모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

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최근들어 모바일 UGC 플랫폼에 대한 이야기가 많이 오가고 있다. UGC는 국내에서는 UCC로 통용되고 있는 단어로 이 두단어를 구분할 만큼 용어에 대해 까칠한 편은 아니나 UCC는 동영상이 대표성을 띄고 있는 어감이 강하여 이번 포스팅에서는 UCC대신 UGC를 사용하도록 하겠다.

모바일 UGC의 종류를 나누는 방법은 보고서마다 약간씩 차이가 있으나 가장 대표적인 것으로는 Juniper Research의 자료가 있다. 해당 보고서에서는 크게 세가지로 구분하고 있다.

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이 외에도 Research And Markets의 보고서와 같이 아래의 네가지로 구분하는 경우도 있다.

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위의 구분을 보면 쉽게 알 수 있듯이 Research And Markets의 보고서에서 'Multimedia Sharing'은 Juniper Research의 'Personal Content Distribution(이하 PCD)'과 동일하며, 'Blogging' 항목이 추가된 것으로 거의 동일하다고 할 수 있다. 각각의 대표 서비스는 아래와 같이 정리할 수가 있다.

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모바일 UGC 플랫폼은 대부분 이러한 다양한 서비스들은 한꺼번에 제공을 하고 있으며 서로간의 구분이 명확하지 않은 서비스들도 다수 존재한다. 이렇게 다양한 서비스를 제공해야할 모바일 UGC 플랫폼이 가져야할 기능은 아래와 같다.

* 모바일 단말에 있는 사진과 동영상등을 업로드 할 수 있다.
* 사용자들이 올리는 컨텐츠들을 모바일상에서 서로 공유하고, 관계를 조정할 수 있다.
* 사용자끼리 온라인 또는 SMS 등을 이용하여 서로 Communication을 할 수 있다.
* 사용자는 자신이 올린 컨텐츠에 대하여 Ranking, Point 등으로 보상을 받을 수 있다.
* Community, 포럼, 블로그 등을 생성할 수 있다.
* 유선 Web과 상호 연동이 된다.
* 다른 사용자들이 올린 컨텐츠를 검색하고, 리플이나 트랙백을 달 수 있다.
* 올린 컨텐츠를 누가 보았는지, 얼마나 많은 사용자가 보았는지 등을 알 수 있는 모니터툴이 있다.
* 외부 API를 공개하여 3rd Party가 응용 서비스를 개발 할 수 있다.

이렇게 모바일 UGC 플랫폼은 Personal & Social Contents등을 모바일로 업로드하고 공유를 통해 상호 Communication을 지원하면서 지금까지 실체를 알 수 없었던 'Mobile 2.0'을 구체화하고 있다. 위에서 예를 들었던 UGC 서비스들은 유선의 입장에서는 전혀 새로운 것이 아니다. 사용자 풀이 많은 유선 서비스들이 무선에 들어오면 크게 성공할 것 같지만 몇몇 특정 서비스를 제외하고는 대부분 실패를 하고 있다. 이는 유선 서비스와 모바일 서비스는 매우 유사한 것 같으면서 몇가지 근본적인 차이가 있기 때문이다.

첫째, 유선의 UGC는 온라인상의 가상 Identity가 존재하여 이 Identity를 꾸미고, 다른 사람에게 보이는데 주력했다면, 무선에서는 LBS를 통하여 현실에서의 자신의 위치 정보(Presense)를 활용하여 현실과 연동되어 자신의 Relationship을 넓힌다는 점에서 큰 차이가 있다. 이러한 이유로 해외의 모바일 UGC 플랫폼들을 'Presence-based Tool'이라고 부르기도 한다.  

둘째, BM의 차이이다. 유선의 사업자는 광고를 기반으로 하고 사용자들은 무료로 사용한다는 것에 매우 익숙해져 있다. 물론 '무료'를 싫어하는 사용자는 없으나, 현재의 무선인터넷 가치사슬에서는 가입자 기반의 월사용료의 모델도 모바일에서는 일반적이라는 사실을 받아드려야 한다.(국내 제외) 물론 유선에서보다 좀 더 고품격의 컨텐츠를 제공해야 하고, 여기에서 고품격의 컨텐츠란 개인화된 정보를 말한다.

셋째, 유선에서의 컨텐츠를 모바일에서 볼 수 있게 하는 것만으로는 모바일 플랫폼도, 유무선 연동도 아니다. 유선과 무선은 사용하는 시간과 장소, 환경등이 전혀 다름을 이해해야 한다. 유선의 경우는 Time Killing용의 컨텐츠 소비도 많지만 모바일의 경우는 극소수 사용자를 제외하고는 원하는 것을 재빠르게 얻을 수 있어야 한다.

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모바일 UGC 플랫폼은 이통사, 단말벤더(국내 단말사 제외), 유선 플랫폼 사업자(대형 포탈) 등이 뛰어들고 있다. 이들은 각자의 위치에서 자신의 이점을 내세우며 모바일에서도 유선 웹과 같은 사용자를 보유하기를 원한다. 각 지역별로 가지고 있는 문화적인 특색이 다르고, 각자의 역량도 다르므로 당분간 절대 강자가 나타날 것 같지는 않다. 이러한 이유로 모바일 UGC 플랫폼 시장을 관전하는데는 단계별로 세가지 주안점이 있다.

첫번째 관전포인트는 누가 먼저 주도권을 갖기 위해 드라이브를 걸고, 'Presense'와 같은 무선만의 요소를 살려 사용자를 흡수할 것인지이다. 두번째 관전포인트는 이러한 서비스는 경쟁사가 쉽사리 응용이 가능하고 인수합병을 통해 타서비스의 흡수가 가능하므로 어떻게 전사적인 운영을 하느냐이다. 그리고 유무선을 통한 다수의 사용자를 통해서 확실한 BM을 만들어 낼 수 있느냐가 마지막 관전포인트이다.


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이러한 모바일 UGC 시장은 다양한 플랫폼이 등장하여 자리매김을 하면서 시장이 급격하게 성장하고 있다. Juniper Research에 의하면 이러한 UGC 시장은 2007년 $540 million에서 2013년에는 $7.3 billion으로 성장할 것으로 예상했다. 2008년 올해에만 전년대비 66% 나 성장할 것으로 예측하고 있다.  Research And Markets의 보고서에서는 Blogging을 포함하여 현재(2007년)의 시장은 $700 million으로 집계하고, 2012년에는 $6.6 billion에 이를 것으로 예측하였다.

이러한 UGC 또한 지역마다 다른 특성을 가지고 있는데, 'Date & Chat'는 일본과 인도에서 크게 인기를 끌고 있고, SNS는 북미와 유럽, 중국등에서 인기가 높다. 국내 '싸이월드'의 경우에는 PCD에 가깝다고 할 수 있으나, 모바일에서의 활동이 크지 않은게 아쉽다.

혼전의 양상이기는 하지만 워낙 시장이 크고 매력적이기 때문에 뛰어들 수 밖에 없는 상황이다. 공격적인 전략과 많은 아이디어가 필요한 영역이다. 부디 대형 업체들이 무선만의 특성을 잘 살리는 UGC 플랫폼을 개발하여 침체되어 있는 모바일 시장에 활력소가 되어주기를 바란다.

2008/09/17 07:02 2008/09/17 07:02
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첫번째 이야기, SNS

항상 제자리 걸음을 하고 있는 LBS 시장에서 그나마 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 부분은 커뮤니티 부분이다. 이는 모바일 커뮤니티의 발전된 모델인 SNS에서 그 맥락을 이어가고 있다. LBS기반의 모바일 SNS에 대해서는 이미 '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 적이 있다. SNS가 Legacy Community 서비스에 비하여 달라진 점은 'Social'이라는 유대감 속에서만 머무는 것이 아니라 사진, 음악, 비디오 등과 같은 Digital Contents를 공유한다는데 있고, 그 선두에는 MySpace와 Facebook이 있다. Web 기반의 SNS 서비스가 모바일로 유입되면서 자연스럽게 LBS를 흡수하고 있다. ABIResearch의 다른 자료에 의하면 모바일 SNS은 한달에 $1.99 또는 $2.99의 유료 가입자 기반의 서비스로 이루어져 있으며, 2013년까지 1억 4천만명의 가입자가 될 것으로 예상하고 있다.



두번째 이야기, Game

LBS 기술을 Game에 접목하는 시도는 WAP Game부터 계속되어 왔다. 모바일 게임이 VM 위주의 게임으로 자리 잡으면서 이러한 시도가 주춤했으나 모바일 게임 시장의 정체가 다시금 LBS에 눈을 돌리게 하고 있다. 최근 게임 중에 가장 주목받는 LBS 게임이 바로 'Your World Games'사에서 개발한 'The Shroud'이다. 대부분의 LBS 응용 게임이 그렇듯히  'The Shroud' 또한 MMORPG 형태이며, 사용자가 이동을 하면 게임내의 플레이어의 위치도 변경되게 되어 있다. 'The Shroud' 는 월정액 $2.99로 플레이 할 수 있으며, 힐리오에서 처음 서비스를 시작하여 지금은 AT&T 에서도 서비스를 하고 있다. 지금까지 LBS 연동 게임 중에 가장 퀄리티가 좋은 것으로 평가되어 서비스의 성공 여부가 주목받고 있다.

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세번째 이야기, SNS + Game

NAVTEQ을 인수한 Nokia는 LBS 활성화를 위해서 LBS 경진 대회를 진행하고 있다. 조금은 일반적이다 싶은 유럽과 달리 북미쪽은 엔터테인먼트 컨텐츠도 많은 도전을 했는데, 준우승을 한 Cutlass사의 Gamepark가 대표적인 예이다. Gamepark는 LBS를 기반으로 하여 SNS와 Game을 접목하였다. 3명 이상의 참가자가 모집이 되면 게임이 시작되게 되어 있으며, 모바일 페이지, SMS 등을 이용하여 게임 진행이 된다. 게임 참가자의 위치는 2분마다 갱신되며, 참가자들은 상대방이 누구인지 모른 상태에서 게임을 플레이하고, SNS 의 요소가 기본으로 깔려 있다. 아직 상용화가 된 서비스는 아니어서 전반적인 화면의 느낌이 NAVTEQ의 Map 서비스와 같지만, 그 요소나 새로운 시도는 한번 눈여겨 볼만하다. 관심있는 분이라면 아래 비디오를 한번씩 보기를 바란다.









마지막 이야기, LBS의 성공 여부


그렇다면 이런 Game, 또는 서로 다른 서비스끼리의 접목, 모바일 전용 SNS 등이 성공할 수 있을까?  '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 바와 같이 개인적인 생각으로는 부정적이다. 이러한 시도들은 2년전이나 5년전이나 다를 바가 없다. 아무리 더 정밀한 위치가 얻어지고, 응용 서비스의 UI가 화려해지더라도 모바일 전용 엔터테인먼트는 이제는 생명력이 그다지 강하지 못하다. '풀브라우저'나 iPhone App store에서 배울 수 있듯이 기존 사용자 풀이 풍부한 Web(또는 유선) 서비스에서 서비스를 무선화할 때 적용하기에 좋은 서비스일 뿐이다. 점점 모바일만의 서비스를 설 자리를 잃어가고 있다. 애널리스트들이 말하는 장미빛 LBS 역시 유선에서의 유입을 빼면 사실감이 극히 떨어진다. 결국, 유선과 무선의 경계는 점차 희미해져가고 상대적으로 풍부한 유선 사업자가 무선으로의 접목으로 시도할 만한 이야기이다. '응급서비스'에 대한 Needs가 상대적으로 약한 국내의 경우라면 더더욱 그렇다.

2008/09/08 23:54 2008/09/08 23:54
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LBS는 모바일 서비스가 탄생하던 초기부터 '슈퍼 루키'로 불리우며 기대를 받았던 서비스이다. 하지만 엔터테인먼트 시장이 주도하는 모바일 산업의 편성으로 인하여 항상 '기대'로만 남았던 것 같다. 이러한 LBS가 최근에 다시 한번 재도약을 하려는 움직임이 보인다. 최근의 이러한 움직임에는 두가지 이유가 있다.

첫째, 3G(WCDMA)의 성장이다. 2G에서는 부분적으로만 사용되던 GPS가 WCDMA 세상으로 옮겨가면서 기본 사양으로 포함이 되었고, 자연스레 시장의 크기와 기회요인이 넒어지게 되었다.  더구나 A-GPS 칩의 등장으로 예전 GPS보다 기능이 더욱 향상되어 위치기반 정보의 정확도가 높아졌다. 3G 아이폰이 나오기 전에 이러한 GPS 지원여부가 논란이 되었던 것도 그만큼 LBS에 대한 시장의 관심이 높다는 것을 의미한다.

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두번째는, 네비게이션과 물류시장의 성장이다. 네비게이션은 일반 고객을 대상으로 하여 현재는 카네비게이션으로 시장이 구성되어 있지만 현재 카네비게이션은 시장의 거의 포화상태로 알려져 있다. 하지만 모바일 LBS는 차뿐만이 아니라 대중교통, 그리고 도보를 하면서도 이용할 수 있으므로 좀 더 다양한 시장과 사용자층을 공략하는 준비 중이다.
물류시장의 경우는 법인 대상의 서비스로 생각할 수 있는데 인터넷 쇼핑몰의 발달로 급속히 성장하는 물류 주문 시스템에서 위치추적서비스를 토대로 물건을 기다리는 고객에게 다양한 형태의 정보를 제공할 수 있다.

LBS는 그 자체만으로는 서비스가 아닌 솔루션일 뿐이지만 그 위에 서비스가 올라가면서 다양한 응용이 가능하다. 결국 응용 서비스가 가장 중요한 포인트라는 점인데 ABI 리서치에서는 이러한 LBS의 5대 응용 서비스로 Personal Navigation(길안내 서비스), Enterprise(기업용 위치추적 서비스), Family Tracker(자녀 위치 추적), Information & POI(지역정보 서비스), Friend Finder(친구찾기) 등을 지목했다. 이에 따른 각 시장 규모는 2013년까지 Personal Navigation는 43억달러, Enterprise는 약 65억달러까지 성장하며 각 서비스의 이용자 추이를 아래와 같이 예상을 하였다.

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역시 IT 산업은 일반 고객 시장보다는 기업형 시장이 규모면에서나 운영면에서 훨씬 크다는 것을 알 수 있다. 하지만 일반 고객 대상 서비스는 새로운 유형의 서비스가 아닌 기존 서비스의 발전 모델로 흡수한다는 매력이 있다. 이러한 기존 서비스에서의 LBS 도입은 단순한 LBS 시장의 성장 이외에 다른 서비스와의 상호작용으로 인한 시너지가 크다는 것이다.

가장 급격하게 LBS를 흡수하는 서비스는 SNS이다. "SNS은 기본적으로 재미있다"라는 전제하에 차별화 요인으로 LBS를 응용하는 기능을 시범적으로 시도하는 듯 하다. ABI 리서치의 다른 보고서에 의하면 2013년까지 LBS기반의 모바일 SNS는 33억달러까지 비약적인 성장을 할 것으로 예상하고 있다.

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모바일 SNS를 주도하는 것은 당분간은 MySpace와 Facebook 등이 선전하고 있는 북미와 유럽쪽이 강세를 보일 것으로 예상하고 있다. 국내의 Tossi 경우도 핸드폰을 통하여 포스팅을 하면 LBS를 통한 위치태그가 자동으로 생성이 된다. 물론, Tossi 역시 위치태그의 활용도에 대해서는 고민이 좀 더 필요한 것 같다.

이런 LBS 시장에 대한 비전은 다양한 플레이어의 이해관계를 충돌시키고 있다. 특히, 다양한 서비스를 제공해야 되는 관계로 상대적으로 집중력이 분산되는 이통사에 비해 단말 벤더들은 LBS에 대한 투자를 강화하고 나섰다. 논란의 중심이 되었던 3G 아이폰의 경우, 발표가 되면서 'Where' 라는 어플리케이션을 들고 나왔다. 아이폰 내의 이러한 어플리케이션을 통해 최고 평점의 식당이나 주변의 카페를 찾을 수 있다. 위에서 이야기 했던 LBS에 가장 적극적인 SNS와 연동이 됨은 물론이다. 바로 모바일 Facebook과 연동이 되는 것이다.


애플 못지 않게 LBS에 적극적인 곳은 바로 노키아이다. 노키아는 2007년 10월에 세계적인 네비게이션 회사인 '나브텍'을 약 81억달러에 인수한 후, 이를 토대로 모바일 LBS 서비스 사업을 추진했다. 그 중 하나가 MAPS이다. 현재 노키아는 국내 진출시에 MAPS 기본 탑재를 조건으로 이야기 하고 있다. 물론, MAPS 서비스는 기존의 T-맵 내비게이션(네이트 드라이브), 케이웨이즈, 이지드라이브 등의 기존 이동통신사의 지도 서비스와 충돌하는 것은 당연하다.

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단말 벤더들만 모바일 LBS에 관심이 있는 것이 아니다. 최근 국내 포탈인 '다음'의 경우 KT, ㈜아이니츠와의 제휴를 통해 세계 최초로 인터넷 접속이 가능한 와이브로 네비게이션 출시에 동참, 휴대폰에 이어 내비게이션을 통해서도 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 와이브로라는 무선 인터넷과 네비게이션, 그리고 대형 포탈의 다양한 정보가 유기적으로 사용자에게 제공될 것으로 보인다. 이런 '다음'의 진출에 대해서 언론사들은 '풀브라우징'에 초점을 맞추고 있지만 단순한 '풀브라우징'보다는 LBS 관련 서비스로 발전될 것으로 예상하고 있다.

이렇듯 기존의 이동통신사를 비롯하여 단말벤더, 대형 포탈 등이 모두 모바일 LBS에 관심을 가지고 있다. 현재 모든 컨텐츠나 서비스가 그렇듯이 사업 영역이 파괴되고 융합된다고는 하지만 모바일 LBS가 그러한 혼돈의 가장 중심에 있는 듯 보인다. 과연 누가 먼저 모바일 LBS를 응용한 서비스를 먼저 내놓느냐가 관건이 되고, 수성인 이통사와 그러한 Walled Garden을 공격하는 다른 플레이어들간의 신경전도 관전 포인트이다.

LBS의 가장 큰 장점은 기존 서비스와의 융합이 가능하다는 점이다. 서비스 기획자라면 LBS로 뭔가를 새로운 시도를 해보는 것보다는 기존의 서비스와의 접목에 대해서 한번쯤 다시 고민해볼 시점이다. 지금까지 속아왔던 때와는 약간 다른 시장의 움직임이 분명히 있다.
2008/08/14 20:05 2008/08/14 20:05

LBS 의 활용에 생각해 볼 문제. http://www.mobizen.pe.kr/trackback/598 http://www.mobizen.pe.kr/trackback/640

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LGT OZ의 약진 때문일까? KTF에서 소리없이 진행하는 모바일 SNS가 있다. 바로 '무게타'라고 불리우는 무료게임타운이다. 요 근래 주의깊게 계속 보고 있는 서비스인데, 네트워크 게임에서 보자마자 욕설만 쏟아내는 초딩들을 제외하면 완성도 면에서 꽤나 높은 점수를 줄 수 있는 서비스이다. 관련 URL은 아래와 같다.

공식 홈페이지 : http://www.mugeta.com
관련 블로그 : http://blog.naver.com/mugeta79
'무료게임타운을 만드는 사람들' : http://blog.naver.com/limlimpd/
모바일에서 접속 : 36979 + SHOW 키 또는 매직엔 키

해당 서비스는 현재 약 40여종의 무료 게임과 모바일 폰피, 쪽지, 카페, 대전 시스템, 랭킹, 아바타 꾸미기등의 서비스로 이루어져 있고, 정보이용료 뿐만 아니라 패킷까지 완벽하게 무료로 제공되고 있어 요금 걱정 없이 누구나 다 서비스를 마음껏 이용할 수 있다. 메뉴 구조를 기반으로 하여 현재 서비스의 구성을 간략하게 정리하면 아래와 같다.

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메뉴 이름과 구성을 보면 어떠한 서비스인지 대략 짐작이 갈 것이다. 그렇다! 서비스명만 봐도 이미 모두 눈치챘겠지만 일본의 모바게타운과 아주 유사한 서비스이다. 좀더 보기 쉽게 아래에 두 서비스를 비교하여 정리를 해 보았다.

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기획자가 철저하게 모바게타운을 벤치마킹했으며, 성공 요인을 그대로 답습하고 있음을 알 수 있다. 현재 무게타는 단순한 서비스 구조 뿐만이 아니라 BM, 마케팅 방법, 타겟 유저 등이 모바게타운의 초기 형태와 완벽하게 동일하다. KTF 엔터테인먼트 사업부에 가면 엄청나게 걸려있는 무게타 포스터에 비해 왜 제대로 된 광고를 아직 안하고 있는지, 아바타 외에 어떠한 BM을 준비하고 있는지까지 어렵지 않게 짐작할 수가 있다.

이번 포스팅은 무게타가 모바게타운을 따라하기 했다고 비난하고자 함이 절대 아니다. mobizen 또한 모바일 1세대로서 수많은 일본 모델에 대해서 연구하고 일부 국내 적용을 한 경험이 있기에 나혼자 도도한 선비인냥 비아냥거리고 싶지 않다. 비록, 그 방법론에서 논쟁거리를 남겨두고 있지만 이번 무게타 서비스가 성공하기를 몹시 바라고 있다. 이 침체되어있는 모바일 마켓에서 뭔가 활성화할 수 있는 실마리를 제공해주기를 바라는 마음이다. 어려울 때, 모두가 답답할 때, 뭔가를 할 수 있는 실행력에 손가락질보다는 박수를 쳐주고 싶다. 게다가 이렇게 대놓고 베끼는 것도 용기라면 용기다.

하지만 불행히도 무게타의 미래에 대해서는 부정적인 견해를 말할 수 밖에 없다. 일반 사용자들이 모나와를 비롯한 커뮤니티에서 언급했던 게임의 재미 요소나 커뮤니티적인 요소의 불만, 지식광장의 비효율성 등은 시간이 지나면 해결이 될 것으로 보인다. 서비스의 주체인 엔타즈도 열심히 사용자들의 반응을 수집하고 있으며 뭐가 문제인지 잘 이해하는 듯 하기 때문이다. 보다 더 근본적인 문제는 BM에 있다. 무게타가 모바게타운을 그대로 따라하고 있으니 BM의 구성도 아래와 같은 순서로 만들어 질 것으로 예상된다.

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3번의 경우는 실제로 엔타즈의 목표일지 확인이 불가능하므로 1번과 2번을 논의해보자. 사실, 1번과 2번 BM이 성공하지 못하면 3번 BM까지 갈 수도 없으니 지금 단계에서 3번의 논의는 의미도 없다.

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현재, 무게타에서는 아바타의 아이템 판매만을 BM으로 하고 있다. 가입을 하면 300 클로버를 무료로 주고, 친구를 초대할 때마다 200 클로버를 지급해서 아바타에 대한 충성도를 유도하고 있다. '아바타'는 지금까지 웹상에서 광고 시장의 부족함을 메꾸어주는 훌륭한 BM으로 작용했던 것이 사실이다. 하지만, 유선에서의 아바타의 시장도 정점을 찍었다고 평가해오는 이 BM이 모바일에, 그것도 싸이월드 미니미에 많은 투자를 이미 해온 십대들에게 적용이 될지 미지수이다.

일본 모바게타운이 단순하게 아바타로 첫번째 스테이지를 완벽하게 Clear한 것을 일반화하는 오류를 범하지 말기 바란다. 왜 일본내에서도 비슷한 모델의 2위 사업자가 없는지를 조사해보기를 바란다. '모바일 아바타' BM에 대해서 존재 자체를 부정하자는 것은 아니다. 다만, 시대가 바뀌었으니 좀 더 모바일다운 '아바타' 시스템을 고민하라는 것이다. 지금의 무게타 아바타 시스템이 5년전 네오위즈나 싸이월드 아바타와 뭐가 다른가? 좀 더 시대에 맞고 모바일다운 아바타 시스템을 고려하지 않으면 미래도 없다. 실제로 예상보다 못한 저조한 아바타 수익을 얻는 것으로 알고 있다.

그렇다면, 기업 광고 수익을 기대할 수 있는가? 사실 이 질문 보다는 우리나라 모바일 CP가 광고 영업을 할 준비가 되었는지를 묻고 싶다. 'Walled Garden'이라는 인큐베이터 안에서 자란 신생아와 같이 우리나라 모바일 CP는 철저하게 '정보이용료'외의 BM에 취약하다. 광고의 영업력은 물론이거니와 하는 방법 조차 모른다고 해도 과언이 아니다. 지금까지 광고영업을 할 필요가 없었다는 것은 한국 모바일 CP에게 일종의 울타리 같은 역할을 해 왔으니 면역력 또한 있을리가 만무하다.

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엔타즈의 기획자는 이미 알고 있지만 모바게타운의 광고는 일반 광고라기 보다는 프로모션 이벤트에 가까운 시스템이다. 유선 웹사이트에 배너 광고를 달아 놓은 것과는 비교할 수 없게 Active하여야 한다. 과연 그러한 Know How가 있는지 '엔타즈'라는 게임 전문 업체의 조직을 한번 냉정하게 살펴보아야 한다. 이런 면역 체제가 약한 기업을 '무료 정보료, 무료 패킷료'라는 전쟁터로 무책임하게 내몰아버린 KTF가 얼마만큼 지원을 해줄지도 의문이다.


물론, 이 포스팅을 엔타즈에서 볼리는 만무하지만, 위의 이야기는 비난이 아닌 애정이 깃든 잔소리이다. mobizen은 무게타를 응원한다. LGT의 OZ와 같이 SHOW에서도 뭔가 하나 대단한게 나오기를 바라고 있다. 박수를 치고 싶은 마음에서 하는 소리이다. 베끼는 것은 좋다. 하지만, 'Localization'이란 단어를 좀더 깊이 생각하기 바란다. 사실 여부를 떠나서 예전에 KTF에서 엔타즈에 투자한 자금 때문에 엔타즈가 KTF에 떠밀려서 진행하고 있는 서비스라는 시선도 있다. 그러한 세간의 의혹을 떨쳐버리기 위해서라도 현재 사용자들에게 지적된 서비스 시스템은 빨리 보완을 하고, 다른 것은 다 베끼지만 BM만은 '엔타즈'것을 찾길 바란다. 사용자만 모이고 수익은 없어서 실패하는 서비스가 되지 않기를 부디 바란다.
2008/07/08 11:37 2008/07/08 11:37
ldjok

좋은 글 잘 보고 있슴미다. :)

mobizen

관심 가져 주셔서 감사합니다. ^^

비밀방문자

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mobizen

반갑습니다. ^^ 말씀하신 모든 의견에 100% 공감합니다.
다만, 본문에도 언급했듯이 그렇게 되지 않기만을 바랄 뿐입니다. 너무 힘들이 빠져 있어서 말이죠..

비밀방문자

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mobizen

정말 돌파구가 좀 빨리 좀 나왔으면 좋겠습니다. 정보 감사합니다.

비밀방문자

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mobizen

네~ 좀 잡음이 많았던 회사죠

jedi master

좋은 글 잘 보고 갑니다. 모바게타운 제대로 따라하기 버전이네요. 그동안 누구나 생각했지만 따라하지 못한 것 같은데... 아무튼 지적하신 대로 국내화시켜 잘 이끌어나가기 바랍니다.

mobizen

제다이맛스타님, 오랜만이시네요. 맞습니다. 제대로 따라하기 하고 있죠. 잘되기를 응원할 뿐입니다. 리플 감사합니다.

퍼가겠습니다

베가엑스사용자

저베가엑스사용자입니다!물론케이티구요!
근데왜스마트폰은,특히베가엑스는지원가능한단말기가
아니라고뜨는거죠ㅠㅠ개선해주세요~~~~~!!!!!!!!!!!!

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풀브라우징의 활성화는 '풀브라우저'라는 Application 하나만으로는 이루어 낼수가 없다. 이 블로그를 통해서 꾸준히 이야기 해온 스마트폰의 활성화, 입력 장치 해결, 그리고 합리적인 패킷 정액제가 톱니바퀴처럼 서로 잘 맞물려야 이루어 낼 수가 있다. 최근에 이러한 것을 뒷받침하는 M:Metrics 자료가 있는데, 해당 자료에서는 미국과 영국의 모바일 웹 사용 트렌드를 비교하였다.

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두 나라에서 모바일 웹 트렌드를 각각 조사해보았더니 미국이 월평균 4시간 38분으로 영국의 2시간 30분에 비해서 월등하게 많았다. 가장 근본적인 원인으로는 스마트폰의 활성화 여부였다. 다른 요인으로는 정액요금제 가입율을 이야기 하였다. 사용자들의 10.9%가 패킷 정액 요금제에 가입이 되어 있는 미국에 비해 영국은 2.3%만 가입이 되어 있었다. 패킷에 대한 부담이 많다는 것은 사용심리를 위축시키므로 당연한 이야기가 될 것이다.

iPhone로 촉발된 Full Touch는 분명히 최신 Trend임은 분명하지만 현재는 QWERTY를 통한 입력이 더 익숙한 것이 사실이다. QWERTY 자판의 경우는 디바이스의 외형을 키우는 주범이기는 하지만 단순 웹서핑 외에 실제 작업을 할 때는 가장 최적의 솔루션임에는 분명하다. 미국내에서 발매되는 스마트폰의 약 90%는 QWERTY 자판이 내장되어 있지만 영국의 경우에는 약 10%만이 내장이 되어 있다. Youtube와 Flickr와 같이 입력이 별반 필요없는 서비스를 주로 사용하는 사용자라면 자판의 지원 여부가 별반 문제가 없을 것이다. 하지만, M:Metrics 자료에 의하면 미국에서 스마트폰으로 접속하는 주 사용사이트는 craigslist.org, 영국은 Facebook이다.(Opera Min의 자료와는 약간 다른 결과이다.) 원하는 중고 물품을 검색하고 연락해서 사거나 자신의 물건을 올려야 하는 craigslist.org와 SNS는 기본적으로 입력할 내용이 많을 것이니 이러한 입력장치가 모바일 웹 대중화와 연결이 될 수 밖에 없는 것이다.

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'풀브라우저'라는 어플리케이션은 이미 주목받고 있다. 하지만 '풀브라우징'이라는 서비스는 위에서 언급한 다양한 요소들이 같이 고려가 될 때 성공할 수가 있을 것이다. 모두 다 같이 노력을 해야 하겠지만 가장 중요한 키는 이통사가 쥐고 있다.

Q : 풀브라우저가 킬러 어플리케이션이 될 수 있는가?
mobizen : 킬러 어플리케이션은 현재 모바일 에코시스템 내에서는 고객이 정하는 것이 아니라 단말사와 이통사가 전략적으로 지정하는 것이다. 풀브라우저는 이미 킬러 어플리케이션이다. 다만, 킬러 서비스가 되기 위해서는 좀더 다양한 환경이 필요한데 이부분은 아직까지는 Question 이다.

- 제5차 MobileWebAppsCamp 패널 토의 중에서 -
2008/07/05 23:21 2008/07/05 23:21
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Opera Mini의 경우 Proxy Server를 거쳐가면서 웹페이지를 보여주게 된다. 그런 이유로 사용자들의 Mobile Web 사용 Trend에 대해 꽤나 신빙성 있는 자료를 간간히 발표를 한다. 가장 최신의 자료가 2008년 6월 19일날 발표한 "State of the Mobile Web, May 2008" 이다. 이 자료는 10개 나라에서 보고된 것을 기본으로 다양한 내용을 포함하고 있는데 그 중에서 가장 중요한 부분을 재구성해보았다. 이를 통해서 해외의 중요한 Trend를 확인해보도록 하자.



1. 남성 사용자의 이용이 절대적이다.

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어찌보면 당연한 이야기지만 이렇게 현실적인 수치를 보고 나니 더 놀라워진다. 가장 차이가 큰 인도의 경우에는 97.2%가, 가장 차이가 작은 남아프리카의 경우에도 75.3%가 남성이었다. 여성을 대상으로 하는 서비스에서 당분간은 Mobile Web을 통한 Access를 기대하기는 힘들 듯 하다. 물론 WAP이나 VM과 같은 서비스는 별개이다.



2. 18-27세 사이의 사용자를 노려라.

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이또한 너무도 당연한 것을 확인시켜 주는 것이다. 연령별로는 18세부터 27세 사이가 64.5%를 차지하여 가장 높았고, 그 다음으로는 28-37세 사이가 16.7%로 높았다.



3. 최근 6개월간, 이용이 무섭게 증가하고 있다.

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Opera Mini의 Proxy Sever가 페이지를 보여줄 때마다 Transcode를 하게 되는데 이는 한달을 기준으로 Transcode를 한 페이지 수자를 의미한다. 결국은 사용자들의 방문 페이지 숫자와 동일하다고 보면 된다. 2008년 4월을 기준으로 Total  2.5 billion Pages이고 개인별 평군 191 페이지였던 것이, 2008년 5월에는 Total 2.9 billion Pages, 개인별 평균 200 페이지가 되었다. 의 그래프를 보면 알듯이 완만하게 증가하던 이 수치가 2007년 12월이 되면서 폭발적으로 증가하고 있다. 2008년 3월부터 5월까지 2개월동안만 봐도 21.4%증가라는 무시무시한 결과를 보여주고 있다.

보는 페이지가 증가하니 전송되는 Data Traffic도 비례해서 늘어가고 있다. 2008년 4월에 13 million User가 35.7 million MB 사용했던 것을 2008년 5월에는 14.7 million User가 43.2 million MB 사용했다. Opera Mini의 평균 압축율을 85% 정도로 이야기를 하니, 실제 Data양은 288 million MB 정도로 예측된다. Page수치와 마찬가지로 2007년 12월부터 갑자기 늘어났고 2008년 3월부터 2개월간 30.4%나 증가하였다.



4. Top 10 사이트

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주요 국가별 Top 10 Site 이다. google과 yahoo로 대변되는 포탈의 강세가 눈에 띈다. 기본적으로 사용자들이 포탈을 통해서 검색을 하니 당연한 것이고, Opera Mini의 경우 yahoo와 google을 기본 검색 엔진으로 제공했으니 당연한 것이리라. New York Times, ESPN, CNN, BBC, 날씨 사이트 등 정보에 대한 사용자의 ACCESS는 WAP과 VM에서부터 내려온 동일한 Trend이다.

그리고 myspace나 facebook 등과  같은 SNS의 성장은 Mobile 에서도 그대로 이어지고 있으며, You tube, E Bay 역시 유선의 약진이 그대로 적용되고 있다. 웹 2.0 서비스로 구분되어지는 이러한 서비스는 유선의 UX가 모바일로도 쉽사리 옮겨진다는 당연한 결과를 보여주고 있다. 하지만, 절대 주의할 것은 해외의 경우 WiFi망을 개방해 놓아서 이통사망을 거치지 않고 과금없이 이용하는 경우가 많으므로 국내와의 절대 비교는 무척 위험하다는 것이다.


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이러한 사용 트렌드는 새로운 것이 아니다. 일반 유선이나 WAP 에서 사용자 Segment를 나누고 이용추이를 조사할 때마다 확인되는 것을 다시 한번 확신을 주었을 뿐이다. 국내도 이러한 추이는 크게 다르지 않을 것이다. 해외나 국내나 모바일 웹 사용은 유선에 비교를 하면 극히 미비하며 시장에 큰 영향을 주지도 못하고 있다. 하지만 해외의 경우는 트래픽이 요근래 6개월 동안 엄청난 속도로 성장한 반면 영상통화에 삽질하는 국내의 경우는 아직도 바닥에서 헤어나오지 못하고 있다라는 것이 다른 점이다. 자.. 우리도 슬슬 시동을 걸 때가 되지 않았나?

2008/07/02 13:55 2008/07/02 13:55
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K-Mobile에서 주최한 '풀브라우징 성공전략 세미나'에 참석을 하였다. 생각보다 많은 수의 인원이 참석한 것 같아 행사 관계자에게 문의를 해보니 250명쯤 되는 인원이 참가하였고, 단말사, 포탈사, 솔루션 업체 등 다양한 곳에서 참석을 했다고 한다. 그만큼 '풀브라우저'란 단어가 주는 기대감과 더불어 지금까지 드러나지 않은 실체가 궁금했나 보다. 앞선 포스팅에서 밝혔듯이 내용 자체에 크게 기대했던 것은 아니었다. 풀브라우저에 대해는 남들보다 가깝게 생활을 하는터라 지금까지 나오는 피상적인 이야기는 이미 다 알고 있을거라 예상을 했었고, 아직은 모두 다 조심스럽게 접근하고 있는 아이템인지라 획기적인 실체를 누군가 제시할 것이라는 기대는 하지 않았었다. 기대가 크지 않으면 실망도 크지 않는 법..

'연차'를 한번 날린 것이 아쉬울 정도로 세미나의 내용은 별게 없었지만 개인적으로는 의미가 있는 자리였다. 초청을 받은 블로거로서 후기를 작성을 해야 하지만 사실 뭔가 새로운 사실을 발표하는 것은 없었던 지라 내 나름대로의 의견을 더해서 정리를 간단하게 해보도록 하겠다.



1. 풀브라우저란?

이미 '풀브라우저라는 단어의 모호함' 포스팅에서 이야기 했듯이 아직까지 풀브라우저에 대한 정의와 범위가 명확하지가 않다. 역시나 이날 발표자의 개인적인 관점과 소속된 위치에 따라서 그 정의와 범위가 달라졌다. 저번 포스팅에서 이야기 했던 서버사이드 풀브라우저를 웹뷰어로 풀브라우저와 구분하는 발표자도 있었고 포함하는 발표자도 있었다. 실제로 위 '풀브라우저라는 단어의 모호함' 포스팅과 동일한 내용을 그대로 이야기하는 발표자도 있었다.

이미 언급한 바와 같이 '풀브라우저'는 NTT DoCoMo에 상표 출원이 되어 있는 단어이다. 그래서 벨류 체인의 중심에 있는 이통사에서는 '풀브라우저'를 하나의 상품명으로 소개하는 경우도 있었다. 역시나 그들의 입장에서는 나름대로 이유있는 논리이다.

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조금 더 위험했던 것은 전문가라고 하는 발표자마저도 '풀브라우저'와 '풀브라우징'을 구별하지 않고 사용했다는 것이다. 이러한 모호함 때문에 종류나 상품의 범위, 그리고 서비스의 대상이 달라졌다. ETRI이던, 모바일 OK이던, 모바일 Web 2.0 포럼이던 공신력있는 기관에서 정의를 명확히 할 필요가 있을 듯 하다.



2. 각 플레이어별 관점

모든 플레이어 입장에서 '풀브라우저'에 대한 접근은 조심스럽다. 킬러 어플리케이션으로서의 성장에는 모두 공감을 하지만 이를 통한 BM을 만들기 위해서는 킬러 서비스가 존재해야 하는데 아직은 확신이 없는 것이다. 브라우저 개발사를 제외한 모두가 BM에 대한 것에 고민을 하고 여러가지 실험 중에 있음을 알 수 있다.

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3. 풀브라우저의 한계성

풀브라우저의 한계라기 보다는 모든 모바일 어플리케이션이 가지고 있는 한계점이다. 아래 표로 정리가 될 수 있다. 서버사이드 이미지 뷰어 방식을 제외하면 당분간 풀브라우저 내장폰은 고가 프리미엄 폰이 될 수 밖에 없다라는 것을 알 수 있다. 이는 결국 풀브라우저를 대중화로 이끄는데 걸림돌로 작용을 할 것이고 포탈을 비롯한 유선 서비스사 입장에서는 BM을 찾는데 더욱 어려움을 겪게 될 것이다.

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4. 이용현황 및 고객 반응

고가의 프리미엄폰이 각 플레이어들의 이해관계가 맞물리면서 의외로 한국에서 선전하고 있다. SKT의 발표자가 밝힌 것에 의하면 뷰티폰을 시작으로 현재 내장형의 경우 11개의 단말, 약 40만대가 판매가 되었고, 서버사이드 풀브라우저의 경우 120개 단말에 대응하여 개발을 하였고 약 1000만대의 단말에 내장 또는 다운로드가 되었다고 한다.

풀브라우저의 직접적인 사용자라고는 할 수 없지만 비슷한 사용자 배분으로 예상되는 LGT의 OZ의 연령대별 사용자 비율은 아래와 같다. 20-30대 연령대가 주로 사용하는 것을 알 수 있으며, 여성보다는 남성의 비율이 높은 것으로 알려져 있다.

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사용자들은 풀브라우저 또는 아이폰에 최적화된 서비스나 어플리케이션을 직접 개발하거나 좋은 반응을 보여주는 경우가 많았다. 선호하는 서비스로는 지역 검색이나 날씨들과 같은 정보 서비스가 많은 것으로 알려져 있다.



5. 향후 전략

풀브라우저의 필수 요소는 아니지만 20-30대가 중심이 되는 현 무선 인터넷 환경에서 동영상과 플래쉬 지원을 필수로 보여진다. 가장 고민스러운 운 부분이 현재 WAP과의 연동인데, 이통사 입장에서는 조금이라도 오랫동안 서로가 상생관계로 남기를 바라는 반면, 유선 포탈에서는 하루라도 빨리 WAP이 없어지기를 바라고 있다. 앞으로 이통사에서 이 부분에 대한 전략과 정책을 어떻게 결정하는지 지켜봐야 할 것 이다.

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세미나 도중 LGT 관계자라고 밝히신 분이 '사용자들은 PC에서의 화면을 모바일에서 그대로 보기를 원하는 것으로 조사되었다'라고 밝혔는데 굉장히 위험한 발언이다. 세미나 장소에는 서비스 사이트를 모바일에 최적화하는 것과의 Trade Off를 해야 한다로 마무리가 됐지만 개인적으로 그 조사 자체를 믿지 않는다. 혹시나 LGT 관계자가 이 포스팅을 본다면 메일로 그 근거 자료를 보내주었으면 한다.

그 조사가 어떠한 대상으로 이루어졌는지 어떠한 질문을 했는지는 모르지만 모바일에 최적화 하면 할 수록 좋다. 적어도 모바일 디바이스가 현재 Normal 폰과 스마트폰을 이야기 하는 것이고 현재의 해상도와 LCD 크기라면...사용자들의 그러한 대답은 현재 디바이스들의 한계를 계산치 않을 때가 많다. 'PC하고 똑같이 보이게 해주세요"란 답안에는 속도, 해상도, LCD 크기, UI가 다 포함되어 있으므로 그대로 받아드리는 우를 범하면 안된다. 단, 개발 Cost와의 Trade Off는 필요하다. 'PC에서 보는 것을 그대로도 모바일에서 볼 수 있다'는 것은 광고 카피에서나 사용될 법한 이야기이다.


6. 킬러 서비스의 발굴이 필요

풀브라우저의 활성화는 이통사 입장에서는 Air 발생이라는 기본 수익이 있지만 데이타 서비스의 근간이 되는 무선 WAP 포탈의 붕괴를 가져올 수 있기 때문에 조심스럽다. Cannibalization이 되지 않기 위해서 당분간 적당히 속도 조절을 할 것으로 예상이 된다.

문제는 유선 포탈로 대두되는 서비스 사업자의 BM이다. 포탈의 경우 광고 수익이 근간을 이루지만 작은 화면에 제한된 크기로 광고를 게재하는 것이 부담스러울 뿐더러, 다양한 Device의 환경에 맞추어주기에는 개발 Cost가 올라간다. 당분간은 단순한 경제의 논리보다는 투자가 필요하고, 이러할 때 포탈의 투자 의지는 무척이나 중요하다. 다음은 여러 각도로 이러한 것을 준비하고 있지만 국내 1위 사업자인 네이버의 경우에는 이쪽보다는 IPTV에 더 치중하는 듯하다. "돈 벌어야지 투자를 하지"라는 기본 논리와 2,30억쯤은 돈도 아니라는 네이버의 컨셉에서 그러한 것을 기대하기는 힘들 듯 하다.

풀브라우저는 분명 킬러 어플리케이션이다. 다만 이가 활성화 되기 위해서는 킬러 서비스가 준비되어야 한다. 각 유선 사이트들은 Active X를 제거하고 경량화를 실시하여 사용자 풀을 늘일 필요가 있다. 그리고 모바일에 맞는 광고 시스템을 준비해야 한다. 모바일에서는 패킷 하나하나가 돈이다. 사용자가 비용을 지불해가며 광고를 봐야하는 불합리한 시스템을 문제제기 하지 않도록 Value를 제공해야 한다. 그렇게 하면 포탈의 현재 BM인 광고가 그대로 무선에서도 적용할 수 있으리라.

또한 이통사는 어떠한 때는 "모든 컨텐츠를 다 책임진다"고 하고 어떤 때는 "망 사업자일 뿐"이라고 하는 이중적인 소리는 그만하고 포탈 외에 무선 풀브라우저로 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 웹서비스를 지속적으로 발굴하고 투자해야 한다. 그들이 무선에 최적화되고 경량화된 페이지를 제공하고 이통사와의 파트너쉽을 유지한다면 Air 이외의 BM도 생길 수 있으리라.. 그것이 Blog이던, SNS이던, Shopping Mall 이던... 물론, 검색, 메일, 정보서비스는 기본이다. 이러한 투자없이는 풀브라우저는 정말 피지도 못하고 저무는 꽃이 될 듯~



아래는 MindManager로 작성한 세미나 노트이다. 발표하는 내용을 정리없이 받아 적은 것이지만 혹시나 궁금한 분들은 한번씩 읽어보면은 조금이나마 도움이 될 듯 하다. 마지막으로 부족한 사람을 초대해준 K-Mobile측에 감사의 말을 전한다.
2008/05/29 13:14 2008/05/29 13:14

5월 28일 K모바일에서 주최한 모바일 풀브라우징 성공전략 세미나2008에 다녀왔다. 이날 세미나를 통해서 느낀 풀브라우징의 대한 총평은 결국 풀브라우징 서비스가 확대될 것이지만 아직 한계..

‘풀브라우징 성공전략 세미나’ 개최…관계자들 이견 첨예“모바일 웹이 바뀐다”에는 동의…구현 방식 여전히 혼란“모바일에서 ‘풀 브라우징’은 가능한 기존 웹페이지 화면을 그대로 ..

외로운까마귀

저도 초대를 받았는데 시간대가 안되더군요.. -_-;; 글 잘 읽었습니다..^^

mobizen

오셨으면 인사 드리고 좋을 뻔 했습니다. 다음에 또 기회가 있겠죠. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

그러게요.. ^^ 그럴리는 없겠지만 혹시나 근거 자료를 보내준다면 공유해 드리겠습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

안녕하세요? 질문하신 내용에 대해서 짧게 답변 드립니다.

1. Air는 무선 데이타 패킷을 말합니다. 기본적으로 모바일에서 하는 모든 일에는 패킷이 발생하게 되며 이는 이통사의 기본적인 수익이 됩니다.

2. 서버에서 사이트를 분석하여 이미지를 만들어서 보내고 클라이언트에서는 해당하는 이미지만 뿌려주는 방식의 풀브라우저를 말합니다. http://www.mobizen.pe.kr/520 포스팅을 참고하시기 바랍니다.

3. 모든 산업에 있어서 아이템의 매력은 플레이어에 따라 다른거니깐요 어떤 플레이어의 위치에서의 메리트를 물어보시는건지요? 계시는 회사 입장에서야 코덱이 주요 사업이니깐 IPTV의 셋탑 박스 내에 코덱 칩을 판매하는게 기본이 될 수도 있겠구요.

이건 좀 다른 이야기지만 우리 나라 기업들은 무슨 사업에 진출을 하면 그에 대한 Goal을 구성원과 공유하는 것을 참 못합니다. 왜 그 사업에 진출하고 있으며 그안의 목표와 그 안의 Positioning이 무엇이며 무엇을 얻을 수 있는지 왜 구성원들과 공유를 안하는지....

부족하지만 답변이 되기를 바랍니다. 그럼. ^^

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전문 리서치 기관, Juniper에서 'Defining Mobile Web 2.0' 란 모바일 웹 2.0에 대한 보고서를 내놓았다. 모바일 웹 2.0이란 허상 자체도 별로 마음에 두지 않고 있는데다가 이 보고서의 Concern에 대부분 동의를 하지 않는다. 보고서에서 언급한 모바일 웹 2.0이 실제 비교하는 1.0 세대와 동일하기 때문이다. 어쩌면 UCC와 SNS의 요소를 제외하고는 모바일의 태생 자체가 2.0으로 태어났는지도 모르겠다. 물론, 리서치 기관의 보고서라는게 날카로움보다는 대중적인 이해를 돕기 위함이니 굳이 보고서의 탓을 하고 싶지는 않다.

하지만 보고서의 내용중에서 Web 2.0 이라는 키워드를 빼서 보면 공유할만한 내용이 있어서 보고서가 말하고자 하는 의도와 무관하게 개인적인 느낌으로 정리를 해 보았다.

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모바일 웹은 기존의 LBS, 검색, IM 서비스에다가 새롭게 등장한 SNS, UCC 등의 서비스가 중심이 되어 움직일 것이다. 이를 구성하는 요소는 Community, Conents, Database, Presence 등이다. 다른 부분은 따로 설명을 할 필요 없으이라 생각이 들고 'Presence' 부분만 설명을 하자면, 자신의 의사를 표현하는 메시지라고 생각하면 된다. SMS, MMS, Chat, E-mail 등을 포함하는 포괄적인 의미로 이해하면 무리가 없다.

이중 모바일 SNS(Social Networking)/UCC 세계 수익은 2008년 18억 달러에서 2013년 112억 달러로 성장하고, 모바일 서비스 매출의 50%를 차지하게 될 것으로 예상이 될 만큼 중요한 Key Factor이다. 이에 반해서 현재 대부분의 통신사나 서비스 업체들이 Focusing 하고 있는 모바일 검색과 모바일 IM(Instant Message) 성장세는 낮을 것 으로 예상된다. 이러한 현상은 극동 및 중국, 서유럽, 북미 시장에 더 뚜렷하게 나타날 것으로 예상이 된다.

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국내의 경우는 아직까지는 검색부분의 투자가 많이 진행이 되고 있고 망개방의 이슈로 대형 포탈들도 '모바일 검색'을 Key Factor로 생각하기 때문에 이러한 영향을 덜 받을 것으로 예상한다. 웹에서의 성공을 그대로 모바일로 이전한다면 UCC의 시장 크기도 어느 정도 자리를 잡겠지만, 싸이월드라는 거대한 담을 넘지못하는 국내 SNS 시장을 고려한다면 모바일 SNS는 당분간 쉽지 않을 듯 하다.

보고서에서는 이러한 주요 4개 서비스의 시장이 2008년 44억 달러에서 2013년에는 224억달러로 성장할 것으로 예상하고 있다. 또 모바일 데이터 수익 시장 중에서 이 주요 4개 서비스가 대부분을 차지할 것으로 예상한다. 약간의 변수를 개인적으로 예상하자면 Mobile TV, 모바일 광고 정도이다. 이러한 예측이 절대적으로 맞지는 않겠지만 특별한 변수가 없는한 이러한 트렌드는 지속될 것으로 보인다. 모바일 웹을 준비하는 업체들은 각자의 Biz Position과 Target Area에 따라서 전략을 구상할 때 참고를 하기를 바란다.

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2008/05/22 11:23 2008/05/22 11:23
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통신 회사들이 단순한 음성 전화나 망사업자로서의 Zero Sum 싸움에 지칠만큼 지쳐있고, 뭔가 나아가야한다는 강박관념 때문인지 너도나도 미디어 기업을 선언하고 있다. 특히 요 근래 KT 계열에서 좀 더 심화되는듯 하다. 아래는 관련된 글들이다.

KT 기업의 미디어 그룹으로 발전 방향의 해법으로는 KT와 KTF의 합병을 생각하고 있다. 지주회사 전환도 언급하고 있지만 내부에서나 외부에서나 지주회사 전환은 고려하지 않고 있는 듯 하다. SKT와 하나로텔레콤의 합병과 맞물려 2008년 최대 이슈가 될 것으로 예상된다. 이번에는 각 통신사업자들이 가지고 있는 미디어 상품의 자산을 간략하게 비교해 보고자 한다.

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SKT는 미디어 전략의 기본 4가지 아이템으로 영화, 음악, 상거래, 게임을 정의하고 있다. 싸이더스 HQ, 아이필름, 청어람 등을 자회사로 거느리고 있는 iHQ가 영화의 중심으로 서있으며 Cizle이 유무선으로 지원을 해 주고 있다. 영화 산업은 오프라인 영화 뿐만 아니라 DMB, 모바일 VOD 서비스 등 다양한 시너지의 원천이다. 무선 Commerce 솔루션이 Moneta와 더불어 최근에 런칭한 오픈마켓 11번가가 Commerce 부분을, Melon이 음악 부분을 도와주고 있다. Game부분에서는 무선 게임 포탈 GXG와 자회사 '엔트리브소프트'가 있다. 엔트리브 소프트는 온라인 게임 '팡야'와 '트릭스터R'을 서비스 하고 있다.

근간이 되는 온라인에서는 KT와 비교를 불허할 정도로 강하다. 유무선 포탈 Nate.com 이 중심이 되어 있고, 한국의 대표적인 SNS Cyworld와 얼마전에 런칭했던 유무선 통합 SNS tossi가 있다. SKT 자사의 것은 아니지만 검색 엔진 empas와 블로그 egloos등도 접근이 가능한 아이템이다. 이외에도 위성 DMB TU 미디어와 T Map, 마케팅 전문 회사 AirCross 등이 SKT가 가지고 있는 미디어 자산이다.

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반면에 가장 무선에서 수많은 컨텐츠와 연관이 되어 있을 것 같은 KTF는 미디어 측면에서 너무 취약하다. KTF와 SKT를 미디어 기업으로 비교를 하는 것은 애초에 불가능하고 KTF의 모기업인 KT와 비교를 해보자. KT의 미디어의 4가지 기본 방향은 영화(드라마), 음악, IPTV, 광고 이다. KT는 영화기업 싸이더스FNH와  드라마 기업 올리브나인을 자회사로 가지고 있다. 음악 부분에서는 KTF의 도시락KTF 뮤직이 있다. 'KTF 뮤직'은 KT 기업이 얼마전에 인수한 블루코드테크놀로지가 사명을 변경한 것이다.

KT 기업이 SKT에 비해 우위를 보이고 있는 유일한 부분이 IPTV와 광고 부분이다. IPTV는 메가 TV가 있으며, 광고 부분에서는 얼마전에 인수 합병한 온라인 광고 1위 기업 나스미디어와 모바일 마케팅 전문 기업 엠하우스가 있다. 나중에 SKT-하나로 합병에 대한 이야기를 할 기회가 있다면 다시 이야기 하겠지만 SKT 역시 KT대비 이러한 취약점을 알고 있기에 하나로 TV를 욕심을 내고 있으며, 그룹 차원의 마케팅 전문 기업을 설립하려 하고 있다.

KT는 이외에도 종합 포탈 파란과 모바일 게임 브랜드 지팡, 파란 내, 온라인 게임 브랜드 Allstar 등이 있으나 SKT대비 영향력은 극히 작다고 할 수 있다. 하드웨어 인프라 설비의 강점을 가진 KT 그룹이 미디어 전문 기업인 SK에 비해서 비교를 한다는 것은 애초에 무리인지도 모른다. 게임 산업에 대한 진출에서도 몇년째 신중한 태도를 보이고 있는 모습에서 보면 알 수 있듯이 조직 문화 자체와 결정이 미디어 사업에 대해 개방적인 기업이 아니다. 하지만 이제는 그들도 미디어 그룹을 원하고 있고, 인프라 장사만을 가지고는 이제 시장이 포화가 되버린 바 언젠가는 넘어야할 산이다.

다만 KTF 입장에서 KT와의 합병은 반드시 필요하지만, KT 입장에서 KTF가 정말 필요할까는 고민해봐야 할 듯 하다. 이러한 통신사업자들의 합병시의 시너지나 전략에 대한 분석은 추후에나 원츄(!)가 있으면 다시 포스팅 하기로 하겠다.

2008/03/28 17:20 2008/03/28 17:20
티에프

sk텔레콤은 영화사 청어람도 소유하고 있지 않던가요?

mobizen

네.. 맞습니다.
정확하게는 청어람은 SKT가 아닌 iHQ의 자회사이기 때문에 저 그림에 포함을 안 시켰는데요... 포함을 시키는게 나으려나요? ^^

mobizen

추가 했습니다. ^^