모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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이제는 모바일을 대응하는 것은 당연

아이폰을 필두로 스마트폰 시장이 주목받기 시작할 때에도 대부분의 기업들은 모바일의 시장성에 확신이 없었다. 인터넷 서비스 업체들은 모바일이 채널 확장이라는 기본적인 기대가 있었지만 올드 미디어나 대형 솔루션 사업자들에게는 ROI 측면에서 다소 보수적인 입장을 유지할 수 밖에 없었다. 미래 비전은 있으나 당장 돈이 되기는 힘들다는 입장이 오래동안 지속되었다.

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하지만, 저가형 안드로이드 단말을 중심으로 스마트폰의 대중화가 짧은 시간안에 이루어지면서 상황은 조금 달라졌다. 기업들에게 모바일은 선택이 아닌 필수가 된 것이다. Fortune이 선정한 500대 기업 중에서 80%는 스마트폰, 65%는 스마트패드 대응을 이미 하고 있다는 것이 빠른 변화를 실감나게 해준다.

기업 모바일 대응 전략은 플랫폼, 단말, 컨텐츠, N-Screen 등과 같이 다양한 요소를 고려하면서 결정된다. 좋은 보고서들과 인사이트들이 더해지면서 전반적인 방향성과 이 부분에 대한 발전적인 토론은 계속 진행되는 듯 하다. 이번 포스팅에서는 모바일 전략에 대한 원론적인 요소가 아닌 실제 기업들의 모바일 전략 현황에 대해 Forrester Research 보고서를 통해 소개하고자 한다.


지금부터 시작

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Global eBusiness 기업들을 대상으로 진행된 설문에 의하면 모바일 대응 전략은 이제 시작 단계인 것으로 해석된다. 40% 기업이 시작단계라고 응답했으며, 11% 기업은 전략을 수립한지 1년 미만인 것으로 조사되었다. 반면에 38% 기업은 전략 수립한지 1년이 넘은 것으로 응답하여 업체간 격차가 큰 것을 알 수 있다. 이는 온라인 서비스와 게임 업체들과 같이 일부 도메인에 속한 기업들이 스마트폰 초기 시장에 발빠르게 대응했기 때문으로 보인다.


조직과 예산을 가장 먼저

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모바일을 위한 실제 대응 업무는 기업별로 다양한 방식으로 진행되고 있었다. 일반적으로 조직과 예산에 대한 실행을 우선하는 것으로 보인다. 47% 기업이 담당자 지정을 했으며, 43% 기업은 예산 할당을 한 상태였다. 하지만, TFT를 구성하여 실제 업무를 진행(29%)하고 있거나 전략 비전이 확실하다(24%)고 답한 기업은 많지 않았다.


65% 기업이 모바일 전담 인력이 '1명 이하'

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갑작스럽게 IT 산업 환경이 모바일 중심으로 흘러가면서 관련 전문 인력을 채용하는 것이 쉽지는 않은 상황이다. 65%기업이 모바일 전담 인력을 '1명 이하'로 보유하고 있어 생각만큼 발빠르게 움직이지 못하고 있다. 반면에 15명 이상을 보유하고 있는 기업이 9%나 되어 조직 구성에서도 기업간 격차가 큰 것을 알 수 있다. 전체 평균은 기업당 5.8명으로 조사되었다.


69% 기업이 투자를 증가

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인력 수급과 달리 의지에 따라 설정이 가능한 모바일 관련 투자(예산) 규모는 빠르게 증가하고 있다. 69% 기업이 전년대비 투자를 증가했다. 전년대비 3배를 늘였다는 기업도 10%나 되었다. 한편, 전년대비 감소한 기업은 5%이고 아예 투자 계획이 없는 기업도 2%나 된다.


실질적인 고객 반응을 기대

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기업들이 가지고 있는(또는 바라고 있는) 모바일 전략의 목표는 무엇일까? 초기 모바일 시장에서는 실질적인 수익보다는 기술과 경험의 축적과 브랜드 가치를 높이기 위한 다소 추상적인 내용이 많았다. 최근에는 스마트폰의 기술적 완성도가 높아지면서 실질적인 고객 반응을 기대하는 기업들이 증가하고 있다. 기존 사업의 채널 확장과 함께 새로운 모멘텀을 만들 수 있다고 판단한 것이다.


시장을 리드하기 위해서는 더 이상 '모바일 대응 전략'을 고민해서는 안된다. 모바일은 메인 스트림이고 문화의 패러다임이다. 이제는 유선과 무선의 융복합과 N-Screen 전략에 대한 고민을 하는자가 새로운 강자로 군림할 수 있을 것이다. 모바일 전담 인력과 TFT를 구성하는 것이 아니라 전체 조직이 모두 모바일을 고민해야 하는 시대이기도 하다.
2011/08/31 16:39 2011/08/31 16:39
현웅재

좋은 자료 감사합니다. 이거 들고 사장님 뵈러가야겠어요 ㅎ

bong.

이번에도 좋은 자료 얻고 갑니다^^
수고하세요~

배정연

모바일 전담인력 그래프에서..

총 100%가 넘는데, 그래프가 어떻게 산출된건가요??

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2011년 7월, 국내 이동통신시장은 전통적 비수기를 벗어나지 못했다. 번호 이동 시장은 전월대비 감소하였고 전체 휴대폰 시장 규모 역시 전월대비 20%가량이 줄어들었다. 연이은 폭우로 인해 유동 인구가 적었고 마케팅 활동이 자유롭지 못했기 때문에 다른 해보다 통신 시장이 더욱 침체되었다.

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7월 전월대비 가입자 증가율은 SKT 0.2%, KT -0.3%, LG U+ 0.3%를 각각 기록하였다. 전체 가입자 비중은 SKT 50.83%, KT 31.38%, LG U+ 17.78%로 전월대비 SKT와 LG U+는 증가하였고 KT만 유일하게 감소하였다. 7월 이동통신 시장은 'SKT의 반전, LG U+의 강세 지속, KT의 실패'로 요약할 수 있다.  전체 이동통신가입자수는 51,778,072명이 되었다.

KT는 MNP시장과 신규 가입 시장에서 커다란 실패를 하였다. 실패 요인은 크게 2가지로 해석된다. 첫째, 철거가 계획되어 있던 2G망의 철거가 원할하게 이행되지 못하면서 가입자 이탈이 계속되었다. 둘째, 대리점과 판매점, 오픈마켓 등에서 판매되는 단말기 가격을 통일하는 '페어 프라이스 정책'은 단말기 가격 상승으로 이어지면서 7월 KT의 가입자 유치에 실패한 원인이 되었다.

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KT의 실패는 고스란히 SKT와 LG U+에 반사 이익으로 작용하였다. SKT은 지난 6월까지 KT와 LG U+의 보조금 공세에 MNP 시장을 빼앗겼지만 보조금 집행을 늘이면서 1만2381명의 순증을 기록하였다. LG U+는 9550명의 가입자가 순증하여 MNP시장에서 5개월째 선전하고 있다. 스마트폰 가입자 기반이 안정권에 접어들었기 때문으로 풀이된다.

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KT의 부진은 단말 판매 점유율에도 영향을 미치면서 SKT와 LG U+의 점유율이 증가되었다. SKT는 갤럭시 S2의 판매 호조를 기반으로 94.5만대를 판매하면서 51.44%를 기록하였다. LG U+는 옵티머스 빅와 갤럭시 S2 등의 판매량 급증으로 37.7만대를 판매하고 20%를 넘어섰다. 반면에 KT의 단말 판매 점유율은 28.03%로 전월대비 급감하였다.

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KT는 전월대비 단말 판매량이 15만대 감소했는데 그 중 갤럭시 S2와 옵티머스 블랙의 판매량이 7만대가 급감하였다. 전략단말들이 '페어 프라이스 정책'의 직격탄을 맞은 것이다. SKT와 LG U+가 반사 이익을 보긴 했으나 전월대비 판매량이 SKT 6.0%, KT 22.1%, LG U+ 4.9% 각각 감소하여 이동통신 시장의 침체를 여실히 보여주고 있다.

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KT의 부진과 함께 상반기 마케팅 비용 과다 지출로 인한 소극적 마케팅 활동, 시기적인 요건, 기나긴 장마 등의 요인들이 복합적으로 작용하면서 7월 이동통신 시장은 매우 심각한 상태를 보였다. 더욱 우울한 것은 이러한 침체가 일시적이지 않고 오랜 기간 지속 되고 있는 것이다. 갤럭시 S2 효과로 인해 반짝했던 5월과 6월 시장을 제외하면 올해 국내 휴대폰 판매 시장은180만대 정도 수준만을 유지하고 있을 뿐이다.

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갤럭시 S2 효과가 사라지면서 삼성의 시장 점유율이 50%이하로 다시 하락하였다. LG는 옵티머스 빅, 팬택 계열은 베가레이서 등의 판매가 호조를 보이면서 각각 19.2%, 17.9%의 시장 점유율을 기록하였다. 아이폰5의 대기 수요가 증가하면서 Apple의 시장 점유율도 지속적으로 감소하고 있다.

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SKT용 갤럭시 S2(SHW-M250S)가 19.5만대가 판매되면서 3개월째 연속 1위 자리를 지키고 있다. LG U+ 전용인 옵티머스 빅은 10.5만대가 판매되면서 2위에 등극하였고, LG U+ 갤럭시 S2는 3위를 기록하였다. 베가레이서 역시 순위가 급상승한 단말이다. 한편, 전체 단말 시장에서 스마트폰의 비중은 82%로 전월과 유사한 수준을 유지하였다.
2011/08/30 08:20 2011/08/30 08:20
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어쩌면 App 개발 보다 더 나은 사업

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스마트폰이 대중화되고 스마트패드를 비롯한 다양한 Connected Device들이 상용화되면서 액세서리 시장이 비상하고 있다. 2009년 265억달러였던 전세계 시장규모가 2015년에는 500억달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 액세서리들이 원가에 비해 매우 높은 마진율을 형성하면서 App 개발하는 것보다 더 낫다는 소리가 나올 정도로 흥미로운 산업이다.


국내 사용자의 86%가 사용 중

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유행에 민감한 국내 사용자들은 특히나 액세서리 구매에 적극적이다. 앱스토리에서 설문조사를 한 결과, 응답자의 86%가 액세서리를 사용하고 있었다. 국내 사용자들이 가장 많이 사용하는 제품은 액정보호필름과 케이스였다. 3개 이상의 액세서리를 사용한다고 대답한 응답자들은 보조배터리와 블루투스헤드셋 등에 대한 선호도가 높게 조사되었다.

1개만 사용하는 사용자들은 액정보호필름만 사용하고 케이스를 사용하지 않는 경우가 많았다. 스마트폰의 원래 외관을 유지하는 것을 중요하게 생각하기 때문이다. 아무것도 사용하지 않는 사용자들은 기본 외관과 터치감을 액세서리가 방해한다고 여기고 있었다.


올해 국내 시장은 5천억 규모

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이렇게 액세서리 구매가 일반화되면서 국내 시장 규모도 빠르게 성장 중이다. 2,445억원이었던 작년 시장규모는 매년 2배가까이 성장하여 2012년에는 1조 정도를 형성할 것으로 보인다. 상황이 이렇게 되자 삼성전자와 LG전자 같은 대형 제조사들도 관련 사업을 확장하고 있다. 삼성전자는 애니모드, LG전자는 테크데이타 등과 제휴를 통해 시장에 뛰어들고 있는 상황이다.


케이스와 충전기가 가장 많이 판매

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판매되는 액세서리 중에서 케이스(Device Protection)과 충전지가 매출액과 판매량 모두에서 높은 비중을 차지하고 있다. 매출액 기준으로 보면 액정보호필름(Screen Protection)이 17%로 많은 수익을 만들어 내고 있다. 판매량 기준으로 비교를 하면 헤드셋이 24%로 많은 차지를 하고 있었다. 일반적으로 ASP가 높을 것 같은 헤드셋이 판매량에서 비중이 높은 것은 그만큼 필름과 케이스등이 선택권이 넓지 않으면서 상대적으로 비싸기 때문으로 짐작된다.


Apple 사용자들이 씀씀이가 커

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재미있는 것은 액세서리 구매에서도 OS별로 다른 현상을 보인다는 것이다. iPhone이나 iPad 사용자들은 $100 이상을 지출하는 사용자가 28%로 가장 높게 나타났다. 단말에 대한 만족도도 높고 상대적으로 얼리한 성향이 높기 때문으로 풀이된다. 반면에 Black Berry 사용자는 $50 이하를 지출하는 사용자가 60%로 과반수가 넘었다. 업무용이라는 느낌이 강하고 아직은 Full Touch Screen이 많지 않기 때문이다.


액세서리 시장이 커지면서 점차 관련업계간의 경쟁이 뜨거워지고 있다. 밸킨이나 스코시와 같은 해외 대형 기업들이 국내 시장에 관심을 보이면서 국내 시장 진출을 하고 있다. 상품도 휴대용 스피커, 리모트 이어폰, 터치팬, 무선 키보드 케이스 등과 같이 다양해지고 있는 추세이다. 이후 액세서리 시장은 단순한 Design과 Cost Driven 형태에서 아이디어 기반의 차별화 전략을 가진 제품이 주도할 것으로 예상된다.
2011/08/18 08:21 2011/08/18 08:21
moonhawk

애플은 기본적으로 다른 OS 단말보다 액세서리 가격이 높은 것도 한 이유가 될 것 같습니다. 아이패드도 기본 액정보호필름에 앞뒤커버만 해도 10만원에 육박하니... 그래도 리셀러 매장에 가보면 사람들이 바글바글하죠. 잘 보았습니다.

심규진

잘 보고 갑니다.

giguzzang

애플 사용자들은 다 부자들만 사용하나봐요....전 생폰인데....헉..헉

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

speaker

잘봤습니다^^ 자료 좋아요

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

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Mobile Web과 Mobile App의 대결

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Flurry가 발표한 최근 자료에 의하면 2011년 6월에 Mobile App 사용 시간이 Mobile Web을 넘어선 것으로 알려졌다. 동일한 조사를 6개월마다 진행했으나 App에 대한 충성도가 Web보다 높게 나온 것은 처음있는 일이다. 이번 자료가 공개된 이후 다양한 매체를 통해 'App이 대세'라는 이야기가 많이 언급되었다. 하지만, 전체 사용 시간만으로 일반화가 가능한 것인지 한번 더 생각해 볼 필요가 있다. 몇가지 자료를 통해 다양한 각도에서 이번 화두를 검증을 해보도록 하자.


사용자는 Web과 App을 구별해서 이용

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comScore가 CNN과 Amazon, The Weather Channel 등에 접속하는 모바일 사용자들을 조사한 결과 Web과 App을 동시에 사용하는 비중은 모두 15% 미만이었다. 사용자들이 Mobile Contents를 소비할 때 개인적인 선호도에 따라 Web과 App을 명확하게 구분하는 것으로 해석된다. 이들을 모두 병행해서 사용할 것이라는 예상과는 전혀 다른 조사 결과이다.


App이 리드하는 것은 사실

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Android의 평균 활동 비중을 살펴보면 App 사용이 56%로 가장 높게 조사되었다. Web Broswer 사용은 9%로 예상보다 훨씬 작았다. Hybrid App과 같이 App의 형태이지만 실질적으로는 Mobile Web을 사용하는 경우도 있겠지만 이를 감안하더라도 App 사용 시간이 절대적으로 많았다. 상대적으로 Web 충성도가 높은 것으로 알려진 Android가 이 정도이면 전체 모바일시장에서 App 소비 시간이 Web을 압도하고 있음을 짐작할 수 있다.


컨텐츠의 성격에 따라 달라

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'모바일웹 vs. 모바일앱 전망'에서도 소개한 것과 같이 전체 분위기와는 별개로 컨텐츠 성격에 따라 다른 선택 결과를 보이고 있다. Adobe의 보고서에 의하면 제품 리뷰, 블로그, 스포츠, 뉴스 등은 Web을 통해 접속하는 경우 많았다. 반면에 Social Media, Music, Game 등은 App을 통해 소비하는 비중이 더 높았다. 정보성 컨텐츠는 Web을 선호하고 커뮤니티와 엔터테인먼트성 컨텐츠는 App을 선택하는 비중이 높다는 것으로 이해된다.


사용자 연령도 영향 있어

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사용자 연령층도 선택에 영향을 주고 있다. 45세 이상의 사용자들은 일반적으로 App보다는 Web을 더 선호하는 것으로 조사되었다. 아무래도 App Store에 접속해서 검색, 결재 및 설치하는 것이 조금은 어려운 연령층이기 때문이다. 반면에 구매력이 있고 스마트폰 사용에 익숙한 25~34세 사용자들은 App 사용에 대한 호감도가 월등히 높은 것으로 알려졌다.


Mobile Web과 Mobile App의 대결구도는 이제는 식상한 내용일 수도 있다. 하지만, 서비스 사업자 입장에서 여전히 가장 기초적인 선택과 고민거리이기도 하다. 최근 많이 회자되는 하이브리드앱은 장기적인 방향성으로 공감하지만 실제 적용하면 성능상의 이슈를 해결하지 못하거나 이기종에서 완벽한 호환성을 얻지 못하는 경우가 많다. 아직은 Web과 App 사이의 선택은 필요한 과정이며 컨텐츠의 성격과 주요 고객층의 연령을 고려하여 선택하는 것이 바람직하다.
2011/08/17 08:27 2011/08/17 08:27

최근에 개인 프로젝트로 몇 명이서 아이폰 어플리케이션을 완성해서 이번에 출시를 앞두고 있습니다. 원래 몇 번 프로모션용 아이폰 어플 및 비즈니스 앱은 만들어 보았습니다만 이번과 같이..

geagol

search의 이용행태에 대해서는 어떨런지요? 모바일웹을 통한 검색/포털을 이용이 많을지 아니면 특정 목적에 따라서 네이티브 앱을 통해서 search를 이용할까요? 앱스토어와 DA를 통한 수익모델외에 현재 모바일에서 가장 큰 볼륨(?)의 비즈니스는 역시 검색을 통해 발생하고 있는것 같아서 궁금하네요~. 어떻게 생각하시는지~?

Robbin

좋은 정보네요.

비슷한 맥락의 글을 써봤는데 트랙백이 안걸려서 리플로 남깁니다 :)
이런 패턴을 기준으로 엡과 웹의 역할 분담을 따로 만들어 설계하는게 중요하지 않을까 싶습니다.

Frank

좋은 정보 감사! ㅎ ㅎ

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여전히 사용하기 어려운 모바일 서비스

작은 화면, 불편한 입력 방식, 단말 성능 등의 문제로 모바일 컨텐츠 시장은 오랜 기간 동안 '기대주'에만 머물러 있었다. 그리고 최근 몇년사이에 iPhone과 Android를 통해 스마트폰 대중화가 빠르게 이루어졌다. 단말 보급량이 높아지니 각종 웹사이트가 모바일 전용 페이지를 지원하고 새로운 아이디어로 무장한 다양한 App들이 앱스토어에 등장하는 선순환이 되고 있다.

예전에 비해 비약적인 발전과 대중화가 되었지만 여전히 모바일 기기를 통한 서비스 이용은 일반인들에게 낯설고 어렵다. 사용자들이 모바일 서비스를 사용하면서 겪는 불편한 점이 무엇이며 어느 정도의 사용자 경험을 기대하는지 Compuware와 Gomez, Inc의 보고서들을 통해 알아보도록 하자.


느린 속도와 에러가 가장 큰 불편

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사용자들이 모바일 서비스를 사용하면서 겪는 가장 불편한 점은 속도로 조사되었다. Mobile Web을 이용할 때 38%, Mobile App 32%가 '로딩이 느리다'고 답변하였다. '각종 에러'와 '이용 불가능한 경우'도 높은 비중을 차지하여 안정성에 대한 불만도 높은 것으로 알려졌다. 이외에 '모바일 단말에서 읽기 어려운 레이아웃 구조'와 '예상과 다르게 동작하는 기능' 등이 높은 순위로 언급되었다.


사용자들은 PC와 비슷한 속도를 기대해

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아직은 부족한 단말 기술과 불안정한 3G 네트워크를 고려하면 모바일 서비스가 다소 느린 동작을 하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 기술적 이해가 없는 일반 사용자들의 생각은 다르다. 71%의 응답자가 PC와 비슷하거나 Mobile이 더 빨라야 한다고 기대하고 있었다. 이는 2009년 동일한 설문에서 조사된 58%보다 증가한 수치이다. Mobile 전용 Web 사이트가 증가하였고 듀얼코어 등이 일반화되면서 단말 성능이 좋아졌기 때문으로 보인다.


5초가 넘으면 서비스 이용을 중단

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그렇다면 사용자들이 기대하는 로딩 속도는 어느 정도일까? Web 서비스를 이용할 때, 5초 이상 기다리지 않는 사용자가 74%나 된다. 페이지 로딩 속도가 1초를 넘으면 종료한다는 사용자도 7%나 되는 것으로 조사되었다. 또한, Mobile에서 Web 서비스를 이용할 때 속도가 PC만큼 빨라진다면 62%의 사용자가 '더욱 자주 사용할 것'이라고 답변하였다. 이러한 조사들을 통해 속도가 차지하는 사용자 경험의 중요도를 짐작할 수 있다.


기능보다 속도가 중요

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조금 재미난 것은 속도에 대한 사용자들의 중요도가 서비스 성격에 따라 조금씩 다르다는 점이다. 검색과 이메일 서비스가 74%와 63%로 가장 높은 것으로 조사되었다. 반면에 소셜 미디어는 41%로 속도에 대한 중요도가 상대적으로 낮은 편이었다. 서비스 성격과 무관하게 기능의 중요도는 모두 속도보다 낮았다.


화면 크기에 대한 고려가 필요

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속도만큼이나 사용자들의 불편함을 가중시키는 것은 다양한 에러들이다. 사용자들이 가장 많이 접하는 에러는 '컨텐츠의 화면 크기(51%)'이다. 모바일 단말에서 사용하기에 너무 크거나 또는 너무 작은 컨텐츠들이 Web 페이지를 구성하는 경우를 말한다. 링크가 작동하지 않거나(43%), 페이지 레이아웃이 깨지는 경우(40%)도 많았다. 모바일 전용 사이트가 증가하면서 점차 해결되고 있으나 비표준으로 개발된 PC 사이트를 모바일로 접속할 때는 여전히 다양한 에러를 사용자들이 겪는 것으로 조사되었다.


재시도는 2번까지만

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Compuware는 사용자들이 에러를 만나게 될 때 몇번이나 다시 재시도를 하는지 조사하였다. Mobile Web의 경우는 78%, App의 경우 80%가 2번 이하로 답변하였다. 에러가 발생한 후에는 서비스 이용을 곧바로 중지하는 사용자도 Web 9%, App 13%로 조사되어 안정성이 서비스 충성도에 미치는 영향이 큰 것임을 알 수 있다.


현실적(!)으로 서비스의 기능적인 고도화는 속도와 안정성에 반비례한다. 다양한 기능을 제공하다보니 속도가 느려지고 서비스도 불안정해지는 것이다. '비만증에 걸린 Mobile Application'에서도 이야기 한 것과 같이 최근 모바일 서비스들이 어느 정도 버전업이 되면서 너무 많은 기능들을 사용자에게 전달하려는 경향이 있다. 하지만, 사용자들이 원하는 것(User Expectation)은 5초 미만의 빠른 서비스 속도와 안정성이라는 것을 서비스 개발자들은 잊지 말아야 한다.
2011/08/12 08:19 2011/08/12 08:19
한민규

항상 좋은 정보 감사드립니다.

룰루

빨리 좀 빨라지고 잘열렸으면...

이원석

재밌는 자료 감사합니다~ 역시 속도가 중요하군요 ;)

숲속얘기

네트워크가 요즘 짜증나게 합니다. 무제한 콸콸콸이 아니라.. 졸졸졸인듯.. 단말은 더 빨라지는데, 네트워크는 더 느려지는 느낌

Thinkingduck

역시 관건은 속도와 안정성인가요? 개발할 때 그런부분을 더 신경써야겠네요.

라이플리 제냐

2012년부터 모바일 춘추전국시대가 열릴듯 .... LTE 전국 구축이후 안정화를 빨리 시키느냐가 관건이 될꺼 같아요 솔직히 스마트폰에서 로딩이랑 인터넷 속도가 개선이 안되면 있는것만도 못하죠 그냥 전화기죠 ㅋㅋ

giguzzang

정말 감사합니다.

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국내 통신사 2분기 실적은 'SKT의 상승과 KT와 LG U+의 동반 하락'으로 요약할 수 있다. SKT의 2분기 영업이익은 6천597억원으로 전년대비 2%가 증가했지만, KT는 4천324억원으로 35.9% 하락, LGU+는 603억원으로 38.1% 하락을 각각 기록했다. KT와 LG U+는 실적발표 후 Earning shock로 이어지고 있으며, SKT는 실적과 무관하게 2분기 내내 주가가 끝없는 하강 곡선을 그리고 있다.

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가입자수 기준의 시장점유율을 보면 SKT 50.76%, KT 31.49%, LG U+ 17.75%를 각각 기록하였다. 전분기때와는 정반대로 SKT와 LG U+가 KT의 가입자를 뺏어오는 모습을 연출했다. LG U+는 오랜만에 상승하는 모습을 보여주었다.

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이번 분기 무선부문 전체 매출 규모는 약 5조 7천억원으로 전분기대비 소폭 상승하였다. 통신사별 비중은 SKT 55.30%, KT 30.03%, LG U+ 14.66%로 SKT의 비중이 증가했다. 참고로 위 금액은 국제회계기준(IFRS)이 아닌 통신사 자체 기준이며, 이번 분기에도 SKT는 무선데이터 매출 규모를 발표하지 않았다.

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스마트폰의 대중화와 Second Phone, Smart Pad 등과 같은 이슈 때문에 이동통신 가입자들은 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 이에 반해 통신사들의 매출이 크게 증가하지 못하는 것은 ARPU의 하락 때문이다. 이번 분기 평균 ARPU는 36,838원으로 전년 동기대비 4.23% 감소하였다.

ARPU가 떨어진 이유는 다양한 요금할인으로 실질적인 통화수익이 증가할 수 없었고 음성 매출의 감소폭에 비해 데이터 매출의 증가폭이 기대만큼 크지 않기 때문이다. LG U+의 경우를 예로 살펴보면 이번 분기 음성통화수익이 16.7% 감소했다. 같은 기간 데이터수익이 33% 증가했지만 규모가 음성통화 3분의 1 수준에 불과해 상쇄효과가 없었다.

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스마트폰 활성화와 정액제 가입자의 증가로 인해 무선데이터 수익은 빠르게 증가하고 있다. 이번 분기 전체 무선데이터 시장 규모는 15,778억원으로 전분기 대비 20.4%나 상승하였다. 그동안 데이터 수익면에서 오랜 침체기를 겪었던 LG U+는 시장점유율 11.65%를 기록하면서 모처럼 좋은 성적을 기록하였다. 위의 수치 중 SKT는 전분기와 같이 전체 매출의 27.22%를 무선데이터 매출로 추정해 정리한 것이니 정확하지 않다는 점을 염두에 두기를 바란다.

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이번 분기 무선데이터 ARPU는 KT 10.489원, LG U+ 6,709원으로 계속해서 상승세를 이어가고 있다. SKT 역시 11,089원으로 전분기대비 소폭 상승한 것으로 추정된다. 통신사들이 그토록 부담스러워하는 무선 트래픽이 그마나 통신사들의 성장 모멘텀이 되고 있는 것이다. 전체 평균 무선데이터 ARPU는 10,122.6원으로 예측된다.

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지금까지 성장가도만을 달리던 통신사들은 수익이 떨어지면서 위기론이 거론되고 있다. KT는 이번 컨퍼런스콜에서 "2분기 실적에 대해 경영진도 '경고'의 의미로 받아들이고 있다"고 언급하였다.비교적 선방한 SKT도 통신3사 중에 금년 실적 목표에 대해 47.6%라는 가장 낮은 달성율을 기록하면서 안심할 수 없는 상황이다.

하반기에 매출액과 ARPU를 끌어 올려야 하는데 그것 역시 여의치가 않다. 9월부터 SKT는 기본료를 인하하기로 하였고 KT와 LG U+도 1위를 따라 갈 수 밖에 없을 것으로 보인다. 당분간 ARPU 하락을 불가피하게 만드는 주요 원인이 될 것이다. 또한, 3사 모두 3G와 4G 망 안전성을 위해 대규모 설비투자가 필요한 시점이어서 영업이익이 증가하는 것도 한계가 있을 것이다. LG U+는 최근 발생한 무선 데이터 불통에 따란 배상액으로 약 200억 정도가 집행될 것으로 보여 가장 어려운 시기가 될 것으로 보인다.
2011/08/10 08:57 2011/08/10 08:57
sinamy

좋은 정보 감사합니다^^

이상호

국내 통신산업 구조는 점유율의 변동이 거의없다는 점에서 정말 미스테리 그 자체입니다. 인위적으로 저렇게 유지하는 것이 쉽지 않을 터인데... 좋은 정보 감사~

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2011년 6월 21일부터 시작된 방송통신위원회의 휴대폰 보조금 시장 조사로 인해 전체 휴대폰 시장이 활기를 잃어갔다. 통신사들은 27만원을 초과한 보조금을 일체 중단하였고 신규 가입자 및 MNP 시장이 다소 침체기에 빠져들게 된다. 그럼에도 불구하고 전략 스마트폰 판매는 호조를 이어갔다.

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6월말, 전체 이동통신가입자는 51,750,197명으로 전월대비 3,859명이 감소하였다. 가입자수가 감소한 것은 2004년 8월 이후 7년만에 처음있는 일이다. 이는 6월말을 목표로 2G 서비스 종료를 위해 KT가 2G 가입자 정리를 했기 때문이다. KT는 2G 휴대전화 사용자 가운데 요금 미납으로 인한 가입자를 정리하기 시작했고 망 감시에 사용하는 업무용 2G 휴대전화도 일괄 해지하였다. 통신사별 전월대비 증가율은 SKT 0.2%, KT -0.6%, LG U+ 0.4%를 각각 기록하였다.

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전체 MNP 시장 규모는 전월 대비 8.4% 감소한 86만2513건으로 집계되었다. 전체 시장은 침체기였지만 올해 들어 5월 다음으로 높은 번호이동 건수를 기록하였다. 6월 MNP 시장은 KT와 LG U+의 승리라고 요약할 수 있다. KT와 LG U+에서 SKT으로 옮긴 가입자의 감소비율은 줄어든 데 비해 SKT에서 두 회사로 옮긴 가입자수의 감소율은 더욱 커졌다.

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단말 판매 점유율에서는 LG U+만 유일하게 전월대비 1.5% 감소하였다. 이는 LG U+의 부진은 베가 X+ 출시 이후 LG U+용 팬택 단말 판매가 급감했기 때문이다. SKT는 100.6만대 판매로 전월대비 점유율은 0.6% 상승하였고, KT는 66.1만대로 전월대비 점유율 0.9% 상승하였다.

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단말판매량은 5월 대비 하락했지만 6월 시장은 여전히 뜨거웠다. SKT의 단말 판매는 전월과 동일한 수준을 유지하였고 KT와 LG U+도 5월을 제외하면 대체적으로 높은 수치를 기록하였다. 방통위 조사 덕분에 통신사 마케팅은 소극적이었지만 일부 스마트폰 판매 호조는 지속되었고 KT의 2G 종료가 예정대로 진행되지 않는 탓이다.

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스마트폰 판매 호조를 이어 나간 단말은 갤럭시 S2, 아이폰4, 옵티머스 빅, 옵티머스 블랙, 미라크 A 등이다. 이미 국내 스마트폰 가입자는 천오백만명을 돌파하였고 전체 신규 단말 판매에서 차지하는 비중은 82%였다. 이로 인해 6월 전체 휴대폰 판매량은 5월을 제외하면 2011년에서 가장 높은 수치를 기록하였다.

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삼성정자는 갤럭시 S2의 판매 호조가 3개월 동안 지속되면서 53.3% 시장점유율을 유지하였다. LG전자는 옵티머스 빅과 블랙의 판매 급증을 하면서 2개월 연속 시장점유율 증가를 기록하였다, 반면, 2011년 2월 21.0%를 기록하던 팬택의 시장점유율은 베가 S와 베가 X의 판매가 급감하면서 5개월 연속 감소한 모습을 보여준다.

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SKT용 갤럭시 S2는 판매량 25만대를 기록하면서 3개월 연속 1위를 기록하였다. 통신 3사의 갤럭시 S2가 판매량 1위~3위에 등극하면서 전체 판매량의 22.7%를 차지하는 기록을 세웠다. 단말 판매 Top 5는 옵티머스 빅만을 제외하고는 모두 삼성 스마트폰이 차지하였다. 이 외에 미라크 A, 갤럭시 지오, 테이크 2 등의 보급형 스마트폰도 좋은 시장 반응을 받은 것으로 알려졌다.
2011/08/07 23:15 2011/08/07 23:15
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'대면 창구거래'가 가장 적어

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은행에 방문하여 창구를 통해 업무를 보던 전통적인 금융 서비스 이용 방법이 바뀌고 있다. 2011년 6월 기준으로 '대면 창구거래 이용 비중(12.6%)'이 '텔레뱅킹(12.8%)' 보다 작은 것으로 조사되었다. 관련 통계를 집계하기 시작한 2005년 1분기 이후 최초로 벌어진 일이다. 물론, '인터넷 뱅킹'의 이용 비중은 빠르게 증가하고 있는 추세이다.


정체되는 인터넷 뱅킹

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2011년 2분기 기준, 전체 인터넷 뱅킹(PC뱅킹와 모바일 뱅킹)의 등록 고객수는 7,000만명을 돌파한 7,088만명으로  집계되었다. 이러한 수치는 전분기 대비 2.7%가 증가한 것이다. 고객수 증가에 반해 실제 뱅킹 이용은 다소 정체된 상황이다. 이용건수는 전분기대비 0.7%, 이용금액은 0.2%만 증가된 것에 그쳤다.


빠르게 성장하는 모바일 뱅킹

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'인터넷 뱅킹'을 견인하는 것은 더 이상 PC 뱅킹이 아니다. 모바일 뱅킹이 빠르게 비중을 높이면서 이용 환경을 바꿔 가고 있는 것이다. 전체 인터넷 뱅킹에서 모바일 뱅킹이 차지하는 비중은 이용건수 18.4%, 이용금액 1.9%를 각각 기록하였다. 2010년 1분기때의 9.0%와 1.2%와 비교하면 얼마나 빠르게 성장하고 있는지를 알 수 있다.


일평균 이용건수가 700만건을 넘어

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모바일 뱅킹의 일평균 이용건수는 조회 서비스 645만건, 자금 이체 70만건이다. 전분기 대비 5.8%, 10.7%를 각각 증가하여 시장 변화를 이끌어 내고 있다. 모바일 뱅킹의 급성장은 단기간에 가입자 천오백만명의 가입자를 이루어낸 스마트폰 때문이다. 2011년 2분기의 스마트폰 기반 모바일 뱅킹 이용건수 및 금액은 512만건, 2989억원으로 31.5%, 37.1%의 증가율을 각각 기록하였다.


스마트폰 전용 App이 대세

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모바일 뱅킹 사용자는 1952.3 만명으로 집계되었고 조만간 2천만명을 돌파 할 것으로 보인다. IC칩 방식 가입자는 2010년 3분기 이후 서서히 감소 중이며, 각 은행에서 개발한 스마트폰 전용 App은 급성장을 보여주며 조만간 VM 방식을 넘어설 것이다. 대부분의 은행 전용 App은 iOS, Android를 기본으로 지원하고 있으며, 최근 윈도우 모바일과 블랙베리 등으로 확대되고 있는 추세이다.


사용자 만족도도 높아

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사용하기 어려웠던 과거 모바일 뱅킹의 방식에서 최근 전용 App 중심으로 바뀌면서 사용자들의 만족도도 크게 높아지고 있다. compete.com의 조사에 의하면 응답자의 44%가 모바일 뱅킹이 유용하다고 답변해 27%에 해당하는 부정적인 의견보다 월등히 높았다. 사용자 인증의 편의를 높이기 위해 LG U+가 금융보안연구원과 범용가입자식별모듈(USIM) 기반의 모바일 OTP 인증서비스 구축하는 등 지속적으로 고도화될 전망이어서 앞으로 더욱 기대가 된다.


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기술보다 중요한 것은 새로운 가치


다양한 보고서에서 세계에서 모바일 금융이 가장 활성화된 나라로 케냐를 소개한다. 아프리카 동부의 작은 나라에서 3800만명의 인구 중 700만명이 모바일뱅킹(M-PESA)를 이용하고 있다.

케냐가 모바일뱅킹이 일반화될만큼 새로운 기술을 가지고 있는 것은 아니다. 휴대폰에 자신의 은행 계좌를 설정하고 물건을 구매할 때나 지인들과 돈을 주고 받을 때 현금대신 SMS를 사용한다. 기존 오프라인 은행 영업망이 불편하기 때문에 휴대폰을 통한 은행 업무 처리에 대한 사용자 니즈가 높아졌고 이를 빠르게 대응해 준 것이 주효했다.


스마트폰 인구가 늘어남에 따라 당분간 모바일 뱅킹 시장은 빠르게 증가할 것이다. 지금은 방어적인 전략에서 비슷한 기능의 App을 개발하고 플랫폼 확장을 하고 있다. 하지만 모바일만의 새로운 가치를 만들어 주지 못한다면 기존 PC 시장의 고객을 모바일로 이동(Shift)한 것말고는 의미를 찾기 힘들 수 있다. 오프라인 은행 이용이 불편한 시골에서 사용하기 쉽게 한다던가 모바일에 최적화된 새로운 상품을 개발해야 할 시점이다.
2011/08/05 08:04 2011/08/05 08:04
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광고 친화력이 높은 Android

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'In-App AD 반응이 활발한 모바일 플랫폼'에서도 소개한 것 같이 Android는 광고 친화력이 가장 높은 플랫폼이다. inneractive의 최근 보고서에서 조사한 Fill Rate(광고 요청해서 성공적으로 광고가 단말기에 뿌려진 비율)가 78%를 차지한 iOS보다 훨씬 높은 85%를 기록하였다. Android가 광고 미디어로서 활용도가 좋은 가장 큰 이유는 보급율이 높기 때문이다.


Android의 광고 노출은 iOS의 2~3배

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Fill Rate이 높다는 것은 광고 노출 빈도에서 다른 플랫폼에 비해서 절대적인 우위에 있다는 뜻이다. 실제, 미국에서 Android의 광고 노출은 전체의 54%로 26%인 iOS에 비해 2배나 높았다. 국내의 경우 27.87%를 차지한 iOS에 비해 2.58배 높다는 Cauly의 자료도 있다. Android 기반 스마트폰의 판매 추이대로 이러한 현상은 지속될 것으로 보인다.

App 구매 충성도가 낮아 Revenue에서 어려움을 겪는 Android 개발자들에게는 그나마 희망적인 이야기이다. Piper Jaffray의 보고서에 의하면 Android 기반 스마트폰 이용자가 2012년 1억 3,300만 명에 달할 것으로 전망하고 이로 인한 Android 광고 시장 규모는 10억 달러 이상을 기록할 것으로 보인다. 또한, 2010년 사용자당 $5.9의 모바일 광고 매출이 2012년에는 $9.85까지 늘어날 것으로 보았다.


사용자 피드백은 iOS가 한수위

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하지만, 보급대수에 영향을 받는 데이터들은 다소 맹점이 있게 마련이다. 실제로 Android에 비해 iOS가 광고의 효과면에서는 우월하다는 보고서들도 있다. inneractive 보고서에서는 eCPM(effective Cost Per Mile, 광고가 1천회 노출되었을 때 개발자에게 돌아가는 수익)은 iOS가 $1.7로 $1.3인 Android 보다 높은 것으로 조사되었다. CTR(Click Through Rate, 사용자 클릭을 유도한 광고 노출의 비율)도 iOS가 2.3%로 1.1%인 Android보다 더 높았다.

CTR과 Fill Rate를 서로 곱해보면 iOS는 1.73%, Android는 0.94%가 각각 나온다. 노출양을 고려한 사용자들의 피드백에서 iOS가 더 좋았고 개발자의 수익면에서도 iOS가 더 높다는 결론이다. @iPhoneDev의 트윗에 의하면 App Store 상위 100위 무료 App의 일평균 광고 수익은 $400라고 한다.


또 하나의 변수, Life Cycle

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위의 자료는 inneractive 보고서를 참고로 눈짐작으로 재구성해 본 것으로 디테일한 수치는 정확도가 떨어지지만 전체 맥락을 이해하는데는 큰 문제가 없을 것이다. iOS의 App Life Cycle은 3개월만에 Peak Traffic을 만들어 내고 5개월을 넘지 못한다. Android의 경우에는 2개월부터~ 7개월까지 많은 광고 Traffic을 만들고 있는 것을 알 수 있다. iOS는 짧은 시간안에 많은 광고 수익을 만들어내지만 전체 기간은 짧고, Android는 긴 기간동안 광고 수익을 유지하고 있는 것으로 해석된다.


전략적인 접근이 필요

사실 광고를 통해 수익을 만들어 내는 것이 말처럼 쉽지만은 않다. 개인 개발자들이 만들어 내는 App이야 순위에 들어 노출이 되면 유지할 정도의 광고 수익을 만들어 내지만 규모있는 스튜디오라면 개발비를 보존하는 것 조차 어려운 것이 현실이다. 광고를 통해 서비스 수익을 만들고자 한다면 Fill Rate, eCPM, CTR, App Life Cycle 등과 같은 다양한 요소를 고려한 전략적인 접근이 필요하다.

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Cauly 보고서에 의하면 App Store 상위 1%가 전체 광고 수익의 25%, 상위 5%가 63%를 차지하는 것으로 조사되었다. App Store는 철저히 순위 노출에 영향을 받는 유통 플랫폼이란 뜻이다. 좋은 서비스를 만들어 놓고 광고만 노출한다고 수익이 저절로 만들어 지는 것이 아니다. 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 노하우가 없다면 광고 수익은 보고서에서만 볼 수 있는 내용이 되고 만다.
2011/08/02 08:52 2011/08/02 08:52

mobizen에 iOS와 Android의 광고 효과를 비교한 좋은 자료가 올라와서 링크 걸어봅니다. 출처 : mobizen - iOS와 Android의 광고 효과 비교 자료를 일목요연하게 잘 정리해 주셔서 별다른 언급이 필요없네..

로꼬다

안녕하세요 위의 트랙백 올린 사람인데요, 우선 좋은 글 잘 보았습니다. 다름이 아니라 제가 블로그 사용 경험이 미숙하여 트랙백을 잘못 걸었습니다. 제가 쓴 글은 제 의견을 추가하거나 한 것이 아니고 단순하게 링크만 건 글인데 이런식으로 트랙백이 남은 것을 보니 본의아니게 제 블로그를 광고만 한 셈이 되어버린거 같습니다. 이점 대단히 죄송합니다. 좋은 글 항상 잘 보고 있습니다. 즐거운 하루 되세요. 트랙백 부분은 다시 한번 사과드리겠습니다.

에로스타

즣은 정보 얻어갑니다. 도표로 보니 잘 이해됩니다. ^^ 감사합니다.

아스카

좋은 정보 감사합니다.

stereomen

항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
본문 중 궁금한 점이 있어 문의 좀 드려보려구요.Fill Rate(광고 요청해서 성공적으로 광고가 단말기에 뿌려진 비율)가 차이가 나는 이유는 뭔가요?
광고가 없는 경우에 뿌려지지 않는 건가요? 아니면 다른 이유가 있을까요?

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