모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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얼마전 경기디지털콘텐츠진흥원으로부터 '모바일 킬러 서비스'에 대한 내용의 원고 부탁을 받았다. 블로그를 통해 그동안 포스팅했던 내용들을 정리할 수 있는 기회인 것 같아 수락하였다. 해당 원고 내용은 아래와 같으며 팝콘 27호에 개제되었다.


음성 시대를 지나 데이터의 시대로

전세계 이동통신 시장의 무게 중심이 음성통화에서 무선데이터로 빠르게 이동하고 있다. OVUM 보고서에 의하면 2010년 전세계 음성수익은  6,634억달러, 데이터수익은 2,435억달러이지만, 2015년에는 각각 6,079억달러, 3,929억달러로 간격이 좁아질 것으로 보인다. 음성 수익은 서서히 감소하고 있으며 데이터 수익은 빠르게 성장하고 있는 것이다.

Chetan Sharma Consulting 보고서에 의하면 미국 이동통신 시장은 2013년 2분기가 되면 Data ARPU가 음성 ARPU보다 더 커질 것이라고 한다. 이러한 변화는 ‘스마트폰의 대중화‘가 주도하고 있다. 스마트폰 사용자의 경우는 휴대폰 사용 비중이 데이터(49%)가 음성통화(37%)를 넘어서고 있어 데이터 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다.

국내 이동통신 시장도 예외가 아니다. 2009년 11월, 국내 출시된 아이폰을 시작으로 다양한 스마트폰이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 이들은 대량의 데이터 트래픽을 생성하고 있다. 2010년 국내 이동통신의 수익 추이를 분석한 OVUM 보고서에 의하면 음성수익 149억달러, 데이터수익 44억달러에서 2015년에는 각각 128억달러, 74억달러로 예상되고 있다.

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이런 변화에 따라 모바일 콘텐츠, 서비스에 대한 중요도가 높아지고 있다. 본고에서는 무선 인터넷의 주요 이용 행태와 지역색에 따른 차이점을 소개하며, 서비스를 개발하시는 분들과 고민을 공유하고자 한다.


모바일은 이메일과 생활정보가 중심이 되는 소비 행태

스마트폰은 손안의 PC이며 PC와 유사한 내용의 정보검색과 웹사이트를 접속하지만 기존 PC와는 다른 사용행태를 보이고 있다. 이는 모바일 서비스 전략에 아주 중요한 요소로 작용한다.

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최근 시장조사기관 Nielsen에서 미국 사용자들을 대상으로 전체 인터넷 사용 시간을 1시간으로 가정하고, 주료 사용하는 서비스에 대한 비중을 조사하여 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC의 경우 SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비해 이용시간 자체는 높지 않았다.

이에 반해, Mobile을 통한 활동으로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등히 길게 나타났다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방식의 불편한 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 이채롭다.

해당 조사 결과와 같이 PC는 콘텐츠를 생성을 중심으로 하여 다양한 용도에서 사용되어 지고 있으며, 모바일은 생활 정보나 지역 정보를 중심으로 콘텐츠를 소비하는 특징을 가지고 있다. 이는 이동성, 즉시성, 개인화 등과 같은 모바일 기기의 특징에서 기인하는 것이며, 모바일 서비스를 성공하기 위해서는 이러한 요소를 극대화시켜야 한다.


모바일이 사용되어지는 시간과 장소

모바일 서비스는 ‘검색’으로 대변되는 기존 정보성 웹서비스와는 다른 방향으로 발전할 것으로 보인다. 그러므로 모바일 서비스는 사용자의 이용 환경(Context)를 이해하고, 이에 맞는 서비스를 전달할 필요가 있다. 가장 기본이 되는 요소는 시간과 장소이다. 먼저, 국내 모바일 사용자들의 무선인터넷 이용 장소를 살펴보도록 하자.

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가정용 초고속 인터넷과 PC의 보급률이 높은 국내 상황에서 모바일 인터넷의 주 이용 장소는 집이나 회사, 학교보다는 외부 장소가 될 수 밖에 없다. 방송통신위원회에서 조사한 바에 의하면 국내 스마트폰 사용자들이 무선인터넷을 사용하는 장소는 교통수단안 77.0%, 실외장소 59.4% 등으로 조사되었다.

시간개별 이용 추이는 국내 대형 포털업체인 다음커뮤니케이션이 발표한 전체 트래픽 추이를 PC와 모바일간의 비교한 자료가 좋은 참고가 된다. PC와 모바일 모두 출근시간(9시)부터 이용이 급증하는 것을 알 수 있다. PC의 경우 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하지만, 모바일은 오히려 조금 높아진다. 퇴근 시간(18시)이후부터 PC 사용은 서서히 감소하지만, 모바일 사용은 자정까지 계속해서 증가하는 패턴을 보이고 있다.

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모바일 서비스는 이동 중이거나 점심 식사 중, 잠자기 직전 등에 많이 사용되며, 장시간 집중해서 보는 것보다는 그때그때 필요한 정보를 검색하거나 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 경향이 높은 것이다. 이는 모바일 서비스의 구성요소가 PC 웹 서비스와는 어떤 차별성을 가져야 하는지 이해하는데 좋은 힌트가 된다.

지금까지 모바일 서비스의 소비 행태와 사용자 환경(Context) 등을 알아보았다. 이는 모바일 킬러 서비스를 만들어가는데 가장 기본이 되는 요소이다. 이제부터는 대표적인 모바일 킬러 서비스 3가지의 주요 요소와 현황을 소개하고자 한다.


위치기반 서비스에 민감한 국내 이용자

서비스 이용행태와 선호도는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 모바일 산업에서 성공적인 서비스 전략을 위해서는 이러한 지역색을 이해하고 적용하는 것이 매우 중요하다.

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최근 Initiative에서 발표한 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서는 이런 모바일 서비스 지역색을 이해하는데 좋은 자료이다. 전세계 사용자들의 스마트폰 주요 활동을 국내 사용자들과 비교해서보면 인스턴트 메신저, SNS, 이메일 등의 이용이 상대적으로 높게 조사되었다. 커뮤니케이션 디바이스라는 기기 본연의 기능에 충실한 서비스의 이용이 활발하다는 뜻이다.

반면, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 상대적으로 많았다. ‘위치정보보호법’이라는 법률적인 규제가 있음에도 불구하고, 좁은 국토 면적에서 양질의 데이터 베이스 구축이 잘 되어 있고 포탈 사업자들을 중심으로 다양한 지역 기반 콘텐츠들이 시장을 주도한 탓이다.

가장 중요한 것은 사용자의 니즈(Needs)가 그만큼 높다는 점이다. 이동중에 목적지의 위치를 확인하거나, 지역 기반의 맛집 검색, 특정 위치에 체크인(Check-in)을 하면서 Social Network를 형성하는 서비스 등은 국내 스마트폰 사용자들에게 높은 만족도를 주며, 킬러 서비스로서 자리 매김을 하고 있다.


언제나 킬러, 모바일 게임

모바일 게임은 지역이나 연령층, 시간 등에 대한 외부 영향을 적게 받으면서 꾸준히 킬러로 지목되는 서비스이다. PWC 보고서에 의하면 2010년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 85.8억달러로 전년대비 16%나 성장할 것으로 보인다.

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국내 모바일 게임 시장 역시 성장세에 있다. 2008년 2,719억원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억원, 2010년에는 4,242억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임의 경우 MMORPG와 같이 장시간을 집중해서 투자하는 것보다는 짧은 시간안에 플레이할 수 있는 아기자기한 장르가 성공하는 사례가 많다.


비상을 시작하는 SNS

아이러브스쿨, 싸이월드 미니홈피등으로 가장 먼저 소셜 서비스를 개척했던 국내 SNS 시장은 더 이상 발전하는 모습을 보이지 못하고 정체되어 있는 모습이다. 하지만, 최근들어 해외 서비스인 트위터, 페이스북등이 급격하게 유입되고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 국내 소셜 서비스가 다시 주목받고 있다.

국내 3대 포탈은 요즘, 미투데이, 커넥팅 등의 단문 블로그 서비스를 운영하면서 국내 소셜 서비스를 주도하고 있으며, 스타플, 야그, 잇글링, 토그 등의 벤쳐 기업들도 고유한 특징을 가지고 서비스 하고 있다. 단문 블로그 외에 모바일 환경에 최적화되어 있는 위치기반 소셜 서비스도 등장하였다. 한국형 포스퀘어를 표방하는 다음커뮤니케이션의 플레이스와 KTH의 아임IN 등이 대표 주자이다. 이들은 현재 자신이 있는 장소에 체크인하여 실시간으로 기록을 남기고 주변의 사람들과 이야기를 나눌 수 있다.

SNS 서비스가 본격적인 궤도에는 오르지 않아 각종 사용성 보고서에서는 큰 비중을 차지하지 못하고 있는데, 그 성장세만은 주목할 필요가 있다. 시장조사기관 컴스코어(Comscore)에 따르면 2010년 7월 현재, 국내 SNS 이용자는 2500만명으로 전년 대비 57% 증가했다. 이번 증가율은 러시아에 이어 두번째로 높은 것이다.


킬러서비스는 사용자에 대한 이해에서부터 시작되어야

지금까지 사용자 행태와 환경을 소개하고 대표적인 모바일 서비스인 LBS, 게임, SNS 등을 소개하였다. 예로 든 서비스 외에도 다양한 장르들이 모바일에서는 새로운 가능성을 가지고 있음을 확신한다. 킬러 서비스라는 것은 ‘획기적인 새로운 장르’를 개척하는 것보다는 기존의 서비스나 환경에 사용자 친화적인 요소를 잘 적용하는 것이다. 결국 킬러 서비스는 사용자를 잘 이해하는 것이 시작이다. 본고가 사용자와 시장환경을 이해하는데에 조금이나마 도움이 되기를 바라며 글을 마친다.



2010/12/03 13:40 2010/12/03 13:40
andrew choi

안녕하세요.
많은 정보 잘 보고 있습니다.
그런데 위 글에서 스마트폰 사용자들의 주요 활동 표에서 국내사용자 통계는
어떤 소스를 사용하신건가요?
확인 좀 부탁드리겠습니다.
그럼, 좋은 주말 보내세요.

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어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.



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산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

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그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

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Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

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첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

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두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

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이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

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2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

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현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

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2010/11/26 08:10 2010/11/26 08:10
metel

그 자리 그 곳에 있었던 사람중 한명의 소감

1. 모비젠? 어랏. 이사람이 나온다고???
2. 궁금궁금궁금궁금.....어떻게 생겼을꼬...
3. 어라랏,,,생각보다 젊으신분이네.. 블로그 대문사진 대비..ㅎ
4. 와....PT잘한다....한두번 해본 솜씨가 아닌데..

오늘 다시 내년도 사업 계획을 하며 찾게된 이곳에서..모비젠의 엄청난 부지런함에 새삼 놀라움과 존경을 표하며 ..샤그락~

metel

추가로 저 득템하신 USB 메모리 ..저는 한참 만지작 거렸다는..이거 왜케 안열리는거야..ㅡ,.ㅡ+

son

ㅎㅎ 포럼주최사의 직원으로서 우선 감사말씀드립니다. 발표는 매우 인상깊었습니다..
다음에 또 기회가 있다면 좀더 시간을 드려서 더 많은 얘기를 들었으면 하네요..

USB메모리.. 담엔 신경쓰겠습니다..

*P.S. 제가 사회보느라 가실때 인사도 못드렸네요.. 죄송합니다.. ^^

일리걸디펜스

In-App Payment라면 Freemium 게임처럼 무료로 게임을 구입한 뒤 캐릭터, 맵 또는 퀘스트를 돈을 주고 사게되는 것을 말씀하시는 건가요? 모바일 앱의 특성상 광고는 클릭하기가 귀찮기도 합니다.

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e-Book Reader로서의 기대감


미국 소비자들을 대상으로 조사한 Yuanta의 설문 결과에 의하면 '구매 계획인 e-Book Reader'로 iPad가 40%를 차지하였다. e-Book Reader의 대명사로 불리던 킨들이 28%에 불과한 것을 고려하면 iPad의 e-Book Reader로서 활용도에 대한 관심이 매우 높다는 것을 알 수 있다. iPad는 Interactive한 구성이 가능하고 인터넷 환경과 멀티미디어 컨텐츠 재생이 용이하기 때문에 딱딱했던 기존 e-Book Reader의 단점을 극복하고 시장 규모를 키워줄 수 있는 루키로 기대를 받고 있다.

이러한 기대때문에 최근 올드 미디어 업체들로부터 iPad에 관련한 질문을 많이 받는다. iPad 국내 출시도 되지도 않은 상태에서 이렇게 뜨거운 관심은 다소 극성이라는 느낌이 들 정도이다. 특히, PC Web과 Smart Phone 시장에서 타 사업자에 비해 무관심으로 응대하던 잡지사들의 움직임은 매우 공격적이다. 이번 포스팅에서는 과연 국내잡지사들의 iPad 짝사랑이 현실 가능한 것인지 개인적인 생각을 정리해보고자 한다.


기대를 증명한 성공사례, 와이어드(Wired)

잡지사들의 iPad에 대한 기대 심리를 시장에서 완벽하게 증명한 사례가 등장했다. IT 잡지사 '와이어드(Wired)'가 $4.99짜리 6월호 iPad 앱을 출시해 10일 만에 약 7만5000명에게 판매한 것이다. 똑같은 내용과 가격의 가판대(종이) 와이어드 6월호가 8만2000부 팔린 것을 고려하면 엄청난 흥행을 한 셈이다. 더욱 의미가 있었던 것은 iPad 앱이 많은 판매를 하였음에도 가판대 판매부수는 줄어들지 않았다는 것이다.



그 이후에 Wired의 성공에 확신을 얻고 Popular Science, People, GQ, SI 등 다양한 잡지사들이 iPad 앱 시장에 뛰어들었다. 일본 소프트뱅크의 경우에는 자회사 Viewn을 통해서 신문, 잡지, TV 등 13개 사가 제공하는 31개 컨텐츠를 정액요금으로 열람할 수 있는 서비스를 런칭하였다.


국내 시장의 가능성은?

잡지사들의 바램과 같이 iPad 잡지앱들이 계속해서 Wired와 같은 성공을 할 수 있을까? 이 질문에 대해 개인적으로는 부정적이며, 단기적인 액션보다는 장기적인 계획이 필요한 시점이라고 본다. 그렇게 생각하는 가장 큰 이유는 국내 e-Book 시장이 전혀 준비가 되어 있지 않기 때문이다.

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국내 e-Book 시장 규모는 2007년 이후부터 정체기를 겪고 있는 상태이다. 위의 수치만을 보면 성장율을 떨어졌으나 년간 약 1,300억대 규모의 시장을 유지하고 있다고 생각할 수 있다. 불행히도 국내 e-Book 시장은 일부 밀어내기식 B2B 영업에 의한 것으로 실제 Consumer 시장은 매우 미비한 것으로 알려져 있다.

국내 e-Book 시장이 성장하지 못하는 주요 원인은 너무도 적은 독서량이다. 국내 1인당 평균 독서량은 월 0.9권이며, 그마저 잡지나 만화를 제외하면 년 3권 미만이다. 독서량 자체가 적다 보니 e-Book 시장이 커지는데 한계가 있는 것이다. 또한, 업체들의 컨텐츠 제작 의지도 매우 약해 확보된 e-Book용 컨텐츠가 거의 없는 형편이다. 교보문고가 20만권 정도를 확보하고 있을 뿐 북큐브 3만, 인터파크 2.5만 정도로 실제로 볼만한 컨텐츠가 없는 상황이다.(2010년 3월 현재 기준)


Live 하지 못한 잡지 컨텐츠

요즘과 같은 Online시대에 잡지가 주목받지 못하는 이유는 컨텐츠 내용이 신선하지 못하다는데 있다. Real-Time 컨텐츠가 유통되는 Cafe, Blog, SNS 등과 같은 플랫폼에 익숙한 젊은 사용자들에게는 잡지 컨텐츠의 Needs가 높지 않은게 사실이다.

물론, 잡지만이 가지고 있는 고품질의 컨텐츠를 요구하는 사용자들이 분명히 있지만, 그들의 Traffic은 많지가 않다. 잡지사 홈페이지의 Traffic는 매우 빈약하여 존재이유를 만들어내지 못하고 있다. 대부분의 대형 포탈에서도 고객 유입양이 많지않아 '잡지' 섹션 자체가 존재하지 않는다. 컨텐츠의 일부를 다른 섹션에 노출시켜 컨텐츠 양을 보강하는 용도로 사용될 뿐이다.

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e-Book 내에서의 잡지 소비도 마찬가지로 매우 적은 비중을 차지한다. 한국전자출판협회 자료에 의하면 e-Book 잡지의 판매 비중은 9.2%에 불과하다. 2009년 국내 e-Book 전체 시장 규모가 1,331억원이니 산술적인 계산을 해보면 연간 국내 e-Book 잡지 시장 규모는 122억원 정도가 된다는 이야기이다.(실제로는 더 적을 것이다.)


되짚어 볼 필요가 있는 Wired의 성공

Wired의 성공은 누구도 부인할 수 없는 사실이지만 Wired가 의도치 않게 iPad 잡지 시장을 왜곡시키고 있다고 생각한다. Wired는 iPad 등장 이전에 오랫동안 Interactive Magazine에 관심을 가지고 꾸준한 투자를 해왔다. 이를 종이 잡지에 시범적으로 적용을 하다가 iPad가 등장하면서 본격적인 실행에 옮긴 것이다. 즉, 오랜 기간을 통한 투자와 고민이 있었기에 성공했던 것이지, 잡지를 iPad앱으로 만든다고 모두 흥행할 수 있다고 생각하는 것은 위험하다는 이야기다.

또한 Wired 6월호 성공 이후 컨텐츠들의 결과를 통해 'Wired 성공의 전설화'에 대해서 되짚어 볼 필요가 있다. Wired 앱의 3개월(6월호~8월호) 판매량은 가판대 판매의 약 37% 정도이다. 이 역시 높은 수치이기는 하지만 6월호의 엄청난 판매에 대한 기대치를 고려한다면 이후 판매가 그다지 신통치 않았다는 것을 알 수 있다.

과학잡지 Popular Science은 가판대의 12% 정도인 14,034(월별 기준)가 판매되었다. People 1%, GQ 7%, Vanity Fair 2% 가 가판대 판매 대비 iPad앱이 다운로드 되었다. Wired로 인해 생겼던 흥분을 가라앉힐 수 있는 수치이다.


새로운 형태의 잡지 진화

iPad 잡지는 Wired와 같이 종이잡지를 앱으로 만들어내는 일반적인 접근과는 다르게 진화될 것으로 보인다. 대표적인 형태가 Social Magazine을 지향하는 '플립보드(Flipboard)'이다. 플립보드는 지난 7월말 등장했는데, Facebook이나 Twitter와 같은 SNS안의 컨텐츠를 가지고 자동으로 잡지 형태의 Rich한 Layout으로 변환해준다. 사용자는 기존 SNS를 잡지를 보는듯한 느낌으로 사용할 수 있다.



플립보드는 서비스 개시 후 20분 만에 서버에 과부하가 걸릴 정도로 큰 인기를 끌었고, Twitter의 공동설립자인 Jack Dorsey와 Facebook의 공동설립자인 Dustin Mouskovitz 등으로 부터 총 1,050만 달러의 투자를 이끌어 냈다. Flipboard는 기존 잡지의 통념을 파괴한 것으로 Social과 연동하며 미래형 잡지의 모습을 제시한 것이다.


당장은 청바지 장사가 유리

Adobe는 iPad나 Tablet PC에서 e-Book을 제작할 수 있는 솔루션을 시장에 정식으로 내놓았다.(현재는 iPad만 지원) 제품명은 Adobe Digital Publishing Suite이며 이미 알려진 바와 같이 인디자인을 통해서 사용하는 형태이다. 궁금하신 분은 http://labs.adobe.com/technologies/digitalpublishing/ 에서 다운로드가 가능하니 설치해 보기 바란다.



국내 잡지사의 90% 이상이 인디자인으로 작업을 하고 있으니 조만간 국내 잡지사들의 iPad 앱이 시장에 많이 등장할 것으로 보인다. 또한, 당분간 인디자인과 같은 유사 솔루션들이 시장에 난립할 것으로 예상된다.

새로운 도전이 문제가 되거나 iPad 잡지의 미래가 없다는 것은 아니다. 분명히 성공을 할 수 있는 요소가 있으니 국내 시장의 특징과 사용자의 요구사항을 잘 이해하고 차별화된 요소를 만들어내는 준비가 필요하다는 것이다. 솔루션을 구매해서 오프라인 잡지를 그대로 iPad로 옮기는 것만으로 사용자들을 만족할 수 있는지 검증을 해보기 바란다. '청바지 판매업자'들만 배부르는 시장이 되지 않기를 바란다.
2010/10/29 09:04 2010/10/29 09:04
김명수

Yuanta의 조사 자료를 구할 수 없을까요?
링크가 있나요?

ilshin99

포비커에 박종일 입니다.
저희 회사에서 "더 매거진" 이라는 통합 잡지 매거진 App을 iPad로 지난달에 런칭 했습니다.

http://itunes.apple.com/kr/app/id395191238?mt=8

앞으로 좋은 잡지 전용 App이 될수 있도록 많은 관심 부탁드립니다.

에스텔

좋은 지적입니다 국내에서는 콘텐츠의 부족으로 인해 그렇지않아도 이북의 수요가 별로이죠. 그나마도 이북은 장르소설이 가장 많은 매출을 올리고 있는 실정이니 우리나라가 이북이 활성화되려면 넘어야할 산이 너무 많네요

marihuana

현재 제일 관심 분야입니다. 특히 플립보드는 정말 괜찮게 생각하고 있었습니다. 어떤 식으로 이 시장이 변해갈지 정말 궁금해지네요. 아, 인디자인을 통해서 보다 쉽게 아이패드용 매거진을 만들 수 있다는건 처음 알았네요. :) 감사합니다. 항상 좋은 글 챙겨 읽고 있습니다.

Harry

좋은 글 잘 봤습니다. ^^

개인적으로 대다수 내용에 공감하면서, 느낀 것은 이제 잡지사에 있는 사람들이 살아남으려면 단순한 오프 콘텐츠의 컨버전 사고방식에서 벗어나, 디지털 매거진에서 새로운 경험치를 어떻게 전달 할 것인지에 대한 목표설정과 콘텐츠 연구가 반드시 필요하다보 보여지네요.

많은 국내 잡지사들이 이런 고민을 충분히 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 이제 국내에서도 우리만의 목표와 합리적인 콘셉으로 e매거진 시장이 대중화 되기를 기대해봅니다.

니자드

좋은 분석글입니다. 와이어드의 성공이 힘을 준건 긍정적이지만 그것이 철저히 준비된 것이고, 또한 특수 케이스일 수도 있다는 사실도 분석되어야 합니다.

호핀

미국을 포함하여 선진국은 잡지가 활성화된 문화인반면에 우리는 아직 아닌것 같습니다.
이북은 무엇보다 북토피아 사태에서도 알수있듯이 안정적인 유통구조가 선행되어야 될것 같습니다

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5년동안 3배 성장하는 네비게이션 시장

2010년 10월 13일에 발표된 ABI Research 보고서에 의하면 전세계 네비게이션 시장이 2010년 1억대 수준에서 5년이 지난 2015년에는 2억 8천 300만대까지 지속적으로 성장할 것으로 전망하였다. 하지만, 이러한 시장 성장의 축제속에서 '전문 네비게이션 기기'는 제외될 것으로 보인다.

해당 보고서에서 Dominique Bonte는 선진시장부터 네비게이션 시장은 점차 사라질 것을 예측했으며, 이는 향후 네비게이션 업계에 인수합병 또는 퇴출 등의 지각변동이 일어날 것을 암시하기도 한다. 업계에 따르면 2008년 120여개에 달하던 국내 네비게이션 업체는 2010년 현재 60여개로 줄어들었다고 한다. 한때 국내시장 2위였던 '엑스로드'는 올초 자금부족 등의 이유로 퇴출되었다.


스마트폰으로 들어가는 GPS

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이러한 현상의 가장 큰 원인은 네비게이션만의 전유물처럼 사용되었던 GPS가 다양한 기기에 탑재되고 대중화되었기 때문이다. Gartner의 최근 보고서에 의하면 2010년 3.6억대로 예상되는 GPS 탑재 기기는 2013년 8.5억대로 늘어날 것으로 전망된다. 이는 33.8%에 해당하는 연평균 성장률이다.

대표적인 GPS 탑재 기기는 Smart Phone이다. 최근 출시되는 대부분의 Smart Phone은 GPS를 내장하고 있으며, 심지어 일부 Feature Phone에도 GPS가 내장되어 있다. Smart Phone이 대중화 되면서 GPS를 활용한 모바일 서비스가 시장에 속속 등장하고 있다.


스마트폰 속의 네비게이션 서비스

얼마전까지 Smart Phone은 LBS를 제외하면 GPS 활용에 대한 방향성을 잡지 못했다. GPS의 오차는 너무 컸으며, 서비스 사업자들은 어설픈 PND로 차별화를 시도하였다. 하지만, 최근들어 대형사업자들이 스마트폰 네비게이션 서비스에 하나둘씩 뛰어들면서 상황이 바뀌고 있다. 구글은 일부 국가를 시작으로 안드로이드단말에 네비게이션 을 내장하고, 노키아는 Ovi Map을 무료로 개방하였다. GPS의 오차도 줄어들고 있으며, 다양한 보안 시스템을 통해서 보다 정밀한 위치 측정이 가능해지고 있다.

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국내의 경우, T맵과 쇼내비가 빠르게 성장하고 있으며, 미국에서도 $4.99에 판매되는 CoPilot Live USA가 사용자들에게 호평을 받고 있다. 이쯤되자 네비게이션 업체들은 긴장하지 않을 수가 없다. 스마트폰에 적극 대응할 수도, 그렇다고 넋놓고 지켜만 볼 수도 없는 상황이 되어버렸다. 스스로 가격을 낮추면서 스마트폰 SW만 팔기에는 시장 규모가 너무 다르다.

얼마전, 국내 네비게이션 업계 1위인 팅크웨어가 자사의 특허를 침해했다고 SKT에게 소송등 법적 조치를 취하겠다는 신경전이 벌어진 배경이기도 하다. 하지만, 스마트폰 네비게이션 서비스가 전체 네비게이션 시장을 장악하는 것은 무리가 있다. 화면 크기가 너무 작고, 운전 중 통화 처리, DMB 시청, 아직은 완성도가 떨어지는 지도와 길찾기 시스템 등이 원인이다.


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새로운 복병, Tablet PC


이런 혼돈 속에 있는 네비게이션 시장에 새로운 복병이 탄생했는데 바로 Tablet PC이다. 9인치 이상의 Tablet PC는 이동성이 떨어져서 다소 거리가 있었지만, 5인치~7인치 Tablet PC는 크기와 해상도면에서 스마트폰의 단점을 완벽하게 보완해준다. 더욱 놀라운 사실은 전문 네비게이션 시스템이 Tablet PC에 적극적인 대응을 한다는 것이다.

조만간 국내 출시를 준비하고 있는 삼성전자의 갤럭시탭에 '아이나비'가 정식으로 탑재되는 것이다. 지금까지 알려진 바에 의하면 갤럭시탭에 내장되는 아이나비는 3D 지도를 제공한다. 시점 변경 등 일부 기능은 제한될 뿐, 전용 네비게이션 기기와 기본 기능은 거의 비슷하다. 지도 업데이트 역시, 기존 네비게이션과 마찬가지로 구입한지 1년 후부터 유료로 서비스될 예정이다.


이해는 하지만 아쉬운 항복

네비게이션 업계는 시장에 의한 자발적인 구조 조정이 되면서 승자독식 구도가 형성되고 있다. 전체 시장 크기는 줄어들었지만 1위업체인 팅크웨어는 실적호조를 이어가고 있다. 2010년 2분기 영업이익이 64억원으로 전년동기대비 31.3%나 증가하였다. 2위 업체인 파인디지털 역시 영업이익이 전년대비 117%나 증가한 32억원을 기록하였다.

이러한 실적 호조에도 불구, 시장 자체에 대한 자신감이 없는 것이다. 지금과 같은 서비스의 발전 속도라면 Tablet PC의 네비게이션 서비스가 전문 네비게이션 기기를 넘어서는 것은 시간 문제라고 판단한 것이다. 결국, 이번 팅크웨어의 항복(?)은 매우 현실적이고 영악한 생존을 위한 선택이다.

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충분히 이해가 가는 선택이지만 뭔가 조금 아쉽다. 시장 1위 업체로서의 자존심을 걸고 새로운 가치를 만들어내기 위한 시도는 한번쯤은 제대로 했어야만 했다. 그 시도가 보행자 지도나 '신기한 일기'와 같은 어설픈 SNS, 도착지의 사진을 기반으로 하는 Life Log, 노래방 어플과 같은 수준은 아니었어야 했다.

그것이 위치를 기반으로 하는 Social이던, 컨텐츠 유통 플랫폼이던, Android 플랫폼을 이용한 새로운 Device이던 한번은 해볼만 할텐데 하는 아쉬움이 남는다. 방대한 지도 Data, POI, 길찾기 API, 실시간 교통량 등의 정보를 가지고 있는 회사가 생존을 위해 단순 납품업체로 만족하는 것은 뭔가 그림이 이상하다. 전략적 마인드는 있었으나 서비스 마인드의 부재이다. 시장은 그리 흘러가나 보다.
2010/10/19 08:26 2010/10/19 08:26
wizardee

지금은 PDA가 고장나 못 쓰고 있지만, 예전에 맵피 PDA버전을 구매해서 쓰고 있는 저의 입장으로선 너무나 안타깝습니다. 맵피에 문의해 보니 스마트폰 버전(안드로이도)으로도 나온다고는 하지만, 언제될지도 모르겠고.. 현재 T맵, 쇼내비를 써 보면 전문 네비게이션의 필요성이 더 절실하게 느껴지곤 합니다. GPS의 성능도 그렇고 네비에 대한 방대한 데이터도 그렇고, 아무래도 아직까진 아이나비든 맵피든 전문네비게이션이 현재 스마트폰 네비보다 월등(?)하지만, 이것도 곧 따라 잡히겠죠.. 암튼, 이러한 업체들도 빨리 변화에 적응하고 대응하는 모습을 보여줬음 좋겠습니다.. 아~ 맵피 너무 써보고 싶은데.. 어흑.. ㅜㅜ

정보군

좋은 정보에 잘 보고 갑니다.
감사합니다.

거미

네비시장의 변화는 어느정도 예측되엇던내용인듯하다 팅크웨어의 모습은 기본에 충실한모습을 보여준다는 면에서 듬직하다 기존 네비업체는 이통사에 업는 경험이 잇으며 타블릿 스마트폰 에 들어감으로써 기뢰로

거미

기회로 생각 할수있겟다 사람은 어디간다. 쇼핑하고 만나고 이야기하고 먹고 등등 기존 맵업체는 기존 디비를 활용해서 차도에서 백화점으로 여행지로 도서관으로 가서 할 수있는 것을 찾고있을 것이다 가진 것을 활용하고 보충하고. 적어도 나는 그게 필요하다.

oddugi78

고민은 많은데 마땅히 선택할 대안이 별로 없고
내비 업체에서는 전략과 전술이 절실할 때인 듯 합니다.

TOMTOM 등 해외 내비게이션 업체를 봐도 비슷한 행보를 걷고 있는 것으로 보이고
암튼 전문 내비게이션 업체의 고민이 깊은 것은 사실입니다.

alldaylong

제가 경영자 입장에서 생각해본다면
1. (조직)실적의 지속적인 향상을 위한 부서간 경쟁에 따른 기존 사업을 유지 & 확대 차단
2. (유통)기존 상품 유통 채널(도매->소매, 도매->홈쇼쇼핑)의 변화에 따른 대응
3. (신사업)신규 사업(서비스 레벨이 아님) 진출시 Cannibalize 해결 방안 수립
을 최우선 과제로 삼지 않는 이상 해결이 안될것 같습니다.

최태욱

영악한 선택으로 볼 수도 있지만, 전 현명한 선택을 했다고 보여집니다.

1. H/W
통상적으로 네비게이션의 H/W는 핸드폰과 거의 흡사합니다.
가볍게 비교를 하자면 네비게이션에는 핸드폰의 통신기능이 빠집니다.
그리고. 최신 핸드폰 기종의 기술보다 약 1~4년 느린 기술이 적용됩니다.

예를 들자면. CPU의 경우
네비게이션의 CPU는 ARM 9 ~ ARM 11으로 100~600Mhz이며,(약 2년전 핸드폰 CPU)
현재 핸드폰은 ARM 11 ~ CORTEX A8로 600Mhz ~ 1.2Ghz정도이죠.
공정 또한 최신 핸드폰은 40 ~ 45nm로 정밀해지고 있지만…
네베게이션은 약 2년전 트랜드인 65nm,, 90nm, 120m,를 씁니다.

기기가 크니 고집적 제품이 필요 없고, 가격 대비 성능을 비교하면 그 정도 선이 네비게이션 H/W의 트랜드였던 거죠.

네비게이션의 디스플레이 부문 또한 크게 다르진 않을 겁니다.

2. OS
네비게이션의 OS는 저사향에서는 그냥 미들웨어 OS를 쓰거나.. 좀 고가의 해외기기들은 WIN CE를 씁니다.
WM(Window Mobile 6.0/6.1/6.5/7.0)의 성능이 WIN CE보단 좋습니다.
휴대용 윈도우 모바일 OS는 유료입니다. 기기당 로열티 가격은 WM이 20달러선이면(예전 25달러) Win-CE는 약 5달러 선으로 크게 차이가 납니다.
현재 스마트폰에서 WM이 기를 못쓰고 있습니다. 노키아 OS, 아이폰 OS, 블랙베리 OS, 구글 OS에 밀려 죽쓰고 있죠. 유료라는 부분의 문제라기 보단 휴대용 기기의 진화속도에 마이크로소프트의 소극적인 투자와 기술의 뒤쳐짐이 이유일 겁니다.

3. 네비게이션 업체의 선택?
네비게이션 업체로써는 많은 고민을 했을 겁니다.
HW도 최대한 좋게 하려고 했을 것이고…
OS부문에서도 스마트폰에 버금가는 OS(리눅스용 OS 또는 WIN-CE)등을 이용했습니다.

근데 스마트폰까지는 극복하겠지만…
5~7인치형 태블릿 피씨와 맞붙으면 …
몇 년후엔 정말 존재자체가 위험해질거라 생각됩니다.

네비게이션업체의 가장 큰 소득은 단말 판매입니다.
그럼에도 단말 판매량을 죽일 수 있는 어플판매를 해야한다는 현실을 어쩔 수 없이 받아들여야 하지 않았나 생각합니다.

H/W, OS, S/W가 월등하고 가격 메리트가 없는 네비가 정말 잘 팔릴 수 있을 것이란 건 환상일 겁니다.

2중 노선을(단말판매 + 어플판매)현재 단계에서 실행하는 건 그들이 중장기 로드맵을 잘 선택한게 아닐까요?

네비게이션의 H/W와 S/W를 진화시키면 테블릿 PC, 즉 갤럭시 탭의 모습이 된다는 것이 정말 큰문제인 셈이죠.

꺼꾸리

좋은 정보 감사합니다 ^^

다른 곳에서 after market 보다는 before market이 점차 커지고 있다는 기사를 봤습니다.
이제 중소 네비게이션 업체들도 after market 보다는 적극적으로 기술 개발하여 before market에도 진입해야지 현재의 난관을 해결하지 않을까 싶네요.

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동일한 Device나 네트워크 환경이더라도 서비스 이용행태는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 스마트폰 산업에서 성공적인 서비스 개발을 위해서는 이러한 지역색을 이해하는 것이 매우 중요하다. 최근 Initiative에서 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서를 통해 한국, 미국, 영국 등의 스마트폰 사용행태를 비교하였는데, 국내 모바일 사용행태를 타국가와 비교하여 이해하는데 좋은 자료가 되기에 몇가지 내용을 공유해보고자 한다.

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한때는 '무선인터넷 강국'로 거론되었던 한국은 이미 휴대폰보급율 100%를 넘어섰지만, 무선 인터넷을 매일 사용하는 사용자 비율은 56%에 불과한 것으로 조사되었다. 미국 78%, 영국 73%에 비하면 처참한 수준이며, 조사 대상인 8개국 중 인도를 제외하면 가장 낮은 수치이다.

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Global 기준 스마트폰 이용자들의 사용 행태를 분석해보면 데이터(49%)가 음성(37%) 사용 빈도를 크게 넘어섰다. 국내 사용자들도 데이터 비중이 음성보다 크기는 하지만 45%로 Global 평균에 비해 음성 의존도가 여전히 높은 것으로 조사되었다. 한가지 눈여겨볼 사항은 모바일게임 이용 비중이 9%로 Global 기준 8%에 비해 높다는 점이다.

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Global 기준으로 스마트폰을 통해 하는 주요 활동을 보면 인스턴트 메신저, 여행 서비스, SNS 등의 이용이 높게 나왔다. 이에 반해, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 활발하였다. AR, VoIP, 모바일 뱅킹에 대한 이용률이 높은 것 또한 특징적이다.

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한편, '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 소개한 바와 같이 국내 모바일 사용자들은 Mobile App 보다는 Mobile Web의 사용이 높은것으로 알려져 있다. Mobile App 사용 현황을 다른 국가들과 비교해보아도 상대적으로 적은 App 사용을 하고 있는 것으로 조사되었다. 국내 사용자들은 12개의 App을 다운로드 받아서 7개 정도 App을 꾸준하게 사용하는 것으로 나타났다. 스웨덴 사용자들의 17개, 9개나 Global 사용자 평균인 13개, 8개에 비해 작은 수치이다.

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'모바일 게임'은 대부분의 국가에서 모바일 앱중에서 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다. Global 평균으로는 메신저를 다음으로 높은 28%를 기록하였으며, 국내 사용자들에게도 두번째로 높은 비중으로 지목되었다. 다소 의외인 결과는 일정관리, To-Do, 가계부 등과 같은 생산성 분야가 38%로 가장 높게 나온 점이다. 국내 스마트폰이 윈도우즈 모바일 위주로 시장이 형성된 것에 대한 영향이 아직 남아있는 탓으로 보여진다. 개인적으로는 이러한 트렌드는 일시적인 것으로 IT맨 중심의 스마트폰 사용 환경이 사라지면 바뀔 것으로 예상된다.

조사 결과를 정리해보면 국내 스마트폰 사용자 중에 모바일인터넷을 사용하는 비중은 다른 국가에 비해서 낮으며, 음성 의존도가 높은 편이다. 위치를 기반으로 하는 서비스에 대한 이용률이 높으며, 생산성 위주의 앱들을 많이 이용하고 있었다. 이러한 국내 사용자들의 특징을 잘 이해하고 알맞은 서비스를 통해 다양한 Killer 들이 나와주었으면 하는 바램이다.
2010/10/12 08:35 2010/10/12 08:35

모바일 컨텐츠 이야기 :: LBS와 생산성앱이 중심이 되는 국내 모바일 http://2u.lc/qvW by @mobizenpekr

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iPad를 구입한 후, 처음 iTunes에 연결하면 iPad의 주요 사용용도를 묻는 객관식 설문이 나온다. 5개의 답변 중에 하나를 선택하는 것이고 그 결과를 얼마전 Apple Insider에서 소개한 적이 있다. 해당 포스팅에 의하면 68%를 차지만 웹서핑이 압도적으로 높고, 이메일이 44%로 두번째를 차지하였다. 이와 비슷한 iPad 용도에 대한 조사들은 대동소이한 결과를 소개하는데, 문화와 환경적인 요긴으로 국가별로는 미세한 차이가 난다.

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많은 보고서들이 미국 사용자들을 대상으로 조사를 하는데, 대표적인 보고서 4개를 정리해 보았다. 보고서마다 항목이 상이함으로 임의로 정리한 숫자가 있으나 전체 맥락을 이해하는데는 큰 무리가 없을 것이다. 전반적으로 Apple Insider 조사 결과과 같이 웹서핑과 이메일이 가장 높다고 할 수 있다.

YouTube와 훌루의 영향 탓인지 동영상은 Apple Insider 조사보다 대체로 높게 나왔다. '게임단말로서의 iPad의 미래'에서 소개한 바와 같이 게임기로의 활용도는 높지 않은 것도 특징이다. Change Wave Research 조사 결과의 3번째인 '어플'은 'App Store를 통해 App을 다운로드 받는 것'을 의미한다.

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일본 사용자들의 경우에는 웹서핑을 제외하면 eBook, 신문, 잡지 등을 읽는 용도로 iPad를 많이 사용하고 있었다. 책을 많이 읽는데다가 eBook Contents에 대해 준비를 잘해 온 탓으로 여겨진다. 65.3%를 기록한 이메일도 높은 활용도를 보여주고 있다. 하지만, 쇼핑(32.7%)와 SNS(21.7%) 등은 iPad로 사용을 잘 하지 않는 것으로 조사되었다.

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국내 사용자들의 경우, 국내만의 독특한 사용성을 몇가지 보이고 있다. 웹서핑을 제외하면 게임과 동영상 이용이 가장 높게 나왔다. 이는 미국이나 일본보다 상대적으로 높은 순위이며, iPad의 주요 용도를 Entertainment Device로 소비하는 경향이 있음을 의미한다.

반면에 해외에서는 높은 이용률을 보인 이메일은 아예 5위 안에 들지도 못하였다. 이메일을 받을 수 있는 Device가 이미 너무 많은데다가 가족단말이라는 느낌이 많아 개인적인 설정을 하는 것을 꺼리기 때문이다. 해외 iPad사용자와는 큰 대비를 보이는 점이다. 단, 국내는 아이패드가 정식 발매가 된 것이 아니고 구매 대행을 통해 사용할만큼 일부 적극적인 사용자들임을 감안하고 이해해야 한다.

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comScore에서는 사용하지 않는 용도에 대해서도 조사하였는데, 게임의 경우 각각 44%, 32%로 매우 높게 나왔다. App Store에서 Application을 다운받지 않는다고 대답한 사용자도 36%나 되었다. 이 3가지 항목은 주요 사용 용도에서도 높은 사용율을 받아서 각 개인에 따라 iPad 사용행태가 매우 달라짐을 알 수 있다.

대부분의 조사 결과 국가를 막론하고 iPad의 주요 사용 용도는 '웹서핑'임을 확인할 수 있으며, 미국은 이메일, 일본은 eBooK, 한국은 게임 컨텐츠를 iPad를 통해 사용하는 경우가 상대적으로 높은 것을 알 수 있다. 공략하려는 시장의 특성을 잘 이해해서, 이에 알맞는 서비스로 도전하기를 바란다.
2010/10/06 08:32 2010/10/06 08:32

국가별 iPad 사용 용도 비교, 웹서핑.. 이메일… 이북… 뉴스/매거진… 동영상…

너부리왕자

우리나라 사용자들의 ipad 활용이 e-book나 잡지 보다 게임이 높은 것은 아마 우리나라에 아직 정발되지 않았고 또 출판사나 잡지사들이 전자 유통에 대해 큰 관심을 두지 않아 콘텐츠가 준비되지 않아서 인거 같습니다. 우리나라도 콘텐츠 생산자들이 빨리 생각이 바뀌어야 하는데 너무 보수적이지 않나 싶네요. 이러다 결국 우리만 늦어져서 또 다시 갈라파고스 같은 현상이 생기지 않을까 우려 됩니다.^^

짱민

이북은 컨텐츠가 없죠 ㅠ 빨리 아이패드가 정발되서 컨텐츠를 확보해주면 좋겠네용

콘울프

iPAD가 정발 될 시점을 두고 여러 플레이어들이 컨텐츠나 인프라를 준비하고 있는 것으로 알 고 있습니다. 아무쪼록 이 기회에 또 다른 판도의 매거진이나 이북등의 컨텐츠 수급과 이를 손쉽게 유통할 수 있는 CMS 내지는 저작툴이 나오기를 기대해 봅니다. ^^

namsocc

아직은 한글지원이 되지않아 메일확인이나 웹서핑은 좀 어렵지 않았을까요?

쇼비

흥미롭고 유익한 통계 잘 봤습니다. 제 생각에도 E-book의 활용도가 떨어지는 것은 볼만한 컨텐츠가 드물기~ 때문인것 같네요. 그렇다고 일본처럼 출판/잡지사에서 컨텐츠를 만들지 않는다고 자기책을 직접 스캔받아 이북으로 만들어 내는 열정이 있는 유저도 드물고요.. 얼마전 출시된 이북 제작용 스캐너가 탐이 나기는 합니다 ^^

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'Mobile Web vs. Mobile App, 사용자들의 선택은?' 포스팅을 통해서 사용자들의 Mobile App 사용 빈도가 예상보다 높지 않고, Mobile Web이 많다는 내용을 공유했다. 소비자의 선택에 따라 생산자들이 App보다는 Mobile Web 중심으로 움직여야 할 텐데 세상 돌아가는 것이 그렇게 단순하지 않나 보다.

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App Store를 중심으로 Mobile Application은 계속해서 증가하고 있으며 여전히 스마트폰의 중심에는 Mobile App이 있는 듯 하다. 사용 트래픽은 Mobile Web이 급증하고 있지만 개발의 모멘텀을 제시해주고 실제 Revenue를 만들어 줄 수 있는 시장으로는 여전히 App Store가 적당하다는 생각이 더 많다.

IDC에서 Appcelerator Application 개발자 2,363명을 대상으로 'Q4 Mobile Developer Report'를 발표했는데, 보고서의 몇가지 주요 내용을 통해 모바일 개발자들이 생각하는 Mobile Web과 Mobile App 사이의 선호도를 알아보도록 하자. 금번 보고서의 핵심은 '약 80% 모바일 개발자들은 Mobile Web보다는 Mobile App을 선호한다는 것'이다.

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개발자들의 Mobile App에 대한 선호도가 높은 첫번째 이유는 앱스토어의 계속되는 성장세이다. 2010년 8월 23일에 발행된 OVUM 보고서에 의하면 앱스토어 내 총다운로드수는 2008년 13.5 억건에서 2015년 213억건으로 급증할 것으로 보았다. 이 중에서 유료 다운로드건수는 2008년 2.3억건, 2015년 33.3억건이다.

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시장의 Trend와 무관한 기능적인 요소도 개발자들에게는 매우 중요하다. 개발자들이 Mobile App을 통해 구현하기를 선호하는 주요 기능으로는 Native UI(91%), Local Database(81%), Push Notification(74%) 등으로 조사되었다. html5의 등장으로 인해 Device 접근 제어가 가능해지면서 많은 부분이 Mobile Web으로도 해결될 것으로 보이지만, 단기간에 html5가 시장을 장악하기는 힘들어 보이며 UI, Push Notification 등은 여전히 Mobile App만이 가능하다는 점은 매우 중요하다.
 
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금번 IDC 보고서에서는 다양한 요소를 구분하여 개발자들이 고려하는 주요 기능을 잘 도출해 내었다. 위의 표를 통해서 쉽게 알 수 있는 것은 단말의 기능을 접근하는 것 못지 않게 타서비스와의 연동 API를 매우 중요하게 생각한다는 것이다. Facebook(65%), Twitter(60%), Googla Maps(62%), PayPal Payment(48%) 등이 차지하는 비중은 현재 Mobile App들의 개발 방향성을 짐작할 수 있게 한다.

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Mobile App의 주요 논쟁에서 항상 빠지지 않는 주제는 '플랫폼 선택'이다. 이번 설문 결과에 의하면 역시나 Android보다는 iOS를 개발자들이 선호하는 것으로 조사되었다. Android Phone(82%)보다 iPad(84%)가 높은 것도 주목해야 할 결과이다. Android는 공급자 중심의 플랫폼이라는 느낌을 버리기가 힘들다.

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디테일한 요소를 기준으로 iOS와 Android를 비교했는데 전반적인 기능과 특징에서 iOS가 Android를 압도하고 있었다. 다만, 개방형 구조나 향후 Connected Device의 지원 플랫폼으로는 Android의 손을 들어주고 있다. 단기적으로는 iOS를, 장기적으로는 Android를 선택해야 한다는 것이 개발자들의 결론이다.

Mobile Web과 Mobile App의 구조적인 차이는 시장 고착화이다. Mobile Web은 PC 사용자 경험의 연장선과 같아서 기존 포탈을 중심으로 검색 서비스, SNS, 뉴스 등이 중심이 되는데, BM은 광고 시장이 대부분이다. 이 시장에서 기존 포탈 사업자나 Big Player들과 경쟁하기란 쉽지가 않다.

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이에 반면에 대중성은 조금 떨어지지만 $0.99 의 앱스토어 시장에서는 상대적으로 평등한 기회에서 출발한다. Early Adopter 적인 성향의 고객을 대상으로 매쉬업(지도, SNS) 어플, Entertainment, Game 등의 App이 생산되고 있으며, 직접적인 수익을 얻어내기가 매우 명확하다. 그렇기 때문에 기존 사업자가 아닌 대다수의 Mobile Developer는 Mobile App을 더 선호하고 있는 것이다.
2010/10/04 08:35 2010/10/04 08:35
languid

오타가 있는거 같아요 ~ "단기간에 html5가 시장을 장악하기는 힘들어 보이며 UI, Push Notification 등은 여전히 Mobile Web만이 가능" 여기서 Mobile Web이 아니라 Mobile App이죠 ?

nomad

모비즌님의 글을 항상 잘 보고 있습니다.

중간에 사소한 오타가 하나 있는 것 같습니다.

"단기간에 html5가 시장을 장악하기는 힘들어 보이며 UI, Push Notification 등은 여전히 Mobile Web만이 가능하다는 점은 매우 중요하다." --> Mobile App만이 가능하다 인 것 같은데요!!

학주니

오타지적은 위에 분들이 다 해주셨고.. ^^;
개발자들이 Native API를 선호하는 이유는 아마도 시스템 자원을 직접 사용할 수 있기 때문에 속도 등의 성능이 모바일 앱보다는 위이기 때문이 아닐까 싶네요.
개발하다보면 정말로 성능문제로 인해 공통 프레임워크보다는 시스템 직접 컨트롤을 선호하는 경우가 많아지기에.. -.-;

최태욱

PC 데자뷰를 하자면 APP  Web으로 서서히 트랜드가 변화할 것이라는 생각이 듭니다.
다만 Mobile의 특성으로 인한 APP과 Web의 하이브리딩 현상으로 인해 Web성 App과 App성 Web의 중간 계층이 굉장한 파급력을 보일 것 같네요.

비밀방문자

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최근 Mobile 산업을 주도하는 Player가 Apple 이라는 것을 부인하는 사람은 없을 것이다. Apple은 Mobile App을 전면에 내세운 모바일 생태계를 구축하고 있으며, 시장 장악력은 타의 추종을 불허하고 있다. 사정이 이렇다보니 기존 이통사나 제조사, 플랫폼 사업자 등이 너도나도 앱스토어 경쟁이 뛰어들게 되고 이러한 영향으로 Feature Phone 사용자들마저 Mobile App의 사용빈도가 높아지고 있다.

산업 전반에 걸친 영향력은 App에서 출발하지만, 과연 '일반 사용자들의 사용행태 역시 App이 중심일런지'는 한번쯤 검증해보아야 할 주제이다. '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 언급한 것과 같이 국내에서는 Mobile Web을 사용하는 빈도가 많았으며, 2010년 9월 15일에 발표된 Pew Internet 보고서에서도 예상과는 다른 결론을 소개하고 있다.

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해당 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 'App 사용'은 29%에 불과하며, 38%를 차지한 Mobile Web(Internet)보다 훨씬 작은 수치를 보였다. '사진찍기'나 SMS가 70% 이상의 수치를 보이면서 가장 높은 항목을 차지하였다. 34%를 차지한 Game을 따로 분류 한 것을 감안하더라도 예상보다 훨씬 작은 수치임에는 분명하다.

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'29%'는 성인을 기준으로 다시 조사하면 더욱 낮아진다. 미국 성인의 82%가 휴대폰을 보유했으며, 35%의 성인이 App을 다운 받았으나 실제로 Mobile App을 사용하는 성인은 24%에 불과하였다. Mobile App은 젊은 층에서는 많이 사용하지만, 상대적으로 성인층에서는 사용빈도가 낮다는 이야기가 된다.

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Mobile App 중에서 가장 많이 다운받은 장르는 60%를 차지한 'Mobile Game' 이었다. 위 결과는Shopping, Video, Communication App 들의 사용빈도가 떨어진다는 것을 의미하는 것은 아니다. Mobile Game은 사용자에게 인기도 많지만 Life Cycle이 상대적으로 짧기 때문이며, Shopping, Video, Communication 등의 App은 한번 다운로드 받으면 Lock-In 이 되어 다른 App 다운로드를 잘 하지 않는다는 것을 짐작할 수 있다.

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실제로 사용자들이 Mobile App을 통해 하는 Online 활동은 뉴스(90%), SNS(81%), Video 시청(80%) 등이 가장 높게 나와 다운로드 선호도와는 차이를 보였다. 그 밖에 모바일로 물건을 구매하는 것도 75%로 많은 것에도 유의해 볼 필요가 있다.

지금까지 내용을 간략하게 정리를 해보자면, 미국 사용자의 경우 Mobile App보다는 Mobile Web을 더 많이 사용하고 있다. Mobile Game은 가장 많이 다운로드되는 Mobile App 장르이며, 실제 사용자들이 가장 많이 사용하는 활동은 뉴스를 보는 것이라고 할 수 있다. 미국 소비자를 대상으로 조사한 자료이므로 국내에 그대로 적용하는 것은 위험하지만, 참고할만한 내용이다.
2010/09/17 08:39 2010/09/17 08:39
수상한사람

모바일 웹 사용이 많으려면 웹 표준이 잘 지켜져야 되는데...
우리나라는 쇼핑도 익스 써야 되고, 뱅킹도 그렇고
일일이 앱을 만들어야 되니까. 그만큼 사회적 낭비가 심하죠.

No.190

요즘의 기업들의 추세는 (정부 방침이기도 하지만) 모바일에서도 기업 홈페이지가 들어가지도록 표준을 지키도록 하고 있죠. 물론 뱅킹의 경우엔 app을 만들어주는 경우가 대부분이고요.
확실히 표준만 잘 지켜준다면야 app 보다는 web 으로 쉽게 갈수 있는것도 맞지만 초기 제작시 자본과 시간을 고려한다면 어쩔수 없는거겠쬬. (기업의 윗분들은 결과만을 중시하니까요.)
일단 그 상황이 오거나(웹 표준의 엄청난 추세라든지 열풍) 제재가 있지 않는 이상 웹 표준으로 가는 길은 아직 멀었다고 봅니다.

김용수

좋은 글 잘 읽었습니다. 그런데 혹시 조사대상자의 핸드폰을 구분했다면 - 즉 아이폰/안드로이드 폰만 쓰는 사람을 별도로 구분 - 혹시 어플 사용빈도가 인터넷을 앞서지 않았을까라는 생각도 듭니다.

이린

글 잘 읽었습니다. 좋은 통계 내용입니다만, 말씀하신것처럼 참고 정도만 할 필요가 있을 것 같습니다. 수치적으로 그런 결과가 가능하지만, 핵심을 간과하고 있는 것 같습니다.

기본적으로, 그 이유가, 먼저 Web과 App을 사용자 입장에서 비교할 때, App이 Web보다 나은 점이 훨씬 많습니다. App이 해당 사이트 혹은 기능에 접근하기 편하고, 속도도 더 빠르기 때문입니다. 다시 말해, 사용자 입장에서는 App이 존재를 한다면 굳이 Web을 쓸 이유가 없습니다. 달리 말하면, Web을 쓰는 이유는 App이 없거나 찾을 수 없기 때문입니다. 여전히 Apple AppStore, Android Market에서 입맞에 맞는 좋은 App을 찾는 것은 매우 힘든 일입니다.

Web을 사용할 시에는 App을 이용하여 하고자 하는 것보다 시간이 훨씬 오래 걸립니다. 그래서 당연히 사용시간도 늘어날 수 밖에 없습니다. 이런 부분들이 감안이 되어야 할 것 같습니다.

designer

말씀하신 부분에 대해 동의합니다. 최적화된 기능을 제공하는 App이 있다면 굳이 웹으로 이용할 필요는 없겠지요. 두번째 표에 분류된 SMS나 카메라 등도 일종의 App인 셈이구요. 비용과 접근성이 동일한 조건일 때 웹을 이용하게 되는지 알아볼 필요가 있다고 봅니다.

나그네

스마트폰 이용자만으로 조사한 자료도 있었으면 좋았을텐데. 그건 없나요?

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App Store내의 강자, SNS

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닐슨에서 최근 30일동안 App Store에서 다운로드 받은 App의 장르를 조사하여 발표하였다. 예상대로 61%를 차지한 Game이 가장 높게 나왔으며, 날씨 55%, 지도/검색 50% 등이 뒤를 이었다. SNS는 49%를 차지하여 4번째로 높은 Category로 조사되었다. Life Cycle과 Duration Time 등을 고려해본다면 Mobile Service에서 SNS는 매우 큰 비중을 차지하는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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Mobile SNS의 충성도는 Application 사용 비중의 변화에서 확실하게 알 수 있다. 09년 4월에 9.51%였던 Mobile SNS App 사용 비중이 10년 4월에는 15.03%로 증가하였다. 이번 변화는 12.10%에서 10.68%로 하락한 검색이나 19.40%에서 17.36%로 하락한 지도 등과는 대조적이다.


Facebook과 Twitter가 주도

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서비스가 확대되기 위해서는 Star Player가 필요한데, SNS 제왕 Facebook이 Mobile 에서도 활발한 활동을 보여주고 있다. 플랫폼별 주요 사용 Mobile App을 조사해보면 iPhone 50%, Android 45%, Blackberry 45%를 차지한 Facebook 이 가장 돋보인다. Facebook은 Posting, 사진, Geo Location Data 등의 사용자 Data를 얻어내고, Push Notification을 통해 지속적으로 Facebook으로의 접속을 유도해내고 있다.

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Twitter의 성장세 역시 조용하지 않다. 2010년 9월 2일, Twitter 공식 블로그에 포스팅된 글에 따르면 4월 중순 이후 모바일을 통한 접속자가 62% 증가하였다. 모바일웹과 SMS, 공식 App 사용 비중이 갈수록 커지고 있다는 뜻이다. 140자라는 단문 블로그의 성격이 Mobile과 잘 융합되고 있는 것이다.


토종 SNS의 우울함

국내에서도 Smart Phone 보급율이 올라가면서 자연스럽게 SNS에 대한 이용도 증가하고 있다. 특히, Twitter의 인기는 모든 우려를 떨쳐버릴 정도로 고공행진이다. 얼마전 CNET Asia에 'Twitter is the only global SNS that has been successful in Korea'라는 기사가 실렸을 정도이다.

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불행히도 이러한 Mobile SNS의 상승세는 국내 서비스로 유입되지 못하고 있다. 국내 대형 포탈들이 Mobile 환경에 맞는 SNS를 내놓고 있으나 성적이 신통치가 않다. 유명 연예인의 근황을 소개할 때 따라다니던 '미니홈피'자리를 'Twitter'가 대신하는 기사들을 보면 성장은 커녕 방어 조차도 못하는 느낌이다. 국내 SNS들이 지지부진한 것은 다양한 이유가 있겠지만, Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족이 가장 크다.


새로운 대안, Social Hub

최근 이러한 토종 SNS의 부진과 대조적으로 최근 많은 사업자들이 시도하는 서비스는 'Social Hub'이다. 모토로라의 Motoblur가 본격적으로 시동을 건 'Social Hub'는 SNS 자체를 서비스하는 것이 아니라 다양한 외부 SNS를 통합관리해 주고, 이를 기반으로 주소록, SMS, E-mail 등의 부가 기능을 사용하게 하는 것을 말한다.

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'Social Hub'는 서비스를 가지고 있지는 않으나 사용자 유입 Channel에 대한 강점을 가지고 있는 단말 제조사, 이동통신사, 플랫폼 사업자들이 주도 하고 있다. KT의 Social Hub, sfoon이 국내에서는 대표적이며, 모토로라, 삼성전자, 노키아 등 기존 사업자들과 국내 이동통신사, 제조사들이 국내 서비스를 준비 중에 있다. 올년말에 나올 예정인 윈폰7에는 'People'이 기본 내장이 되어 있어 또 다른 경쟁구도가 만들어 질 것으로 보인다.


새로운 가치를 만들어 내야

이러한 Trend를 보고 기반 서비스에 대한 국내 사업자들의 노력이 부족하다는 비판을 하는 분도 있다. 하지만, '잘할 수 있는 것을 잘하자'는 대전제를 mobizen은 훨씬 선호한다. Profile System이나 Social의 기반 기술등은 이미 선두업체들이 따라잡기 힘들 정도로 앞서 나가 있다. 응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것은 매우 긍정적이다.



다만, 조금 생각해 봐야할 것은 지금의 Social Hub들이 단순 Posting과 Presence Display와 같은 1차원적인 기능의 노출로 인해 특장점이 없고 비슷비슷한 모습을 가지고 있다는 것이다. Search, Media Hub, Commerce Market, SNG, 3rd Party Service 등으로 새로운 Value를 제시해야 할 시점이다. 다양한 시도와 기회는 많을 것 같은데, 이통사와 단말벤더들이 High Layer Service에 기능을 얹는 포장을 잘 할 수 있을지가 걱정이다.
2010/09/10 12:38 2010/09/10 12:38
나나

정말 잘봤습니다. 정말 궁금한게 ;Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족;이 어떤 건지요. 알고 싶습니다~

길군

Profile System 저도 이게 먼지 모르겠습니다.

쿨맵시

이글 참고하시면 좋을 듯 합니다. ^^;

http://bit.ly/baEkHS

창문새

너무 잘 읽고 있습니다.

혹시 제가 읽다 이해가 잘 안되서 그러는데 '응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것'

이 문장에 대한 자세한 설명을 부탁드려도 될지요?~

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새로운 Device가 나오면 열광하며 구매를 서두르는 모습은 여성보다는 남성에게 볼 수 있다. 어느 나라에서나 UMPC, iPad, Tablet PC 등과 같이 아직 대중화되지 않은 Device의 사용은 남성의 비율이 높다. 보급율이 급증하고 있는 Smart Phone 역시 아직까지는 남성의 비율이 60% 이상을 차지하고 있다. 그렇다면, Device를 많이 가지고 있는 남성들이 여성보다 Mobile Internet을 활발하게 사용을 하고 있을까?

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Ruder Finn에서 분석한 내용을 재구성해보면 여성이 남성에 비해 모바일 인터넷을 다양한 용도로 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. 일반화하기에는 조금 위험하지만 흥미로운 자료이다. 업무용도와 가격비교를 제외하면 대부분의 항목에서 여성이 남성보다 활발한 사용을 보이고 있다. 특히, Entertainment나 사회적인 Issue에 대한 의견 제시에 적극적인 모습을 보여주고 있다.

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북미를 중심으로 Mobile Internet 사용이 남성보다 활발하다는 내용은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히, 지인들과 Communication을 좋아하고 의사개진에 적극적인 모습은 Mobile SNS에 그대로 적용된다. Nielsen 보고서에 의하면 여성의 Mobile SNS 사용 비율이 55%로 남성보다 높은 것으로 조사되었다.

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국내도 Smart Phone의 사용비율은 남성이 높은 편이다. iPhone 가입자를 보면 남성의 비율이 64.6%로 여성에 비해 약 2배 정도 높은 것으로 알려졌다. 북미나 유럽시장과 비교하면 남성 비율이 조금 높은 편이라고 할 수 있다.

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Mobile Internet에서의 국내 여성들의 활발한 사용도 아직은 볼 수 없는 상황이다. 대부분의 Traffic은 남성에게서 발생하고 있다. 알라딘에서 발표한 자료를 보면 Mobile Web의 접속 비율은 남성이 66%로 여성에 비해 2배 가량 많다. 하지만, 모바일 웹 초기에 24%에 불과했던 여성 사용자의 비율이 2010년 상반기에 34%로 증가하는 모습을 보여주고 있다.

이러한 여성 Traffic의 증가를 Service 사업자들은 조금 눈여겨 볼 필요가 있다. UI 패턴, Contents 노출, 상품의 배치 등에서 여성을 고려해야 한다는 뜻이다. 한가지 유의할 것은 위에서 소개를 했던 성별 서비스 사용 비율은 단순한 사용비율이기 때문에 어느 쪽이 Heavy 하게 사용하느냐와는 다르게 해석해야 한다.
2010/09/07 09:15 2010/09/07 09:15