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앱스토어는 이미 레드오션

스마트폰이 대중화되고 많은 사업자들이 앱스토어를 주요 유통채널로 선택하면서 모바일앱이 넘쳐나고 있다. 하루에 500개 이상의 앱들이 앱스토어에 새롭게 등록되는 상황에서 아이디어와 서비스의 질만으로 성공하기는 힘든 상황이다. 대다수의 앱들은 사용자들에게 평가를 받을 기회조차 갖지 못하고 사라져간다.

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업계에서는 Mobile App의 수익액이 $50,000 이상이거나 다운로드 백만건 이상이 되어야 어느 정도 성공을 했다고 평가하고 있다. app-promo.com의 최근 보고서에 의하면 전체의 68%가 $5,000 이하의 수익을 얻어내고 있다. 그나마 성공을 했다고 할 수 있는 $50,000 이상의 수익을 만든 경우는 12%에 불과하다.


점점 중요해지는 모바일앱 마케팅

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app-promo.com은 수익액이 $50,000 이상인 모바일앱을 대상으로 공통점을 조사하여 발표했다. 내용은 3가지로 요약되었는데 마케팅 효과에 대해 신뢰를 하였고 평균 $30,000 이상의 마케팅 비용을 지출하였다. 마지막으로 프로젝트 전체 소요 시간의 14%를 마케팅에 투입한 것으로 조사되었다. 마케팅 회사의 자료이기 때문에 모든 항목과 수치를 그대로 받아드릴 필요는 없지만 모바일앱 마케팅이 서비스의 완성도만큼 중요하다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다.


스마트 시대의 스마트 마케팅

문제는 모바일앱을 홍보할 수 있는 마땅한 마케팅 방법이 없다는 점이다. 대형 사업자들은 높은 광고비를 지출하며 매스미디어나 포탈 광고를 통해 노출시키지만 스타트업이나 영세한 중소업체에서는 요원한 일이다. 대부분 정형화된 방법으로 접근하고 있다. 대표적인 항목들은 아래와 같다.

- 온라인 서비스에 광고
- 모바일앱이나 웹페이지 등에 광고
- 앱스토어에 광고
- 검색 광고
- Twitter나 Facebook 등을 활용한 프로모션
- 유료 리뷰
- 파워 블로거 활용
- 가격 할인 프로모션

모든 업체가 다 비슷한 마케팅을 하다보니 결과는 좋지 않다. 순위 25위에만 들어가면 모든 것이 해결된다는 믿음으로 다운로드 수에만 집착을 한다. 국내에서는 대행료 600만원에 앱스토어 25위를 보장하는 업체까지 등장했다. 때로는 이른바 자뻑이라는 극단적인 선택도 한다. 피쳐폰 시대의 답습이다.


주소록 옮기기 서비스의 진화

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그나마 새로운 마케팅으로 최근 각광받고 있는 채널이 '주소록 옮기기 서비스'이다. 대리점에 가서 스마트폰을 구매하면 기존 휴대폰에 있는 주소록, SMS, 사진 등과 같은 데이터를 신규 스마트폰으로 옮겨주는 서비스를 제공한다. 이때, 해당 서비스가 특정 모바일앱을 자동으로 설치를 해준다.

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관련된 서비스 업체는 국내에 다수가 있는데 M사의 경우 제휴 매장 수가 약 2만 5천여개이며 일평균 설치 단말이 약 1만 8천여건으로 조사되었다. 모바일앱들의 경쟁이 치열해지면서 2011년 11월에는 설치단말수가 53만대로 급증하였다. 집행 단가는 모바일앱당 500원 정도이며 규모나 기간에 따라 차등 적용된다.

상세 지원 기능은 업체마다 조금씩 다르며 iOS는 지원하지 않는다. Android의 실행파일인 apk를 밀어넣어주는 방식이기 때문에 효과만큼은 직접적이다. 앱스토어 순위와는 무관하기 때문에 가입자수와 트래픽 확보가 중요한 업체가 아니라면 시도하지 않는 것이 좋다.


광고 리워드 서비스도 인기

광고 리워드 서비스도 모바일앱 마케팅툴로 많이 활용되고 있다. 사용자들로 하여금 앱다운로드를 유도한 이후에 사용자들에게 현금 또는 포인트를 적립해준다. 기본적인 타겟팅도 가능해 연령별, 성별, 지역별 등으로 마케팅 집행이 가능하다. 사용자들에게 직접적인 리워드를 주면서 인기를 끌자 애드라떼, 펀그랩, 프리리스, 애드부스터 등과 같은 리워드 서비스가 60여개로 급증한 상태이다.

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T사의 상품을 예로 들면 CPI, CPE, CPA 등과 같은 다양한 형태의 상품을 제공하고 있으며 만건당 300만원~480만원사이의 비용이 소요된다. 단순한 다운로드 뿐만 아니라 회원 가입, 로그인 유도 등도 지원하고 있다. 광고 리워드 서비스를 활용하면 앱스토어와 연계되어 순위에도 영향을 받는 장점이 있는 반면, 소비자들이 저연령층이나 일부 주부등과 같은 특정 계층의 사용자에 집중되어 있는 단점도 있다.


목적이 분명해야

25위에만 들면 모든 것이 해결된다는 신념때문인지 마케팅을 집행하는데 있어서 목적과 전략이 없는 경우가 많다. 자신의 서비스에 필요한 것이 다운로드 수인지, 가입자 수인지, 애정을 가지고 꾸준히 사용할 수 있는 고객인지 판단을 해야한다. 해외 앱스토어와 달리 국내 앱스토어의 순위에 잦은 변동이 있는 것은 바로 마케팅 전략의 부재때문이다.

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랭키닷컴에서 4월 5주, 모바일 앱 분야별 이용 현황을 발표했다. 이 자료를 보고 언론들은 '1등만 살아남는 모바일앱'이라는 타이틀을 남발했는데 도대체 무슨 근거인지 모르겠다. 랭키닷컴의 자료가 이야기 해주는 것은 사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.

즉, 모바일에서는 초기 Lock-In 할 수 있는 요소만 제공해준다면 충성도 높은 고객을 유지하는 것이 상대적(!)으로 쉽다는 이야기이다. 가입자와 다운로드 수와 같은 허수는 Exit을 하는게 목적이 아니라면 너무 집착할 필요가 없다. 자신의 서비스가 타겟으로 하는 계층이 유입될 수 있는 마케팅 전략을 세우고 한번 실행하는 사용자들이 지속적인 방문을 할 수 있게 유도해 내야 한다. 적어도 '25위 안에 들면 성공'은 스마트 마케팅이 아니다.
2012/05/24 17:54 2012/05/24 17:54
비밀방문자

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비밀방문자

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mobizen님 화이팅!

매번 좋은 정보 잘보고 있습니다.

두번째 이미지를 보고..
매출액 50,000$이상 / 평균 30,000$의 마케팅 비용 이라면..

수익액 50,000$의 내용은 수정이 필요하지 않을까.. 라는 짧은 생각을 해봅니다.
매출액이 수익은 아니니까요..

유리공

그렇다면 정형화되지 않은 마케팅 전략 말고 참신한 예가 뭐가 있을까요... ?

가을남자

사용자들이 카테고리별로 한두개의 익숙한 앱만 사용한다는 것이 전부이다.
라는 부분이 공감이 됩니다.

앞으로는 카테고리 내 새로운 섹션의 창출이 중요해질 것 같습니다.
더 세분화되고 남들이 시도하지 않은 방법이로 말이지요.
대다수의 사람들이 스마트폰의 기능을 100% 활용하고 있지 못하고 있습니다.
그걸 꺼내서 쉽게 사용할 수 있게 해주는 앱이 성공할 것 같습니다.

비밀방문자

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풍디

좋은자료 잘봤습니다.
혹시 T 사가 어디인지 알려주실수 있나요?

모바일러

좋은 자료 잘 보았습니다.
국내에서 어플 사용률 실시간 통계 분석 서비스가 있더라구요.
이런 관리 서비스 이용하면 모바일 앱 마케팅 전략 수립에도 도움이 될거 같군요.
"모바일 앱 모니터링" 이라고 바이토랑 회사에서 개발한 서비스입니다.

비밀방문자

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지난 5월 18일, K모바일에서 '통찰의 시대, 소셜을 넘어 이젠 큐레이션이다'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 주최측에게 핀터레스트를 중심으로 큐레이션 서비스의 사례를 소개해달라는 요청을 받고 두번째 세션을 발표하였다. 세션 제목은 '5 Steps Of Curation Service'으로 정했고 전체 발표 내용은 위와 같다.

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현대사회는 정보화의 시대이다. 온라인 서비스도 정보를 어떻게 생산하고 유통한 후에 잘 소비하느냐가 계속된 화두였다. 최근에 급성장한 큐레이션 서비스에 대해서는 다양한 해석과 관점이 가능하다. 이 자리에서는 정보의 관점에서 큐레이션 서비스를 살펴보도록 하겠다.

과거에는 정보를 모으는 능력이 중요했다. PC 통신의 IP, 웹시대의 CP 들을 통해 정보를 집적(Aggregation)하는데 모두가 집중했다. 이렇게 모여진 수많은 자료 중에 원하는 정보를 쉽게 찾게 해주는 검색 기술이 각광을 받았다. 네이버, 구글과 같은 검색 포탈이 지금까지 성장한 배경이기도 하다.

그런데, 최근에는 정보가 너무 많아지면서 어떤게 진짜 정보이고, 가치있는 정보인지 알 수가 없다. 필터를 통해 다양한 정보 중에 정말 필요한 정보를 찾아서 전달해 줄 필요가 생겼는데 큐레이션이 바로 이러한 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 '큐레이터'가 필터의 역할을 수행한다.

큐레이션이 갑자기 주목받게 된 것은 환경적인 변화에 원인이 있다. 1%룰과 파레토 법칙은 오랜 기간 동안 온라인 서비스를 지배해 왔다. 전체 사용자의 1%만 생산에 참여를 하였고 20% 정도만 실질적인 서비스에서 유의미한 사용자였다. 하지만, 모바일이 대중화되고 소셜 서비스가 성장을 하면서 상황이 변하게 된다.

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최근 comScore에서 발표한 Mobile Matrix 2.0은 이러한 변화를 명확하게 보여준다. 실제적으로 서비스를 사용하는 전체 가입자 비중이 급증하고 있는 것을 알 수 있다. 페이스북의 경우 80%가 넘는 수치를 보여준다. 계정만 만들어 놓고 방치하던 예전 서비스와는 전혀 다른 모습이다. 스마트폰이 대중화되고 Mobile App을 통해 생산에 참여하는 것이 쉬워졌기 때문이다.

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온라인 환경 변화는 정보 생산의 패러다임까지 바꾸고 있다. 예전과 달리 생산이 부담이 없어지는 것이다. 블로그에 포스팅 한번 하는 것은 매우 조심스럽고 힘들지만 트위터와 페북에 사진 올리는 것은 너무 자연스럽다. '정보'의 개념도 변화하였다. 저녁식사 사진은 예전에는 정보라고 하기는 힘들었다. 하지만 SNS에 올리는 사진은 나의 지인이 어디서, 누구와 무엇을 하는지에 대한 정보가 되고 있다. 이렇게 변화된 정보 생산의 단계에 따라 큐레이션 서비스를 5단계로 구분해 보았다.

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사실, 큐레이션은 국내에서는 매우 익숙한 개념이다. 국내 포탈의 Top 화면은 다양한 기준에 의해서 큐레이션 된 내용들이 오랫동안 노출되어 왔다. 많은 추천을 받은 글, 댓글이 많은 글, 트위터에서 많은 RT를 한 글, Follow 수가 많은 사용자가 한 트윗을 보여주는 글들이 대상이 된다. 이렇게 특정 기준으로 큐레이션된 정보가 일방향으로 전달되는 서비스가 1단계에 해당한다.



국내 포탈의 Top 화면 큐레이션 기능을 포함하고 있는 영역이고, 독립적인 서비스로 구축된 것은 MSN Now 가 대표적인 사례이다. 최근 집행된 패션 브랜드 C&A Brasil의 프로모션도 좋은 예이다. C&A Brasil 페이스북 페이지에 'Fashion Like'란 App을 별도로 개설해 신상품들을 살펴보고 사용자들이 Like할 수 있도록 하였다. 매장에 걸려 있는 옷걸이에 Like 수치가 표기되도록 하여 구매를 하는 소비자들에게 정보를 큐레이션 해주었다.

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Web 2.0이 각광받으면서 탄생한 여러 서비스 중에 하나가 소셜 북마크이다. 비록 성공은 못했지만 본격적인 큐레이션 서비스의 2번째 단계로 해석이 가능하다. 정보를 수동으로 모집하고, 태그를 달아 소극적인 생산을 지원한다. Social 기능도 있고, 공개된 북마크는 남들이 볼 수 있으며 내가 북마크한 정보를 북마크 한 다른 사람을 파악할 수 있다.

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3단계는 단순한 수집을 벗어나 재생산에 초점이 맞추어져 있다. 일반 웹페이지를 기반으로 재생산을 하기도 하고 서비스내의 정보를 재생산을 하기도 한다. 중요한 것은 큐레이터의 코멘트를 입력함으로서 일반 스크랩과는 전혀 다른 가치를 만들어 내는 것이다.



대표적인 서비스가 Scoop.it 이다. Scoop.it은 사용자들의 디지털 매거진을 만들어서 공유할 수 있는 서비스이다. 얼마전 모바일 앱도 출시되어 큐레이션 채널을 확장하고 있으며 개인적으로도 무척 애용하고 있다.

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4단계는 특정 정보를 가지고 큐레이터 의견을 추가하여 새로운 정보로 재탄생시킨다. 웹페이지에 있는 글, 비디오, 사진 또는 페이지 전체를 큐레이션 해줄수 있다. 대표적인 서비스가 Tumblr이다. 한번 Tumblr 내에 큐레이션 된 정보는 Reblog를 통해 또 다시 큐레이션되곤 한다. Tumblr에 댓글이 없는 이유이기도 하다.

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5단계는 정보를 생산하기 위한 큐레이션 서비스라는 점에서 4단계와 유사하다. 다만, 하나의 정보가 아닌 다양한 정보를 서비스 내에서 제공해주고 이를 통해 새로운 정보로 재생산한다는 점에서 전문적인 생산툴에 가깝다. Storify나 editory가 대표적인 서비스이다.



Storify는 트위터, 페이스북, 플리커, 유튜브, 구글, RSS등과 같은 글재료를 제공해주어 쉽게 내용을 구성할 수 있게 한다. 구성된 글을 새로운 컨텐츠로 탄생해 발행을 할 수 있다. 단순한 스크랩과 달리 원저작권자의 권리를 좀 더 존중해주고 특정 이슈를 쉽게 스트림 할 수 있는 구조를 제공한다.

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지금까지 정리한 5단계를 보면 1단계로 갈수록 정보를 모으는데 집중하고 5단계로 갈수록 생산에 초점이 맞추어져 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 다양한 형태의 큐레이션 서비스들은 오랜 기간 동안 시도되어 왔다. 일부 가능성을 보여주었고 의미있는 성과를 만들어 내기도 하였다.

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국내 사례는 어떨까? 아직은 큐레이션 전문 서비스는 없지만 NHN의 김상현 대표가 2012년 2월, 동아일보 기자인 김상훈님과의 인터뷰를 통해 큐레이션 서비스에 집중할 것을 이야기 한 바 있다. 네이버의 북마크가 네이버 모바일앱에 추가되고, Daum 역시 '즐겨찾기'라는 이름으로 Daum 앱에서 기능을 확장한 것도 큐레이션 전략과 무관하지는 않은 것 같다. Daum 앱에 얼마전에 추가된 '5분'은 전형적인 큐레이션 1단계에 해당하는 서비스이다.

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큐레이션에 대한 관심이 최근 급증한 것은 핀터레스트의 성공 때문이다. 핀터레스트는 웹상에서 발견한 관심 제품들의 사진을 ‘Pin It’ 버튼을 이용하여 가상 메모판에 스크랩하는 서비스이다. 인테리어, 음식, 의료, 스포츠 등 다양한 주제별로 큐레이션을 할 수 있다. 해당 제품에 대한 의견을 Like, Comment, Repin 등의 기능을 통해 다른 이용자들과 공유하면서 재생산이 일어난다.

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5단계의 큐레이션 서비스에서 정보 생산의 패러다임 변화에 가장 적절한 형태는 3단계이다. 재생산을 쉽게 할 수 있도록 해주면서 정보를 흐르게 하고 원저작물이 있는 곳에 Traffic을 생성해주는 생태계를 만드는 것이다. 핀터레스트는 이러한 큐레이션 3단계의 본질을 명확하게 보여주고 있다. 실제로 핀터레스트의 Pin이 생상되는 형태를 조사해 보면 80%가 Repin을 통해 이루어진다.

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큐레이션의 본질만으로 핀터레스트가 대중화된 것은 아니다. 다양한 서비스의 성공 요소가 같이 결합되었기 때문이다. Snip.it이나 coop.it도 3단계에 충실한 서비스이지만 Text라는 기존 미디어 형태를 전면으로 내세우면서 다소 딱딱한 서비스가 되고 말았다. 반면에 핀터레스트는 Image를 전면으로 내세우고 Tile View로 UI를 구성하면서 미려한 결과물을 만들어 냈다.

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Board를 기본 단위로 해서 Contents에 집중을 시키고 Interest Graph를 쉽게 확장할 수 있게 한 것은 큐레이션 서비스에 최적화된 Social의 확장 기능이다. 기존 SNS는 사람을 알아가는 것이었지만 핀터레스트는 관심사를 알아가고 확장시키는 최적의 장소이다. 각 Board가 Category를 명확하게 구분하고 필수로 선택하고 있는 것도 주목할 만한 디테일이다.

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핀터레스트의 가장 큰 장점은 비즈니스 친화적이라는 점이다. 핀터레스트를 처음 접하는 분들 중에 일부는 쇼핑몰 사이트로 오해할 정도로 상품 판매와 마케팅의 채널이 되기 쉽다. 'Gift' 메뉴를 통해 특정 상품의 가격대비 검색을 지원하거나 쇼핑몰 사이트로 이동해 상품 구매를 제공하는 흐름은 매우 자연스럽다. 최근, 국내 G Market도 핀터레스트의 계정을 통해 제품 홍보를 하고 있다. 핀터레스트의 비즈니스 친화력은 수익 모델과 함께 서비스 생태계를 형성하면서 선순환을 만들어 낸다.


핀터레스트를 활용한 최초의 프로모션이라고 주장(!!!)하는 Kotex의 사례도 흥미롭다. 이 캠페인은 가장 영향력이 높은 핀테레스트 여성사용자를 선정하여 그들의 취향과 관심을 분석하였다. 그를 통해 각 색을 얻어내고 선물을 제공하여 핀터레스트에 Pin하게끔 했다. 그 결과, 단 50개의 상품으로 총 2,284의 인터랙션과 694,853의 임프래션을 기록하게 된다.


큐레이션 서비스는 정보 생산 패러다임의 변화에 의해 만들어졌다. 가지고 있는 자산과 전략에 따라 상이한 큐레이션 단계를 선택하겠지만 새로운 큐레이션 서비스를 기획한다면 재생산을 통한 큐레이션 3단계에 집중하는 것이 좋다. Interest Graph를 확장시키고 비즈니스 친화를 통해 독자적인 생태계를 만드는 것도 초기 전략에 포함되어야 한다. 그리고, 큐레이션 서비스의 본질적인 위험요소인 저작권과 유해 컨텐츠 노출에 대한 방어책도 반드시 준비해야 성공의 가능성은 높아질 것이다.
2012/05/20 11:04 2012/05/20 11:04
sj

멋진 글 잘 읽고 갑니다

허정

디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^
혹시라도 문제가된다면 바로 내리도록하겠습니다 ㅠ
feit.co.kr/blog

파워뭉치

머리에 쏙쏙 들어오는 좋은 정보네요~~ 정말 감사합니다!

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그동안 블로그를 통해 월별 또는 분기별 국내 이동통신 시장 리뷰를 꾸준히 정리해 왔다. 월간 리뷰는 이러한 이유로 얼마전부터 중지했지만 통신사들의 IR자료를 통하여 분기별 시장 리뷰는 최근까지 계속해 왔다. 하지만, 이번 분기 내용을 정리를 하면서 더이상 중요한 인사이트를 도출하기 어려운 작업이라는 것을 느꼈다.

가장 큰 이유는 통신사들이 유선과 무선 사업을 합병하면서 실적 발표 자료에서 무선만의 수치를 찾기가 힘들어졌기 때문이다. 반대로 SKT는 서비스 사업을 SKP로 분사시키면서 관련 자료를 파악할 수가 없다. 스마트패드는 Wi-Fi 기기가 훨씬 많아 전체 시장 규모를 알 수 없고 M2M이나 Egg같은 기기도 통계에 포함되고 있다. 무엇보다 더 이상 모바일 사업은 통신사 중심이 아니다. 이왕 정리해 본 자료이니만큼 몇가지 수치를 공유하지만 환경적 변화를 이해하면서 참고자료 외의 의미를 부여하지 않기를 바란다.

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2012년 1분기의 국내 이동통신 시장 규모는 총 53,609,355명이다. SKT 49.66%, KT 32.52%, LG U+ 17.82%를 각각 차지하였다. 방송통신위원회의 자료가 Wibro 가입자를 포함시키면서 SKT의 마지노선이었던 50.5%가 무의미해진 상황이다. 3G시대에 좀처럼 맥을 못추고 탈통신을 외쳤던 LG U+는 LTE 대응에 집중하면서다소 상승세이다.

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국내 스마트폰 가입자는 총 25,718,197명으로 집계되었다. 이는 전체 이동통신 시장의 47.97%에 해당하는 수치이다. 통신사별 점유율은 SKT 48.89%, KT 33.19%, LG U+ 17.91%를 각각 차지했다. 아이폰 효과때문인지 전체 시장 점유율대비 KT의 스마트폰 가입자가 소폭 높다는 것을 알 수 있다.

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국내 스마트패드 가입자는 578,573 명으로 보고되었다. 역시나 아이패드의 영향때문인지 KT의 점유율이 54.94%로 가장 높았고 SKT 42.87%, LG U+는 2.18%에 불과하였다. 이 수치를 기준으로 하면 스마트패드의 보급율이 전체 이동통신 시장의 1.08%에 불과하지만 Wi-Fi Only 버전을 제외한 수치이기 때문에 오차가 매우 심하다.

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통신사들이 생사를 걸고있는만큼 LTE 가입자도 빠르게 증가 중이다. 3월말 기준으로 3,601,621명인데 전체 이동통신 시장의 6.72%에 해당한다. 통신사별 점유율은 SKT 49.04%, LG U+ 41.21%로 가입자수는 SKT가 많지만 웬지 LG U+에 선점을 빼앗긴 느낌이다. LTE에 뒤늦게 합류한 KT는 9.74%에 지나지 않는다.

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2012년 1분기, 통신사들은 전체적으로 매출이 증가했지만 영업이익률은 감소하였다. 통신사들의 이익이 급감했다고 언론에서 심각하게 다루고 있는데 이는 LTE에 대한 경쟁이 심해지면서 망투자비와 마케팅비가 과도하게 지출되었기 때문으로 큰 의미를 부여하기 힘들다. 오히려, 지난해 하반기 요금 인하를 단행하고 ARPU가 전체적으로 하락하는 것을 고려하면 하락의 폭은 크지 않다고 볼 수 있다. 다만, SKT의 경우 매출액마저 감소했다는 것은 주목할 필요가 있다.

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통신사들의 무선 사업 매출만 따로 집계해보면 총 65,961 억원 규모로 꽤 훌륭한 성적을 냈다. 스마트폰과 LTE 가입자들이 증가하면서 요금제를 통해 수익이 높아졌고 다양한 기기들이 증가한 덕분이다. 금융감독원 자료와는 반대로 SKT의 매출 점유율이 60.43%로 매우 높은 것도 이채롭다.

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통신사들의 현실적인 문제는 역시나 ARPU의 하락이다. 평균 35,643원으로 전 분기대비 소폭 하락하였다. ARPU 하락은 오랫동안 지속되고 있는 문제로 해결책을 찾아내기 힘들다. LTE 가입자가 증가하면서 동반상승한 LG U+의 ARPU의 내용을 살펴볼 필요가 있다. 통신사 ARPU를 높이는 것은 안정된 망을 기반으로 적절한 요금제를 만들어 내는 것에서 출발할 수 밖에 없다. 물론, 저가 위주였던 LG U+에서는 가능하지만 SKT와 KT는 적용이 쉽지는 않아 보인다.
2012/05/16 19:12 2012/05/16 19:12
동동

무선매출 비교시, SKT 매출만 연결기준으로 되어있네요.
개별 기준으로 하면 매출이 3조 164억원이고 매출 점유율은 53.6% 랍니다.
정확한 기준으로 비교하는게 좋을것 같아요.
(그런 의미에서 금감원꺼도 '연결기준'으로 되어야 하는데 잘못 기재되어 있네요)

김민정

RSS 같은 것은 잘 몰라 그저 메일 메일 들어와 봅니다.
분기별 시장조사가 은근히 궁금하곤 했는데 위와 같은 이유가 있었는지는 몰랐습니다.
잘은 모르지만 물음표(?) 가 떠오르는 상황이었네요...
고생하셨습니다.
잘 읽고 갑니다 ^^

David

항상 잘 보고 있습니다.
스마트폰 OS별로는, 누적 가입자 기준으로 본다면
25,718,197명 중에서 안드로이드가 2천만명쯤 되나요?

DJ

잘봤습니다. :)

Kevin

궁금한게 있는데
LTE 각 통신사별 투자규모는 어떻게 되나요..??

seok

좋은 자료 감사합니다..

순대아짐

원본 자료가 여기였군요. 좋은 정보 감사함다. 유용했슴다.

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지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
lee

좋은 정보 감사합니다

seung

감사히 보고 갑니다.

mignon

유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

나그네

모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

박용훈

훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

가을남자

일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
더구나 한국에선 말이지요.
무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

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트래픽(Traffic)이 돈이 되는 온라인

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온라인 서비스는 오랜 기간 동안 시행착오를 거쳐 트래픽을 통해 수익을 만드는 기술을 습득했다. 그 결과, 온라인 서비스에 특화된 광고 시스템이 만들어 졌다. 국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.


수익을 만들어 내지 못하는 모바일

스마트폰의 폭발적인 성장으로 다양한 서비스들이 등장하고 모바일 트래픽은 빠르게 성장하고 있다. 대형 온라인 사업자들도 모바일 환경에 적극적인 대응을 하고 있지만 항상 걱정이 떠나지 않는다. 감소하는 온라인 수익만큼 모바일 수익이 증가하지 않는 것이다. 모바일이 대세라는 것은 인정하지만 쉽게 집중하지 못하는 이유이다.

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대형 기업들도 고민을 하는데 중소기업과 스타트업은 말할 것도 없는 상황이다. '국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것처럼 국내 모바일 기업의 종업원 1인당 매출액은 년간 1200만원 정도 밖에 되지 않는다. 해외의 상황도 크게 다르지 않다. app-promo.com의 최근 보고서에서 의하면 Mobile App 1개의 총수익이 $5,000 이하인 경우가 전체의 68%나 차지하고 있다.


성장이 느린 모바일 광고

성장하는 모바일 트래픽만큼 광고를 통하여 수익을 만들어야 하지만 현실은 전혀 그렇지 못하다. '국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험'포스팅에서 이야기한 것과 같이 아직 모바일 광고 산업이 성장하지 못한 것이 첫번째 이유이다. 해외 시장도 모바일 광고는 아직도 '기대주'에만 머물러 있다. 미국 시장의 경우, 사용자들이 Mobile을 사용하는 시간은 10.1%인데 기업들의 광고집행은 0.9%에 지나지 않는다.

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물론, 수익을 만들지 못하는 것이 모바일 광고만의 문제는 아니다. 전세계 스마트폰의 과반수를 차지하고 있는 Android가 Google Play를 안정화시키지 못하면서 개발자들에게 또 한번 걱정거리를 주고 있다. 가장 기본적인 BM의 형태인 '컨텐츠 판매'가 여의치 못한 것이다.

해외에서는 서비스 기능만 좋다면 M&A를 통해 Exit이 가능하지만 국내에서는 요원한 일이다. 모바일 광고 시장이 커지기만을 마냥 기다릴 수는 없다. 생존을 위해 모바일에서 수익을 만들어 내는 방법을 빨리 찾아야 한다. 해답을 아는 사람은 아무도 없으니 현재로선 다양한 시도를 해볼 수 밖에 없다. 참고가 될 만한 항목이 있어서 몇가지 정리를 해 보았다.


초기 기획시 BM을 같이 고려해야

온라인서비스는 닷컴버블 시절부터 광고를 통해 수익이 이루어 졌다. 반면, 모바일은 WAP과 WIPI 시대에 철저히 컨텐츠 유료 판매 중심으로 성장해 왔다. 서비스의 기능은 비슷하지만 BM만큼은 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 트래픽을 모으는데 집중했던 지금까지의 서비스 기획은 모바일 시대에는 위험할 수 있다. 초기 서비스 기획시 BM을 같이 고려해야 할 필요가 있다.

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가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.


로열티(Loyalty)가 돈이 되는 모바일

앱스토어의 수익구조가 변하는 것도 주목해야 할 항목이다. 고전적인 앱스토어의 수익구조는 '컨텐츠의 유료 판매(Premium)' 였다. 앱개발사는 양질의 컨텐츠를 만든 후, 마케팅을 통해 다운로드만 유도하면 되는 구조였다. 하지만, 유료 판매는 더 이상 앱스토어 주요 수익이 아니다.

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앱들이 증가하면서 경쟁이 치열해지고 다양한 형태의 서비스들이 등장하면서 생겨난 변화이다. '부분유료화(Freemium)'가 가장 많은 수익을 만들어 내고 있는 것이다. Top 랭크의 게임들을 대상으로 조사한 바에 의하면 2011년 1월, 39%에 불과했던 Freemium의 비중이 2012년 1분기에는 91%로 증가한 상태이다.

더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 중 '부분유료화'를 결재하는 비율은 3%에 불과한 것이다. 소수의 사용자들이 대부분의 수익을 만들어내고 있다. 모바일에서는 로얄티(Loyalty)가 수익을 만들어 준다고 할 수 있겠다.


수수료 기반의 BM에 기대

직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.



대표적인 서비스로는 Zeebox가 있다. Zeebox는 GetGlue나 Miso와 같은 일반적인 Social TV 서비스이다. Zeebox에는 각 TV 프로그램에 관련있는 Tag를 선별해주는 Zeetag 기능이 있다. 이 Zeetag는 일반적인 검색 키워드와 함께 광고 키워드를 같이 뽑아준다. 사용자가 광고 키워드를 클릭할 경우에는 iTunes나 Amazon 등으로 연결시켜 해당 상품의 구매를 유도하는데 이때 수익에 대한 R/S나 수수료를 받고 있다.


이 외에도 다양한 시도들이 이루어 지고 있다. 조만간 다른 장소를 통해 상세한 소개를 할 기회가 있을 듯 하다. 어떠한 것이 정답이고 자신의 서비스와 맞는지는 아직은 알 수가 없다. 중요한 것은 모바일의 수익도 온라인과 동일한 구조가 될 것이라는 믿음만 가지고 버티는 것보다는 다양한 시도를 해야 한다는 것이다. 그 시도를 통해 자신의 모바일 서비스에 맞는 수익을 찾을 수 있을 것이다.
2012/05/04 08:29 2012/05/04 08:29
수유리 신사

좋은 글 잘 보고 갑니다.

모바일에 대한 이슈는 언제나 끊이지 않지만

현실에서의 결과는 기대치에 못미치는거 같네요.

언급 하신 핀터레스트의 사례를 매우 좋은 사례라 생각되네요~

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

맨날삽질

모바일도 수익구조는 광고가 가장 파이가 클까요...?

좋은글 감사합니다.

감사합니다~

좋은 글 잘보고 갑니다~요즘 트래픽, 광고에 관심있는데 뜻밖에 이런 글을 보고 가네요~

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Filed under 모바일 일반
오래된 페이스북폰에 대한 루머

오랫동안 페이스북이 자체 스마트폰을 준비 중에 있다는 루머가 있었다. 2010년, 페이스북이 전용 스마트폰을 추진 중이라는 루머가 구체적으로 흘러나왔다. 페이스북의 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 이러한 루머에 대해 “We’re not trying to compete with Apple or the Droid or any other hardware manufacturer for that matter.(페이스북은 애플이나 드로이드 등 어떤 하드웨어 제조사와 단말 분야 경합을 벌일 생각이 없다.)”고 공식적으로 해명을 하였다.그럼에도 불구하고 업계에서 페이스북 전용폰에 대한 루머는 사라지지 않고 끊임없이 계속되어 왔다.

사실, 제휴를 통한 페이스북 전용 휴대폰은 시장에 계속 시도되었다. 2011년 2월 10일, INQ Mobile은 소셜폰인 INQ Cloud Touch와 INQ Cloud Q를 발표했다. 해당 단말은 페이스북의 Social Graph API를 통해 페이스북에 최적화되어 개발되었다. 첫 화면은 페이스북의 News Feed가 중심이 되고 People, Events, Notification 등이 노출하여 페이스북 사용자의 편의성을 공략했다.

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HTC는 MWC2011에서 페이스북에 특화된 HTC ChaCha(정식 출시 때는 ChaChaCha로 출시)와 HTC Salsa를 발표하였다. 페이스북의 사용을 위한 전용 버튼과 위젯이 제공되는 스마트폰들이다. 사용자들은 브라우저를 통해 웹서핑을 하면서 전용 버튼을 통해 담벼락에 쉽게 포스팅을 하고 담벼락을 확인할 수 있었다.

그 외에도 Vodafone 555 Blue, 소니에릭슨 XPERIA ray과 XPERIA arc, TCL 커뮤니케이션 테크놀로지의 오렌지 등과 같은 페이스북 기능을 강화한 스마트폰이 계속해서 출시되었다. 이러한 스마트폰들은 페이스북이 직접 만들지는 않았지만 직,간접적으로 관여하면서 루머는 더욱 증폭되었다. 페이스북에 최적화된 스마트폰들은 시장의 주목을 받는데는 성공하지 못했다.


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다시 돌아온 페이스북폰 루머


최근, 페이스북이 직접 자체 스마트폰을 개발 중이라는 루머가 구체적으로 다시 등장했다. 2011년 11월 21일, AllThingsD코드명 '버피(Buffy)'로 페이스북이 자체 스마트폰을 개발하고 있다고 전했다. 버피는 페이스북의 CTO인 브렛 테일러(Bret Taylor)가 진행하고 있으며 안드로이드를 기반으로 html5를 지원하는 것으로 알려졌다. 최초, 페이스북은 삼성전자와 함께 검토를 했으나 초기 수요가 많지 않을 것으로 예상하여 HTC를 파트너사로 최종 결정을 했다고 한다.

2012년 4월 25일, 정보기술전문 매체 ‘디지타임즈’는 HTC와 개발 중인 페이스북 자체 스마트폰이 빠르면 올해 3분기에는 출시될 것이라고 보도했다. 페이스북이 기업공개(IPO)를 앞두고 투자를 통해 소득원을 확대하고 있으며, 자체 브랜드의 스마트폰 출시도 그런 전략의 일환이라고 설명했다.


루머의 사실 여부는 아직은 알 수 없어

이번 기사는 대만의 디지타임즈가 가장 먼저 보도를 했는데 해당 매체는 확인되지 않은 루머를 기사화하여 종종 문제가 되는 곳이다. 하지만, 구글이나 애플과 같은 대형 기업들이 수직 통합을 통해 모바일 사업을 리드해가고 있는 때에 페이스북이 자체 스마트폰을 고려한다는 것은 정황상 충분히 가능성이 있다.

상당히 구체적인 이야기가 흘러나오는 것으로 보아 페이스북과 HTC가 협력을 하고 있는 것은 사실일 가능성이 높다. 하지만, 단말을 개발한다고 반드시 시장에 출시한다고 볼 수는 없다. R&D적인 성격의 프로젝트이거나 가능성을 타진하는 프로토타입 프로젝트일 가능성도 배제할 수 없다. 페이스북은 이번 보도에 대해 전혀 공식적인 입장을 밝히지 않고 있다.


서비스 중심의 단말로 변화

루머 자체보다 중요한 것은 이러한 이야기가 나오는 환경적인 변화를 감지하는 것이다. 얼마전까지만 해도 서비스 사업자가 단말을 개발한다는 것에 대해서는 대부분 부정적이었다. 하나의 서비스만을 위한 단말은 경쟁력이 높지 않다는 판단 때문이다. 아이폰과 일반 안드로이드 스마트폰을 통해서 페이스북을 이용하는데는 현재로서도 큰 불편함은 없다.

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하지만, 아마존이 킨들 파이어를 성공적으로 시장에 안착시키면서 가격과 컨텐츠에 대해서 차별화된 경쟁력만 갖추면 된다는 가능성을 보여주었다. 애플과 구글이 모바일 OS를 중심으로 수직통합을 했다면 아마존은 서비스와 컨텐츠를 중심으로 수직통합을 만들어 낸 것이다. 현재 9억명 이상의 가입자를 보유하고 있고 다양한 3rd Party 앱들이 서비스 되고 있는 페이스북은 아마존 못지 않게 훌륭한 비즈니스 플랫폼이다.


심화되는 안드로이드 파편화

버피는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 개발하고 있지만 아마존의 킨들 파이어처럼 자사 서비스를 중심으로 최적화 될 것으로 예상된다. 안드로이드의 GMS를 대신하여 페이스북 자체 서비스나 자회사, 제휴 서비스가 대체할 가능성이 높다. 이 중, 안드로이드 생태계의 근간이 되는 앱스토어(Google Play)가 핵심 쟁점이다.

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최근 발표된 TinyCo의 보고서에 의하면 애플 App Store의 ARPU를 100%로 계산했을 때 아마존은 1.8배에 이른 반면 Google Play는 65%에 불과했다. 모바일에서의 Android 생태계가 매력이 없는 것이다. 페이스북폰이 커스텀 안드로이드로 개발이 되고 시장에서 성공을 한다면 안드로이드 생태계에서 구글의 주도권은 더욱 힘을 잃게 되고 파편화는 심화되면서 개발자들은 큰 혼란을 겪게 될 것이다.


앞으로의 전망은?

페이스북이 버피를 상용화 할 가능성이 아주 높은 편은 아니다. 하지만, IPO 이후에 생기는 자본을 기반으로 공격적인 모바일 환경 대응을 할 가능성도 배제할 수 없다. 만일, 버피가 상용화되고 자체 앱스토어를 구축하여 페이스북 앱과 컨텐츠를 판매한다면 구글이나 애플 못지 않은 파괴력을 가질 것으로 보인다. SNS, 이메일, 주소록, 일정관리, 게임, 앱스토어, 커머스 등과 같은 스마트폰의 핵심 기능이 모두 페이스북 플랫폼 위에서 가동되고 온라인과의 연동도 자연스럽게 되면서 새로운 가치를 만들어 낼 수도 있다.

한편, HTC의 행보도 주의깊게 보아야 할 관전 포인트이다. HTC는 안드로이드가 처음 나왔을 때, 레퍼런스 폰인 ‘Nexus One’을 개발하면서 구글과 밀접한 관계를 가지고 있었다. 하지만, 구글이 레퍼런스폰을 삼성을 통해 개발하면서 HTC는 시장에서 다소 고전하고 있는 모습을 보이고 있다.

HTC의 2012년 1분기 매출은 약 678억 대만달러, 순익은 44억6천400만 대만달러로 전년대비 70%나 하락하는 처참한 상태이다. HTC는 구글과 삼성의 관계가 계속 밀접해지면서 새로운 대안으로 페이스북을 선택한 것으로 보인다. 기술력이 충분히 검증된 HTC로서는 앞으로 이러한 대형사업자들과 협력하여 안드로이드 생태계에서 구글의 힘을 약화시키는 행동대장이 될 가능성이 매우 높다.


* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '페이스북의 자체 스마트폰, Buffy' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/05/01 08:46 2012/05/01 08:46
dugdug

'페이스북 모바일 앱을 설치한 폰'과 '페이스북 폰'은 어떤 차이들이 있을까요??
사용자 입장과 페이스북 입장 각각에서,,,