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Real Time Web은 Semantic Web, Synaptic Web등과 함께 차세대 Web 패러다임으로 최근들어 자주 거론되고 있다. Real Time Web에 대한 정의는 아직은 모호하기는 하지만 Web Page가 동적으로 Streaming 하고 있으며, 사용자들이 그러한 동적인 Web Page에 접속하여 실시간 정보를 받는 것을 의미한다. 현재 Web에서의 Real Time의 접근은 대부분 Social에 집중되어 있으며, 최근 구글의 Social Search가 이러한 분위기에 한 몫을 담당하고 있다.

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대표적인 사례가 바로 모두가 잘 알고 있는 올해 초 허드슨 강에 추락한 비행기 사고이다. 사고가 일어난 현장 가까이에 있었던 Janis Krums는 아이폰을 이용해 지속적으로 사진을 트위터를 통해 전송하였다. 이 사진들은 전국으로 퍼지면서 해당 사건의 뉴스를 접한지 한참 후에서야 CNN, NY Times 등에서 이 사건이 본격적으로 보도하게 된다. 이러한 Legacy Media 역시 Janis의 사진을 이용해서 방송을 제작하며, Social Media의 강력함을 보여주었다.

이번 포스팅에서 이야기 하고자하는 것은 'Real Time Web'이 아닌 'Real Time Mobile Web'이다. 'Real Time Mobile Web'은 즉시성을 기본으로 하는 모바일 서비스의 특징이며, 'Real Time Web'과 현상은 유사하나 기술적인 요소나 사용자의 UX등에서 조금 차이가 있다. 위의 허드슨강의 경우도 사용하는 서비스나 환경에 따라 'Real Time Web'으로 접한 사용자들도 있으며, 'Real Time Mobile Web'으로 접한 사용자도 있을 것이다.

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PC와 모바일의 근본적인 차이점은 모바일은 항상 몸에 지니고 있으며 휴대가 용이하기 때문에, 즉시성이 있다는 점이다. 네트워크마저 컨버전스 되는 이 시대에도 메일을 즉시 확인하고, 컨텐츠를 바로 다운로드하거나, 필요할 때 정보 검색을 하는 것은 PC보다 상대적으로 우월한 모바일의 장점이다.

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기존 Mobile Web과 Real Time Mobile Web의 가장 큰 차이점은 Synchronous와 Asynchronous라고 할 수 있다. 기존 Mobile Web에서는 브라우저 안의 사용자 클릭에 의해 동기화되어 페이지를 생성해주고 사용자에게 보여주었다. 이에 반해, Real Time Mobile Web은 사용자의 특정 요청에 의해 비동기로 웹페이지를 생성하여 사용자에게 전달한다. 기존 Mobile Web은 동기화되기 때문에 사용자의 Interaction에 의해 한번의 페이지만 전달하지만, Real Time Mobile Web은 여러번 전달하는 것도 차이점이다.

최근, 모바일에서는 이러한 Real Time을 극대화시키는 다양한 기술들이 발전하고 있다. html5, Ajax, Hybrid Application 등이 바로 그들이다. 이러한 기술 중에 Real Time Web과 구분될 수 있는 가장 중요한 두가지 기술이 있는데, 이들을 알아보도록 하자.
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첫번째 기술은 'Push' 이다. 기존의 PC환경의 사용 패턴은 Pull로 이루어진 aggressive한면을 보여왔다. 하지만, 모바일에서는 작은 화면, 불편한 입력장치 등으로 상대적으로 Passive한 사용 패턴을 보여주었고 이는 모바일 인터넷의 가장 큰 걸림돌로 작용했다. 하지만, 'Push'는 이러한 걸림돌을 극복하면서 이를 장점으로 바꾸어주는 강력한 무기이다.

기존의 Feature Phone에서는 이러한 Push 기술을 사용하기 위해서는 사업자와의 이해관계가 있어야 했으나, Open Platform의 발전, 스마트폰의 대중화로 인해 Push Notification을 쉽게 사용하게 되면서 최근 서비스에 접목하는 경우가 많아졌다. mobizen도 요즘 아이폰을 통해서 Push Mail과 WhatsApp, SimplyTweet과 같은 Push 지원 서비스들을 사용하면서 Real Time Mobile Web의 매력을 만끽하고 있다.

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두번째 기술은 'Widget' 이다. Widget은 항상 Active되어 있어 사용자가 원하는 정보를 실시간으로 보여주게 된다. 최근은 Widget이 단순한 Shortcut이나 Mobile App등으로 범위가 넓어지면서 Widget이 가지고 있는 고유의 특징이 모호해지고 있지만, Widget 만큼 실시간으로 컨텐츠를 배달해주는 적당한 플랫폼도 없다.

Real Time Mobile Web은 SNS을 비롯해서 Mobile Tags(바코드, QQ코드 등), RFID, AR 등과 접목되면서 급속도로 발전하고 있다. Real Time Mobile Web은 새로운 이야기는 아니다. 여러가지 제약으로 인해 활성화되지 못했지만 다양한 환경변화로 인해 다시 주목받고 있는 것이다. Real Time Web과 비슷한 부분이 많기 때문에 상호 보완되면서 발전할 수 있을 것이라 생각된다. 가지고 있는 Legacy 서비스들을 이러한 Real Time Mobile Web 기술과 접목하여 서비스 활성화를 한번쯤을 고려해 봄직하다.
2009/12/11 08:25 2009/12/11 08:25
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

굉장히 중요한 포인트인 것 같습니다. 현재의 PV를 통한 측정은 Real Time Web이나 Real Time Mobile Web에서는 의미가 없어지겠죠. 여기에 대한 사업자들의 고민이 필요해 보입니다.

쇼피디 고찬수

내공이 느껴지는 글 잘 읽고 갑니다.

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빠르게 변화하는 모바일 시장에서 월별로 변화하는 다양한 수치들에 대해서 민감할 필요가 있다. 국내이통사들이 월별실적 발표를 하지 않으므로 ARPU나 무선인터넷 성장 수치등은 알 수가 없으나 몇몇 자료를 통해서 09년 11월, 국내 이동통신 시장을 알아보도록 하자.

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가입자 현황은 익월 20일이 넘어서야 방통위에서 발표를 하기 때문에 11월 수치는 알 수 없고, 10월 수치를 보자면 전체 가입자수는 47,750,286명이다. 이통사별 시장 점유율은 SKT 50.63%, KT 31.28%, LGT 18.08%으로 큰 변화가 없다.

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이통사별 번호이동 추이는 2분기때 정점을 찍었다가 점차 소강 상태를 보이고 있다.

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각 이통사별 번호이동 점유율은 가입자 비중에 비해 3사가 큰 차이가 없는 것이 이채롭다. SKT 40.20%, KT 31.69%, LGT 28.11% 를 점유하고 있다.

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번호이동의 추이가 보여주듯이 휴대폰 판매량 역시 최근들이 극감하고 있는 추세이다. 7월 이후 지속적으로 하락하던 판매량이 11월 들어 상승한 이유는 역시 아이폰을 시작으로 한 스마트폰 열풍 탓이다.

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최근 국내 이동통신 시장의 특이한 점은 삼성전자와 LG전자가 모두 시장 점유율이 하락하고 있다는 것이다. 이러한 현상을 보이는 이유는 아이폰을 비롯한 해외 스마트폰이 시장에서 인기있고, SK텔레시스의 휴대전화 시장 진출과 팬택계열의 라인업 확대 등 군소 업체의 시장진입이 확대된데 따른 것으로 보인다.

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제조사별 점유율을 보면 삼성 45.1%, LG 24.2%, 팬택계열 22.0% 이다. 모델별 Top5는 러브액츄얼리(KT) 5만 6천대, 매직홀폰(KT) 4만 6천대, 틸트폰(SKT) 4만 3천대, 아이스크림폰(LGT) 3만 7천대, 연아의 햅틱(SKT) 3만 6천대 순이다.

11월에 휴대폰 판매량이 전월대비 소폭 상승한 것은 12월 전쟁의 서막이라고 할 수 있다. 아이폰이 번호이동과 보조금 시장을 뜨겁게 달구었으며, 옴니아, 노키아 5800 등 스마트폰에 대한 관심이 급증하고 있기 때문이다. 이미 KT는 아이폰에 50만~80여만원의 보조금을 지급하고 있고, 삼성전자의 '미니스커트폰'이나 LG전자의 '엣지폰' 등을 비롯해 '연아의 햅틱', '쿠키폰', '코비폰'등도 버스폰으로 나와 있다.

이통사들의 공격적인 마케팅으로 인해 12월에는 더욱 많은 사용자들이 번호 이동 등을 통해 신규 단말을 소유하게 될 것이며, Second Phone 시장도 서서히 형성되고 있다. 아이폰으로 인해 무선인터넷과 앱스토어에 대한 관심도 급증하고 있으니 재미난 일이 많이 생길 것 분위기이다. 년말 특수와 함께 뭔가를 터트리기에는  최적의 시기일 듯~



* P.S : ATLAS 자료가 이데일리와 다른 이유는 ATLAS 수치는 유통물량을 제외한 소비자들에게 실제로 판매된 대수를 근간으로 하기 때문이다. 참고로 이데일리의 기사에 의하면 삼성전자의 11월 판매량은 72만5000대로 M/S는 50%이고, LG전자의 경우는 33만대를 판매하여 M/S 22.1%로 보도되었다.
2009/12/10 08:40 2009/12/10 08:40
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지금까지 이동통신사들은 분기실적 외에 월별 실적 발표를 지속적으로 해오고 있었다. 방송통신위원회한국통신사업자 연합회 등에서 월별로 가입자 현황을 발표하기는 하지만 2개월 전의 자료이기 때문에 하루가 다르게 변화하는 무선통신 시장의 흐름을 읽기 위해서는 월별로 발표하는 이통사들의 시장 자료가 매우 중요한 근간이 되었다.

지난 5월 '월별 실적발표도 안하는 국내 이통사' 에서 한번 언급했듯이 최근 이동통신사들은 월별 실적 자료 발표를 꺼리고 있다. 과연 요즘은 어떨까? 먼저, LGT는 7월 이후부터 실적 발표를 하지 않고 있다.

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한군데에서 발표를 하지 않으면 도미노 현상을 보이게 되는데, SKT는 8월 이후 실적을 공개하지 않고 있다. 9월초까지만 발표하고 멈춰있다는 뜻이다.

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KT는 얼핏보면 꾸준히 월별 실적을 발표하는 것 처럼 보인다. 하지만, 발표되는 자료의 항목을 보면 무선관련 데이터는 공개하지 않는다. 유선전화와 VoIP, IPTV, 브로드밴드는 간략하게나마 발표를 하지만, 이동통신 관련 자료는 슬그머니 사라져 버렸다.

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뭘 숨길 것이 그렇게 많은건지 암묵적으로 모두 발표하지 않는 분위기이다. 한번 발표를 하지 않게 되면 서로의 눈치를 보게되고, 의무감이 사라지게 된다. 약 5개월 전부터 시작된 이 눈치싸움은 끝날 줄을 모른다. 아마 누군가 강제하지 않으면 다시 부활되기 힘들 것으로 보인다. 뭐가 문제인건지, 참으로 답답할 뿐이다.
2009/12/09 17:28 2009/12/09 17:28
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이번 아이폰 발매로 KT가 쏠쏠하게 재미를 봤다면, 다음달에는 실적발표를 해서 자랑하지 않을까요 ?

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무선인터넷의 매출 구조에서 CP에게 돌아가는 비율에 문제가 있다는 이야기를 몇차례 한 적이 있다. 이러한 불합리한 구조 때문에 많은 분들이 의사 개진을 하였고, 방송통신위원회에서 지난 6월에 '수익배분에 관한 가이드라인'을 제정하였다. 약 6개월 정도가 지난 현재에 과연 '가이드 라인'이라는 것이 현실성이 있는지, 반영이 되었는지, 정부가 시장을 정확히 이해하고 사업자들을 리드하고 있는지 점검을 할 필요가 있다.

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방통위의 자료에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장의 전체 매출은 06년 20,973 억원, 07년 20,584억원, 08년 18,750억원으로 보고 되었다. 08년 무선인터넷 매출이 1억 8천억원 수준이라는 것인데, 이는 어떤 근거인지 모르겠다. 실제 이통사 IR 발표 자료를 재구성해서 포스팅했던 '2008년 이통사 성적표 결산'을 보면 08년 무선 시장의 규모는 약 3조 6천억원 규모이다.

약 1조 8천억원의 차이가 생기는 것은 무슨 이유인지 궁금하다. 방통위에서 자료 요청을 하자, 이통사에서 입맛에 맛는 자료만 넘긴게 아닐까 하는 생각이 드는 것은 왜 일까? 방통위에서는 이러한 주요 정책을 발표하면서 시장 조사를 제대로 하기는 한 것인지..

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동보고서에서는 정보이용료의 수익 배분률도 조사하여 공개를 하였는데, 전체 정보이용료에서 CP가 가져가는 비중이 약 70% 수준이었다. 이러한 수치들과 컨텐츠 카테고리별 기본 계약 관계를 기준으로 하여 방통위는 현재 수익배분 비율이 3:7이라고 규정지었다. 그리고, 70%라는 비율이 적다고 해서 가이드 라인으로 제시한 배분율이 18:85이다.

정보이용료 매출의 70% 정도가 CP들의 몫이라고 이해를 하고 있는 것이다. 과연 그럴까? '무선 데이터 매출 중 CP의 몫은?' 포스트에서 정리를 했듯이 실제 이통사들의 IR자료와 월별 실적 발표 자료를 기준으로 정리를 해보면 CP들의 수익율은 40% 정도이다. 이러한 수익율은 카테고리별로 조금씩 차이가 있는데, 모바일 음악 컨텐츠의 경우는 최악의 수익 구조를 가지고 있다.

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통화 연결음의 경우 15%, 벨소리의 경우 20% 정도만이 CP의 수익이다. 모바일 음악의 경우 저작권이나 제작비용 등이 다른 카테고리에 비해 CP의 역할이 작다고는 하지만 방통위가 이해하고 있는 70%라는 수치에 대한 의구심을 가질 수 밖에 없게 한다. 실제 방통위에서 언급한 3:7의 구조를 가지고 있는 장르는 채팅/미팅, 운세, 포토 등으로 이들의 시장 비중은 크지 않는 편이다.

모바일 게임을 비롯한 대부분의 모바일 컨텐츠들은 방통위의 가이드 이전에 이미 15:85 정도의 비율을 기본적으로 가지고 있었다. 그럼에도 불구하고, 실질적인 평균치가 40% 정도가 나올 수 밖에 없는 것은 기본 수익율 외의 다양한 프로모션에 대한 계약이 존재하기 떄문이다.

SKT의 경우 가장 매출이 많이 발생하는 킬러 컨텐츠의 경우 수익구조를 3:7 정도, 심한 경우는 5:5 까지 배분하고 있다. 더욱 심각한 것은 킬러 컨텐츠의 수익 배분율이 킬러 컨텐츠 기간이 끝난 이후에도 지속된다는 것이다. 음악컨텐츠의 경우에는 1+1 행사 등으로 인해 실질적인 CP 수익율은 낮아지게 되고 있다.

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시장을 이해하지 못하는 정책은 한계가 있을 수 밖에 없다. 실제, 방통위의 '수익배분에 관한 가이드라인'에 대해 무선 CP 사업자들의 반응은 싸늘하기만 하다. 무선인터넷 컨텐츠의 매출은 대부분 이통사 주도형의 프로모션을 통해 이루어지고 있으며, 여기에 포함되어 있는 컨텐츠의 수익 분배는 기본 계약 배분과 무관하게 된다.

방통위가 이번 가이드라인을 실질적인 무선 CP들의 권익을 보장하기 위해서였다면, 기본 계약 외의 프로모션, 저작권자 포함 컨텐츠의 경우를 고려한 디테일한 가이드라인을 주었어야 한다. 정작 가이드의 도움이 절실한 모바일 음악의 경우 저작권자 수익이 포함되어 있어 예외사항으로 정의가 되어 있는 형편이다. 이번과 같은 정책은 시장에서 아무런 의미가 없다.

또한, 이통사들의 유통채널이 Walled Garden에서 Open Market쪽으로 무게 중심이 이동하였고, 자사의 Open Market을 런칭하면서 이번 가이드를 비웃기라도 하는 듯 전부 3:7 비율로 하고 있다. 항상 재주 넘는 곰과 돈 버는 사람은 따로 존재하고 있으며, 방통위의 정책은 시장 트렌드보다 한발짝 늦게 움직이고 있다. 이러한 상황 속에서 무선 CP들의 생존은 힘들기만 하다. 전체 매출의 15-20% 정도만 가져가는 CP들이 있는 상황에서 무엇을 기대할 수 있을까?

이처럼 모바일 콘텐츠 시장이 침체된 가운데, 정보이용료 수익 중 CP에게 배분되는 정보이용료의 규모는 시장감소분 이상으로 줄어들어 영세한 CP업계의 경영난은 더욱 가중되고 있는 상황이다. 실제로, ’08년 말 현재 이통사와의 계약관계에 있는 3,015개 CP 중 이통사를 통해 실제 콘텐츠를 제공하는 사업자는 900여 개 정도에 불과한 것으로 추정되고 있다. 또한 게임과 음악 등의 콘텐츠 유형별로 상위 4~5개 업체를 제외한 대부분의 업체는 연간 매출액이 10억원 미만에 불과한 상황인 것으로 분석되고 있다.

- From. 모바일 콘텐츠 산업의 활성화를 위한 정보이용료 수익배분 가이드라인 제정. 방송통신위원회

2009/12/08 12:38 2009/12/08 12:38
crowley

우리 이통사들은 언제쯤 정신 차릴까요 ...
오타가 좀 보이네요

광수생각

플랫폼 사업자가 수퍼갑인 우리나라 상황에서 콘텐츠가 중요하다는 외침은 공허할 뿐이져...

언제쯤이면 말뿐인 정책이 아닌 실질적인 정책으로 사업자들을 도울 수 있는 시대가 될까요..

참..갑갑합니다..

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BM은 언제나 사업자 입장에서 끝이 없는 숙제이다. 온라인 서비스에서 BM을 고려할 때는 광고, Trancaction, Subscription Fee 등이 언급되는데, 역시 광고로 이루어지는 BM이 가장 많고 가장 크다. 모바일산업이 서서히 성장기로 들어서면서 BM에 대한 고민이 본격적으로 시작되며, 광고가 중심이 되는 온라인 산업 형태가 그대로 모바일로 옮겨올 것이라는 예측이 많다. 실제 각 기업들의 모바일 광고 예산은 다른 매체에 비해서 크게 성장하고 있다.

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이렇게 기업들의 모바일 광고 확대와 스마트폰의 성장, App-vertising의 성공 모델 등으로 인해 모바일 광고 시장의 크기는 빠르게 커지고 있다. Gartner의 최근 보고서에서는 전 세계 모바일 광고 시장이 2013년에는 135억달러에 이를 것으로 전망을 하였다. 광고 유형별로는 유선과 동일하게 모바일 웹사이트 광고가 주요한 수익원으로 작용하고 있지만, 검색/지도 광고와 애드몹과 같은 다운로드 가능한 어플리케이션 광고, SMS를 이용한 광고 등도 빠른 성장세를 보일 전망이다.

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개인적으로는 Gartner의 모바일 광고 시장이 성장하리라는 대전제에는 동의하지만 Mobile Web Sites가 가장 크다라는 것에는 약간 부정적이다. 작은 화면에 노출되는 광고의 수는 한정적일 수 밖에 없으며, 너무 많으면 소비자에게 거부감이 높기 때문이다. 오히려, Downloadable Applications와 Games류에 노출되는 App-vertising이 앱스토어와 다양한 Gadget의 발전으로 성장 가능성이 높다고 예상한다. 또한, 검색광고와 지도 서비스에 노출되는 POI 광고 역시 크게 발전할 것으로 본다.

한편, 사용자 조사에서도 무료로 컨텐츠를 사용할 수 있다면 광고를 보는 것에 거부감이 없음이 보고되었다. 아래는 모바일 음악 컨텐츠를 판매하는 형태에서 '무료 + 광고'와 '유료 + No 광고' 중에 선호하는 것을 사용자 조사를 한 결과이다. 매체별로 약간의 차이가 있으나 전반적으로 광고가 조금 노출되더라도 무료를 선호하는 사용자가 훨씬 많은 것을 알 수 있다.

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광고 모델은 유선에서의 경험과 에코시스템을 옮겨오면서 모바일에서도 성공을 하겠지만, 그렇다고 모바일이 유선과 같이 광고 모델만 존재하는 시장으로 남을 것으로 보지는 않는다. 광고와 함께 다양한 유료 모델과 새로운 시도들이 동반 성장할 것으로 보고 있다.

실제 관계지향 서비스들(SNS)는 대부분 모바일에서 유료 모델을 시도하고 있으며, 사용자의 거부감 없이 정착하고 있다. 유선에서는 '광고 + 무료', 무선에서는 '유료' 이라는 BM이 걱정했던 것 보다 나쁘지 않은 것이다. 실제 미국 유료 SNS 매출 규모는 2013년에는 1,405백만달러에 이를 전망이다.

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이렇게 유료에 대한 거부감이 상대적으로 낮은 모바일에서 최근 시도되는 것이 바로 'Freemium Model'이다. Freemium Model은 기본적으로 컨텐츠를 무료로 제공한다. 하지만, Advanced options을 통해서 사용자들에게 유료로 수익을 창출해 해는 것을 말한다.

최근 북미지역의 Social Media Leaders을 대상으로 하여 성공할 수 있는 모델의 의견을 조사를 하였는데, 가장 높은 지지를 받은게 바로 이 'Freemium'이다. 여기에서 말하는 Social Media의 Freemium은 구글 애드센스와 같은 광고(서비스 사업자의 일방적인 광고와는 다르다.), Polls, Surveys, 블로그 사이트의 통계와 같은 일부 기능 유료화를 말한다.

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모바일 Social Media 역시, Freemium은 성공할 수 있으리라 예상한다. 좀 더 정확하게 말하면 Freemium 성공을 모바일이 주도할 것으로 보고 있다. 모바일은 사용자에게 과금이 쉽고, 유료화에 대한 거부감이 유선보다 훨씬 낮고, 지불 의사가 있는 사용자층이 많기 때문이다.

최근, 옥스퍼드 출판사가 출간하는 '뉴 옥스퍼드 아메리칸 사전'이 2009년 '올해의 단어'를 선정하였다. 선정된 단어 중 경제 부분에서는 바로 'Freemium'이 'Funemployed(신규 실직자가 시간을 활용해 재미나 흥밋거리를 찾는다는 뜻)'과 함께 후보로 올라갔다. 그만큼 최근 주목 받고 있는 BM형태이며, 해외에서는 이미 다양한 시도를 하고 있다는 뜻이다. 국내에서도 이제는 광고와 함께 더 다양한 BM을 생각해야 한다. BM은 광고만 있는 것이 아니다.
2009/12/04 09:04 2009/12/04 09:04

아이폰 자체에 대한 리뷰는 굳이 부언할 필요는 없겠다. 너무나 많은 사람들이 너도나도 써대고 있으니까. 이제 개통한 지 9일 째. 애플이 만든 비즈니스 플랫폼, 생태계, 앱스토어-뭐라고 부..

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

김병철

메일 주소를 알고 싶습니다. 보낼 만한 자료가 있어 보내드릴려고요

김병철

위에 주소가 있는데 잘못 보았네요.

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한국인들과 국내 체류 외국인이 느끼는 무선 인터넷 만족도와 불편사항 등이 동일한 것일까? 외국인들에게도 무선인터넷 사용의 걸림돌 1위는 '요금'인 걸까? 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원(KISA)이 최근 발표한 ‘주한 외국인 인터넷 이용실태 조사’ 보고서는 이러한 궁금증에 일부분 답을 해주고 있다. 해당 보고서는 09년 5월 1일부터 5월 30일까지, 국내 91일이상 체류 중인 만 12-59세 외국인을 대상으로 조사하였다.

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응답자의 93.7%가 현재 이동전화를 사용하는 것으로 보고되었으며, 대부분(93.2%)가 한국 이동통신사를 사용하는 것으로 조사되었다.

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응답자의 28.8%가 이동전화를 통해 무선인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 국적별로 보면, 32.3%를 나타낸 북미권 응답자가 가장 높았으며 기타 지역이 21.3%로 가장 낮았다.

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31.7%가 '자료 및 정보 검색'을 위해 무선인터넷을 사용했으며, 벨소리, 배경화면(28.3%), 이메일 송수신(27.3%)도 높은 수치를 나타내었다. 전반적인 서비스 사용패턴은 내국인과 유사한 것으로 보인다.

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불편사항의 1위는 역시 '요금'이었다. 매년 동일한 보고서를 작성하는데 해년마다 '요금'이 1위를 차지하여 내국인과 동일한 문제점을 가지고 있는 것으로 보인다. '까다로운 가입 절차'와 '다국어 안내 자료 부족'들은 외국인들 입장에서 답답할 수 밖에 없어 보인다. '불편사항 없음'도 3.2%를 차지하는 것이 조금 이채롭다.

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국내 무선인터넷 이용에 대한 전반적인 만족도는 10점 만점에 7.1점을 차지하였으며,' 접속 및 전송 속도'가 7.5점으로 가장 높은 점수를 받았고, 역시나 '이용 요금'은 6.0점으로 가장 낮은 점수를 받았다. 이유야 무엇이던 '요금'은 반드시 국내 이통사들이 해결해야할 숙제인게 다시 한번 증명이 되는 것 같다.
2009/12/02 08:41 2009/12/02 08:41
SAINT

모비즌님, 2009년도 이제 한달여도 남지 않았네요.
모비즌님의 모바일에 대한 내공과 애정은 남다르시지요.
2009년은 대한민국 모바일 인터넷이 변화하는 원년이였기를 조심스럽게 기대해 봅니다. (시간이 가르쳐 주겠지요.) 2010년 새해에도 모비즌님의 통찰력있는 포스팅 기대하겠습니다.
PS : 조만간 데이터 요금제 관련되어서 한번더 세미나를 하게 되었습니다. 위 자료 인용해도 될까요? 허락해 주시면 감사~감사~. 이번에는 "변화된 무선 데이터 요금제에 따른 2010 모바일 비즈니스 전망" 정도의 주제로 발전적이고 미래 지향적인 내용을 담으려고 하는데, 넘 고민되고 어렵군요.. 하하하... 수고하시구요.

mobizen

제가 만든 보고서도 아닌데, 허락까지요..ㅎㅎ 엑셀 차트가 필요하신 것이라면 얼마든지 사용하시지요~ 금요일 행사 오시나요? 얼굴 함 뵙죠~

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주목받는 모바일 금융 서비스

마켓 리서치 업체인, 가트너에서는 최근 2012년에 휴대폰사용자들에게 가장 인기를 얻게 될 10대 서비스 애플리케이션을 발표했는데 목록은 아래와 같다.

1. Money Transfer(현금이체)
2. Location-Based Services
3. Mobile Search
4. Mobile Browsing
5. Mobile Health Monitoring(모바일건강모니터링)
6. Mobile Payment(모바일결제)
7. Near Field Communication Services(비접촉식카드 통신)
8. Mobile Advertising
9. Mobile Instant Messaging
10. Mobile Music

10개의 어플리케이션 중에 1번과 6번은 모바일 금융 서비스에 해당한다. 이러한 금융 서비스가 새로운 킬러로 자리잡을 것이라는 예상을 하고 Nokia와 같은 새로운 사업자들이 준비하고 있다. 당분간 단말사, 이통사, 기존 금융 사업자들이 이쪽 시장을 선점하기 위해 전쟁을 치룰 것으로 보인다.


모바일 결제 서비스의 범위

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모바일 금융 서비스는 '성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #1' 에서 설명했던 것과 같이 분류할 수도 있지만 최근은 좀 더 간략화해서 모바일 결제, 모바일 소액 금융 서비스, 모바일 뱅킹으로 구분을 많이 하고 있다. 이 중 Mobile Payment와 Transactional이 바로 모바일 결제 서비스에 해당한다.


부동의 1위, 모빌리언스

얼핏 생각하면 위와 같은 구분이 별 의미없고, 비슷비슷한 서비스 영역이라서 하나의 사업자가 모두 다 서비스를 할 것 같지만, 실상은 그렇지 않다. 국내의 경우도 모바일 결제 사업자와 모바일 뱅킹 사업자 등은 완전히 구분되어 있다. 오늘 포스트에서는 결제 시장에 대해 간략하게 정리를 해보고자 한다. 먼저, 국내 모바일 결제 시장의 사업자별 시장 점유율은 아래와 같다.

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여전히 모빌리언스가 절반 이상의 시장 점유율을 차지하고 있다. 조금 흥미로운 것은 08년도 시장 점유율이 다소 떨어졌던 다날이 09년도에 다시 성장하고 있는 것이다. 국내에서는 모빌리언스와 다날이 시장을 양분하고 있는 실정이다.


09년도 모바일 결제 거래액은 1조 8천억원

16일 모빌리언스의 발표에 따르면, 09년 3분기 국내 휴대폰 결제 거래액은 모두 4635억원으로 집계되었다. 3분기까지 누적거래액은 1조 3500억 가량으로 추산된다. 4분기 예상 거래액이 4,700억원 정도이므로, 09년도 모바일 결제 총 거래액은 약 1조 8천억원 정도가 될 것으로 보인다. 이는 지난해 1조 5천억원대비 20% 정도 늘어난 수치이다. 대부분 4분기에 모바일 결재 거래액이 급증하게 되므로 약 2조억원 규모가 될 것이라는 전망도 하고 있다.

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모바일 결제의 성장 이유는?

글로벌 경기 위기로 올한해 마이너스 성장을 할 것이라는 예상과 달리 모바일 결제 시장이 성장하는 이유는 저작권법의 강화로 인해 음원과 웹하드 시장이 유료 사용자가 크게 늘고, 이통사의 앱스토어 마케팅 강화로 인해 기대 심리가 높아지고 있기 때문이다.

기본적인 Payment 서비스 외에도 Transactional 에서도 큰 성장을 하고 있는데, 대형 온라인 쇼핑몰은 물론이고 최근들어 보험료, 병원비, 대리 운전 납부, 기부금 결제, 민원서류 발급 수수료 등 실물 시장 결제를 확대하고 있는 것도 큰 원인을 차지한다.

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또 한가지 재미난 사실은 아이폰 국내 도입 이후 모바일 결제 업체들의 주가가 상승하고 있는 것이다. 이는 아이폰을 시작으로 하여 스마트폰 시장 확대시 무선인터넷을 통한 Commerce 시장이 급성장할 것이며, 공인인증서가 기술적으로 불가능한 모바일 환경상 모든 결제는 모바일 결제 업체의 거래로 이어질 것이라는 관측 때문이다. 다양한 이유로 모바일 결제 시장의 추이는 지켜볼 만 하다.
2009/12/01 08:50 2009/12/01 08:50
dug

적어도 1개월이나 3개월 주가 추이로 보여주는게 낫지 않을까 싶습니다.

guest

참고로 KB모바일뱅킹의 경우 2년 가까이 공인인증서 뱅킹 서비스를 하고 있습니다.

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Filed under 모바일 일반
FirstPartner에서는 각 모바일 서비스별로 Market Map을 정리하는데, 시장의 Value Chain과 주요 Player를 이해하는데 참 소중한 자료이다. 각 자료들은 모두 고가인데, 해상도가 조금 낮고 인쇄가 금지된 버전은 무료로 다운로드 받을 수 있다. 주요 자료를 한번 공유해 본다.


1. Mobile Media Market Map Evaluation
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2. Mobile TV Distribution Evaluation
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3. mCommerce Market Map Evaluation
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4. Location Based Service Evaluation
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2009/12/01 00:25 2009/12/01 00:25
newrun

자료 감사합니다. 출력을 해서 보고 싶은데 아쉽군요.