모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 검색 시장이 이상하리만큼 조용하다. 폭풍 전야처럼 수면 밑에서 뭔가를 만들고 있는 듯 표면 위에서는 아무도 관심이 없는 것 처럼 보인다. 이러한 때 검색 관련한 소식이 간만에 들려 왔다. AT&T가 Yahoo의 One Search를 기본 검색으로 선정하고 파트너를 맺었다는 소식이다.

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Yahoo의 One Search는 복잡한 절차 없이 하나의 키워드로 다양한 검색 결과를 보여주는 것으로 모바일 전용 검색 엔진이다. 검색의 대상으로는 일반 Web검색이나 뉴스, 주식, 날씨, Flickr 사진과 같은 검색을 포함하는데 이는 경쟁사 제품과의 차별성은 없다.

One Search는 기본적으로 LBS를 이용하여 사용자의 현재 위치와 지금까지의 검색 패턴을 기준으로 하여 사용자에게 가장 알맞은 검색 결과를 내어준다. 또한, 한번 Log in 설정을 해 놓으면 Web에서 설정해 놓은 주소록, 일정관리, 메일, 메신저 등의 데이타에서의 검색도 같이 해준다.

LBS를 기준으로 하기 때문에 검색어가 장소나 주소일 경우에는 현재 위치를 자동으로 인식해서 목적지까지의 경로 검색까지도 지원해주고 있다.

국내에서도 One Search를 체험해 볼 수 있는데, http://mobile.yahoo.com/onesearch 에 접속하여 "Get Started!" 아래에 자신의 폰 번호를 입력하면 SMS가 오게 되고, 확인키를 입력하면 자동으로 One Search에 접속이 된다.

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One Search 엔진은 아직은 로컬 작업이 잘 되지 않았는지, 한글 검색을 해보면 검색 결과가 형편없게 나오고 있다. 하지만 위에서 이야기 했던 주소록이나, 메일과 같은 검색을 유용하게 사용할 수 있을 것 같다. 평소 Yahoo 서비스를 사용하지 않는 사용자에게는 무용지물이지만...

One Search는 SMS를 이용해서도 사용할 수가 있다. 원하는 검색어를 입력한 후에 92466 (YAHOO)으로 문자를 보내면 단답형의 검색 결과는 TEXT로 검색 결과가 많을 때에는 해당 URL이 문자로 오게 된다. 혹시나 해서 테스트 해보았으나 국내에서는 동작하지 않았다. 궁금한 분은 http://mobile.yahoo.com/onesearchtext/tryit 에 접속하면 Web에서 가상 체험을 할 수 있다.

Yahoo의 One Search는 소리없이 조용히 모바일 검색에서 영역을 넓혀가고 있다. 검색을 해보면서 느낀 것은 Web 검색은 Google의 영향을 많이 받은 느낌이고, 주소록, 메일, 메신저 등과 같은 개인적인 자료를 한번에 검색할 수 있다는 점은 향후 모바일 검색 시장에 큰 변화를 줄만한 요소인 것 같다. 국내 포탈들도 모바일 전용 검색에 대해서 고민해 볼 필요가 있다. 작은 LCD화면에서 일반 Web 검색보다는 개인적인 정보를 빠르게 검색할 수 있다는 점은 고객 충성도를 높일 수 있는 요소이다.

참고로 이번 AT&T와의 계약을 통해서 Yahoo는 60개의 이동통신사와의 계약을 이룩해 내었으며, 이로 인해 약 8억명의 가입자를 소유하고 있다. 주소록 검색이나 일정 검색이 Yahoo Website에 있는 것 뿐이 아니고, 핸드폰 Device내의 자료도 같이 검색해주면 좋을 것을.. Ajax 사용하면 기술적으로 어려운 일도 아닌데...
2008/09/09 20:35 2008/09/09 20:35
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첫번째 이야기, SNS

항상 제자리 걸음을 하고 있는 LBS 시장에서 그나마 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 부분은 커뮤니티 부분이다. 이는 모바일 커뮤니티의 발전된 모델인 SNS에서 그 맥락을 이어가고 있다. LBS기반의 모바일 SNS에 대해서는 이미 '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 적이 있다. SNS가 Legacy Community 서비스에 비하여 달라진 점은 'Social'이라는 유대감 속에서만 머무는 것이 아니라 사진, 음악, 비디오 등과 같은 Digital Contents를 공유한다는데 있고, 그 선두에는 MySpace와 Facebook이 있다. Web 기반의 SNS 서비스가 모바일로 유입되면서 자연스럽게 LBS를 흡수하고 있다. ABIResearch의 다른 자료에 의하면 모바일 SNS은 한달에 $1.99 또는 $2.99의 유료 가입자 기반의 서비스로 이루어져 있으며, 2013년까지 1억 4천만명의 가입자가 될 것으로 예상하고 있다.



두번째 이야기, Game

LBS 기술을 Game에 접목하는 시도는 WAP Game부터 계속되어 왔다. 모바일 게임이 VM 위주의 게임으로 자리 잡으면서 이러한 시도가 주춤했으나 모바일 게임 시장의 정체가 다시금 LBS에 눈을 돌리게 하고 있다. 최근 게임 중에 가장 주목받는 LBS 게임이 바로 'Your World Games'사에서 개발한 'The Shroud'이다. 대부분의 LBS 응용 게임이 그렇듯히  'The Shroud' 또한 MMORPG 형태이며, 사용자가 이동을 하면 게임내의 플레이어의 위치도 변경되게 되어 있다. 'The Shroud' 는 월정액 $2.99로 플레이 할 수 있으며, 힐리오에서 처음 서비스를 시작하여 지금은 AT&T 에서도 서비스를 하고 있다. 지금까지 LBS 연동 게임 중에 가장 퀄리티가 좋은 것으로 평가되어 서비스의 성공 여부가 주목받고 있다.

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세번째 이야기, SNS + Game

NAVTEQ을 인수한 Nokia는 LBS 활성화를 위해서 LBS 경진 대회를 진행하고 있다. 조금은 일반적이다 싶은 유럽과 달리 북미쪽은 엔터테인먼트 컨텐츠도 많은 도전을 했는데, 준우승을 한 Cutlass사의 Gamepark가 대표적인 예이다. Gamepark는 LBS를 기반으로 하여 SNS와 Game을 접목하였다. 3명 이상의 참가자가 모집이 되면 게임이 시작되게 되어 있으며, 모바일 페이지, SMS 등을 이용하여 게임 진행이 된다. 게임 참가자의 위치는 2분마다 갱신되며, 참가자들은 상대방이 누구인지 모른 상태에서 게임을 플레이하고, SNS 의 요소가 기본으로 깔려 있다. 아직 상용화가 된 서비스는 아니어서 전반적인 화면의 느낌이 NAVTEQ의 Map 서비스와 같지만, 그 요소나 새로운 시도는 한번 눈여겨 볼만하다. 관심있는 분이라면 아래 비디오를 한번씩 보기를 바란다.









마지막 이야기, LBS의 성공 여부


그렇다면 이런 Game, 또는 서로 다른 서비스끼리의 접목, 모바일 전용 SNS 등이 성공할 수 있을까?  '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 바와 같이 개인적인 생각으로는 부정적이다. 이러한 시도들은 2년전이나 5년전이나 다를 바가 없다. 아무리 더 정밀한 위치가 얻어지고, 응용 서비스의 UI가 화려해지더라도 모바일 전용 엔터테인먼트는 이제는 생명력이 그다지 강하지 못하다. '풀브라우저'나 iPhone App store에서 배울 수 있듯이 기존 사용자 풀이 풍부한 Web(또는 유선) 서비스에서 서비스를 무선화할 때 적용하기에 좋은 서비스일 뿐이다. 점점 모바일만의 서비스를 설 자리를 잃어가고 있다. 애널리스트들이 말하는 장미빛 LBS 역시 유선에서의 유입을 빼면 사실감이 극히 떨어진다. 결국, 유선과 무선의 경계는 점차 희미해져가고 상대적으로 풍부한 유선 사업자가 무선으로의 접목으로 시도할 만한 이야기이다. '응급서비스'에 대한 Needs가 상대적으로 약한 국내의 경우라면 더더욱 그렇다.

2008/09/08 23:54 2008/09/08 23:54
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이번 포스팅에서는 일반적이고 부담없는 문서 하나를 소개해 볼까 한다. ExactTarget에서 내 놓은 "Field Guide to SMS"라는 문서이다. SMS는 제한된 길이와 Text Only라는 한계를 가지고 있지만 끊임없는 성장을 하고 있고, 모바일에서 가장 기본적인 Communication 수단이 되고 있다. 특히 국내 10대들의 SMS 사용 빈도는 세계적으로도 유명한 수준이다.

해당 문서는 이 SMS에 대해 용도에 따라 구분을 해주고, 응용 서비스 등을 제시해주고 있다. 해당 문서에서 정리한 SMS의 15가지 종류는 아래와 같다.

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제목에서 풍기는 것같이 Business에서의 사용 가이드를 친절하게 설명하는 문서는 아니지만, 위의 구분법에서 다양한 응용 서비스에 대한 Hint를 얻기에는 충분한 문서이다. 그리고 B2C위주로만 형성된 국내 SMS 응용 서비스에서 놓치고 있는 B2B SMS 응용 서비스에 대한 고민을 하게끔 한다.

원본 문서를 받는 방법은 여기에 가서 개인 정보를 입력하면 E-mail로 다운 받을 수 있는 주소가 오게 되며, 그게 불편하게 느껴지는 독자들은 아래에서 다운 받으면 된다.


2008/08/20 16:00 2008/08/20 16:00
주티

와우 ... 이렇게 좋은 정보를 주셔서 감사합니다. 많은 참고가 될것 같습니다. 오랜만에 알짜 정보를 얻은 느낌인데요 ^^

mobizen

제가 드린 자료가 좋아서가 아니라 주티님께서 요즘 여러 방면으로 고민을 하시기 때문인 것 같네요~ 그 고민에 조그만 Hint가 되었다면 기쁜 일이구요.

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15. UX는 PC Like, UI와 Contents는 Mobilization

모바일 환경에서 보여주어야 하는 것들에 대해서 PC와 동일해야 하는 것인지, 모바일에 최적화해서 보여주어야 하는 것인지에 대한 고민은 계속되어 왔다. 그러한 질문 앞에서 항상 "UX는 PC와 동일하게 하고 그 안의 UI와 Contents는 모바일에 최적화하거나 모바일 환경에 맞게 바꾸어야 한다"고 이야기 한다. 물론 절대룰은 아니니만큼 적당한 선에서 Balance를 맞추어야 할 것이다. 과연 그렇다면 실제 모바일 사이트에 접속해서 국내 사이트들이 얼마나 이러한 고려를 하고 있는지 한번 알아보기로 하자.

PC에서의 UX는 있으나 Mobile 환경에 대한 UX가 없는 사용자가 모바일 네이버에 접속을 하면 어떤 UX를 기대 할까? 십중팔구 네이버 특유의 초록색 칼라와 함께 검색창이 가장 상단에 위치하고, 실시간 검색어나 기타 정보성 컨텐츠들의 정보가 나열된 것을 기대할 것이다. 이러한 사용자가 기대하는 UX를 모바일 네이버는 충실히 채워주고 있다.

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위의 그림처럼 모바일에서도 네이버 고유의 칼라와 검색창, 그리고 실시간 급상승하는 검색어가 역시 상단에 위치해 있고 나머지 정보들을 순차적으로 나열하여 접근성을 높이고 있다. 저 아래에 있는 만화를 상단에 노출시키느냐 아래에 숨기느냐는 다소 어려운 결정이 될 수 있으나 PC의 UX에 최대한 맞추는 레이아웃이 모바일에서 기대하는 네이버의 UX라는 점에서 거부감이 들지는 않는다. UI 자체도 중요 9개의 카테고리를 순차적으로 배열시킨 후에 마지막에 주식 정보를 노출시키고 있다. 주식정보의 노출을 제외하고는 무선 네이버의 초기 화면 UX는 완성도가 꽤나 높은 편이다.

그렇다면 다음은 어떨까? 다음도 포탈이니만큼 상단은 네이버와 동일한 레이아웃을 가지고 있다. 다음의 로고가 있고, 그 아래에 검색창이 위치해 있다. 네이버가 초록색을 Main Color로 지정해서 안정감을 주고 있다면 다음은 그런 색이 없는게 조금 아쉽다. 다음은 최근 미디어 다음이 급성장 한 탓인지 뉴스를 비록한 미디어 링크를 가운데에 배치하였다. 실시간 이슈 검색어 또한 중요한 위치를 차지 하고 있고, 그 다음은 정보성 링크와 카페, 블로그등이 순서대로 배치되어 있다. PC에서 다음을 자주 사용하여 UX가 친근한 사용자라면 모바일에서도 위와 동일한 UX를 경험하기를 바랄 것이다.

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모바일 다음이 제공하는 UX는 사실 많이 아쉽다. 1위와 2위의 차이인지, 전략적인 사고나 기본 Concept의 차이인지는 모르겠으나 PC의 UX와는 다소 다른 UX를 모바일에서 제공해주고 있다. 미디어 다음이 검색창 바로 아래에 위치하는 것까지만 동일하고 나머지는 PC의 UX와 거의 다르다. 실시간 이슈 검색어도 없으며, 난데없는 UCC가 2번에 위치해 있다. 4개의 주요 카테고리 사이에 있는 광고 배너나 코스피 정보등은 전반적인 사이트의 레이아웃을 크게 망가뜨리고 있다.

4번 Fun 카테고리의 경우 PC의 UX와는 전혀 동떨어진 메뉴이다. 이곳을 통해 모바일 컨텐츠를 다운 받게 해 놓았는데, PC에서 중요하게 자리잡던 실시간 검색어를 버리고 위치할만큼 중요도가 높은 카테고리인지 의문이다. 예상컨데 저기로 유입되어 모바일 컨텐츠를 소비하는 사용자는 그리 많지 않으리라는 생각이다. 다음의 경우 네이버와 다르게 PC UX와는 상당부분 변형된 UX를 모바일에서 제공함으로서 사용자들의 기대에 미치지 못하고 있다.

이 포스팅이 두 포탈의 무선 사이트를 비교하는 포스팅이 아니고, UX의 관점에서만 비교하기 때문에 실제 매출이나 PV와는 다를 수 있으나 모바일에 익숙하지 않은 사용자들이 이질감을 덜 느끼는 쪽이 어느쪽인지는 굳이 말하지 않아도 알 수 있을 것이다.

그렇다면 사용자들이 무선 포탈을 찾는 가장 큰 이유인 검색의 UX는 어떠할까? 무선 네이버에서 'mobizen'이라는 키워드로 검색을 해보았다. PC에서 네이버 검색을 주로 이용하는 사용자들은 결과값에서 '지식 iN'이 가장 먼저 위치해 있고, 그 뒤로 블로그, 뉴스 등이 있을 것을 기대할 것이다. 역시나 네이버는 그러한 사용자들의 Expected UX를 배신하지 않았다.

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위 화면을 보면 알겠지만 PC의 UX와 동일한 순서와 레이아웃을 제공하고 있으며, 각 카테고리마다 2개씩만 먼저 노출해주는 것은 모바일 디바이스의 작은 디스플레이에 최적화하기 위함이다. 이런 모바일 환경에 맞는 UI 디자인이 훌륭한 디자인이라고 할 수 있을것이다. 한가지 아쉬운 것은 PC에서건 모바일에서건 대부분의 사용자들은 지식iN에서 답을 찾는다. 네이버가 아무리 싫다고 하더라도 대한민국 검색에서 지식iN이 차지하는 비중까지 부정할 수는 없다. 그런 면에서 각 카테고리마다 2개씩의 링크를 먼저 노출하는 일관성보다는 지식 iN의 기본 노출 갯수를 좀 더 늘리는 것이 접근성을 좀 더 높일 수 있는 방법일 듯 하다.

현실을 벗어나서 좀 더 이상적인 모바일 검색 UX를 제공하려면 사용자의 위치 정보를 이용해야 한다. 모바일 검색의 Big Head는 위치 정보와 근처 맛집 정보이다. 모바일이라는 디바이스에 맞게 즉시성과 위치성이 중요한 Sector라는 것을 의미한다. 현재는 PC에서의 검색과 모바일에서의 검색 결과가 같지만 사용자의 위치 정보를 얻어와서 모바일 검색할 때는 위치 정보에서 보다 가까운 정보를 먼저 노출시켜주는게 좀더 개선된 Mobile UX를 제공하는 방법이다.

모바일 네이버에 로그인을 해 보았다. 로그인을 해서 메일 확인도 해보고, 주소록도 확인해보았다. PC Like UX에 대해서는 굉장히 높은 점수를 줄 수 있었지만 Mobilization에서는 몇가지 아쉬운 점들이 있었다. 아래는 주소록 창에서 이미 등록된 지인들의 정보를 볼 때이다.

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등록된 지인의 이름이나 전화번호, 메일 정보등이 PC에서와 동일하게 노출이 된다. 해당 지인의 메일 정보가 있으므로 '메일 쓰기'가 된다는 것은 다행이다. 하지만 전화번호를 Access 할 수 있는 방법이 없다. 이를 테면 저 전화번호를 이용해서 전화가 바로 걸리게 한다던지, 그 사용자에게 SMS를 보내게 할 수 있다던지 할 수 있는 모바일만의 Method를 전혀 제공하지 않고 있다.

모바일 네이버는 이러한 소소한 곳에 모바일만이 가지고 있는 Method를 사용할 수만 있게 하면 꽤나 높은 완성도라고 평가할 수 있다. 잘 하면 큰 매출은 아니지만 소소한 수익 발생 지점도 보이는데 이를 모를리는 없고 아마 큰 시장도 아닌데 유지 관리 비용이 더 든다고 판단을 한 모양이다.



16. 마치는 글

이번 포스팅까지 5회에 걸쳐서 Mobile UX에 대한 시리즈를 마감한다. 꽤나 재미난 시리즈가 되었는데 반응을 보니 방문하시는 분들에게는 조금 관심이 없는 주제였나 보다. 하지만 원론적인 논문이나 자료를 몇번 보면서 개인적으로는 도움이 많이 되었다. Mobile 사이트던, 컨텐츠이던, 어플리케이션이던 사용자 입장에서 편리한 UX를 제공해야 하고, UX에 대한 설계는 서비스 기획의 관점에서 접근해야 한다. 국내 UX에 대한 설계 순서에 대한 잘못된 것도 지적을 했으며, 이런 부분은 업계에 있는 분들이 지금껏 해왔던 관행을 바꿔서 뭔가를 제대로 만들어서 사용자에게 제공하지 않으면 지금의 어두운 터널은 끝나지 않으리라 생각된다.

아래는 관련된 모든 포스팅이다. 이번 시리즈 역시 단 한분에게라도 도움이 되었기를 바란다.

2008/08/01 14:21 2008/08/01 14:21
빨빤

관심이 없긴요. 그저 바빴을뿐;; 시리즈 잘 봤습니다 ^^

개인적으로는 UX 는 기획의 관점이라기 보다는 디자인의 관점에서 보고 있습니다. (뭐, 직업병이기도 합니다만) UX 를 설계하는 것은 사용자에게 디자인된 product 를 통해 경험을 제공해주기 위함이라 생각하거든요. 오히려 서비스 기획의 관점에서 접근하는 방식은 UI 를 설계하는 단계가 아닐까해요. 모바일 네이버의 경우 모바일 특성에 맞게끔 인터페이스를 재설계하긴 했는데, 제 시각에서는 좀 많이 아쉽다랄까요.

좋은 시리즈 포스팅 곱씹어 읽겠습니다 :)

mobizen

빨빤님~ 오랜만입니다. ^^

저 나름대로 공부를 많이 했던 포스팅 같습니다. UX가 무엇이다의 정의는 사실 의미가 없겠지요. 자신의 위치에서 사용자들에게 최선의 것을 보여주려는게 중요한 것 같습니다.

아시겠지만 네이버는 모바일 전문 인력이 따로 없습니다. 컨버전스 센터라는게 있지만 모바일 알기를 우습게 아는 양반들이라.. 그럼에도 불구하고 나름 최선을 다하는 것 같기도 하고 1위의 저력이 있구나.. 하는 부러움도 있습니다. "PC의 UX와 같은 것을 전달해야 한다"는 좁은 논제에서 바라본 시각이니 빨빤님 시각과는 분명히 다를 것 같습니다. 저야 기술과 BM쪽으로만 보이니 그쪽으로의 헛점만 보이더군요..

빨빤님이 보시는 이쉬운 점에 관해서 포스팅 한번 해보심이 어떠신지요.. 트랙백 기대하겠습니다. ^^

하늘물고기

취업 준비생으로써 정말 많은 도움이 되었습니다.
모바일 ux 에 대해 평소 관심을 많이 가지고 있었는데, 이렇게 친절하게 설명을 해주셔서 좋은 공부가 되었습니다. 사실 모바일 ux(디자인)에 대해 정보가 많지 않았서, 저에겐 가뭄에 단비 같은 정보였습니다. 블로그 첫 페이지부터 감사한 마음으로 하나하나 읽어가고 있습니다. ^^

mobizen

한분에게라도 도움이 되기를 바랬는데 도움이 되었다니 다행입니다. ^^ 리플과 관심 감사드립니다.

wizArD

항상 좋은 자료 잘 보고 있습니다만, 특히 이번 mobile UX 부분은 저도 관심있는 부분이라 재밌게 보고 있습니다. 특히, 잘 정리된 글을 보면 직접 작성하신 분의 보람(?)과 정리하는 재미도 간접 체험할 수 있는 것 같습니다.
예전에 무선 인터넷이란 포괄적인 주제를 갖고 상식 수준의 기술 로드맵과 몇 가지 내용들을 정리했었는데, 개인적으로 많은 공부가 됐죠. 당시는 메타 블로그 피딩 하던 시절이 아니라 많은 사람들이 읽지는 못 했지만... 여하튼 글 재밌게 잘 봤습니다. ^^

mobizen

안녕하세요. wizArD 님. 사실은 좀 더 빨리 낼 수 있었는데 무선인터넷 패킷을 진작에 다 써버려서 조금 길어졌습니다. 1일되자마자 마감한거죠. 역시 패킷 요금이 비싸긴 합니다. 무제한으로 바꿀까 고민중입니다. ^^

리플 감사합니다.

cindy

비교해서 읽으니 정말 실감 났습니다. 감사합니다.

mobizen

cindy님 리플 감사합니다.
네이버와 다음의 모바일 사이트 비교를 말씀하시는거죠? "UX는 PC와 동일하게 하고 그 안의 UI와 Contents는 모바일에 최적화하거나 모바일 환경에 맞게 바꾸어야 한다"는 전제에서만 본 비교자료이니깐요. 사이트에는 여러가지 요소가 있으니깐 전반적인 평가나 실제 성적표와는 상이할 수 있을 것 같습니다. ^^

cosiam

네이버엔 모바일 전문 인력이 없다는게 사실인가 보네요. 사실 전 PC와 동일하게 가져다 놓은 네이버 보단 모발일 특성을 조금 더 고민한 다음에 더 높은 점수를 주고 싶네요. UI, UX 전문적인 지식을 떠나...

mobizen

이 포스팅은 워낙 예전 내용이라서요. 지금은 상황이 많이 바뀌었습니다. 불과 1년전인데.. 참 모바일 산업의 변화는 빠르군요

peasant

감사합니다. 1편부터 5편까지 훌륭한 내용 학습하고 갑니다.
1~4편에도 관련 포스팅 링크 넣어주시면 더 좋을 것 같아요.
좋은 내용 공유해주셔서 고맙습니다.

jaemini

잘봤습니다~과제하는데 도움이 되겠네요~

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지난주에 국내 이통사들의 2008년도 2분기의 성적표 발표가 있었다. 각각의 발표에서 뭔가의 의미를 찾기에는 다소 어두운 성적표였다. SKT는 매출액은 증가했지만 영업이익은 19.5% 감소했으며, KTF는 9년만에 적자로 돌아섰다. LGT만이 당기순이익이 전년도 대비 25.1% 증가한 성적표를 받았지만 이 또한 불안하게 보인다. 삼사의 성적표를 기준으로 국내 이통사의 현재를 알아보도록 하자.

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이통 3사의 발표자료를 기준으로 위의 표를 재구성해보니 2008년 6월말 현재 국내 이동통신 가입자 규모는 총 4천 5백만명 가량이다. 절대 아니라고 비꼬는 사람들은 있지만 보급률에서만큼은 무선 강국임에는 틀림없다. 시장 점유율면에서는 SKT, KTF, LGT가 50.6%, 31.5%, 17.9%를 차지하고 있다. SKT는 1위 사업자로서 점유율 50.5%를 마지노선으로 보고 있으며, 이보다 낮아질 경우 1위 사업자의 위상이 위협을 받을 것이라는 심리적인 마지노선이기도 하다. 예전에 비해 많은 하락은 했지만 당분간은 SKT의 점유율이 50.5% 아래로 떨어질 것 같지는 않다.

사실 불안한 것은 KTF이다. KTF는 SHOW에 올인을 했었는데, 처음부터 지금까지 정말 실속없는 장사이다. 그들이 그토록 좋아하는 WCDMA의 점유율도 2008년 5월 기준으로는 52%로 간신히 앞서고 있으며, 현재에는 거의 차이가 나지 않는 것으로 알려져 있다. 아래는 가입자수를 기준으로 해서 재구성해본 3사의 시장 점유율이다.

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그렇다면 우리나라 이동통신시장의 총 매출액규모는 얼마일까? 각사의 발표 자료를 모아서 재구성해보니 이번 분기는 6조 4천 7백억 정도라고 할 수 있다. 자료를 보면 KTF의 매출액이 SKT와 별로 차이가 나지 않는 것에 놀랄 수도 있다. 이는 KTF나 LGT와 달리 SKT는 단말 유통사업을 직접 하지 않기 때문이다. 3사의 실질적인 매출의 비율을 알아보기 위해서 각사의 매출 중에 단말 매출을 빼서 이번 분기의 비율을 재구성해보니 아래와 같다. 가입자 비율과 큰 차이는 없으나 KTF나 LGT에 비해 SKT가 조금은 더 내실있는 경영을 하고 있는 듯 하다. 이렇게 계산한 총 매출액은 5,318(단위 십억원)이다.

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실속있는 경영의 척도인 ARPU(접속료 포함)는 어떠한 추이를 보여주고 있을까? 재구성한 아래 그래프를 보면 알 수 있듯이 아쉽게도 큰 변화가 없는 듯 하다. 이통사에서 아무리 WCDMA 사용자의 ARPU가 2G에 비해서 월등히 높다고 소리쳐 봐야 ARPU는 제자리 걸음이다. 물론, SMS 단가 인하, 무선 인터넷 정액제 가격 인하, 다양한 할인 상품등이 한몫을 한 것은 분명하지만 WCDMA 사용자의 ARPU가 정말 Value가 있기 때문에 높은 건지, 원래 ARPU가 높은 사용자층이 먼저 WCDMA로 옮겨간건지 궁금할 따름이다.

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mobizen이 관심을 가지는 무선 ARPU의 추이는 어떠할까? 무선 ARPU 관련해서 자료를 재구성해보았다. SKT는 SMS 가격 인하 이후에 무선 ARPU가 올라오지를 못하고 있다. LGT 역시 OZ는 선전을 했을 수 있으나 기존 무선 정액제를 사용하던 사용자들이 OZ 정액제로 수평이동을 함에 따라 무선 ARPU의 성장은 없는 듯 하다. 언제 보아도 답답한 그래프 곡선이다.

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분기 총 무선 인터넷 매출은 9,072 억원이다. 이통사별로 점유율을 보면 SKT가 66%를 차지하고, OZ로 고무된 분위기를 유지하는 LGT는 아직은 9%밖에 되지 않는다. 지금까지 보여주었던 LGT의 비율을 고려해보면 데이터 통신에서의 LGT의 성적표는 절대적이던 상대적이던 심각한 상황임을 알 수 있다. 이번 분위기에는 겉으로는 좋은 성적표인 듯 하지만 앞으로가 문제이다. OZ의 약발도 서서히 떨어져가는 3분기에도 과연 LGT가 웃을 수 있으려나 모르겠다. 아주 단순하게 생각하면 SKT와 KTF는 마케팅 지출만 줄여도 영업 이익이 올라가고 데이타 매출에 집중할 수 있지만 LGT는 아직은 그럴 수 있는 구조가 아니다.

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이미 모두에게 알려진 바와 같이 2008년 2분기는 무분별한 마케팅비 사용으로 얼룩진 분기였다. 차라리 제대로된 마케팅을 했으면 모를까 몇번이고 안하겠다고 다짐을 하다가 슬며시 다시 시작하는 마약쟁이와 같이 보조금에만 쏟아부었다. LGT 역시 마케팅비 지출이 적어서 상대적으로 좋은 결과를 얻었지만 내실도 없고 3분기가 걱정스러울 정도이다. 이통사가 이 모양이니 그 아래있는 CP들이나 국내 모바일 산업의 미래가 어두울 수 밖에 없다.

SKT가 24일, KTF가 25일, LGT가 29일날 실적발표를 했다. 성적이 좋았던 LGT는 그나마 주가가 상승 곡선을 계속 그리고 있고, SKT와 KTF는 발표 이후 급락했다가 다시 올라오고 있다. 재미난건 주가가 올라오고 있는 것이 뭔가 그럴 듯한 전략이나 비전이 있어서가 아니라 '자사주 매입'과 같은 대기업 특유의 주식 관리의 영향이라는 것이다. 주가가 그렇게 중요한 줄 알았으면, 마케팅비의 일부분이라도 R&D에 투자하던지, 미래가치가 있는 기업을 M&A하던지, 제대로된 미래 전략이라도 짜던지...

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2008/07/31 18:51 2008/07/31 18:51
JooS

좋은 자료 잘 봤습니다.^^

언제쯤 이통사 실적관련 그래프 보면서 웃을 날이 올까요?
계속 제자리 걸음만 하는 것 같아 볼 때마다 답답합니다.

mobizen

그런 날은 안 오겠죠...
다만, 이통사 실적 그래프와 무관하게 무선 환경을 개발하는 날이 오기를 바랄 뿐입니다. 저도 제가 왜 한시간 반짜리 컨퍼런스 콜을 이통사 분기실적 발표할 때마다 열심히 듣는지 모르겠습니다. 안들어도 될 날이 오겠죠~

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12. 알맞은 솔루션 선택

사용자에게 전달해 줄 컨텐츠가 선택이 되었으면 그 컨텐츠를 사용자에게 전달할 수 있는 가장 효과적인 방법을 결정해야 한다. 일반적으로 모바일 환경에서는 아래와 같은 솔루션이 있다.

* SMS : SMS는 가장 일반적이고 대중화되어 있으며 사용자들의 거부감이 가장 없는 전달 방법이다. SMS 시장은 멈출 줄 모르는 성장을 하고 있다. SMS의 장점은 단순하게 정보를 전달하는 것 말고도 VM이나, WAP, 풀브라우저로의 사용자 유입을 유도할 수 있다라는 것이다. 단순히 일방향성 솔루션이라고만 생각하지 말기를~

* WAP : 얼마 전 소개한 ABIResearch 보고서에서는 2013년이면 WAP이 끝난나고 예상을 하고 있고, 국내 어느 포탈에서는 2년안에 실질적인 생명력이 없어질 것이라고 이야기하지만 아직까지는 모바일 환경에 가장 최적화된 솔루션이 WAP이라는 점에는 변함이 없는 듯 하다. 풀브라우징의 시대에서 풀브라우징을 이야기 할 때마다 WAP과 비교하면서 WAP UX의 편리함에 손을 들어주는 것은 아이러니다.

* VM : 국내의 경우 게임을 제외하고 다양한 VM 어플리케이션을 접하기가 힘들다. 아무래도 다운로드를 받아야만 쓸 수 있다는 점에서 진입장벽이 있는 듯 하다. 기업의 네이밍 벨류가 그다지 높지 않은 기업이라면 고려를 해봐야 할 것이지만, WAP과의 서로 보완제로 활용도도 높다.

* Embbed Application : 나머지 솔루션들이 모두 이통사의 지휘 아래에 있다면 유일하게 단말사와 걸쳐져 있는 부분이다. VM과 유사하지만 다운로드를 받을 필요가 없다는 점에서 사용자 유입이 쉽다고 할 수 있다.

* 대기화면 : 국내 대기화면은 절대 성공하지 못할 것이다. 수익이 필요한 회사라면 절대로 개발하지 말기는 바란다. 명분이나 시험적인 환경이 필요한 기업만이 개발할 것. 물론, 정보성 컨텐츠나 아주 특정한 사용자들을 유입시키기 위한 수단으로의 가능성은 분명히 있으나 이부분은 이통사 이외의 플레이어가 참여할 확률이 극히 적다.

* 위젯 : 현재의 위젯 솔루션으로는 대기화면과 동일하다. '브라우저 기술 기반의 모바일 위젯' 포스팅에서 이야기 했듯이 브라우저기반의 위젯이 국내에 나올때 까지 수익이 나오기 힘든 구조이다.



13. 앞선 UX를 경험한 사용자들

브라우저나 Image Viewer, Document Viewer와 같은 모바일 어플리케이션에서는 공통적으로 MiniMap 기능이 있다. Thumbnail 이라고도 불리는 이 기능은 좁은 Display의 단점을 보완하기 위해 많이 사용이 된다. 전체 페이지 중에서 일부분을 보고 있을 때 어느 위치를 현재 보고 있는지를 표시해준다.

Nokia에서 이 Minimap을 가지고 UX에 관련한 재미난 실험을 하였다. 그룹을 2개로 나누어서 1개의 그룹에는 Minimap을 지원하는 브라우저를 먼저 사용하게 하고, 그 후에 Minimap을 지원하지 않는 브라우저를 사용하게 한후 어떠한 브라우저의 사용이 더 편리한지 질문을 하였다. 다른 한개의 그룹에는 순서를 바꾸어서 Minimap을 지원하지 않는 브라우저를 먼저 사용하게 하였다. 결과는 어떠했을까? 두 그룹이 다 차이 없이 Minimap 기능이 있는 브라우저를 모두 선호했을까? 많은 사용자들이 그룹이 관계없이 Minimap 기능을 선호한 것은 사실이나, Minimap이 없는 브라우저를 먼저 접했던 사용자들의 일부는 없어도 무방하다고 답을 했다. 반면, 첫번째 그룹은 100% Minimap이 필요하다고 답을 했다.

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한번 개선된 UX를 경험한 사용자들은 불편한 UX에 대해 훨씬 민감하게 반응하고 적응을 못한다는 말이다. 아이폰 킬러라고 나온 폰들이 하나같이 좋은 평을 받지 못하는 것들은 이미 아이폰이라는 다 나은 UX를 경험한 사용자들이 느끼는 상대적인 평가일 수도 있다. 이런류의 폰들이 정말로 아이폰을 Kill 하려면 아이폰 Like가 아닌 Better than 이어야 한다는 이야기이다. 또 다른 면을 생각하면 사용자들은 모바일 환경의 UX에서 PC UX를 기대하고 있다. 항상 모든 Action에서 PC와 같은 Result를 기대하지만 결과는 그렇지 못하니 모바일이 불편하다는 불평이 나오는 것이다. 이러한 사용자들의 Expectation은 모바일 관련업계들의 무분별한 마케팅과 잘못된 컨버전스의 환상으로 만들어진 것이라 생각된다. Convergence 가 기기와 기기, 플랫폼과 플랫폼의 integration이나 Replace가 아닐건데 왜 혼동을 자꾸 하는지...



14. Next UI

RIA와 같은 개선된 모바일 UI환경의 대세는 분명히 Flash인 듯 하다. MS의 Silver Light가 제아무리 Flash와의 Target이 조금은 다른 시장을 공략하고 있고, Java를 응용한 새로운 UI의 시도나 얼마전에 Nokia에 인수된 Cross Platform인 QT 등도 있지만 당분간 Flash의 성장은 계속될 것으로 보인다.Flash의 가장 큰 장점은 이미 만들어진 다양한 컨텐츠와 다양한 플랫폼으로의 포팅이다. 현재 Flash Lite가 포팅이 된 OS나 주요 플랫폼은 아래와 같다.

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- Symbian(S60/S80/S90/UIQ 등)
- Windows Mobile(.NET Compact Framework)
- BREW
- Palm & ALP
- OSX
- Java 2 Micro Edition
- Opera

Flash Lite는 Linux 플랫폼을 만드는 업체에게 좋은 솔루션이 되고 있다. 요근래 미들플랫폼을 만드는 업체에서는 UI를 벤더 입맛에 맞게 자유롭게 수정할 수 있도록 하고 있는 분위기이다. 같은 플롯폼을 사용을 하지만 경쟁 벤더와의 차별성을 강조해야 하는 측면에서 당연하다고 볼 수 있다. 아직 제대로된 상용 제품이 나오려면 시간이 걸리겠지만 Python과 결합해서 꽤나 좋은 퍼포먼스를 내고 있는 업체들이 몇 있는 것으로 알고 있다. 조만간 이들이 Touch Screen과 결합해서 시장에 나올 것으로 예상되니 기대해 봄직하다.

Flash를 비롯한 어떠한 솔루션이던 가뜩이나 느린 모바일 환경에서 사용자에게 화려한 것을 보여준다는 논리로 기다리는 시간을 더 늘리는 우를 범하면 안된다. 사용자에게 긴 Waiting 시간을 짧게 느낄 수 있도록 하는 툴로서 사용되어야 한다. 그러하면 면에서 아이폰의 UI는 정말 높은 점수를 줄 수 있는 듯 하다.

2008/07/29 17:27 2008/07/29 17:27
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9. User를 중심으로

UX 디자인은 서비스 기획과 유사하다는 이야기를 앞서 한 적이 있다. UX디자인이건, 서비스 기획이건, 전략 기획이건 그 중심에는 User가 있다라는 것은 누구나 다 알고 있으리라. 그렇다면 어떠한 서비스를 접하는 사용자들이 생각과 그들이 얻고자 하는 것은 무엇일까? Kaasinen et al.이 2002년 그의 논문에서 이러한 기본적인 내용을 잘 정리했다. 아래 내용 중에 'User goal'을 곰곰히 다시 읽어보기를 바란다. 모든 UX 디자인이나 기획의 요소는 User가 얻고자 하는 가치를 쉽게 전하는게 가장 기본이 되어야 한다.

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10. UX Cycle

그렇다면 UX에서 가장 중요하게 고려되어야 할 사항은 무엇이고 그들의 관계와 Cycle은 어떻게 되는가? Hiltunen et al는 2002년 그의 논문에서 이들을 아래와 같이 정의를 했다.

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사용자가 어떠한 서비스나 제품을 접했을 때의 기대감은 정보나 지각 대상을 거쳐가고, 일부분은 직접적으로 사용자 개개인의 해석을 거쳐간다. 이러한 개개인의 해석은 UX에 영향을 미치게 되는 것이다. 직접 'Interpretation'으로 가는 경우는 UX 디자인과 무관한 부분이다. 실용성(Utility), 사용성(Usability), 가용성(Availability), 심미성(Aesthetics), 오프라인 이슈(Offline Issues) 로 구분되는 Perception 부분은 UX 설계에서 아주 중요한 요소를 차지하고 있다. 실제 대부분 UX관련 논문과 책을 보면 UX의 고려 요소가 위의 5가지 요소에서 크게 벗어나지 않고 있다. 다른 부분은 단어 자체만으로 다 설명이 될 수 있는 부분이고 오프라인 이슈만은 혹시 모르는 분을 위해 간단하게 설명을 하자면 브랜드 벨류, AS 시스템, CRM 등과 같이 제품 자체에서는 약간은 벗어나는 항목을 말한다.

중요한 것은 이 5가지 요소의 Balance이다. 5가지 요소가 모두 다 뛰어나다고 해서 사용자에게 좋은 UX를 제공하는 것은 아니다. 'Mobile User Experience - 모바일 사용자경험 디자인(한빛미디어)' 에서는 사용성과 실용성을 유용성(Usefulness)으로 묶어서 설명을 하고 있다. 몇몇의 WAP 서비스 처럼 형편없는 사용성을 제공하더라도 사용자가 원하는 정보(User goal)를 정확하게 얻어갈 수 있도록 설계하면 성공할 수 있다라는 것이다. SMS는 사용성이 무의미한 서비스지만 중요한 정보가 SMS로 전송되어 온다면 사용자는 유용성에 만족감을 느낄 수 있는 것이다. 이는 '유용성 = 사용성 * 실용성'이란 연산자로 표현이 가능하기 때문이다.



11. Contnets에 대한 고민이 먼저

이 포스팅에서 가장 하고 싶은 말이기도 한데, 우리나라 모바일 UX 기획은 사실 순서가 잘못되어 있다. 대부분 개발을 할 플랫폼이나 사용 기술을 먼저 정한 후에 선택된 기술위에서 구현될 Contents를 개발한다. 이를 테면,
"대기화면이 뜬다더라. 날씨를 보여주는게 좋을까, 메일을 확인할 수 있게 할까?"
"우리도 Widget으로 뭔가 하지 않으면 뒤쳐질 것 같은데, Widget으로 뭘 해야 좋을지 생각해보자"
"Flash가 모바일에서 지원이 가능하니깐 이걸로 뭔가 차별화를 만들어 봐야할 텐데, 우리 WAP페이지에 원버튼 게임을 붙혀볼까?"
와 같은 순서이다.

과거 모바일 산업에서 선택될 수 있는 기술의 방법은 극히 제한적이었었다. 그래서 뭔가 새로운 기술이 나오면 마케팅적인 지원을 받았기 때문에 저런 잘못된 디자인 방식이 존재할 수 밖에 없었다. 하지만, 이제는 기술 자체도 다양해졌고, 이를 뒷받침하는 하드웨어 기술도 많이 좋아지고 있다.

사용자들에게 어떠한 Value(Contents)를 줄것인지를 먼저 고민하라. 그후에, 그 Contents를 사용자에게 전달하기 가장 적합한 기술을 선택하라.

사용자가 주식 정보를 원하는가? 메일을 보기를 원하는가? 날씨 정보에 대한 Needs가 강한가? 이러한 고민에 대한 결론을 내린 후에 기술(Solution)을 선택하라.(기술에 대한 내용은 12장에서 다시 한번 언급할 것이다.) 이것이 올바른 UX 디자인의 순서이다. 모바일 기획에서 UX에 대한 고민이 없었던게 아니라 애초에 방향이 잘못되었기 때문에 실패를 하는 것이다.

그렇다면 사용자들이 원하는 것은 무엇이며, 무엇을 기준으로 고민해야 하는가? 'Mobile UX #1'에서 설명했던 Mobile UX의 특징 중에 'User'와 'Context'를 보자. 그리고 어떤 Device에서 이루어지는 서비스인지를 생각하자. 물론, 모든 것은 내가 가지고 있는 것(Asset)은 무엇인지를 알아보는 것은 기본이다.
2008/07/25 14:03 2008/07/25 14:03
JooS

너무 공감되는 글입니다.

무엇이 우선이고 더 중요한지 잘 모르는 것 같습니다.

충분한 시간을 가지고 여러가지를 고려해야 하는데, 시간에 쫓겨 그러지 못하는 것 같아요.


좋은 글 잘 봤습니다.^^

mobizen

지금까지는 만들기에 급급했다면 이제는 조금 오래 걸리더라도 제대로 만들어야 겠다는 생각을 많이 합니다. 리플 감사합니다.

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Nokia의 Betalab에서 'Nokia chat'을 자세히 설명하고 있다. 사용법은 일반적인 모바일 메신저와 동일한 개념이고, 가장 큰 특징은 Nokia Map과 연동되어 현재 자신의 위치를 상대방에게 알릴 수 있다라는 것이다. 주요 기능과 소개 동영상은 아래와 같다.

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해외의 모바일 관련 블로그들의 반응을 보면 일반적인 Chat과 Micro Blogging, Instant Messenger를 모두 혼합하고 있다고 호들갑이지만 사실 들여다 놓고 보면 그다지 새로운 것은 없다. 기존의 모바일 메신저 기능에서 Map 기능을 추가했을 뿐이다.

하지만 여기에서 현재 모바일 메신저들이 나아가야할 방향성에 대해서는 한번 고민할 필요가 있다. 대부분의 모바일 메신저들은 PC 메신저를 그야말로 이식시켜 놓은 것에 불과하다. 일부 애널리스트들은 MMS가 성공을 하지 못하면서 Post SMS로 IM를 거론하기는 하지만 IM이 진정하게 모바일에서 성공하기 위해서는 지금과 같이 플랫폼 포팅 정도만 가지고는 많이 부족하다.

상대방의 화상 카메라와 핸드폰의 폰카를 이용한 화상 통화 기능의 기술적인 해결을 비롯하여 Nokia Chat과 같이 기존의 시스템과의 매쉽업을 통해 다양한 부가 서비스를 제공해야 한다. 친구와 메신저로 통화하면서 서로의 위치를 확인하고 서로가 만나기 위한 장소를 제안해주고 길 안내를 해주고, 만나는 지점 근처의 식당이나 카페를 예약해주어 구매를 유도하고, BM 자체는 그러한 스폰서를 통해서 매꾸어나가는 고민을 좀 더 해봐야 할 듯 하다. Nokia Chat가 대단하다는 생각보다는 기존 서비스와 연결시키고 그 속에서의 차별성을 부각시켜 마케팅으로 활용하는 자세가 부럽다. 물론, mobizen은 Nokia Chat이 한국에 들어오는 것보다는 모바일 네이트온이나 모바일 버디버디가 좀 더 고민하여 이러한 서비스를 내놓기를 바란다.
2008/07/14 19:48 2008/07/14 19:48
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얼마전에 모두의 관심 밖에서 3회 시리즈 포스팅을 마감한 주제가 있었으니 바로 '모바일 금융 서비스' 이다. 아래는 관련 포스팅이다.

성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #1
성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #2
성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #3

이 중 세번째 포스팅의 주제가 모바일 지급결제였는데 그 당시 시장 규모에 대한 설명을 국내에 한정해서 소개를 했다. 2008년 7월 1일에 Juniper Research에서 "Mobile Payment Markets: Digital & Physical Goods 2008-2013" 라는 제목의 보고서를 발표했고, 이 보고서에 세계 모바일 결제 시장에 대한 분석이 있어 짧게 소개하고자 한다.

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이번 보고서에 의하면 모바일 지급 결제 시장은 음악, 성인물, TV, 게임, 티켓 등의 디지털 상품을 중심으로 지속적으로 성장하여 2013년에는 3,000억 달러를 이를 것으로 전망하고 있다. 이 수치는 현재 시장 규모의 5배에 이르는 규모이다. 디지털 상품 외에는 역시 Ticketing 분야에서 성장할 것으로 예상하는데 현재의 교통편 중심에서 스포츠, 엔터테인먼트 행사 등에서도 활용이 될 것으로 보고 있다. 이러한 Ticketing은 2013년에는 전체 지급 결제 시장의 40% 정도를 차지할 것으로 예상한다.

지역마다 사용 트렌드는 약간 차이가 있는데 서유럽은 PSMS(Premium rate SMS)를 이용한 Digital 상품을 구입하는데 많이 사용되고, 중국과 일본등은 Mobile Web을 통한 물리적 상품 판매를 많이 하는 것으로 알려져있다. 저위의 표를 보아도 알 수 있듯이 국내의 경우는 크게 성숙하기는 힘들 것으로 보이고 있다. 제도적인 문제로 인해서 '소액결제'를 중심으로 시장이 형성되고 있는 만큼 어쩔 수 없을 듯 하다.
2008/07/10 10:43 2008/07/10 10:43
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세계 무선 시장에 대한 이해가 없는 일반인이 생각하기에는 헐리우드 영화나 미드에서 나오는 것 처럼 모두가 무선 인터넷을 사용하고 SMS를 보내고 mp3를 다운 받을 것 같지만 현실은 조금 다르다. 미국은 분명히 무선 통신에서도 선진국임에 분명하지만 국내나 일본, 유럽과 비교를 하면 음성 통화의 비중이 훨씬 큰 시장이다. 골격 구조나 손의 크기가 또 큰 서양인의 특성상 작은 핸드폰을 가지고 "전화번호"키를 누르는 이상의 뭔가를 하기에는 약간 무리가 있었나 보다. 같은 서양인이지만 유럽에 비해서 통화료가 저렴하고 상대적으로 많은 이통사들이 있어서 피튀기는 마케팅 전쟁을 한 이유도 있을 것이다.

미국쪽 컨텐츠나 서비스 개발을 접해본 적이 있는데 국내 개발 환경에 비해서 턱없이 불편한데다가 네트워크 이용을 하려고 하면 기술적인 문제는 물론이고 이통사에 네트워크 사용 승인을 받는데 필요한 절차가 복잡하였다. 개발하는 입장에서 개발이 불편하니 매끄러운 서비스나 컨텐츠가 나올 수 없을 것이고, 이는 무선 데이타 시장이 주목받지 못한 이유가 되는 것이다.

하지만 이러한 미국인들의 무선 사용 성향도 점차로 바뀌고 있다. 물론 세계적인 추세와 동일하게 음성 통화의 비중은 낮아지고 무선 데이타 이용이 늘고 있는 것이다. 2008년 1분기를 기준으로 하면 Data revenue가 $7.5B에 이르고 있다. 이 수치는 전년도와 비교하면 38%나 성장한 것이다. 이러한 추세로 지속적인 성장을 하여 2008년 말에는 $34B 에 이를 것으로 예측하고 있다.
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시기적(!)으로 이러한 변화의 중심에는 iPhone이 있다. 당분간 어떤 세미나를 가던지 빠지지 않고 언급될 'iPhone impact' 덕분에 미국인들도 무선 데이타에 관심을 가지게 되었다. 하지만 불행히도 이 'iPhone impact'의 축복을 받게 된 것은 당사자 AT&T가 아니라 Verizon 인 듯 하다. 미국내 4대 통신사의 ARPU를 보면 Verizon이 $11.94(revenue의 23.37%)로 가장 큰 수치를 가지고 있고 Sprint는 $11.50(20.54%), AT&T는 $10.80(21.52%), T-Mobile는 $8.50(17%)를 나타내고 있다.
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반면에 아래 그래프에서 나타나듯이 음성 통화 ARPU는 현저히 떨어지고 있는 추세이다.
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위에서 'iPhone Impact'를 이러한 변화의 원인 중 하나로 언급했지만, 컨텐츠적인 관점에서 보면 ESPN이 모바일 ESPN을 통해서 자사 컨텐츠를 스포츠팬들에게 제공하면서 스포츠에 열광하는 남성 고객들을 무선으로 끌어드렸고, 다른 나라의 트렌드와 동일하게 청소년들이 SMS로 의사 소통을 하는게 이러한 변화를 이끌어 낸 또하나의 원인이다.

미국내 무선 데이타는 현재 SMS의 비중이 절대적으로 높고 엔터테인먼트와 정보형 컨텐츠가 점차로 성장하는 중이다. 미국내 청소년을 중심으로 점차 메시징 서비스 사용자가 증가하면서 2010년까지 연평균(2006~2010) 46% 성장한 150억달러규모를 기록할 전망이며 다른 나라와 같이 모바일 데이터 시장의 주 수익원으로 자리잡을 것으로 예상된다.

게임, 음악, TV, 영화, VOD, 성인 컨텐츠 등을 제공하는 모바일 엔터테인먼트 시장은 연평균 92.2%의 가장 높은 성장률을 기록하면서 2010년에는 150억달러 규모로 성장할 전망이다. 각종 뉴스, 스포츠, 여행 등의 정보를 제공하는 정보 서비스 시장은 전체 데이터 매출 비중이 20% 내외로 큰 비중의 증가를 보이지 않겠지만 2010년까지 연평균(2006~2010) 65.5% 성장한 75억달러에 이를 전망이다.

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이런 표를 보고 부푼 '아메리카 드림'을 가지고 아무나 미국행을 결정해서는 안된다. 특히나 엔터테인먼트 기업들은 미국 진출에 대해서 심각하게 고민해보아야 한다. 미국은 이미 디즈니, AOL 타임워너, 헐리우드 대형 영화사 대형 음반사들이 모바일에 진출해 있는 상태이다. 제 아무리 고품질이며 컨텐츠에 자신이 있다고 하더라도 익숙한 컨텐츠를 선호하는 성향을 무시해서는 안된다. 오히려 다양하게 발달된 메시징 솔루션 업체들이 승부하기 좋은 환경일 듯 하다. 저런 대형 업체 사이에 끼어서 본전 못찾고 맥 못추는 힐리오 바라보는건 이젠 그만하고..
2008/06/04 11:03 2008/06/04 11:03