등 일부 스마트폰 플랫폼에서 다양한 WPS들이 지원하고 있기는 하다. Mobile Browser의 경우는 아직까지는 iPhone Safari외에는 쉽지 않고 툴바설치가 되지 않으면 사용이 쉽지 않다. 아래는 'Skyhook Wireless'가 특허 공개한 '인터넷 검색 및 통신을 위한 위치 툴바(공개번호 : 10-2008-0087798)'의 일부분이다.

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2.4. 얻어낸 무선 AP 정보와 구축된 Database내의 정보를 비교하여 위치를 얻어내는 기술

같은 위치라고 해도 AP의 정보가 항상 동일할 수가 없다. 상황에 따라서 AP의 일부분이 Power Off 되어 있는 경우도 있을테고, 한 건물내에서 이동을 했을 경우도 있고, 그날 날씨에 따라서 Noise의 강도가 달라질 수도 있는 등 다양한 변수가 있다. 이러한 변수를 고려한 복잡한 알고리즘을 거쳐서 현재 위치를 추정하게 된다.

알고리즘이 100% 정확하지는 않아서 때로는 잘못된 결과를 낼때도 있다. iPod Touch에서도 종종 강남에 있는데도 종로에 있다고 나오는 경우를 경험해 보았을 것이다. 현재 상용화 제품들은 Database에 해당 지역의 정보가 있다면 90%이상의 정확도를 가지고 있으며, 오차 범위도 실내에서는 5M, 실외에서는 10M 정도를 유지하고 있다. 아래는 'Skyhook Wireless'가 특허 공개한 '위치 확인 시스템의 연속 데이터 최적화(공개번호 : 10-2007-0118607)'의 일부분이다.

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3. 주요 플레이어

현재 WPS 시장은 거의 'Skyhook Wireless'의 독주에 가깝다. 하지만 WPS를 지원하는 다른 업체들이 없는 것은 아니다. CISCO, Herecast, Koozyt 등 다양한 업체들이 각각의 차별화 포인트를 가지고 시장을 넓혀가고 있다.(물론 이들은 'WPS'라는 용어를 직접적으로 사용하지는 않는다.) 이들의 차별화 포인트들은 기술의 차별화보다는 응용에 있다. 서비스에 따라서 서버응용 API, 다양한 Tagging 기법, 대형 지하 쇼핑몰 지원 등 재미난 것들이 많으니 관심을 가지고 비교해보면 재미있을 것이다.



4. GPS를 보완하는 기술

'무선 Air의 보완재, WiFi'포스트에서도 언급했지만 Wi-Fi 내장 디바이스들의 수요는 갈수록 증가하고 있으며 위치 정보에 대한 필요성은 더 이상 이야기 하지 않아도 될 것이다. WPS를 이용하면 사용자의 현재 위치를 얻어내고 다양한 응용서비스에 적용할 수 있다. 하지만, GPS를 완전히 대체하는 기술로서의 접근은 조금 위험하다. GPS가 아직 가격이 높고 보급율이 낮지만 곧 가격은 하락할 것이고, A-GPS를 넘어선 DGPS가 다양한 단말에 내장될 것으로 보여진다. GPS의 특성상 실내에서는 수신율이 급격히 떨어지고 당분간은 Wi-Fi 내장 기기의 보급율보다는 적을 것이니 WPS는 위치를 얻어내기 위한 GPS와 상호 보완적인 기술로 보면 될 것이다.

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국내에서 WPS 관련 서비스는 당분간 요원할 것으로 예상된다. 응용할 수 있는 서비스가 아직까지는 부족하고, 스마트폰이나 노트북을 이동중에 즐기면서 위치 정보에 대한 Needs가 필요한 상황이 아직까지는 흔하지 않기 때문이다.

'Skyhook Wireless' 도 국내 DB를 수도권과 부산 일부 지역만을 구축해 놓은 상황이다. 엄연히 'iPod Touch'라는 상용화 단말이 팔리는 상황에서 소비자들이 DB 구축에 대한 요구를 Apple에게 안하는 것을 보면 응용 서비스가 부족하긴 부족하나 보다. 언젠가는 국내에서도 스마트폰과 넷북의 보급율이 높아지고, 다양한 LBS가 등장하는 때가 오면 이러한 WPS가 각광받을 때가 오겠지....
2009/03/05 08:32 2009/03/05 08:32

WPS(WiFi Positioning System) 관련 회사(SKYHOOK WIRELESS), 내용, 국내특허, 특허 등록 기사

언제부터인가 우리 집 근처의 식당이나 매장 내부에서 아이폰(3GS 모델)으로 GPS 를 이용한 서비스들을 이용할 때 위치 정확도에 일관적인 오차가 생기는 것을 느낄 수 있었다. 포스퀘어(foursquar..

우기태

좋은 자료 감사합니다.~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

Roess

skyhook 특허는 출원상태이지 아직 등록은 안 된 것 같습니다.
그런데, 이런 일반적인 WPS '구성방식' 을 특허를 줘버리면 안 되는데..
다른 사업자들 자체적인 Wi-Fi AP 위치 데이터베이스 구축하고 위치 제공 서비스를 하면 분쟁이 생기는 골때리는 상황이 올 수도.

mobizen

네. 맞네요. 본문 수정했습니다. 정말 이거 너무 일반적인 내용이라 특허가 조금 위험하긴 해요. 이미 국제 출원된 내용이라 복잡하긴 하죠.

최피디

자료 잘 봤습니다. 어제 스터디때 WPS이야기가 잠깐 나왔는데 이런 구조를 갖는 줄 첨 알았습니다. 잘 보고 갑니다. ^^

Roess

'위치 확인 시스템에서 연속 데이터 최적화' 미국 특허가 막 승인 됐네요.
http://gpsobsessed.com/skyhook-adds-another-wi-fi-patent-to-hit-the-double-digits/

우려했던 대로, 이런 포괄적인 구성 방식 특허가 유사한 다른 업체 (야후와 막 제휴 체결 발표를 한 Navizon : Mexen tech. 같은 곳들) 과의 특허 분쟁을 바로 불러올 수도 있다는 예상들이 나오고 있습니다.
정말 그렇다면 LBS 발전에 도움 안 되는 쓸 데 없는 제 살 깎아먹기 분쟁들이 될테지요.

mobizen

아.. 정보 감사드려요. 중요한 뉴스인데..

지역 특허 분쟁의 소지가 다분하네요.. 제가 볼 때 A-GPS나 DGPS가 대중화되는 시점이 그리 멀지 않아 보입니다. 4-5년이면 충분할 텐데.. 그때까지 분쟁만 하다가 세월이 지나갈지도...

younie

많은 도움되었습니다. 감사합니다~ ^^*

yuhangri

좋은정보 감사합니다^^ 퍼가요.. 지금 제게 딱 필요한거임^^

HES

모바일 관련 제안서를 쓰다보니, 자주 들어와서 도움을 받습니다.
좋은 자료 감사하구요. 이 글은 제가 좀 퍼가도 될런지요?! ^^

사실 이미 퍼갔다는~ ^^;;;;;
글에다가 출처는 남겨놓았습니다.

감사합니다. ㅎ

treven

좋은 정보 감사합니다. WPS는 응용서비스가 중요하다는 것을 알았습니다. ^^

bryce

너무나 좋은글 잘 봤습니다.

퍼가도 될련지요? 물론 출처 남기고요...감사합니다.

Valentine

제가 아는 WPS(Wifi Protect Setup)와는 조금 다른 내용 같네요.

JayGGOON

WPS 에 대해 조사 중이었는데..감사합니다..잘 읽고 가요~~

nsh1001

WPS에 관련된 정보 잘 보고 갑니다. 감사합니다 ^^
좋은 하루 되세요.

안드로메다

좋은 자료 감사합니다.

보길도

모비젠님! ^^ 안녕하세요?
맨 위에 있는 그림중 WPS는 와이파이측위시스템을 말하는 것인가요??
아님 서버인가요? -0- WPS가 무엇인지 알려주시면 감사하겠습니다. (__)
즐거운 하루 되세요!

Posted
Filed under 모바일 일반
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AT&T에는 크게 3가지 종류의 Data 종류가 있다. 일반 Feature 폰에서 사용하는 음성통화를 포함하는 정액제와 Data 만 사용하는 스마트폰 전용 요금제, 그리고 노트북이나 일반 PC에서 USB 카드를 사용할 때 사용하는 요금제가 있다. 아래는 이중 스마트폰 전용 요금제에 대한 안내이다. iPhone을 물론이고, 블랙베리 사용자들을 위해서 다양한 정액 요금제를 제공함을 알 수 있다.

Data Connect for Smartphones

AT&T Domestic Data Plan per month Overlimit additional data/KB Canadian Data/KB International Data/KB
PDA Enterprise Unlimited with Direct Push (Treo*, BlackJack, & AT&T Tilt; Recommended for xMail users) $38.50
Unlimited
$0.022 $0.025
Apple iPhone Domestic Unlimited Data $38.50 Unlimited $0.022 $0.025
Apple iPhone Global Data 20MB Bolt-On Plan*** $30.50 Unlimited $0.022 $0.025
Apple iPhone Global Data 50MB Bolt-On Plan*** $72.50 Unlimited $0.022 $0.025
Apple iPhone Global Data 100MB Bolt-On Plan*** $145.00 Unlimited $0.022 $0.025
Apple iPhone Global Data 200MB Bolt-On Plan*** $241.50 Unlimited $0.022 $0.025
BlackBerry Enterprise Unlimited (Recommended for xMail users) $42.00
Unlimited
$0.022
$0.025
BlackBerry Enterprise Unlimited with TETHERING* $55.00
Unlimited
$0.022
$0.025
BlackBerry Enterprise Unlimited with International Roaming** $59.00
Unlimited
Included
Included

이러한 무선 정액제에는 용량제한이 있는 Limited와 용량제한이 없는 Unlimited 형식이 있게 된다. AT&T의 Data Plan을 보면 대부분 Data 요금에 대해서는 Unlimited로 제공하고 있다. 특히, 스마트폰 전용 요금제의 경우 미국내 Data 사용에 대해서는 100% Unlimited 형식을 취하고 있다. 제한 하고 있는 것은 해외에서의 Data 사용 요금과 음성통화 뿐이다. 그렇다면, 정액 가입 여부에 따른 무선 인터넷 사용 추이는 어떠한 형태를 가지고 있을까?

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- Source : m:metrics


위는 얼마전 m:metrics에서 발표한 자료인데 결과가 참 흥미롭다. Unlimited 형식의 Data Plan에 가입한 사용자들의 무선 인터넷 사용 비율이 모두 높을 것 같은데 그렇지가 않다. 벨소리를 구매하거나, Mobile Game을 받는 비율은 Limited 형식의 Data Plan에 가입한 사용자가 오히려 더 많은 것을 알 수 있다. 이에 대한 해석은 각자가 해보는 것이 재미있을 듯 하다.

3월 중에 노키아, 소니에릭슨, HTC 등 해외 스마트폰이 국내에 대거 출시될 계획으로 알려져 있다. 플랫폼, Market Place, 제휴에 대한 고민을 많이 한다고 들었지만, Data 정액제 대한 심도깊은 고민은 하지 않은 듯 하다. 아무리 좋은 스마트폰과 그에 맞는 어플을 개발한 들, 요금제에 대한 진입장벽을 낮추어 주지 않으면 성공할 수가 없다. 국내의 무선 데이터 정액제는 스마트폰 환경에 맞추어서 수정 또는 보강되어야 한다.

'무선 데이터 월정액 가입자 추이' 포스트에서 각 사별로 중점을 두는 상품을 설명한 적이 있다. 참고삼아 현재 가입자 추이를 살펴보면 2009년 1월말 기준으로 SKT의 데이터퍼팩트는 가입자 185만명에 이른다. 이는 전체 정액제 가입자(260만명 추산)의 60%에 해당한다. KTF의 SHOW 데이터 완전 자유는 45만 2000명 정도가, LGT의 OZ 무한 자유의 경우에는 56만명 정도가 가입하였다. 이렇게 정액가입자가 증가하는 것은 요금제에 대한 만족도가 높은 것이 아니라 무선 인터넷 사용에 대한 Needs가 증가했기 때문으로 풀이된다.

m:metrics의 자료를 보면 정액제 가입자의 무선 인터넷 사용빈도가 높고, 컨텐츠의 종류에 따라 Limited와 Unlimited 형식의 요금제가 상이한 결과를 보여주고 있다. 이러한 사용자 행태를 잘 분석해서 각 행동 패턴에 따라 서로가 Win-Win 할 수 있는 요금제를 내놓지 못한다면, 무선 ARPU의 증가와 스마트폰 활성화는 힘들어 보인다. 이동통신사들은 아이폰의 성공 요인 중에 '100% Data Plan 가입'이 크게 자리 잡고 있다는 것을 잊지 않기 바란다. 특히, Unlimited 형식의 Data Plan을 하나도 가지고 있지 않은 KTF는 정신 좀 차리기를..
2009/03/04 08:25 2009/03/04 08:25
무적전설

가입율이 많아봐야 뭐 합니다.

데이터 퍼팩트는 울며겨자먹기로 가입하는건데요 모..
그렇다고 직접접속 요금은 터무니 없이 비싸구요.

26000원 짜리 요금제를 스마트폰에도 적용시켜서 무제한으로
쓸 수 있게 해 주면 얼마나 좋을까요.

원.. 데이터 퍼팩트로는 30MB 도 못쓰니.. 가격대비 손해가 막심하네요.

mobizen

이통사가 그러한 사용자의 불편을 모른다는 것은 말이 안되고..
신경쓰고 싶지 않거나, 스마트폰과 무선인터넷 활성화에 관심이 없거나 겠지요..

어나니머스

국내 이통사 서비스에서 실시간tv 들어내면 답나올까연?
이통사는 과다패킷발생에 대해서 엄청나게 부담가지잖아요.
뭐 물론 제 소견으로는 망설계부터 효율성보다는 누가 먼저 온 나라를 기지국/중계기로 뒤 덮냐 -뭐 그럼서 눈먼돈은 누가 먹고 ..머 그랬지만..-여서, 어느 한곳도 wifi나 기타의 것과의 컨버젼서를 설계하지 않는/못한 국내 이통 무선망에서의 효율성문제로부터 기인한다고 보여지긴 합니다만.
다시 패킷에 대한 이야기로 돌아가자면,국내는 희한허게 긴 vod (1시간 이상,어라운드)시청도 많이 하고, 실시간 tv(dmb 보지 ;;)시청을 촘 많이 봅니다. 이것은 고객이 원해서 인지, 제공하는 컨텐츠의 다각화를 마침 생각못하는 닭머리 이통사에서 나온것인지는 잘 모르겠으나.. ;;; 현재는 그러합니다.
wibro-wifi 라우터가 4월이면 나온다면서요. 그러면 패킷원가/단가/효율성에 대한 문제는 더 첨예해질텐데.. - 와이브로가 더 고가의 망이라더군요..
제 소견으로는, 이통사 무선데이터 서비스의 대대적인 지각변동...이랄것은 없고 ; 대개편 정도가 있어야 한다고 생각합니다.
긴 vod (예를 들면, cnn 데일리 팟캐스트 정도의 것도 길다고 보여지고..영화,드라마등)는 pc sync로 보게 하고 - 아이팟처럼- 짧은 애들만을 스트리밍 한다면 가능해지지 않을까요?
뭐 물론 답이 아닐수도 있겠으나, 지금보다는 패킷에 대한 이통사들의 공포를 덜어줄수는 있다고 생각합니다.
그렇다면 고객은 진정 무엇을 원할까요? 이 답을 얻기에는 국내 이통사와 위의 자료의 해외 사례가 다소 맞지 않은 경우긴 합니다..
국내는 처음부터 휴대폰으로 테레비를 보여주고, 영화를 보여주고, 성인 영화를 보여줬으니깐요.
시작이 다르니, 길이 들여졌으니, 일단 여기서부터 다르다고 할수는 있으나
스마트 폰과 특히 아이폰 과 같은 상당히 전화스럽지 않은 전화기로는 새로운 서비스를 해줘도 고객들이 갠잖다고 하지 않을까요?
장사꾼들이 밑지는 장사라고 하는게 거짓이라고 하지만,.네 거짓이긴 하죠.이통사가 밑보지 않잖아요.
단지 번 만큼 못벌까봐 두렵고, ir 이 안될까 노심초사할뿐이죠 ;;

언리미트 패킷 서비스에 대해서 관심이 많습니다 ^_^;;;
원하고요, 와이브로-와이파이 라우터가 4월에 나오면...인터브로 라는 회사에서 케티로 납품을 할거 같던데.. 네..많이 달라지지 않을까 싶어요. 사용행태가. 뭐 보안은 기존 애드혹으로 쓰는 와이파이 라우터마냥 보안 걸리겠지만 엘지070마냥 sid 두개만 아니라면..문제 없지 않을까싶네요...문제? 혜택?

누가 먼저 밑그림을 잘 그려서, 시작을 잘하느냐에 따라 올해의 마켓을 선두할지가 결정될거 같아요. 좀 설렌다능..

넵 저는 안 멍청한척 좀 묻어갈생;;;;각;;;

많이 올려주세요 .. 저 팬된듯 =_-

mobizen

누구든 그림 잘 그려서 시장을 좀 열어 주었으면 하네요..

말씀하신 바와 같이 출발이 다르니 위의 지표와는 다른 방법으로 접근해야하는 것은 맞습니다. 아시겠지만, 본문의 m:metrics자료는 일반적인 예상과는 사용 패턴이 다를 수도 있다 라는 화두였을 뿐입니다. ^^

어나니머스

↑팬인데 답글좀 길게좀 써주세여....;;;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

mobizen

헛... 죄송...

Posted
Filed under 모바일 일반
스마트폰 시장의 활성화가 더디긴 하지만, 모바일이 Post Web이 되기 위한 필수 조건임에는 분명하다. 그래서인지 스마트폰에 대한 다양한 시도와 보고서가 계속 해서 등장하고 있다. 최근에 보고된 몇가지 보고서를 중심으로 스마트폰을 사용하는 이용자들의 이용 행태를 알아보도록 하자.


해외는 10명에 1명꼴로 스마트폰 사용

얼마전, IT 전문 조사기관 K리서치가 미국(표본 수 1142명), 영국(표본 수 1127명), 프랑스(표본 수 1170명)의 3개국 휴대폰 구매자 3439명을 대상으로 ‘스마트폰 이용현황’을 조사하였다. 조사 결과 중에 가장 눈에 띄이는 것은 현재 스마트폰을 사용하는 사용자 비율이었다. 전체 응답자의 9.7%가 스마트폰을 사용한다고 대답을 했다. 블랙베리와 iPhone, Nokia가 주는 시장의 영향력이 크다는 것을 알 수 있다.

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선택 기준은 일반폰과 동일

스마트폰이 업무용으로 많이 쓰이고 고가라는 점에서 사용하는 사용자층도 다르고 그렇기 때문에 고르는 기준도 약간은 일반폰과 상이할 것 같지만 거의 비슷한 것으로 나타났다. Impress R&D에서 일본 스마트폰 사용자를 대상으로 하는 선호도 조사에서 역시 'Design'이 다른 요소들과는 월등한 차이로 중요하게 작용하는 것으로 알려졌다. 그 외의 요소들도 일반폰과 크게 차이가 없었다. 내부 메모리 용량, 브랜드, 플랫폼 등 실제 스마트폰에서 중요하게 작용할 것으로 예상되는 요소는 아주 작거나 없는 것으로 조사되었다.

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아직까지는 일정관리 어플리케이션이 가장 일반적

'2008년 스마트폰 어플 판매 추이'포스팅에서 스마트폰 어플리케이션의 비율을 설명한 적이 있다. K리서치 보고서에서도 아직까지는 업무용으로 사용하는 비율이 높아서 생활·일정관리 프로그램이 65.3%로 가장 널리 사용되는 것으로 나타났다. 하지만 '개인 멀티미디어 기기로 변화하는 스마트폰' 포스팅에도 이야기 했듯이 엔터테인먼트 관련 어플리케이션이 사용 비중이 빠르게 증가하고 있는데, 게임, 멀티미디어 재생 관련 어플리케이션도 각각 55.3%와 54.3%로 높게 분포되었다.

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유료 어플에 거부감은 적어

ABI 리서치가 2008년 11월에 미국내 스마트폰 사용자 236명을 대상으로 설문조사를 하여 'Mobile Application Storefronts' 보고서를 공개하였다. 해당보고서에 따르면 응답자 중 16.5%가 어플 구매 비용으로 $100이상을 사용한 것으로 밝혀졌다. 미국내 스마트폰 점유율 중 아이폰이 가지는 비중과 App Store의 어플 가격이 대부분 1,2달러 정도라는 것을 생각한다면 꽤나 큰 비율임에는 틀림 없다.

한편 Pinch Media에서는 아이폰 사용자들의 어플 사용 행태에 대한 보고서인 'iPhone AppStore Secrets'를 얼마전에 발표했다. 스마트폰 어플의 Life Cycle과 Category별 비중등에 관한 중요한 보고서이므로 반드시 읽어볼 것을 권한다. 해당 보고서에는 다양한 내용이 있지만 어플의 Life Cycle에 대한 내용이 가장 인상 깊다. 어플 설치 다음날에 다시 구동 시키는 유료어플의 비율은 30%정도밖에 되지 않고, 무료 어플의 경우는 20% 정도라고 한다. App Store에서 구매후 한달 후에도 해당 어플을 사용하는 사용자는 5%미만이라고 한다. 이러한 패턴을 가지고 많은 분석 자료를 내놓는데, 괜한 호들갑은 삼가해야 한다.

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Life Cycle의 문제보다는 쏠림현상에 유의해야

이번 'iPhone AppStore Secrets'를 보고 스마트폰 어플의 Life Cycle이 일반 VM과 크게 다르지 않으니 가벼워야 한다, 시장이 벌써 포화 상태이다, 흥미 위주의 어플이 성공한다는 등 다양한 접근을 하고 있다. 모두 의미있는 접근이며, 소중한 의견들이다. 다만, mobizen은 표면적인 단어인 'Application Run Time'에서 조금은 거리가 있는 접근을 하고자 한다.

아직은 시장 성숙기에 들어가지 못한 스마트폰 어플에서는 사용하는 어플의 종류가 한정되며, 각 개인의 취향에 따라 10개 미만의 어플만 지속적으로 사용하는게 당연하다. 그 중 4-5개는 스마트폰에 기본 탑재가 되어 있을테니 결국 Installed Applcation은 5개 정도만 지속적으로 사용하게 된다. 반면에 얼리 아답터적인 성향이 많은 스마트폰 사용자들은 호기심에 다양한 어플을 설치를 해본다. 스마트폰 사용자의 상당부가 법인 사용자이므로 유료 어플에 대한 거부감은 작은데다가 풍부한 무료 어플이 있다. 이렇다 보니 평균적인 Life Cycle이 작아진다.

이번 보고서가 궁극적으로 강조하는 바는 모바일 시장 특유의 '쏠림현상'이 아닐까? 구매하는 어플의 수는 늘어가는데 정작 어플의 Life Cycle은 짧다는 것은 시장포화가 아닌 살아남는 어플은 이미 개인의 취향에 따라 정해져 있고, 나머지 어플은 호기심 정도임을 이야기한다. 그리고 각 카테고리별로 생존하는 어플은 극소수이다. 실제 다양한 각도로 조사된 보고서들을 보면 App Store의 어플 카테고리 내에서 50위 안에 들지 못하면 성공하지 못하는 것으로 알려져 있다. 결국, 모바일 마켓 플레이스에서 필요한 것은 짧은 Life Cycle에 맞는 기획이 아니라 카테고리 상위에 들어갈 수 있는 전략인 듯 하다.

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- Source : http://appcubby.com/blog/files/app_store_pricing.html



국내 사용자들의 스마트폰 인지도

마지막으로 국내 사용자들이 인식하는 스마트폰의 모습에 대하여 소개해본다. 아래는 2009년 1월 19일부터 2월 2일까지 7,675명이 참여한 모키의 설문 조사 중에 스마트폰에 대한 내용이다. 국내 일반 사용자들이 인식하는 스마트폰을 이해하는데 많은 도움이 될 듯 하다. 위에 소개한 해외 사례에 비하면 아직은 갈 길이 많이 멀다는 것을 느낄 것이다.

Q1. 귀하께서는 스마트폰에 대해 어느 정도 알고 계시나요?
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Q2. 스마트폰은 어떤 휴대폰인 것 같습니까?
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Q3. 귀하께서 생각하시기에 스마트폰과 일반 휴대폰을 비교했을 때 어떤 느낌이 드십니까?
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Q4. 스마트폰은 일반휴대폰과 달리 고성능 프로세서와 모바일용 OS(운영체체제)가 탑재되어 있어 원하시는 프로그램을 설치할 수가 있으며, 컴퓨터나 PMP와 유사하게 사용할 수 있는 휴대폰입니다. 최근에는 애플의 3G iPhone이나 애니콜의 T옴니아와 같은 소비자 편리성 측면이 강화된 스마트폰이 출시되고 있는 실정입니다. 그렇다면, 귀하께서는 이러한 스마트폰이 얼마나 마음에 드십니까?
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Q5. 스마트폰에 꼭 있어야 할 기능은 무엇이라고 생각하십니까?
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Q6. 스마트폰을 구입해 보실 의향이 어느 정도 있으십니까?
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2009/02/25 08:11 2009/02/25 08:11

스마트폰 사용 행태 분석 스마트폰 시장에 대해 참고할만한 좋은 자료.. 이러한 정리된 데이터가 꾸준히 나와야한다.

다키타니

좋은 자료 감사합니다. 위 자료로 미루어 보면 스마트폰을 거의 고기능 feature폰으로 인식하고 있는 것 같네요. ^^

mobizen

사용용도가 아직 국내에서는 한정적이라 당연한거죠. 인프라쪽이나 서비스쪽이나 모두 더 노력해야 할 것 같습니다.

히어로즈

안녕하세요. 처음 글 남기는 것 같네요...좋은 글 항상 잘 보고 있습니다.

유저가 없어 서비스가 없는건지, 서비스가 없어 유저가 없는 지...
참 심란하네요;;

강군이

좋은 자료 입니다. 참고 잘하고 있습니다.

John HC Lee

대단히 유용한 정보 입니다.
업무에 많은 도움이 되겠군요

좋은 자료 입니다 감사합니당^^

topmok

아 흥미롭네요. 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
모바일웹과 스마트용 어플리케이션이 발전하면서 많은 컨텐츠를 가지고 있는 기존 포탈의 움직임이 심상치가 않다. 포탈의 입장에서 유선상의 방대한 서비스를 모바일로 옮겨가는 전략은 매우 신중하게 생각해야 한다. 모바일 브라우저에 최적화하여 사용할 수 있게끔 하는 Web Application과 각 플랫폼의 장점을 극한으로 올려 서비스의 Edge를 살릴 수 있는 Native Application을 구분해야 한다.

유선 Web에서는 PC화면을 기본 대상으로 하다보니 넓은 화면에 다양한 요소를 중요도에 맞추어 배열할 수 있지만 모바일에는 각 서비스별로 Segment를 구분하여 생각한 후, 그에 맞추어 페이지를 구성하거나 독립 어플리케이션으로 만들어야 한다. 사업전략에 따라 '선택과 집중'이 강조될 수 밖에 없는 영역이다.

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이번 MWC에서 야후는 기존 모바일 서비스보다 한층 더 다양하고 최적화된 모바일웹을 제공한다고 발표를 하였다. 모바일웹 버전과 아이폰 최적화는 2009년 3월말에, 기타 다른 스마트폰 전용 모바일웹은 2009년 5월에 릴리즈 할 예정이다. 이번 보도자료를 보면 Yahoo가 나눈 서비스의 Segment를 짐작할 수 있다.

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    • Email - Access to Yahoo! Mail and other popular email service providers, including Gmail(R), Windows Live(TM) Hotmail and AOL(R) Mail.
    • Pulse - Access totheir social networks, including Bebo(R), Dopplr(TM), Facebook(R), Flickr(R), Friendster(R), Last.fm(R), MySpace(R), Twitter(TM) and YouTube(TM).
    • Yahoo! Messenger - An upgraded version of Yahoo!'s popular mobile instant messaging service.
    • Yahoo! Address Book - Keeps consumers' contacts always handy and in sync.
    • Yahoo! Calendar - View, add and edit appointments when users are away from their PCs.

Stay Informed

  • Yahoo! News - Breaking headlines across popular topics.
  • Yahoo! onePlace(TM) - Access and manage your favorite content, all from one location. Its "Add Anything" functionality is a simple-to-use search and browse process that helps users find and add what they want. Consumers can add their favorite interests from a growing selection of popular categories including news topics and sources, RSS feeds, weather conditions, sports scores, stock quotes, websites/blogs, horoscopes and movie theaters.
위는 모바일웹을 고려한 Segment이고, 스마트폰에 대응할 Segment는 아래와 같이 발표를 하였다.

  • Yahoo! oneSearch with Voice(TM) - Allowing users to launch searches by simply speaking.
  • Maps - Powerful improved tools that let consumers locate, learn about and get directions to points of interest.
  • Opera Mini(TM) 4.2 - An integrated version of the world's most popular mobile web browser, with easy return to the Yahoo! Mobile app, that launches when web site access is needed.
  • Widgets - Enhanced mobile-optimized experiences for services from Yahoo! and other brands. Users can browse, add and remove these at anytime according to their tastes.

    사용자 삽입 이미지
    Yahoo가 집중한 부분이 검색(oneSearch), 커뮤니케이션(oneConnect), 미디어(Today, News), 개인화(onePlace), 지도 (Maps)라는 것을 알 수 있고, 모바일 Web과 Native 어플로 고르게 분배하여 서비스가 될 것으로 보인다.

    그렇다면 현재 스마트폰에 대한 Yahoo의 대응은 어떠할까? 2009년 3월이 되어서야 나올테니 현재는 General한 서비스의 모습을 가지고 있을까? 아니면, 애초부터 Segment를 고려한 '선택과 집중'을 준비하고 있을까?

    iPhone Safari로 yahoo를 접속하면 PC화면과 유사하지만 조금은 다른 레이아웃을 볼 수 있다. 많은 공을 드린 최적화라고 보기는 힘들고 아직은 기초적인 수준이다. 그런데 App Store에서 'Yahoo'로 검색하면 'oneConnect'가 발견된다. 'oneConnet'라는 Service명을 가지고 있는 이상 포탈 서비스의 기본이 되는 검색과 미디어는 전혀 서비스가 되고 있지 않다. 처음부터 Segment를 완전히 분리를 한 것이다.

    현재 iPhone 전용 oneConnect 어플은 Pulse, Messenger, Address Book 만을 지원한다. E-mail과 Calendar는 아직 지원하고 않으니 올해 3월쯤에나 기대해 볼만 하다. App Store의 카테고리도 'SNS'로 구분되어 있는 것이 눈에 띄인다.

    어플을 통해서 주소록과 메신저가 그대로 접근이 가능하니, Yahoo 서비스에 대한 충성도가 높은 사용자라면 편리하게 사용할 수 있다. oneConnect의 가장 큰 특징인 Pulse를 통해 다양한 외부 SNS와 연계가 되므로 Yahoo 고객이 아니더라도 사용성이 우수하다. 개인적으로 거추장스럽게 느껴지는 아바타 시스템에 많은 투자를 한 것을 제외하면 훌륭하다.

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    Yahoo는 모바일에 대한 접근을 참 잘 이해하는 회사이다. 저물어가는 회사라서 이번 MWC에서도 무시를 당하기는 하지만 전략만으로 보면 Google 보다 무서운 상대일 것 같다. 모바일이 예전과는 달라서 모바일만의 전략보다는 웹과의 연계성, 다양한 접근성이 중요한데 Yahoo는 가지고 있는 자산이 부족하니 한계가 있을 수 밖에 없다. 그런 이유로 Yahoo의 현재 모바일 전략이 성공할 것이라는데는 부정적인 예상을 하고 있지만 모바일을 풀어가는 그들의 방식만은 배울 점이 많다는 생각이다.

  • 2009/02/19 11:58 2009/02/19 11:58
    student No.1

    모바일 관련한 솔루션 업계에 근무 한지 얼마 되지 않았고, 개발자도 아닌 관리직으로 있는 저에게는 모비즌님 블로그가 교과서 역할을 하고 있습니다. ^-^
    항상 좋은 자료 감사합니다.

    mobizen

    제 블로그는 교과서 치고는 조금 위험한 교과서인데요~ ㅎㅎ 리플 감사합니다.

    비밀방문자

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen

    국가 설정이 혹시 한국이 아니신가요?

    Posted
    Filed under 모바일 일반
    세계적인 스마트폰 어플 전문 퍼블리셔인 Handango는 'Yardstick'이라는 이름으로 매년 판매 어플 추이와 동향을 발표하고 있다. 지난 2월 12날 2008년 Yardstick을 발표했는데, 스마트폰에 대한 관심이 최고조에 이른 근래에는 어플의 흐름과 플랫폼별 세그먼트를 이해하는데 소중한 자료가 될 듯 하여 소개하고자 한다. 총 어플 판매 Top 10위 구성은 아래와 같다.

    HANDANGO'S TOP TEN - 2008 Best Sellers List (Across Platforms)
    1. Spb Mobile Shell 2.1.4 (today screen plug-in) - $29.95
    2. MobiTV (streaming television) - $9.99/month
    3. Ringtone Megaplex (ringtones) - $19.95
    4. Spb Backup 2.0.1 (file backup) - $24.95
    5. Spb Pocket Plus 4.0.2 (today screen plug-in) - $29.95
    6. Pocket Informant 8 (today screen plug-in) - $29.95
    7. Spb Phone Suite 1.3 (phone features) - $19.95
    8. VoiceControl (voice command) - $6.00
    9. Colour Your Trackball (trackball customizer) - $4.95
    10. eWallet (Professional Edition) (PIM manager) - $29.95

    Top 10에는 스마트폰을 쉽게 사용할 수 있는 유틸리티류와 PIMS가 상당부분 차지하는 것을 알 수 있다. 하지만 카테고리별 분포를 보면 약간 이야기가 달라진다. 아래 카테고리별 판매 분석 도표를 보자. 역시 PIMS가 24%로 가장 높은 분포를 보이고 있는 반면, 게임과 개인화 관련 어플의 비중도 상당히 높다는 것을 알 수 있다.

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    게임분야의 성장이 가장 눈에 띄이는데, 2007년에는 게임 카테고리가 전체의 11%에 불과하였다. Handango는 늘어가는 스마트폰 게임 시장의 선점을 위해 EA Mobile, Capcom Interactive, Glu Mobile, Digital Chocolate, iPlay 등 대형 게임 Publisher들과 전략적인 제휴를 했다. 스마트폰 게임에 대한 이해를 돕기 위해 아래 게임 카테고리별 판매 도표를 첨부한다.

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    아케이드게임이 전체 게임 판매의 1/5을 차지하고 있으며, 입력 장치의 문제로 인해 Sports, Action 등의 장르는 아직은 작은 것으로 보인다. Card, Word/Number, Casino 등의 장르가 많은 것은 Handango의 주요 판매 대상이 서양 문화이기 때문으로 보인다.

    'Yardstick'의 가장 재미난 점은 플랫폼별 판매 순위를 발표하는 것인데, 먼저 플랫폼별 어플 판매 순위는 아래와 같다. iPhone 어플은 App Store를 통해서만 판매하니, iPhone을 제외한 플랫폼만 발표가 되었다. Windows Mobile 계열(PocketPC)의 판매가 가장 높고, RIM 또한 만만치 않은 판매량을 보여주고 있다.

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    RIM (BlackBerry)®

    블랙베리는 2008년에만 3,365개의 신규 어플이 등록되었다. 개인화 관련한 어플의 판매가 가장 활발하였고, Top 25위 안에 6개가 게임 관련 어플이었다.

    1. Ringtone Megaplex (ringtones)
    2. VoiceControl (voice command)
    3. Colour Your Trackball (trackball customizer)
    4. BBSmart Email Viewer (email viewer)
    5. eOffice 4.5 (attachment viewer)


    Windows Mobile® Professional (Formerly Pocket PC)

    보고서에 의하면 삼성의 옴니아와 HTC Touch Diamond를 중심으로 해서 가장 많은 스마트폰 시장을 형성하는 플랫폼이라고 한다. Top 5는 아래와 같다.

    1. Spb Mobile Shell 2.1.4 (today screen plug-in)
    2. MobiTV (streaming television)
    3. Spb Backup 2.0.1 (file backup)
    4. Spb Pocket Plus 4.0.2 (today screen plug-in)
    5. Pocket Informant 8 (today screen plug-in)


    Windows Mobile® Standard (Formerly Smartphone)

    Top 10 카테고리 중에 17%가 동영상 관련 어플이 차지 했으며, 게임의 성장도 전년(10%)에 비해서 2008년(21%)에 큰 성장을 한 것으로 보고 되었다.

    1. MobiTV (streaming television)
    2. Ringtone Megaplex (ringtones)
    3. SBSH Facade 1.4 (home screen plug-in)
    4. eWallet (Professional Edition) (PIM manager)
    5. PocketStreamer DELUXE (streaming media)


    Symbian®

    심비안 디바이스는 GPS 탑재 여부가 가장 높은 선택 항목을 차지 했으며, 이로 인해 GPS 관련 어플의 판매도 자연스럽게 증가되었다. 283개의 새로운 Symbian 개발 업체가 등록이 되었으며, 2,198개의 새로운 어플이 추가 되었다.

    1. ProfiMail (email viewer)
    2. Handy Weather (weather monitor)
    3. Advanced Call Manager (call manager)
    4. Quickoffice Premier 5.0 (document manager)
    5. X-plore (file manager)


    Android

    2008년 새롭게 등장한 Android 어플 역시 게임이 높은 판매 비중을 차지 했으며, 게임 못지 않게 Messaging 카테고리도 중요 카테고리로 보고 되었다.

    1. IM+ All-in-One Messenger (IM consolidator)
    2. TETRIS (puzzle game)
    3. SMobile VirusGuard (virus protection)
    4. Mobiola Video Studio (video manager)
    5. MONOPOLY Here & Now (board game)


    각 플랫폼별로 확연하게 드러나는 트렌드의 차이점이 있을 것 같으나, 아쉽게도 발표 자료에는 Top 5 위주로만 소개되어 분석할 수가 없었다. 상위 판매 어플은 공통적으로 업무용과 게임의 강세가 나타나고 있으니 이것만으로도 스마트폰의 전통적인 위치(Positioning)과 변화해가는 모습을 알 수가 있다. 원문 보고서에서는 Palm OS 자료도 같이 다루고 있으나 개인적으로 관심사가 아니어서 언급하지 않았다. 원문 링크는 이곳에 있으니 참고하기 바란다.
    2009/02/16 20:15 2009/02/16 20:15
    Posted
    Filed under 모바일 일반
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    해외는 조금은 다른 분위기가 일찍부터 만들어져 있었지만 국내에서는 최근까지도 스마트폰은 업무용 디바이스였다. 블랙잭, 미라지 등은 애초부터 법인용으로만 판매가 되었으며, 사용하는 어플리케이션 또한 극히 제한적인 사무용에서 벗어나지 못했다. 하지만 아이폰의 영향 때문일까? 4만대 이상이 판매되었다는 T옴니아부터는 더이상 스마트폰의 용도가 업무용이라는 말을 쉽사리 하지 못하게 되었다.

    T옴니아의 성공에 고무되어 재빨리 T옴니아2를 준비하는 SKT나, OZ 서비스의 고도화를 위해 가칭 OZ옴니아를 준비하는 LGT의 움직임을 보더라도 더이상 법인 대상의 스마트폰을 염두해 두지 않는 듯하다. 이러한 변화는 해외의 커다란 모바일 시장의 변화에 기인하며, 그 변화의 중심에는 'iPhone'이 있다.

    가장 최근 자료인 NPD Group에 따르면 해외 사용자들은 이전에 비해서 자신들의 스마트폰을 더욱 빈번하게 사용하고, 그 중에 게임 사용량이 더욱 늘어나고 있다고 답을 했다. 46 퍼센트에 해당하는 응답자들이 업무용 어플리케이션보다 게임을 더 자주 사용한다고 했다.

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    medialets에서 발표한 위 자료를 보아도 스마트폰의 대표 Market Place인 App Store와 Android가 런칭된지 24시간 동안에 올라온 Application 분포가 Games, Multimedia, Life Style, Travel 등 개인 서비스가 집중되어 있음을 볼 수 있다. 개인 멀티미디어 서비스의 으뜸인 Mobile Game 성장율을 보면 이러한 변화를 뚜렷이 알 수 있다. 아래는 comScore에서 발표한 모바일 게임 다운로드 추이표이다.

    Downloaded Mobile Game by Platform
    Audience
    Three-month average ending November 2007 vs. November 2008 US Mobile Phone Users (000s)

      November
    2007 (000s)
    November
    2008 (000s)
    YoY
    Growth
    Smartphones 734 2,869 291%
    Non-Smartphones 6,486 5,593 -14%
    Total 7,220 8,463 17%
    - Source : comScore M:Metrics

    전년(2007년) 대비 모바일 게임 다운로드 수는 17% 성장을 했지만 일반 Feature 폰에서는 -14% 감소를 하였고, 스마트폰에서는 291%라는 놀라는 성장을 이루어 냈다. 이런 성장세를 주목하고 애플은 월 $19.99의 게임섹션을 App Store안에 만든다는 루머가 몇달전부터 떠돌고 있는 실정이다.

    국내의 스마트폰도 많은 변화를 겪고 있다. 2009년이 끝날 무렵이 되면 더이상 업무용 기기라는 소리가 없어지지 않을까 생각된다. 한가지 걱정되는 것은 개인 사용자가 부담없이 사용하기에 알맞은 정액제가 부족하다는 것과 다양한 국내 스마트용 멀티미디어 어플리케이션을 찾기 힘들다는 것이다. 업계의 많은 플레이어가 희망을 가지고 미래에 투자하여 이러한 변화를 시장의 긍정적인 결과로 잘 이끌어 낼 수 있기를 바란다.
    2009/02/04 08:32 2009/02/04 08:32
    루미렌트

    삼성전자나 LG전자, SKT에서 이번에 애플앱스토어와 유사한 오픈마켓을 준비한다고 하는데 조금 기대가 되네요^^

    mobizen

    ㅎㅎㅎ 그러신가요? 사실 전 별로 기대하지 않습니다. 어차피 그들은 국내 타겟도 아니고... 삼성은 이미 열었군요. http://applications.samsungmobile.com/ 입니다.

    우기태

    모바일 게임의 세분화된 시장(소규모의 개발이 가능한 수준?)이 얼마나 App Market에서 지속될지 궁금하네요. 국내에는 개발자는 있으나 소비자는 없고...
    개인적인 예상으로는 2009년 중반까지는 소비자들의 흥미가 증가되면서 좀더 성장하다가
    2009년 하반기부터는 하강 곡선을 그릴 것 같다는... ...
    2011년 초중반엔 PC 게임 기반의 게임형태가 모바일에 최적화되어 국내에서 선도할 수 있는 환경이 조성되지 않을 까란 예상도 해봅니다.

    김기성

    역시 게임이군요-
    UX를 고려하지 않으면 정말 실패하기 쉬운 장르중에 하나가 게임인데, 앞으로 이쪽 장르도 관심있게 지켜봐야겠습니다.
    적절한 난이도, 적절한 보상, 끊이지 않는 흐름 등..
    User Flow를 어떻게 이끌어 내는지 앞으로가 흥미진진 하네요. ^^

    mobizen

    게임을 비롯하여 이러한 멀티미디어 컨텐츠의 소비가 증가하는 것은 다른 분야에 비해 Local Trend의 영향이 적기 때문이라 생각해요. Global한 시장을 지향하는 Mobile Market Place와 궁합지 잘 맞는거죠.

    우기태

    얼마전 app.store를 둘러보니 게임이 상위랭크를 거의 장악했던 것으로 기억됩니다.
    사용자의 컨텐츠 접근 용의도는 Entertainment >> Information >> Communication으며,
    Entertainment 중 Game이 가장 접근이 쉽다구 보여지구요.

    중장기적으로 봣을 때 소규모 오락거리 게임을 돈 주고 계속 살까라는 의문이 듭니다.(우리나라는 분명히 돈 주고 구입은 안할 듯...)
    중규모 이상의 게임 특히 네트워크에 특화된 게임부분에서는 국내의 경쟁력이 있다고 생각됩니다.
    게임 포털에서도 어느정도의 소비자의 지갑털이 수법의 know-how를 가지고 있구요...(예컨데 공자로 좋은 게임 배포후에 사용자의 자존심을 건드려서 유료 아이템을 구매하게 한다던가....)

    모바일 3D 가속기는 계속 발전중이며 별도 칩으로 133Mhz(ARM9)정도의 성능으로 아직은 현실대비 가격이 비싸며 대중화가 힘든것 같네요. OPEN VG, OPEN ES 1.1, 2.0 등을 지원하며 네비게이션, 웹브라저 가속. 게임 가속등에 쓰일 수 있을 거구...

    3G 상의 네트워크 가부화도 지속적으로 문제가 될 것 같네요.
    apple로부터 트리거된 Mobile Wimax(2008년 상용), LTE(2010상용화 시작 예상)의 니드가 더 커져가는 것 같아 기분은 좋고...

    그래서 예상 시점이 2010년 이후의 국내 시장 활성화를 기대해본다는...

    우기태

    오늘 처음으로 글을 남겼는데 인사도 못드렸네요...
    이제 시간되면 코멘트를 달아볼려구요 ㅎㅎ

    참고로, 아래는 제가 눈여겨 보는 스마트폰 리스트입니다.
    소비자의 성향측면보다는 스마트폰의 기능면에서...
    LG(인사이트, 데어)나 모토로라 단말중에는 그다지 눈에 띄는건 없구...

    Apple iPhone 3G
    Palm Pre
    Nokia N97
    HTC Touch Diamond
    HTC Touch HD
    Samsung SCH-M495 T*OMNIA
    Samsung SGH-i908 Omnia
    RIM BlackBerry Bold 9000
    RIM BlackBerry Storm 9500
    Sony Ericsson XPERIA X1

    mobizen

    우기태님. 이 썰렁한 블로그에 많은 리플 진심으로 감사드립니다. 말씀 하시는대로 국내 시장 활성화가 좀 되었으면 좋겠네요. ^^

    엔김치

    게임의 무한성은 예측 불가능인듯 합니다. 컴투스의 선방을 기도하며, 드림위즈 이찬진 대표의 apple apstore의 진출도 재미있습니다. 우리나라에선 아직 블루오션인 시장을 누가 가져가게 될까요? 개인사업자들도 많이 생겨나겠네요. @엔김치 / 좋은글 감사합니다.

    mobizen

    조금은 다른 이야기인데 컴투스와 게임빌의 최근 행보를 보면 단기적으로는 게임빌의 전략이 좀 더 우위에 있는 것 같습니다. 게임의 질이나 Market Place의 발빠른 대응을 이야기하는 것이 아니라, 장르와 UX에 대한 관점에서 말이죠. 게임빌이 미국시장에서 고전하더니 배운건 있다는 생각이 들어요.

    soulpp

    역시 올때마다 좋은 자료들이 많네요 ㅎㅎㅎ

    준비를 마치고나니 한결 가벼운 마음에 한걸음에 달려와봤네요 ㅎㅎ