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K-Mobile에서 주최한 '풀브라우징 성공전략 세미나'에 참석을 하였다. 생각보다 많은 수의 인원이 참석한 것 같아 행사 관계자에게 문의를 해보니 250명쯤 되는 인원이 참가하였고, 단말사, 포탈사, 솔루션 업체 등 다양한 곳에서 참석을 했다고 한다. 그만큼 '풀브라우저'란 단어가 주는 기대감과 더불어 지금까지 드러나지 않은 실체가 궁금했나 보다. 앞선 포스팅에서 밝혔듯이 내용 자체에 크게 기대했던 것은 아니었다. 풀브라우저에 대해는 남들보다 가깝게 생활을 하는터라 지금까지 나오는 피상적인 이야기는 이미 다 알고 있을거라 예상을 했었고, 아직은 모두 다 조심스럽게 접근하고 있는 아이템인지라 획기적인 실체를 누군가 제시할 것이라는 기대는 하지 않았었다. 기대가 크지 않으면 실망도 크지 않는 법..

'연차'를 한번 날린 것이 아쉬울 정도로 세미나의 내용은 별게 없었지만 개인적으로는 의미가 있는 자리였다. 초청을 받은 블로거로서 후기를 작성을 해야 하지만 사실 뭔가 새로운 사실을 발표하는 것은 없었던 지라 내 나름대로의 의견을 더해서 정리를 간단하게 해보도록 하겠다.



1. 풀브라우저란?

이미 '풀브라우저라는 단어의 모호함' 포스팅에서 이야기 했듯이 아직까지 풀브라우저에 대한 정의와 범위가 명확하지가 않다. 역시나 이날 발표자의 개인적인 관점과 소속된 위치에 따라서 그 정의와 범위가 달라졌다. 저번 포스팅에서 이야기 했던 서버사이드 풀브라우저를 웹뷰어로 풀브라우저와 구분하는 발표자도 있었고 포함하는 발표자도 있었다. 실제로 위 '풀브라우저라는 단어의 모호함' 포스팅과 동일한 내용을 그대로 이야기하는 발표자도 있었다.

이미 언급한 바와 같이 '풀브라우저'는 NTT DoCoMo에 상표 출원이 되어 있는 단어이다. 그래서 벨류 체인의 중심에 있는 이통사에서는 '풀브라우저'를 하나의 상품명으로 소개하는 경우도 있었다. 역시나 그들의 입장에서는 나름대로 이유있는 논리이다.

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조금 더 위험했던 것은 전문가라고 하는 발표자마저도 '풀브라우저'와 '풀브라우징'을 구별하지 않고 사용했다는 것이다. 이러한 모호함 때문에 종류나 상품의 범위, 그리고 서비스의 대상이 달라졌다. ETRI이던, 모바일 OK이던, 모바일 Web 2.0 포럼이던 공신력있는 기관에서 정의를 명확히 할 필요가 있을 듯 하다.



2. 각 플레이어별 관점

모든 플레이어 입장에서 '풀브라우저'에 대한 접근은 조심스럽다. 킬러 어플리케이션으로서의 성장에는 모두 공감을 하지만 이를 통한 BM을 만들기 위해서는 킬러 서비스가 존재해야 하는데 아직은 확신이 없는 것이다. 브라우저 개발사를 제외한 모두가 BM에 대한 것에 고민을 하고 여러가지 실험 중에 있음을 알 수 있다.

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3. 풀브라우저의 한계성

풀브라우저의 한계라기 보다는 모든 모바일 어플리케이션이 가지고 있는 한계점이다. 아래 표로 정리가 될 수 있다. 서버사이드 이미지 뷰어 방식을 제외하면 당분간 풀브라우저 내장폰은 고가 프리미엄 폰이 될 수 밖에 없다라는 것을 알 수 있다. 이는 결국 풀브라우저를 대중화로 이끄는데 걸림돌로 작용을 할 것이고 포탈을 비롯한 유선 서비스사 입장에서는 BM을 찾는데 더욱 어려움을 겪게 될 것이다.

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4. 이용현황 및 고객 반응

고가의 프리미엄폰이 각 플레이어들의 이해관계가 맞물리면서 의외로 한국에서 선전하고 있다. SKT의 발표자가 밝힌 것에 의하면 뷰티폰을 시작으로 현재 내장형의 경우 11개의 단말, 약 40만대가 판매가 되었고, 서버사이드 풀브라우저의 경우 120개 단말에 대응하여 개발을 하였고 약 1000만대의 단말에 내장 또는 다운로드가 되었다고 한다.

풀브라우저의 직접적인 사용자라고는 할 수 없지만 비슷한 사용자 배분으로 예상되는 LGT의 OZ의 연령대별 사용자 비율은 아래와 같다. 20-30대 연령대가 주로 사용하는 것을 알 수 있으며, 여성보다는 남성의 비율이 높은 것으로 알려져 있다.

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사용자들은 풀브라우저 또는 아이폰에 최적화된 서비스나 어플리케이션을 직접 개발하거나 좋은 반응을 보여주는 경우가 많았다. 선호하는 서비스로는 지역 검색이나 날씨들과 같은 정보 서비스가 많은 것으로 알려져 있다.



5. 향후 전략

풀브라우저의 필수 요소는 아니지만 20-30대가 중심이 되는 현 무선 인터넷 환경에서 동영상과 플래쉬 지원을 필수로 보여진다. 가장 고민스러운 운 부분이 현재 WAP과의 연동인데, 이통사 입장에서는 조금이라도 오랫동안 서로가 상생관계로 남기를 바라는 반면, 유선 포탈에서는 하루라도 빨리 WAP이 없어지기를 바라고 있다. 앞으로 이통사에서 이 부분에 대한 전략과 정책을 어떻게 결정하는지 지켜봐야 할 것 이다.

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세미나 도중 LGT 관계자라고 밝히신 분이 '사용자들은 PC에서의 화면을 모바일에서 그대로 보기를 원하는 것으로 조사되었다'라고 밝혔는데 굉장히 위험한 발언이다. 세미나 장소에는 서비스 사이트를 모바일에 최적화하는 것과의 Trade Off를 해야 한다로 마무리가 됐지만 개인적으로 그 조사 자체를 믿지 않는다. 혹시나 LGT 관계자가 이 포스팅을 본다면 메일로 그 근거 자료를 보내주었으면 한다.

그 조사가 어떠한 대상으로 이루어졌는지 어떠한 질문을 했는지는 모르지만 모바일에 최적화 하면 할 수록 좋다. 적어도 모바일 디바이스가 현재 Normal 폰과 스마트폰을 이야기 하는 것이고 현재의 해상도와 LCD 크기라면...사용자들의 그러한 대답은 현재 디바이스들의 한계를 계산치 않을 때가 많다. 'PC하고 똑같이 보이게 해주세요"란 답안에는 속도, 해상도, LCD 크기, UI가 다 포함되어 있으므로 그대로 받아드리는 우를 범하면 안된다. 단, 개발 Cost와의 Trade Off는 필요하다. 'PC에서 보는 것을 그대로도 모바일에서 볼 수 있다'는 것은 광고 카피에서나 사용될 법한 이야기이다.


6. 킬러 서비스의 발굴이 필요

풀브라우저의 활성화는 이통사 입장에서는 Air 발생이라는 기본 수익이 있지만 데이타 서비스의 근간이 되는 무선 WAP 포탈의 붕괴를 가져올 수 있기 때문에 조심스럽다. Cannibalization이 되지 않기 위해서 당분간 적당히 속도 조절을 할 것으로 예상이 된다.

문제는 유선 포탈로 대두되는 서비스 사업자의 BM이다. 포탈의 경우 광고 수익이 근간을 이루지만 작은 화면에 제한된 크기로 광고를 게재하는 것이 부담스러울 뿐더러, 다양한 Device의 환경에 맞추어주기에는 개발 Cost가 올라간다. 당분간은 단순한 경제의 논리보다는 투자가 필요하고, 이러할 때 포탈의 투자 의지는 무척이나 중요하다. 다음은 여러 각도로 이러한 것을 준비하고 있지만 국내 1위 사업자인 네이버의 경우에는 이쪽보다는 IPTV에 더 치중하는 듯하다. "돈 벌어야지 투자를 하지"라는 기본 논리와 2,30억쯤은 돈도 아니라는 네이버의 컨셉에서 그러한 것을 기대하기는 힘들 듯 하다.

풀브라우저는 분명 킬러 어플리케이션이다. 다만 이가 활성화 되기 위해서는 킬러 서비스가 준비되어야 한다. 각 유선 사이트들은 Active X를 제거하고 경량화를 실시하여 사용자 풀을 늘일 필요가 있다. 그리고 모바일에 맞는 광고 시스템을 준비해야 한다. 모바일에서는 패킷 하나하나가 돈이다. 사용자가 비용을 지불해가며 광고를 봐야하는 불합리한 시스템을 문제제기 하지 않도록 Value를 제공해야 한다. 그렇게 하면 포탈의 현재 BM인 광고가 그대로 무선에서도 적용할 수 있으리라.

또한 이통사는 어떠한 때는 "모든 컨텐츠를 다 책임진다"고 하고 어떤 때는 "망 사업자일 뿐"이라고 하는 이중적인 소리는 그만하고 포탈 외에 무선 풀브라우저로 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 웹서비스를 지속적으로 발굴하고 투자해야 한다. 그들이 무선에 최적화되고 경량화된 페이지를 제공하고 이통사와의 파트너쉽을 유지한다면 Air 이외의 BM도 생길 수 있으리라.. 그것이 Blog이던, SNS이던, Shopping Mall 이던... 물론, 검색, 메일, 정보서비스는 기본이다. 이러한 투자없이는 풀브라우저는 정말 피지도 못하고 저무는 꽃이 될 듯~



아래는 MindManager로 작성한 세미나 노트이다. 발표하는 내용을 정리없이 받아 적은 것이지만 혹시나 궁금한 분들은 한번씩 읽어보면은 조금이나마 도움이 될 듯 하다. 마지막으로 부족한 사람을 초대해준 K-Mobile측에 감사의 말을 전한다.
2008/05/29 13:14 2008/05/29 13:14

5월 28일 K모바일에서 주최한 모바일 풀브라우징 성공전략 세미나2008에 다녀왔다. 이날 세미나를 통해서 느낀 풀브라우징의 대한 총평은 결국 풀브라우징 서비스가 확대될 것이지만 아직 한계..

‘풀브라우징 성공전략 세미나’ 개최…관계자들 이견 첨예“모바일 웹이 바뀐다”에는 동의…구현 방식 여전히 혼란“모바일에서 ‘풀 브라우징’은 가능한 기존 웹페이지 화면을 그대로 ..

외로운까마귀

저도 초대를 받았는데 시간대가 안되더군요.. -_-;; 글 잘 읽었습니다..^^

mobizen

오셨으면 인사 드리고 좋을 뻔 했습니다. 다음에 또 기회가 있겠죠. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

그러게요.. ^^ 그럴리는 없겠지만 혹시나 근거 자료를 보내준다면 공유해 드리겠습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

안녕하세요? 질문하신 내용에 대해서 짧게 답변 드립니다.

1. Air는 무선 데이타 패킷을 말합니다. 기본적으로 모바일에서 하는 모든 일에는 패킷이 발생하게 되며 이는 이통사의 기본적인 수익이 됩니다.

2. 서버에서 사이트를 분석하여 이미지를 만들어서 보내고 클라이언트에서는 해당하는 이미지만 뿌려주는 방식의 풀브라우저를 말합니다. http://www.mobizen.pe.kr/520 포스팅을 참고하시기 바랍니다.

3. 모든 산업에 있어서 아이템의 매력은 플레이어에 따라 다른거니깐요 어떤 플레이어의 위치에서의 메리트를 물어보시는건지요? 계시는 회사 입장에서야 코덱이 주요 사업이니깐 IPTV의 셋탑 박스 내에 코덱 칩을 판매하는게 기본이 될 수도 있겠구요.

이건 좀 다른 이야기지만 우리 나라 기업들은 무슨 사업에 진출을 하면 그에 대한 Goal을 구성원과 공유하는 것을 참 못합니다. 왜 그 사업에 진출하고 있으며 그안의 목표와 그 안의 Positioning이 무엇이며 무엇을 얻을 수 있는지 왜 구성원들과 공유를 안하는지....

부족하지만 답변이 되기를 바랍니다. 그럼. ^^

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전문 리서치 기관, Juniper에서 'Defining Mobile Web 2.0' 란 모바일 웹 2.0에 대한 보고서를 내놓았다. 모바일 웹 2.0이란 허상 자체도 별로 마음에 두지 않고 있는데다가 이 보고서의 Concern에 대부분 동의를 하지 않는다. 보고서에서 언급한 모바일 웹 2.0이 실제 비교하는 1.0 세대와 동일하기 때문이다. 어쩌면 UCC와 SNS의 요소를 제외하고는 모바일의 태생 자체가 2.0으로 태어났는지도 모르겠다. 물론, 리서치 기관의 보고서라는게 날카로움보다는 대중적인 이해를 돕기 위함이니 굳이 보고서의 탓을 하고 싶지는 않다.

하지만 보고서의 내용중에서 Web 2.0 이라는 키워드를 빼서 보면 공유할만한 내용이 있어서 보고서가 말하고자 하는 의도와 무관하게 개인적인 느낌으로 정리를 해 보았다.

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모바일 웹은 기존의 LBS, 검색, IM 서비스에다가 새롭게 등장한 SNS, UCC 등의 서비스가 중심이 되어 움직일 것이다. 이를 구성하는 요소는 Community, Conents, Database, Presence 등이다. 다른 부분은 따로 설명을 할 필요 없으이라 생각이 들고 'Presence' 부분만 설명을 하자면, 자신의 의사를 표현하는 메시지라고 생각하면 된다. SMS, MMS, Chat, E-mail 등을 포함하는 포괄적인 의미로 이해하면 무리가 없다.

이중 모바일 SNS(Social Networking)/UCC 세계 수익은 2008년 18억 달러에서 2013년 112억 달러로 성장하고, 모바일 서비스 매출의 50%를 차지하게 될 것으로 예상이 될 만큼 중요한 Key Factor이다. 이에 반해서 현재 대부분의 통신사나 서비스 업체들이 Focusing 하고 있는 모바일 검색과 모바일 IM(Instant Message) 성장세는 낮을 것 으로 예상된다. 이러한 현상은 극동 및 중국, 서유럽, 북미 시장에 더 뚜렷하게 나타날 것으로 예상이 된다.

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국내의 경우는 아직까지는 검색부분의 투자가 많이 진행이 되고 있고 망개방의 이슈로 대형 포탈들도 '모바일 검색'을 Key Factor로 생각하기 때문에 이러한 영향을 덜 받을 것으로 예상한다. 웹에서의 성공을 그대로 모바일로 이전한다면 UCC의 시장 크기도 어느 정도 자리를 잡겠지만, 싸이월드라는 거대한 담을 넘지못하는 국내 SNS 시장을 고려한다면 모바일 SNS는 당분간 쉽지 않을 듯 하다.

보고서에서는 이러한 주요 4개 서비스의 시장이 2008년 44억 달러에서 2013년에는 224억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 또 모바일 데이터 수익 시장 중에서 이 주요 4개 서비스가 대부분을 차지할 것으로 예상한다. 약간의 변수를 개인적으로 예상하자면 Mobile TV, 모바일 광고 정도이다. 이러한 예측이 절대적으로 맞지는 않겠지만 특별한 변수가 없는한 이러한 트렌드는 지속될 것으로 보인다. 모바일 웹을 준비하는 업체들은 각자의 Biz Position과 Target Area에 따라서 전략을 구상할 때 참고를 하기를 바란다.

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2008/05/22 11:23 2008/05/22 11:23
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통신 회사들이 단순한 음성 전화나 망사업자로서의 Zero Sum 싸움에 지칠만큼 지쳐있고, 뭔가 나아가야한다는 강박관념 때문인지 너도나도 미디어 기업을 선언하고 있다. 특히 요 근래 KT 계열에서 좀 더 심화되는듯 하다. 아래는 관련된 글들이다.

KT 기업의 미디어 그룹으로 발전 방향의 해법으로는 KT와 KTF의 합병을 생각하고 있다. 지주회사 전환도 언급하고 있지만 내부에서나 외부에서나 지주회사 전환은 고려하지 않고 있는 듯 하다. SKT와 하나로텔레콤의 합병과 맞물려 2008년 최대 이슈가 될 것으로 예상된다. 이번에는 각 통신사업자들이 가지고 있는 미디어 상품의 자산을 간략하게 비교해 보고자 한다.

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SKT는 미디어 전략의 기본 4가지 아이템으로 영화, 음악, 상거래, 게임을 정의하고 있다. 싸이더스 HQ, 아이필름, 청어람 등을 자회사로 거느리고 있는 iHQ가 영화의 중심으로 서있으며 Cizle이 유무선으로 지원을 해 주고 있다. 영화 산업은 오프라인 영화 뿐만 아니라 DMB, 모바일 VOD 서비스 등 다양한 시너지의 원천이다. 무선 Commerce 솔루션이 Moneta와 더불어 최근에 런칭한 오픈마켓 11번가가 Commerce 부분을, Melon이 음악 부분을 도와주고 있다. Game부분에서는 무선 게임 포탈 GXG와 자회사 '엔트리브소프트'가 있다. 엔트리브 소프트는 온라인 게임 '팡야'와 '트릭스터R'을 서비스 하고 있다.

근간이 되는 온라인에서는 KT와 비교를 불허할 정도로 강하다. 유무선 포탈 Nate.com 이 중심이 되어 있고, 한국의 대표적인 SNS Cyworld와 얼마전에 런칭했던 유무선 통합 SNS tossi가 있다. SKT 자사의 것은 아니지만 검색 엔진 empas와 블로그 egloos등도 접근이 가능한 아이템이다. 이외에도 위성 DMB TU 미디어와 T Map, 마케팅 전문 회사 AirCross 등이 SKT가 가지고 있는 미디어 자산이다.

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반면에 가장 무선에서 수많은 컨텐츠와 연관이 되어 있을 것 같은 KTF는 미디어 측면에서 너무 취약하다. KTF와 SKT를 미디어 기업으로 비교를 하는 것은 애초에 불가능하고 KTF의 모기업인 KT와 비교를 해보자. KT의 미디어의 4가지 기본 방향은 영화(드라마), 음악, IPTV, 광고 이다. KT는 영화기업 싸이더스FNH와  드라마 기업 올리브나인을 자회사로 가지고 있다. 음악 부분에서는 KTF의 도시락KTF 뮤직이 있다. 'KTF 뮤직'은 KT 기업이 얼마전에 인수한 블루코드테크놀로지가 사명을 변경한 것이다.

KT 기업이 SKT에 비해 우위를 보이고 있는 유일한 부분이 IPTV와 광고 부분이다. IPTV는 메가 TV가 있으며, 광고 부분에서는 얼마전에 인수 합병한 온라인 광고 1위 기업 나스미디어와 모바일 마케팅 전문 기업 엠하우스가 있다. 나중에 SKT-하나로 합병에 대한 이야기를 할 기회가 있다면 다시 이야기 하겠지만 SKT 역시 KT대비 이러한 취약점을 알고 있기에 하나로 TV를 욕심을 내고 있으며, 그룹 차원의 마케팅 전문 기업을 설립하려 하고 있다.

KT는 이외에도 종합 포탈 파란과 모바일 게임 브랜드 지팡, 파란 내, 온라인 게임 브랜드 Allstar 등이 있으나 SKT대비 영향력은 극히 작다고 할 수 있다. 하드웨어 인프라 설비의 강점을 가진 KT 그룹이 미디어 전문 기업인 SK에 비해서 비교를 한다는 것은 애초에 무리인지도 모른다. 게임 산업에 대한 진출에서도 몇년째 신중한 태도를 보이고 있는 모습에서 보면 알 수 있듯이 조직 문화 자체와 결정이 미디어 사업에 대해 개방적인 기업이 아니다. 하지만 이제는 그들도 미디어 그룹을 원하고 있고, 인프라 장사만을 가지고는 이제 시장이 포화가 되버린 바 언젠가는 넘어야할 산이다.

다만 KTF 입장에서 KT와의 합병은 반드시 필요하지만, KT 입장에서 KTF가 정말 필요할까는 고민해봐야 할 듯 하다. 이러한 통신사업자들의 합병시의 시너지나 전략에 대한 분석은 추후에나 원츄(!)가 있으면 다시 포스팅 하기로 하겠다.

2008/03/28 17:20 2008/03/28 17:20
티에프

sk텔레콤은 영화사 청어람도 소유하고 있지 않던가요?

mobizen

네.. 맞습니다.
정확하게는 청어람은 SKT가 아닌 iHQ의 자회사이기 때문에 저 그림에 포함을 안 시켰는데요... 포함을 시키는게 나으려나요? ^^

mobizen

추가 했습니다. ^^

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8. 비즈니스 모델

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디지털 음악시장에서 실현된 컨텐츠, 즉 음원매출은 대부분의 시장 주도적 사업자들에게 다른 목적을 위한 수단인 경우가 많다. 이러한 현상의 원인으로는 첫번째는 mp3 파일의 일반화로 인한 불법 복제와 P2P나 자료 공유 사이트를 통한 합벅적이지 못한 공유라고 할 수 있지만, 사업 구조상으로는 진입 장벽의 악화와 유통채널 장악을 위한 기업 간 경쟁 강화로 인해 초래된 온라인 음악의 낮은 수익률 때문이라고 할 수 있다. 모바일 음악의 경우에서 외형적으로 볼 때는 성장을 하고 있지만 이통사의 수익률에 비해 원제작자의 수익은 크게 나아 지지 않고 있는 것도 이러한 현상이고 이로 인해 음원제공업체와 이통사와의 갈등이 심심치 않게 보도되고 있다.

디지털 음악산업에는 몇가지 비즈니스 모델이 존재한다. 크게는 DRM의 유무로 나눌 수가 있는데 이 중에 DRM이 적용되는 모델을 디지털뮤직스토어(Digital Music Store)라고 부른다. 이제부터 디지털뮤직스토어에 해당하는 BM을 좀더 살펴보도록 하자.


8.1. 디바이스 주도형

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메이커 주도의 수직결합 방식을 택한 음악 서비스는 역시 Apple이 대표적이다. Apple은 네트워크를 제외한 컨텐츠-단말-플랫폼의 수직적 Value Chain을 확장하면서 단순한 하드웨어나 소프트웨어 사업자가 아닌 종합 통신 및 엔터테인먼트 사업자로 거듭나고 있다. iTunes Store는 2003년 4월 런칭된 Apple의 온라인 미디어 스토어 iTunes를 통해 Access 한다. 한 곡당 0.99달러라는 저렴한 가격으로 음원을 판매해 유저들의 많은 호응을 이끌었으며, 냅스터로 대표되었던 P2P를 통한 불법 파일 다운로드가 대세를 이루던 온라인 음악 시장에서 합법적인 음악 다운로드의 지표를 마련했다는 평가를 받고 있다. iTunes의 성공에도 불구하고 실제 컨텐츠 판매 수익은 미미하며, 대부분은 iPod 판매에서

국내 삼성전자의 경우는 이전에도 언급한 바와 같이 미국의 뮤직넷과 함께 영국, 프랑스, 독일 등에서 월정액으로 서비스하는 play.com을 2007년 7월부터 서비스 하기 시작했다. Yepp-Z5, Yepp-K9, Yepp-T9, Yepp-K3 등의 MP3 플레이어가 이 음악 서비스를 지원한다. 애플과 같은 다양한 플랫폼에 대한 준비와 능력이 전혀 없는 삼성은 모든 것을 제휴에 의존하고 있다. 삼성과 컨텐츠 공급 계약을 체결한 미국의 협력 업체 뮤직넷은 온라인음악 컨텐트나 서비스 구축 기술을 제공하는 디지털 엔터테인먼트 기업이며, DRM은 마이크로 소프트의 것을 기반으로 하고 있다. 소리바다를 통해서 본격적인 국내 음악 서비스 진출을 하려던 삼성은 상황이 여의치 않아지면서 국내 서비스는 지지부진한 상태이다.


8.2. 소프트웨어 주도형

S/W 중심 모델은 MS가 선두주자이다. MS는 윈도우 플랫폼과 결부된 WMP(Window Media Player) 및 다양한 휴대용 기기를 지워난다. 또한 대부분의 온라인 음악 서비스가 WMP-based 음악을 제공하고 있으며, 자체 음악 서비스인 MSN Music도 운영한 적도 있다. 소프트웨어 기업의 입장에서 온라인 음악 시장이 경쟁격화와 낮은 마진율로 인해 그 자체로 수익률이 높지 않더라도 이를 통해 자사의 S/W와 자사의 특정 오디오 포맷의 이용을 증대시킬 수 있기 때문에 시장 진출을 할 당위성이 성립되게 된다. MS사를 비롯한 S/W 업체들의 Music Store 서비스는 이러한 관점에서 이해를 해야 한다.


8.3. 이통사 주도형

대표적인 이통사 주도형 음악 포털은 KDDI의 LISMO라고 할 수 있다. KDDI는 일본 내 휴대전화를 이용한 음악 다운로드 서비스 분야에서 압도적인 1위 자리를 유지하고 있는데 2006년 1월 유무선 통합형 음악 서비스인 LISMO(au LISten MObile service)를 선보이고 좋은 호응을 얻어내고 있다. LISMO는 au Music Porter와 au Music Player로 구성되어 있다. LISMO 지원 단말에 공통적으로 내장된 음악 플레이어 au Music Player를 통해 BGM 재생이 가능하여 핸드폰 상의 메일 수신이나 무선 인터넷을 이용하면서 음악을 동시에 플레이 할 수 있다. 또한 PC 연동 서비스로 전곡 착심음이라는 뜻의 '차쿠우타 풀'의 음악 파일을 PC 통해 검색 및 구입이 가능하며 PC에서 구입한 음악은 au 휴대폰으로도 전송하여 플레이하거나 벨소리로 설정이 가능하다. 또한 외부 디바이스의 지원도 다양하게 하고 있는데 소니 mp3 플레이어 'Walkman'과 소니 HDD 오디오 컨포넌트 'Net Juke'등에서도 음악 파일의 공유가 가능하다.

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국내 이통사들의 음악 포털로는 멜론, 도시락, 뮤직온 등이 있는데 이들의 BM 적인 측면에서는 특이사항이 없다. 각 서비스들의 비교는 다음장에서 다루도록 하겠다.


8.4. 디바이스 & 이통사 공조

대표적이 서비스로는 Nokia의 Ovi내 'Music Store'를 들 수 있다. Mokia는 본 블로그를 통해서 여러 차례 소개를 한 바와 같이 공격적인 컨텐츠 사업의 진출로 미디어 플랫폼 업체로의 혁신을 꽤하고 있는데 그 중심에는 자체 멀티미디어 포털 'Ovi'가 있다. 'Ovi'가 처음 발표되었을 때 예상했던 바와 같이 애플과 같은 디바이스 주도형 대신에 Telefonica, Vodafone등 유수의 이통사와의 공조 모델을 지향하고 있다. 이는 이통사들과 오랜 기간 동안 협업을 해오면서 자연스레 터득한 모바일 비즈니스에 대한 이해때문이다.

Nokia 이전에는 5장에서 언급했던 뮤직스테이션이 있다. 아시아, 아프리카, 유럽의 주요 30개 이통사들과 4대 단말 제조업체, 그리고 Univeral, EMI, Sony/BMG, Warner Music 등 메이저 음악 업체가 연합하여 Omnifone을 출범시켰으며 뮤직스테이션은 Omnifone에서 운영하는 음악 서비스이다. 해당 서비스는 가입형 정액제 모바일 음악 서비스로 2007년 6월 노르웨이를 시작으로 서비스를 개시하면서 반애플 세력으로 성장해가고 있다.

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국내의 경우에는, 2007년 10월 11일날 삼성전자를 중심으로 하여 SKT, KTF가 참여하는 '휴대폰 뮤직 Try & Buy 프로젝트' 를 발표한 사례가 있다. 2008년 초 출시할 삼성전자 휴대폰에 3사가 공동투자하여 자체 제작한 디지털 음원을 탑재해 무료로 미리 듣기 한 후에 구매를 할 수 있게 하는 것이 골자이다. 'Try & Buy' 서비스는 휴대폰에 기본적으로 내장된 음악이나 뮤직비디오의 일부분을 먼저 감상하고 마음에 드는 음악을 골라서 다운로드 받게 한다. 고객은 이통사의 무선인터넷을 통해 미리듣기를 해야 하는 불편함과 무선 데이타 패킷 요금을 절약할 수 있게 된다.

위와 같은 단말사와 이통사의 공조 모델은 결코 오래 가지 못하리라는 예상이 지배적이다. 서비스의 경험이 상대적으로 낮은 단말사들이 서비스 경험을 쌓고, Business Refernce를 가지려고 하는 측면이 이러한 BM에 깔려 있기 때문이다. 물론 모든 단말사들이 컨텐츠 사업에 욕심을 내고 있는 것이 아니므로 어떠한 단말사냐에 따라서 이러한 공조가 얼마나 오래가느냐가 정해질 것이다.


8.5. 디지털 음악 BM의 진화

위에서 살펴본 DMS 모델은 하나같이 컨텐츠 유료화 수익이 주된 수익원이 아니라는 것을 알 수 있다. 이는 불법 복제가 만연한 시장 상황에서 컨텐츠 자체의 유료화 수익이 충분하지 않기 때문인 측면도 있겠으나 온라인 유통채널의 특성상 유통비용이 적고, 진입장벽이 낮기 때문에 유통채널을 둘러싼 경쟁격화와 이로 인한 마진율 하략 등 기업들이 컨텐츠 그 자체만으로는 수익을 올리기 어려운 구조이기 때문이다. 하지만, 2008년에는 이러한 디지털 음악 BM이 새롭게 진화되는 해가 될 것이다. 그 변화의 중심에는 광고와 SNS가 있다.

SNS로 알려진 Imeem은 광고모델에 의한 음악 비즈니스의 새로운 BM으로 주목을 받고 있다. 2007년 12월에 Universal Music Group과 계약을 체결한데 이어 모든 대형 레코드 회사와 라이센스 계약이 체결되었다. 레코드 회사의 입장에서는 Imeem과의 제휴로 약 2,000만명의 사용자와 접점을 공유하게 되었다. Imeem은 광고 수입을 레코드 회사와 나누고 있으며, 음악 전송은 스트리밍 방식만으로 이루지게 되어 저작권 침해에서도 약간은 한걸음 벗어난 서비스를 하고 있다. 다운로드가 불가능한 대신 사용자는 광고와 함께 무제한으로 음악을 합법적으로 들을 수가 있다. 구입을 원하는 이용자들을 위해서 iTunes및 Amazone.com의 다운로드 스토어로 링크도 걸려 있다.

Yahoo도 2007년 10월 광고기반의 음악서비스에 진출한다는 의사를 밝힌바 있다. 제리양 사장은 "무료 음악 분애에서의 성공 여부는 무료화가 음악의 가치를 떨어뜨리지 않는다는 것을 레코드 회사가 충분히 납득할 수 잇는지에 달려있다"라고 언급한 적이 있는데 이는 레코드 회사와의 수익 분배나 라이센스 협의의 중요성이 크다는 것을 강조한 것이다.

이와 같이 디지털 음악 BM은 광고와 SNS와 같은 다른 서비스와 접목으로 진화를 시도하고 있는데 이러한 온라인 상에서 새로운 시도의 결과에 따라 모바일 음악 서비스도 영향을 받게 될 것으로 기대된다.
2008/02/18 00:09 2008/02/18 00:09
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요 근래 SNS에 대해 대화를 나누는 기회가 많아졌다. 그럴 때마다 SNS를 고스톱 게임에 비유를 하곤 한다.

고스톱 게임은 본질적으로 게임성이 검증된 게임이다. 그러므로 어떤 기획이 나오던지 게임은 재미있게 마련이다. 하지만 모든 고스톱 게임이 성공하는 것이 아니다. 물론 그 본질적인 게임성을 잘 표현하는 기획도 중요하겠지만 캐릭터 라이센스, 마케팅 방법, 포인트 소진 방법 등 게임 외적인 요소가 더 많이 작용하게 된다. 게임의 재미 자체에 대한 본질적인 고민을 해야 하는 다른 게임들과는 많은 차이가 있다.

SNS 역시 본질적으로 중독성있고 고객 충성도가 높은 서비스이다. 어떠한 차별화 요소를 내세우건 SNS 서비스는 한번 빠져들게 되고, 기본적인 사용자수를 유지해주면 재미있게 마련이다. 하지만, 모든 SNS가 성공하는 것 역시 아니다. 내세우는 차별화 요소를 가지고 어떠한 운영을 하는지, 어떠한 전략으로 움직이는 것이 성공을 좌우하게 된다. 대부분의 웹서비스가 전략 기획을 거쳐 서비스 기획을 하고, 개발을 한 후, 운영과 정기적인 리뉴얼을 하게 되는데 SNS의 경우는 개발 이후에도 전략 기획이 계속 되어야만 한다.(참고 블로그)

오픈플랫폼 "F8"을 통해 성장하고 있는 페이스북의 성장이 대표적인 예이다. 서비스적인 차별화와 안정된 요소도 무시할 수는 없지만 SNS에서의 다양한 접근 채널을 만들어가면서 성장하는 모습을 보면 SNS가 다른 서비스와는 약간은 차이가 있는 것을 알 수 있다. 물론 모든 서비스가 다 비슷한 요소가 있겠지만 다른 서비스에 비해 그 비중이 크다라는 의미이다. 여기서 또 하나를 유의해서 봐야 하는데 페이스북의 성장률은 무섭지만 당분간은 마이 스페이스를 이길 수가 없을 듯 하다. 본질적으로 재미있는 SNS에서 기존 마이 스페이스 사용자들이 굳이 페이스북으로 이동할 이유가 없기 때문이다. 지금까지 만들어 놓은 개인 히스토리와 인맥을 굳이 새로 Build할 리스크를 감당할 필요가 없다. 본인이 지금 하고 있는 고스톱 게임보다 약간은 좀 더 신선하고 좀더 화려하지만, 굳이 사람도 별로 없고 지금까지 쌓아놓은 고스톱 포인트를 버리면서까지 타고스톱 게임으로 옮길 필요는 없는 것과 동일하다. 지금하는 고스톱 게임도 충분히 재미있으므로...

2세대 SNS라고 불리우는 '미투데이' 역시 초반에 관심을 끌었지만 가입자수 3만명이라는 현재의 성적표를 볼 때 아쉬움만이 남는다. 물론, '미투데이'의 짧은 나이를 고려하면 실패다 성공이다 단언하기는 아직은 이르지만 부족한 운영의 묘, 마케팅의 부재라는 중간 평가는 어쩔 수 없을 듯 하다.(전략적인 요소에서는 꽤나 고민했다고 생각한다.)

결론은 SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다.

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이러한 관점에서 2007년 12월 21일에 런칭한 SKT의 '토씨' 이야기를 좀 해보자. 모든 SNS처럼 기본적인 서비스의 완성도가 있으므로 '토씨' 서비스는 재미있다. 검증된 시스템과 유무선의 완벽한 연동, 위치 정보를 활용한 '위치 태크' 등.. 재미난 요소가 많다. 하지만 초반 관심을 끌고 광고를 해대고, SKT의 토씨 전반 팀을 새롭게 구성하고, 운영업체 필링크에서도 야심차게 준비하는 것과는 달리 세인들의 관심을 그다지 받지 못하고 있는 듯 하다. 서비스 런칭 시기에 마케팅에 포커스를 맞추어 가입을 유도하고 다양한 이슈를 만들어야 하는 웹서비스의 성격으로 볼 때 초반 고전이라는 평가를 벗어나기는 힘 들 듯 하다.'토씨'는 앞서 이야기한 서비스 기획보다는 전략적인 고민, 운영의 고민, 마케팅의 고민을 해야 한다.

전략적인 부분에서는 이야기할 부분은 먼저 같은 계열사 서비스이고 가장 큰 라이벌인 "싸이월드"와의 관계 설정이다. 개인의 소소한 일상 기록을 기반으로 하는 SNS를 IM처럼 NateON도 쓰고, MSN도 쓰겠지.. 라는 생각은 금물이다. '토씨'를 살리기 위해서는 '싸이월드'를 무너뜨리고 독립된 SNS 서비스로 성공을 해야 할지, 아니면 SKT의 본연의 무선 컨텐츠 활성화를 극대화하기 위한 기반 플랫폼으로서 포지셔닝을 정해야 할 듯 하다. 개인적으로 알고 있기로는 전자에 많이 포커스를 맞추는 듯 한데 좀 더 그룹사간의 진지한 조율과 고민이 있어야 할 듯 하다.

운영적인 부분에서는 앞서 이야기 한 것과 같이 사용자에게 기획적인 요소로 기존 SNS를 떠나 '토씨'로 옮기라는 것은 힘이 든다. 그렇다면 적어도 편하게 옮기는 방법을 지원해야 한다. 그것이 미니홈피이던, 네이버 블로그이던간에 마이그레이션툴은 거의 필수일 듯 하다. 고스톱 포인트가 아까워 지금보다 좀 더 나은 게임으로 굳이 옮길 생각을 하지 않는데 그 게임에서 현재 포인트를 그대로 유지해준다면 그래도 고민을 한번 해보지 않을까?

마케팅 부분에서는 현재 인터넷 사용자 트렌드를 파악해야 한다. 국내 인터넷 트래픽은 '엔터테인먼트' 위주로 움직이고 있다.(관련글 참조) 싸이월드가 아직까지 트래픽을 유지하는 이유 중에 하나가 연예인들의 미니홈피라는 것을 떠올려야 한다. 다양한 방법으로 연예인들의 '토씨' 유입을 유도하고 이를 미디어와 오프라인등을 통해서 적극 홍보하고 활용해야 한다.

현재의 토시는 위와 같은 서비스 외적 요소에 대한 고민이 적은 듯 하다. 사용자에 비치는 토시의 이미지도 중요하지만 회사내에서 Product가 갖는 Identity 또한 중요하다. SNS가 아니더라도 현재의 서비스는 모두가 그만그만하다. 고객을 유입시키고 서비스를 활성화 하기 위해서는 '유무선 연동'만 가지고 접근하기는 힘들다. SKT가 처음으로 하는 웹서비스이다. 보다 적극적인 마인드를 가지고 잘 활용해보기를 기대해 본다.

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2008/01/31 09:47 2008/01/31 09:47

최근 1년간 마이스페이스의 UV(방문자수)는 완연한 횡보장세인데 반해 페이스북은 빠른 성장을 통해 1년 만에 UV가 1,500만명대에서 3,000만명대로 급증했다.페이스북은 2007년 5월에 오픈 플랫폼 '..

Read&Lead

http://www.read-lead.com/blog/522#comment8716 댓글이 분명 댓글로만 머물지 않을거라 생각했습니다. 드디어 너무나 쿨한 포스팅으로 승화가 되었네요. 공감 100%입니다. "SNS 서비스는 기본적으로 재미난 서비스이므로 서비스 차별화 요소보다는 전략적인 요소, 운영의 요소, 마케팅의 요소가 좀더 비중이 크다는 것이다." 정말 저도 그렇다고 생각합니다. SNS를 통해 customer engagement를 이끌어 내는 것은 단지 시작에 불과하고 그 이후 단계를 어떻게 이끌어 갈 것인가가 더 중요하다는 말씀.. 깊이 새기도록 하겠습니다. ^^

mobizen

buckshot님 리플 감사드립니다. 사실 서비스의 기획 요소이던, 플랫폼이던, 개발 요소이건 다 그만그만 한 것이 SNS만의 이야기는 아니게 되어버렸습니다. 그런데 사업기획을 하는 입장에서 서비스가 그만그만 하니 기본적인 기본 요소와 안정된 서비스를 목표로 하고 차별화는 운영과 마케팅에서 해결합시다라고 할 때 윗분들이 이해를 하실련지 모르겠네요. 차별화된 서비스와 새로운 BM이 있어야 되는 걸로 익숙해져서 말이죠. ^^

좀비

SNS 서비스 뿐만 아니라, 앞으로의 모든 웹서비스 성공요소는 운영/마케팅의 요소가 가장 핵심이 될 수 밖에 없겠죠.. 서비스 기획은 갈 수록 차별화를 가져가기가 어려운 것이 사실일테니 말이죠.
좋은 글 잘 읽었습니다.. ^^

mobizen

부족한 글에 관심을 가져 주신 것에 대해 진심으로 감사드립니다. 위의 제 리플에서도 마찬가지지만 웹서비스뿐만이 아니라 플랫폼과 개발 기술까지도 이제는 다 그만그만해져버렸습니다. 이제는 네이버와 다음의 첫모습까지 비슷해져버렸더군요. 당분간은 이런 현상이 심화될 듯 합니다.

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Nokia가 모바일 컨텐츠와 서비스에 관심을 두고 있고, SNS 를 준비하고 있다는 것은 이제는 새삼스러운 뉴스가 아니다. 노키아의 여러 활동 중에 하나는 Facebook과의 제휴를 통하여 Facebook 모바일 서비스를 기획하고 있다라는 것이다. 노키아의 폰에 Hot Key를 두고, 그 키를 누르면 자동으로 모바일 Facebook에 접속하여 서비스를 즐길 수 있다라는 것이 주요 골자이며, 대부분이 알고 있는 소식이다.

하지만 여기서 또 하나의 루머가 나오고 있다. paidContent.org의 "Nokia And Facebook Working On Mobile Deal; Could Involve Investment"란 포스트에 따르면 Nokia가 페이스북을 인수하려는 시도도 같이 진행 중이라는 것이다. 아직은 구체적으로 협의된 바 없는 초기 단계이기는 하지만 여러 정황으로 볼 때 가능성도 있다라는 것이 포스팅의 주요 골자이다.

보통은 이러한 Big Deal은 극도로 비밀리에 진행이 되며 상호간의 어느 정도 합의가 이루어진 후에 언론이나 기타 외부에 공개되는 것이 일반적이다. 하지만 이제 초기 단계라고 했는데 이러한 루머가 공개되었으니 실상은 이러한 Big Deal은 이루어지기 힘든 상황일 것이다. 하지만 단순한 핸드폰 1위에 만족하지 않고 도약과 도전을 하려는 Nokia와 그러한 무선의 배경을 뒤로 하고 SNS시장에서 더욱더 성장할 수 있는 Facebook의 입장에서 일단 업무 제휴를 하고 있으니 어느 선까지 협업을 할지 궁금하다.

2008/01/23 11:21 2008/01/23 11:21

최근 1년간 마이스페이스의 UV(방문자수)는 완연한 횡보장세인데 반해 페이스북은 빠른 성장을 통해 1년 만에 UV가 1,500만명대에서 3,000만명대로 급증했다.페이스북은 2007년 5월에 오픈 플랫폼 '..

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페이스북은 아무래도 현재 인터넷업계에서 가장 섹시한 플레이어인 것 같습니다. 루머의 사실 여부, 딜의 성사 여부를 떠나 페이스북의 퍼텐셜은 정말 대단해 보입니다. 마침 오늘 페이스북 관련 포스트를 올린 김에 관련성 여부를 떠나 그냥 트랙백 걸어 봅니다. ^^

mobizen

리플과 트랙백 감사드립니다. buckshot님 포스팅도 잘 보았습니다. 항상 감사드립니다.

Read&Lead

아, 그리고 한마디 더해야겠네요, 바꾸신 스킨 넘 멋지십니다. 딱 제 스탈이에요~

mobizen

주위에 어떤 분께서 제 블로그가 점점 미디어틱(?) 해진다고 하시더군요... 스킨의 변화때문에요.. 좀 전 스킨보다 글이 더 많이 노출되서 그런 느낌이 드는 듯 합니다..

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1. 들어가는 글

"십대들의 평균 SMS 이용 횟수" 포스팅에서도 언급을 했듯이 국내 십대들의 평균 SMS 이용 횟수는 하루 평균 60.1 건, 20대 초반의 경우는 하루 평균 30.9건에 이른다. 친구들, 연인사이에 오가는 일상적인 문자를 포함하여 각종 정보 관련 문자, 쇼핑몰에서 물품을 구입했을 때, 은행에서 이자 입금 요구까지 중요한 정보가 SMS를 통해서 오고가고 있다. 결국 이러한 문자 하나하나가 개개인의 중요한 Log가 되가는 것이다.
이러한 정보가 휴대폰에서 정해진 양을 넘어서면 지우거나 그때마다 PC에 접속해서 PC 전용 프로그램으로 Sync를 맞추어서 옮겨놓아야 한다. PC 옮겨놓을 경우에도 대부분의 PC Sync 프로그램들이 받은 문자만 저장을 하지 보낸 문자는 저장을 하지 않는다. 이렇게 문자를 이용해 본인의 Log를 남기고 싶거나, 연인들끼리 오가는 소중한 문자를 저장하거고 싶거나, 휴대폰의 액정이 나가버리는 통에 급한 문자를 확인하지 못했을 때 유용한 Nate의 서비스가 있다.
바로 "문자매니저"이다. 문자매니저 서비스란 메시지 관리 서비스로서 휴대폰에서 수/발신하거나 Web(문자 Free 플러스)발신하는 SMS와 MMS를 저장/검색/조회할 수 있으며, 문자를 PC로 저장하거나 이메일 전송, 회신/전달할 수 있는 서비스이다. 쉽고 편리함에 비해 홍보가 부족하고 어디 하나 명확한 설명서가 없어서 TWorld에도 어떻게 사용하냐는 질문 투성이인 이 서비스를 이번에 리뷰를 하고자 한다. 문자 매니저 서비스는 메신저를 통해서 가입, 확인이 가능하며 NateOn, MSN, Daum 메신저 등이 지원한다. 이 포스팅에서는 NateOn을 통하여 문자 매니저에 가입하고 사용법을 소개하겠다.



2. 시작하기

가입하고 확인하는 부분을 스샷을 이용하여 단계별로 자세하게 설명을 하겠다. 그리 어렵지 않은데도 불구하고 설명해 놓은 곳이 없어서 일반 사용자들이 가입 후 사용법을 모르는 경우가 종종 있기 때문이다.
 
먼저 NateOn에 로그인을 한 후 문자 보내기 창을 연다. 그 안에 있는 "문자 매니저"를 클릭한다.(아래 그림의 빨간색 영역)
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문자 매니저 초기화면이 보이게 되는데 이때 왼쪽 상단에 있는 회원가입(아래 그림의 빨간색 영역)을 클릭한다.
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문자 매니저는 프리미엄과 일반 2가지로 구분되어 서비스 된다. 프리미엄은 월정액 1.600원으로 서비스되며, 일반은 900원으로 서비스된다. 둘의 차이는 단순히 저장할 수 있는 용량의 차이이다. 프리미엄은 SMS 5,000건, MMS 100건을 저장할수 있으며, 일반은 SMS 2,000건 MMS 30건을 저장할 수 있다. 둘 중에 원하는 것을 선택하여 가입을 하면 된다. 필자는 일반을 선택하였다.

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서비스 가입 확인을 하게 된다. 가입 버튼을 선택한다.
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가입 버튼을 누르면 가입 완료 창이 뜨게 된다. 확인을 클릭한다.
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가입 후에 문자 매니저를 실행하면 최초 한번에 한해서 아래와 같은 인증번호 입력 창이 뜨게 된다. 좌측 하단에 있는 "SMS 인증번호 받기" 버튼을 클릭한 후 핸드폰으로 오는 인증 번호를 좌측 상단에 입력한 후 확인 버튼을 클락한다.
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가입 인증이 끝난 후에 개인 인증을 하게 된다. NateOn이 실행되어 있는 상태에서 타인이 "문자매니저"를 실행하여 개인 정보를 빼내가는 것을 방지하기 위한 것이다. 실행 할 때마다 SMS 인증하는 것은 불편할 수 있으니 "비밀번호 인증"을 선택 한후 아래에 원하는 비밀번호를 두차례 입력한 후 확인을 클릭하면 모든것이 종료된다.
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3. 문자 매니저 즐기기

가입 후 문자 매니저로 접속을 하면 위에서 설정했던 비밀번호를 입력하면 된다.문자 매니저를 단순하게 보내고 받은 문자를 저장만 해주는 서비스로만 알면 오산이다. 기본적으로 받은 문자함, 보낸 문자함, 예약 문자함 등을 제공하여 모든 문자 Log를 확인 할 수가 있다. 폰뿐만 아니라 NateOn이건, TWorld이건 어느 사이트에서 보낸 문자이던 다 기록에 남는다. 또한 일별 수신건수, 보낸사람 랭킹, 일별 발신건수, 받은사람 랭킹, 월별 통계, 주별 통계, 요일별 통계 등 각종 자신의 통계 자료를 그래프로 볼 수가 있다. 통계를 이용하면 나에게 누가 문자를 가장 많이 보내는지 내가 누구에게 문자를 가장 많이 보내는지도 알 수 있으니 가끔씩 보는 것도 재미있다.
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문자 내용을 비롯한 이러한 모든 자료를 PC로 백업받을 수 있음은 물론이다. 실제로 PC로 저장하기 메뉴를 선택하면 zip 파일이 생성되어 자신의 PC로 다운이 받아지고 이 zip 파일의 압축을 해제하면 데이타를 저장해 놓은 엑셀 파일을 볼 수 있다. 또한, 모든 문자 중에 원하는 내용을 검색할 수도 있으며, 이 메뉴를 통해서 문자를 보낼 수도 있다. 다양한 이모티콘 문자도 제공을 해준다.



4. 재미난 공유 기능, My 로그

친구들이나 연인 사이에 오가는 문자는 거의 채팅과 같은 대화식일 때가 많다. 이런 소중한 대화내용을 모아서 따로 관리하고 배경 화면을 입히고, 각각의 문자 내용을 이쁜 쪽지 이미지로 표현하면 얼마나 좋을까? 그렇게 생성된 페이지를 친구들이나 연인들이 공유를 할 수 있도록 메일로 보낼 수 있다면?

이러한 서비스가 바로 My 로그 서비스이다. 보낸 문자나 받은 문자함에 있는 문자목록 중에 My 로그의 특정 폴더로 이동시키고 페이지 설정을 통해 페이지를 완성 한 후에 "친구에게 전송"을 선택하면 친구에게 그 페이지를 E-mail로 보낼 수가 있다.

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가장 재미나고 아쉬움이 많고, 발전 가능한 메뉴가 바로 이 My 로그라고 생각이 든다. 현재 My 로그는 기본적인 기능만을 제공한다. 문자 배열의 순서를 바꾸거나, 여러 문자를 선택할 수는 있으나 특정인에게 오는 문자는 My 로그의 특정 폴더에 가서 자동으로 쌓이거나 하는 자동화 툴을 제공하지 않아 편집이 무척이나 불편하다.

My 로그의 기능을 좀더 강화하고 인터넷에 공유하여 연인들의 비밀 문자로그를 만들어 같이 볼 수 있고, 그 안에 리플이나 사진등을 추가하는 기능을 제공한다면, 싸이등의 SNS나 블로그 등이 제공하지 못하는 새로운 재미를 줄 수 있을 것이라 예상된다. 오히려 토시와 같은 일반적인 SNS보다는 이러한 SKT만이 가지고 있는 장점을 살리는 서비스가 더 잘 될 수 있으리라 생각된다.

비슷한 메뉴로는 포토 로그가 있는데 My 로그가 SMS를 이용하는 것이라면 포토 로그는 MMS를 이용한다.



5. 마치는 글

문자만큼 개개인의 생활을 담아내는 정보가 있을까? 이러한 정보를 핸드폰 이외의 디바이스에서 볼 수 있고 편집을 하며, 통계를 확인하고, 새로운 페이지를 꾸며서 공유하거나 저장할 수 있다라는 것은 무선 서비스만이 가질 수 있는 특권이요 장점이다. 위에서 언급한 것과 같이 가장 매력있는 부분도 My 로그였고, 가장 아쉬운 부분도 My 로그였다. 단순한 문자 저장 서비스로는 지금의 모습으로도 충분하다. 하지만 이를 기반으로 하여 서비스를 발전시키고 개개인의 Log를 저장하고 이를 공유하는 서비스로 만들어가면 개성있고 훌륭한 서비스로 바뀔수 있음을 믿어 의심치 않는다.
음성보다는 문자 사용이 더 많거나, 연인사이에 오가는 문자를 저장하고 싶거나, 오가는 문자가 업무상 중요하거나, 핸드폰 액정이 망가진 사람이라면 한번쯤 사용해볼만한 서비스라 추천하고 싶다.
2008/01/12 23:50 2008/01/12 23:50
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

오타 지적 감사드립니다. ^^

ALEX™

좋은 서비스 소개해 주셔서 잘 읽었습니다.
이 서비스가 SKT가 아닌 KTF이용자들도 이용을 할 수 있는 서비스인가요?
더 좋은 글 기대하면서 피드구독하고 갑니다. (^^)(__)

mobizen

안녕하세요. ALEX™님.
KTF에는 메시지 매니저라는 이름으로 동일한 서비스가 있습니다.
참고 바랍니다.

ALEX™

오홋~ 감사합니다.
바로 확인해 봐야 겠군요. (^^)(__)

11

액정이 고장났는데
어떻게 SMS인증을 합니까..

mobizen

애초에 고장나 있는 상태라면 불가능 하죠. 새로 사셔야죠~

0..

탈퇴는어떻게하나요?

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2007년은 결산하는 각국의 검색 사이트의 인기 검색어를 보면 해당 국가의 네티즌들의 성향을 알 수가 있다.
국내 검색 엔진 네이버가 발표한 자료를 보면 화제의 검색어에 있는 "신정아"를 제외하면 게임, 연예인, 영화와 같은 엔터테인먼트 일변도의 검색인 것을 알 수 있다. 한미 FTA, 남북정상회담, 대선 등과 같은 사회적인 이슈들은 그다지 높은 순위에 들어가 있지 못하고 있다.

미국의 경우는 아이폰과 UCC, 어린이 사이트, 엔터테인먼트가 적절하게 분포되어 있고 SNS의 강세를 알 수가 있다. 중국은 mp3, 메신저, P2P, 동영상과 같은 인터넷 서비스의 강세와 더불어  "17대", "조화로운 사회"와 같은 사회적인 영향을 반영하는 것이 순위에 올라와 있다. 일본은 SNS, UCC와 더불어 동영상 댓글 사이트 등의 사이트가 순위에 올라와 있다.

일본과 미국은 Web 2.0 서비스에 대한 검색이 많고, 중국은 인터넷 기초 서비스와 사회적인 이슈가 한국은 엔터테인먼트 일변도라는 것이 한눈에 보인다. 국내에서 모바일 검색이 강세를 보이지 못하는 이유도 여기에 있다. 모바일 검색은 유선에서 상위 검색에 대한 hit율이 더 높아지며, 국내의 이러한 엔터테인먼트에 대한 자료는 굳이 전문 검색 엔진의 힘을 빌리지 않더라도 이통사 내부의 컨텐츠로 충분히 사용자의 요구를 만족 시킬 수 있기 때문이다. 이통사는 앞으로 이러한 엔터테인먼트 부분의 컨텐츠 확보에 더 힘을 써야하고 일반 유선 검색 엔진의 경우 모바일 검색에 좀 더 다가서기 위해 엔터테인먼트 컨텐츠의 모바일화와 개인화에 초점을 맞추어야 한다.





[ 참고 문헌 ]
1. 한국인터넷진흥원 "2007년 미, 중, 일 10대 인터넷검색어 발표"
2. http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&query=2007%B3%E2+%C0%CE%B1%E2%B0%CB%BB%F6%BE%EE&frm=t1&sm=top_hty

2008/01/02 13:12 2008/01/02 13:12

[카페/미니홈피] 네이버 성장, 다음 정체, 싸이월드 하락 포스트에서도 적었듯이 싸이월드 트래픽이 주춤거리고 있는 것은 사실이다. 미니홈피가 블로그,카페에 비해 트래픽 성장성이 상대적..

해외 검색과 우리나라 검색, 뭐 꼭 집어 말하면 구글과 네이버의 가장 큰 차이점이 검색결과 페이지를 어떻게 보여주느냐가 아닐까 생각합니다. 구글은 원칙적으로 검색엔진의 결과대로 보여..

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mobizen님, 귀한 자료를 정리해 주셨네요. 한국에서 인기있는 검색키워드가 엔터테인먼트 일색이라는 말씀에 힘입어 다소 무리한 트랙백을 걸어 봅니다. ^^

mobizen

buckshot님...
새해 복 많이 받으시고 하시는 일 잘 되시기를 바랍니다~

리브리스

모비즌님의 의견 잘 읽었습니다. 각 국가의 네티즌들의 성향이라는 의견도 분명히 일리가 있습니다만, 제 생각에는 네티즌들의 접속행태에 대한 논의가 있어야 할 듯 싶습니다. 미국, 유럽쪽에 비해서 우리나라는 정보의 필요에 의한 검색보다 포털에 의한 검색키워드 노출검색이 그 원인이라고 생각합니다. 다시 말하면, 어떠한 자료를 찾기 위해 키워드를 입력하는 것 보다 인터넷사용시간중 포털에 있는 시간이 많아짐으로 인한 검색 키워드의 노출, 그리고 그 키워드의 확대재검색 등의 문제가 엔터테인먼트 일변도라는 결과를 가져온 것 같습니다. 요점은 일반 사용자들이 아무 의미없이 포털에 대한 정보만을 습득하는 문제(뭐, 웹서핑을 의미없이 시간낭비용으로 하시는 분들 많으신 것 같아요 요즘은..)와 포털의 엔터테인먼트 중심의 뉴스거리를 많이 전면에 내세우는 문제 등이 그 원인이라고 생각합니다.

모비즌님 항상 좋은 글, 리뷰 감사합니다. 새해복 많이 받으시고 무자년에도 건강하시길 바랍니다.^^

mobizen

안녕하세요~ 리브리스님.

온라인상의 네티즌의 양상이라는 측면에 대해서 이야기 하자면 좀더 깊이있는 이야기가 필요할 것 같습니다. 제가 온라인 검색에 대한 전문가는 아닙니다만 리브리스님께서 지적하신 검색키워드 노출에 대한 점에 대해서 동감을 합니다. 더 깊이 들어가자면 이러한 포탈의 검색키워드 노출이 강세를 가질 수 밖에 없는 초고속 인터넷 인프라와 10대 위주의 타임킬러용 인터넷 사용, 그리고 그를 활용할 줄 아는 포탈의 전략때문일 것 같습니다.

제 포스팅에서 언급했던 성향이라는 것 좋던 싫던, 또는 자연스럽던 누구에 의해 의도되었건 사용자들의 검색에 대한 패턴 성향이 그러하다는 것이었습니다. 너무 간략화 시켜버렸나요? ^^

리브리스님도 새해 복 많이 받으시고 하시는 하시는 일도 좋은 결과 있기를 바랍니다.

jedimaster

의미심장한 순위입니다. 역시나 특정업체의 가내수공업이 우리나라 인터넷 문화를 흔들고 있네요. 무조건 바람직하지 못하다고 이야기하긴 애매하지만 그렇다고 반갑지도 않은 순위들입니다^^;

mobizen

네. jedimaster님.. 리플과 트랙백 감사합니다.
의미심장한 순위를 가지고 의미있는 결과를 만들어내는게 저희들의 일이겠지요.. ^^

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SKT의 토씨가 정식으로 출시했다.
아래는 정식 보도자료이다.

SK텔레콤은 차세대 유무선 소셜네트워킹서비스 '토씨(tossi)'를 출시하고 21일부터 출시기념 이벤트를 진행한다.

토씨는 휴대전화와 유선 인터넷에서 편리하게 이용할 수 있도록 개발된 유무선 연동 소셜네트워킹서비스로 언제 어디에서나 자신의 생각이나 느낌을 쉽게 기록할 수 있고, 가입한 이동통신사에 상관없이 모든 고객이 이용할 수 있다.

토씨는 휴대전화의 폰주소록과 네이트온 등의 메신저에 등록된 모든 지인들을 쉽게 토씨 친구로 초대할 수 있고, 토씨에 가입돼 있지 않은 지인에게도 문자메시지와 메신저를 통해 나의 글을 알릴 수 있어 하나의 서비스로 모든 인맥을 통합적으로 관리할 수 있다는 특징을 갖고 있다.

또 관심사, 연락 빈도 등 다양한 지표로 지인과 나와의 친밀도를 파악할 수 있는 관계지수(RQ) 기능을 통해 적극적인 인맥관리가 가능하며, 무선 또는 유선 인터넷을 통해 토씨 사이트에 접속하지 않고도 휴대전화의 문자메시지(SMS/MMS)나 메신저로 쉽게 글을 올릴 수 있다.

이용요금은 문자메시지나 MMS로 글을 올릴 때 별도의 정보 이용료 없이 건당 30원의 전송료를 내면 되고, SK텔레콤 고객은 내년 2월말까지 전송료까지 무료로 이용할 수 있다.

SK텔레콤은 토씨 서비스 출시를 기념, 토씨 다이어리 등 다양한 경품을 제공하는 이벤트를 21일부터 내년 1월 18일까지 진행한다.

서비스 가입 후 이벤트 페이지를 통해 이벤트에 참여할 수 있고, 서비스 가입 및 이용은 토씨 사이트(www.tossi.com) 또는 휴대전화(7055+NATE/magicⓝ/ez-i)를 통해 할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

토씨는 클로즈베타서비스때부터 쓸데없는 것에 열올리기 좋아하는 일부 블로거들 때문에 말도 안되는 베끼기 열풍으로 인구에 회자되었던 서비스이다. 실상 토씨가 벤치마킹했던 서비스는 전혀 엉뚱했던 서비스였다는 것을 알만한 사람은 다 아는거고..

이번주 초부터 토씨에 접속해서 이것저것 해보는 중인데, 당체 감이 안 온다고 할까..
차세대 SNS를 표방하는데 뭔가가 정리안되고 복잡해보이는 느낌이다. SNS가 가져야 하는 기본적인 사용자 수가 채워지지 않아서 일까? 유무선을 완벽하게 연동을 할려고 애쓴 흔적은 보이지만 그다지 매력적인 서비스는 아닌 듯..
기존의 싸이와의 차별성이 무엇인지 감이 안 잡힌다는 말이지...
좀더 사용해보고 가능하다면 리뷰를 작성해보도록 하겠다.
2007/12/21 11:51 2007/12/21 11:51
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Filed under 모바일 일반
모바일 기기가 발전 됨에 따라 Device들이 서로 Convergence되고 이는 각자의 활동 영역도 Convergence 되는 것을 의미한다. 여러 차례 포스팅을 통하여 Nokia가 Media Group으로 변화를 시도하고 있다는 것을 이야기 했었고, 내가 그다지 언급하기 싫어하는 아이폰이나 구글폰 등의 탄생도 이러한 것을 대변하고 있다.
이러한 때에 지난주에 Nokia에서 몇가지 발표가 있었다. 이를 몇가지 종합을 해보면...

1. 인터넷 포털 "Ovi"
"Ovi"는 핀란드어로 "문"을 뜻하는 단어로서 모든 "문"을 여는 열쇠(Key)가 되겠다는 Nokia의 컨셉이 들어가 있는 인터넷 포털이다. 아직까지는 포털이라기 보다는 게이트웨이 정도의 사이트로 "Nokia Photos", "Nokia Maps", "Nokia Music", "N-Gage" 등의 지금까지의 노키아 컨텐츠를 한군데에 모아둔 사이트이다. 올 4분기에 영어 버전, 2008년 상반기에는 다국어를 지원하여 SNS를 만들겠다라는 포부이다.

2. N-Gage
여러 차례 거론되어 온 "N-Gage"가 이번 "Ovi"의 핵심 중에 하나 인데 사용자가 테스트 한 후 게임을 구매할 수가 있다. EA Sports' FIFA 08, The Sims 2 Pets, Tetris, Tiger Woods PGA Tour 와 Crash Bandicoot 등의 게임이 서비스 될 예정이다.

3. Nokia Music Store
"Ovi"에 새롭게 런칭된 서비스로 PC와 핸드폰에서 음악을 다운로드 받을 수 있다. 한곡동 1유로, 앨범당 10유로에 판매되며 PC 스트리밍 서비스는 월 10유로에 제공될 예정이다. 음악은 192Kbps의 음질로 WMA 포캣으로 제공된다.

사용자 삽입 이미지
4. 신규폰
위와 같은 서비스에 발 맞추어서 Nokia는 신규 4종의 모델을 개발하고 있다. 그중에 가장 눈에 띄이는게 소위 말하는 "iPhone Killer"라고 말하는 N81N95 이다. 이 두 모델은 미디어 플레이어와 N-Gage를 위한 폰이다.

N81은 3G와 WiFi를 지원하며 3D 멀티미디어 메뉴를 포함하여 1GB의 경우 360 유로, 8GB 버전은 430유로에 판매될 예정이다.
8GB를 내장한 N95는 GPS, 무선랜, HSDPA가 지원되며, 500마 화소 카메라 모듈과 2.8인치 QVGA  스크린이 장착되어 560유로이다.
다른 두개의 모델은 음악감상용 단말인 XpreeMusic 2종으로 Nokia 5310 XpressMusic은 225유로이며 Nokia 5610 XpressMusic는 300유로에 판매가 될 예정이다.

5. 문제는 브랜드 파워
예전에 나름대로 건실한 모바일 회사에 다니면서 업계의 담당자에게 이런 소리를 들은적이 있다.
"귀사는 업계에서는 잘 알려져 있고 탄탄하지만 유저들에 대한 브랜드 파워는 소규모 스튜디오와 마찬가지입니다. 이는 빅3를 제외하고는 모두 마찬가지입니다."

Nokia는 핸드폰 업계에서는 이미 탄탄한 지위를 차지하고 있고 이와 같은 컨텐츠 플랫폼에 대한 일련의 움직임을 아주 계획적이게 잘 행동해왔다. 하지만 Apple과 같이 지지기반이 튼튼하거나 사용자 충성도가 높은 것은 아니다.
지금까지 준비해 왔던 컨텐츠를 잘 살리기 위해서는 핸드폰 1위 Nokia라는 브랜드로는 사실 약한 편이다. 이를 위해서는 이통사들의 "Walled Garden"형 컨텐츠 플랫폼을 공격할리는 없다. 지금까지 다져진 이통사와의 관계를 적절히 이용하여 이통사와 유저들 모두의 입맛이 맞는 서비스를 해야 하며, 또 준비하고 있으리라.

IBM Research의 모바일 부문 존 데브린은 아래와 같은 이야기를 했다.
"Nokia는 아마도 공동 프로모션 조건을 통해서 이통사들과 협력을 할 것으로 보이는데, 결국 Nokia가 서비스를 직접 제공하더라도 청구서 작업, SIM 공급 등을 담당할 이통사는 필요하기 때문이다."

Nokia가 컨텐츠 사업에서 성공하기 위한 첫번째 스텝은 이통사들의 악어새가 되는 것이다.
악어새가 악어를 먹어치우는 것은 나중에 고민해도 되리라..
2007/09/05 14:07 2007/09/05 14:07
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트랙백 걸어 주셔서 감사합니다. 좋은 글 읽고 잘 갑니다~ ('이통사들의 악어새란 표현'이 매우 인상적입니다. ^^)

mobizen

별 말씀을요...
평소에도 buckshot님 글 잘 읽고 있습니다.
감사합니다.