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SKT의 네트워크 서버를 만들다보면 SKT UAProfile 서버와 통신을 하는 일이 자주 있게 된다.
다양한 정보를 한꺼번에 보여줘야 하는 WAP 서비스의 경우는 약간 다른 이야기겠지만 VM에서 통신을 하는 경우는 대부분 min값을 통한 mdn이나 사용자 폰 모델 정보등을 받아오는게 전부이다.

의외로 많은 서버 개발자들은 네트워크 서버 자체에서 UA Profile을 직접 접속해서 값을 가져온다.
사실 이러한 개발 방법은 그리 좋은 방법이 아니다.
게임 서버마다 SKT UAProfile 서버에 접속을 해서 얻어오는 것은 비생산적일뿐 아니라 UAProfile과 같은 외부 네트워크에 접속해서 값을 얻어올 때 Thread가 Wait 한다는 것은 자칫 서비스가 전체 멈출 수 있는 위험을 가지고 있다.
UAProfile 서버에서 아주 중요한 값을 가져오는 경우라면 어쩔 수 없겠지만 당장 필요한게 mdn 값이라면 한번 정도는 틀리더라도 min값으로 mdn값을 임시로 만드는게 더 좋은 방법이지 않을까 한다.

나의 경우는 UAProfile에서 값을 얻어오는 서버가 따로 존재한다.
네트워크 서버에서 처음 접속하는 min값에 경우에는 해당 서버로 요청을 하고 mdn값은 임시로 생성한후 Thread를 계속 진행해 나간다.
UAProfile 전용 서버는 요청하는 값에 따라 SKT의 UAProfile 서버에 접속해서 값을 얻어오고 그 값을 DB에 저장한다.

이때, 일반 네트워크 서버와 UAProifle 전용 서버는 통신이 필요하게 되는데, 통신하는 방법은 여러 방법이 있다. Unix와 Linux의 경우는 공유메모리나 파이프 등을 사용할 것이고, 윈도우즈 경우에는 윈도우즈 핸들을 얻어와 메시지 이벤트를 넘겨주는 방법이나 가장 간단한 소켓을 사용하는 방법이 있을 것이다.
나의 경우에는 파일을 사용한다.
이런 무식하고 오래된 방법을 사용하는 것에 대해 약간은 놀라는 사람이 있을 수 있으나 일반적인 IPC(Inter Process Communication) 방법에 비해 오버헤드도 없고 훨씬 안정적이다. 즉시 값을 얻어와야 하는 경우가 아니면 가장 오래됐지만 가장 좋은 방법이라고 강력히 추천한다.
그래서, UAProfile 전용 서버는 정해진 시간마다 정해진 폴더에 파일이 생성되었는지 확인을 하고 파일이 생성되면 그값에 따라 DB에 값을 저장한다.
SKUAProf_Service.zip

USProfile 전용 샘플 서버


셈플 소스를 올리니 관심이 있는 분은 받아보기를 바란다.
샘플 소스라고는 하나 실제 서비스 하는데 거의 문제가 없으리라 본다.
윈도우즈 서비스 형태로 만들었으므로 서비스에 등록시켜서 사용하기를 바란다.

이런류의 포스트는 개발자가 아니면 관심이 없을거고, 개발자들은 소스 있으면 설명보다는 소스만 보는 아주 독특한(!!) 성향이 있으므로 더이상의 자세한 설명보다는 궁금한 점이 있으면 리플로 답변해주는 방법으로 하겠다.
2006/09/01 12:42 2006/09/01 12:42
min

안녕하세요.
SKT UAProfile 서버 개발과 관련된 간단한
모듈구성자료래도 있는지 궁금합니다.
아니면 프로그램 구성에 대한 간단한 설명을 듣고싶습니다^^

mobizen

딴지는 아니고 정말로 죄송합니다.
min님께서 요구하시는 내용이 뭔지 잘 이해가 가지 않습니다.

1.SKT에서 배포한 UAProfile 서버에 대한 일반적인 개발 Reference 자료를 말씀하시는건가요? CP시라면 쉽게 구하실테니 저한테 요구하지 않으셨을 것 같은데..
그렇다면 받으실 연락처를 적어주시든 하셔야 할 것 같네요.
SKT의 자료를 제가 공개적으로 재배포를 할 수는 없으니깐요.

2.제가 개발하여 올려드린 소스에 대한 설명을 말씀하시는건가요?
그렇다면 어느 부분이 이해가 안가시는지요? 제가 처음부터 전부 다 설명을 해 드릴 수는 없으니깐요~

^^

climcity

윈도우즈 서비스생성에 필요한 정보를 찾던중이었는데요... 감사합니다.^^

mobizen

도움이 되셨기를 바랍니다. ^^

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SKT의 누구보다 무서운 게임평가단 11기가 9월 3일로 만료되며, 9월 2주차부터 12기 게임평가단이 게임을 평가하게 된다. 우리의 슈퍼갑 'SKT'님 께서는 11기 만료일을 미처 챙기지 못했나 보다.
12기 평가단을 모집한다고 9월 1주차에는 게임 평가가 되지 않는다고 한다. BP들이 땀흘려 일정 맞추느라 사장 눈치보면서 밤새 철야하는것은 전혀 관심이 없으시다. 미리 모집해서 평가일정에 문제없게 되면 윗분들에게 야단 맞는가 보다. 더군다나 9월 1주차 평가 불가능에 대한 공지를 방금 올려주셨다. 높으신 SKT 다니시는 분들께서 큰일을 하시느라 조그만 회사 다니는 일개미들 생각할 여유는 없는거겠지.

어찌되었건 이러한 때가 기회일수가 있다.
3차 평가가 넘어간 게임이야 어차피 힘들거라 보고...
1차 평가만 떨어진 게임들 9월 2주차 즈음해서 꼭 한번 넣어보시기를...

운영상의 실수도 약간 있을거고....
게임을 하는 사람이 저번과 다르기 때문에 플레이 하는 느낌 역시 달라서 어쩌면 좀더 유리하리라 예상되기 때문이다. 물론 불리하게 작용할 수도 있겠으나 한번 시도해볼만하다.

게임평가단이 12기가 되었건만 내 예상하건데 변하지 않을게 몇개 있다.

1. 자신들이 게임에 대해서 제일 잘 안다고 생각한다. 기획적인 요소까지 들먹이며 담번에 안 고치면 점수 안 준다고 한다.
2. 이유는 알 수 없으나 맘에 안들면 평가항목에는 좋게 평해주고 점수는 짜게 준다.
3. 개발사들이 적어놓은 예외사항에 대한 안내문은 절대 보지 않는다. 그러면서 도움말도 안보고 쉽게 접해야 좋은 게임이라고 적어 놓는다.
4. 테스트 서버와 DCMF의 기술적인 차이점에 대해서 알려고 하지 않는다.
5. 같은 장르에 자기가 알고 있는 게임과 무조건 비교하고 그것보다 재미없다고 한다.
6. 맞춤법은 절대로 맞지 않는다.(오타를 말하는게 아님)
2006/08/30 18:52 2006/08/30 18:52
BluedSnow

게임평가단의 결과물 혹은 평가결과에 자유스러워진지가 벌써 2년이 넘었는데, 아직도 그 평가결과 나오는 날의 긴장감은 잊혀지지가 않는군요.
말씀하신 '변하지 않을 몇가지'는 정말 공감하고 갑니다.

gaong

오오 새삼스러워라! 그러나, 이미 먼 세계의 이야기. 크크.

mobizen

호시탐탐 이쪽 동네로 다시 올려고 기회 보고 있으면서..
관심없는 척은...

전용철

이번에 평가단 거치면서 느꼈습니다..

게임이 생판 바뀔수도 있겠구나 라는걸 -_-...

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

SKT의 끝없는 시스템 변화는 정말 박수 칠만 합니다.
BP들 고생시킬려고 작정한거죠..
저번 시스템때 그나마 투명하게 한다고 게시판에 시스템에 대해서 미리 BP들에게 의견도 묻고 그러더니..
이번엔 그나마도 없군요. ^^

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Filed under 개발관련

현재까지의 대부분의 모바일 기기는 휴대폰이다. PDA, 스마트폰, UMPC, PMP 등의 다양한 디바이스들은 앞으로의 발전 방향을 예측하기는 힘들지만 적어도 현재는 휴대폰에 비교할 수 있는 기기는 없는 듯 하다.
우리들의 옆자리에 항상 같은 업무를 하는 사람이 자리잡고 앉아 있다 보니, 가끔씩 휴대폰의 기능을 무선 인터넷 접속 기기나 모바일 게임을 하기 위한 기기라고 착각할 때가 있다. 하지만, 대부분의 휴대폰의 원래 기능은 전화인것은 어쩔 수 없나 보다.

휴대폰 단말기의 Background에서 일어날 수 있는 모든 Event를 정리해보았다. 무선 단말기상에서 지원되는 서비스나 컨텐츠를 개발할 때 이러한 Event를 고려하면서 개발을 해야 의도하지 않는 결과를 피할 수 있을 것이다. 또한 역으로는, 이러한 Background Event를 정리하고 고민하다보면 뭔가 또 발전된 서비스나 컨텐츠가 나오지 않을까 하는 마음으로 포스팅해본다.

SKT의 저 높으신 윤모이사님께서 기획하신 '1mm'와 같은 서비스 말고, 사용자 편의적이고 재미가 있는 그런 서비스를 모두 다 고민해보자.

P.S. : KTF의 팝업 서비스의 경우에는 나름대로 괜찮은 서비스라고 생각한다. 킬러가 되는 컨텐츠만 자리 잡히면 성공할 수 있을 듯 한데, 그게 KTF의 한계인가 보다. General 한 포탈 컨텐츠보다는 User Target이 명확한 쪽으로 생각을 해보기를 바란다.
2006/08/29 12:57 2006/08/29 12:57
지동아빠

나열하신 것 외에도 더 있습니다.
Car Kit이라고 해서, Hands-Free Kit을 꽂았을 때의 이벤트도 있습니다.

백그라운드니까, 그정도겠네요.
머 요즘은 Bluetooth 연결이나 IrDA 연결도 있겠구요.

mobizen

Hands-Free Kit을 포함한 모든 슬롯에 꼽는 외장형 기기는 다 이벤트가 발생하겠네요..

원래 위의 표는 기본 기능만을 고려한거라서요.
요즘은 고려할게 더 많아졌죠.. ^^

지동아빠

개발할땐, 각종 ...ing 때의 이벤트 처리도 중요하게 고려합니다.
카메라 촬영중을 포함해서 등등요.

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컴투스의 '천주'가 드디어 오늘 KTF에서 오픈을 하였다.
마케팅 잘하는 우리의 컴투스 나리께서 올 1월달부터 '천주'를 SKT로 서비스한다고 광고를 내더니..
결국 SKT는 런칭을 아직 못하고 KTF에 먼저 오픈을 한다.

올해 2월, 위 동영상을 보고 엄청난 충격을 받았다.
모바일폰에서 이 폴리건과 프레임이 도대체 나온단 말인가? 궁금도 하고 의심도 많이 갔었다.
설마, 실제 플레이 동영상이 아니라 따로 제작한 거겠지.. 라고 밖에 생각이 안드는...
(정확하진 않으나 내가 알기론 위의 동영상은 컴투스게 아니라 일본에서 만든걸로 알고 있다.)

역시나 개발이 무진장 삐그덕 거린 듯 하다. 애초에 폰 스펙이 무리였겠지.
handygame의 신규 게임란에 스샷이 없는 것만 봐도 런칭이 얼마만큼 힘들었는지를 짐작할 수가 있다. 개발자 고생 많이 했겠네...

개발자분.. 너무 힘들어할필요 없을 것 같소.. 당신 잘못이 아니잖소.
애초에 무리라고 이야기 했을 것 아니오? 컴투스에서 이정도 프로젝트 맡길 정도면 바보는 아닐테니깐 분명히 단순 컨버팅으론 힘들고, Customizing 들어가면 게임맛이 달라져서 안된다고 이야기 했을 것 아니오?
개발자말 안 듣고 무조건 시키는 윗대가리들이 멍청한거지.. 당신 능력이 부족해서 그런게 절대 아니오. 힘내길 바라오..

혹시............. 윗선에서 물어보니깐 할 수 있다고 한 바보개발자는 아니겠지??

KTF 지팡만 아니고 WIPI 까지 지원하는게 의아하긴 하지만...
사람들을 무진장 설레게했던 이 동영상 만큼의 프레임은 내 장담하건데 절대 나올 수가 없다.
Arm9이고, 가속칩이고, 삼육이건간에 절대로 안나온다!!
절대로!!!!!
나온다면?? YOU WIN!!!

해보고 싶네.....
예전 같으면 바로 받아봤을텐데 이젠 그런 환경이 안되니............... 궁금해라.........

2006/08/23 18:36 2006/08/23 18:36
전용철

저번에 미룬 동원 훈련을 이제야 다녀 왔습니다. 그새 천추가

드디어 출시를 했네요. 지팡 전용인줄 알았는데.. 위피까지

출시하는줄은 몰랐네요. 함 해봐야 겠어요 ㅋ

mobizen

'천추'가 아니라 '천주'란다.. ^^

미궁괭이

제폰은 SCH-S350 임에도..좌측의 화면 정도는 나옵니다 그럭 저럭..물론 저 정도 프레임을 보여주지는 않지만 만족할만한 수준입니다. 플레이 해볼 때마다 놀라고 있으니..

SKT 평가단을 왜 통과하지 못하였는지는 아직 의아해 하는 중입니다..

mobizen

놀랍군요. 정말 놀랍습니다.
컴투스의 기술력은 정말 인정입니다.
폴리건도 이 정도 나오는건가요? 카메라 워크도 일케 액션 프레임이 동작하면서 360도 회전하구요?
정말 해보고 싶군요~

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꽤나 발표가 오래 걸렸던 GXG 공모전이 오늘 결과를 발표하였다.

기존 Normal폰에서 강세를 보이던 BP들이 많이 탈락된 것을 알 수가 있다.
그렇다고 위의 BP들이 새롭지는 않지만 말이다.
예상컨데 절대 이 BP들이 이번일을 계기로 해서 매출이 올라가거나, SKT의 지원을 받을 것 같지가 않다.

장르도 보자면, 의외로 RPG가 없는 것도 재미있는 현상이다.
MNGP의 2개 정도가 MMORPG일까?
RPG는 굳이 지원하지 않아도 BP에서 들고올거라는 예상과.. 그리고 너무 많은 RPG 장르에서 한두개 뽑자니 잡음이 많을 것 같아서 피한 것 같은 냄새가 좀 난다.

SKT가 말하는 GXG에서의 마케팅 푸쉬가 메뉴단 지원이 아니기만을 바란다.

MNGP 게임 4개는 정말 MNGP 플랫폼으로 개발을 한단 말인가?
언제? 2007년에???
SKT... BP 개발자들 고생시키지 말아줘~ 제발.........
2006/08/22 17:51 2006/08/22 17:51
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SKT가 7월말 쯤 gxg.com 를 개편한다고 공지를 했다.

개편의 내용을 들어보자면

  가. 효과적인 Value Delivery의 채널을 구축하고(8월)
      - 2D/ARM9 게임 400여개(W2P 판매방식 추가)
      - 독점적/차별적 컨텐트 제공(최신게임, 출시예정게임, Top20, 무료체험게임, 부활명작 등)
      - 아이템샵 판매
      - 모바일 플래시 게임 제공
      - 고객지향적 상품검색 기능 제공
      - 게임관련 동영상, 전문가 리뷰, 랭킹, 공략방법 등 정보 제공
      - BP 이벤트몰을 통한 BP 및 고객 참여 증대
      - GXG 매거진 발송을 통한 고객 유인
      - 4C 연동을 통한 고객 Benefit 제공(할인게임, 쿠폰, 마일리지샵, 공동구매 등)

    나. 다양한 BM 확장기반을 마련하고, 게임포털로서 입지를 구축함(12월)
      - T1 커뮤니티 입점형 연동(예정)
      - 회원제 확대 적용
      - 웹빌링 요금제 지원 확대
      - 네트웍게임 포함
      - 웹 다운로드 프로세스 개선
      - 유무선 연동 : 상품, 고객, 구매정보



라고 한다.

뭐.. 별다른 것 없다.
예전부터 하던 것을 실행에 옮긴다는 것 뿐.

개편은 정말 쉬지 않고 하는데 그닥 새롭게 느껴지지 않는 것은...
gxg.com 의 개편이 문제가 아니라 GXG 서비스 자체에 대한 회의가 아닐까 싶다.

가장 궁금한건 모바일 플래시 게임을 웹에서 할 수 있게끔 제공한다는 것인지...
아니면, 모바일 플래시 게임도 GXG로 서비스 한다는 것인지 모르겠다.

GPANG은 돈은 안될지언정 일관성있는 정책과 라인업, 그리고 멀티팩에서의 시너지 등을 노리는 KTF의 노력이 보인다만.. GXG은 도대체 무슨 생각인지 모르겠다.

SKT는 당신들의 이런저런 시도로 인해, 가뜩이나 힘들고, 일많은 수많은 BP의 운영자들이 시간을 쪼개가며 힘써야 하는것을 아는가?
2006/08/22 17:43 2006/08/22 17:43
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Filed under 모바일 게임
SKT의 메뉴 시스템이 한결같이 무식한 KTF나 이도저도 아닌 LGT에 비해서 좋은 건 인정하나 그렇다고 해서 메뉴를 한달이 멀다하고 바꾸는건 지네들이야 좋지, BP 입장에서 그리 달가와할게 못된다.
일반적인 마케팅이 비중이 예전에 비해서 커졌다고는 하나 아무래도 사용자들의 접점(Access Point)가 중요한 것은 어쩔 수 없는 시장이지 않은가? 그런데 예고도 없이 지네들이 어떤 메뉴가 좋은지 테스트하는 것도 아니고 허구한날 바꿔대니 사용자에게 안정된 접점을 알려주기가 어렵지 않은가?

작년부터 시작된 SKT의 이 메뉴 삽질 중에서 유지되는게 사라졌던 베스트 메뉴의 컴백과 킬러 컨텐츠이다. 킬러컨텐츠야 시작은 창대하였으나 기존의 2-Depth 이벤트와 점차 비슷한 질 뿐더러 선정되는 게임이나 업체가 다 뻔한 업체라 안 좋은 냄새가 자꾸 날 뿐이다.

베스트 메뉴 컴백..  요게 재미있는데...
접점이 쉬워지는 메뉴인지라 서로 들어갈려고 할 뿐더러....
줄어든 시장을 BP들이 알아서 채우라는 다소 무책임한 SKT의 발상이다.

위의 자료는 작년 12월에 내가 분석해서 만든 자료이다.
(메이플 스토리는 그레텍이 아닌 엔텔리전트로 계산을 했다.)

베스트 게임내에서는 약 40여개 BP들의 게임이 서비스 되고 있으며, 베스트 게임에서 차지는 업체들의 런칭 개수와 실제 매출 크기와 유사함을 알 수 있다. KTF에만 충성하는 위즈 커뮤니케이션, IBSNet 과 같은 몇가지 업체를 제외하면 어제 내가 상위 40개 업체를 이야기 했었는데 그 수치가 그대로 적용된 것을 알 수가 있다.

빅3가 차지하는 비중도 위의 수치를 보면 알 수가 있다. 베스트 메뉴도 페이징이 되다 보니 들어간다고 해서 매출이 보장되는 것은 아니고, 첫페이지에 노출이 되어야만 유리하다. 페이징에 따라 가중을 매겨서 표로 만들어보면 상위 업체의 비중이 더 커질 것이다.

KTF 매직엔에 노출되는 게임의 다운로드 수와 SKT의 위의 자료를 가지고 분석하다보면 어떤 업체들이 어느 정도 매출을 내고 있으며, 어떠한 Plan으로 움직이는지 알 수가 있다.

문제는......................
이러한 전략 분석을 아무리 한다한들.....
이통사 담당자들하고 맨날 술 먹는거 자랑으로만 생각하는 영업맨들(자신들은 마케터라 생각한다)을 이길 수 없다는 거다...

예전엔 저런 분석 무진장 많이 했었는데...
요 근래 내가 안하는 이유이다.....
2006/08/20 13:58 2006/08/20 13:58
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모바일 산업은 시작할 때부터 첨단산업이니, 가장 빠른 성장률을 보이는 시장이니 하면서 부풀려 졌지만 서서히 거품을 거두는 듯 하다.
많은 이들이 너무나 긴 침체속에 있는 업계를 보며 이러다 시장이 없어지지 않을까 우려를 한다.
그렇지만 어떤 면에서 보면 어느 산업에서나 있었던 일이며, 그 속도가 좀 빠를 뿐이지 이제 타산업과 동일한 모습을 갖춰가는게 아닌가 하는 생각이 든다.

가장 눈에 띄는 것은 상위업체가 차지하는 업계의 비중이다.
SKT의 경우 모바일 게임제안의 월평균채택율은 약 21%이며, 2005년 10월 현재 총 170여개의 BP가 600여개의 게임을 제공 중이며 이중 상위 40개업체가 전체게임매출의 85% 이상을 차지한다. 전체 모바일 게임 시장에서 상위 3개 업체(흔히 말하는 빅3다.)가 차지하는 매출 비율은 22%로 추정되고 있다.


예전에 흑백폰에서 게임 만들어서 런칭만 하면 기본 매출을 만들어줄 때와는 많이 달라졌다.
산업에서의 마케팅의 비중이 커지고(이통사 담당자랑 술먹는 영업을 말하는게 아니다.) 이는 곧 개발비 외의 자본이 필요하다는 것을 말한다.

물론, 소수의 상위업체가 시장을 점유하는 비율은 아직은 타산업체에 비해 낮으나 점점 심화되고 있으며, 시장이 성숙이 될 수록 매출상위업체와 하위업체간의 매출양극화 현상이 될 것으로 예상된다.

이제부터의 후발 주자가 예전처럼 혼자 개발하고, 런칭하고, 운영하고, 마케팅하기에는 이제는 너무 산업화의 모습을 모바일 게임도 가지고 있지 않느냐 생각이 든다.
많이 가진자......... 많은 투자를 해야 할 것이며......
그렇지 못한자는...
예전의 모바일 산업은 과거라 인정하고 타 산업의 모습을 참고삼아 회사의 올바른 포지셔닝을 해야 하지 않을까 싶다. 전문 외주 업체, 스튜디오 업체, 퍼블리슁 전문 업체.. 라는 용어가 자꾸 회자되는 이유가 뭘까를 생각하자.
나도 다 할 수 있는데... 하는 욕심을 버리는데서부터 희망은 시작될 것이다.

어찌되었건, 지금의 시장은 너무 힘들다..........
2006/08/19 20:43 2006/08/19 20:43