모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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 MS의 마케팅 용어로 일반인에게 널리 알려졌던 'UX'가 이제는 누구나 다 사용하는 용어가 되어버렸다. MS에 대한 반감에 의해 다소 사용하기 꺼려졌던 이 용어가 단순한 UI의 업그레이드 버전이 아닌 서비스 기획에 중요한 요소로 차지 하면서 한번쯤은 되돌아 봐야겠다는 생각을 하게 되었다. Mobile UX에 대해 3-4회에 걸친 시리즈 포스팅을 할 예정이다. 이번 포스팅은 원론적인 이야기가 될 것이고, 나머지 포스팅은 단말이나 서비스 기획등에서 바라보아야 하는 UX에 대해 같이 고민해보는 시간을 가지고자 한다.



1. UX란?

이런 특정 단어에 대한 정의는 다소 학술적인 접근이라서 따분하게 들리지만 본질적인 접근, 범위를 이해하고 다른 단어(이를 테면 UI)와의 차이점을 인식하는데에 있어서 매우 중요한 의미가 있다. UX에 대한 정의에 대해서는 여러 논문에서 다양하게 언급을 하고 있는데 가장 대표적인 'Mäkelä와 Fulton Suri'의 논문을 인용하면 아래와 같다.

특정 컨텐츠 안에서 의도된 행위(action)의 결과. 사용자의 이전 경험(experience)이나 기대는 현재 경험(experience)에 영향을 미치고, 현재 경험(experience)은 좀더 다양한 경험과 개선(modified)된 기대를 유발시킨다.

여기서 우리가 주목해야 할 단어는 바로 'Action'이다. 단순하게 한 기기와 기기, 또는 사용자와 서비스 사이에 놓여진 추상적 계층(Abstract Layer)인 'Interface'에서 실제 작동하는 'Action'으로 중요도가 이동하는 것이다. 실제 UX에 대한 다양한 논문에 보면 Action이나 Interaction 과 같은 단어가 매우 중요하게 사용이 된다.

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2. UX 컴포넌트

UX에 대한 정의만큼이나 중요한 부분이 바로 UX를 구성하는 요소(Component)들이다. 'Arhippainen와 Tähti' 논문에서는 이러한 Component를 User, Social factors, Cultural factors, Context of use, Product 로 구분해서 이들이 상호 작용을 일으키며 UX를 구성한다고 이야기 하고 있다. 그 논문의 주요 부분은 아래 그림으로 설명할 수 있다.

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이를 테면 User내의 나이와 같은 부분은 서비스나 Device를 Design하는데 매우 중요한 요소이다. 일화 하나를 소개하자면 바로 방향키의 배치 이야기를 할 수 있다. mobizen과 같은 오락실 세대에는 게임기 컨트롤의 배치가 왼쪽이 '방향', 오른쪽이 선택이나 공격을 하는 '버튼'이 위치하는게 당연하다고 생각한다. 대부분의 Portable 게임기나 지팡, 엔게이지와 같은 모바일 게임폰을 Design 하는 사람들도 비슷한 생각으로 왼쪽에 방향 버튼, 오른쪽에 선택 버튼을 배치시켰다. 하지만, 정작 이 시장을 소비하는 주요 10대들은 오락실 세대가 아닌 PC 사용자들이었다. 이들은 게임키패드보다는 키보드에 익숙했고, 키보드에서 방향키는 왼쪽이 아닌 오른쪽에 위치했다. 이러한 십대들이 게임기나 게임폰을 접할 때 왼쪽에 위치한 방향키가 익숙하지 못해서 어색했다는 이야기가 있다. 처음 이러한 UX에 대한 고민을 좀더 신중하게 접근했더라면 주 사용자층에 맞는 키배치를 하거나 Option화 할 수 있었을 것이다.

이렇듯 제품이나 서비스를 설계할 때 위의 다양한 요소들을 한꺼번에 고려하고 주사용계층의 UX에 맞는 제품을 Design을 해야 하는 것은 굉장히 중요한 기획요소이다.



3. Mobile UX의 특징

사용자들은 Mobile 시스템에 UX 자체가 존재하지 않는 사람들이 대부분이다. 그래서 PC에서 얻어낸 UX로 모바일을 접근하는 경우가 많다. 이것은 마케팅의 영향이기도 하고, 사용자로 하여금 모바일에 대해 실망을 안겨준 점이기도 하다. Mobile UX는 PC UX나 기타 UX와는 다른 그 고유의 특징이 있다. 아래는 "WEB BROWSING ON MOBILE PHONES"이란 논문내에 있는 내용을 중심으로 하여 브라우저가 아닌 일반화시켜서 수정을 해본 그림이다.

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또한, Kaasinen은 사용자의 Mobile UX에 대한 사용자의 기술 수용 모델을 편리한 사용, 사용 계획, 실제 사용, 사용 행위 등으로 구분하고  각 단계의 전이를 촉진시켜주는 것으로는 가치, 신뢰, 쉬운 적응법 등을 이야기 했다. 새로운 Mobile UX를 사용자에게 적용시키기 위해서는 사용법은 쉽지만 사용자들이 원하는 가치에서 출발해야 한다는 이야기이다. 물론 모든 UX가 '편리한 사용'으로 출발하는 것은 당연하지만 제한된 Screen Size와 불편한 입력기, 낮은 대역폭 내에서 서비스 하는 만큼 '편리함'보다 중요한 것은 없고, 편리함에서 출발하는 사용자 가치 만족은 절대적이라고 할 수 있을 것이다.

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2008/07/22 13:16 2008/07/22 13:16
JooS

좋은 글 감사합니다.

관심 가지고 있는 분야라 재미있게 읽었습니다.^^

mobizen

부족하고 따분한 글을 읽어주셨다니 고마울 뿐입니다. 다음번에는 좀더 실질적인 UX에 대한 포스팅을 할 계획입니다. 의견도 주시고 틀린 부분있으면 지적도 해주세요.

2run2

5편을 먼저 보고 1편을 봅니다.
좋은 의견이고 이 분야에 대해 충분히 가치가 있다고 생각되는군요.

mobizen

도움이 되셨으면 좋겠습니다.리플 감사합니다,

ko

좋은 정보 감사합니다.

ko

아 퍼갑니다~!!!

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2008년 1분기에 사상 최대 분기 실적을 내고 박수를 치던 LG전자가 2분기 역시 사상 최대 실적을 달성했다. 2분기에는 27.7M대를 판매하여 상반기 전체는 52M대를 판매하였다. 이러한 LG전자의 지속된 상승에 대해서는 인력시장에 대한 내용과 해외에서의 브랜드 이미지 상승으로 이미 예견한 바가 있다. 올 초부터 신흥시장을 중심으로 해서 단말 라인업을 대량으로 추가한다는 소리가 파다했고, 이에 따라 인력을 꽤나 많이 충원을 했었다.

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실제 LG전자는 인도와 중남미를 중심으로 한 신흥시장에 저가 물품으로 공략한게 성공을 하였고, Secret, Viewty, Venus 등의 Premium 모델이 지속적으로 매출에 도움을 주었다. 영업이익률이 전분기 대비 13.9%면 어마어마한 성장이다. 덕분에 LG전자의 주식은 전일대비 4,500원이 오른 113,500원을 유지하였다. LG전자 전체 성적표는 언론에 이미 다양하게 보도 되었으므로 참조하기를 바란다.

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다음분기에도 끊임없이 Premium 전략으로 마케팅을 운영을 할 것으로 알려져 있다. MC본부의 가장 시급한 문제점은 플랫폼과 UI이다. Premium폰을 유지하기 위해서 필수 아이템이라고 보여지는데 일단은 경쟁사에 비해서 현재 뒤지고 있는 상황이다. 여러 각도로 준비하고 있는 것으로 아는데 뒤쳐져 있는 상태에서 얼마만큼 따라 잡을 수 있을련지 주의깊게 지켜보도록 하자.

LG전자의 변수는 DM 부문이 진행하는 컨텐츠 사업이다. 여러 분석 자료에서 언급되는 컨텐츠 사업의 필요성에 대해서 어떠한 감흥을 느꼈는지는 모르지만 LG전자는 본격적인 컨텐츠 사업을 하겠다고 결정을 내렸다. 대기업이 성공한 사례가 거의 없는 컨텐츠에서 얼마만큼의 기존 사업과의 시너지를 이루게 될지 주목된다.

전분기와 마찬가지로 이번 이익 중 약 1000억원정도가 환율효과때문으로 알려져 있다. 모토롤라의 몰락 역시 LG를 도와주었다. 전반기에는 다양한 이러한 환경적인 요인이 LG전자를 도와준 측면이 있는데 이러한 기회요인을 잘 살려 비상의 기회를 삼을련지 지켜봐야 겠다.(실제 LG전자내부에서도 3분기 전망을 다소 어두울 것으로 예상하고 있다.) 다행인 것은 전사적인 분위기가 많이 저돌적인 분위기가 되었다는 것이다. 금주 금요일(7월 25일)날 삼성전자의 실적 발표가 예정되어 있다. 두 공룡이 어떠한 성적표와 다른 시장의 전략을 가지고 있는지 보도록 하자.
2008/07/21 17:57 2008/07/21 17:57
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모바일 산업에서 S/W보다는 H/W가 더 발전을 했고 일반 사용자들의 관심이 높은 듯 하다. 이러한 영향 때문인지 H/W에 대해서는 다양하고 재미난 설문이 꾸준히 진행되고 이를 전략에 반영하는데 반해 S/W나 컨텐츠는 상대적인 데이타의 빈곤감에 허덕인다. 가장 대표적인 항목이 "핸드폰을 살때 고려사항"과 "이동통신사를 선택할 때 고려사항"이다. 핸드폰을 살때의 고려 사항에 대한 설문은 지속적으로 계속되고 있는데 이동통신사 선택시의 고려사항은 대체로 찾기가 힘들다.

그나마 가장 접하기 쉬운 자료가 쇼핑포털 다나와(www.danawa.com)가 2006년 11월29일부터 12월31일까지 1,123명을 대상으로 "가장 선호하는 이동통신사와 그 이유"에 대한 설문자료이다. 설문의 대한 응답은 아래와 같으며 전체 응답자의 71%가 SK 텔레콤을 가장 선호한다고 대답했으며, KTF와 LG 텔레콤은 각각 19%, 10%로 조사됐다.
위의 자료에 대한 언론 보도 자료를 보면 대부분 "이통사 선택은 통화품질"이라는 제목으로 소개되고 있다. 다소 의외의 결론이다. '가격'이 가장 높을 것 같은데 그게 아닌가 보다. 이는 국내 사용자들의 SKT라는 브랜드에 대한 호감이 높기 때문인데 SKT가 마음에 든다기 보다는 KTF와 LGT에 대한 반감의 효과가 아닐까 싶다. SKT가 가지고 있는 시장점유율을 고려해보고 위의 설문에서도 알 수 있듯이 호감도가 71%라는것을 고려하면 '사용요금'보다는 다른 항목이 더 높게 나오는 것이 당연하다.

실제로 수많은 기술적인 자료에서 이통 3사의 통화 품질이 크게 차이가 없다고 증명을 해보여도 'LGT는 확실히 시골에서 안 터진다'는 사용자들의 인식을 바꾸기에는 뭔가 역부족이었던게 있는 것 같다. 시장 점유율에서 낮은 KTF와 LGT의 사용자들은 상대적으로 SKT의 통화 품질과 다양한 혜택보다는 가격면에서 유리한 타 이통사를 선택했으니 이러한 설문에서 '통화요금'이 월등히 높게 나오는 것이다.

그렇다면 최근에 와서는 어떠할까? 일반인들은 3G에서는 SKT와 KTF가 별반 차이가 없는 것으로 SHOW 마케팅에 의해 길들여져 있고, OZ때문에 얼리아답터를 중심으로 하는 프로슈머 그룹에서는 LGT의 이미지도 상당히 좋아지고 있는 편이다. 이말은 상대적으로 SKT 그룹 이미지가 예전과 다르지 않다라는 것을 의미한다. '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 포스팅에서 소개했던 ABIResearch 자료 중에 해당 항목을 재구성을 해보면 아래와 같다.

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외국 리서치 기관에서 진행한 설문이니만큼 지역적인 고려사항이 없었기 때문에 100% 신뢰하기는 다소 무리가 있지만 '통화요금'에 대한 사용자의 기준이 월등히 높은 것을 알 수 있다. 가격에 대한 사항은 국내뿐만 아니라 세계적으로 가장 중요하게 여기는 항목이다. 단 두개의 설문 결과로 일반화하기에는 다소 무리는 있지만 예전에는 사용자들이 기업 브랜드효과에 의한 선택을 했다면 현재는 실리를 택하고 있다라는 것을 의미한다. 이는 점차로 서비스나 컨텐츠와 같은 다양한 무선 데이타가 주는 가치로 서서히 이동할 것이다.

또 하나 특이한 사항은 지인들과 동일한 통신사를 쓰기를 희망한다는 항목이 2위라는 것이다. 이는 망내 할인과 더불어 가족 할인등 다양한 할인 제도와 마케팅 때문인 듯 하다.
2008/07/21 13:23 2008/07/21 13:23
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풀브라우징 서비스에 대한 해외 동향의 경우, 서로의 환경과 인프라 그리고 문화적인 트렌드가 다른 상황에서 절대 비교는 굉장히 위험하다. 인프라적인 가장 큰 차이점은 역시 WiFi의 개방 여부이다. 국내도 블랙잭과 같은 폰이 WiFi망을 지원하는 경우도 있지만 정말 극소수의 폰들 이야기일뿐이고, 노말폰은 전혀 해당이 되지 않는다. 노말폰에도 WiFi를 지원해주고 단순하게 네트워크를 열어주는 것 뿐 아니라, T-Mobile의 경우에는 'HotSpot @ Home service'와 같은 새로운 서비스도 지원하는 것에 비교하면 국내의 현실은 답답하기 그지없다.

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간결하고 표준을 준수하는(상대적인 표현이다.) 외국의 사이트에 비해 국내 사이트는 ActiveX와 Flash를 무분별하게 사용해주고 있으며, 풍부한 Web 2.0 서비스 기반으로 다양한 공개 API 가 등장하는 반면, 국내는 컨퍼런스 안에서만 Web 2.0 이야기를 들을 수 있고, 접하는 서비스마다 포탈 아니면 이통사의 서비스이다. 스마트폰이 활성화되어 있는 해외와는 달리 '밥그릇 챙기기 모드'만을 고집하시는 슈퍼갑들이 고작 미는 것은 풀터치 UI 하나만으로 어지간한 노트북 가격과 비슷한 '프리미엄 노말폰' 이다.

그렇다면 이러한 환경에서 우리는 무엇을 해야 하고, 어떤 것을 준비해야 하는가? 각 플레이어에 따라 각각 아래와 같은 일을 할 것이다.

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여러차례 이야기를 했는데, 이통사는 Bit Pipe가 되기 싫다면 신규 웹 서비스에 투자해야 한다. 개방이 되는 것을 두려워하고 막을 것이 아니라, 개방을 해서 좀 더 큰 시장을 만들 수 있도록 스스로 준비해야 한다. 국내 웹서비스는 이제는 포탈 말고는 남는게 없는 듯 하지만 서비스 업체로서 킬러 서비스 개발이 필수이다. 모바일 환경에 맞추는 킬러 서비스가 아닌, 유무선이 연동이 되고 유선과 무선이 각각 서로의 단점을 메꾸어 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 여러번 설명한 바와 같이 무선 사용자의 대상은 매우 Clear 하다. 유선의 서비스를 그대로 무선에 옮겨가는 것은 이미 별 메리트가 없다는 것은 반복된 시행착오로 배울만큼 배웠다.

개발사 입장에서는 뭐가 당장 필요하고, 가장 모바일에 시급한지 앞서 이야기 했었다. 장기적으로 그런 상품 개발에 초점을 맞추고 단기적으로는 Local 사업자에게 유리한 단기 상품 개발을 해주기를 바란다. 외국의 경우 Webkit을 이용한 Newface들이 많이 등장하는데 국내에서 그런 움직임이 없는 것도 약간 아쉽다. 소수의 업체가 Webkit을 이용한 솔루션을 준비하는 것으로 아는데 기존 멤버들이어서 얼마만큼 기존의 타성을 깨뜨릴지 모르겠다.

브라우저 솔루션 자체를 개발하는게 버겁다면 Plug-In 개발에 투자를 하는 것도 좋은 전략이다. 기존에 자신들이 보유한 어플리케이션을 다양한 브라우저에 맞추어 Plug-In으로 포팅을 하라. 가장 좋은 것은 역시 Fire Fox 이다. PC 환경에 개발되면 소스레벨 호환이 되므로 어렵지 않게 모바일로 유입이 가능하다.


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지금까지 몇차례 포스팅에 걸쳐서 해외 사례를 중심으로 한 풀브라우징에 대한 이야기를 했다. 더 많은 이야기를 하고 싶으나, 시간 관계상 이 정도로 마칠까 한다. 단 한분에게라도 도움이 되는 포스팅이었기를 희망한다. 이번 시리즈 관련 포스팅을 전부 아래에 링크하니 필요한 분들은 참고하기를 바란다.

2008/07/18 17:55 2008/07/18 17:55

사실 지난 6월에 벌어졌던 일들 중에서 국내에서는 조용하게 지나간 일이 하나 있었습니다. 국내 시장 환경과는 크게 영향이 없었기 때문에 그랬을수도 있지만, 중요한 의미를 내포하고 있는 ..

스카이파이어(skyfire)라는 베타버전 풀브라우저가 있군요

어나니머스

"유선의 서비스를 그대로 유선(무선)에 옮겨가는 것은 이미 별 메리트가 없다는 것은 반복된 시행착오로 배울만큼 배웠다"
오타수정이요 ^_^ 머 선물없나염?

mobizen

흐음... 진짜 뭔가 해드려야 할 것 같은데.... -.-;;; 쿨럭...
여튼 ㄳㄳ

어나니머스

시간되시면 게임이나 포탈 말고 동영상혹은 영상,방송물, 미디어 컨텐츠에 대해서 trendy한 분석좀 부탁드려요..^_^ 망개방이다...뭐다...말많은데..궁금하네요

mobizen

모바일 미디어 컨텐츠에 대한 Distribute 쪽을 중심으로 한번 보면 재미날 것 같습니다. 상황이 되면 한번 조사해보도록 하겠습니다. ^^

문제는 어나니머스님의 두 숙제는 다 만만치 않다는데 있죠~

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나라별로 핸드폰내의 기능에 따라 어떤 선호도를 보일까? 전문 리서치 기관인 ABIresearch 에서 2008년 1월 25일부터 27일까지 세계 7개국의 모바일 사용자들의 설문을 조사했다. 각 국가별로 약 200명 이상의 사용자에게 설문을 받았으며 0.2%를 제외하고는 전부 18세 이상으로 구성된 응답자라는 것을 참고하기를 바란다.


1. 반드시 필요하다고 생각하는 기능

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가장 필요로 하는 기능은 카메라, 블루투스, mp3 기능이었다. 국내와 같으면 DMB 정도가 더 추가될 듯도 하다. 다른 국가에 비해서 국내 사용자들은 블루투스, 인터넷 접속 기능, 모바일 E-mail 기능에 대해 현저히 사용 Needs가 없는 것도 다소 특이한 사항인 듯 하다. 한편 모바일 게임, 모바일 Video, TV와 같은 기능은 핸드폰을 선택할 때 거의 고려 사항이 없는 것으로 집계되었다.



2. 현재 사용하는 폰의 주 사용 기능

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선택의 요소와는 다르게 그래도 모바일 게임은 있으면 다들 한번씩 해보는 듯 하다. 모바일 게임의 사용 빈도는 대부분의 나라가 높게 나왔다. 엔터테인먼트 요소의 특징이라고 이해하면 좋을 듯 하다. 그외의 무선 인터넷 아용, 폰카의 이용, 모바일 이메일, 불루투스 등의 기능은 타국가에 비해서 심하게 사용률이 적은 것을 보여주고 있다. 폰카의 이용이 적은 것은 연령층이 18세 이상이기도 하지만 상대적으로 찍은 사진을 Publish할 서비스가 적기 때문인 것으로 분석이 된다.



3. 사용하지 않는 기능

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이메일을 비롯한 모바일 인터넷은 여전히 일본이 강국이라는 것을 보여주고 있다. WiFi기능에서는 블랙잭과 같은 일부 폰을 제외하고는 아예 내장 자체가 되어있지 않는 국내 현실에서 0%라는 수치가 부끄럽게 만든다. US는 모든 부분에서 고르게 상위를 차지해서 아직까지는 모바일 산업의 활성화가 되어 있지 않다라는 것을 보여준다.
2008/07/18 14:09 2008/07/18 14:09

국가별로 휴대전화 기능 사용에 상당한 차이가 나타난다고 한다.

rejectedp

지나가다 한가지 의문이 들어서 글 남깁니다.

우리나라 사용자들이 인터넷을 중요시하지는 않을 것 같은데 왜 휴대전화로는 사용을 안할까요?
아무데나 가도 PC가 있기 때문일까요, 아니면 휴대전화로 인터넷 접속하면 요금이 너무 세기 때문에
애초에 시도도 하지 않는걸까요?

mobizen

가장 기본적이면서도 논란이 가장 많은 부분이네요. 한두가지 요인으로 압축하기는 다소 무리가 있는 사항인 듯 합니다.rejectedp 님이 언급하신 두 부분이 전부 다 가장 큰 비중을 차지하고 있는 부분이기도 하구요.

일반인들이 생각하는 요인에 대한 답은 http://www.mobizen.pe.kr/529 에서 언급한 바가 있구요, 전문가들이 생각하는 부분도 http://www.mobizen.pe.kr/569 에서 언급을 했으니 한번씩 참조를 해보기 바랍니다.

교과서적이긴 하지만 가장 명확한 답은 사용자가 지불해야 할 금액만큼의 가치를 주지 못하고 있기 때문일 겁니다. 이 교과서적인 답을 구체적으로 보는 시각은 여러개가 있을 수 있겠네요. 위의 두 포스팅 처럼 가격이 비싸서인지, 유선에서 쉽게 무료로 접하는 정보에 비해서 질이 떨어진다던지, 필요를 못 느낀다던지...

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각 이동통신사에서 발표한 자료를 기반으로 와이즈인포에서 "이동통신 3사 사업실적 분석"이라는 보고서를 2008년 7월에 내놓았다. 분석자료라기 보다는 이통사의 자료를 재구성해놓은 자료에 가까운데 이러한 재구성의 표를 보면 현재의 이동통신사의 상태를 어느 정도는 예측할 수가 있다. 긴 설명이 그다지 필요없다. 여러 자료 중에 가장 중요한 매출과 영업이익 관련 자료의 일부를 살펴보자.

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표를 대충만 보아도 알 수 있는 것은 위기네 마네 해도 SKT는 변함없는 1위, KTF는 이제 2위라고 하기가 민망할 정도의 사업을 유지하고 있고, LGT는 2004년 번호이동성을 개기로 많은 성장을 했다는 것이다. 번호이동성 때문에 성장한 것은 정도의 차이는 있지만 모든 이통사가 마찬가지이다. 2004년에는 막대한 마케팅비의 지출로 인해 매출은 증가하였으나 실속있는 장사를 하지 못해 영업이익은 줄어들었으나 마케팅의 효과가 2005년도에 나타나 2005년도에는 모두 높은 성장을 보였다.

그나저나 KTF는 어떻하나... KT와 합병하면 모든게 해결되리라 기대하고 저렇게 장사를 하는건가? 모두들 아시는가? ARPU로만 따지면 LGT가 KTF보다 높다는 사실을...

2008/07/17 17:22 2008/07/17 17:22
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사용자들의 의견을 물어보아도, 전문가의 의견을 물어보아도 무선 인터넷 활성화에 대한 가장 큰 걸림돌은 '요금'이라고 대답한다. 실제 요금이 문제인지 학습된 결과에 의한 대답인지는 모르지만 대한민국 모바일의 활성화를 위해서 요금제에 대한 개선이 필요하다는 의식이 깔려있는 것만은 사실(Fact)인 듯 하다.

모바일 CP업체에서 오랜 생활을 해오던 mobizen이 3년전에 이 부분에 대해서 고민을 하면서 추진한 아이템이 하나 있다. 가장 재미있게, 가장 자신있게 추진했고, 지금까지 이동통신사에 제안을 해서 담당자에게 가장 좋은 반응을 받았지만.... 가장 빠르게 접어야 했던 아이템이다. 지금까지 실패했던 아이템들에 대해서는 나름대로 원인분석을 하여 나의 양분으로 사용하고 있지만 사실 이 아이템만큼은 왜 실패했는지 아직도 모르고 있다.

처음 아이디어는 직접한 것은 아니고, 근무하던 회사의 이사님이 힌트를 주셨는데 그 생각의 배경에는

1. 사용자들에게는 요금이 가장 걸림돌이다.
2. 이상적인 것은 패킷요금을 인하하는 것이지만 CP 입장에서 건드릴 영역은 아니다.
3. 정보이용료를 분할해서 사용하게 하자.
4. 사용자나 이통사입장에서 컨텐츠 가격이 일괄 인하되는 인상을 주지 않기 위해서 분할납부 개념보다는 '대여'라는 개념을 전면에 내세우자.
5. 사용자들은 정해진 가격(1일 단위에 100원이 적당함)으로 컨텐츠를 사용하게끔 하며 1일 단위로 연장할 수 있게 한다.
6. 게임 하나를 3일 안에 Clear하는 사용자는 300원만 내면 된다. 5일 안에 Clear하는 사람은 500원에 게임을 즐길 수 있다.
7. 대여비용이 구입 가격과 동일하게 될 때는 컨텐츠의 소유권은 사용자에게 넘어가게 된다.

에서 출발하였다. 사용자나 이통사에게 꽤나 합리적이 제안이라고 생각해서 이통사마다 다른 제안서를 만들고, BM 특허로 사업권을 보호 받고 Prototype 으로 라이브러리와 서버까지 개발을 한 후 국내 이동통신사들에 제안을 했다. 정치적인 라인 또한 중요하다고 생각해서 신중하게 고민한 끝에 이통사에 따라 다른 부서(게임 관련 부서가 아닌)에 라인을 통해 제안을 하고 담당자들에게도 좋은 반응을 얻었으나 보기 좋게 물 먹고 말았다.

어차피 물을 먹을만큼 먹은 아이템이고, 그 당시 꽤나 이 아이템에 매료되어 있던 터라 특허로 빠져나갈 구멍을 다 막아 놓았고 문서 내에서는 특허가 출원 상태이지만 이미 등록이 되어 있는 상태라서 이미 공개될만큼 공개된 상태이다.(참고로 특허 등록자에는 내 이름이 빠져 있다.) 당시에 참으로 많은 제안서와 설계 문서를 만들었는데 개인소유가 아니므로 모두 다 공개할 수는 없고, KTF에 제안했던 내용의 일부를 이미지로, 전문을 pdf로 공개한다. 이러한 컨셉이 다른 분들에게 조금이라도 도움이 되어서 좀 더 나은 Business Model을 만들어 국내 모바일 시장의 활성화에 도움이 되기를 바란다.

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2008/07/17 10:44 2008/07/17 10:44
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IT관련 미디어 중에 그나마 다양한 시도를 하는 전자신문에서 최근 '新 인터넷' 이라는 제목으로 무선 망 개방에 대한 시리즈 기획물을 연재를 했었다. 순서는 아래와 같았으며, 자세한 기사를 보고 싶은 분은 전자신문 검색 페이지로 들어가서  '新 인터넷' 이라는 키워드 검색을 하면 볼 수가 있다.

1회:모바일 인터넷 잃어버린 7년-한국
2회:사업자 자율 경쟁이 시장 키웠다-일본
3회:다양한 요금제, 자유로운 접속-영국
4회:망개방도 예술적으로-프랑스
5회:일촉즉발! 모바일 인터넷 빅뱅-미국

이 시리즈 기획물의 일환으로 무선 인터넷 종사자 또는 전문가들에게 '모바일 인터넷 활성화 요건' 에 대한 설문을 실시하였고 이를 기사화 하였다. 기사의 전문은 이것을 클릭하면 볼 수가 있고, 주요 내용을 아래와 같이 재구성해 보았다.

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위의 조사는 저번에 언급했던 'K 리서치'에서 한 듯 한데 이 대상이 조금 웃기다. 망개방 전문가를 대상으로 하여 이통사, 포털, 콘텐츠 제공업체(CP) 등에서 선별해서 했다고 하는데 응답자의 총 수가 고작(!) 11명이다. 전문가들의 견해라고 하니 11명이란 숫자에도 의미를 부여할 수는 있다지만 11명이 내놓는 응답으로 모바일 인터넷 활성화의 키가 요금제 개선이라는 것은 조금 심했다.

오히려 11명이라고 해도 이통사가 개방해야 할 API, 단말기 스펙, 현재 에코시스템의 문제점같이 민감하거나 일반 사용자들에게 하는 설문 보다는 다소 직접적이고 심도깊은 항목이었으면 모를까... 또한 저런 문제 나열식의 질문보다는 그에 대한 해결책에 대한 의견을 묻고 정리해야 의미가 있을 것 같은데.. 저번에 'K 리서치', 본인들이 실시한 일반인들의 응답과 도대체 무슨 차이가 있는건지.. 결국 요금이 제일 문제라는 뻔한 결론만 내놓고 있는거자나.. 정말 요금이 문제인지, 비싸다고 느끼는 학습화된 유저가 문제인지, 요금이 만약에 아예 없어지면 정말로 무선 인터넷이 활성화가 될려는지 의문이다. 왜 같은 무선 인터넷인데 와이브로 요금에 대한 것은 그리 이슈가 되지 않는걸까?

위의 설문 결과가 우리들보다 더 전문적인 지식이 있는 11분을 대상으로 해서 전문성 있는 객관적자료라고 하는 전제라고 하더라도 Overcome 요소는 제시해야 하는 것 아닌가? 아래는 생각나는데로 심플하게 정리해 본 것이다. 다른 분들의 의견이나 지적이 있으면 참고해서 업데이트 했으면 한다.

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2008/07/16 18:10 2008/07/16 18:10
moonhawk

위 설문은 망개방 전문가(?)의 주관적인 견해보다는 K리서치의 설문방법에 문제가 있었던 것 아닐까요? ^^ 항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.

mobizen

흐음... 포스팅안에서 제가 한 이야기가 그 이야기였는데 전달이 잘 안됐군요. ㅠ.ㅠ

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LGT에서 꽤나 재미난 이벤트를 한다. 더운 여름 USB 선풍기가 필요하신 분은 한번씩 플레이 해보기 바란다. 점수를 많이 맞추는게 미션이 아니고, 주어진 점수를 정확히 얻어내야 함으로 -(마이너스) 점수를 적절하게 사용하여 해보기 바란다. 4 스테이지를 전부 클리어하면 문자로 쿠폰이 발행되며 가까운 폰앤펀 매장에 가면 선착순으로 나누어준다. 강남 폰앤펀 매장에 선착순이면 이미 힘들 듯도 하지만...

PS : 방금 강남점에 전화걸어본 결과로는 선착순 모두 끝이 났다고 한다. 다른 매장도 크게 다르지 않을 것이라는 생각이 드는데...
2008/07/16 14:48 2008/07/16 14:48
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어느 기업이던 장기적으로 계획을 가지고 개발해야 하는 제품이 있는 반면, 단기적으로 집중 개발하여 타이밍을 맞추어야 하는 제품이 있다. 국내 모바일 브라우저 개발사의 장기 제품이 '위젯'과 같은 플랫폼이라면 단기제품으로는 'Transcoder'가 있다.

PC Web에 맞춰서 개발된 웹페이지를 Proxy Server를 거쳐서 모바일 화면에 맞게끔 DIV나 이미지, 표 등을 재배치하여 html 이나 WAP으로 변환하여 보여주는 기술을 'Transcoder'라고 한다. 주로 동영상의 용어로 사용되었던 'Transcoder'가 일반인들에게 알려진 것은 google 덕분이다. 국내에서도 'google transcoder'기술과 제휴한 SKT나 아이허브 등에서는 WAP 브라우저를 통해서 일반 Web 페이지에 들어가서 검색을 하거나 브라우징을 할 수가 있게 되었다.

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현재 위와 같은 솔루션은 구글뿐만이 아니라 WAP 브라우저에서 출발한 대부분의 모바일 브라우저 개발사는 보유하고 있다. 다만 제품의 완성도면에서 구글을 것을 아직은 따라오지 못하고 있으며 구글이 검색과 함께 패키지로  제공함으로 제휴면에서 유리하게 작용하여 맥을 못추고 있다.

생각해보면 이 제품이 일반 html 구문을 분석하는 기술과 그 분석된 내용을 작은 화면으로 재배치 하는 기술 또는 WAP 브라우저에서 사용하는 tag로 재생산하는 기술이 필요한 것을 알 수 있다. 그렇다면 지금껏 WAP 브라우저에서 많은 작업을 했던 WAP 브라우저 개발사에게 꽤나 유리한 제품이라는 것이다. 하지만 '구글'이란 공룡에 밀려서인지 국내 개발사들이 이 제품 개발에 소홀히 하고 있다는 느낌이다. 구글 제품 외에 국내 솔루션이 실려서 국내 WAP 브라우저 내에서 Web 서핑을 하게끔 한단 소리를 들어본 적이 없다. 그나마도 일부 서비스 사업자만이 이를 제공한다. 단순히 시장성이 없다고 이야기 하기에는 조금 아쉬운 감이 있다. 아이허브에서도 소개를 했듯이 사용자들은 별의별 방법을 동원하여 WAP 브라우저에 Web 서핑을 하려고 하고 있다. 국내 사업자에게 상당히 유리한 솔루션이다. 2-3년 후에는 쓸모가 없어질 기술일 수도 있다. 잘 고민해보기를 바란다.
2008/07/15 12:34 2008/07/15 12:34