모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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국내 십대들(15세-19세)들의 평균 SMS 이용 횟수는 하루 평균 60.1 건이라고 발표되었다.
이걸 계산해보면 한달에 2000건에 가까운 문자를 사용하는 셈이다. 더 재미있는 것은 이 수치는 계속해서 증가세에 있다는 것이다. 성인들(20세-24세)들의 문자 사용 빈도도 십대에 비해서 작은 것이지 결코 작은 수치는 아니다. 하루 평균 30.9 건을 보내는 것으로 나타내고 있다.

문자의 이용빈도가 늘어나는 것은 세계적인 추이이긴 하지만 이 수치는 한국에서만 볼 수 있는 특이한 수치이다.
2007/05/07 13:05 2007/05/07 13:05

전 세계 어느나라를 둘러봐도 우리나라 사람들 처럼 문자메시지를 많이 쓰는 나라는 드물다. 몇달전 조사된 통계에 따른 15~19 세 청소년들의 하루평균 60.1건의 문자메시지를 보내고, 20~24세 의..

가루군

우리나라 부모님들은 초등학교때부터 걱정되서 핸드폰을 구매해주고, 그핸드폰으로 애들은 문자하고 가끔가다 부모님도 문자해야되니 부모님도 문자치는걸 배우시고 주변분들이랑 하고 어찌 서로이어져서 된게 아닐까 혼자 생각해봅니다 (웃음)

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SMS를 이용한 소설, 광고 솔루션등 다양한 시도들이 나오고 있으며 검색 서비스 역시 서비스 중이다.

The Mosio Project 라는 서비스는 정확히 말을 하면 검색 서비스가 아니라 텍스트(SMS)를 이용한 문답 서비스이다. SMS를 이용하기 때문에 MMS를 지원하지 않는 구형폰들을 포함한 대부분의 폰에서 작동을 한다. 한달에 $3.95 하는 월정액 서비스로 특징은 아래와 같다.

- 광고 없는 검색이 가능하다.
- 모바일 폰을 통해서 검색이 가능하며 실제 사람이 검색한 결과를 받을 수 있다.
- 친구들에게 SMS 뉴스 레터, 알림, 공지사항 등을 보낼 수 있다.
- 50여개의 컨텐츠 업체와의 제휴를 통해 얻은 뉴스, 엔터테인먼트, 정보 등의 컨텐츠를 받을 수 있다.
- 생일이나 약속 등의 기본적인 일정 관리가 가능하다.
- 식당이나 술집, 쇼핑 센터 등의 근처 정보를 받을 수 있다.

요약하자면 사용자가 요구한 질문에 대하여 SMS로 보내면 실제 사람이 검색해서 문자로 답을 해주는 방식의 서비스이다. 기존의 AskMeNow와 같은 실시간 문답 서비스와 개념은 동일하지만 건당 과금이 아닌 월정액서비스라는 것이 큰 특징이다.

사람이 직접 검색하여 답을 주기 때문에 좁은 LCD화면에서 웹페이지를 일일이 돌아다니면서 검색할 필요가 없고 원하는 답을 빨리 찾을 수 있다는 장점이 있을 것이다. TeenAger 대상의 서비스 보다는 직장인들 대상의 서비스가 맞을 듯 하다. SMS BM의 다양한 고민의 흔적이다. 국내에서는 이러한 서비스만으로의 접근은 힘이 들고, 위젯형태나 대기화면과의 연동을 생각해 봄직하다.

2007/05/03 15:25 2007/05/03 15:25
Shinnara

괜찮은 서비스이긴 한데요, 인건비가 많이 들어가지 않을까요? 그리고 실제 사람이 검색해서 문자로 답을 주는 경우, 그 검색 결과의 합리성을 어떻게 판단할 지 의구심이 들기도 해요~
그래도 요긴하게 써먹을 수 있는 서비스일거 같아요

mobizen

실용적인 측면에서 문제가 되는 것은 사실입니다. 포스트의 의도는 SMS 기술 자체를 발전시키려는 노력도 필요하지만 현재의 시스템에서의 다양한 BM이나 응용 Service가 만들어질 수 있다는 이야기를 하고 싶었습니다.
그리고 잘 아시겠지만 외국의 경우 문자는 E-mail 프로토콜을 사용합니다. 굳이 문자로 보낸다고 핸드폰으로 받아야 하는 것은 아니며 이경우 최종 결과 모니터링 정도나 Manual로 하지 전체 시스템을 Manual 작업을 하지는 않을거라 예상됩니다.
실제 제가 작업했던 일본 SMS를 이용한 광고모델의 경우 단말을 PC와 연결해서 실시간 데이터가 오는 것은 pop형태로 해서 체크한 후 쌓인 데이터를 병렬로 Manual 작업과 자동처리를 병행해서 처리하는데 그리 큰 무리수는 없었습니다. 참고바랍니다.

민이

SMS를 이용한 문답형 서비스라면...
KTF의 심심이와 비슷한 유형인듯 합니다.
심심이가 사람이 직접 검색을 해주지는 않지만...
개념만은 비슷한듯~
물론 이미 알고 계시는 내용이겠지만요~

민이

합...퍼갑니다요~
와서 맨날 퍼기기만 해서 죄송합니다...

mobizen

http://patent.naver.com/patent/specification.php?ApplicationNumber=1020030049602

우리나라 특허의 현실입니다.. ^^

실버리버

BM특허야 뭐 맘만 먹으면 다 비껴가는게 현실이니까요.
모바일은...과금에 대한 사용자의 거부감이 망개방과 함께 가장 큰 컨텐츠 산업 성장의 걸림돌인것 같습니다.

mobizen

안녕하세요~ 실버리버님..
반갑습니다. 저도 예전에 몇번 님의 블로그를 방문했었습니다. ^^

특허라는 것이 기획자의 입장에서는 뭐 비껴간다고 생각하지만 사업을 운영하는 입장에서 보면 무시할 수 없는 것이 저는 현실이라고 생각합니다. 실제로 법적으로 문제가 발생이 되면 그게 진짜 특허가 될만한 것인지 특허와 관계가 있는것인지보다는 누가 오래 버티는지, 언론 플레이를 어떻게 이용하는지가 더 관건이 됩니다. 더더욱 무시못하는 것은 이 특허를 개인이 가지고 있느냐 기업이 가지고 있느냐도 중요하구요. 가장 공정해야할 법의 기본 마인드는 약자를 보호한다는 아이러니를 가지고 있거던요.

제가 장담하건데 모바일내에서 BM특허 분쟁에서 변호사와 막대한 비용을 지불하면서 버티기 하는 것 말고 순수 기획만으로 피해가는 사례는 없습니다. 이런 폐해때문에 특허 심사에서 특허의 범위를 좁게 만든 최근 1-2년전 특허는 그나마 낫지만 그전에 등록된 특허라면 더더욱 없고 힘듭니다. 그전의 특허 범위는 상당히 광의한 의미도 등록을 해주었거던요.

실제로 그렇게 쉽게 빠져나가게 기획을 하셨으며 법정에서 이기신 경험이 있으셨다면 정말 기획을 잘하시는 분이라고 인정을 해드리고 싶습니다.혹시나 그런 경험이 있다면 경험을 공유해서 다른 분들에게 도움을 주십사 부탁을 드립니다. 블로그가 있으시니 포스팅을 하시면 재미난 포스트가 될 것 같습니다.

대부분 모바일 비즈니스가 파이가 작기 때문에 법적인 권리 행사를 안하고 기다리기 때문에 쉽게 생각하시는 듯 합니다만 실제로 서비스가 성장세에 오르면 엄청난 문제가 될 수도 있습니다.

이재립

국내에서도 이미 서비스중인것으로 알고 있는데요. 지식맨 이라고, 얼마전에 광고를 봤는데 재미있었다는.
문자로 보내면 바로 답변해주는데, ID가 찍혀서 답변이 되는걸 보니사람이 직접 답변해주는걸로 알고 있습니다만. 검색 이라는 키워드가 웹이 아닌 왑에서 가능한걸 보면서..
(정말 저의 무지함을 느끼고 말았다는 _^_)
* 좋은글 잘보고있습니다 ~

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1. SMS(Short Messaging Service)
- 문자 메시지를 상대방의 무선단말기(주로 핸드폰)에 보내주는 서비스.
- 텍스트 위주(문자, 숫자, 기호 등)
- 2G 네트웍, 2.5G, 3G 등의 모든 세대의 이동통신 네트웍에 사용될 수 있음.
- 비교적 적은 용량(Small Size)


2. EMS(Enhanced Messaging Service)
- 벨소리, 이미지, 애니메이션, 시작/종료화면 로고 등 다양한 미디어 지원
- 2G, 2.5G, 3G 등의 모든 세대의 이동통신 네트웍에 사용될 수 있음
- 기존 SMS에 Grahphic 추가(256 Color)
- 분할전송방식


3. MMS(Multimedia Messaging Service)
- 리치미디어(텍스트, 음악, 이미지, 동영상이 복합적으로 구성)위주
- GPRS, CDMA2000과 같은 2.5G 이상의 고속 이동통신 네트웍에서 사용가능
- 3G 서비스 이상에서 사용


4. MMS-VAS(Multimedia Messaging Service-Value Added Service)
- Rich media message를 송수신 할 수 있도록 지원.
- 다양한 포털사업, 광고 서비스, 위치 서비스, M-Commerce와 연계
- 다양한 부가서비스 제공, content Provider와의 연동 기능 제공
- 3G 서비스 이상에서 사용


5. MBS(Multimedia Broadcasting Service)
- 브로드 캐스팅 및 멀티캐스팅 지원
- 본격 복합 multimedia message를 송수신 할 수 있도록 지원.
- 3G 서비스 이상에서 사용


기술의 발전은 비약적이지만 그에 따른 사용자의 Need's는 변하지 않는 정통적인 서비스이다. 당분간도 SMS 위주의 서비스가 될 것이다. 가격도 문제이고, 차별성도 문제이다.
발상의 전환이 요구되는 대표적인 시장~

2007/05/02 15:45 2007/05/02 15:45
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2006년에 미국의 모바일 시장은 폭발적인 성장을 했다. 미국도 SMS가 강력한 파워를 자랑하고 있으며 겁많은 미국 사람들 답게 위급상황 서비스쪽으로 많은 발전을 하고 있다. 하지만 미국도 게임은 그다지 밝은 전망을 보이지는 않고 있다.

미국 폰 소유자의 20%가 자신의 폰으로 게임을 플레이 했으나 정작 자신이 직접 다운을 받은적은 2분기에는 3%, 4분기에는 4%밖에 되지 않는다. 즉, 아직까지는 내장형 게임의 수준이라는 것이다.
모바일 게임의 평균 가격(ASP: Average Sales Price)는 1분기부터 3분기까지는 $3.79에 이르고 4분기에는 $4.41로 약간 상승을 했다. 2500원정도 하는 우리나라 게임 가격와 비교하면 꽤나 비싸보인다.
사용자 삽입 이미지

아래는 2006년도 Top 10 게임 시장의 목록이다.
대부분이 라이센스 게임이며 유명한 게임 회사들이 선점하는게 굉장히 심한 것을 알 수 있다.
우리나라 3년전쯤하고 상황이 비슷한 듯 하다.
미국시장에 비하면 우리나라는 양반이다. 장르의 다양성이나 게임의 퀄리티면에서 말이다.
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2007/04/27 00:18 2007/04/27 00:18
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SMS가 이제는 너무나 보편화된 커뮤니케이션 수단이 되었다. 저번에 TV에서 보니깐 10대들은 음성통화보다는 SMS를 많이 사용한단다. 하루 사용문자 사용량을 물어보니 하루에 300-500통 정도라고 이야기하는 친구들이 많았고 1000통이라고 대답한 친구들도 있었다.(이러는데 이통사들은 영상통화에 사활을 걸고 있으니 뭔 생각인지.....)

문자를 많이 보내는 만큼 문자를 타이핑하는 속도도 빨라지고 있고, 우리 세대(?)에서 일반화되던 PC에서 누가누가 애국가 빨리 치느냐 류의 게임도 많이 되는 것 같다.
이러한 문자 타이핑 빨리 보내기 대회에서 우승한 지존이 있다.
LG National Texting Championship 대회에서 우승한 Morgan Pozgar는 13세 소녀로서 "supercalifragilisticexpialidocious"이란 단어를 15초만에 오타없이 입력을 하면서 우승을 했다고 한다.

우리나라도 이런 대회 열면 재미있을 듯....
2007/04/25 10:35 2007/04/25 10:35
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유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.
크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크·CD-ROM·비디오테이프 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작·판매·이용되는 정보 등을 말한다.
보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는 데 필요한 자료·정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다.

네이버에 나와 있는 "컨텐츠"의 사전적인 의미이다.

"컨텐츠"라는 용어의 발생지는 한국이다. 영문권에서는 "Content"나 "Context"만이 있을뿐 "Contents"라는 단어는 없었다. Content 자체에 s가 붙을 수가 없기 때문이다. 컨텐츠의 강국인 한국에서 워낙 일반화되어서 사용하기 때문에 요 근래에는 영문권에서도 Contents 라는 단어를 별 거부감없이 사용하는 듯 하다.

뭐.. 요 근래 UCC냐 UCG냐의 쓸데없는(!!!!) 단어 논쟁처럼 고리타분하게 어떤 단어가 맞냐를 따지고 싶지는 않고, 많은 사람들이 Contents와 Comminication, Service를 구분하지 못함이 좀.. 아니 많이 아쉽다.
많은 서비스들이 컨버전스화 되가면서 구분히 모호한 몇가지것들이 있기는 하지만 대부분은 서로 다른 영역을 가지고 있고 이것들을 구분하는 것은 중요하다. 어디에 속하느냐에 따라서 User와의 접점(Contact Point)이나 Value Chain, Target Market Area가 달라지기 때문이다. 저번에 포스팅한 "화상전화와 화상채팅"도 같은 맥락이다.

요근래 블로그나 논문들은 보면 모바일 컨텐츠의 시작을 SMS로 보는 시각들이 참 많다는 것에 참담한 기분이 든다. SMS가 컨텐츠인가? 컨텐츠라면 누가 만들어내는 컨텐츠이며, 어떠한 가공을 할 수 있는가?
SMS의 컨텐츠 프로바이더는 도대체 누구인가?
SMS는 컨텐츠가 아니라 Service라고..!! 이통사라는 Service Provider가 제공하는...
SMS에서 발전해서 게임이나 멀티디미어 서비스가 된다는게 말이 되나?
SMS라는 서비스를 이용해 제공되는 소설이 있다면 고게 컨텐츠겠지..

인터넷 연결도 안되있는 집 PC에 있는 디카로 찍은 사진이 컨텐츠인가??? 멀티미디어 컨텐츠??
아니다!!! 오직 Raw Data일 뿐이다.
그게 싸이월드로 올라가면서 제목을 달고, 설명글이 달리고, 리플이 달아지고, 태깅이 되면서 컨텐츠가 되는 것이다. 또는 인터넷 연결을 하고 구글 데스크탑과 같은 서비스에 올려져야 컨텐츠가 되는 것이다. 제발 기본적인 것 부터 구별 좀 하자!!

아무것도 모르는 일반이들이 말하는 것은 괜찮다. 업계에 이름이 좀 있거나, 실무에 속해있거나, 논문을 발표하는 이들이 이러한 것을 모른다는 것은 그것을 보고 배워가는 이들에게 참 슬픈일이다.
2007/04/02 12:43 2007/04/02 12:43
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

조연우

페이지 1부터 열심히 읽어 올라온 보람이 있네요.
모바일 서비스 관련 논문을 쓰면서 모비즌 님께서 써주신 글이 정말 많은 도움이 되고 있습니다.

특히 이 글은 정말 제가 하고자 하는 방향을 꼭 집어주셨어요.
지금은 Raw Data에서 Content로 넘어가는 과정이
오로지 소비자의 경험(클릭 한 번이라고 해도)만 있으면 이루어지는 세상이 되었다고 봅니다.

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SKT와 KTF에서 발표한 SMS 이용량 추이이다. KT 재판매는 여기에서 제외되어 있다.
예전에 "SMS의 무한 질주"라는 포스팅에서도 이야기 했듯이 SMS의 이용량은 당분간 계속 증가할 듯 하다.
3G? HSDPA? 멀티미디어 서비스? MMS?
3G+에서 1000자까지 문자가 된다고 아무리 광고해봐야 사용자의 Needs는 당분간 SMS이다.

MMS가 성공하고 자리잡기 위해서라면 그 비싼 요금제와 더불어 일반 End User가 아닌 법인 고객 대상의 서비스를 공략을 먼저 해보심은 어떠신지...
2007/03/28 13:17 2007/03/28 13:17
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참 말이 많았던 성인 컨텐츠가 생각보다는 조용히(??) SKT에서 사라진지가 제법 되었다.
덕분에 노골적인 성인 컨텐츠는 사라졌지만 세미 누드니, 섹시 컨셉이니 하는 화보집은 여전히 유지가 되었고..
초기 투자비를 뽑기 위한 CP들의 몸부림으로 선정적인 문구가 들어간 SMS로 수많은 이들을 낚시질을 하였다.

성인 컨텐츠때문에 질려서인가?
SKT가 화보에 관한 CP를 7개로 줄이고 제한을 할 예정이라고 한다.
아직 구체화되지가 않아서 어떠한 CP들이 남게 될지... 실제로 도입이 가능할지 조차도 약간은 의문스럽기는 하지만 추진은 하고 있다고 한다.
남게 되는 CP들이야 MCP아닌 MCP가 될테고...
앞으로 다른 CP들은 건이 생길 때마다 7개 CP중에 한군데랑 제휴해서 해야 한단 소리다. 정산이 어떤 식으로 가능하게 될지는 모르겠다. 그렇게 간단하지는 않을텐데....
여튼.. 언론에서 때리는 욕들은 앞으로는 철저하게 가려서 CP한테 욕을 떠 넘기겠다는 심보인 듯 하다.

누구누구 남게 될지....
사실... 뻔한 이야기인데..

2007/03/07 14:29 2007/03/07 14:29
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예전에 상품 기획을 하던 중에 궁금해서 찾아보았던 자료이다.
다른 사람들 특허를 참고삼아서 새로운 상품을 기획해보는 것도 나름대로 좋은 접근법이다.


1. 문자그림(이모티콘)에니매이션 전송을 특징으로 하는 무선인터넷 이동 통신 시스템

본 고안은 휴대폰(휴대형 무선단말기; PCS, CELLULAR, TRS, CT-2, DECT, 양방향삐삐 기타 이동 통신 단말기)에 쌍방간 또는 다자간의 그림문자(이모티콘) 애니메이션(animation)전송을 특징으로 하는 무선 인터넷 이동통신시스템(20)


2. 개선된 이미지 디스플레이 장치 및 방법

본 발명에 따르면, 단문 메시지 서비스 텍스트 메시지(12)를 수신할 수 있는 이동 전화 핸드셋(10, 24)이 한개 이상 문자의 인지된 스트링이 수신되었는 지를 확인하고자 유입 텍스트 메시지(12)를 검사하고, 상기 문자 스트링이 수신될 때마다 디스플레이될 저장된 이미지(26, 28, 30, 32, 34)를 디스플레이 스크린(14) 상에 불러들여 디스플레이한다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)가 단독으로 나타날 수도 있고, 관련 텍스트와 함께 디스플레이될 수도 있다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)는 핸드셋(24) 사용자에 의해 제공될 수 있고, 또는, 이동 전화망의 서버나 중앙 데이터베이스(80)로부터 도출될 수 있다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)는 정적 이미지일 수도 있고, 애니메이션일 수도 있다. 정적 이미지는 사진을 포함할 수 있다. 텍스트 메시지(12) 뿐만 아니라, 발신자의 CLI(Caller Location Identifier)도 수신자가 선택한 디스플레이 사항을 불러들이는데 사용될 수 있다. 발명의 동작은, 텍스트 메시지(12)를 수신할 수 있으면서도 발명을 위해 구현되지 않은 핸드셋(10, 24)과 호환가능하다.


3. 멀티미디어 메세지의 제공방법 및 결합형 단문메세지의 제공방법

본 발명은 원래의 문자메세지로부터 수신자의 단말장치, 특히 이동통신 단말장치에 대하여 멀티미디어 메세지를 변환제공하는 방법, 및 상기 단말장치에 대하여 상기 원래의 문자메세지로부터 결합형의 문자메세지를 변환 제공하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 멀티미디어 메세지의 제공방법 및 결합형 단문메세지의 제공방법에 따르면 서비스 이용자가 작성하여 전송한 텍스트 형태의 문자메세지를 미리 마련한 멀티미디어 데이터 또는 텍스트 데이터와 결합시켜 새로운 멀티미디어 메세지 또는 결합형 단문메세지를 생성하여 수신자 단말장치로 제공함으로써 메세지 서비스에 있어서 다양한 표현을 가능하게 하고, 더욱이 보다 진보된 형태의 비지니스를 창출할 수 있는 장점이 있다.


4. 발신자 확인을 위한 캐릭터 및 문자 전송 서비스 제공방법

본 발명은 발신자 확인을 위한 이모티콘(컴퓨터 자판의 문자와 기호, 숫자 등을 적절히 조합해 미세한 감정이나 특정인물, 직업 등의 의미를 전달하는 사이버공간 특유의 언어) 이나 아바타(사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터) 같은 캐릭터 및 문자 전송 서비스 제공방법에 관한 것이다.종래의 발신자 확인을 위한 캐릭터 및 문자전송 서비스 기술은 1) 캐릭터가 문자의 단순한 조합에 한정되고 있고, 2) 데이터베이스 서버를 이용하는 방식으로는 데이터베이스 조회의 과정을 통해 해당 시스템에 과부하가 걸리는 단점이 있으며, 3) 또한 현재 통신 시스템 내부적으로 주어지는 Size 제한으로 인해 사용 가능한 문자수가 한정됨으로써 표현에 대한 선택의 폭이 좁으며 Text 기반을 벗어날 수 없었다.이에, 본 발명에서는 해당 단말기에 이모티콘 이나 아바타와 같은 캐릭터나 문자를 미리 저장해 둔 상태에서 전송 시 해당 코드값을 전송하는 방식으로 변경함으로써 기존 텍스트(Text) 서비스 수용 및 그래픽(Graphic) 기반으로의 확장을 통해 다양한 표현을 창출할 수 있는 발신자 캐릭터 및 문자 전송 서비스를 제공한다.


5. 이모티콘과 아바타 연동처리 방법 및 시스템

본 발명은 이모티콘(Emoticon)과 아바타(Avatar) 연동처리 방법 및 시스템에 관한 것으로써, 아바타를 포함하는
채팅(쪽지, 메신저 등을 포함하는 채팅)을 실시하는 클라이언트로부터 입력되는 대화 내용 중 상기 클라이언트가 입력한 임의의 이모티콘을 검색 및 추출하고, 상기 추출된 해당 이모티콘의 의미를 인식하여 인식된 이모티콘의 의미에 알맞은 아바타 이미지(눈, 코, 입 등)를 추출하고, 추출된 아바타 이미지들을 상기 클라이언트의 아바타에 적용함으로써, 클라이언트가 대화 도중에(또는 대화를 대신하여) 입력한 이모티콘을 본인의 아바타와 연동시켜 상기 이모티콘을 통해서, 대화 상대 클라이언트에게 전달하고자 하는 의도를 본인의 아바타의 모습 변화를 통해서 상대 클라이언트가 보다 효과적으로 인지할 수 있도록 하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.


6. 텍스트에 애니메이션 효과를 부여하는 실시간 문자 채팅서비스 제공 시스템 및 방법

본 발명은 실시간 문자 채팅 서비스에 관한 것으로서, 더 상세하게는 채팅시 채팅 클라이언트가 입력하는 텍스트에 실시간으로 다양한 애니메이션(animation) 효과를 부여하기 위한 실시간 문자 채팅 서비스 제공 시스템 및 방법에
관한 것이다.이를 위하여 본 발명은, 특정한 애니메이션 효과에 대응하는 효과 코드를 입력받는 수단;
채팅 텍스트를 입력받는 수단; 상기 입력된 채팅 텍스트에 상기 입력된 효과 코드에 대응하는 애니메이션 효과를 부여하는 애니메이션 텍스트 소스를 생성하는 수단; 및 상기 생성된 애니메이션 텍스트 소스를 처리하여 애니메이션 효과가 부여된 텍스트를 디스플레이하는 수단을 포함하는 실시간 문자 채팅 서비스 제공 시스템을 제공한다.본 발명에 따르면, 기존의 HTML 태그를 통하여 구현할 수 있는 효과 이상의 다양한 애니메이션 효과를 구현할 수 있는 실시간 문자 채팅 서비스를 제공함으로써, 문자 채팅 환경에서 채팅자의 개성이 애니메이션 텍스트를 통하여 실시간으로 표현될 수 있다.


7. 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법

가. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
이동통신 단말기의 단문 메시지 서비스 전송 방법에 관한 것이다.

나. 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제
이동통신 단말기의 사용자가 자신만의 단문메시지를 강조하여 표현할 수 있는 기능을 부여하여
단문메시지 서비스 사용을 다양하게 이용할 수 있는 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법을 제공함에 있다.

다. 발명의 해결방법의 요지
이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 이용 시, 상기 단문메시지를 시각적인 효과와 함께 표시하는 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법에 있어서, 단문메시지를 송신하는 송신측 이동통신 단말기가 송신할 단문메시지에 시각적인 효과를 부가하는 과정과, 상기 단문메시지에 상기 시각적 효과가 부가됨을 지시하는 전송메시지를 생성하는 과정과, 상기 생성된 전송메시지를 전송하는 과정과, 수신측 이동통신 단말기가 상기 전송메시지를 검사하는 과정과, 상기 전송메시지에 포함된 단문메시지에 상기 전송메시지에 포함된 시각적 효과를 부가하여 디스플레이하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 발명이다.

라. 발명의 중용한 용도
무선통신을 통한 이동통신 단말기에서 단문메시지 송, 수신시 이용할 수 있다.


8. 이동통신단말기, 그 이동통신단말기에서의 문자 메시지작성 방법

본 발명은 이동통신단말기에 특정 기능키를 추가하고, 해당 기능키로 문장 복사 및 붙이기 등을 간단히 수행함으로써 반복적인 문자 메시지 작성이나 이모티콘 또는 특수문자의 입력이 용이하도록 한 이동통신단말기, 그 이동통신단말기에서의 문자 메시지 작성 방법을 제공하기 위한 것으로, 이러한 방법은, 이동통신단말기의 문자열 작성 모드로 진입하여 문자열을 작성하는 단계와; 작성된 문자열중에서 반복되어질 기본 문자열을 설정한 후, 방향키를 조작하여 기본 문자열에 커서를 위치시키는 단계와; 커서가 기본 문자열에 위치한 상태에서 기능키와 설정된 키를 눌러 기본 문자열이 메모리상에 복사되도록 하는 단계와; 기능키의 눌린 상태가 해제된 후, 방향키가 조작되어 커서가 복사된 기본 문자열을 붙여 넣을 위치로 이동되도록 하는 단계와; 커서가 붙여 넣을 위치로 이동된 후, 기능키와 설정된 키를 눌러 메모리상에 복사된 기본 문자열이 현재 커서의 위치에 삽입되도록 하는 단계를 포함하여 이루어지며, 이동통신단말기에서 기능키를 이용하여 일반키들의 기능을 확장함으로써 편집중인 문자열의 복사, 잘라내기, 붙여넣기 등을 편리하고 신속하게 수행함으로써 이모티콘이나 문자 메시지의 작성을 용이하게 한다.


9. 캐릭터 이미지 생성방법, 출력방법 및 출력시스템

본 발명은 컴퓨터를 이용하여 캐릭터 이미지를 생성하고, 출력하는 방법에 관한 것으로서, 특히 이모티콘(emoticon)과 같은 감정표현문자를 이용하여 캐릭터(character)의 페이스(face)를 형성함으로써 이미지만으로도 감정의 전달이 가능한 캐릭터의 생성 및 출력방법에 관한 것이다.
본 발명은 컴퓨터 시스템을 이용하여 글자, 숫자 또는 특수부호로 이루어진 감정표현문자를 구비한 캐릭터 이미지를 생성하고, 이렇게 생성된 캐릭터 이미지를 데이터베이스에 저장하며, 저장되어 있는 캐릭터 이미지를 표현하고자 하는 감정에 연동하여 검색하고, 출력하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 감정표현문자를 구비한 캐릭터 이미지를 문자 데이터와 함께 또는 문자 데이터 대신에 사용함으로써 온라인상의 의사전달수단을 보다 풍부화시키고, 다양화시킨다. 특히, 본 발명의 캐릭터 이미지는 웹문서, 이메일, 채팅, 단문 메시지 서비스 등에 활용되는 것이 바람직하다.

2007/02/28 09:05 2007/02/28 09:05