모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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1. 들어가는 글

비공식적으로 구글의 안드로이드를 포함한 Linux 기반의 모바일 플랫폼이 약 25개 정도 되는 것으로 알려져 있다. 모바일 리눅스의 대표적인 플랫폼들은 그 사업 주체에 따라서 컨소시엄 형태, 단말사 주도형태, 칩셋 개발사 주도형태, 소프트웨어 개발사 주도형태 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 구분에 따른 대표적인 제품으로는 아래와 같이 정리될 수 있다.

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이번 시리즈 포스팅에서는 이렇게 많은 리눅스 플랫폼 중에서 대표적인 제품 몇개를 소개하고 이들의 현재 상황을 알아보고자 한다. 아마 약 3개 정도의 시리즈 포스팅이 될 듯 하다. 포스팅에 앞서 이번 포스팅은 ETRI의 오승희 연구원과 김기영 팀장이 작성한 "리눅스 기반의 휴대단말 운영체제 동향 분석"이라는 제목의 보고서를 참고문헌으로 작성했음을 밝힌다.



2. 컨소시엄(Consortium) 형태 제품

2.1. 안드로이드(Android)

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구글이라는 Name Value 만으로 평범하기 그지 없는 사업 모델로 단숨에 Linux 플랫폼 중에 가장 각광받게 된 플랫폼이다. MWC2008에서 퀄컴, Texas Instrument 등에서 프로토타입을 시연하여 크게 주목 받았다. 최근에는 플랫폼 자체보다는 UI나 위젯 등에 대한 관심이 많아지면서 안드로이드 역시 터치스크린 지원등에 초점을 맞추고 있다. 원 보고서에는 올 2/4분기 내에 첫 상용화가 있을 것이라고 언급했지만 현실적으로 올 년말이 되지 않을까 싶다. 가장 가능성 있는 업체는 최근에 새로운 프로토타입을 발표한 HTC 일 것으로 예상된다. 안드로이드에 대한 자료는 너무 많아서 굳이 자세히 설명할 필요는 없을 듯 하다.

아래는 최근 구글 I/O 컨퍼런스에서 데모한 HTC의 프로토타입위에서 Google Streetview를 시연한 동영상이다. 풀터치 스크린과 G센서등을 이용한 데모를 보여주고 있다.


2.2. 리모(LiMo)

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LiMo Foundation은 2007년 1월에 대표적인 휴대폰 운영체제인 심비안, 윈도 모바일에 맞서 18개 국내외 휴대폰 및 이동전화서비스업체들이 결성한 모바일 리눅스 단체로, 구글 중심의 안드로이드와 함께 대표적인 휴대폰 오픈 소스 단체이다. 요 근래에는 LiMo역시 안드로이드와 동일하게 터치 UI에 대한 연구에 초점을 맞추고 있다. MWC에서는 총 18개의 프로토타입을 전시하여 눈길을 끌었다. 아래 동영상은 MWC에서 LiMo를 포팅해 데모하고 있는 LG전자의 KS20 폰이다.

LiMo은 2008년 5월 14일에 새로운 참가기업을 발표했는데 정회원으로 미국 Verizon Wireless와 국내 SKT가, 준회원으로 독일 Infineon Technologies, 노르웨이 Kvaleberg, 미국 Mozila와 Red Bend Software, 프랑스 Sagem Mobiles와 SFR이 새롭게 가입했다. 국내에서는 한 기업에 종속되는 느낌의 안드로이드보다는 LiMo에 대한 기대가 더 큰 편이며 사실 충성도가 LiMo에 더 높은 것은 국내 뿐만 아니라 해외 기업도 마찬가지이다.

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2.3. LiPS

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LiPS포럼은 리눅스 기반의 유무선 단말기 대중화를 가속화하기 위해 지난 2005년 창립된 국제 포럼으로, 한국의 미지리서치를 비롯한 전세계 20개 관련업체들이 회원사로 구성되어 있다. LiPS는 앞선 2개의 플랫폼과 달리 실질적인 플랫폼을 개발하는 것이 아니고 리눅스 응용 프로그램의 상호 호환을 위한 표준화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 실제 참여 멤버들 중에는 통신사도 포함이 되어 있기는 하지만 소프트웨어 개발사가 대부분을 차지하고 있다.

실체가 없는 표준화 플랫폼이므로 2007년 12월에 발표한 R 1.0 스펙내에서도 구현구조를 정의하지 않고 있으며, 5개의 서비스로 나누어 아래와 같이 참조모델로 정의되어 있다.

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LiPS의 포지셔닝은 실질적인 제품을 만드는 것이 아니므로 다양한 모바일 리눅스 플랫폼과 연계를 할 계획이다. 일부 언론보도에서 안드로이드와의 경쟁구도에서 LiMo와 LiPS를 언급하는데 LiMo의 경우는 어느 정도 일리가 있으나 LiPS를 거론하는 것은 잘못된 것이다. 실제로 LiPS는 OHA의 안드로이드와도 협력할 것으로 알려져 있다.
2008/06/10 14:40 2008/06/10 14:40
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mobizen이 M사의 부장으로 제의를 받아 자리를 잡고 나서 가장 먼저 한일은 직원들에게 모바일 게임을 플레이 시키는 것이었다. 당시 M사는 업계의 인지도에 비해서 게임을 1년에 3-4개 정도 밖에 못하는 업체였다. 대부분 경력자로 이루어진 M사였지만 타사 모바일 게임이나 타사의 상황에 대한 외부 정보의 유입이 거의 없는 폐쇄적인 곳이었고 게임은 다들 좋아했지만 온라인 게임이나 닌텐도 게임을 주로 플레이 하고 있었다.

출근 시간인 9시부터 10시까지는 모두 일체 다른 업무를 중단 시켰다. 1주일에 2개 이상의 게임을 반드시 플레이 하도록 하였고 RPG와 같은 대형 게임의 경우는 플레이 하지 못하게 하였다. 그리고, 보고서를 받았는데 기본적인 게임 분석 외에 게임 제작사에 대한 조사, 그리고 게임에 대한 커뮤니티의 반응까지 기입하게 하였다. 그리고 매주 월요일날 전주에 작성한 게임 보고서를 간단하게 공유하는 시간을 가졌다.

그러한 노력으로 팀원들끼리 모바일 게임에 대해 이야기 하는 횟수가 많아졌고, 모바일 업계에 대한 이해도가 높아졌다. 런칭한 게임이 많아진 것은 물론이다. 조직도상 mobizen에게 제외되어 있는 대형게임팀을 제외하고 mobizen이 관리하는 개발자가 5명이었는데(기획자와 디자이너 제외), 그 해에 이통3사에 총 16개의 어플을 런칭 하였다.(게임수로는 9개). 불행히도 다른 여러가지 내부 사정상 마케팅과 운영에서 실패하였지만 투자했던 시간이 모바일 게임에 대한 친밀도가 높아지고 런칭에 큰 힘이 된 것은 사실이다.

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mobizen이 모바일 업계에 몸을 담은지 올해로 9년째이다. 그동안 통신사이던 개발자이건, 마케터인건 참 대단한 사람을 많이 만났었다. 그들은 너무나 똑똑했으며 좋은 학벌과 해외의 Reference를 줄줄이 외우고 다녔다. mobizen은 도통 감이 안오는 LTE이야기를 했으며, Web 2.0과 모바일의 결합에 대해서 침을 튀기며 설명을 하였다. 이통사에 가면 어찌 그리 하나같이 해외 MBA아니면 S대학 출신인지 참 주눅들게 하는 분들이 많았다.

하지만, 신기하게도 그렇게 똑똑해보이는 분들도 국내 모바일 서비스를 심도깊게 알거나 업계의 소식에 대해 관심있는 분들은 없었다. 다시 한번 말한다. 드물었던 것이 아니고 한명도 없었다!!! 이통사의 높으신 분들은 타사의 소소한 컨텐츠에 대해서는 관심도 없었고, DMB가 나오면 모바일 컨텐츠는 없어질거라고 이야기를 해댔다. 업계에서는 꽤나 대형에 속하는 CP에서 무엇을 하고 있는지 직접적인 관련이 없으면 전혀 모르고 있었다.

모바일 세미나 하면 앞에서 침튀기면서 해외 사례를 너무나 자신있게 설명하던 CP나 솔루션 업계의 똑똑하신 분도 국내의 모바일 서비스에 대해서 이야기 하면 해당 서비스의 존재는 알지만 직접 써본적이 없어서 뭐가 불편한지 어떤게 개선되어야 하는지를 알지 못하고 있었다. 모바일 게임 업계에도 대형 CP에서 나온 게임이나 RPG는 모두 관심을 가지고 있었지만 조그마한 업체에서 가지고 나온 미니 게임에는 관심이 없었다. 그러한 소형 업체의 미니 게임이 이통사에서 통과를 해 준 것이 게임성 때문인지 장르의 어드벤티지인지 B2B 마케팅의 가산점 때문인지 관심이 없었다.

실제로 mobizen이 만난 진정한 모바일쟁이들은 밤샘을 해야 하는 빠듯한 개발 일정에서도 시간 쪼개에서 열심히 타사 게임을 플레이 해보는 몇몇 개발자들과 매번 속았다고 욕을 하면서도 열심히 다운 받아서 커뮤니티에 리뷰를 올리는 학생들이었다. 그들은 다른 이들보다 똑똑하지는 않고 해외 사례도 알지는 못하지만 모바일 컨텐츠와 서비스를 보면 뭐가 불편하고 마케팅 할 때 어떠한 점이 아쉬운지 쉬운 말로 이야기를 해주었다.

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갈락티코(김정남)님의 '블리자드가 게임매니아만 채용하는 이유!' 포스팅을 보았다. 블리자드처럼 극단적으로 모든 모바일 종사자들이 모바일을 알고 좋아해야할 필요는 없으리라. 하지만 모바일 업계를 돌아다니면서 생각하는건 제발 S대 출신이나 해외파들, 그리고 학벌 좋고 이력 좋은 인력들로 조직 구성하는 것은 이해하지만 그 중에 한두명이라도 진짜 '모바일 매니아'가 있었으면 하는 것이다.

어쩌면 현재 모바일 업계의 어려움은 다른데 있지 않고 구성원때문일 수도 있다는 생각이 든다. 만드는 사람들이 안하는 컨텐츠와 서비스를 누가 사용한다는 말인가? 그러니 조사하면 매번 비싸다는 소리만 나올지도....
2008/06/09 15:01 2008/06/09 15:01
coffeholic

전 직장 초기에 핸드폰 사용요금을 회사에서 결제해 주는 제도가 있었는데.. 의외로 일이만원 선 이상을 사용하지 않는 사람들이 많더군. 특히 개발자분들.. (그분들을 비하하려는 것이 아니라)기획자는 일로라도 보게되는데 개발자는 본인 프로젝트 이외에는 별로 볼 필요를 못 느끼더라구요.

mobizen

너무나 아쉬운 면이죠. 벤치마킹 지시를 하다보면 할게 없다고 재미있는게 없다고 많이들 이야기 합니다. 그러면서 정작 본인들이 만들고 있는 것도 남에게 동일한 평가를 받는 것을 모르더군요.
잘못된 것도 자꾸 해봐야 뭐가 잘못되는지 아는데 말이죠. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

수말군

예전에 e 사에 다닐때 다운을 하두 받아서 6~8만원씩 청구해 눈치를 엄청 먹다가
결국에는 소소한 지름만 하게된 경우가 있었지요. 으허허.
지금 회사는 지원이 별도로 안되서 감당이 안되 일단 무료체험판들은 무조건 다운받아서 해보고요 ㅎㅎ

그나저나 저도 많은 개발자(기획자,프로그래머,디자이너)를 보아 오면서,
그리고 많은 회사들에서 팀장급이나 경영단의 개발자에 대한 인식에서 가장 아쉬운 점이
이러한 점 입니다.

각 파트에서 '최고의 기술자' 가 되기를 원하지만,
정작 가장 중요한 '최고의 개발자' 가 되기를 바라고 노력하는 회사나 개인은 적기 때문이죠.

모바일 업계에도 많은 '게임 개발자' 들이 생겼으면 좋겠습니다~

mobizen

오랜만입니다. 수말군님.
e사를 그만 두셨군요. 개인적으로 변화가 많은신 듯 합니다. 좋은 변화였기를 바랍니다. ^^

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아래 두 표는 실데이타를 가지고 2년전에 만들었던 자료이다. 2년이 지나긴 했지만  실데이타이고 회사의 영업비밀과도 관련이 있을 수 있으니 자세한 조건이나 수치의 단위 등은 언급하지 않겠다. 하지만 표가 보여주는 사용자들의 모바일 게임의 이용 트렌드는 아주 명확하다.

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무선 정액제를 주로 사용하는 Heavy User나 청소년들은 무선 패킷 사용이 초과되는 월말에는 게임 다운로드 수치가 현저하게 떨어지고 월초에 급격하게 올라가는 것을 알 수 있다. 한때는 이런 성향을 잘 아는 개발사들이 월말을 런칭 시기를 목표로 하고 그러다 보니 월말에 오픈하는 게임이 다소 몰리는 현상을 보이기도 하고 있다. 요즘은 이통사에서 꽤나 발란스 조절을 잘 하고 있어 이러한 현상은 없어졌으나 사용자들의 이용 트렌드는 그대로 일 것이다.

아직까지는 모바일 게임은 월말에 런칭해서 월초에 다운받으려는 사용자들을 대상으로 마케팅이나 이벤트를 진행하는 것이 좋다. 위의 그래프를 보면 월초를 기준으로 해서 지속적인 감소를 보이다가 28일의 경우 특별하게 상승한 것을 볼 수 있는데 이는 실데이타의 예외적인 상황으로 일반화 할 수는 없을 듯 하다.


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요일별로는 큰 차이는 없으나 역시 주말에 다운로드 수가 상대적으로 높은 것을 알 수 있다. 주말에 집에서 쉬다가 게임을 받는 경우가 많다는 것이다. 2년 전이니깐 주말에 길거리 이벤트 등을 많이 하여 높은 탓도 있을 듯 하다. 금요일과 토요일에 모바일 관련 커뮤니티 사이트 내 첫번째 페이지에 노출되는 게시판글에 관리가 무척 중요한 것을 알 수 있다.

여유가 있는 대형 업체의 경우 지속적인 마케팅과 운영이 되니 영향 범위가 작겠지만 상대적으로 열악하고 적은 인원으로 운영되는데다가 개발자가 운영을 겸하는 영세한 개발사의 경우 이러한 사용자 트렌드를 잘 분석하고 마케팅과 운영의 묘를 발휘해야할 필요가 있다.
2008/06/05 10:36 2008/06/05 10:36
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세계 무선 시장에 대한 이해가 없는 일반인이 생각하기에는 헐리우드 영화나 미드에서 나오는 것 처럼 모두가 무선 인터넷을 사용하고 SMS를 보내고 mp3를 다운 받을 것 같지만 현실은 조금 다르다. 미국은 분명히 무선 통신에서도 선진국임에 분명하지만 국내나 일본, 유럽과 비교를 하면 음성 통화의 비중이 훨씬 큰 시장이다. 골격 구조나 손의 크기가 또 큰 서양인의 특성상 작은 핸드폰을 가지고 "전화번호"키를 누르는 이상의 뭔가를 하기에는 약간 무리가 있었나 보다. 같은 서양인이지만 유럽에 비해서 통화료가 저렴하고 상대적으로 많은 이통사들이 있어서 피튀기는 마케팅 전쟁을 한 이유도 있을 것이다.

미국쪽 컨텐츠나 서비스 개발을 접해본 적이 있는데 국내 개발 환경에 비해서 턱없이 불편한데다가 네트워크 이용을 하려고 하면 기술적인 문제는 물론이고 이통사에 네트워크 사용 승인을 받는데 필요한 절차가 복잡하였다. 개발하는 입장에서 개발이 불편하니 매끄러운 서비스나 컨텐츠가 나올 수 없을 것이고, 이는 무선 데이타 시장이 주목받지 못한 이유가 되는 것이다.

하지만 이러한 미국인들의 무선 사용 성향도 점차로 바뀌고 있다. 물론 세계적인 추세와 동일하게 음성 통화의 비중은 낮아지고 무선 데이타 이용이 늘고 있는 것이다. 2008년 1분기를 기준으로 하면 Data revenue가 $7.5B에 이르고 있다. 이 수치는 전년도와 비교하면 38%나 성장한 것이다. 이러한 추세로 지속적인 성장을 하여 2008년 말에는 $34B 에 이를 것으로 예측하고 있다.
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시기적(!)으로 이러한 변화의 중심에는 iPhone이 있다. 당분간 어떤 세미나를 가던지 빠지지 않고 언급될 'iPhone impact' 덕분에 미국인들도 무선 데이타에 관심을 가지게 되었다. 하지만 불행히도 이 'iPhone impact'의 축복을 받게 된 것은 당사자 AT&T가 아니라 Verizon 인 듯 하다. 미국내 4대 통신사의 ARPU를 보면 Verizon이 $11.94(revenue의 23.37%)로 가장 큰 수치를 가지고 있고 Sprint는 $11.50(20.54%), AT&T는 $10.80(21.52%), T-Mobile는 $8.50(17%)를 나타내고 있다.
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반면에 아래 그래프에서 나타나듯이 음성 통화 ARPU는 현저히 떨어지고 있는 추세이다.
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위에서 'iPhone Impact'를 이러한 변화의 원인 중 하나로 언급했지만, 컨텐츠적인 관점에서 보면 ESPN이 모바일 ESPN을 통해서 자사 컨텐츠를 스포츠팬들에게 제공하면서 스포츠에 열광하는 남성 고객들을 무선으로 끌어드렸고, 다른 나라의 트렌드와 동일하게 청소년들이 SMS로 의사 소통을 하는게 이러한 변화를 이끌어 낸 또하나의 원인이다.

미국내 무선 데이타는 현재 SMS의 비중이 절대적으로 높고 엔터테인먼트와 정보형 컨텐츠가 점차로 성장하는 중이다. 미국내 청소년을 중심으로 점차 메시징 서비스 사용자가 증가하면서 2010년까지 연평균(2006~2010) 46% 성장한 150억달러규모를 기록할 전망이며 다른 나라와 같이 모바일 데이터 시장의 주 수익원으로 자리잡을 것으로 예상된다.

게임, 음악, TV, 영화, VOD, 성인 컨텐츠 등을 제공하는 모바일 엔터테인먼트 시장은 연평균 92.2%의 가장 높은 성장률을 기록하면서 2010년에는 150억달러 규모로 성장할 전망이다. 각종 뉴스, 스포츠, 여행 등의 정보를 제공하는 정보 서비스 시장은 전체 데이터 매출 비중이 20% 내외로 큰 비중의 증가를 보이지 않겠지만 2010년까지 연평균(2006~2010) 65.5% 성장한 75억달러에 이를 전망이다.

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이런 표를 보고 부푼 '아메리카 드림'을 가지고 아무나 미국행을 결정해서는 안된다. 특히나 엔터테인먼트 기업들은 미국 진출에 대해서 심각하게 고민해보아야 한다. 미국은 이미 디즈니, AOL 타임워너, 헐리우드 대형 영화사 대형 음반사들이 모바일에 진출해 있는 상태이다. 제 아무리 고품질이며 컨텐츠에 자신이 있다고 하더라도 익숙한 컨텐츠를 선호하는 성향을 무시해서는 안된다. 오히려 다양하게 발달된 메시징 솔루션 업체들이 승부하기 좋은 환경일 듯 하다. 저런 대형 업체 사이에 끼어서 본전 못찾고 맥 못추는 힐리오 바라보는건 이젠 그만하고..
2008/06/04 11:03 2008/06/04 11:03
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MNP 시작 때의 DRM을 적용하지 않은 mp3 폰, 집전화 보다 싸다는 가격 파괴, 무선망 개방 오픈넷을 자사 ez-i 포탈의 전면에 노출, OZ라는 브랜드명으로 하는 무선인터넷 서비스 등.. 만년 시장 3위 업체인 LG텔레콤은 자신의 위치에서 할 수 있는 시장 파괴적인 전략으로 승부하고 있다. LG텔레콤은 자사의 이러한 전략을 아래와 같은 목표와 법칙으로 정리를 하고 있다.

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LGT의 핵심 경쟁력으로 정의된 다섯개 항목 중에 제일 으뜸으로 뽑힌 '주유할인'에 대해서 좀 알아보도록 하자. LGT의 '주유할인 프로그램'은 매일 1,500명 이상씩 가입자가 증가할 만큼 인기가 오르고 있다. 해당 프로그램은 따로 요금제가 있는 것은 아니고 무료통화 요금제나 마이레저 요금제 등을 사용하는 고객이 신청을 하면 사용할 수 있다.
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한달에 최대 50L 한도내에서 적용이 되며 월 통화요금(기본료 + 국내음성통화료 34,500원 이상)에 따라 요금 구간별 리터당 최소 100원에서 최대 600원까지 할인된다. 일반 신용카드와 중복할인이 된다는 것 또한 반가운 이야기이다. LG텔레콤 직영점, 폰앤펀, 대리점을 방문해서 주유할인 프로그램에 가입하고 '주유할인 제휴 보너스카드'를 발급받아 GS칼텍스 주유소 및 LPG충전소에서 카드를 제시하면 최대 2만 5천원(1년 최대 30만원)을 매월 통화요금에서 절감할 수 있게 된다.

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최첨단의 서비스 산업인 이동통신사에서 이러한 주유 할인 프로그램을 핵심경쟁력 중에 가장 처음으로 손꼽는 것은 사실 다소 의외이다. 하지만 LGT의 입장에서 가장 현실적인 포인트에 집중을 한 것이다. 기타 단말 라인업이나 3G나 무선인터넷 서비스 등과 같은 선발 주자와 동일한 내용으로 따라가기에는 이미 힘들다는 냉정한 자신의 평가인 듯 하다. 또한 "싼것"을 통해서 확보한 고객층에게 무선인터넷이나 영상통화같은 부가 서비스보다는 보다 현실적인 것을 주어 고객 충성도를 높이고자 하는 전략이다. 다른 그룹과 달리 그룹차원 지원이 매끄럽지 않은 LG가 먼 사촌뻘 되는 GS칼텍스를 이용해보자는 생각 또한 나쁘지 않았다. 이러한 LGT의 전략은 지금과 같은 '고유가 시대'에 LGT의 입장에서 가장 현실적인 전략이라고 평가할 수 있다.

문제는 전략을 따라갈만한 마케팅 능력과 전사적인 지원 그리고 실행 능력이다. 얼마전까지 계속되던 아래의 CF도 이제는 무선인터넷 서비스 "OZ"에 밀려 기억에 사라지고 있다. 3G를 오픈하면서 전략적으로 OZ를 내세워야 하는 것은 알겠지만 결국은 3G를 세번째에 올려 놓은 다분히 현실적인 "전략기획"을 스스로가 무시하고 있는 것이다. 프로그램에 대한 홍보 또한 아쉽다. 어떻게 가입해야 주유 할인을 받을 수 있는지, LPG나 경유도 포함이 되는지 직접 찾아보지 않는 사람은 광고 만으로 인지하기가 어렵다.



전략에 맞추어 파생되는 부가 서비스 부분도 아쉬운 부분이다. '최저가 주유소'검색과 같이 연결 고리가 가능한 서비스에도 평이한 수준에 머물고 있다. '주유 할인 프로그램'에 가입이 되어 있는 사용자들은 GS 칼텍스만 검색을 해서 보여준다던지, GS 칼텍스 외의 주유소 가격과 GS 칼텍스에서 할인된 가격으로 비교해서 보여준다던지 하는 차별화가 없다. LGT의 입장에서 단순한 비즈니스 제휴 이상의 중요성이 있었다면 실효가 있던 없던 다양한 부가 컨텐츠나 서비스를 개발하여 이를 마케팅적으로 활용했어야 한다.

요즘과 같은 "고유가 시대"에 이러한 서비스와 전략은 마케팅 하기 아주 좋은 "아이템"이지만 LGT 스스로가 살리지 못하는 것 같아서 아쉽다. 요 근래 LGT가 하는 것을 보면 전략 기획에는 고개가 끄덕여지지만 뒷심이 부족한게 많이 느껴진다. 정일재 사장이 부임한 이후로 꽤나 파괴적인 전략과 윗분들의 마인드가 예전과 많이 달라졌다는 이야기가 들려온다. 하지만 밑의 일개미들이 바뀌지 않으니 어쩔 수가 없나보다. 조금만 더 노력하면 뭔가 될 것 같은데...


PS : 참고로 2위업체인 KTF 역시 현대 오일뱅크, 에쓰오일과 제휴를 맺고 L당 최대 600원, 월 3만원까지 할인 받을 수 있는 주유할인 프로그램을 운영중이다. 하지만 LGT처럼 주유할인의 중요도를 높게 생각하고 있지는 않다. 3G에서 1위를 우선적으로 목표로 하는 만큼 당연한 이야기이다.
2008/06/03 17:14 2008/06/03 17:14
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유튜브에서 발견한 "The Evolution of Mobile Phones"란 제목의 비디오이다. 1985년 Motorola의 DynaTAC 8000s부터(참고로 세계 최초의 셀룰러폰은 이 모델의 상위 버전인 DynaTAC 8000x이며 1983년에 상용화되었다.) 미래의 컨셉폰까지 진화의 모습을 하나의 비디오로 만든 것이다. 해외에서 만든 비디오인 만큼 모토로라와 노키아의 제품이 많이 눈에 띄고 국내 사용자에게 향수를 일으키기엔 부족하지만 핸드폰의 역사를 한눈에 볼 수 있다는 점에서 매우 귀중한 자료라 생각이 든다. 국내 핸드폰 제조사에서 이와 같은 비디오를 제작해서 UCC형태로 마케팅 활용을 해도 나쁘지 않을 듯 하다.



2008/06/02 22:45 2008/06/02 22:45
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얼마전에 전자신문사와 마케팅인사이트가 조인하여 전문 리서치 기관 'K리서치'가 탄생을 하였다. 마케팅인사트 자체가 이미 리서치를 전문으로 하는 회사인데 이렇게 조인을 한 것은 단순하게 리서치만으로 끝나지 않고 이를 언론에 적극적으로 퍼블리싱하고 오프라인 컨퍼런스등으로 확대하여 이슈메이커로서 영역을 확대 하기 위함으로 보여진다.

예전부터 마케팅인사이트는 핸드폰 단말과 네트워크 인프라, 그리고 사용자의 브랜드 인지도에 대한 조사를 많이 했는데 이번에도 이를 중심으로 3월 13일부터 4월 8일까지 14세 이상 e메일 이용자 9만2210명을 대상(비가입자 837명 제외)으로 '이동통신 서비스 사용현황'에 대한 온라인 조사를 실시했다. 그리고 아래와 같이 오프라인 컨퍼런스까지 개최를 했다.

● 행사명: 2008 상반기 전자신문­마케팅인사이트 ‘이동통신 공동기획조사 콘퍼런스’
● 일시: 5월 27일 화요일 17:00∼19:00
● 장소: 서울프라자호텔 22층 루비홀
● 대상자: 이동통신사/단말기 제조사 및 유관회사 실무 담당자(참가비 무료)
● 등록방법: 온라인 등록(telecom.mktinsight.co.kr/080527)

행사를 가지 못해서 자료를 받지는 못했지만 전자신문에 실린 기사를 중심으로 의미있는 데이타들이 몇개 있는 것을 발견 하였다. 관련 기사는 아래와 같다.

* 3G 보금률 20%대로 늘어
* 휴대폰, 가정 내 유선전화 대체
* 무선인터넷 만족도 42%에 그쳐

위 세가지의 기사를 간략하게 정리를 해 보았다.

1. 핸드폰의 만족도는 싸이언이 최고

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사용자들은 '싸이언'에 대한 품질 만족도가 가장 높은 것으로 나타났다.  마케팅인사이트비슷한 설문을 이미 여러차례 진행한 적이 있는데 조사때마다 약간씩 다른 결과를 나타내므로 크게 신뢰할만한 내용은 아니다. 다만, 싸이언은 외관에 긁힘이 적고, 스카이는 사진이 선명하게 찍히고, 에버는 버튼이 부드럽고 MP3 재생 기능이 특히 우수한 것으로 조사됐다는 점이 인상적이고, 싸이언의 위상이 예전에 비해서 많이 상승한 것은 사실인 듯 하다.


2. 휴대폰은 항산 손안에

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가정에서 전화를 걸 때 휴대폰 이용 비중이 61.2%, 유선전화 이용 비중은 38.8%로 휴대폰 이용률이 절대적으로 높았다. 기사에서는 휴대폰 이용요금이 저렴해진게 원인이라고 분석하고 있지만 보다 근본적인 원인은 '항상 옆에 있는 휴대폰'이 전화하기에 편리하고 거부감이 없기 때문이라 생각된다. 집에 PC가 있는데도 휴대폰으로 게임을 하고, 메신저로 해도 되는 이야기를 문자를 사용하는 사용 패턴은 젊은 층으로 갈수록 심화된다. 실제로 이번 조사에서도 20·30대는 가정 내에서도 휴대폰을 사용하는 비중이 70%를 넘어 휴대폰이 유선전화를 대체하고 있음을 시사했다. 이번 조사에서 VoIP에 대한 항목이 없는게 조금 아쉬웠다. 스카이프와 myLG 070과 같은 서비스가 어느 정도 유선 시장을 잠식하고 있는지 알 수 있었을텐데..

또한 집전화, 회사전화, 휴대폰을 포함하여 1일 평균 10통 이하의 통화를 하는 것으로 조사가 되었고. 10대와 20대가 SMS를 보내는 이유에 대해서 '심심할 때 재미로 문자를 보낸다'라는 답변이 60%를 차지하는 것은 Communication 방법에 큰 변화가 있다라는 것을 보여주고 있다.


3. 무선 인터넷은 만족감이 없어

3G폰 보유자 1만9106명 가운데 3G 서비스를 이용해 본 1만7825명에게 서비스 만족도를 물은 결과 10명 중 4명 꼴인 39.3%만이 만족스러워하는 것으로 나타났다. 그나마 음성통화(42.1%)와 무선인터넷(42.0%)은 40% 수준을 넘었으나 영상통화는 10명 중 3명만이 만족했다.

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하지만 자동 로밍과 USIM은 현재 이용률은 매우 적으나 향후 사용할 의사는 70%에 가까운 수치를 이루어 대조를 이루었다. 일반인이 쉽게 접하기 힘든 해외 로밍과 아직은 다양한 응용 서비스들이 나오지 않은 USIM에 대한 기대가 저렇게 높은 것은 기존 서비스에 대한 만족도가 낮은 것의 반감 때문인 듯 하다.

2G의 이용자들의 무선 인터넷에 대한 만족도는 3G보다 더 낮다고 하니 무선 인터넷이 불황을 겪고 있는 것이 당연한 듯 여겨진다. 이러한 사용자들의 무선인터넷에 대한 불만의 이유는 여타 설문과 동일한 결과를 나타내고 있다. 몇년째 동일한 결과를 보여주는데 사실 서비스 업체 입장에서는 많은 노력을 했다라고 말할 수 있다. 이에 대한 '고객 가치'가 아직까지는 전달되지 못함으로 보여진다.
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4. 디바이스는 성공, 부가 서비스는 실패

핸드폰은 집에 있을 때도 통화 기기로 사용될 만큼 개인에게 밀접하고 친밀한 '디바이스'로 성공적인 Positioning을 하였다. 하지만 응용 서비스와 부가 서비스로서의 무한한 가능성을 지닌 '핸드폰'은 사용자에게 통화 기기 외의 Value를 주지 못하고 있다. 이정도로 밀접한 관계에 있는 H/W에서 지금과 같은 현실밖에 만들지 못한 모든 모바일쟁이들은 반성하고 좀 더 노력해야 한다. 조금만 더 노력하고 고민하자. 그리고, 조금만 더 욕심을 버려주기를 바란다. 몇일 전에 만났던 업계 관계자가 계속 되네이던 "모바일은 너무 암울해"라는 말이 계속 떠오른다.


* P.S : 기사를 보고 재구성한 위의 표들 중 일부 수치는 기사에 명확한 수치가 언급되지 않아 기사의 논조에 맞추어서 제작했으니 사소한 오차가 있을 수 있음을 밝힌다.
2008/05/30 17:28 2008/05/30 17:28
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K-Mobile에서 주최한 '풀브라우징 성공전략 세미나'에 참석을 하였다. 생각보다 많은 수의 인원이 참석한 것 같아 행사 관계자에게 문의를 해보니 250명쯤 되는 인원이 참가하였고, 단말사, 포탈사, 솔루션 업체 등 다양한 곳에서 참석을 했다고 한다. 그만큼 '풀브라우저'란 단어가 주는 기대감과 더불어 지금까지 드러나지 않은 실체가 궁금했나 보다. 앞선 포스팅에서 밝혔듯이 내용 자체에 크게 기대했던 것은 아니었다. 풀브라우저에 대해는 남들보다 가깝게 생활을 하는터라 지금까지 나오는 피상적인 이야기는 이미 다 알고 있을거라 예상을 했었고, 아직은 모두 다 조심스럽게 접근하고 있는 아이템인지라 획기적인 실체를 누군가 제시할 것이라는 기대는 하지 않았었다. 기대가 크지 않으면 실망도 크지 않는 법..

'연차'를 한번 날린 것이 아쉬울 정도로 세미나의 내용은 별게 없었지만 개인적으로는 의미가 있는 자리였다. 초청을 받은 블로거로서 후기를 작성을 해야 하지만 사실 뭔가 새로운 사실을 발표하는 것은 없었던 지라 내 나름대로의 의견을 더해서 정리를 간단하게 해보도록 하겠다.



1. 풀브라우저란?

이미 '풀브라우저라는 단어의 모호함' 포스팅에서 이야기 했듯이 아직까지 풀브라우저에 대한 정의와 범위가 명확하지가 않다. 역시나 이날 발표자의 개인적인 관점과 소속된 위치에 따라서 그 정의와 범위가 달라졌다. 저번 포스팅에서 이야기 했던 서버사이드 풀브라우저를 웹뷰어로 풀브라우저와 구분하는 발표자도 있었고 포함하는 발표자도 있었다. 실제로 위 '풀브라우저라는 단어의 모호함' 포스팅과 동일한 내용을 그대로 이야기하는 발표자도 있었다.

이미 언급한 바와 같이 '풀브라우저'는 NTT DoCoMo에 상표 출원이 되어 있는 단어이다. 그래서 벨류 체인의 중심에 있는 이통사에서는 '풀브라우저'를 하나의 상품명으로 소개하는 경우도 있었다. 역시나 그들의 입장에서는 나름대로 이유있는 논리이다.

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조금 더 위험했던 것은 전문가라고 하는 발표자마저도 '풀브라우저'와 '풀브라우징'을 구별하지 않고 사용했다는 것이다. 이러한 모호함 때문에 종류나 상품의 범위, 그리고 서비스의 대상이 달라졌다. ETRI이던, 모바일 OK이던, 모바일 Web 2.0 포럼이던 공신력있는 기관에서 정의를 명확히 할 필요가 있을 듯 하다.



2. 각 플레이어별 관점

모든 플레이어 입장에서 '풀브라우저'에 대한 접근은 조심스럽다. 킬러 어플리케이션으로서의 성장에는 모두 공감을 하지만 이를 통한 BM을 만들기 위해서는 킬러 서비스가 존재해야 하는데 아직은 확신이 없는 것이다. 브라우저 개발사를 제외한 모두가 BM에 대한 것에 고민을 하고 여러가지 실험 중에 있음을 알 수 있다.

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3. 풀브라우저의 한계성

풀브라우저의 한계라기 보다는 모든 모바일 어플리케이션이 가지고 있는 한계점이다. 아래 표로 정리가 될 수 있다. 서버사이드 이미지 뷰어 방식을 제외하면 당분간 풀브라우저 내장폰은 고가 프리미엄 폰이 될 수 밖에 없다라는 것을 알 수 있다. 이는 결국 풀브라우저를 대중화로 이끄는데 걸림돌로 작용을 할 것이고 포탈을 비롯한 유선 서비스사 입장에서는 BM을 찾는데 더욱 어려움을 겪게 될 것이다.

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4. 이용현황 및 고객 반응

고가의 프리미엄폰이 각 플레이어들의 이해관계가 맞물리면서 의외로 한국에서 선전하고 있다. SKT의 발표자가 밝힌 것에 의하면 뷰티폰을 시작으로 현재 내장형의 경우 11개의 단말, 약 40만대가 판매가 되었고, 서버사이드 풀브라우저의 경우 120개 단말에 대응하여 개발을 하였고 약 1000만대의 단말에 내장 또는 다운로드가 되었다고 한다.

풀브라우저의 직접적인 사용자라고는 할 수 없지만 비슷한 사용자 배분으로 예상되는 LGT의 OZ의 연령대별 사용자 비율은 아래와 같다. 20-30대 연령대가 주로 사용하는 것을 알 수 있으며, 여성보다는 남성의 비율이 높은 것으로 알려져 있다.

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사용자들은 풀브라우저 또는 아이폰에 최적화된 서비스나 어플리케이션을 직접 개발하거나 좋은 반응을 보여주는 경우가 많았다. 선호하는 서비스로는 지역 검색이나 날씨들과 같은 정보 서비스가 많은 것으로 알려져 있다.



5. 향후 전략

풀브라우저의 필수 요소는 아니지만 20-30대가 중심이 되는 현 무선 인터넷 환경에서 동영상과 플래쉬 지원을 필수로 보여진다. 가장 고민스러운 운 부분이 현재 WAP과의 연동인데, 이통사 입장에서는 조금이라도 오랫동안 서로가 상생관계로 남기를 바라는 반면, 유선 포탈에서는 하루라도 빨리 WAP이 없어지기를 바라고 있다. 앞으로 이통사에서 이 부분에 대한 전략과 정책을 어떻게 결정하는지 지켜봐야 할 것 이다.

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세미나 도중 LGT 관계자라고 밝히신 분이 '사용자들은 PC에서의 화면을 모바일에서 그대로 보기를 원하는 것으로 조사되었다'라고 밝혔는데 굉장히 위험한 발언이다. 세미나 장소에는 서비스 사이트를 모바일에 최적화하는 것과의 Trade Off를 해야 한다로 마무리가 됐지만 개인적으로 그 조사 자체를 믿지 않는다. 혹시나 LGT 관계자가 이 포스팅을 본다면 메일로 그 근거 자료를 보내주었으면 한다.

그 조사가 어떠한 대상으로 이루어졌는지 어떠한 질문을 했는지는 모르지만 모바일에 최적화 하면 할 수록 좋다. 적어도 모바일 디바이스가 현재 Normal 폰과 스마트폰을 이야기 하는 것이고 현재의 해상도와 LCD 크기라면...사용자들의 그러한 대답은 현재 디바이스들의 한계를 계산치 않을 때가 많다. 'PC하고 똑같이 보이게 해주세요"란 답안에는 속도, 해상도, LCD 크기, UI가 다 포함되어 있으므로 그대로 받아드리는 우를 범하면 안된다. 단, 개발 Cost와의 Trade Off는 필요하다. 'PC에서 보는 것을 그대로도 모바일에서 볼 수 있다'는 것은 광고 카피에서나 사용될 법한 이야기이다.


6. 킬러 서비스의 발굴이 필요

풀브라우저의 활성화는 이통사 입장에서는 Air 발생이라는 기본 수익이 있지만 데이타 서비스의 근간이 되는 무선 WAP 포탈의 붕괴를 가져올 수 있기 때문에 조심스럽다. Cannibalization이 되지 않기 위해서 당분간 적당히 속도 조절을 할 것으로 예상이 된다.

문제는 유선 포탈로 대두되는 서비스 사업자의 BM이다. 포탈의 경우 광고 수익이 근간을 이루지만 작은 화면에 제한된 크기로 광고를 게재하는 것이 부담스러울 뿐더러, 다양한 Device의 환경에 맞추어주기에는 개발 Cost가 올라간다. 당분간은 단순한 경제의 논리보다는 투자가 필요하고, 이러할 때 포탈의 투자 의지는 무척이나 중요하다. 다음은 여러 각도로 이러한 것을 준비하고 있지만 국내 1위 사업자인 네이버의 경우에는 이쪽보다는 IPTV에 더 치중하는 듯하다. "돈 벌어야지 투자를 하지"라는 기본 논리와 2,30억쯤은 돈도 아니라는 네이버의 컨셉에서 그러한 것을 기대하기는 힘들 듯 하다.

풀브라우저는 분명 킬러 어플리케이션이다. 다만 이가 활성화 되기 위해서는 킬러 서비스가 준비되어야 한다. 각 유선 사이트들은 Active X를 제거하고 경량화를 실시하여 사용자 풀을 늘일 필요가 있다. 그리고 모바일에 맞는 광고 시스템을 준비해야 한다. 모바일에서는 패킷 하나하나가 돈이다. 사용자가 비용을 지불해가며 광고를 봐야하는 불합리한 시스템을 문제제기 하지 않도록 Value를 제공해야 한다. 그렇게 하면 포탈의 현재 BM인 광고가 그대로 무선에서도 적용할 수 있으리라.

또한 이통사는 어떠한 때는 "모든 컨텐츠를 다 책임진다"고 하고 어떤 때는 "망 사업자일 뿐"이라고 하는 이중적인 소리는 그만하고 포탈 외에 무선 풀브라우저로 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 웹서비스를 지속적으로 발굴하고 투자해야 한다. 그들이 무선에 최적화되고 경량화된 페이지를 제공하고 이통사와의 파트너쉽을 유지한다면 Air 이외의 BM도 생길 수 있으리라.. 그것이 Blog이던, SNS이던, Shopping Mall 이던... 물론, 검색, 메일, 정보서비스는 기본이다. 이러한 투자없이는 풀브라우저는 정말 피지도 못하고 저무는 꽃이 될 듯~



아래는 MindManager로 작성한 세미나 노트이다. 발표하는 내용을 정리없이 받아 적은 것이지만 혹시나 궁금한 분들은 한번씩 읽어보면은 조금이나마 도움이 될 듯 하다. 마지막으로 부족한 사람을 초대해준 K-Mobile측에 감사의 말을 전한다.
2008/05/29 13:14 2008/05/29 13:14

5월 28일 K모바일에서 주최한 모바일 풀브라우징 성공전략 세미나2008에 다녀왔다. 이날 세미나를 통해서 느낀 풀브라우징의 대한 총평은 결국 풀브라우징 서비스가 확대될 것이지만 아직 한계..

‘풀브라우징 성공전략 세미나’ 개최…관계자들 이견 첨예“모바일 웹이 바뀐다”에는 동의…구현 방식 여전히 혼란“모바일에서 ‘풀 브라우징’은 가능한 기존 웹페이지 화면을 그대로 ..

외로운까마귀

저도 초대를 받았는데 시간대가 안되더군요.. -_-;; 글 잘 읽었습니다..^^

mobizen

오셨으면 인사 드리고 좋을 뻔 했습니다. 다음에 또 기회가 있겠죠. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

그러게요.. ^^ 그럴리는 없겠지만 혹시나 근거 자료를 보내준다면 공유해 드리겠습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

안녕하세요? 질문하신 내용에 대해서 짧게 답변 드립니다.

1. Air는 무선 데이타 패킷을 말합니다. 기본적으로 모바일에서 하는 모든 일에는 패킷이 발생하게 되며 이는 이통사의 기본적인 수익이 됩니다.

2. 서버에서 사이트를 분석하여 이미지를 만들어서 보내고 클라이언트에서는 해당하는 이미지만 뿌려주는 방식의 풀브라우저를 말합니다. http://www.mobizen.pe.kr/520 포스팅을 참고하시기 바랍니다.

3. 모든 산업에 있어서 아이템의 매력은 플레이어에 따라 다른거니깐요 어떤 플레이어의 위치에서의 메리트를 물어보시는건지요? 계시는 회사 입장에서야 코덱이 주요 사업이니깐 IPTV의 셋탑 박스 내에 코덱 칩을 판매하는게 기본이 될 수도 있겠구요.

이건 좀 다른 이야기지만 우리 나라 기업들은 무슨 사업에 진출을 하면 그에 대한 Goal을 구성원과 공유하는 것을 참 못합니다. 왜 그 사업에 진출하고 있으며 그안의 목표와 그 안의 Positioning이 무엇이며 무엇을 얻을 수 있는지 왜 구성원들과 공유를 안하는지....

부족하지만 답변이 되기를 바랍니다. 그럼. ^^

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무선망개방이야기를 하다보면 빠질 수 없는 것이 2002년 7월부터 실시하고 있는 WINC 서비스이다. WINC 사이트에 의하면 WINC(Wireless Internet Numbers for Contents)를 아래와 같이 정의하고 있다.

모바일 주소(WINC)란?
무선인터넷 이용자들의 이용환경을 개선시키고자 국가인터넷주소 자원관리기관인 한국인터넷진흥원(NIDA)에서 국내 이동통신 3사(SKT, KTF LGT)와 공동으로 주관하여 복잡한 URL 입력대신 번호를 통해 무선인터넷 콘텐츠에 접속하도록 실시하는 공공서비스입니다.

WINC의 등록은 등록대행업체를 통해서 접수를 받고 있으며 종류와 각각의 수수료는 아래와 같다.

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WINC는 접속의 편리성을 주기는 하였지만 해당 번호를 모르면 접속할 방법이 없었다. 그래서 이러한 망개방 사이트들을 모두 모아서 디렉토리 서비스로 나열하고 검색하기 쉽게 하기 위해 탄생한 것이 Openⓘ이다.

참고 포스팅 : SKT의 오픈아이, 그리고 사라진 WINC

위 포스팅에서도 언급했지만 Openⓘ는 당초 무선인터넷 망개방의 일환으로 시작했지만 SKT의 서비스같이 전락해버렸고, 이로 인한 문제점이 나오자 다시 이통 3사가 공동으로 관리하는 망개방 포털 '오픈넷'을 최근에 제공하기 시작하였다.(망개방에 대한 상세한 문제점은 다른 포스팅에서 언급하도록 하겠다.)

이러한 WINC기반의 망개방 관련 서비스들과는 달리 통신사에 종속되는 서비스가 있다. '모바일 넘버'라고 부르는 이 서비스는 각 통신사별로 다른 이름을 가지고 있지만 통상 별별 서비스, 스타스타서비스, 이벤트 넘버라고 부른다.

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이통사 자사 포탈내의 컨텐츠나 이벤트 페이지에 접속하게 하는 이 서비스는 2002년에 처음 소개되었으면 2004년부터 이벤트용으로 본격적으로 활용되기 시작하였다. '이벤트 넘버'라는 별칭이 이야기 해주듯이 장기간 홈페이와 같은 특정 사이트로의 접근을 유도하기보다는 단기간동안 유지되는 특정 이벤트 페이지의 접근 통로로 초기에 많이 사용이 되었다. 한번에 원하는 컨텐츠로의 이동이 가능하여 많은 CP들이 사용하고 있는데 여기에 약간의 문제가 생긴다.

위의 표에서 알 수 있듯이 WINC에 비해서 모바일 넘버의 유지 비용은 무척 비싼 편이다. 장기간 자사의 컨텐츠로의 접근을 유도할 때 사용하는 것은 WINC의 본래 목적인데, 이런 WINC의 사용을 이통산 관계자들이 은근히 싫어하는데 문제가 있는 것이다. WINC이던 모바일 넘버이던 사용이 비슷하니 사용자 입장에서는 동일하게 느끼고 있지만 WINC를 CP들이 자꾸 사용하다보니깐 모바일 넘버의 매출이 떨어지는 것이다.

각 이통사 담당자들이 드러내놓고 이야기를 하지는 않지만 은근히 모바일 넘버를 쓰기를 원하니 평생 '을'인 모바일 CP들은 대부분 WINC와 모바일 넘버를 같이 사용하고 있다. 3사에 모두 번호를 가지고 있으려면 한달 유지비용만해도 600만원이니 영세한 모바일 업체에게는 여간 부담이 아니다. 하지만 이통사에 조금이라도 충성도를 보이고 싶은 CP들은 어쩔 수가 없다. 대놓고 모바일넘버를 사용하라는 소리는 않하지만 눈치껏 행동해야 하는 것이다. 물론 각 이통사에서 품질 검증을 하는 대상에 모바일 넘버는 포함이 되고 WINC는 포함이 되지 않아서 이통사에서 관리를 하는 듯하지만 실상 대부분 이통사 포털에서 서비스하는 것들을 링크를 해 놓기 때문에 큰 의미는 없다. (WAP 페이지의 UI나 이동성에 대해서 이통사 QA가 돌아가는 것은 있다.)

모바일 망개방이 활성화 되기 위해서는 겉으로 들어난 제도적 장치 뿐아니라 이통사의 눈치를 안 보게끔 해주어야 한다. WINC나 오픈넷이 있는 마당에 모바일 넘버가 따로 필요한 것인가? 이통사들만 배불려주는 꼴인 모바일 넘버는 아예 없어져야할 서비스이지 않을까? 이벤트성 페이지는 WINC와 같은 장기 도메인은 어울리지 않기 때문에 존재해야 한다고 반박을 한다면, 정말 이벤트 페이지만 등록을 받던가.
2008/05/27 12:58 2008/05/27 12:58

Mobile 2.0 Report의 네 번째 차례인 <망개방 현황 진단과 이동통신사를 위한 시사점> 보고서입니다. 목차 구성은 아래와 같습니다. 1. 망개방의 배경 2. 망개방 유형과 현황 3. 요약 및 이통사 시사..

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RFID를 이용한 결재가능 쿠폰, Kazasu Coupon 에서 설명한 시스템 흐름도를 원문 일본어에서 번역을 해보았다. 일본어를 모르는 mobizen이 직접 번역을 한 것은 아니고, 한국말이 아직은 서툰 외계인의 도움을 조금 받아 보았다. 시스템 흐름이 그다지 특별한게 없어서 꼭 필요한 자료는 아니지만 이전 포스팅에서 희미하게 보이는 그림의 내용이 궁금했던 사람에게 도움이 될 듯 하다.

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PS : 번역을 도와준 외계인(!)에게 이 자리를 빌어 감사를 전한다.
2008/05/26 16:48 2008/05/26 16:48