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Twitter, SNS, 그리고 Mobile


최근들어 Twitter 이야기가 넘쳐나고 있다. 세상의 대부분의 사용자들은 이메일 사용도 익숙해지지 않고 있는데 반해, 다양한 커뮤니케이션 툴들이 발달하고 신선함을 좋아하는 서비스 Early Adopter들을 중심으로 Twitter가 가장 핵심으로 자리잡고 있다.

언제부터 이렇게 단문 블로그가 한국에서 인기를 끌었는지, 일반 대중들이 관심을 가지고 있는지 의구심이 생기기는 하지만 적어도 최근들어 이렇게 뜨거운 반응의 서비스가 없었던 것은 분명하다. Twitter의 장점과 반대급부의 명암이야 너무나 쉽게 접할 수 있는 글들이고, 모바일의 관점에서 몇가지 자료를 통해서 Twitter를 조금 다른 각도에서 바라보도록 하자.


접속 규모에서는 아직은..

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북미 SNS 시장에 대한 다양한 자료들이 있지만, ComScore의 보고서는 스마트폰에서 접속하는 SNS만을 대상으로 하고 있어 모바일의 관점에서는 의미가 큰 자료이다. 해당 보고서에 의하면 Twitter의 접속 비율은 아직까지 2.9%에 불과하여 페이스북이나 마이스페이스에 비해 접속율이 낮은 것을 알 수 있다.(유튜브는 비교를 위한 지표라고 이해하자.)


엇갈린 주요 연령대

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Twitter의 사용연령대가 타 SNS가 비해 높다는 것은 익히 알려진 바이다. 역시 미국사용자 대상 보고서이기는 하지만 Pew Internet & American Life Project 보고서에 따르면 Twitter 사용자 평균연령은 31세로 알려져 있다. 이는 Myspace 26세, Facebook 27세보다 높은 수치이다.

SNS중에 1위 사업자도 아니고, 모바일의 주요 소비 계층이 10대 후반에서 20대 초반이라는 것을 생각하면 Twitter는 모바일과의 기본적인 궁합이 맞지 않는 SNS일 수도 있다. 그럼에도 불구하고 모바일의 관점에서 Twitter가 매력이 있는 것은 사업자에게 매력적인 플랫폼이기 때문이다.


타 SNS는 사용자에게, Twitter는 사업자에게 매력적

페이스북이나 마이스페이스는 10대 위주의 철저한 소비자(End User) 중심의 플랫폼이다. Active한 10대 사용자들이 넘쳐나며, 이들은 상호 작용을 하면서 서비스를 풍요롭게 한다. 그런 이유로 페이스북과 마이스페이스의 모바일 BM은 프리미엄 서비스나 정액요금과 같은 것으로 사용자들로부터 수익을 발생시킨다.

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반면에 구매 능력이 있고 기업내 의사 결정권자들이 해당 정보를 얻어내는 Source의 역할을 하는 Twitter는 사업자들에게 매력적인 플랫폼이다. 국내 Twitter들의 포스팅 행태를 보아도, 대부분 End User로서의 포스팅과 사업자로서의 포스팅을 동시에 하고 있는 것을 알 수 있다. 아직까지 Twitter는 명확한 BM을 가지고 있지 않지만, 발생한다면 타 SNS와 같은 사용자들로부터의 수익보다는 사업자들로부터 생겨날 확률이 높다.

또한, 140자 제한을 가지고 있는 단문 위주의 Twitter는 모바일 메시지(SMS, MMS 등)와의 결합이 자연스럽다. 훌륭한 외부 API를 공개하여 다양한 써드파티 어플리케이션이 Twitter 만의 에코시스템을 구축하고, 다양한 모바일 Twitter 어플리케이션이 탄생한 것 또한 모바일 시장에서의 Twitter 성장을 지켜볼 수 있는 이유이다. 실제, 09년 2월 HubSpt 자료에 의하면 전체 Twitter 사용 비율 중 17.9%가 모바일에서 이루어지고 있다.

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2009/08/18 08:53 2009/08/18 08:53
jeremy

데이터 중에 하나가 오해의 소지가 있는 것 같은데요. Twitter, MySpace, Facebook 사용연령은 평균값이 아니라 median (중앙값)을 사용했습니다.

jeremy

아.. 그리고..http://www.pewinternet.org/Reports/2009/17-Twitter-and-Status-Updating-Fall-2009.aspx?r=1
이 데이터를 이용하셨다는 가정하에서 Facebook 이용자의 연령 중앙값은 33세로 오히려 트위터보다 높게 나타났네요. 그렇다면 페이스북이 10대위주의 서비스라기보다는 오히려 전 연령층을 위한 서비스로 봐야하지 않을까요?

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미국 MMS 시장은 전년대비 60% 성장 중

comScore M:Metrics의 미국과 유럽내 모바일 사용자의 서비스별 이용률을 조사한 보고서를 살펴보면 SMS과 MMS의 반비례 관계를 알아낼 수 있다. 유럽의 경우는 SMS사용율이 49.3%로 매우 높은 반면, MMS의 이용률은 27% 정도이다. 미국은 모바일 데이터 시장이 최근 갑작스럽게 늘어난 탓으로 유럽과 비교하면 전반적으로 적은 수치이지만, SMS보다 MMS의 이용 비율이 더 높은 상태이다.


미국 MMS 성장은 놀라울 정도이다. comScore M:Metrics 해당 보고서에 따르면, 미국의 2008년 MMS 시장은 전년대비 60%나 성장했다고 밝히고 있다. 반면에, 유럽평균은 16% 정도이다.

MMS의 시장 분위기는 각 지역별 환경에 따라 다른 양상을 보이고 있다. 모바일 데이터 시장이 일찍부터 발달되어 있고, 다양한 SMS 솔루션 사업자들이 자리잡은 시장일 수록 MMS로 시장 변이가 이루어 지지 못하고 있는 형편이다. 또한, MMS는 단말내 MMS 전송 프로그램보다는 Facebook, MySpace로 대변되는 SNS 전용 Application이나 브라우저 등 3rd Party Application에서 발송되는 경우가 많아 지역 모바일 Application의 활성화와도 관계가 깊다.


최근 급성장하는 국내 MMS 시장


국내 MMS는 오랫동안 모바일 이메일 시장과 비슷하게 성장점을 찾지 못했으나 2008년부터 급성장하고 있다. 최근 발표된 SKT의 자료를 보면 2008년 MMS 발송건수는 전년대비 2배이상 증가하였고, 이용자 수는 40%이상 늘어났다. 09년 6월에는 SKT내에서 월전송건수가 1억건을 처음으로 넘기는 기록을 세웠다. 이 기간 MMS 이용자 수는 800만명 상당으로, SKT 전체 가입자의 3분의 1이 한 차례 이상 MMS를 사용한 것으로 나타났다.



MMS 성장 요인은 다채널과 Value Add

국내 MMS 성장 요인은 SMS 솔루션 업체들이 그동안 소극적인 대응을 하던 MMS 기능을 최근 강화했기 때문이다. 이로 인해 SMS와 마찬가지로 C2P 소비 패턴이 늘어났다. 또한, 미투데이나 토시와 같은 모바일 SNS가 시장에 등장하면서 이미지 포스팅을 MMS를 통해 하는 것도 시장의 조그만 기폭제가 되었다. 이통사가 크게 의도하지는 않았지만 시장의 자연스러운 흐름덕분에 다채널(Multi Channel) 서비스가 이루어진 것이다.

지인들과의 Communication만의 수단으로만 수동적으로 바라본 모바일 이메일과 달리 MMS는 새로운 사용 패턴을 제시하였고 이점이 주효하였다. SKT와 11번가 등은 요금 청구서, 배송 정보, 상품 안내와 같은 고객과의 대화를 MMS를 사용해서 시도하고 있으며, 다수의 기업들이 이벤트 안내를 기존 SMS에서 MMS로 빠르게 대체하고 있다.

그동안 스마트폰에서 지원하지 못했던 MMS를 최근 신규 단말의 대부분에서는 기본적으로 지원하고, MMS 가격이 개선되는 등 다양한 요인이 함께 작용했다. 다만, 이런 MMS의 시장 분위기가 일반 소비자 시장으로 전달되지 못하는 것이 조금 아쉬운 점이고, 이통사들이 풀어야 하는 숙제로 남아 있다.
2009/07/16 08:26 2009/07/16 08:26
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북미 소비자의 모바일 주요 사용 행태

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'Game Changer'라고 불리우는  iPhone의 영향 때문에 지금은 Mobile Web에 밀리고 있지만, 2008년 초반의 해외자료를 보면 위와 같이 'Mobile Mail'에 대한 사용 Needs가 가장 많았다. 북미시장에서 이러한 트렌드를 만들어 낸 것은 'Blackberry'라는 또 하나의 스타 플레이어이다.


시장을 만들어 낸 Blackberry

RIM의 Blackberry는 철저하게 기업형 시장을 타겟으로 하여, 북미 비즈니스맨들을 상징하는 아이콘으로 자리잡았다. Blackberry는 BES(Blackberry Enterprise Server)를 통하여 단말과 일체형으로 하여 이메일을 중심으로 하여 다양한 서비스를 제공해주고 있다.


그렇다고 모바일 이메일 솔루션 시장이 Blackberry의 독무대였던 것은 아니다. Cingular가 Balckberry Pearl를 통해서 시장을 열고나자, Sprint는 Seven Networks가 제공하는 Java 기반 어플리케이션으로 맞대응하였다. Nokia는 Intellisync라는 독자 솔루션을 구축해서 시장에 대응하였고, Motorola는 Good Technology를 인수하여 사업에 진입하였다.

기업형 시장의 강자 Sybase 역시 iAnywhere를 통해서 시장에 출사표를 던졌다. 아래는 조금 지난 자료이기는 하지만 북미시장의 다양한 모바일 솔루션 업체들의 시장 점유율이다.



대동소이한 국내 이통사 서비스

국내의 경우는 모바일 이메일 시장이 북미와 다르게 지지부진한 모습을 오랫동안 보여왔다. 성공한 모델은 없지만, 국내 역시 다양한 솔루션들이 존재하고 있다. 이메일의 경우 기업형시장과 소비자 시장으로 구분할 수가 있으며, 소비자 시장은 이동통신사들이 자사의 솔루션(또는 제휴를 통해)을 직접 서비스하고 있다.

국내 이동통신사들의 메일 솔루션은 대부분 대동소이한 기능을 가지고 있다. 지원하는 양은 조금 다르지만 대부분의 포탈 웹메일을 지원하며, 이 외에도 POP3/SMTP가 있는 메일 서비스는 모두 등록할 수 있다. 3사 모두 WIPI 기반의 VM 어플로 구성되어 있으며, 이미지, MS Office, HWP 와 같은 첨부문서를 View 할 수 있는 기능을 제공한다.

각 서비스별로 차이점은 월정액 가격과 Push 지원 여부, 폰북과의 연동 정도이다. 솔루션에 따라서 Push를 지원한다고는 하지만, 실제로는 주기를 통해 POP3를 검사하는 것이기 때문에 Blackberry가 보여주었던 완벽한 모바일 Push Notification과는 다르다. 각 서비스의 대표적인 내용을 아래에 정리해 보았다. 그리고, 현재까지 이러한 서비스는 모두 주목 받는데 실패하고 있다.



국내 기업형 서비스는 더욱 어려워

기업형 시장에서도 다양한 시도를 해보았다. 먼저, 2006년 6월 KT 파워텔과 2008년 SKT가 Blackberry를 국내에 도입하여 시장활성화를 기대했으나, 구형 단말 모델 도입으로 인해 단말 판매량이 극히 저조했다. 단말이 적게 판매되나 보니 솔루션 시장 자체가 의미가 없게 되었다.

본격적인 기업형 시장의 시작은 싱크메일(Sync mail)이다. 싱크메일은 HOSTWAY의 서비스로 MS의 Exchange Server 를 이용하여 기업형과 소비자 시장 모두를 공략했다. 싱크메일 역시 웹포탈 및 POP3를 지원하며, WIPI가 아닌 Windows Mobile로 구성되어 있다. 실시간 Push를 지원하며, 블랙잭의 성공과 맞물려 잠시 주목을 받았지만 9,900원이라는 다소 부담스러운 가격 때문인지 시장에 큰 영향을 주지는 못하였다. 이외에도 비티티 솔루션의 펌프 그룹웨어, 삼성전자와 SDS가 개발한 것들이 있으나 극히 일부 사용자들에게만 알려져 있다.


국내는 북미와 환경이 달라

북미의 비즈니스맨들에게는 흔히 개인 이메일 계정과 함께 업무 메일 계정이 배정된다. 업무 메일은 자신이 하는 업무에 따라서 설정되는 것으로 퇴사를 하게 되면, 그 업무를 인수 인계 받는 사람이 사용하게 된다. 거래처에서는 사람이 바뀌더라도 해당 메일을 사용하게 되면, 담당자에게 정확히 전달되는 것이다.(전화 번호 역시 마찬가지이다.) 그리고, 대부분의 회사들이 이러한 비용을 쓰는 것을 당연하게 생각한다.


그에 반해 국내에서는 아직 이러한 문화가 자리잡지 않고 있다. 더군다나, 국내에서는 유선 인터넷과 PC방이 너무 잘 발달되어 있어서 모바일을 사용해야 할만큼 급한 경우가 흔치 않다. 더욱 의외의 사실은 소비자 시장에서는 이메일을 지인들과의 Communication Tool로 인식하지 않고 있다는 것이다. 일반 사용자들의 대부분 메일은 서비스 가입을 하거나, 카드나 이통사 청구서를 받는 정도로만 사용하고 있다.

반대로 기존 메일에 익숙해져 있는 사용자들도 메신저, SNS, SMS 등의 대체제들이 발달함에 따라 점차로 사용빈도수가 낮아지고 있는 형편이다. 실제 국내 뿐만 아니라 메일의 전체 사용은 점차로 감소하고 있으며, 웹메일 시장에서 더욱 강하게 나타나고 있다. 이런 형편이니 모바일 메일이야 더 말할 나위가 없다. 공식적인 자료는 없지만, 구두상으로 들은 국내 이통사 메일 서비스들의 현재 상태는 참담할 정도이다.

국내 모바일 이메일을 성공하기 위해서는 한국형 소비 패턴에 맞는 솔루션과 Value Add된 서비스가 아니면 게속해서 힘들 것으로 예상한다. 역시, 보완제의 성격이 아닌 서비스에서는 '너무 잘 구축된 유선 환경'이 가장 큰 걸림돌로 작용한다.
2009/07/15 08:44 2009/07/15 08:44

실로 오랜만에 적어보는 이메일 관련 글입니다. 처음 이메일 및 안티스팸에 관련해서 글들을 적을 때만 하더라도, 미력하나마 이메일에 대해서 갖고 있는 여러분들의 그릇된 선입견을 바로잡..

학주니

확실히 북미나 유럽의 경우 메일이 커뮤니케이션 도구로 많이 쓰이는 듯 싶습니다만..
국내는 그저 뭐랄까요.. 업무상 어쩔 수 없이 쓰는 것? -.-;;;

mobizen

네. 맞습니다. 일반 소비자들은 업무 커뮤니케이션으로 많이 사용하는 것 같아요.

상하이신

좋은 글 잘 보고 갑니다. 좀 더 적극적인 모바일 커뮤니케이션이 이루어져야 할텐데요...

mobizen

실제 이통사에서도 모바일 메일 자체에 기대를 거는 것은 아닌 것 같아요.

gil2010

SKT의 경우 "e-mail 3000"라는 별도의 서비스가 있습니다. 은근 많이 쓰던데요.. 정액제에 네트웍무료에 첨부문서 보기 지원도 됩니다..

mobizen

그렇군요. 정보 감사합니다. 위에 정리되어 있는 서비스 외에 KT에도 소소한 서비스들이 더 있는 것으로 알고 있습니다. ^^

왕구라

사실 모바일 쪽이 더 가까운 카테고리인 듯 하여 좀 억지스럽기는 합니다만, 모처럼 보는 이메일 관련 좋은 포스팅이군요. :)

좋은 글 잘 읽었고요, 이메일 관련하여 트랙백을 하나 남기고 갑니다.

mobizen

왕구라님. 리플 감사합니다. 서버가 불안정하여 인사가 늦은 것을 이해해 주시기 바랍니다.

kga

이미 시간이 꽤 흐른 기사군요.. 저는 현재 모바일 Email client 프로그램을 개발 중인 개발자 입니다.
어떤 Mobile Email client 를 만들어야 많은 사람들이 사용할까요? ..대부분 통신사가 원하는 대로
개발을 해야 할때가 많더군요.. 어쨌든 기사 잘보고 갑니다 ^^

chk

안녕하세요. 이메일 사업의 현주소를 너무나 잘 정리해주셔서 감사합니다.
위에 댓글처럼 SKT은 이메일3000 이라는 서비스가 무선 이메일 서비스의 핵심 사업입니다. (링크메일보다요. )

마지막, 결론.... 어떻게 변해야할까 라는 고민의 해답을 듣고 싶습니다.^^

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모바일 광고 시장이 크게 성장하고 있다. 온라인 광고의 크기에 비할 바는 아니지만 성장율만으로는 무서울 정도이다. 최근 모바일 광고 시장에서 주목해야 할 것은 헤게모니의 이동이다. 얼마전까지만 해도 모바일 광고라는 것은 타겟 사용자를 대상으로 SMS를 발송하는 프로모션형태를 벗어나지 못했다. 이렇게 초보적인 광고형태를 오래동안 벗어나지 못한 이유는 모바일 광고 시장이 광고 전문 기업이 아닌 이통사 중심으로 흘러갔기 때문이다.

최근에 아이폰의 등장과 앱스토어의 성공으로 인해 광고가 단순한 SMS 발송이 아닌 컨텐츠 내의 플랫폼(App-vertising)으로 성장하였고, 모바일 광고의 주도권이 이통사에서 단말사, 플랫폼 제조사, 대형 인터넷 포탈, 기존 광고 솔루션 업체등으로 이동해가고 있다. 이러한 헤게모니의 이동은 이통사에 비종속적인 서비스가 가능한 스마트폰 단말의 성장과도 밀접한 관계가 있다.
 
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다양한 조사 기관을 통해서 보고되는 자료를 보면 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에서의 광고 효과가 일반 단말보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. 이중 Brightkite/Gfk NOP Research의 보고서를 소개하면, 모바일 웹에서도 높지만 SNS, LBS, 동영상 등 Application 기반 서비스에서도 광고 회상률이 높을 것을 알 수 있다. 스마트폰 기반의 모바일웹, App-vertising이 훌륭한 광고 인프라로 자리를 잡아가고 있는 것이다.

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세계 시장에 비교하면 국내 모바일 광고 시장은 더딘 성장을 하고 있다. SMS 광고 외에 대기화면을 이용한 광고, 모바일 쿠폰, '** 맵내의 Local 광고를 도입하려 애쓰고 있지만 여의치 않고 있다. 이러한 실패는 현재 국내 광고가 아직까지 이통사 중심의 SMS 발송 정도를 벗어나지 못하고 있으며, 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하고 있기 때문이다. 모든 모바일 광고의 유통이 WAP이나 이통사 솔루션을 통해야만 가능한게 현실이다.

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이러한 제자리걸음을 벗어나기 위해서는 국내에서도 어플내의 광고인 App-vertising에 주목할 필요가 있다. 질높은 모바일 어플리케이션을 무료로 개방하고, 광고를 통해 수익을 발생시키는 것이다. 이러한 App-vertising는 광고 매출로만 끝나는 것이 아니라 전체 모바일 산업에 선순환 구조를 만들어 활력소가 될 것이다.

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아직은 앱스토어내의 광고 매출이 전체 모바일 광고 매출에 비하면 적게 보이겠지만, '앱스토어', '스마트폰', '무료 어플' 이라는 삼박자가 잘 만나서 지금과 같은 성장세를 보인다면 현재의 SMS 광고 시장과는 비교도 할 수 없을 만큼 커질 것으로 확신한다.

iPhone의 앱스토어, Android Market 등 다양한 광고 인프라와 플랫폼이 빠르게 자리잡고 있는 해외와 달리 국내 모바일은 아직도 이통사 종속적인 단말 환경에 묶여 있으며, 모바일 광고 컨퍼런스를 해도 타겟 세그먼트를 기반으로 한 SMS만 이야기할 뿐이다. 계속해서 기대만으로 남아 있는 'SMS 프로모션 마케팅'만을 바라 볼 수 없다.

현재 국내 다양한 플레이어들이 앱스토어를 준비 중에 있으며, 이통사들은 스마트폰 활성화를 노력한다고 한다. 이 말이 사실이며, 무선 인터넷 시장이 활기를 찾기 위해서는 광고 모델과 연동하여 사용자들에게 저렴한 가격으로 어플리케이션을 제공할 수 있게끔 하기를 바란다.

모든 것을 열어주면 더 큰 것이 되어 돌아올 수 있는 시장이다. Google이 어떻게 돈을 벌어 세계 1위 기업이 되었는지를 다시 한번 상기하자.
2009/06/24 08:27 2009/06/24 08:27

아이폰 출시 이후 어플리케이션이 활성화 되면서 모바일 광고의 새로운 모습이 출현하고 있습니다. 바로 어플리케이션 상의 모바일광고인데요. 구글이 애드몹(Admob)을 애플이 쿼트로 와이어..

bk

참으로 많이 아쉬운 부분이지요.
얼마나 깨인 생각으로 열려 질 수 있을지 모를 일이지만, 이통사 자체적으로 모바일 광고에 대해서 준비를 하고 있는 상황을 봐서는 이통사에서 쉽게 열여 줄수도 없겠지요...;;;
아울러 아직도 모바일 광고에 대한 정확한 인지를 못하고 있는 광고주들이 얼마나 따라 와줄지도 의문입니다.
결국 돈을 써서 광고를 하는 사람들은 광고주 이니 말이지요.
이래 저래 쉽지 만은 않은 상황이네요.

mobizen

네.. 아무리 떠든다고 해도 이통사가 변화할 리는 없습니다. 변화를 바라기 보다는 문제의식을 공유하기를 바라는 마음으로 포스팅 해 보았습니다. 리플 감사합니다.

DewPoint

말씀하신 문제점과 발전방향이 모두 저의 업무군요. ^^

많은 고민과 시도들을 구체적으로 준비하고 있습니다만,
이통사와 광고주가 얼마나 변화할까 기대반 우려반 하고 있습니다.

조만간 좋든 나쁘든 결과가 나오게끔 노력하고 있으니,
지켜봐 주시고 계속 조언 부탁드립니다. ^^

mobizen

네.. 혹시나 중간에 공유할 내용 있으면 개인적으로 부탁드리겠습니다. ^^

YOUNG

모바일광고가 발전하기 위해서 몇가지 전제사항이 있다고 봅니다.
첫째, 모바일 요금이 정액제가 되어야 합니다. 소비자들이 현재의 모바일 광고를 사용하는대로 지불한다면 한계가 있겠죠.
둘째, 광고주의 모바일광고의 효과에 대한 인식입니다. 과연 효과가 있느냐에 대한 인식이 부족하며
셋째, 소비자들이 모바일광고를 성가신 매체로 인식하고 있다는 점입니다. 그러므로 광고주는 유익한 정보, 그리고 사용하면 도움이 되는 정보가 되어야 합니다. 너무 쓸데없는 광고가 난무하고 있다는 점밉니다.

김병철

좋은 명제인 것 같습니다

애드미

설치형 모바일 광고서비스도 출시되었네요. 애드부스터 http://adbooster.kr/ 라는 서비스인데요,

광고주는 다운로드당 광고비를 지불하고,
다운로드 받은 이용자가 혜택(리워드)를 받는 방식이라서 여타 디스플레이광고 보다는 효과적인것 같습니다. 참조하세요.

김뱡철

좋은 명제인 것 같습니다

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들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

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어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

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모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

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MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
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Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
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Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
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네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

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이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

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느리지만 지속적인 성장 중


모바일 서비스에서 위치를 기반으로 하는 서비스(LBS)를 제외하면 유선웹과의 차별성은 거의 없어진다. 그로 인해 LBS는 꾸준한 관심을 받아왔고, 실제로 눈에 보이지는 않지만 대부분의 서비스들이 LBS와의 접목을 시도하고 있다.

시장조사기관 Frost & Sullivan최근 보고서에 의하면 현재 이통사 기반의 LBS의 매출은 2008년에는 4억 8천만달러에 육박했으며, 2013년에는 30억달러를 넘어설 것으로 예상했다. 일부 언론사들이 해당 보고서를 소개하는 기사를 보면 전체 LBS 매출이 4억 8천만달러라고 언급하고 있는데 이는 잘못된 내용이다.

전체 LBS 시장 규모를 언급한 최근 보고서는 Strategy Analytics의 것으로 08년 6억 5천만달러였고, 13년에는 약 80억달러 정도로 급성장할 것이라고 예상하였다. 비슷한 내용의 ABI Research 보고서에 의하면 LBS를 사용하는 사용자는 2008년에 천 8백만명이 넘는 것으로 보고 되고 있다. LBS 시장을 리드해가는 지역은 북미지역으로 전체의 2/3나 차지하고 있다.


언제나 고민은 킬러의 발굴

여러차례 본 블로그를 통해 LBS가 서비스 자체보다는 플랫폼이나 결합 솔루션이라는 의견을 피력했고, 역시나 현재 다양한 서비스와의 결합이 빠르게 진행 중이다. 과연 이러한 서비스들 중에 위치 기반의 킬러 어플리케이션은 무엇일까?

서비스와 어플리케이션은 기획과 UX를 어떻게 전달하느냐에 따라 성패가 다르므로 일반화할 수는 없지만, 수치를 보면서 좀더 확률이 높은 쪽으로 접근할 수는 있다. ABI Research의 동일 보고서에서는 이러한 어플리케이션별 시장 규모를 예측을 하였다.

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해당 자료를 보면 2009년 현재 LBS 시장의 대부분은 지도나 네비게이션의 결합에서 이루어진다. 실제 카네비게이션의 대중화와 PND, 그리고 대형 포탈들의 지도 서비스에 대한 공격적은 투자들은 이러한 결합을 더욱 부채질 하고 있다. 하지만 시간이 지날 수록 SNS, 커뮤니티 서비스에 대한 비중이 커지고, 지도 위에 올라가는 각종 정보를 통한 Infotainment 의 성장도 크다는 것을 알 수 있다.

국내 최대 포탈인 네이버의 경우 이러한 장기적인 투자를 위해 미투데이(SNS), 윙버스(Infotainment)를 작년에 인수하였고, 이를 모바일 전략의 한 축으로 사용할 것으로 보인다. 위와 같은 그래프에서 다소 아쉬운 것은 이러한 SNS나 Infotainment는 더 이상 모바일만의 서비스로는 의미가 없다는 것이다. 국내 최대 커뮤니티인 싸이월드, 각종 포탈의 카페 정도를 제외하면 참신한 서비스를 찾기가 힘든게 현실이다. GPS, A-GPS, WPS 등이 아무리 일반화 되고 모바일 디바이스 보급율이 높다고 한들, 사용자 풀이 풍부한 유선과의 접점없이는 조금 힘들어 보인다. 그러한 면에서 국내에서는 LBS를 준비하는 것이 아니라 2-3년 후를 보고 새로운 커뮤니티 서비스나 UCC 기반의 Infotainment 서비스 발굴이 더 절실한 시점이다.


이통사 지배력은 약화 중

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이러한 킬러앱의 기대는 이통사가 아닌 다른 플레이어들로 향하고 있는 추세이다. Strategy Analytics의 보고서에서는 LBS의 응용 어플리케이션 중 80%가 지역 검색과 네비게이션이라고 이야기 하고 있다. 검색에서 경쟁 우위를 가지고 있는 대형 포탈이나 전문 네비게이션 업체들이 훨씬 앞서갈 수 있는 요건을 갖춘 셈이다. 게다가 최근 포탈들이 앞다투어 지도서비스에 집중함에 따라 기존 이통사 시스템에 비해 훨씬 고도화된 플랫폼을 제공해 주고 있다.

위치에 대한 솔루션 제공 또한 상황이 달라지고 있다. 예전에는 이통사에서 제공하는 Cell 기반의 위치 정보 API가 거의 유일한 방법이었지만  현재는 다양한 기업들이 WPS, IP 기반등으로 다양한 위치 정보 데이터베이스를 구축하였고, 이러한 데이터베이스는 아이폰(Skyhook), 안드로이드 G1폰(구글) 등에서 API를 통해 직접 접근할 수 있게 되어 이통사 LBS를 대체하고 있다. GPS 내장 디바이스의 대중화 또한 이통사 지배력을 약화시키고 있는 요인이다.

위치정보의 이통사 지배력 약화는 앞서 이야기 했던 2개의 보고서를 서로 혼합해 보면 확연히 알 수가 있다. 2008년에는 전체 위치기반 서비스 매출 중 이통사 기반의 LBS가 73.8%를 차지하고 있지만, 2013년에는 37.5%에 불과하다.

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다양한 플레이어가 주도권을 가질 수 있는 기회요인이 생긴다는 것은 즐거운 변화이다. 이러한 변화를 통해 LBS 솔루션들이 성장하고, 접목한 킬러 어플리케이션들이 시장에 나와주었으면 하는 바램이다. 아래는 LBS에 관련된 지금까지 포스트들의 목록이니 참고하기 바란다.


2009/05/27 08:24 2009/05/27 08:24
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09년 1분기의 글로벌 휴대폰 시장은 전년동기 대비 8.6% 하락했지만 스마트폰은 12.7%나 증가하였다. 이미 여러차례 언론을 통해 다양한 수치가 소개되었지만 최근 Gartner의 1분기 스마트폰 보고서가 발표되어 다시 한번 정리를 해볼 필요가 있다.


Nokia의 시장 지배력 약화

09년 1분기 스마트폰은 약 3천6백만대 정도가 판매되었다. 단말사별 판매를 보면 영원한 제왕 Nokia의 지배력이 많이 악화되어 전년동기 45.1%에서 41.2%로 하락하였다. 반면 RIM의 경우는 13.3%에서 19.9%나 상승하였다. iPhone의 위력 덕분에 Apple의 성장세도 무시 못할 정도이다. 각각의 Market Share를 재구성 해보았다.

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RIM의 상승세

위의 표를 보면 알 수 있듯이 RIM은 꾸준한 상승을 보여주고 있다. iPhone이 모두를 평정해 버린 줄 알았던 미국에서 Curve, Storm, Pearl 등으로 시장을 리드해 나갔다. Verizon이 펼친 ‘buy-one-get-one(한 대를 사면 또 한 대를 제공)’ 마케팅의 힘이기는 하지만 무조건 평가절하를 할 수도 없을 것만 같다.

Rubicon의 보고서에 의하면 미국 모바일 단말에서 RIM이 6.7%를 차지하고 있다. 해당 보고서에서는 Nokia가 언급되지 않아 정확한 판단을 할 수는 없으나 북미 시장에서는 Nokia가 약세를 보인다는 것을 감안하면 RIM의 시장 지배력을 짐작할 수 있을 것이다.

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일반적으로는 가격과 이통사가 가장 중요

Rubicon Consulting에서 미국소비자들을 대상으로 주로 사용하는 휴대폰의 기능과 중요도를 조사해 보았는데, 역시 가격(약 70%)이 가장 높게 나왔다. 이외에 이통사나 크기들과 같은 모바일웹 사용과는 거리가 먼 내용이 주로 선택이 되었다.

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해당 보고서에서는 이러한 중요도가 스마트폰 사용자들은 좀 다르게 구성이 될 뿐더러, 플랫폼에 따라 그 중요도가 확연히 구분된다는 것을 같이 이야기 하고 있다.


블랙베리는 역시 E-mail

블랙베리의 시작이 Push Mail Solution부터라는 것을 생각하면 블랙베리 사용자들이 가장 중요하게 생각하는 것은 메일이라는 것을 쉽사리 짐작할 수 있다. 이 외에도 SMS와 웹브라우징, 캘린더와 같은 커뮤니케이션이나 업무용에 적합한 기능들을 선호하였다.

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아이폰은 웹브라우징

아이폰은 최적화된 UI와 더불어 안정된 사파리때문인지 웹브라우징이 가장 높게 나왔다. 하지만 웹브라우징 못지 않게 이메일 사용도 높게 나와 RIM과의 충돌을 피할 수가 없을 것 같다. 다만, 애플의 Mailer는 Pull 방식이므로 Push 방식의 RIM에 비해서는 다소 사용성이 떨어지는 것이 사실이다. 그 밖으로는 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있는데 메리트를 주고 있는 것을 알 수 있다.

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윈도우즈 모바일은 블랙베리와 비슷

윈도우즈 모바일 사용자는 블랙베리 사용자와 비슷한 패턴을 보이고 있다. 하지만 블랙베리 사용자 대비 이메일에 대한 중요도는 약간 떨어지고 새로운 소프트웨어를 사용하거나 지도 어플을 사용하는데는 좀 더 높은 중요도를 보이고 있다.

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Palm은 일정관리

Palm은 고전적인 PIMS 디바이스이다. 그래서인지 Outlook과 Active Sync라는 걸죽한 스타를 가지고 있는 Windows Mobile보다 일정관리에 대한 사용이 가장 높았다. 이메일이 그 다음으로 중요한 기능으로 인식되고 있다.

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G1은 지도 사용

세계 최대의 인터넷 기업인 Google의 Android를 장착한 G1은 그 명성에 비해 다소 평이한 사용 패턴을 보여주고 있다. 일반적인 소비 패턴에 비교해서 크게 눈에 띄이는 것이 없다. 다만, 상대적으로 Google Maps의 영향 덕분에 지도의 활용이 조금 높을 뿐이다. 이 부분은 자유도가 높은 OEM 플랫폼으로서 실제 포팅을 하고 서비스를 입혀야 하는 단말 벤더들의 역할이 중요하리라 생각된다.

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국내는 터치스크린

트렌드모니터와 엠브레인이 5월 21일에 발표한 자료에 따르면, 전국에 거주하는 만 19세~50세 미만 남녀 1천101명을 대상으로 실시한 ´스마트폰 구매 의향과 기능 이해 및 선호도 조사´ 결과, 37.2%가 ´스마트폰을 구입할 의향이 있다´고 답했다고 한다. 구매 예정 시기는 ´향후 1년 이내´가 37.1%, ´1년 이후´가 33.9%로 조사되었다. 스마트폰의 주요 기능에서는 불행(?)하게도 무선 인터넷과는 거리가 먼 터치 스크린을 가장 이해도가 높은 기능으로, PC 연동 기능을 가장 필요한 기능으로 선택하였다. 물론, 설문항목 자체가 Rubicon 자료와 포커스가 조금은 다르기 때문에 객관적인 비교자료는 될 수 없다.

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스마트폰의 단점으로는 비싼 가격이 33.9%로 가장 높았고
, 너무 높은 요금(32.2%)와 지나치게 많은 기능(16.7%)등이 차지하여 아직까지 일반 사용자들에게 스마트폰은 사용하기 어려운 대상인 듯 하다. 실제, 스마트폰에 대해 알고 있는지에 대한 항목에서 ´이름만 들어 알고 있다´는 응답이 64.8%나 차지, 스마트폰의 기능과 특징에 대해 자세히는 알지 못하는 것으로 나타났다.


스마트폰의 성장은 계속 될듯

다양한 플랫폼과 플랫폼에 특화된 기능, 앱스토어의 열풍 등에 힘입어 스마트폰은 계속 성장하리라 예상된다. 대부분의 전문가들은 이러한 추세로 연말까지 약 12-15% 정도로 지속적으로 성장할 것으로 보고 있다. 더군다나 곧 다가오는 6월이 되면 Palm Pre 출시와 WWDC가 열린다. 6월이 스마트폰을 태풍 속으로 넣는 시점이 될 것으로 보인다.

한편으로 생각하면 스마트폰의 성장에는 실질적인 사용성과 함께 다소 여론몰이의 탓도 있다. 대부분 스마트폰을 이야기 할 때 사진 촬영, 웹브라우징, 일정관리, 이메일, S/W 설치 등을 이야기 한다. 하지만, 이러한 것들이 사실 스마트폰에서만 되는 것은 절대 아니다. 요즘은 스마트폰 이야기를 많이 하면 Insight가 있는 것으로 인정하고, WIPI나 Feature 폰을 이야기하면 시대에 뒤떨어지는 것처럼 몰아가는데 참 웃기는 상황이다.

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해당하는 단말과 플랫폼에 맞는 킬러를 찾아내면 되는 것이 핵심이다
. 스마트폰이 자유도가 높고 이통사에게 독립적인 장점이 있지만, 같은 제원이면 Feature 폰의 대응이 훨씬 빠르고 Preload 어플과 위젯들만 잘 구성하면 굳이 스마트폰이 필요없을 정도이다. 개인적으로 요즘 쿠키폰을 사용하는데 즉각적인 반응 속도와 터치감, 잘 구성된 게임과 풀브라우저에 아무 만족하면서 사용하고 있다. 일정관리가 웹과 연동되고, RSS Feed와 몇가지 SNS만 내장되거나 VM으로 제공되면 충분하다는 느낌이다.

"Smart Phone이건 Feature Phone이건 중요한 것은 컨텐츠와 서비스이다."
2009/05/26 08:13 2009/05/26 08:13

모비즌님이 일목요연하게 정리하신 스마트폰관련 분석자료의 재구성. 스마트폰 사용자들은 푸쉬이메일, 일정관리, 브라우징을 선호하는군요.

블로고스피어 IT 리포트 120호 - 20090529이번 주 IT 분야 블로고스피어의 주요 이슈는 소셜 메시징 서비스인 트위터(twitter.com)로군요. 김연아 양까지 트위터라니 ... 저도 얼른 가입했습니다. 제 트..

kindguy

웹 브라우징, 메시징, 이메일 수발신 등등 모바일 기기로서 사용자 편의를 도모할수 있는 굵직한
기능들에 대해서는
기기별 특징때문인지 OS 특징 때문인지 각각 한자리씩 자리잡아 가고 있구나. .싶으네요..
헌데 게임기능 쪽으로는 아직 '게임기능때문에 이폰을 산다'라는 인식을 주는 폰이 없어 보이는바..
소니나, 닌텐도에서 게임 기능만 완전 특화 한후 전화통화, 메세지 수발신 등 간단한 기능만 추가해서 폰 만들어 내면 재미있는 일이 벌어질거 같은 생각이 드네요...
PSP, NDS 의 네특웍 게임을 친구와 통화하면서 플레이 한다..
좀 멋질거 같다는 생각이 드네요 ㅋㅋ;

글 모셔 갑니다. ^^

학주니

스마트폰이건 피쳐폰이건 중요한 것은 역시나 컨텐츠(서비스 포함)죠.. ^^;

mobizen

^^

우기태

공감가는 말이네요.

우리나라 입장에서 볼 때 현재까지의 스마트폰은 가격대 성능비가 정말 안나오는 것 같습니다.
현 국내 스마트폰은 맥 OS나 안드로이드가 아직 장착된 단말이 없어 APP의 이용도 미비한 실정이고, DMB와 같은 핵심 기능이 빠져있으며, 데이터 이용요금 또한 비삽니다. 거기에다 스마트폰이 HLOS를 이용하면서 어떻게 보면 RTOS를 이용할 떄보다 핵심 기능사용시(문자등)의 실행시간이 더욱 길어진 느낌입니다. 부팅시간은 말할 것도 없구요. 게임심의 또한 걸려 있어 게임 애플도 적어서 스마트폰에서 게임 이용이 어려운 실정이구요.
반면 우리나라의 하이엔드 피쳐폰엔 앱스토어를 제외한 스마트폰이 지원하는 거의 모든 기능을 지원하고 있습니다. 가격 또한 싸며, 단말사의 디자인 전략과 맞물려 그 퍼포먼스가 더욱 높아지고 있네요.
중요한 건 소비자의 단말/이통사에 대한 체감 느낌이 아닐까 합니다.

mobizen

대부분의 사용자들이 스마트폰에서도 새로운 SW의 설치에 소극적이라는 것을 생각하면 결국 Preinstall 된 패키지가 중요하다는 생각이 많이 드네요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

간략한 제 사견을 적어봅니다.

1. 대기화면은 해외 벤더들이건 국내 솔루션 업체건 의미가 없어졌습니다. 이미 바탕화면에 Native App의 아이콘과 OEM 위젯, VM 위젯들이 섞여서 표시되어 있고 사용자들은 구분할 필요가 없어진 것 같네요. 그러한 폰 화면의 변화에서 대기화면을 설 자리를 잃어버린 것 같습니다.

2. 모바일 태깅은 2D, 3D 바코드와 같은 솔루션을 말씀하시는거죠? 모바일 태깅은 시장을 리드해 갈 수 있는 서비스는 아닌 것 같습니다. 시장이 성장하고 활성화 될 때가 되서야 쉬운 접속 방법을 제공하는 서비스라고 생각이 드는데요. 그러한 면에서 국내 시장에 들어오는데는 시간이 훨씬 더 필요할 것 같습니다.

답변이 되었으면 합니다.

제이슨

회신 감사드립니다.
통신업계에 더 이상 새롭게 머니타이징 할 수 있는 제품과 서비스가 뭐가 있을지 요즘 상황을 보면..도무지 생각이 나지 않네요.

아이폰출시이후 UI에 대한 중요성이 점점 커지고 있는 점을 보면, 혹시 디바이스의 UI 고도화쪽으로의 시장 성장성은 남아 있지 않을까요?

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분기 실적 발표가 모두 끝나면서 각종 보고서들이 앞다투어 모바일 시장을 정리하고 있다. 여러 보고서를 보다보면 전체 시장 크기에 비해서 다소 뒤떨어져 있던 모바일 데이터 시장 규모를 보여주었던 미국 시장의 최근 성장이 눈에 들어온다. 국내 상황과 동떨어진 데이터지만, 전체 산업 구조가 글로벌화되는 시대에 조금은 참고가 될 듯 하여 간략하게 몇가지 자료를 재구성 하여 소개해본다.

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시장 지배력은 역시 Verizon이 32%를 차지하면서 가장 높고, AT&T가 29%를 차지하고 있다. 2위인 AT&T와 3위인 Sprint 사이부터는 격차가 커지고, 4위 T-Mobile까지 상위그룹으로 구분된다.

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이번 1분기 미국 모바일 시장에서 가장 돋보이는 것은 Data Revenue의 성장이다. QoQ 5%, YoY 32% 성장하여 $10 B을 넘어섰다. 미국에서 Data Revenue가 $10 B가 넘은 것은 이번이 처음이며 첫번째 국가가 되었다.

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미국 일반폰 판매 트렌드는 최근에는 저가보다는 타제품과의 차별화에 중점을 두고 있다. 차별화 전략 중 하나로 브랜드 충실도를 제시하는 것을 들 수 있는데, 프리미엄급의 이미지와 브랜드 파워를 이용한 럭셔리 핸드폰이 등장하고 있다. 하지만, 전년도 예상대로 전체적인 경기침체 탓에 단말 판매가 활발하지 못했다.

스마트폰 판매는 호조를 보였는데, 아래는 1분기에 많이 팔린 스마트폰 Top 5 목록이다. 이미 언론에 많이 보도된 바와 같이, iPhone 3G보다 BlackBerry Curve가 더 많이 팔려 Top 1에 랭크되었다. Curve가 iPhone을 넘어설 수 있었던 것은 Verizon이 펼친 ‘buy-one-get-one(한 대를 사면 또 한 대를 제공)’ 마케팅의 힘이기 때문에 장기적으로 유지 되지는 않을 것 같다. 한편, 이번 분기 RIM의 미국 스마트폰 시장 점유율은 50%에 육박하였고, Apple과  Palm의 점유율은 각각 10%씩 감소하였다.

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미국 Mobile Data Traffic은 iPhone을 필두로 해서 웹브라우징(풀브라우징)과 E-mail, SNS 와 같은 서비스를 많이 쓰고 있는데, 갑작스럽게 늘어난 Traffic 때문에 망안정화가 이슈가 많이 되고 있다. 최근 월스트리트 저널의 기사에 의하면 웹브라우징의 전체 사용 시간은 32%인데에 반해 Bandwidth은 69%나 차지하는 것으로 나타나 전체 이동통신망에 부하를 주고 있다. 반면 E-mail은 사용 시간은 30%이지만, Bandwidth는 4%밖에 차지 않은 것으로 나타나 비교가 되고 있다.

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최근 iGR indicate에서 미국 소비자들의 모바일 사용 행태를 조사한 설문조사를 발표했는데, 내용 중 화장실에서의 모바일 사용행태가 눈에 띄인다. 이 보고서에 의하면 미국 소비자의 42%가 화장실에서 통화를 하였고 같은 비율로 화장실에서 SMS를 보내는 것으로 나타났다. 여자의 경우는 평균보다 8% 높게 화장실에서 통화를 하고, 5% 높게 SMS를 보내는 것으로 나타났다. 또한, 70%가 레스트랑에서 식사 중에 통화를 했고, 73%가 식사 중에 SMS를 보낸다고 한다. 어쩌면 화장실과 레스토랑에 맞는 서비스를 개발해야 하는 것이 모바일 사용 행태와 맞을련지도 모르겠다.
2009/05/18 08:03 2009/05/18 08:03
익살

화장실에서 많이 통화를 한다니 신기하네요. 미국 변기는 물소리가 크지 않은 것일까요 ㅋㅋ

mobizen

ㅎㅎ 화장실만큼 모바일에 대한 집중도가 높은 곳도 드물죠. 통화는 좀... ^^

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무선인터넷이 빠르게 성장함에 따라 유선포탈들의 움직임이 빠르게 진행되고 있다. 대형포탈들이 무선인터넷에 접근하는 전략은 표면적으로는 대동소이하다. 'Yahoo oneConnect' 에서 설명했던 것과 같이 덩치 큰 유선 서비스들을 Segment별로 나누고, 이러한 Segment 중에 무선 인터넷에 적합한 서비스를 선별한다. 그리고 각각 서비스별로 최적화된 플랫폼을 WAP, Mobile Web, 스마트폰 Application 으로 구분하고, 상호 서비스들이 유기적으로 연동되게 하고 있다.
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업체별로 처한 상황이나 투자규모 등에 따라 모바일에 적합한 서비스를 선별하는 우선 순위에 대한 기준과 개발 플랫폼을 나누는 기준, 개발하는 속도에 따라 세부적인 접근이 다를 뿐이다. 물론, 이통사와 협력의 경중도 시장 접근 전략의 차별을 만드는 요소이다.


예상치 못했던 초대장

4월 말경에 Naver에서 메일이 하나 왔다. 5월 12일에 모바일 간담회를 하는데 참석을 바란다는 초대장이었다. 기분이 묘했다. 경쟁업체 직원에게 보내는 초대장이라니.. 필시 mobizen이 근무하는 직장이 어딘지 모르고 보낸 듯하다. 무선 인터넷을 사용하는 한명의 사용자로서 네이버의 모바일 전략과 서비스가 궁금하여 참석하겠노라 냉큼 답장을 보냈지만 살짝 느껴지는 부담감을 어쩔 수 없었다. 몇일 뒤에 초대장을 'Recall'하는 메일이 와서 더욱 더...

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사실 모바일에서야 경쟁업체라기보다는 시장을 함께 만들어가는 파트너라고 생각하고(입발린 소리가 아닌 진심이다.), 업체 직원의 공적인 참석이라기 보다는 블로거 mobizen으로 참석한다는 생각으로 시간에 맞추어 논현동에 있는 플래툰에 도착했다.

도착해보니 네이버는 이런 블로거들과의 의사소통에 참 익숙하다는 생각이 든다. 여타 기업들의 회의실 안의 PT가 아닌 Club 내에서 Casual 분위기를 통해 자유로운 의사소통이 이루어졌다. 초반에 인사드린 이람이사님이 mobizen의 명함을 보고 너무 놀라시는 바람에 행동을 조심스럽게 해야 했었다.

애초에 어느 정도 각오를 하고 갔기에 디카도 따로 가지고 가지 않았고, 행사장에서 괜한 오해 받기 싫어 뒷자리에서 쿠키폰으로 간간히 사진과 메모 정도만 하였다. 세세한 항목은 정확한 기억이 나지 않으니 혹시 아래 내용 중 틀린 내용이 있을 수 있음을 밝힌다. 하지만, 전체 네이버 전략을 이해하는데 큰 무리가 없으리라 여겨진다.


개인화와 SNS가 주요 집중 요소

업체별로 자사의 서비스 중에 모바일에 적합한 집중 요소를 선별하는 기준에는 조금씩 차이가 있다. 네이버의 경우 1차적인 키워드를 개인 Web 서비스와 SNS로 잡았고, 다음으로는 인포테인먼트와 LBS를 선택하였다. 그 가운데에 국내 시장의 대부분을 점유하고 있는 검색이 위치해 있다.

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네이버검색이 크롤러로 인한 데이터보다는 내부데이터 중심으로 이루어진다는 측면에서 모바일에서 높은 성능을 보여줄 수 있으리라 생각된다. 트랜스코더라는 다소 무리수를 써야하는 구글 검색보다 적어도 일반 모바일 사용자들에게는 네이버 검색의 사용이 더 쾌적할 것이다. 단순한 WAP 에 한정되어 있던 네이버 모바일 검색이 Mobile Web과 스마트폰 어플로 확장된 것은 다행스러운 일이다.

하지만, 개인 Web 서비스를 'PWE(Personal Web Environment)'라는 내부 프로젝트까지 가동하면서 모바일에서 중요도를 높인 것은 개인적으로 조금 의외이다. 'Customization과 Personalization' 포스팅에서 언급했듯이 모바일의 Personalization에 주목할 필요가 있지만, Naver의 이번 개인화 서비스의 표면적인 결과는 Profile System에 의한 Smart 한 Suggestion이나 PIMS의 Seamless한 연동이 아닌, 로그인 기반의 자기 정보 노출 정도일 뿐이다. 모바일에서 매우 필요한 기능임에는 분명하지만 저 정도로 중요도가 높을 필요가 있을까 하는 의구심을 갖게 한다.


풍성한 플랫폼별 개발 요소

네이버는 기존 WAP의 경우는 PWE를 적용하고 서비스 안정화에 초점을 맞추어 운영을 하기로 하였다. 서비스의 무게 중심을 WAP보다는 모바일웹으로 이동하겠다는 뜻이다. 그리고 집중 요소에 따라 서비스를 분류 한 후에 내장 기기를 제어하거나 화려한 UI가 필요한 요소들은 스마트폰 어플리케이션으로 개발을 하기로 하였다.

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이중 N드라이브는 모바일 핵심요소라기 보다는 차세대 서비스라고 보아야 옳다. N드라이브는 모바일미와 같은 클라우딩 컴퓨팅 서비스로 PC와 모바일 모두 지원한다. 가입자에게는 모두 5GB의 저장공간을 무료로 제공할 예정이며, 다양한 컨텐츠나 개인 Data를 다양한 디바이스에서 접근하게 할 것이다. 사진의 경우는 좀 더 특화된 데이터로 인식하여 강력한 View Mode와 편집 기능을 지원할 예정이라고 밝혔다.

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전체 사업 전략으로 볼 때 최근 오픈한 NaverClock이나 중국어 사전 등은 Pilot 형태이거나 사업적인 기회 요인으로 만들어진 제품으로 판단된다. 두 제품 모두 Naver 웹서비스와 동떨어진 서비스여서 부담도 없고, 큰 의미도 없어 보인다.

스마트폰은 아이폰(& 터치) 위주로 개발되고 Windows Mobile용도 동시에 개발하고 있다고 밝혔다. 대부분의 서비스는 아이폰용 어플이 릴리즈된 후에 한달 후면 Windows Mobile로 오픈할 수 있다고 한다. 양적인 부분이나 질적인 부분이나 국내 1위 업체다운 풍성함을 자랑하여 부러울 뿐이다.


가독성이 높은 초록색

행사 때에 UX에 대한 내용도 발표하였고, 따로 언급 되었지는 않지만 디자인적인 내용도 엄청난 노력을 들였음을 짐작할 수 있었다. 네이버 모바일 UX는 PC에서의 UX를 최대한 유지하며, 스펙 중심이 아닌 사용자 가치 중심으로 설계를 하였다고 한다.

가장 인상깊었던 내용은 일관성보다는 Context에 맞는 UX를 지향했다고 한다. 이러한 방향성에는 UX 내부에서도 많은 논의와 반대도 있었을터이다. 개인적으로 좋아하는 UX이기도 하지만, 사용자마다 Context를 해석하는게 다르므로 각 Scene마다 설계 Cost가 높아질텐데, 어떻게 해결했는지 매우 궁금하다.

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더욱 놀라웠던 것은 대부분의 어플(지도 제외)들이 가로모드와 세로모드를 모두 지원하고 있다는 것이다. 2개의 모드를 동시에 개발한다는 것은 UX적인 측면에서 2개의 어플을 만드는 것과 같다. 네이버가 아니면 하기 힘든 개발이다. 개인적으로는 지금과 같이 쓸만한 스마트폰 어플이 없는 국내 실정에서 2개의 UI를 지원하느니, 2개의 플랫폼이나 2개의 다른 어플을 만드는게 낫지 않을까 하는 생각이지만 서비스 완성도를 중요시 하는 기업 문화에서 당연한 접근일 수도 있겠다.

네이버의 디자인은 고유의 초록색 identity를 최대한 강조하고 있다. 이번 행사 때 PT의 모든 Text Color도 초록색이 중심이 되어 있었고, Naver Staff 들의 명찰도 초록색이었을 만큼 초록색에 집착하고 있었다. Naver 관계자분들께 죄송하지만 PC에서나 프로젝트로 쏘아지는 PT내의 초록색이 이쁘다는 생각을 해본 적이 없다. 하지만, 모바일에서는 상황이 조금 다르다. 원색계열에 조금 하이톤인 Main Color가 가독성이 무척 높고, 어두운 배경에서 주요지점을 표시할 때 강조가 잘 되었다. 이미 런칭된 아이폰용 어플 3종에서 보여주는 초록색 identity의 전달은 매우 성공적이었다.


아직은 경쟁사라기보다는 파트너


ISP로 시작하여 검색이 중심이 되었던 '유선'과 이통사 제공 Walled Garden 포탈이 주가 되었던 '무선'이 이제서야 만났다. 발전 방향에서 보면 서로가 서로를 흡수해야 하는 요소가 많다. 당분간은 유선과 무선이 만나서 새로운 서비스를 제공하기 보다는 기존 서비스를 흡수하여 안정화 하는데에 많은 시간이 들 것으로 보인다.

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무선의 입장에서는 유선의 검색이나 커뮤니티, 커머스 등을 흡수하여 제공하여야 하고, 유선에서는 최근에 이슈가 되는 앱스토어와 같은 모델이나 위치 정보를 기존 데이터 베이스에 적용하여야 한다. 갈길도 멀고, 할 일도 많다. 하지만, 사용자들은 급하고 기다려 주지 않으니 뭔가 새로운 Value를 찾는 것도 게을리 할 수는 없다.

유선에서 경쟁사임이 분명하나, 무선에서는 시장을 키워나가고 이러한 Value를 만들어 가기 위한 Asset을 같이 만들어 가는 파트너가 아닐까 한다. 같이 해야 할일이 많다. 버스 정보, 실시간 교통 정보와 같은 공공의 자산을 Open하여 제공하는 일, 무선 패킷의 Header에 들어갈 내용의 표준화, 단말 스펙 정보를 얻어내는 일, 단말내의 사용자 Data나 컨텐츠를 접근할 수 있는 표준 API 등 같이 풀어가야 할 일이 산적해 있다. 어제도 많은 분들과 이야기를 나누었지만 같이 협력해서 문제를 풀어내고, 선의의 경쟁을 할 수 있는 파트너가 되기를 바란다.


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이번의 득템은 거치대

같은날(5월 12일), 황인준 NHN 최고재무책임자(CFO)는 서울 장충동 신라호텔에서 삼성증권 주관으로 열린 제 6회 삼성 글로벌 인베스터스 컨퍼런스에서 "플랫폼 확장을 위해 모바일 분야를 공략할 계획"이라고 밝히면서 모바일에 대한 투자 의지를 공개하였다.

지금까지는 다소 모바일 산업에 소극적이었던 네이버가 모바일에 관심을 가지고 다양한 어플을 개발하는 것은 소비자의 한사람으로서 매우 즐겁고 환영할 만한 일이다. 보다 많은 서비스들을 지원해 주어 국내 모바일 산업을 풍성히 해주었으면 하는 바램이다.

이번 득템은 iCooly Alumi Stand이다. 2세대 전용이라 1세대에서 사용하기는 조금 헐겁다는 내용을 보았다. 가지고 있는 아이팟 터치는 1세대인데 어떻게 사용을 해야 할지 고민이다. 좋은 자리와 선물을 제공해 주신 네이버 관계자들께 감사의 말을 전한다.
2009/05/13 16:46 2009/05/13 16:46

모비젠님 간담회 후기, “도착해보니 네이버는 이런 블로거들과의 의사소통에 참 익숙하다는 생각이 든다. 여타 기업들의 회의실 안의 PT가 아닌 Club 내에서 Casual 분위기를 통해 자유로운 의..

휴대폰이나 MP3 플레이어 등 모바일 디지털 기기의 발달이 화제가 되고 있는 것은 어제 오늘 일이 아닙니다. 유선전화는 휴대폰에게 중심 역할을 빼앗긴지 오래고 흔히 전축이라고 불렸던 오..

지난 화요일(5월 12일) 논현동 플래툰 쿤스트할레라는 곳에서 네이버 모바일 간담회가 진행됐다. 작년 11월 25일에 다음 모바일 서비스 블로거 간담회에 다녀온 적이 있는데 이번에는 우연찮게 ..

블로고스피어 IT 리포트 118호 - 20090515IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요.주요 블로깅다음 view 개편 분석 - 갈 길..

네이버에서 N드라이브가 출시 되었습니다.사실 저는 이러한 서비스를 학수고대하고 있던 사람의 한명으로서 아주 반가운 서비스 입니다. 네이버가 웹하드를 무료로 준다란 식으로 인터넷 상..

whip

어째 SKT 오픈마켓보다 더 성공할 지도 모른다는 생각이 드네요...^^

그나마 이쪽은 어떻게 사업을 진행하겠다는 게 보이니...

mobizen

SKT는 당장에 무선에서 결과를 내야 하는 기업이고, NHN은 장기로 보는 기업이라 보는 시각이 조금 다른 것 같습니다. SKT 앱스토어는 실체는 없는데 원래 일정에서 한달을 줄인다고 하니 무슨 조환지.. 원...

제이

거치대와 식사 이상의 값을하는 내용이네요.
경쟁사임에도 비난이나 비판보다 명확한 상생의 관점에서 분석해 주셔서 편안한 마음으로 읽을수 있었습니다.
감사합니다.

mobizen

리플 감사합니다. ^^

이민암

ㅎㅎㅎ
경쟁사 직원 분이어서 부담스럽거나 한것 전혀 었습니다..
이재웅 전 사장님도 와주셨잖아요 ^^;;


상황이 상황이다 보니 긴 이야기 나눌 수 없어서 안따까웠습니다.

자리를 빛내주셔서 다시한번 감사의 말씀 드립니다.

mobizen

좋은 자리와 재미난 내용을 준비해주신 네이버에게 제가 감사를 드려야죠. 많은 준비를 하신 것 같아 기분이 좋았습니다. 앞으로도 계속 불러주세요~ ㅎㅎ

신재경

ㅎㅎㅎ
간담회를 하게 되면 어차피 많은 분들이 자연스럽게 알게 되는데요.
괜히 부담스러우셨다니 죄송하네요.

재작년/작년초에는 몇 번 Daum 2층에는 몇 번 갔었는데 앞으로 부담안되실만큼 자주 찾아뵈어야 겠네요. ^^;

mobizen

네이버에서 불편하게 한건 없으니 죄송하실 필요는 전혀 없습니다. 제가 괜히 혼자서 그런건데요.

2층 자주 놀러와 주시구요. 서현이나 정자쪽으로도 자주 불러주세요. 불러주시면 제가 놀러가겠습니다.

navi2k

기억속에서 그날 본것을 그려내시다니... 엄청나십니다
에공 컴이 자꾸에러가나서 사진만보다가 기억에서 자꾸 멀어지는거 같네요

mobizen

사실 기억이라기 보다는 비슷한 고민을 항상 같이 하는 입장이니깐요. 다른 블로그들께서 올려주신 사진 보니 조금 틀리긴 틀렸더라구요. ^^

거부기아찌

9번째 MWAC에서 이런 이야기들을 함께 나눠보면 좋을 것 같다는 생각입니다.

mobizen

재미난 이야기 기대해 볼께요.. 요즘 잘 지내시죠?

학주니

참고로 저 거치대는 1세대에서도 그냥은 쓸 수 있습니다.. ^^;
저는 그냥 썼거든요 ㅎㅎㅎ
포탈서비스의 모바일 전략은 좀 거시적인 관점에서 지켜봐야 할 필요가 있을 듯 싶네요 ^^
저도 후기를 올려야 하는데 찍은 사진이 워낙 많아서 정리하기가 쉽지가 않네요.. -.-;;;;

mobizen

결국 거치대는 1세대용 거치대와 2세대 터치를 가지고 있는 oojoo님과 교환했습니다. 지금 제 책상위에는 NaverClock이 실행되어 있습니다. 가로모드에서 View 설정을 할 수 있었으면 좋을텐데.. 하는 생각을 하고 있습니다. 후딱 하나 만들어버릴까요? ㅎㅎ

seokzzang

좋은 글 감사합니다. 여전히 인사 못 드리고 온 것이 아쉽네요. 다음엔 꼭 뵙도록 하겠습니다.
Daum도 화이팅입니다!!!

mobizen

저도 계속 인사드리려고 찾았는데 아쉽네요. 다음에 또 기회가 있겠죠. ㅎㅎ

bk

좋은 자료 항상 잘 보고 있습니다.
이런 좋은 기회 언제나 초대 받아 볼련지..ㅎㅎ

mobizen

도움이 되시면 좋겠습니다. 다른 블로거들분들이 포스팅하신 사진을 보시면 좀 더 정확한 이해를 하실 것 같습니다. ^^

enamu

PWE까지 공개하는 자리인 줄은 몰랐네요. 꽤 중요한 간담회였군요.
조각조각 줏어들은 내용들이 큰 그림으로 잘 이해가 됩니다.
정리해주신 4개(아니, 5개인가?) 축은 빈틈이 없어 보이네요.
잘 구현되면 아주 쓸만한 물건(?)이 나오겠습니다~

잘 보았습니다. 고맙습니다~

mobizen

사실 N드라이브나 PWE는 소개보다는 언급 정도였습니다. 이번에 이야기된 PWE가 전부일 리가 없습니다. 좀 더 기다려봐야 실체가 보일 듯합니다.

정훈온달

저도 구경삼아 참석했는데 얼굴을 모르니 인사 못드렸네요

mobizen

아.. 그러셨군요.. 다음에 비슷한 행사가 있을 때는 메일이나 트위터로 미리 연락 주세요. 꼭 인사 나누도록 하죠~

goodidea

참석하지 않아도 참석한것보다 더 많은 내용을 얻었네요.

mobizen

최고의 칭찬인걸요~ 감사합니다.. ㅎㅎ

정병장

누구실까 누구실까 ???? 늘 블로그 방문하면서도 궁금했는데,
길고 긴 게시물 속에서 메타미디어에 계셨던것도 같았는데, ^^;
다음에 계셨군여, 모비즌님의 정체를 알기가 너무 어렵네요

mobizen

그래도 외부 활동도 적지 않게 하고 있고, 회사 모바일 블로그에 가끔 포스팅도 하는데요.. 뭘.. 정체씩이나.. ㅎㅎ

상하이신

모비즌님 포스팅 잘 보고 있습니다. 늘 핵심이 잘 정리되어 있고, 인사이트가 많이 있어서 잘 배우고 있습니다^^

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Filed under 모바일 일반
무선 데이터에서 SMS가 차지하는 비중이 무척 큼에도 불구하고, 공개되어 있는 데이타가 많이 부족하다. 국내에 출시되지도 않은 아이폰에 대한 분석과 떡밥은 넘쳐나는데 비해, 오랫동안 무선 데이터 매출의 대부분을 담당하고 있는 SMS에 대한 분석이 없는 것은 조금 아쉽다. 이번 포스팅에서는 몇가지 자료를 통해 대략적인 SMS 시장을 이해 해보도록 하자.

SMS는 크게 P2P(Phone to Phone)과 C2P(Computer to Phone)으로 구분되며 P2P가 차지하는 비중이 훨씬 크다. 조금 지나긴 하지만 2007년 자료를 보면 P2P가 88%를 차지하는 것을 알 수 있다.

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P2P 시장은 아직까지 굉장히 크지만, 성장추이를 보면 정체 내지 소폭 하락하는 모습을 보여주고 있다. 이는 C2P의 지속적인 성장, SNS나 모바일 메신저와 같은 대체 서비스의 발달 때문인 것으로 보여진다. 아래는 이통사 실적 발표에 노출되는 수치를 기준으로 재구성한 P2P 매출 추이이다. 직접 재구성하긴 했지만 정확한 SMS 총 매출 자료가 될 수는 없다.

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SMS 매출를 정확히 산정하기 어려운 이유는 알요금제(SKT), 비기요금제(KTF)와 같은 청소년을 중심으로 한 통합 요금제들 때문이다. 이런 특정 요금제에서 발생되는 SMS 매출을 정확하게 산출해내기가 쉽지가 않다. 실제 이동통신사에서도 내부의 전문 컨설팅 업체에 의뢰를 해야만 정확한 통계를 얻어낼 수가 있으며, 이는 대외비이기 때문에 국내 정확한 전체 매출은 산출해 낼 수가 없다. 참고로, 청소년 통합 요금제가 아닌 SMS 관련 전용 요금제는 아래와 같다.

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C2P는 기업용 대량 SMS 발송과 웹사이트에서 제공하는 서비스를 통해 개인이 발송하는 SMS로 나눌 수 있다. 정확한 발송양은 알 수 없으나 매출규모면에서는 기업용 대량 SMS 쪽이 훨씬 큰것으로 알려져 있다. 해당 SMS 시장의 매출추이의 자료를 재구성해보면 아래와 같다. 정체되어있는 P2P 시장에 비해서 무서운 성장세를 이어가고 있음을 알 수 있다.

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웹서비스를 통한 SMS 발송 또한 무시할 수 없다. 대형 포탈들과 신규 웹서비스들이 고객 충성도를 높이기 위해 유/무료 SMS를 제공해주면서 사용자들이 많은 이용을 하고 있기 때문이다. 인터넷에서도 무료 문자를 보낼 수 있는 사이트나 프로그램을 소개하는 포스팅등을 꾸준히 볼 수 있다. 물론, C2P를 제공하는 서비스 중에서 하루 100건의 무료 문자(SKT 가입자 경우)를 보낼 수 있는 NateOn의 사용이 절대적이다.

불행히도 서비스형 C2P의 매출 자료를 구하지 못했다. 다만, 발송량에 대한 자료를 발견했는데 소개하자면 아래와 같다. 약 1년 전이기 자료이기 때문일 수도 있지만, 현재 본인이 파악하고 있는 데이터와 아래 수치는 차이가 크기 때문에 개인적으로 신뢰하는 자료는 아니니 참고만 하기 바란다.
 
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2009/04/27 08:18 2009/04/27 08:18
jshwang

sms서비스 시장에 대해 몇가지 궁금한 점이 잇어서 이렇게 글을 남깁니다.

이쪽 산업을 조금 공부해보니 의아한 부분이 있어서요..

아시다 시피 지금 C2P형식의 SMS에는 많은 웹싸이들(예를 들어, 문자천국 등등)이 다양한 컨텐츠로서 이익을 창출하고 있습니다.

여기서 한가지 의문이 드는 건, SK,KTF,LGT에서 이미 C2P형식의 문자서비스를 제공하고 있는데 이런 회사들이 어떻게 살아남을 수 있었고, 앞으로는 어떠할 것인지에 관한 것입니다.

제가 조사한 바로는, 이런 문자 서비스 작은 회사들은, 통신사에 수수료를 주고서 그 사업을 영위하는 걸로 알고 있는데요, 이 회사들의 매출액은 실로 어마어마 해서요.

만약 이회사들이 기술이 발전해서 LGT나 SK,KTF등 회사들보다 이 C2P방식의 문자 서비스를 먼저 활성화 할 수 있었던 건가요 ?

너무 궁금합니다..

답변 부탁드리곘습니다.

mobizen

궁금하신 것은 몇가지인데 질문은 한가지네요. 맞나요? ^^

C2P 시장은 이통사에게서 시스템을 받아서 재판매하는 형태로 이해하시면 됩니다. 기본적으로 일반 사용자 대상보다는 기업형 시장이 훨씬 크죠. SKT, KTF, LGT에서 C2P 형태의 서비스를 판매하는 경우는 사실 거의 없습니다. 물론 예외적인 상황도 있긴 합니다만은 일반적인 경우는 아닙니다.

국내 대부분의 유선 인터넷망이 KT에게서 망을 임대해서 재판매하지만 그렇다고 해서 KT보다 경쟁력은 없는 것은 아니듯이 말이죠.

jshwang

skt, ktf, lgt에서 c2p형태의 서비스를 판매하는 경우가 없다고 하셨는데..

잘이해가 안가는게..이미 네이트온 이런거나 '유핏'등은 skt가 뒤에서 써포트 하고 있는것 아닌가요 ??



그리고 제 생각엔, '문자천국' '뿌리오'등의 이러한 대량 sms 및 mms 싸이트 들의 미래가

스마트폰의 출시로 이제 단말기에서 모든게 가능해지기에 밝지 않다고 보는데..(일본의 경우처럼)

어떻게 생각하시는 지 궁금합니다..

감사합니다..

mobizen

글을 잘 못 이해하신 것 같습니다, 저는 전혀 없다고 하지 않았고, 거의 없다고 했습니다. 주사업이 아니라고 말씀드린 겁니다, 분명히 싸이월드나 네이트온, 대형 포탈 등에서는 직접 이통사와 계약을 합니다. 하지만. 그게 시장을 흔들만큼은 아니라는 이야기죠.

다시 하신 질문은 죄송하게도 사실 정확한 이해가 가지않네요. C2P 시장은 말그대로 PC에서 문자로 커뮤니케이션 히는건데 스마트폰 활성과 무슨 관계가 있는지는 잘 모르겠습니다. 스마트폰에서 문자 보내기가 쉽다고 해서 PC의 커뮤니케이션을 크게 잠식하지는 않을 것 같다는 생각입니다.

다시 말씀드리지만 C2P는기업 시장이 훨씬 큽니다. 저희가 신용카드 사용할 때 오는 문자, 각종 기업에서 보내는 CRM, 타겟 마케팅 등이 그러한 것들인데요..

기업 시장이 아닌 서비스 시장도 마찬가지입니다. 무료로 주는 문자대신 PV가 올라가고 광고노출이 많아지고, 다양한 부가 서비스와 결합되는데 그 시장이 크게 줄어들 것 같지 않네요. 그 시장이 죽는다면 오히려, SNS와 같은 대체 커뮤니케이션 서비스가 아닐까 합니다..

김정훈

글 잘 읽어 보았습니다 :D

질문 좀 드릴게요

요즘 MVNO에 대해 관심이 많습니다. C2P를 이통사에서 시스템을 받아서 재판매를 하신다고 하셨는데, 그럼 이 C2P사업을 하는 기업들도 MVNO로 봐도 되는 것 입니까? 아니면 단지 비슷한 건가요?