모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
어제(09년 10월 28일), Daum 한남 사옥에서 제11회 MobileWebAppsCamp(이하 MWAC)가 개최되었다. 이번 MWAC는 BarCamp 형태로 진행이 되었는데, 참가자들 전원이 발표를 해야한다는 부담감 때문인지 예상보다 훨씬 조촐한 인원으로 시작되었다.

오히려 BarCamp 형태로 자유토론이 하기에는 참가 인원이 적당했던 것 같다. 많이들 준비를 해오셔서 깊이있는 질문과 의견 교환이 이루어졌다. mobizen은 '모바일 킬러 어플리케이션'이란 주제로 발표를 했다. 발표자료는 아래와 같으며, 이해를 돕기 위해 주요 슬라이드를 토대로 간단한 설명을 하고자 한다. 참고로, 이번 발표에서는 'Application'을 평소보다 광의적으로 사용했으니 혼동이 없기를 바란다.

사용자 삽입 이미지

어떤 산업이 발전을 하기 위해서는 초기에 Infrastructure가 필요하다. 도시를 건설하기 위해서는 도로가 필요하고, 전기가 들어오기 위해서는 전선이 필요하고, 인터넷을 사용하기 위해서는 Network가 필요하다. 빠르게 발전해가는 무선 네트워크 기술 덕분에 지속적인 투자가 필요하기는 하지만, 국내 무선인터넷은 적어도 Infrastructure가 성장의 저해요인은 아닐 정도로 발달되어 있다.

사용자 삽입 이미지

Infrastructure가 어느 정도 자리를 잡으면 Application에 대한 고민이 시작되며, 각 플레이어들은 사업 전략을 Killer Application에 초점을 맞추게 된다. 흔히들 Killer Application은 화려하고, 사용자들 눈에 띄며, 주목받을 수 있는 것을 떠올리기 마련이다.

사용자 삽입 이미지

실제로 산업에는 형광등과 같은 화려한 Killer Application만 있는 것은 아니다. 사용자에게 조금은 눈에 덜 띄지만 항상 필요하고, 다른 Application과의 Bridge 역할을 하는 Application이 종종 있게 마련이다. 이런 Application은 실질적으로 Killer Application으로 불리기에 부족함이 없으나, 흔히 평가절하되곤 한다.

사용자 삽입 이미지

과연 사용자들은 Mobile Device를 통해 얼마나 많은 Application을 보유하고, 또 사용하고 있을까? Category마다 차이점이 조금씩 있기는 하지만 대부분의 보고서들은 이런 질문에 부정적인 결과를 내고 있다. 최근에 발표된 Strategy Analytics 보고서에 의하면, 스마트폰 사용자들은 단말에 설치된 어플리케이션 중 57%만 사용한다고 한다. 여기에서 사용한다는 것은 매일(Everyday)사용한다는 것이 아니라, 가끔씩이라도 사용하는 것을 의미한다.

또한, 동일보고서에서는 스마트폰 사용자들이 정기적으로 사용하는 Application은 실제로 6개 이하인 것으로 이야기 하고 있다. 이 6개의 Application중에 Web Brwoser, Mail Client 등 기본적으로 제공되는 Application 등을 제외한다면, 충성도를 가지고 다운받아 자주 사용하는 Application은 3-4개 정도밖에 되지 않는다는 이야기이다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 3-4개 Application안에 들어야 화려한 Killer Application이 될 수 있는 것이다. 수많은 사업자들이 경쟁하는 현실에서 모두가 화려하고 주목받는 Killer Application을 만들 수는 없다. 그렇다고, 모두가 성공할 수 없다는 이야기는 결코 아니다.

사용자 삽입 이미지

현재 국내 모바일 인터넷 안의 사업자들은 모두가 화려한 Killer Application만을 꿈꾸고 있다. 문제는 이러한 Killer Application 전략이 모두가 대동소이 하다는 것이다. 국내 사업자들의 전략은 크게 3가지 Keyword인데 SNS, LBS, UCC이다. 그외 서비스는 좀처럼 발견하기가 어렵다.

물론, 규모가 있고 상대적으로 여유가 있는 제조사, 단말사, 대형 포탈들의 입장에서 화려하고 주목받는 Killer Application을 추구하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 소규모 사업자들과 아이디어로 승부해야 하는 신생 벤쳐 기업들까지 모두가 동일한 서비스 방향을 바라본다는 것은 조금 아쉬운 점이다. 실제로 mobizen이 개인적으로 알고 있는 모든 기업들은 이 3가지 Category를 벗어나지 못하고 있다.

사용자 삽입 이미지

이러한 현상은 국내 모바일 인터넷이 다양성을 잃어가는 결과를 낳고 있다. LBS, SNS, UCC를 제외한 모바일 서비스를 찾기가 힘들어지게 되는 것이다. 국내 무선 인터넷이 WAP과 VM으로 시작된 10년전에는 훨씬 다양한 서비스 라인업이 존재했었고, 지금에 돌아보면 비록 미약할 수 있지만 의미있는 성취를 이루어 냈었다.

Infrastructure가 발달하고, 다양한 새로운 기술들을 접목할 수 있는 현재에 천편일률적인 모바일 서비스들만 만들어내고 있다. 게다가, 아직까지 최고의 Original Killer Application인 SMS는 Sexy하지 않고, Fancy 하지 않다라는 이유만으로 관심에서 멀어지고 있다. 이러한 Legacy Application들을 버리고 모두 다 동일한 목표에 올인하는 현상이 옳은 것인가?

사용자 삽입 이미지

지금의 국내 모바일 환경에서는 Mobile Killer Application은 없다고 해야 옳다. SNS, LBS, UCC등은 분명히 Killer Application이 될 조건이 가지고 있기는 하지만, 어디까지나 예상일 뿐이다. 아직까지 어떠한 Application이 진정한 Killer가 되련지는 아무도 장담할 수 없다.

사용자 삽입 이미지

최근에 재테크에 관한 재미난 광고를 보았다. 자산(Asset)을 쌓지만 말고 굴려야 한다는 내용인데, 이는 현재 모바일 산업에도 충분히 적용할 수 있다. 대형 사업자들이 몰려가는 길을 동일하게 따라갈 것이 아니고, 조금은 화려함은 떨어지지만 사용자들이 반드시 사용해야 하는 Application을 발굴해야 한다.

이는 반드시 새로운 서비스여야 할 필요는 없다. 기존에 했던 Legacy Service들을 지속적으로 발전시켜가고, 참여와 공유를 통해 Raw Data를 생성해가면 된다. 이러한 Outlink를 가지고 있는 Raw Data들은 대형 사업자들이 만들어가는 Killer Application에서 반드시 사용되어 질 것이다. 그리고, 이러한 노력들은 우리의 무선 인터넷을 풍성하게 해 줄 것이다.
2009/10/29 08:15 2009/10/29 08:15
Posted
Filed under 모바일 일반
규모로는 무시할 수 없는 시장

Global Market에 대한 이야기를 할때면 누구나 다 북미나 유럽 시장을 떠올린다. 그만큼 그들의 기술이 앞서고 있고, 시장이 크다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만, 가까이에 있는 이웃 시장들을 우리가 때로는 너무 무시하거나 놓치고 있을 수도 있다. 과연 아시아 모바일 시장은 현재로서는 비전이 없는 시장일까?

아시아에는 가입자 규모만으로는 세계에서 가장 큰 중국을 포함하고 있다. 기술이나 유통, 플랫폼, VAS는 아직 뒤지고 있을지라도, 가입자 기반의 크기를 고려한다면 무시할 수 없는 시장이다. 2008년에는 아시아 모바일 가입자가 전체의 43.9%였으며, 아시아 지역의 가입자는 계속해서 증가하여 2013년에는 49.8%에 이를 것으로 예상되고 있다.

사용자 삽입 이미지

아시아 모바일 시장의 사용 행태는 Black Berry와 Nokia가 만들어 놓은 북미나 유럽의 소비 행태와는 조금은 다른 몇가지 것들이 있는데, 이러한 특징들은 아시아 시장을 공략할 때 중요한 핵심이 될 수 있다. 이번 포스팅에서는 몇가지 중요한 특징들을 정리해 보도록 하겠다.



사용자층이 젊은 편

사무용 스마트폰이나 E-mail 등을 주로 사용하는 유럽이나 이제 십대들의 Mobile Internet 사용 Traffic이 성장하기 시작하는 북미와 비교해보면 아시아지역의 모바일 가입자는 아직까지 매우 젊은 편이다. 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 중국의 경우, 전체 가입자의 89%가 18-30세 사이이다. 인도에서 Mobile Internet을 가장 활발하게 사용하는 그룹은 20-30세의 연령층이다. 인도네시아는 18-27세사이가 가장 Mobile Internet을 많이 사용하는 것으로 조사되었다.

이렇게 젊은 사용자 층이 주사용층이다 보니 Mobile Internet의 사용이 업무나 기업형의 소비 행태보다는 철저하게 Communication과 Entertainment 위주로 이루어 지고 있다. 08년 4Q에 이루어진 Synovate의 보고서에 의하면 아시아지역의 젊은 사용자들은 휴대폰으로 SMS, 사진, 음악, 게임 등을 주로 소비하는 것으로 알려졌다. 반면에 Mobile Internet을 사용하는 응답자는 14%, 이메일은 13% 밖에 되지 않아 대조를 이루고 있다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 Mobile Internet과 이메일의 사용이 저조한 것은 스마트폰 보급률이 적기 때문은 결코 아니다. 아시아 지역의 전체 휴대폰 중에 스마트폰이 차지하는 비중은 26.5%나 되고 있다. 실제로 비이상적으로 높은 일본 시장의 이메일 사용률을 고려한다면 실질적인 비율은 위의 그래프보다 더 떨어질 것이다.


SMS의 대체 수단이 아직은 부족

사용자 삽입 이미지

아시아 지역의 SMS 의존도는 타지역에 비교하면 절대적이라고 할 수 있다. 북미와 유럽은 이미 Twitter, Facebook, MySpace등과 같은 SNS가 SMS를 빠르게 대체하고 있고, 대기화면을 이용한 Presence 공유 기능도 일반화되어 SMS를 사용하지 않고도 짧은 의사 전달은 모두 공유가 가능하다. 그리고, SmartPhone을 통한 이메일 Push 서비스가 일반화되어 이메일 이용의 비중도 높은 편이니, SMS의 증가량이 상대적으로 적을 수 밖에 없다.

반면에 아시아권에서는 아직까지는 SNS나 대기화면이 크게 발달하지 못하였고, 젋은 소비자 층은 짧은 Communication을 선호하기 때문에 다른 지역보다 SMS의 성장속도가 훨씬 높은 것을 알 수 있다. 국내에서도 다양한 SMS 솔루션들이 있기 때문에 이를 활용하여 Asia 지역에서 충분히 성공할 수 있을 것으로 예상된다.



이통사가 모바일 뮤직 시장을 리드해

사용자 삽입 이미지

어느 지역이나 모바일 뮤직 시장의 성장은 두각을 나타내고 있지만, 아시아 지역은 이미 PC를 통한 음악의 소비보다 Mobile을 통한 소비가 훨씬 높아지고 있다. 2009년에 전체 뮤직 시장의 40%가 아시아에서 소비될 것이며, Asia에서 소비되는 전체 뮤직의 75%가 모바일에서 이루어 질 것으로 전망하고 있다. 일본의 경우만 Offline 판매의 비중이 아직까지 높은 것으로 알려져 있다.

이렇게 아시아 모바일 뮤직 시장이 타매체를 앞지르고 있는 것은 한국을 비롯한 시장에서 이통사들이 뮤직사업에 투자하고 직접 컨텐츠를 소싱하면서 헤게모니를 쥐고 있기 때문이다. 이는 아시아지역에서 모바일 컨텐츠로는 성공하기 힘들다는 것을 뜻한다. 반면에 시장은 충분히 크므로, Music Solution 등은 가능성이 있다고 할 수 있다.



모바일 게임은 해볼만

사용자 삽입 이미지

모바일 게임이 주는 Market의 Impact는 어느 지역에서든 크지만 아시아가 그 중에 으뜸이다. 비롯 iPhone이나 N-Gage가 보여주는 화려한 그래픽들은 아니지만, 아기자기한 아이디어를 활용한 게임들이 넘쳐나면서 활기를 띄고 있다. 물론, 아시아의 이런 현상은 세계적인 게임의 왕국인 일본의 힘이 크다. 이런 아기자기한 게임은 휴대폰의 화면과도 맞을 뿐 아니라, 젊은 고객들이 가장 선호하는 장르이기도 하다.



뒤에 있는 시장을 돌아볼 줄도 알아야

근래에는 무슨 열등감인지, Feature Phone이나 Java VM을 이야기 하면 뒤떨어진 이슈 취급을 받기 일수이다. 하지만 Smart Phone이 아닌 Feature Phone의 소비는 지속적으로 이루어 지고 있으며, 중국, 인도, 인도네시아, 베트남 등과 같은 아시아 신흥 시장에서 지역색에 맞는 Mobile Service와 Contents를 필요로 하고 있다. 우리가 버리고 있는 2-3년전의 컨텐츠를 한번쯤 '재활용(Recycle)' 해야할 시점이라고 이야기 하는 것은 혼자만의 뒤떨어진 발상일까?

아시아도 언제까지 신흥시장으로 남을리는 없다. 가입자 기반이 탄탄한 만큼 빠른 성장을 할 것이며, 성장의 방향은 북미나 유럽과는 달리 아시아 고유의 색을 띄고 발전해 나갈 것이다. 지리적으로 가깝고, 문화적인 이해가 높은 우리들이 한번쯤 뒤에 있는 시장을 돌아보고, 먼 미래를 바라보며 시장을 선점하려는 노력도 한번쯤 시도해 볼만 하다.
2009/10/27 08:24 2009/10/27 08:24

아시아 지역의 휴대폰 사용 실태를 보니 참 재밌네요. 가장 많이 쓰이는 것들이 SMS-사진찍기-음악듣기-게임 순이였습니다. 미국관 달리 이메일, 모바일인터넷 사용빈도가 많이 적다고 하네요.

학주니

스마트폰의 비중이 높아져야 하는 것은 사실이지만 여전히 근간을 이루는 것은 피쳐폰이겠죠.
SMS와 메일.. 아시아와 미주, 유럽의 이러한 커뮤니케이션 특성은 서비스 활성화에 기본이 될 듯 합니다..

sheon

역시, 잘 정리된 좋은글 잘 보았습니다!
기존 국내 모바일 어플리케이션들에 대해 돌아보게 되는 좋은 계기였습니다.
피처폰에서의 게임 플랫폼은 해외(유럽,북미)위주는 주로 JAVA기반의 모바일
어플리케이션들이 주류인데 반해 국내는 기존 WIPI기반의 컨텐츠들이 있습니다.
이또한 상당한 경쟁력을 가진 비주얼과 완성도를 가지고 있는게 맞습니다.
이런 컨텐츠들이 새롭게 거듭나 세계 무대에서도 위상을 높였으면 하는 바램입니다.
(물론 지금도 몇몇 업체들은 선방을 하고 있습니다만)
^^ 항상 들러 많이 배우고 갑니다~

eulsoo

그제 좋은 발표해 주셔서 감사했습니다.
발표를 들으면서 모바일 킬러 어플의 탄생은 새로운 "무엇"을 만들까 열심히 찾을 것이 아니라
손에 들고 다니는 이환경을 침착하게 관찰하고 "왜"와 "어떻게" 관점에서부터
다시 출발해야 하지 않을까 라는 생각이 들었습니다.

mobizen

다른 분들의 고견들을 많이 들을 수 있는 분위기여서 좋았던 것 같습니다. eulsoo님의 주제도 재미있었습니다. 다음에 기회가 있으면 또 뵙겠습니다.

jun

좋은정보 감사합니다^^

Posted
Filed under 모바일 일반
이통사들도 주목하는 핵심 서비스, SNS

최근 ITP의 'Innovation in Mobile Sevices' 세미나에 참석한 이통사 간부를 대상으로 설문을 했는데, 그중에서 향후 휴대폰 서비스 트렌드를 묻는 항목이 있었다. 응답자의 68%가량이 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 특화 휴대폰이 많이 등장할 것이라는 답을 했다.

Mobile SNS에 대한 밝은 전망에 대해서는 여러차례 언급을 해왔지만, 최근 Twitter가 보여주는 모바일 SNS의 성장은 이제는 '강건너 불구경'으로만 머물 수가 없게 되었다. SNS 성장세에 대한 여러 보고서 중 최근 발표된 eMarketer자료에는 전체 이동통신가입자 중 Mobile SNS를 사용하는 비율이 있어서 조금 의미가 있어 소개해 본다.

사용자 삽입 이미지



주목받는 신규 Mobile SNS 5

Mobile SNS는 승자독식의 법칙이 유난히 많이 적용이 되어 Facebook, MySpace, Twitter 등이 대부분의 Traffic을 차지하고 있는 것은 사실이지만, App Store를 중심으로 새로운 시도들이 지속적으로 계속되어 지고 있다. 이러한 신규 SNS 중에 주목해야 할 서비스들에 대해서 Fierce Mobile Content에서 'Five mobile social networking apps you should follow' 제목으로 소개한 적이 있는데, 한번씩 관심을 가져볼만한다.


Brightkite

사용자 삽입 이미지

Brightkite는 전형적인 위치기반 SNS로 이미 한번 소개를 했던 서비스이다. 09년 7월 현재 월 2백만명이 넘는 순방문자를 확보하고 있으며, 월 5천만개 이상의 SMS가 이루어진다. 앱스토어에서는 무료로 서비스되고 있으며, 심플하고 직관적(intuitiv)인 인터페이스를 중요시하고 있다. 사용자는 Web이나 SMS를 통해서 서비스 체크인을 하며, 현재 상태나 위치 등으로 메모, 사진 등을 첨부하고, 가까운 거리에 있는 다른 사용자들의 포스팅을 검색할 수 있다.


Foursquare

사용자 삽입 이미지

Foursquare은 Dodgeball의 초기 개발자 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai이 공동 창업을 해서 초기에 주목을 받았으며, 역시 예전에 한차례 소개한 적이 있다. SNS를 게임과 접목한 서비스로 사용자는 자신의 현재 위치를 기준으로 새로운 뉴스나 멋진 장소등을 공개할 수 있다. 사용자들은 자신이 방문한 새로운 장소, 방문한 술집 수, 그곳에 있던 인원수 등에 따라 포인트를 획득하고, 일정 포인트가 되면 간부(mayor)가 된다.

미국 계정의 앱스토어를 통해 어플을 다운로드 받을 수는 있지만 실제 서비스되는 이통사의 휴대폰 번호가 아니면 서비스가 진행되지 않아 국내에서 체험하는 것은 거의 불가능하다. 새로운 유형의 SNS로 초반 주목받은 것에 비해서 그다지 비즈니스 성취율이 높은 것 같지는 않아 개인적으로는 높은 점수를 주기에는 적절하지 않는 것 같다.


Moximity

사용자 삽입 이미지

LBS와 친구찾기등을 기본으로 하는 Mobile SNS. 젊은 층을 타겟으로 하는 명확한 서비스로, 사용자들이 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나, 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있다. Facebook, Twitter등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타겟별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다. 현재는 미국 Austin, Texas 지역에서만 서비스 이용이 가능하다.


Zensify

사용자 삽입 이미지

무료 lifestreaming 어플리케이션. Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, Digg, Delicious, Photobucket 등의 다양한 외부 서비스와 연계되며, 정보를 수집하고, 검색이 가능하다. 위 서비스들에 동시에 상태를 설정(simultaneous status updates)하거나 미디어 업로드가 가능하다. 사용자가 이용하는 서비들의 Main Topic들을 뽑아주어 어떠한 이슈들이 SNS에서 이야기 되는지 알기 쉽게 해준다.


Zhiing

사용자 삽입 이미지

Zhiing는 자신을 'no hassle, no social network way to message a location to anybody'라고 소개하고 있다. 사용자들은 실시간 현재 위치, 지도 등을 Person2Person 모바일 메시지와 함께 전송함으로서 위치 정보를 공유할 수 있다. Public한 포스팅보다는 지인들에게만 위치가 공유되기 때문에 Privacy 문제도 어느 정도 해결이 된다. 이 서비스의 특징은 iPhone, BlackBerry, Android, Symbian, Windows Mobile 등으로 모두 포팅이 되어 있기 때문에 특정 OS에 종속적이지도 않은 것이 특징이다.



가입형 vs. 초대형

승자독식의 법칙이 그나마 덜 적용되는 일본의 경우 최근 흥미로운 보고서가 발표되었다. 나고야 대학에서 So-net SNS에 등록되어 있는 SNS 사이트 중 50명에서 1만명 이하 규모의 사용자를 보유하고 있는 서비스들을 분석해서 발표를 한 것이다.

해당보고서에서는 가입만하면 서비스를 즐길 수 있는 '가입형'과 지인들의 초대가 있어야지 서비스 사용이 가능한 '초대형'으로 구분을 했다. 일반적으로 가입형 서비스는 누구나 가입을 할 수 있기 때문에 사용자가 훨씬 많을 것이라고 예상을 했지만, 실제로는 초대형 SNS가 규모도 더 크고, 사용자들의 서비스 이용도 활발한 것으로 보고되었다. 더욱 재미난 것은 이러한 현상은 유선 Web SNS보다는 Mobile SNS에서 더욱 심하게 나타난다는 것이다.

이번 보고서의 결과가 일본만의 독특한 문화나 마케팅의 영향일 수는 있으나, 예상을 벗어난 Mobile SNS의 사용 패턴등을 한번쯤은 돌아보고 연구해 볼 필요가 있다. 또한, Fierce Mobile Content가 추천한 신규 서비스들이 대부분 LBS와의 연동이라는 점도 상기해보아야 한다. 이렇게 보면 국내에서는 이통사들이 그나마 SNS로 성공하기 쉬운 조건을 가지고 있는 듯하다. 아이디어만으로 승부해야 하는 작은 벤처에서는 '위치정보호법'을 시작으로 해서 LBS API, 초기 사용자풀 등 넘어야할 산이 많으니 말이다.
2009/10/26 08:54 2009/10/26 08:54

블로고스피어 IT 리포트 132호 - 20091029IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요. 트위터 @goodgle 에서도 굿글 블로그를 만..

이동통신사들도 모바일연동 SNS서비스에 대해 주목 을 하는것 같습니다. 특히나 모바일 SNS는 지역기반서비스(LBS)와 연계를 시키는 형태가 많네요.

도로시

트위터에서 보고 오게 되었는데, 눈여겨 볼 만한 정보들이 많네요^^
특히 SNS에 대해서는 생각을 많이 해보고 있었는데.. 좋은 자료 감사합니다~

nonem

잘보고 갑니다. 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
해외 세미나들의 최근 주제들

아무리 바쁘더라도 관심있는 해외의 몇몇 정기적인 세미나들은 내용까지는 아니더라도, 어떠한 주제들이 논의되는지에 대해서 계속해서 주시하고 있다. 국내 Web 2.0의 무수한 세미나처럼 세미나 안에서만 머물수도 있지만, 어느 순간 시장을 지배하는 이슈가 될 수도 있기 때문이다.

아직까지도 iPhone 폭풍과 앱스토어에 머물고 있는 국내 세미나와는 달리 최근 해외 세미나들은 소수 몇개의 키워드보다는 매우 다양해지고 있다. 그만큼 모바일이 전방위에 걸쳐서 관심을 받고 있다는 뜻이다. 그 중에서도 겹치는 주제들이 있는데, 그 중에 하나가 바로 '모바일 지갑(Mobile Wallet)'이다. mobizen은 국내이던 해외이던 아직까진 모바일 지갑은 시기 상조라고 생각하지만, 뭔가 준비를 해야할 필요성과 현재의 시장을 돌아보아야 할 필요를 느낀다.



성장하는 것은 분명

사용자 삽입 이미지

위는 Ovum에서 발표한 최근 보고서로 모바일 지불 시장을 어플리케이션별로 구분하여 추이를 예상해 본 것이다. 현재는 대부분을 차지하고 있는 Mobile Shopping이 시간이 지날수록 비중이 줄어들며, Money Transfer와 Contactless Payments은 빠르게 성장하는 것을 알 수 있다.



복잡한 사업자의 이해관계

사용자 삽입 이미지

Mobile Wallet이 이루어지기 위해서는 복잡한 사업자들의 이해관계가 얽히게 된다. 기본적으로 개인의 현금이나, 신용카드, 은행 계좌로 설정되어 있는 사용자의 Mobile Wallet Acount는 금융사업자, 이통사, 또는 3rd Party 사업자에 의해 실행이 되어지고, 이를 통해서 다양한 곳에 사용되어 진다. 사용처는 현금이나 신용카드, 계좌 등을 대신할 수 있는 모든 곳이 대상이다.

사용자 삽입 이미지

최근들어 Mobile Wallet 사업에 뛰어드는 사업자들이 급증하고 있다. 이러한 주요사업자들은 이통사, 단말사, 플랫폼사, 금융권 등으로 구분되어 질 수 있으며, 위 그림은 mPay connect에서 정리한 각 플레이어별 주요 사업자들이다. 시장이 열리기도 전에 이러한 대형 사업자들이 활발하게 움직이는 것은 'Mobile Wallet'에서 헤게모니를 선점하면, Mobile에서 Cash의 흐름을 주도할 수 있으며, 현재의 신용카드의 영역을 Mobile Wallet이 상당 부분을 잠식할 수 있다는 미래 비전 때문이다.



국내의 티머니

국내에서 이러한 Mobile Wallet 역할을 하는 대표적인 서비스가 바로 '모바일 티머니(T-Money)'이다. 티머니는 교통카드나 전자화폐로 사용될 수 있는 스마트카드이며, 이러한 카드가 USIM이나 뱅크온칩 등에 들어가서 휴대전화에서 사용할 수 있게 한 것이 '모바일 티머니'이다.

한국스마트카드와 SKT가 지난 2007년 3월에 제휴해 첫 사용화한 모바일 티머니는 SKT T cash, KT T money, LGT T money 라는 브랜드로 각각 서비스되고 있으며, 지난 09년 9월, 가입자가 100만명을 돌파하였다. 모바일 티머니 결제건수는 지난 110만건에서 6월에는 430만건으로 급증하고 있다.

사용자 삽입 이미지

모바일 티머니가 성장하는 것은 전국 5만여개의 다양한 가맹점 수와 신용카드 사용이 어려운 소액결제 시장을 공략했기 때문이다. 모바일 티머니는 자판기, 관광지 매표소, 공공주차장등에서도 사용이 가능하며, 실제 평균 건당 결제액수는 약 2500원으로 알려져 있다.



아직은 미완성

그렇다고 현재 Mobile Wallet 시장이 활짝 펴있다고 할 수는 없다. 모바일 티머니를 이용한 결제 금액은 현재 월평균 80억원 정도로 아주 크다고 할 수는 없다. 80억원이 매출일 뿐 실순익은 극히 낮고 아직은 투자 비중이 높은 사업이다.

대형사업자아니면 쉽게 뛰어들 수 없을만큼 투자비용이 높은 것도 장애요인이다. 대형사업자들이 얽혀 있는 지금과 같은 사업구조에서 제휴가 얼마만큼 원활하게 이루어져 시장을 키울 수 있을지도 의문이다. 하지만, 엔터테인먼트와 정보 위주의 현재 모바일 서비스 시장에서 다양성을 갖는다는데 의미를 둘 수 있을 것이다.
2009/10/21 08:14 2009/10/21 08:14

전자지갑의 가능성 : 지불편의 극대화 = itunes에서의 결제경험 < 모바일 T-money 자동충전

김영주

오늘 처음 방문했습니다. 정말 보물을 발견한 것 같습니다.
올리신 글 다 읽을려면 몇일을 보내야 할지 모르겠습니다.
계속 좋은 자료 부탁드립니다.

fifa7002

금일도 좋은 글을 본 것 같습니다. 많은 도움을 받고 있습니다.
감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
망중립성 무선망 적용 예정

10월 7일, 북미통신사업자협회주최 'CTIA IT&엔터테인먼트'행사에 제나코스키 FCC의장이 참석하여  망중립성을 곧 공식적으로 무선망에 적용할 것이며, 주파수를 재배치할 계획이라고 밝혔다. FCC의 지금까지의 행보를 통해 충분히 예견되어 왔던 일이지만 공식적인 언급을 함으로서 곧 사업 규제에 들어갈 것임을 짐작할 수 있다.



무선망중립성에 대해 AT&T, Verizon 등의 기존이통사들은 지속적으로 반대를 해왔으며, Skype와 Google등의 서비스사업자들은 강한 지지를 표명하고 있다. FCC가 공식 규제에 들어가게 되면 VoIP 사업자들을 비롯한 P2P 등을 비롯한 이통사들의 견제로 서비스를 하지 못하던 상품들이 무선에서 활발한 활동을 보일 것으로 예상된다.



FCC의 규제 철학

FCC는 상세 항목에 대한 규제보다는 ‘개방과 중립성‘ 이라는 대전제를 두고 각 사업장의 역할의 폐쇄적인 구조를 개방형 구조로 만들어가는 흐름을 만들어내고 있다. 큰 틀에 대한 철학을 가지고 산업에 적용하고, 상세한 내용은 사후 제제를 통해 관리해 가는 것이다. 당장의 1,2년에 적용되는 규제보다는 10년, 20년에도 적용되는 철학을 가지고 있는 모습을 보면 그 나라의 무선인터넷 환경에 대한 부러움만이 남는다.

이번 공식 발표 이전에도 FCC는 실질적으로 망중립성을 무선망에 지속적으로 적용하는 모습을 보여왔다. 지난 해 8월, Comcast가 차단한 P2P 서비스에 대해 망중립성 규칙을 적용해 금지명령을 내린 바 있으며, Verizon Wireless가 낙찰받은 주파수대역 중에서 한 블록은 모든 단말과 애플리케이션에 개방을 하겠다는 조건을 붙였다. 또한, AT&T에서 서비스되고 있는 iPhone의 App Store에서 Google Voice 어플리케이션 등록이 거부된 이유에 대해 조사한 적이 있다. 반대로 구글의 Google Voice가 고액접속료를 과금하는 특정 지역유선전화회사의 통화를 막은 이유에 대해서도 조사하였다.



4+2, 무선 망중립성 원칙

FCC가 기존 브로드밴드에 적용하고 있는 망중립성의 주요 원칙 4가지는 아래와 같다.

① 소비자들은 합법적인 인터넷 콘텐츠에 자유롭게 접근할 권리가 있다.
② 소비자들은 자신의 선택에 따라 자유롭게 애플리케이션을 사용하고 서비스를 이용할 권리가 있다.
③ 소비자들은 네트워크에 피해를 주지 않는 합법적인 단말로 인터넷에 접속할 권리가 있다.
④ 소비자들은 네트워크 제공업체, 애플리케이션 및 서비스 제공업체, 콘텐츠 제공업체들 간의 경쟁을 보장받을 권리가 있다.

FCC는 위 4개의 원칙에 2개의 새로운 원칙을 다시 추가할 예정이다. 지금 논의되고 있는 2가지 신규원칙은 아래와 같다.

⑤ 네트워크 사업자들의 합리적인 네트워크 관리는 인정하지만, 특정 인터넷 콘텐츠나 어플리케이션에 대한 차별을 금지한다.
⑥ 네트워크 관리 운영방침의 투명성을 보장한다.

사용자 삽입 이미지


우리에게 시사하는 것들

국내 정부도 올해(2009년) 들어서서 2차례 무선인터넷 활성화 추진 계획을 발표하였다. 3월에 발표된 계획은 현재 시장의 문제점을 파악하고 거시적인 관점에서의 방향성을 이야기 하였고, 9월에 발표된 2차 계획은 세부적인 실행방안을 보강한 형태를 띄고 있다.

규제 일변도였던 과거의 모습과 달리 지원과 활성화를 위한 정책으로 바뀌는 모습에는 긍정적인 변화를 기대하게 한다. 하지만, '소비자의 권익'이라는 명목하에 사업자의 세세한 권리까지도 간섭하는 모습이 장기적인 효과를 거둘 수 있을까 하는 걱정을 갖게 한다. 정부 정책들이 모두 기존의 산업 시스템에서 현재의 문제점을 보완하는 점에서 한계를 가지고 있다는 뜻이다.

사용자 삽입 이미지

mobizen은 개인적으로 스마트폰을 활성화 하기 위해 인위적인 판매 촉진 정책을 내놓고, 비싼 요금제를 해결하기 위해 사업자에게 지시하는 것에 반대한다는 입장을 여러차례 밝힌바 있다. 스마트폰이 활성화 될 수 있게끔 단말 유통을 개방하고, 요금제를 해결하기 위해 망을 개방하는 것이 근본적인 해결책이 아닐까? FCC가 상세한 규제와 조율을 하는 것이 아니라 거시적인 철학을 가지고 개방을 해 나가는 모습은 한번쯤 우리 정부 정책이 본받아야할 필요가 있다. 1-2년 후에 다음번 정책을 또 내놓아야 하는 것이 아닌, FCC처럼 오랜 기간이 지난후에 보아도 적용이 되는 환경을 만들어 가는 정책이 필요하다.
2009/10/19 08:25 2009/10/19 08:25
학주니

우리나라에서 그런 것을 바라는 것은.. 그거슨 바로 꿈.. T.T
여전히 이통사의 로비가 막강한 상황에서는 좀 요원한 일인듯 합니다 -.-;

나그네

Fixed Line과 Wireless 에 대한 구별이 필요하지 않을까 싶습니다.
FCC에서 주창하는 Net Neutrality는 기본적으로 Wired Line 에 대한 것이고
Wireless 의 경우에도 FCC는 망개방을 요구하고 있으나
Wired Line과는 기술적인 바탕 자체가 다르기 때문에 현실적으로 쉽지 않은 것으로 알고 있습니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
UI War의 서막


덴마크의 컨설팅 회사 Strand Consult는 현재의 Mobile Platfrom 전쟁이 급격히 정리가 될 것이라고 예상했다. 이러한 예상을 하는 이유는 미래 산업에서는 하단부에 있는 Platform보다는 사용자와 직접 Interaction하는 UI의 중요도가 더 높아질 것이라는 것이 그 근거였다. 조금은 극단적인 접근이기는 하지만 최근 Android와 같은 뒷단의 OS위에 다양한 UI Framework가 올라가는 것을 보면 아주 먼 미래는 아닌 것 같다는 느낌이다.

UX와 더불어 UI의 중요도가 이야기 된 것은 새삼스러운 일이 아니다. 관심이 있는 만큼 다양한 방법론과 기술요소가 결합되면서 많은 발전을 이루었지만 그만큼의 잡음도 생겨나고 있다. 이동통신사와 단말사가 UI라는 아이템에서 새로운 헤게모니를 발견하고, 상호간에 이를 쟁취하기에 바쁜 전쟁이 서서히 시작되고 있는 것이다.



이동통신사의 표준 UI

2003년, SKT를 시작으로 하여 국내 이동통신사들은 자사의 '표준 UI'를 보유하고 있다. 이러한 표준 UI는 '통일성'이라는 탈을 쓰고, '획일화'라는 존재가 되어버리고 있는 것이 현실이다. Advancecd 한 UI보다는 획일화되고 자사의 identity의 노출에 집중하고 있는 것이다. 이통사들은 표준 UI를 자사 서비스 뿐만 아니라, 자사 포탈내에 입점하는 모든 서비스에게까지 강제 적용을 해 왔다. 지금은 조금 완화되었지만 얼마전까지 이통사 포탈내에 게임을 서비스 하기 위해서는 이통사의 로고를 정해진 크기와 정해진 위치에 노출시켜야 하는 비상식적인 일이 있었다.

사실 이러한 이통사들의 표준 UI 강제 적용이라는 횡포는 2003년 Vodatfone을 시작으로 일반화가 되어 있다. 이러한 배경에는 이동통신산업에서의 헤게모니가 단말사로 옮겨가는 것을 방어하기 위한 수단으로 'UI'가 가장 효과적이라고 여기기 때문이다. 개방과 모바일웹이 발달하고 서비스의 중요도가 대부분 단말(Client)에서 서비스(Server)로 이동하면서 잃어버린 시장 주도권을 단말(Client)에서 보상받아야 한다는 전략이다.

사용자 삽입 이미지



단말사의 3D UI

국내 단말 3사는 모두 Full Touch에 최적화되어 있는 3D UI를 가지고 있다. 단순하게 개발사들에게 제공하는 것이 아니고, UI Framework를 Brand화 시키고 있는 것이다. 이들도 역시 UI Guide가 존재하며, 휴대폰 내의 내장 솔루션들은 자사의 UI Guide를 지키도록 권고하고 있다.

이들은 단순한 UI로서 머무는 것이 아니라 Widget 등을 내세우며 Advanced UX로 발전해 가고 있다. 국내 일부 제조사들은 자사의 UI와 Widget을 기반으로 한 SDK까지 공개한 경우도 있다. 또한, 제조사들은 해당 UI를 휴대폰이 아닌 다양한 자사 디지털 기기에 탑재시키므로서 영역을 넓혀가고 있다.

사용자 삽입 이미지



사용자들은 여전히 불편

이렇게 훌륭한 표준 UI들이 탑재되면서 사용자들은 편리함과 통일성을 느껴야 하는데 현실은 전혀 그렇지 못하다. 영국과 미국의 휴대폰 사용자들을 대상으로 한 Mformaion의 보고서에 의하면 대부분의 사용자들은 현재 휴대폰의 UI는 여전히 어렵다고 느끼고 있었다. 해당 보고서에 의하면 신규 휴대폰 설정에 15분 이상이 소요되지 않아야 한다고 사용자들은 바라고 있으나, 실제 평균 설정 시간은 1시간 정도로 밝혀졌다.

동일 보고서에서는 모바일 UI의 복잡성이 모바일 어플리케이션과 서비스의 확산을 방해하는 가장 큰 요인이라고 밝히고 있다. 조사 결과 응답자의 95%이상이 UI가 개선되면 Data Service를 사용할 의사가 있다고 밝혔다. 응답자들은 "이메일(46%), 풀브라우징(40%), 인스턴트 메시징(30%), MMS(29%)와 같은 기본 서비스를 휴재폰 구매 즉시 이용하지 못했다."라고 답변했다. 이러한 응답자의 61%가 "해당 문제 해결이 불가능해 모바일 어플리케이션 이용을 포기하였다."라고 밝혔다.



사용자 삽입 이미지
이통사와 단말사의 힘겨루기


이통사와 단말사들은 제공하는 표준 UI가 통일성을 준다고 하지만, 서로간의 헤게모니 싸움 덕분에 사용자들은 여전히 혼란스러운 UI를 경험하고 있다. 한 휴대폰에는 상이한 이통사와 단말사의 UI가 모두 들어가고 있는 것이다. 만약에 스마트폰일 경우에는 플랫폼에서 제공되는 UI까지 있게 된다.

대표적인 예가 T옴니아이다. T옴니아에는 SKT, 삼성전자, Microsoft 사의 UI가 모두 혼재되어 있고, 통일성이 전혀 없다. 위젯이 돌아가는 영역은 플레이어가 차지하는 화면에 따라 다르고, Windows Mobile을 오랫동안 사용한 유저라고 해도 익히는데 오랜 시간이 들어간다.



표준보다는 유연성이 있어야

사용자 삽입 이미지
요즘들어 갑작스럽게 모바일 UI가 발전하는 것은 다양한 기능들이 휴대폰에 입력장치로 사용되기 때문이다. 대표적인 것이 Touch Screen, 3D 가속칩, QWERTY 자판, G 센서, 동작인식, 마이크 등이다. 이들은 일반폰에도 많이 사용되며, 이들은 다양한 형태의 모바일 UI를 촉진시키고 있다. 이러한 빠르게 변화하는 환경을 표준 UI에서 재빠르게 흡수하는 것은 조금 힘들어 보인다.

또한, Mobile Web의 Traffic이 늘어가는 이때에 획일적인 UI가 어느 정도 의미를 가지는 것인지 실용적인 측면에서도 생각을 해 볼 필요가 있다. 이를 극복하기 위해서는 '표준 UI'가 딱딱한 Rule이 아니라 Guide가 되어야 하며, 지금보다 훨씬 유연성을 가져야 한다.




UI Component를 통한 고도화된 UX를 지향하기를

너무나 좋은 롤모델이 있다. iPhone의 UI Guide는 매우 상세하지만 화면 배치나 레이아웃과 같은 획일화된 UI를 강제하지 않는다. 다만, 고도화된 UI Component를 제공을 하고, 각 Component들의 공통된 UX를 지향하고 있을 뿐이다. 어디에도 애플의 identity는 노출되지 않는다. 그럼에도 사용자들은 iPhone의 사용성에 대해 만족해 하며, 개발자들은 Cocoa 에 만족하고 있다.

국내 이동통신3사들도 각각 MUIF, UI Builder, SUF 등과 같은 UI Tool들을 제공을 하거나 할 계획을 가지고 있다. 조금 아쉬운 것은 이들은 밋밋한 저작도구이거나 화면 효과 Library에 머물고 있는 것이다. 좀더 세밀한 Component에 대한 구현을 하고, 고도화된 UX를 제공해주기를 바란다.

사용자들은 헤게모니 싸움으로 인해 2-3개의 딱딱한 UI를 보면서 '통일성'을 느끼지 못하고 있다. 이렇게 될 바에야 차라리 모든 것을 자유로움에 맡기는게 나을지도 모른다.
2009/10/16 08:38 2009/10/16 08:38
겸씨

Mformaion 보고서에 대한 정보는 어디서 알 수 있을까요~? 자세한 보고서 내용이 궁금해서요

Posted
Filed under 모바일 일반
끝없는 이동통신요금 논쟁에 대한 방통위의 접근 중에 하나는 단말기 보조금을 줄이고, 이를 활용해서 기본료를 인하하겠다는 것이다. 조삼모사의 전형적인 모습인데, 이는 이통사의 보조금을 '절대악'인 처럼 묘사하는 미디어와 일부 네티즌들도 원인이다. 그렇다면, 이통사가 지불하는 보조금의 규모는 어느 정도이며, 얼마나 많은 고객들이 이에 대한 혜택을 받고 있을까?

9월 6일, 방통위가 국회 문화방송통신위원회에 제출한 국정 감사 자료에 의하면 09년 상반기에 지출한 보조금의 규모는 9,527억원이다. 단순하게 2배를 생각한다면 09년 보조금 지급액은 약 1,900억원 정도에 이르는 것으로 갈수록 증가하고 있으며, 경제불황등을 이유로 각종 CAPEX를 줄이는 것을 생각하면 천문학적인 숫자이다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 보조금을 받는 사용자들은 대부분 장기 약정에 가입을 하게 된다. 09년 상반기에 약정에 가입한 사용자는 약 1,100만명정도로 전체 가입자의 약 1/4에 해당하는 수치이다. 하이엔드 단말 확대로 인한 단말기값 상승과 이통사들의 공격적인 마케팅 행보를 생각하면 실제 누적 약정 가입자는 이미 과반수 이상일 것으로 예상이 된다.

사용자 삽입 이미지

이통사별로 1인당 지급되는 약정보조금의 규모를 보면 LGT가 101,857원으로 가장 높고, KT가 84,088원으로 가장 낮은 것으로 나타났다. 이통사별로 실제 약정가입자수의 가중치를 주어 합산을 해보면 1인당 평균 보조금 지출은 약 92,408원 정도로 나타났다. 이러한 보조금의 지출은 결국 신규 고객 또는 번호 이동 등으로 휴대폰을 구입하는 사용자들에게 경제적인 부담을 덜어주는 역할을 하고 있다.

사용자 삽입 이미지

하지만, 국감을 하는 국회의원들 눈에는 '이동통신 요금을 내려야 한다'는 피상적인 주제가 중요했나 보다. 홍사덕 의원은 이통사들이 지급하는 보조금의 일부를 세금으로 내면 북한의 방사포를 무력화시킬 수 있는 무기를 만들 수 있고, 통신요금도 지금보다 서너배는 더 내릴 수 있다고 주장했다. 야당 의원들도 마찬가지 시각을 보였는데, 자유선진당 박상돈 의원은 "SK텔레콤과 LG텔레콤,KT의 천문학적인 수준의 단말기 보조금 지급을 폐지한다면 상당한 수준의 통화요금 인하가 가능하다"고 주장했다.

사용자 삽입 이미지
이동통신사들이 지출하는 보조금은 어디까지나 기업의 마케팅 비용이다. 각 기업의 이윤추구를 위해 지출하는 금액을 가지고 세금 운운하는 것도 기본적인 접근 자체에 문제가 있어 보인다. 이러한 접근이 '국민의 이익'을 위해서라면 정말 무기를 만들어 내고, 기본료만 인하하면 국민들에게 보조금보다 이익이되는 것인지 검증이 필요하다.

무슨 일이든지 과하면 흘러넘치는 법인지라, 불법적인 보조금 지급, 장기 계약 가입자의 경우 중간 폰 분실시의 불이익, 폰테크 등 여러가지 문제점을 안고 있는 것은 사실이다. 요즘처럼 6개월만 되도 예전폰 취급을 받을 만큼 빠르게 변화하는 모바일 산업에서 휴대폰을 보조금 없이 원가대로 사게 하고, 기본료만 인하하는 것이 능사는 아니다.

현재 보조금을 운영하는 이통사들의 태도가 맞다는 것은 아니다. 고르게 분배되어야 할 R&D에 대한 다양한 투자가 단순한 고객빼앗아 오기에 바빠 뒷전인 것은 문제가 분명히 있으나, 이러한 몇가지 문제점으로 인해 '절대악'처럼 취급하는 것에는 동의할 수가 없다. 그리고, 돈 많이 벌었으니 내놓으라는 것은 정부이던, 국회이던, 국민이던 설득력이 없는 이야기이다. 전체 시장 경제 활성화를 위해 자발적으로 투자를 할 수 있게 분위기를 조성하고, 다양한 사례를 기준으로 합리적인 제안을 해야하는 것이 맞지 않을까?

사용자 삽입 이미지

2009/10/12 08:36 2009/10/12 08:36
얌패

항상 올려주시는 모바일 관련 자료와 소식 고마운 마음으로 보고 있습니다.
구독한 지 오래 되었는데 처음으로 글 남겨봅니다.
앞으로도 종종 글 남겨보도록 하겠습니다.


이통사의 보조금이 장기적인 관점에서 소비자에게 도움 되는 측면은 하나도 없다고 생각합니다.

휴대폰 사용이 일상화된 현실에서 소수의 통신사 중 한가지를 선택할 수 밖에 없다면
결국 마케팅 비용은 소비자에게 부담으로 돌아갈 수 밖에 없습니다.
휴대폰 교체 싸이클을 필요 이상으로 빠르게 해서 버려지는 폰으로 인한 자원의 낭비 또한
결국 소비자의 부담으로 남게 되며, 휴대폰의 내구성에 대한 소비자들의 무감각을 초래하여
제조사들에게도 필요 이상의 이익을 가져다주게 될 것이라고 생각합니다.

당장 눈앞의 고가폰을 부담없이 살수는 있겠지만 결국 다 제값을 부담하는 것이지 않나 싶네요.

mobizen

얌패님. 리플 감사합니다. 이런건 애초에 정답이 있는 것은 아니니 사실 논쟁의 이슈는 아닙니다. 관점의 차이만 있지요. 얌패님의 리플에 짧게 제 의견 몇가지만 첨언해 봅니다. 다른 시각도 있구나 정도로 받아주시면 고맙겠습니다.

1. 이 포스트는 보조금에 대한 옹호의 글은 아닙니다. 보조금 비용 깍아서 무기만드는게 나을 만큼의 문제거리는 아니며, 그 비용으로 통신비 낮추자는 것은 조삼모사라는 것이 제 글의 요지입니다.


2. 보조금으로 인해 교체 싸이클이 필요이상으로 빠르게 한다는 것은 조금 Fact와는 차이가 있는 것 같습니다. 지금과 같은 보조금이 약정과 물리기 전에는 휴대폰 평균 교체 주기가 13개월이었습니다. 오히려 보조금과 맞물리는 약정으로 교체 주기가 늘어나고 있답니다. 이 부분의 근거 자료는 사실 많이 있습니다. 여러차례 제 블로그에 포스팅도 했구요.


3. 제 포스팅의 요지와 무관하게 다소 Aggresive하게 접근해보면 결국 제 값을 부담하는게 뭐가 문제일까요? 이윤을 내는 기업의 입장에서 손해를 보지 않는 것이 당연한 것 아닐까요? 물론, 유통을 가지고 장난치거나, 원가에 비해 보조금만큼 가격을 미리 올려 받는 문제점은 있지만 그것은 가격의 크기에 대한 문제인 것 같구요. 원가를 다 받는다는 Fact 자체가 문제가 되는 것은 이해할 수 없네요. 담합을 하는 것도 아니고, 독과점도 아닌 자유시장경제에서 그 자체가 문제라고 생각하지는 않습니다.

얌패

너무 시간이 오래 지나서 계속 댓글을 다는것은 좀 무리일든 하네요.
다음에 기회가 되면 더 깊은 얘기할 수 있기를 바랍니다.

답변 감사드립니다.

korea plz

글을 읽다가' 돈 많이 벌었으니 내놓으라는 것은 정부이던, 국회이던, 국민이던 설득력이 없는 이야기이다' 이부분때문에 주제와 별 상관없는 답글을 좀 답니다.

선택의 여지없이 휴대폰을 써야하는 사람들에게서 전혀 합리적이지
않은 금액을받아 벌어갔으면 이제는 좀 돌려줘야 될때가 오지않았나요?
국민이던 정부던 내놓으라고 못한다고 하셨는데 제가 보기엔 국내 이통사는
시장에서 서민들 등골빼먹는 양아치와 비슷하다고 생각합니다.
그렇게 벌어간돈은 내놓으라고 할 수 없는건가요?
자본주의 사회기때문에? 그럼 제도적 불합리함과 강요된 선택에 의해
피해를 본 국민들은 누구에게 보상받아야 하나요?
양아치가 삥뜯어가면 나라가 보상해주나요?
보상해 주기는 커녕
피해를 본 이들끼리 뭉쳐서 양아치를 찾아가면 오히려
그사람들을 잡아가는게 우리나라 아닌가요?
솔직히 전 국내이통사가 나라를 좀먹고 있다고 생각합니다.
문화와 콘텐츠등 다방면에 걸쳐 이통사는 허울좋게 성장을 주도하고 있는듯 보이지만
철저한 그들의 이윤추구로 인해 피해를 보고있는 분야가 너무나도 많습니다.
아니라고 생각하십니까?
그렇다면 신문이나 뉴스, 인터넷 보지마시고 딱 3개월만 직접 체험하신것으로 판단해보세요.
요즘 하루만 인터텟이나 매스컴에 노출되도 세뇌되는건 순식간이더군요.
아 그리고 이건 서민얘기입니다.
요금 3개월정도 연체되본적이 없으시다면 전혀 공감못하실듯 하군요.

돈 많이 벌었으니 내놓으라는 것은 정부이던, 국회이던, 국민이던 설득력이 없는 이야기이다
이게 언제쯤 설득력있는 얘기가 될까요.
우리보다 자본주의 더 활성화된 선진국들은 왜 알아서 많이벌면 내놓을까요.
우리나라도 내놓긴 하겠죠 다만 위에서만 돌고돌아서 그렇지.

korea plz

http://academic.naver.com/view.nhn?doc_id=18654074

Posted
Filed under 블로그 일반
안녕하세요? mobizen 입니다.

오랜만에 블로그 공지를 하는군요. 공지성 포스팅은 별로 좋아하지 않는데, 이번에는 어쩔 수 없이 해야겠습니다. 제 블로그를 오랫동안 구독하시는 일부 독자분들만 아시겠지만 제가 그동안 모바일 전문 메타 블로그를 http://mobizen.nayana.com 에서 운영하고 있었습니다.

나야나(http://www.nayana.com)의 무료 호스팅 계정을 통해서 설치형 메타 블로그인 날개를 이용한 서비스였는데요. 그동안, 여러차례 Storage 용량 초과를 했다고 메일이 왔었습니다. 다른 적당한 방법이 없어서 무시하고 있었는데, 어제(10월 8일) 드디어 계정을 차단하겠다는 SMS와 함께 서비스가 멈췄습니다.

사용자 삽입 이미지

부랴부랴 적당하게 유목할 곳을 찾던 중 @goodgle 님이 추천해 주신 http://www.codex.kr의 무료 계정을 사용하기로 했습니다. codex는 무료인데도 독립도메인을 지원을 해주더군요. 계정 요청에 대한 응답도 빠르고 해서 이것저것 시도를 해보았습니다.

개인적으로 Numz HUB(넘즈허브)를 설치하고 싶었으나 넘즈허브는 서버 부하가 심해 무료호스팅에 적당하지 않아 포기를 했습니다. 블로그라운지의 모습도 궁금한데, 여러차례 다양한 호스팅에서 설치를 시도해 보았는데 rewrite 문제인지 단 한차례도 성공하지 못했습니다. 혹시나 해서 codex에서 시도해 보았으나 마찬가지더군요. 예전에 사용했던 날개를 설치했더니, 이상하게 DB 접속이 안되더군요. 이정도 되니 조금 지쳐갔습니다.

결국, 기능은 조금 아쉽지만 설치가 가장 간단한 GR Paper로 설치를 했습니다. GR Paper는 Web Page 자체는 크게 문제가 없으나 몇가지 사소한 문제점이 있습니다.

1. 포스트 단위 삭제가 되지 않습니다. 날개의 경우 포스트 단위 관리가 되기 때문에 예전 mobizen.nayana.com에서는 시간 날때 모바일과 전혀 무관한 포스트들은 가끔씩 삭제를 해주었습니다만, GR Paper는 불가능합니다.

2. 날개는 사이트를 RSS로 만들어 주기 때문에 HanRSS등을 이용해서 Traffic 부담을 줄어줄 수 있었습니다. 그래서, http://www.hanrss.com/myfeeds_main.qst?fsrl=280694 와 같은 페이지도 생성이 가능하고, Client Feeder를 통해서 Read가 가능했습니다. 하지만, GR Paper는 해당 사이트를 RSS로 생성해 주지 않습니다. 결국 직접 사이트 방문을 해야 볼 수가 있네요,

3. 이외에도 Skin이 2종류 밖에 없으며, RSS별로 Refresh 하는 기능이 없고, 관리 기능이 약하는 것 등... 세밀한 기능이 조금 아쉽습니다.

사용자 삽입 이미지

하지만, 어찌되었던 서비스를 복구했으니 주소를 알려드려야 겠군요. 새로운 주소는 http://meta.mobizen.pe.kr/ 입니다. 블로그 상단의 Tab Link는 수정해 놓았습니다. 위에서 말씀드린대로 직접 방문을 하셔야 하는 불편함이 있습니다. 조금 한가해 지면 다른 방법을 찾아보도록 하겠습니다. 혹시나 필요하신 분들은 이용바랍니다.

앞으로 호스팅이나 프로그램을 바꾸더라도 주소는 유지하도록 하겠습니다. 불편을 드려 죄송합니다. 마지막으로 무료 호스팅을 제공해주신 codex의 포근한신사님과 무료툴을 공개해주신 시리기님께 감사를 전합니다.

사용자 삽입 이미지

2009/10/09 21:04 2009/10/09 21:04

"크지 않습니다." 다만... 서버환경을 비교적 많이 탈뿐입니다. &nbsp; 가끔 메타블로그 비교분석한 블로그들의 글을&nbsp;&nbsp;보다보면 제대로 운영도 하지 않으시고 넘즈허브가 서버부하가 크..

모바일 컨텐츠 이야기

모바일 컨텐츠 이야기

모바일 컨텐츠 이야기

모바일 컨텐츠 이야기

모바일 컨텐츠 이야기

모바일 컨텐츠 이야기

Posted
Filed under 모바일 일반
사업과 전략에 있어서 주요 사용자층을 이해하는 것은 예전부터 중요했지만 최근 사용자 경험의 비중이 점점 커지면서 더욱 강조되고 있다. 이러한 주요 사용자층은 너무나 당연하게도 시장의 성격과 지역 트렌드를 반영하여 조금씩 차이를 보이고 있다. 이번 포스트에서는 미국과 국내의 주요 사용자층을 비교해 보도록 하자.


아직까지는 남성 위주의 시장

사용자 삽입 이미지

Nielsen의 보고서에 의하면 전체 모바일 인터넷 사용자중 남성의 비중이 53%를 차지하여 여성보다 약간 높은 수치를 보이고 있다. Mobile Web 사이트 사용을 성별로 보면 남성은 전년대비 26% 성장한 반면, 여성은 43%나 성장하여 점차로 여성의 이용이 많아지고 있음을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

국내 자료 중 Nielsen 보고서처럼 전체 사용자 중 비중을 소개한 보고서는 없지만 작년 NIDA 보고서에서는 성별 사용 비율을 나타내는 항목이 있어서 간접적인 비교가 될 수 있다. 해당 보고서에 의하면 전체 남성 중에 54.9%가 모바일 인터넷을 사용하고 있으며, 여성은 50.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 해당 수치는 남성은 전년대비 5.4%, 여성은 4.2% 증가한 것으로 국내는 여전히 남성 위주의 시장에서 벗어나지 않고 있는 것을 알 수 있다.


미국은 30대 초반, 국내는 20대 이하

사용자 삽입 이미지

Nielsen의 보고서에 의하면 전체 모바일 인터넷 사용자중 25-30대 초반이 28%를 차지했다. 35-54세까지가 38%로 더 높지만 연령대가 20살 사이라는 것을 감안한다면 실제 사용자층은 30대 초반 정도가 가장 크다고 할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

NIDA 보고서에 의하면 전체 10대 중에 80.1%가 무선 인터넷을 사용하고 있고, 20대의 경우는 83%로 보고되어 젊은 층이 무선인터넷 사용이 절대적인 비율을 보여주고 있다. 이는 오랫동안 국내 모바일 컨텐츠 시장의 편식을 가져오는 근본적인 원인으로 존재했었다.


모바일 사용층도 Mobile

Nielsen 보고서를 정리하자면 미국의 주요 모바일 사용계층은 30대 초반의 남성으로 연수입이 $100K 이상인 부유층으로 나타났다. 모바일 컨텐츠를 소비하는 주요 계층은 Smart Phone사용자로 나타났다. 이는 BlackBerry와 같은 업무용 서비스를 중심으로 미국 모바일 시장이 형성되었다는 것으로 해석이 가능하다.

사용자 삽입 이미지
하지만 모바일 사용층 역시 'Mobile'이라 할 수 있을 만큼 빠르게 변화하고 있다. 지금은 12%밖에 차지하지 못하는 10대이지만 실제 전년대비 성장율은 45%로 가장 높은 수치를 나타내고 있다. 이러한 추이는 당분간 지속적될 것이며, 이는 미국 모바일 시장의 큰 변화를 가져 올 것이다.

국내의 경우에는 10대 위주의 초, 중, 고등학생이 시장의 주요 고객층을 형성하고 있다. 학생들인 만큼 사용 패턴이 업무용이 아닌 커뮤니케이션이나 엔터테인먼트 위주의 컨텐츠를 소비하고 있다. 시장이 빠르게 변화하는 것은 국내도 마찬가지이다. 위에 소개했던 연령대별 비율에서 전년대비 성장율이 40대가 7.6%, 50대가 5.3%로 가장 높았다.

KT의 완전자유존의 가입자의 경우, 출시 초기에는 10∼20대 가입자가 대부분을 차지하였다. 하지만, 30∼50대 가입자 비중이 초기 28% 수준에서 점차 증가해 커져 최근에는 초기 대비 1.7배가 늘어난 약 45% 이상을 차지하고 있다. 비록 자의에 의한 가입이라기 보다는 통신사 마케팅을 통한 가입이겠지만 중년층의 모바일 사용 기회가 늘어나고 있다는 것은 사실이다. 이들은 10대와 달리 증권, 뱅킹, 교통 정보 등의 컨텐츠 소비도 많이 하는 것으로 알려져 있다.

사용자 삽입 이미지


서서히 닮아가는 중

미국과 국내의 현재 모습은 지극히 대조적인 모습을 보이고 있다. Smart Phone 중심의 Mobile Web 사용 패턴과 Feature Phone 중심의 Entertainment 소비 패턴이 극명한 대조를 보이지만, 그 이면에 있는 각 항목들의 성장율을 보면 서로가 서서히 닮아가고 있는 것을 알 수 있다.

이는 Mobile이 크게 성장함에 따라 사용자층이 두꺼워지고 점차 다양한 컨텐츠를 소비하기 시작했음을 의미한다. 아직은 요원하지만 Mobile을 Web의 보완적인 유입 채널로 보고, 다양한 소비자 Segment을 도출하여 Target에 맞는 서비스들을 기획하고 사용할 날이 멀지 않는 듯 하다.
2009/10/09 08:34 2009/10/09 08:34
netopia

국내 성별 비율이나 연령비율의 합이 100%를 넘어서는건 뭔가요?
이해 불가능한 차트입니다만.

mobizen

그래프만 보시지 말고 본문을 보시면 될텐데요. 미국 그래프와 달리 국내 그래프는 연령대별, 성별대별로 무선 인터넷을 사용하는 수치입니다. 타이틀도 다를텐데요...

^.^

레포트쓰는데 많은 도움이되었어요 ㅠ.ㅠ정말 감사합니다~~본문 내용이랑 그래프좀 레포트에 참고했어요 ^.^감사합니다~~

Posted
Filed under 모바일 일반
타플랫폼에 대한 개방 정책

모두들 개방을 외치고 있다. 자체 SDK를 내놓거나 JIL 에코시스템을 이용하는 이통사들조차도 Open 플랫폼으로 제작되어 있는 어플의 등록도 허가하고 있으며, 타이통사 네트워크를 이용해서 접근하는 것도 개방하는 추세이다.국내에서도 SKT와 KT간의 상호 앱스토어 개방에 대해 언론에 보도가 된 적은 있지만 최종적으로 결정된 것은 없다.

Open 플랫폼 제작 어플의 등록 정책도 결정된 바 없다. KT의 경우, 기존의 Open 플랫폼 제작 어플을 등록하는 것에 대해 긍정적인 검토를 하는 것으로 알려져 있으나 공식적인 발표는 아직 없다. 과연, 시장에 대한 확실이 없는 상태에서 SKAF, KAF 만을 이용해서 어플을 제작해야 하는 부담을 개발사가 지기는 힘들 것이다. 가뜩이나 시장도 작은 국내에서 우리의 이통사들은 하나같이 SDK를 내놓고 명확한 개방의 의지를 보여주지 않으니 매력이 없을 수 밖에 없다.
사용자 삽입 이미지

SKT는 무선기업, KT는 통신기업

실상, 두 기업의 앱스토어가 완전히 동일한 전략을 가지고 있는 것은 결코 아니다. 앱스토어를 바라보는 View 자체에서 커다란 차이가 있다. 오히려, 그러한 커다란 차이를 가지고 출발했는데 지금의 모습이 너무나 닮아있기 때문에 문제이기도 하다.

금번 KT의 설명회에서 사용자 설문 조사를 하였고, 해당 설문지에는 KT 앱스토어에 바라는 이야기를 자유롭게 기재할 수 있는 난이 있었다. mobizen는 해당 항목에 "3S 전략에 너무 무게 중심을 두지 말고 일단 Mobile에 맞는 앱스토어로 성공하기를 바랍니다."라고 했다.

그만큼 KT의 Show Store는 휴대폰 중심의 앱스토어라기 보다는 3S 전략을 염두에 둔 Market Place 이다. 대부분의 신기종 Feature Phone을 지원하는 T Store에 비해 Show Store는 삼성전자의 Windows Mobile 폰인 '프리즘'과 LG전자의 안드로이드폰인 '라일락'이 지금까지 지원하는 라인업의 전부이다. Smart Phone 중심으로 앱스토어를 선점하여, 해당 에코시스템을 그대로 나머지 2S로 이동한다는 것인데 쉬어보이지가 않는다.

PC 에코시스템은 이미 견고하여 KT그룹이 끼어들 여지가 보이지가 않고, 그토록 구애를 하며 시장이 열리기를 기다리지만 아직도 IPTV시장은 한국에서는 요원해 보인다. 전체 시장의 과반수 이상을 차지하는 SKT와의 정면 대결을 피하고 자신들의 장점을 살리려는 의도는 좋지만, 그 해답이 '지금의 앱스토어'일 것 같지는 않다.


이통사 앱스토어가 성공할 수 있을까?

애플 덕분에 너도나도 앱스토어를 런칭하거나 하려고 계획 중에 있지만 이동통신사가 성공하는 것은 어려워보인다. 앞서 소개했던 해외 이통사들처럼 Network API를 통해 새로운 돌파구를 마련하거나 앱스토어와 기존 Contents Mall의 indentity가 명확히 구분해 놓은 경우라면 그나마 조금 상황이 나을 수 있지만, 현재 T Store와 Show Store의 모습에서는 해외 거대이통사들의 모습이 투영되고 있을 뿐이다.

사용자 삽입 이미지

이통사 앱스토어가 수비적인 측면에서라도 성공할 수 있기 위해서는 앱스토어를 통해 시장의 주도권을 유지하며 또 하나의 Walled Garden을 펴기보다는 이통사만이 가질 수 있는 장점을 살려 시장을 개방을 하되 새로운 주도권을 만들어야 한다.

연예인과 성인화보집이 온 페이지를 감싸고 있는 현재 T Store는 실제 어플리케이션 판매량 또한 극히 저조한 것으로 알려져 있다. 이런 상황에도 KT의 핵심인력들은 세상이 바뀌었다고 이야기 한다. 지원 단말이 겨우 두모델인것은 큰 문제가 아니며, 사업자들의 의지에 의해 시장의 판도는 바뀔 수 있다고 자신한다. 그럼, 지금까지 의지가 없어서 시장이 이 모양이었던거네? 지난 10년동안 들어왔던 '곧 세상이 바뀐다' 소리는 이제는 지겨운 종말론처럼 아무런 감흥을 만들어내지 못하고 있다. 세상이 바뀌어도 이통사는 그대로 아닌가?

사용자 삽입 이미지

2009/10/07 12:25 2009/10/07 12:25
동원삼치

개인적으로는 KT나 SKT에서 열심히 추진중인 'oo 스토어' 서비스의 전망은 그리 밝진 않다고 봅니다. 결과는 두고 봐야 알겠지만요 ^^

호빵맨

개발 지원을 한다고 했는데 어느정도 될지 궁금해 집니다. ^^;;;

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.