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"휴대폰의 리사이클이 잘 되지 않는 이유중의 하나로 과거의 데이타를 버리기 싫어서라고 하는 이유도 있을 정도로 유저에게 있어 과거의 데이타는 중요하다. au one 메일이면 학창시절의 메일이나 어렸을 때 부모에게 보낸 메일도 앨범처럼 볼 수 있다."             - KDDI의 다카하시 콘텐츠 사업본부장 -

일본의 2위 통신사업자 KDDI가 2006년 5월에 Google과 제휴를 하여 동서를 막론하여 이통사들의 철밥통이었던 "Walled Garden"형의 무선 인터넷 사업 형태에서 벗어나 오픈성을 지항하기 시작하였다. Google과의 제휴를 통해 휴대 검색 서비스에서 검색수가 2배로 증가한 2억건을 기록하는 등 좋은 반응을 받았고 여세를 몰아 일본의 대표적인 Web 2.0형태의 SNS 서비스 "GREE"와 제휴하여 "EZ GREE"라는 모바일 SNS 서비스를 발표하더니 얼마전인 2007년 7월 30일에 유무선 통합 포탈 "au one"을 발표하였다.

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이통사가 모든 것을 개발하고 모든것을 통제하고 모든것을 먹으려 하던 기존의 틀을 깨고 협력을 통하여 재도약하려는 너무나 당연하지만 다른 이통사들이 시도조차 하지 않는 정책을 KDDI는 계속 시도하였고, 금번 "au one"의 킬러 서비스인 메일을 "Google"과 제휴를 함으로서 일단은 이목을 받는데는 성공을 하였다.
또한 무선 인터넷 시장에 피치를 올리던 Google이 대표적인 무선 컨텐츠 시장인 일본에 강하게 드라이브를 걸어야 하는 Needs를 상호간에 충족시켜준 것도 한몫을 하였다.
이번 발표회에 구글의 무라카미 사장과 구글의 책임디렉터 댄스티켈 등 주요 멤버들이 참석하여 "상상을 초월한 이용 수준을 뜰어냈다"고 평가를 하면서 이번 제휴에 대한 기대감과 일본 무선 시장에 큰 관심을 보였다.
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1. 통합되는 기존 사업들

KDDI는 자사 무선 인터넷 포탈 "EZWeb", PC 포탈 서비스이던 "DUOGATE", 고정통신서비스 전용 사이트 "DION"등 통 3개의 포탈을 운영해 왔는데 올해 9월부터 이 3가지 포탈을 "au one"으로 통합할 예정이다. 올해 초에 SKT가 자사의 포탈등을 통합하여 "T World" 브랜드를 발표한 것과 동일하게 이해하면 된다. "T World"가 흩어져있는 브랜드를 모아서 정리한 것에 그쳤다면 금번 "au one"의 목표는 유무선 통합 서비스를 하나의 브랜드에서 하겠다라는 야심찬 취지가 있다라는 것이 차이점이다.
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2. 킬러 서비스는 Gmail

KDDI는 Livedoor에 이어서 Gmail을 도입한 일본의 두번째 사업자가 되었고 이를 "au one"의 핵심 서비스로 내놓았다. 사용자는 2Gbyte라는 대용량 Gmail플랫폼을 이용한 사용자ID@auone.jp 메일 주소를 사용할 수 있으며 이를 유선과 무선에서 동일하게 사용할 수 있다. 기존의 무선 메일 서비스인 EZ메일은 받으면 금방 알수 있는 리얼타임성, 단말내에서 빠르고 쉽게 불러올 수 있는 장점이 있지만, 기기변경을 하면 데이타를 옮길수 없거나, 테이타가 분산되어버리는 단점이 있었다.
au one 메일은  온라인상의 2기가바이트인 대량의 메일로 관리할 수 있기 때문에, 기기변경을 해도 web을 경유, 과거의 메일 데이타에 access 가능하고, 또 구글의 검색기능을 이용한 메일내 검색을 사용하면, 키워드를 입력하는 것만으로 과거의 메일에서 필요한 것만을 찾는것도 가능하다. 주요 기능으로는 메일검색기능, 스팸메일 처리 기능, 바이러스 검색 기능. 주소록, 자동 로그인, 이모티콘 기능, EZmail 자동 보존 기능 등을 들 수가 있다.
"au one"의 주요 카피가 "au one 메일은 평생을 함께 할 100년 메일"이라고 할만큼 거는 기대가 큰 것은 알 수가 있다. 서두에서 밝혔던 다카하시 부장말 처럼 au one만 사용하면 자신의 모든 기록을 보존할 수 있다라는게 컨셉이다. 메일 서비스의 로얄티가 국내에 비해서 높은(일본은 SMS 대신 메일이 일반적이다.) 일본에서야 가능한 일이긴 하지만 그말은 au one으로 옮기기 위해서는 EZWeb을 제외한 외부 메일러들은 현재 자신의 과거를 버려야 하는 모순도 있다라는 것을 잊고 있는게 아닐까 생각이 든다. 메일 서비스를 킬러로 든다면 기존의 타 메일 서비스를 이사해 올 수 있는 수단도 제공해야 하지 않을까?
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3. 그외의 서비스들

Web 2.0 컨셉의 무료 백과사전 'wikipedia'의 정보를 바탕으로 한 다운로드형 컨텐츠, 3. 그리고 뉴스나 블로그, SNS 등의 정보를 1개의 키워드로 검색할 수 있는 "au one" 키워드 등의 기능을 마련해 날씨, 지하철 환승 안내 등 거의 매일 이용하는 기능과 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 컨텐츠, 쇼핑몰과 옥션 등의 ECommerce 컨텐츠도 함께 준비할 계획이다.


4. Google과의 협력

현재 일본 모바일 시장은 검색 시장을 시작으로 하여 모바일 Web 2.0으로 가기 위한 재도약의 시기이다. "DoCoMo 2.0"브랜드의 부동의 1위 NTT DoCoMo, 화이트 플랜 정액을 앞세워 순가입자 1위를 유지하며 "Yahoo! Japan"과의 협력을 통해 막강한 컨텐츠를 서비스 할려는 만년 3위의 Soft Bank 사이에 낀 KDDI는 새로운 서비스와 막강한 컨텐츠, 솔루션을 Google과의 제휴를 통해 멋지게 만들어 내가고 있다.
그 대상이 Google이라는 점이 세상의 이목을 끌기도 했지만 이런 솔루션을 외부 제휴를 할려는 오픈마인드가 중요하다. 또한 오랫동안 써왔던 EZWeb 브랜드를 버리고 새로운 브랜드를 런칭하기 위해서 Google의 브랜드 파워가 절실 했을 것이다.
금번 "au one"은 유무선 통합 포탈이니만큼 메일 외에도 다양한 서비스와 컨텐츠를 내세우고 있으나 차별화와 메인 컨셉을 메일로 들며, Google의 브랜드를 신나게 사용하고 있다. 또한 9월 오픈 때는 Gmail외의 Google의 다양한 서비스를 모바일에 도입하는 것을 고려하고 있으니 어떠한 서비스가 탄생할지는 뚜껑을 열어보어야 하겠다.


5. 국내 이통사들의 닫힌 마음

KDDI뿐 아니라 일본 통신사는 외부 업체와의 협력을 통하여서 그들만의 모바일 Web 2.0을 만들어 내고 있다. 이통사는 CP가 아니며 되려고 해서도 안된다. 그들은 Platform Provider일 뿐이다. 외부의 다양한 컨텐츠, 서비스, 솔루션등을 개방된 마음으로 도입하고 그들이 좋아하는 "Walled Garden" 밖의 세상에서 좀 더 큰 것을 얻어낼 때가 되었다. 이번 "au one"의 발표가 사실은 획기적이거나 새로운 신개념 서비스가 나온 것은 아니다. 하지만 유선과 무선에서 동일한 서비스와 컨텐츠를 사용하며, 개방형 서비스를 만들어 내려는 그들의 마인드가 높이 평가되어야 한다.
이 점은 KDDI의 강점이라고 해도 과언이 아니다. 일본 내에서 가장 신속하고 빠르게 망 개방을 시도하였으며, 구글 검색 엔진 채용 이후 이른 바 액세스 망 개방까지 진행해 사실상 사용자 측면에서 공식 CP와 비공식 CP(한국적
관점에서는 망 개방 사업자)로의 접속 경로 상의 심리적인 거리, 불편함을 거의 없앴다.

KDDI가 이러한 일관성있는 개방형 플랫폼을 유지한다면, 이 포탈을 통해서 크게 도약할 수 있으리라 의심하지 않는다. 한국의 이통사들은 이러한 내용을 좀더 연구하고 적용해야할 필요가 있다.
시행업체 선정부터 의구심으로 볼 수 밖에 없는 SKT의 openⓘ와 Web 2.0 SNS라고 내놓은 "토씨"의 서비스 베끼기 논쟁, 수많은 돈을 드려 새로 개발한 "T World"의 효용성, 이제는 사용 용도 조차 알 수 없는 "Magic n"등의 국내 이슈들은 참으로 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.

쥔 것을 놓았을 때 더 큰 것이 들어오는 법이다.

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au 메일의 가장 큰 특징은 휴대폰과 PC, 각각의 인터페이스를 가지고 있으며 메일에 MS-Word 등의 문서를 첨부한 경우에는 휴대폰에서는 다른 Viewer 없이도 텍스트 데이터로 바로 읽어볼 수 있다.

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기종을 변경하여도 메일 데이타가 없어지지 않기 때문에 100년동안 쓸 수 있다.
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au 휴대폰으로의 커스터마이징을 아직 완료가 되지 않았으며 순차적으로 진행할 예정이다.
2007/08/16 18:22 2007/08/16 18:22
libris

자주 들러서 좋은 글 많이 읽고 있습니다. 덕분에 au one 에 대해서 많이 알았습니다. ^^
우리나라의 통신사들의 닫힌 마인드는 언젠가는 큰 독이 될 겁니다.

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"일본 모바일 시장 최근 동향" 포스트에서 밝혔던 3위 업체의 소프트 뱅크의 노력 중 가장 눈부신 노력은 "화이트 플랜"이라는 정액제 서비스이다. 국내 만년 3위인 LGT의 노력이 "싼거 만들어 보기"이듯, 일본의 3위인 소프트뱅크 역시 비슷한 생각으로 출발한다. 동서고금을 막론하고 싼거 싫어하는 사람은 없는지라 이 서비스에 가입자들이 몰리고 있고, 덕분에 가입자 유치에 성공을 하고 있는 것이다.

"화이트 플랜"의 가격은 월 980엔이다. 1시부터 21시까지는 소프트뱅크 휴대폰으로의 통화는 과금이 따로 발생하지 않는다. 3G 휴대폰일 경우 소프트뱅크 휴대폰으로는 메일이 무료이다.(SMS보다는 휴대폰 메일이 일반적인 일본에서는 꽤나 파격적인 서비스이다.) 가족, 연인, 친구끼리는 소트프뱅크 휴대폰으로 시간과 무관하게 항상 무료통화이다.

소프트뱅크끼리의 통화요금은 무척이나 저렴한 것에 비해 타사로의 통화는 약간 비싸다. 이때는 "w 화이트 요금제"라는 것이 있는데 중복해서 신청을 할 수가 있다. 이경우는 21:00-1:00 사이에는 타사와의 통화도 기존의 절반 수준인 21엔/30초이다.

LGT 기분존에 싼거 찾는 사람들이 몰리듯이 화이트 플랜의 가입자는 2007년 1월에 서비스를 시작한지 6개월 만에 600만명이 가입하는 성과를 이루어 냈다. 일본내 번호 이동의 돌풍이 된 것은 물론이고, 저번 포스팅에서 이야기 했듯이 순증 가입자 1위를 하는데 일등공신을 하고 있다. 한편, NTT DoCoMo의 경우에는 화이트 플랜에 대항하여 한대의 휴대폰으로 두개의 번호와 이메일을 사용할 수 있는 "2 in 1" 서비스를 월정액 945엔으로 하고 있다.

요근래 가입비라는 정체불명의 명목을 위시하여 국내 통신사들의 요금 인하에 대한 논란이 많다. 무선 인터넷 서비스던 음성 서비스던 결국은 다양한 정액제에 대한 고민이 필요하지 않을까 싶다. LGT의 무조건 가입자 모으기 식의 싼 요금제의 고민에 대해 몇차례 비판을 했는데, 소프트뱅크는 이러한 가입자 몰이 후에 어떠한 전략으로 데이타 통신으로의 유저 유입을 할지 지켜볼 일이다.
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2007/07/27 17:35 2007/07/27 17:35
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얼마전에 유럽측과 업무 이야기를 하다가 특이한 이야기를 들었다. 자주 있는 일은 아니지만 종종 내장형 프로그램과 VM 프로그램을 비교한다는 것이다. 내장형은 Application, VM은 Contents나 Service로 구분되어 사용되는 국내와는 다른 부분이다. 유럽은 일반 Application도 VM 형태(Java 등)로도 제공을 하는 일이 종종 있다고 한다. 그래서 하나의 Application에서 한 회사는 내장형으로 다른 회사는 VM으로 제안을 해서 해당 Application이 내장형으로 할 때와 VM으로 할 때의 장단점을 놓고 고민을 한다고 한다.

VM의 경우, 가장 강조하는 것이 Patch나 Upgrade의 편이성이다. 심각한 오류가 발견이 될 때 SMS의 callback만 던져주면 새로 다운로드가 되니 사용자 입장에서는 편할 것이다. 하지만, 내장형도 Patch가 가능하다. 어쩌면 모든 Binary Code를 다시 Download 받아 reinstall 하는 VM형태보다 더 진일보 되는 기술이 있으니 바로 FOTA(Firmware Over The Air)이다. 휴대폰의 펌웨어를 무선으로 자동 업그레이드하는 솔루션인 이 FOTA는 일본과 유럽에서는 꽤나 일반적이고 국내 Vendor에서 사용을 하고 있지만 국내 시장에서는 다소 생소할 수도 있는 듯 하여 아는 한도에서 소개를 해보고자 한다.


1. FOTA의 등장 배경

모바일폰들이 mp3, 카메라 모듈, USB 드라이브등과 같은 다양한 Device와 Convergence 되면서 점차 복잡해지고 많은 수의 Application들이 내장되게 되었다. 2004년에는 평균적으로 50개 정도의 Application이 탑재되었지만 2006년에는 70개에 가까운 수의 Application이 탑재되었다.
Application이라는게 Bug또는 Upgrade되어야할 필요성은 느끼지만 그때마다 사용자가 서비스센터에 가서 업그레이드 받을 확률은 거의 없다. 서비스 센터에 갈 필요 없이 언제 어디서나 네트워크를 통해 문제되는 부분만 Patch를 받아서 해결되는 간편한 기술인 FOTA는 2001년에 처음 소개되었고 최근 2년부터 주목받기 시작했다.
2007년 말쯤에는 새로 출시되는 폰의 40%가, 2008년에는 50%가 FOTA기술을 내장할 것이라고 예측할만큼 성장하는 기술이다.


2. FOTA의 기본 기술

Patch의 기술은 사실 FOTA가 처음은 아니다. 요근래에도 온라인 게임의 계속되는 패치나 XP의 Service Pack들을 생각하면 생소하지는 않을 만큼 PC에는 일반적인 기술이다. PC와 다른 점은 낮은 Bandwidth와 높은 Packet Cost 등의 이유로 인해 전체 Firmware Package를 다운 받는 것이 아닌 수정된 부분만 추출하여 파일을 생성하고 이것을 다시 압축하여 파일사이즈를 줄여서 사용을 한다는 것이다. 이러한 일련의 알고리즘과 프로토콜등은 표준화되는 규격없이 각 FOTA 솔루션 업체에서 만들어서 사용을 했으나 점차로 OMA-DM의 표준스펙으로 옮겨가고 있다.

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위의 그림은 FOTA 솔루션의 선두업체인 InnoPath의 기본 구조를 나타내는 그림이지만 기본 원리는 대동소이하다.
FOTA는 최신 버전과 사용자 핸드폰의 내장 버전과의 차이를 DIFF generator를 사용하여 구분한다. DIFF generator는 개발자에게는 아주 익숙한 툴로 두 코드 사이에 틀린 부분만을 찾아서 어떤 부분이 수정이 되었는지에 대한 정보를 얻어온다. DIFF 파일은 ZIP알고리즘에 의해 압축이 되고 Vendor가 제공하는 Key에 의해 보안이 추가된다.DIFF 파일을 빨리 생성하고 좀더 작은 Size로 만들어내는 것이 FOTA솔루션의 Key이며 각 솔루션 업체마다 차이가 있다.

DIFF 파일을 생성한 후에 각 모바일 디바이스에 전송을 하게 되고, 각 클라이언트는 받은 정보를 기준으로 하여 Binary Code를 수정(re-flash)하게 된다. 보통은 한 Block을 re-flash하기 위해 1.5초가 소요된다.

2007/07/19 10:52 2007/07/19 10:52
비밀방문자

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mobizen

아무도 관심 없을거라 예상했는데 관심을 가져 주셔서 감사합니다.
제가 좀 더 부지럼을 떨어 보겠습니다. ^^

akira

FOTA의 관련 자료는 어디서 확인 할수 있나요 ^^;

mobizen

국내에서 다소 생소하셔서 이런 질문을 하시는 것 같은데 포스트에서 이야기 했듯이 FOTA는 새로운 기술이 아닙니다.
인터넷 검색 사이트에서 다양한 자료를 쉽게 구하실 수 있습니다.
FOTA나 MDM으로 검색해 보세요~

hdk

얼마전 인터넷 전화가 혼자가 몰래 Upgrade하는것을 본적이 있었습니다. 주인인 나에게 안들킬수도 있었는데..용케도 발견했드랬지요. 혼자서..Progress Bar가 쭉쭉 올라가고 Upgrade를 위한 재부팅도 수행하고.... 신기하더군요. FOTA도 마찬가지일듯....특정상황에서는 User가 모르겠지요. S/W 버전을 확인않는다면....

mobizen

네~ 사실 제가 설명했던 이동 통신망을 이용한 OTA와는 조금 거리가 있지만 원론적인 의미의 OTA 는 맞습니다. 요즘은 아이폰에서 펌웨어 업글도 OTA로 이야기 하더군요.. ^^

비밀방문자

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어제 어느 분을 만나서 국내 모바일 컨텐츠 시장에 대해서 논할 기회가 있었다. 거창한 자리도 아니었고 주제에 대해 미리 알 수가 없었던 자리었는지라 준비하지는 못 했다. 블로그와 사석을 통해서 이야기 했던 일관성 있는 이야기를 다시 한번 할 수 있는 기회였다. 다른 주제는 뒤로 재쳐놓고 국내 모바일 컨텐츠 시장의 활성화를 위해 해야하는 일에 대해서 아래와 같이 말씀을 드렸다.

첫번째, 현재 너무 힘들어 하고 있는 무선 CP 업체들의 살 구멍을 만들어 주어야 한다.
이를 위해서 제시한 방안은 해외 수출이었다. 해외 수출에는 2가지가 있다. 하나는 Reference를 위해 우리와 비슷한 Level의 나라에 런칭을 하는데 의의를 두는 것이고 다른 하나는 우리보다 후발주자에게 서비스 런칭을 하여 실이익을 거두는 것이다.
전자의 경우에는 계속 해 왔던 일이고 정부에서도 주 타겟을 전자로 두고 있다. 내가 중점으로 두었던 것은 후자의 이야기이다. 인도, 베트남, 브라질 등 신흥 무선 인터넷 국가를 타겟으로 하여 초반의 시장을 선점하는 것이다.
초창기 시장인 만큼 국내의 3-5년 전의 컨텐츠의 제고를 넘기는 것이다. 각 게임에 대한 소개자료, 게임 소스, 저작도구, 기획서를 통채로 넘기는 Biz가 적당하다. 국내에서는 어차피 써먹지 못하는 것은 Recycle을 해보자는 것이다. 비슷한 일 추진은 사실 여지껏 소규모로 여러번 시도했었다. 심지어 이통사조차도 비슷한 일을 했었다. 다만 추진력이 부족하고 소스를 넘기면 큰일나는 줄 아는 CP들의 욕심이 문제였다. 3-5년전의 컨텐츠라면 소스가 넘어가더라도 큰 문제는 되지 않을 것이다. 어차피 그때의 컨텐츠라면 대부분 일본 컨텐츠 베껴내기가 아닌가..?
이를 위해서는 지원이 필요하다. 현재 모바일 CP들과 같은 Developer이자 Publisher들은 안된다. 해외 문화의 흐름을 잘아는 전문가 집단과 국내 시장을 잘 아는 규모있는 업체이어야 한다. 기존과 같이 겉만 번드레 해서 큰 돈을 벌 것 처럼 추진해서는 안된다. CP들의 눈높이를 낮추게 설득하는 것도 필요하다. 요즘과 같이 장기간 힘들어 하는 상황에서 설득하는 것은 그렇게 어렵지는 않을 듯 하다.


두번째, 무선 인터넷 요금제를 개선해야 한다.
첫번째 Step은 단기전략일 뿐이다. 실제 사용자들의 거부감을 가장 크게 차지하고 있는 것은 패킷 요금이다.(정보이용료가 아님) 궁극적으로 패킷요금은 없어져야 한다. 이통사들은 이러한 패킷요금을 포기하고 광고수익등의 좀더 고차원화된 전략을 생각해야 한다. 네이버 접속한다고 패킷요금 내나? 네이버에 접속하면 사용자들이 접하는 광고때문에 네이버가 돈 버는 것 아닌가? 패킷 요금이 무료가 되면 사용자들의 무선 인터넷이라는 용어의 거부감이 줄어들 것이다.
물론, 이상적인 소리이고 단기간에 그렇게 되리라 생각되지 않는다. 그렇기 위해 중간과정에서는 다양한 정액제에 대한 연구가 이루어져야 한다. 현재 이통사들 정액제의 연구 Focus는 좀 잘못되었다. 대부분 고민해서 나온 결과가 정보이용료 기준의 Pacakge 판매 형식의 정액제이다. 이통사의 밥줄에는 손대지 말라는 소리이다. CP들은 손해봐도 되는거고~ 정액제의 연구는 정보이용료와 패킷요금 둘다 대상이 되어야 함은 맞지만 일단은 패킷요금의 고민이 더 선행되어야 한다. Hutchisont 사의 슬라이드 요금제X-Series 등은 참고로 할 수 있는 정말 좋은 예이다.


세번째, 거대 유선 포탈과 Web 2.0 기업들의 무선 참여를 유도하여야 한다.
무선 CP가 힘들다고 해서 무선 CP들의 고민만 들어주는 것은 장기적으로 힘들다. 끊임없는 악순환일 뿐이다. 무선 인터넷 시장을 활성화할 수 있는 것은 더 이상 무선 CP들이 아니다. 이통사가 좀더 열린 마음으로  패킷요금을 포기할때 무선 인터넷 시장의 활성화의 물꼬가 터지듯이, 무선 CP들도 무선은 자신만의 영역이라는 생각을 버려야 한다. 패킷 요금이 저렴해지거나 없어져서 사용자 접속이 늘어진다고 할 지언정 지금의 무선 인터넷 컨텐츠는 사용자의 주목을 끌만한 것이 없다. 준비가 되어 있지 않다. 컨텐츠의 질은 높아지고 있을지 모르지만 다양성이 부족하고 User들의 Needs가 많지 않다.
시장을 개인 시장과 기업 시장으로 분류할 때, 개인 시장을 위해서는 자본력이 있고 다양한 서비스와 리소스, 데이타를 활용할 수 있는 포탈들이 모바일에서 자유롭게 뛰어놀 수 있게끔 해주어야 한다.(이는 망개방 이슈와는 무관하다) 이들이 다양한 서비스를 무선에 제공할 수 있도록 멍석을 깔아주어야 시장이 활성화되고, 시장이 활성화되어야 무선 전문 CP들도 그들만의 특화된 서비스를 사용자들에게 소개할 기회가 생기는 것이다.
기업형 시장은 예전 "Web 2.0과 HSDPA" 포스팅에서 이야기 한 바와 같이 PIMS, Contact List, Resource Shareing과 같은 서비스가 주인 Web 2.0 기업들을 독려하고 지원해서 그들이 유선과 무선에서 다양한 BM을 만들 수 있도록 유지해야 한다. 풀브라우징을 활성화 하여 무선에서도 이들의 서비스를 자유롭게 사용하고 무선 만의 서비스(SMS, LBS, 음성 통화, 영상 통화, Push 서비스)를 통해서 수익을 창출하고 이를 이통사와 Share 해야 한다.


새로운 이야기는 하지 않았다. 내가 그렇게 똑똑한 사람도 아니었거니와 나에게는 기본을 풀어주면 나머지는 시장이 해결할 수 있다라는 자신이 있었기 때문이다. 그 외에 이통사들에게 거절당한 컨텐츠의 활용 방안과 USIM 카드 이슈, 무선 망 개방, 컨텐츠 유통 채널 다양화 등에 대해서도 이야기를 나누었는데 이들은 Minor한 이슈이라 생각되어 여기서는 제외하도록 하겠다.
혹시나 내가 빠뜨렸거나 첨언을 해주고 싶은 부분이 있으면 트랙백이나 리플로 남겨주면 고맙겠다.

2007/06/28 13:10 2007/06/28 13:10

무선 컨텐츠 불황 극복 방안은? 이란 글을 읽고 이에 대해 생각해봤다.글을 쓰신 분께서 세가지의 방안을 얘기를 해주셨는데 좋은 말씀이고 공감한다.그래서 덧붙여 얘기해본다.제가 생각할 ..

IT 분야에 몸 담고 있는 사람.. 특히 기획,마케팅 관련 분야라면 특히 더 그러하겠지만, 성공적으로 서비스를 런칭하고 그것이 매출로 이어져 눈부신 성공을 거둘 수 있는 가장 중요한 핵심 키..

제가 일단 회사에서 관련된 프로젝트를 준비하고 있습니다만 그 프로젝트를 공식적으로 여기서 진행하는 것은 블로그의 성격과도 맞지 않은 것 같습니다. 그래서 별도로 카페 "구글 안드로이..

무선 인터넷 시장 확대 전략 시리즈-"요금제를 시간 기준으로" 한국의 무선 인터넷 시장이 성장하지 못한다고 다들 난리다. 도대체 뭐가 문제인가? 앞서 올린 포스트를 보면 알수 있지만 결국 ..

어느분

어젠 감사했습니다. 제 짧은 지식탓에 시간을 많이 뺏고 두서가 없었습니다만, 현황을 이해하는데 큰 도움이 되었습니다.

mobizen

아닙니다. 저에게도 즐거운 시간이었습니다.
미리 준비하지 못해서 두서없이 이야기 드린 것 같아 죄송합니다.
어느 정도 영향력있는 위치에 계시는 만큼 많은 고민 부탁드립니다.

콘텐츠를 사랑하는 사람

좋으신글 잘 읽었습니다.
모바일콘텐츠시장의 문제점 중에 하나는 킬러콘텐츠가 없다는것 같습니다. 요즘 이통사마다 화상전화, ucc 등 동영상 서비스가 확대되고 있지만 무선환경이 되면서 예전에 킬러콘텐츠로 자리잡았던 게임,벨소리 처럼 킬러콘텐츠가 부족한것같습니다. 서비스환경에 따라 콘텐츠가 따라가기 마련입니다만, 동영상 자체콘텐츠를 가지고는 해외수출도 어렵다고 보여집니다. 킬러콘텐츠의 부족에 대해서는 어떻게 생각하시는지요? 의견을 듣고 싶습니다.

mobizen

컬러링 이후에 킬러컨텐츠 부재는 어제 오늘 이야기는 아닌 것 같습니다.
여지껏 고민했는데 안 나온다면 현실적으로 없는 것이라 생각합니다.

그 "현실"이라는 기본 개념이 약간 고민을 해야 할 점인데요..
무선 만의.. 무선에서의.. 무선의 장점을 살리는... 이라는 컨셉에서의 컨텐츠는 이제는 찾기도 힘들고 의미도 없어졌다고 생각합니다.(엔터테인먼트 제외입니다. 그 이유는 나중에 설명 드릴 시간이 있으면 설명 드리겠습니다.)

제가 위 포스팅의 세번째 항목에서 쓴 것과 같이 이제는 유무선 연동등의 다양한 플랫폼상에서 생각을 해야 할 것 같습니다. 킬러컨텐츠의 부재의 가장 큰 요인 중에 하나가 무선 전문 업체들만의 고민 대상이 아닐까 생각합니다. Player가 규모가 커지고 다양해 진다면 자연스레 해결된다고 믿고있습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

황규원

좋은 글 잘 읽었습니다.
모두가 모바일컨텐츠에 대한 답을 찾고 있습니다.
관심있는분들 끼리 작지만 가끔 모여서 공동의 주제를 가지고 이야기를 해보면 좋겠습니다.
만들어주세요~

mobizen

뜻이 있는 사람끼리 같은 주제를 가지고 의견을 나눈다는 것을 정말로 좋아합니다만........ 그 자리를 제가 만들어줄만한 위치와 능력은 아닌 것 같습니다.
사장님께서 만들어 주시면 참석은 할 수는 있을텐데요... ^^

KKH

좋은 글 잘 읽었습니다.

다른 부분은 잘 모르겠고 해외 시장에 대해서 제 의견도 좀 피력을 했으면 해서 이렇게 글을 남깁니다. 저는 2002년에 국내에서 초기에 해외시장을 진출할 때 주력 멤버였고 최근 까지고 한 업체의 해외 사업팀을 옆에서 지켜보고 있었습니다. 제가 접한 시장은 유럽과 미주의 GSM망이었는데 현재로 제가 느끼기에 국내업체들이 수익구조 개선을 하기 위해서 해외로 눈을 돌리는 것은 꺼져가는 불씨에 물을 붓는 격이라 생각합니다.

해외 시장에서 성공하기 위해서는 필요한 요소는 다음과 같습니다.

1 해외향에 적절한 소재의 컨텐츠들
2 다양한 핸드셋과 언어 대응을 하기 위한 많은 개발 인력
3 수많은 라인을 효율적으로 관리할 수 있는 PM
4 마케팅의 실무 최전선에서 뛰어야 하는 유능한 마케터
5 망사와 커뮤니케이션을 담당할 수 있는 망담당

위에 제가 나열한 것의 어느 것 하나라도 만족시킬 수 없다면 절대 서비스를 하지 않는 것이 남는 장사입니다. 하나가 잘 안되면 나머지 것들에 큰 영향을 주기 때문에 문제가 생깁니다. 이전에 해외로 나갔던 게임빌, 컴투스 이런 회사들은 모두 저런 것들 중에 하나에 문제가 생겨서 고전을 면하지 못하고 있으리라 생각합니다.
실례로 세계적으로 1위 업체가 아닌 gameloft도 1000명이 넘는 인력으로 회사가 구성되어 있는데 100명이 넘지 않는 우리나라 업체들이 해외에 나가서 이런 업체들과 상대한다는 것은 정말 무모한 짓입니다. 솔직히 말하자면 이런 식으로 이것도 저것도 아닌 식의 해외 진출로는 아무도 해외에서 성공할 수 없고 투재대비 수익을 내는 것은 불가능하고 생각합니다만 저도 문제를 해결할 수 있는 뚜렷한 방법이 떠오르지가 않아서 답답합니다.
큰 시장이 아닌 작은 나라의 시장 공략에 대해서 말씀하셨는데, 국내 업체가 현지에서 서비스 하기 위해서 망사와 접촉하는 것 자체가 쉽지 않습니다. 작다고 생각하는 포루투칼의 T-Mobile 같은 회사 (나라는 큰 편이지만 모바일 시장은 크지 않습니다)도 국내의 작은 업체로 뚫기가 전혀 쉽지가 않습니다.

아무튼 제 개인적인 생각으로는 혁명같은 일이 생기기 전에는 우리나라 업체가 해외에서 성공하는 것은 불가능하다고 생각합니다. 결론적으로 하지 말아야죠. 조만간에 상장하는 컴투스도 해외 시장의 수익은 전체 매출의 1% 내외 인 듯합니다. 그리고 제가 위에 필요하다고 지적한 요소 중에 2번을 커버하고 있던 인도 오피스가 완전히 정리가 되어 사라졌습니다. 중국 시장도 5년 내내 적자를 보고 있는데 아직도 있는지도 모르겠습니다. :(

개인적으로 해외 시장 진출은 하지 않는 것이 회사가 사는 길이라 생각합니다. :)

mobizen

KKH 님의 의견에 전적으로 동감합니다만 KKH님의 해외 수출 포인트와 제가 말씀드린 포인트는 전혀 다릅니다. KKH님과 같이 해외 수출에 경험이 있으신 분이 그런말을 했다면 제가 글실력이 부족했던지, 아니면 역시 독자들은 큰글씨 포인트로 된 타이틀만 보고 상세 문장은 안 보는 것인지.. 둘 중에 하나이겠군요. ^^

KKH님의 포인트대로 기존의 수출을 Long Plan으로 보고 접근하는 컴투스, 게임빌 등의 기존 해외수출을 바라보는 시각대로라면 안하는게 맞습니다.(그리고 컴투스, 게임빌도 몇번의 실패로 예전의 시각과는 이미 많이 바뀌어있습니다. 컴투스의 중국 사업은 일단 안한다고 보시는게 맞구요~) 그래서 포인트를 바꿔 보자는 거였고, 개개인의 CP가 접근하는게 아닌 전문가 집단이 나서서 하자는 거였습니다. 제가 쓴 글을 기존의 포인트에서 바라보고 읽지 마시고 다시 한번 보시라고 전해드리고 싶습니다. 그리고 좀더 자세한 Coment가 필요하시면 리플 남기세요.

xxxx

패킷요금제만 없어져도 컨텐츠 프로바이더들은 어느정도 해볼만 할겁니다.

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J.D. Power and Associates가 2007년 5월 30일날 발표한 "2007 US Wireless Mobile Phone Evaluation Study"보고서에 따르면 미국 소비자들의 휴대폰 만족도에서는 Motorola와 SANYO가 공동으로 1위를 차지했다. Motorola는 디자인과 기능요소에서, SANYO는 조작성과 배터리 기능에서 높은 점수를 받았다.
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이번 보고서에 따르면 사용자들의 휴대폰 중요도는 Physical design(24%), Operation(22%), Features(20%), Handset Durability(19%), Battery function(15%)으로 지적했다. 이 보고서는 매년 이루어지는 보고서인데 이 순위는 거의 바뀌지 않는다. 심지어 %도 거의 변동이 없다. 참고로 2005년의 조사에서는 LG와 SANYO사 공동으로 1위를 차지한 적이 있다.

보고서의 다른 내용을 살표보자면 소유하고 있는 핸드폰의 형태는
* Clamshell - 69%
* Candy-bar - 29%
* Slider - 2%

자주 사용하는 핸드폰의 기능은
* Speakerphone - 51%
* Camera - 35%
* SMS/Text Messaging - 22%
* Games - 16%

으로 나타났다. 이 보고서는 보유하고 있는 핸드폰을 구입한지 2년 미만의 미국 무선 전화기 사용자 21,520명으로 부터 설문 조사하여 발표가 되었으며, 설문조사는 2006년 10월부터 2007년 2월까지 시행이 되었다.
2007/06/21 13:16 2007/06/21 13:16
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Wall Street Journal 에 데이트 상대를 찾는 서비스에 대한 소개 기사가 올라왔다.
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기사에서 처음 소개되고 있는 MeetMoi 서비스는 요근래 미국에서 150만 사용자를 가지고 있을 정도로 떠오르는 서비스이다. 기사를 보면 알겠지만 서비스의 이용 방법은 간단하다.

1. 데이트 사용자를 찾고 싶을 때 MeetMoi에 현재 위치와 Zip Code를 SMS로 보낸다.
2. MeetMoi는 위치정보를 사용하여 그 근처에 있는 상대에게 해당 사용자의 프로필을 보낸다.
3. 프로필을 보고 마음에 드는 사람은 문자를 MeetMoi 통해 상대방에게 보내게 된다.
4. 문자를 통해 만나고 싶은 사람은 직접 만나서 데이트를 할 수가 있다.

MeetMoi는 문자 중개를 통해 수익을 벌며 위에서도 알 수 있듯이 가격이 10개 메시지당 99센트이다.
서비스의 목적이나 사용자층을 고려해보면 기존의 모바일 커뮤니티 사이트와 다를게 없다.
국내 모델과 유사하지만 서구문화에서는 이런게 꽤나 활성화될 수 있나 보다.

우리나라의 경우 아직까지는 이러한 서비스는 음성적인 활용도가 높아지고(외국이라고 다르다는 뜻은 아니다.) 문자 몇번 주고 받은 후 직접 통화를 통해 번개를 하는 경우가 대부분이어서 실제 사업자가 벌어들일 수 있는 수익은 그다지 크지가 않다. 사업모델 자체가 그다지 새로운게 없으므로 Long Run 비즈니스는 아닌 듯 하다. 다양한 각도에서의 SMS문자 활용 BM을 소개하는 정도이고 싶다.
2007/06/13 13:01 2007/06/13 13:01
snowall

예전에 버스팅이라는 서비스가 있었죠. 곧 사라졌지만...-_-;

mobizen

방방버스팅을 말씀하시는건가요?
ㅎㅎㅎ 그 서비스를 기억하시는 분이 있으시군요.
하긴 기억이라고 하기에는 그닥 오래되지도 않았는데..

방방은 위서비스에 비해서 즉시성이 떨어진데다가 커뮤니티의 목적성도 전혀 다른 서비스였습니다.

Maha

흥미롭네요 ^^ 수익모델측면은 확실히 고민이 되겠군요... 잘 읽었습니다.

mobizen

국내에선 적용하기엔 무리가 좀 있죠~

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Nokia Device 블로그를 보니 맥용으로 iSync와 PCSuite를 개발해서 내놓았다.
사실 나는 Mac User가 아니라서 이게 얼마만큼 가치가 있는 일인지 잘 와닿지는 않으나 Nokia는 그만한 가치가 있다고 생각을 했나보다. 일반적으로 Sync나 PCSuite가 무료인데에 반해서 이번 제품은 60달러에 판매가 된다.
제품이 포함하고 있는 기능은 아래와 같다.

- Transfer & convert your music, photos, videos and more to and from your mobile phone
- Backup and restore your data.
- Sync your contacts and calendar, both ways
- Browse your entire phone & memory card
- Create smart folders for easy drag and & drop of file types (amazing!!!)
- View and edit internet book marks and notes
- View SMS messages on your mobile and store them to your computer
- Create ringtones
- And the list goes on and on

Mac용 소프트웨어를 만든다는데에 크게 의미를 두고 싶지는 않지만 이런게 1위다운 여유가 아닌가 싶다.
또한 전문 Application 개발사도 아닌 Nokia가 이러한 SW를 돈주고 사라는 것은 그만큼 자신감의 표현이 아닐까? 다만 가격이 좀 너무 비싸지 않느냐 하는 생각이 든다.
2007/05/30 18:51 2007/05/30 18:51
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M:Metrics에서 2007년 4월에 발표한 자료는 Atlas Research Group 에서 재구성해서 발표한 자료이다.
어느 집단이나 순위가 비슷하다는 것은 놀랄 일은 아니다. 아래 바닥을 치고있는 바탕화면 서비스. 게임 다운로드 같은 것은 이제는 이상하지도 않다. 모바일 IM보다도 게임이 아래라는것은 약간 놀라긴 했다만..

내가 이 블로그를 통해서 지겹도록 강조했던 SMS의 무한 질주는 이 표에서도 여실히 증명이 된다. SMS의 다양한 응용 서비스에 대해서 좀 더 고민을 해볼 필요가 있다. 얼마전 포스트에서도 밝혔듯이 카메라폰이 일찌기 발달되었지만 크게 눈길을 못 끌고 있는 국내와는 달리 사진 전송 서비스는 오히려 이렇게 유럽을 중심으로 많은 서비스층을 확보하고 있다. 보급율이 국내보다 낮은데에도 불구하고 꽤나 높은 사용율을 보이고 있는 것은 눈여겨 볼만한 점이다. 일반적인 MMS나 Web 서비스에 사진 전송을 하는 것은 이제는 신기한 기술도 아니다.
좀더 재미나고 응용 서비스가 필요한 시점이다. 이러한 서비스 구성의 문제점은 더 이상 모바일 산업을 벗어났다는 것이다. 모바일만의 사진 전송이나 SNS등은 메리트가 없다. 예전부터 없었고 앞으로도 그러할 것이다. Web 과 같이 가져갈 수 밖에 없는데 이제는 기존의 포탈이나 Web 기업 등에서 고민할 문제이다. Web 2.0 기업이던 기존의 Community 기업이던 WCDMA나 Global 로밍을 이용한 다양한 서비스를 고민해보자.

이통사? 그들의 고민은 우리와 다른 세상에 있다. 그들의 관심은 영상전화 USIM을 이용한 카드 결재 등등인 듯~ 똑똑한 사람들이니 얼마나 좋은 서비스 만들어 내는지 지켜보자~
2007/05/30 10:33 2007/05/30 10:33
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얼마전부터 우리집 아파트 엘리베이터 안에 LCD가 장착이 되어 있다. 엘리베이터에 탈 동안의 시선 잡는 것은 확실하니 아파트의 중요 공지사항이나 짧막한 정보, 교육 등을 서비스하겠다는 것 같다. 진짜 목적은 뭐니뭐니 해도 광고일 것이다. 사람마다 타는 시간이 다를 것이고 그 짧은 시간안에 여러가지를 보여준다는 이유때문인지 광고주가 선뜻 나서지는 않은 듯 하다.
한참을 공익광고나 체조만 열심히 하더니 드디어 눈먼 광고주를 하나 잡은 듯 하다. 요근래에는 하루 종일 "SHOW 를 하면 영화 티켓이 공짜!!!"라며 여자배우가 춤추는 장면만 나온다.

우리집이 19층이라서 그런지.. 광고의 효과가 정말 있는 것인지...
별로 관심이 없던 KTF의 SHOW 놀이에 약간의 시선은 두게 된다.
KTF가 어마어마한 마케팅 비용과 CEO부터 목숨을 건다는 WCDMA로 한다는 서비스는 영상전화, 영화티켓과 같은 시시껄렁한 서비스 뿐이더니 한참을 시들해졌다는 느낌이다.
뭔가 새로운게 없으니 마케팅도 할게 없으리라..

그러던 중 오늘은 USIM을 이용한 멤버십을 한다고 보도자료를 언론사에 보낸 듯 하다. VM을 다운 받아서 멤버십을 다운 받기 때문에 플라스틱 멤버카드가 필요없으며 증권 서비스도 가능하다고 한다.
표준가입자 인증 방식인 USIM Chip은 KTF가 무척 강조를 하는 부분이기는 하다. 실제 이번에 보도자료에서 강조하고 있는 멤버십 서비스나 증권서비스는 USIM이 없어도 얼마든지 서비스를 할 수 있는 지루한 서비스이다. USIM의 핵심은 Chip만을 소유하면 핸드폰이 바뀌더라도 주소록, SMS 문자 정보 등을 그대로 가지고 갈 수 있다라는게 기본이며 그외의 서비스는 부가적인 이슈이다.

현재 논의되는 가장 큰 이슈는 컨텐츠이다.컨텐츠는 사용자가 구매를 하여 구입한 소유물이다. 하지만 현재 핸드폰을 바꾸면 컨텐츠를 가져갈 방법은 없다. 번호이동이 처음 실행이 될 때 살짝 이슈가 될 듯 하다가 슈퍼갑들의 잔치에 소수의 목소리는 묻혀져 갔지만 이번은 아니다. USIM안에 컨텐츠를 포함시키면 이러한 문제가 없어지는 것이다. 한 통신사에서 이동을 할 때는 적어도 플랫폼 문제도 되지 않는 것 아닌가. USIM의 범위를 명확하게 정의도 하지 않고 그걸 마케팅으로만 활용하다 보니 이러한 지루한 서비스도 언론 보도를 하는 것이다.
욕심같아서는 USIM을 PC의 USB와 연결시키고 거기에서 컨텐츠를 다운 받을 수 있게끔 하자고 하고싶지만 들어줄 리는 없을테고.. 모바일 컨텐츠의 Life Cycle은 무척이나 짧다. USIM을 통해서 컨텐츠도 이동을 가능하게 할지언정 매출에 큰 영향을 주지 않는다. 작은 걸 포기하고 큰 것을 취할 줄 아는 슈퍼갑들이 되기를...

이러한 지적을 소위 아는 사람들이 의사개진을 해야 하고 다른 사람들과 의견을 공유해서 힘을 만들어야 한다.
USIM 카드 인식문제로 벤츠타고 SKT로 돌진한 분도 이슈화만 됐지 USIM 문제는 묻혀버리고 만 것도 아쉬움이다.
문제는 갑들의 눈치를 보는 현업 종사자들이 이런 이야기를 할 수 있느냐이긴 하다만..
이 산업의 한계인건가.....

그리고.. USIM을 통한 인증을 통해 멤버십 서비스....
기술적으로야 전혀 다른 방법이지만 일반 VM 다운 방식과 바코드 인증 방식 서비스와 사용자들이 차이를 알아줄까? 사용자들은 그런거 관심없다. 영상전화로 밀어붙히는 것만도 못하다.

2007/05/28 17:51 2007/05/28 17:51
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직장 동료가 미아찾기 관련 문자가 자주 온다고 투덜댔다. 문자로 오는 것 같은데 문자함에는 없어서 어디에 있는지 알수도 없고 지우기도 힘들다고 계속 투덜된다. 방송채널일거라고 대답은 해줬지만 알고 있는 나조차도 방송 채널 메뉴를 한참 헤맨 후에 삭제를 하고 수신거부 설정을 해 줄 수 있었다.

이와 같은 방송 채널은 정확히는 모바일 방송 서비스(Mobile Broadcasting Service)라고 한다. 휴대폰에 특정 식별자를 부여하여 통신사의 기지국에서 Broadcasting 라는 데이터를 흔히 문자 형태로 수신할 수 있는 서비스이다. CBS(Cell Broadcasting Service)방식을 이용해 실시간으로 단방향 정보를 제공하는 서비스이며 기지국내의 셀 영역 안에 있는 모든 이동 전화기는 동시에 동일한 데이터를 수신할 수 있다. 문자와 유사한 시스템이기 때문에 Callback URL도 사용할 수가 있다. 아래는 조금 오래된 자료이긴 하지만 현재 서비스와 그닥 차이가 없는 개념도이다.

사용자 삽입 이미지

SKT의 "Nate Air"로 잘 알려져있는 이같은 방송 채널은 대부분의 사용자들은 관심이 없다. 현재 공공 정보가 대부분을 차지하고 있기 때문에 오는 정보는 일기 관련 주의보(대설주의보, 호우특보 등), 미아찾기 등이다. 대부분의 사용자는 자신에게 어떠한 vlaue도 주지 못하는 이 정보를 오는대로 삭제하거나, 수신 해제를 해 놓거나, 아예 어디에서 확인을 하는지도 모른다.(실제 통신사에서도 크게 신경쓰는 부분이 아니기 때문에 대부분의 메뉴위치가 꽁꽁 숨겨져 있다.) 또한 공공 정보이기때문에 현실적으로 사용료 0원에 가까운 서비스임에도 무선접속에 부정적인 사용자들은 Nate 접속을 하거나 방송에 가입이 되었다고 하면 정보료부터 걱정을 한다.

이 서비스의 원취지는 위의 그림과 같이 단순한 공공 서비스외에도 증권, 엔터테인먼트 정보 등도 포함할 수 있지만 한 Cell 내에 있는 모든 사용자가 받기 때문에 모두에게 거부감이 없는 정보여야 하며, 정확한 타겟마케팅이 어렵기 때문에 기업입장에서의 활용도가 LBS+SMS에 비해서 떨어질 수 밖에 없다.

여러 이해관계와 정보의 홍수속에 살고있고, 일반적인 SMS 문자로도 충분하기 때문에 항상 뒷전에 있는 서비스이긴 하지만 공공 서비스라는 측면이 강하기 때문에 요즘 많이 뿌려지는 미아찾기와 같은 서비스라면 한번씩은 주의를 기울이면 좋겠다. 하지만 사진한장도 없이 문자로만 이루어진 서비스로 인해 찾아지는 미아가 사실 얼마나 있겠는가. 좀더 재미있고 현실적인 공공 정보라면 좋을 텐데 말이다.

2007/05/17 19:44 2007/05/17 19:44