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MVNO가 시장에서 자리를 잡기 위해 애쓴지 시간이 꽤 흘렀지만 아직까지 눈에 띄이는 성과를 보여주는 곳은 없는 듯 하다. 얼마전에 소개한 Blyk가 그나마 좋은 성적이라고 이야기 하고 있으나 그 규모면에서 기존의 MNO와 상대가 안되는 싸움을 하고 있다. 이번 포스팅에서는 MVNO에 대한 패러다임의 변화를 이야기 하고자 한다.



MVNO의 시장 구성

MVNO의 성공 요인은 MNO와의 차별점에 있는데 각 MVNO 사업자마다 중점을 주는 차별성이 다르다. 시장 조사 기관 First Partner에서는 사업자별 MVNO를 아래와 같이 구분하고, 유럽시장을 중심으로 하여 전체 분포도를 정리를 하였다.

아래에서 보이는 바와 같이 가격 차별화를 내세우는 MVNO가 가장 많은 것을 알 수가 있다. 하지만 MVNO와 MNO의 가격 차이는 시간이 갈수록 줄어들고 있고, 다양한 단말 라인업과 엄청난 마케팅 비용을 쏟아 붓는 MNO 앞에서 MVNO는 점차로 설 곳을 못찾고 있다.

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MVNO 2.0의 등장

이러한 때에 '모바일 컨텐츠와 어플리케이션'에 중심을 두는 'MVNO 2.0'의 개념이 나와서 주목 받고 있다. 사실 위의 도표를 보아서 알 수 있듯이 'Contents Driven MVNO'는 새로운 것이 아니다. 오히려 cost-driven MVNO보다 훨씬 저조한 성적을 보여주고 왔다. 이러한 이유는 부가가치 서비스가 주목을 받기는 하지만 아직까지 이동전화 시장의 핵심 동력은 음성 통화와 SMS이기 때문이다.

요즘의 'MVNO 2.0'은 기존의 'Contents Driven MVNO'과 차이가 있다. 1세대 MVNO은 MNO로 부터 망만 대여하고 단말기나 유통망을 독자적으로 구축을 하였다. 이러한 접근은 기존 MNO와의 관계를 악화시켜왔고, 많은 견제를 받고 있다. 아직까지는 이통사가 모바일 시장에서 왕이니 만큼 그들과 관계 개선을 하지 않으면 성공하기가 힘들다는 것을 이제는 받아드린 것이다.

'MVNO 2.0'은 망 뿐만 아니라 필요에 따라 단말기, 유통망, 플랫폼 등을 MNO로부터 임대 받으며 MNO와 파트너 관계를 가지게 된다. 대신 Apple의 App Store와 같은 Application Maket Place에 사업의 핵심을 두는 것이다. MNO 입장에서는 무선 포탈에서의 경쟁이 있게 되나, ARPU를 올리는 결과를 가지게 됨으로 예전보다는 우호적인 입장을 취하게 된다.



대표적인 사업자는 Apple

'MVNO 2.0'의 대표적인 예로 거론되는 App Store가 과연 MVNO 인가에 대한 다소 논란은 있으나, 기존 MVNO의 개념을 버리고 '아이폰 사용자는 아이폰과 아이폰 어플을 선택한 것이지 AT&T를 선택한게 아니다' 라는 논점에서 보면 어느 정도 일리가 있는 접근이다.

Apple은 누가 갑인지 다소 헷갈리긴 하지만 AT&T와 독점 계약을 맺어 모바일 사업을 진행하고 있으며, iPhone 사용자들이 사용하는 Air Charge를 MNO와 Apple이 배분하고 있다. 또한 전용 요금제를 통해서 사용자들이 사용하고 있으니 기존 AT&T의 사용자와는 전혀 다른 시스템으로 운영되고 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 Apple은 단말을 판매하기 위해 따로 유통망을 가지지는 않는다. 이러한 MNO와의 새로운 협력방식이 'MVNO 2.0'이라고 이해하면 된다.



Nokia의 일본 MVNO 시장 진출

Nokia가 MVNO 시장에 진출을 하였다. 'Vertu(페라리 폰으로 불렸던 디바이스 명과 동일)'라는 서비스명을 가지고 전혀 의외의 지역인 일본을 첫번째 서비스 지역으로 선택을 했다. Nokia의 이번 선택에 대해서 부정적인 시각이 많은 듯 하지만, mobizen은 약간 다른 시각을 가지고 있다.

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이번 Nokia의 MVNO 사업 역시 컨텐츠와 어플리케이션 확보와 사업자 네트워크를 강화하기 위한 전형적인 'MVNO 2.0'의 접근이라고 할 수 있다. 일본 시장에서 실패를 했었던 자신의 최대 무기인 '단말'에서의 위상을 높이고 아시아지역의 다양한 서비스와 어플리케이션에 대한 네트워크를 구축하고 싶은 것으로 예상된다.

이를 위해서는 App Store와 같은 'Apple Like' 전략으로는 한계가 있다고 판단하고 '귀족 서비스'라는 새로운 카드를 집어들었다. Nokia의 이번 단말 가격은 160만 - 5백만엔 정도로 알려져 있으며, 식사 예약, 공연 예매 중심의 24시간 비서 서비스를 선보인다.

사업을 최대한 가볍게 하기 위해 망과 유통, AS등은 MNO인 NTT DoCoMo와 협력한다. 대부분 네트워크를 통해서 이루어지기 때문에 실패해도 큰 리스크는 없고, 얻어지는 사업 노하우와 사업 네트워크는 추후 다른 서비스와의 접목하면 된다. 일본은 성공할 확률이 높은 시장이라기 보다는 실패할 확률이 낮은 시장이라는 점에서 그들의 선택은 최선은 아닐지언정 악수는 아닌 것으로 보인다.



대형 기업의 MVNO 진입은 활력소

신조어 만들기 좋아하는 애널리스트들의 장단에 맞추어 'MVNO 2.0'를 강조하고 싶은 것은 아니지만, MVNO의 접근방법이 달라지고 있으며, 그 연장선상에서 대형 기업들이 데이타 시장으로 다가가는 새로운 창구가 되고 있다는 점은 관심을 가질 필요가 있다. 이러한 접근은 새로운 플레이어의 등장에 항상 방어적이던 MNO에게는 상대적으로 호의적이라는 점에서 활력소가 될 수가 있다. 아직까지도 망개방과 다운로드 솔루션 하나 이통사 눈치를 봐야 하는 우리에게는 머나먼 나라의 이야기일 뿐인게 씁쓸할 뿐...
2008/12/03 08:18 2008/12/03 08:18
황규원

노키아의 일본 MVNO 진입 방법은 흥미롭습니다.
나중에라도 어떻게 실제 마케팅이 펼쳐지는지 소식 전해주시면 좋겠습니다.
항상 좋은 글만 염치없이 보고 있습니다.

mobizen

오랜만에 흔적을 남기셨네요~ 노키아라는 기업의 행보 하나하나가 뉴스거리고 흥미를 주고 있으니깐요. 기회 되면 말씀 하시는 내용도 정리해서 포스팅 해보겠습니다. 리플 감사합니다.

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이미 언론 보도를 통해서 소개가 되었지만 개인적인 기록을 위해 포스팅을 한다. 작년에 이어 한국인터넷진흥원에서 "2008년 무선 인터넷 이용 실태조사" 결과를 발표하였다. 작년 포스팅에서도 국내 사용자들의 무선 인터넷 사용도를 파악하기 위한 가장 객관적인 자료이다.

하지만, 한편으로는 별반 특별한 내용이 없는 자료이기도 하다. 그것은 이 보고서 자체가 새로운 것을 제시하는 것이 아닌 현재 사용 실태(Fact)만을 전달하는데 그쳐, 해년마다 비슷비슷한 수치로 새로운 것이 없기 때문이다. 새로운 사실을 얻는 것보다는 기존의 정보를 재확인하는 정도로 확인하면 된다. 아래는 한국인터넷진흥원의 공식 보도 자료이다.

- 국민의 52.5%가 최근 1년 내 무선인터넷 이용, 20대 이하 3G폰 이용자의 무선인터넷 이용률 87.8% -

  20대 이하의 젊은 연령층이 우리나라 무선인터넷이용을 주도하고 있다. 한국인터넷진흥원에서 실시한 “2008년 무선인터넷이용실태조사” 결과에 따르면, 20대 이하 연령층의 최근 1년 이내 무선인터넷 이용률이 80%를 상회하며 타연령대에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다(만12-19세 80.1%, 20대 83.0%, 30대 55.9%, 40대 33.0%, 50대 14.2%).[요약보고서 4페이지]

  특히, 20대 이하 3G폰 이용자가 2G폰 이용자에 비해 무선인터넷 이용률이 높고(3G폰 이용자 87.8%, 2G폰 이용자 81.8%), 이동전화 무선인터넷 이용빈도(3G폰 이용자 주평균 3.1회, 2G폰 이용자 주평균 2.1회) 및 이용시간(3G폰 이용자 1회 접속시 평균 9.3분, 2G폰 이용자 1회 접속시 평균 7.5분)도 상대적으로 많아 2G폰보다 3G폰 이용자가 상대적으로 활발하게 무선인터넷을 이용하고 있는 것으로 조사되었다.[요약보고서 18, 19페이지]
  한편, 2008년 9월 현재 만12-59세 국민의 52.5%가 최근 1년 이내 이동전화 무선인터넷, 무선랜 및 초고속무선인터넷(HSDPA/와이브로) 가운데 하나 이상의 무선인터넷 서비스를 이용한 것으로 조사되었다.(표본오차: ±1.79%p, 95% 신뢰수준)[요약보고서 3페이지]

  남성의 무선인터넷 이용률은 54.9%, 여성은 50.1%로 전년대비 각각 5.4%p와 4.2%p 증가했으며, 직업별로는 학생이 81.0%(전년대비 3.5%p 증가)로 가장 높고, 다음으로 사무직(66.0%, 전년대비 2.8%p 증가), 전문/관리직(50.2%, 전년대비 1.1%p 증가) 등의 순이었다. 서비스/판매직과 주부의 경우, 무선인터넷 이용률(각각 42.6%, 34.5%)은 비교적 낮은 수준이었으나 상대적으로 큰 이용률 증가폭(각각 9.6%p, 6.3%p)을 보였다.[요약보고서 4, 5페이지]

  서비스 유형별 무선인터넷 이용률은, 이동전화 무선인터넷이 50.6%로 가장 높았으며, 무선랜 및 초고속무선인터넷 이용률은 각각 7.7%와 2.6%로 상대적으로 낮았다.[요약보고서 3페이지]

  무선인터넷 이용의 대부분을 차지하는 이동전화 무선인터넷 이용행태를 살펴보면, 이동전화 무선인터넷 이용자의 84.9%가 ‘폰꾸미기’ 서비스를 이용하고 있으며, 커뮤니케이션(MMS, 이메일, 블로그 등) 및 여가활동(음악, 모바일게임 등) 관련 서비스를 이용하는 경우도 각각 70.6%와 59.9%인 것으로 나타났다. 또한, 주로 ‘이동중인 교통수단 안(72.5%)’이나 ‘실외장소(53.5%)’에서  이용하고 있으며, ‘장소에 관계없이 인터넷 이용이 가능(77.1%)’하고 ‘필요시 즉시 인터넷을 이용(63.4%)’할 수 있다는 이유로 이동전화 무선인터넷을 이용하는 것으로 조사되었다.[요약보고서 8-10페이지]

  한편, 만12-59세 국민의 3분의 2 이상인 71.0%가 무선인터넷 이용 의향을 보인 가운데, 현재 무선인터넷 이용자의 대부분(95.5%)이 계속 이용할 의향이 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 남성 및 연령층이 낮을수록 무선인터넷 이용 의향이 높았으며, 유형별로는 이동전화 무선인터넷 이용의향이 63.1%로 가장 높고, 다음으로 초고속무선인터넷 36.3%, 무선랜 35.7%의 순이었다.[요약보고서 17페이지]

  한국인터넷진흥원 박승규 원장은 “무선인터넷 이용이 새로운 기술의 적극적 수용계층이라 볼 수 있는 20대 이하 젊은층을 중심으로 확산되고 있다”며 “모바일 컨버?? 편리하게 무선인터넷에 접속하여 이용할 수 있도록 각계각층의 노력이 필요하다“고 말했다.

작년 자료를 구태여 다운받아서 비교할 필요가 없다. 문서에서 작년 수치와 일일이 비교해서 보여주고 있기때문이다. 새로운 것은 아니지만 이 문서에서 가장 중요한 내용을 언급하라면 첫번째는 무선 인터넷 이용장소이다. 예전에는 가정과 직장이 가장 많았는데, 언제부터인가 '모바일'스럽게 바뀌고 있다. 이동성이 강조되는 디바이스를 이동중에 쓴다는 것은 당연하기도 하고, 다행스럽기도 하다. Local 서비스 등이 성장할 수 있는 환경이 점차 만들어 지고 있는 것이다.

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두번째는 사용하는 서비스이다. 폰꾸미기가 1위로 나온 것은 사실 개인적으로 의외이다. 아마, 응답자의 대부분이 지속적으로 사용하는 항목이 아닌 한번이상 사용한 서비스에 대한 응답을 해서라고 예측할 뿐이다.

MMS(SMS 포함)는 워낙 앞서가는 내용이니 제외하면, 역시 음악 서비스를 중심으로 하는 엔터테인먼트 컨텐츠가 무선 인터넷의 큰 비중을 차지하고 있다. 이 사항만 봐도, 모바일은 아직까지는 정보 습득 디바이스로는 포지셔닝을 하지 못했다는 것과 무선 컨텐츠의 연령대가 무척 젊다는 것을 알 수 있다. 그나마 30%를 차지하고 있는 '정보 검색' 영역(2007년은 25.6%)은 현재 WAP 서비스에서는 성장 한계가 이제 다 온 듯 보인다. 풀브라우징이나 LBS와 연동해야 Web과 같은 기본 서비스로 자리 잡을 수 있을 것이다.

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위 부분은 대분류를 작년과는 상이하게 구분하는 바람에 해당 정보를 통해서 작년과 단순 비교하는 것은 어렵게 되어 버렸다. 기타 사항은 문서를 참조하면 될 듯하다. 해당 문서는 현재 한국인터넷진흥원 홈페이지에 공개되어 있으며 급하게 필요하신 분은 아래에서 다운 받으면 된다.


2008/10/31 08:24 2008/10/31 08:24

새삼스러운 얘기도 아니지만, 어제 SKT의 불공정 행위 관련 기사를 보면 아직도 거대 1위 기업의 속좁음과 치졸함이 우리 나라 IT 산업의 발전을 가로막고 있단 생각에 한숨 밖에 안 나온다.[참..

wizArD

이거 보고 마땅히 답글달 시점을 놓쳐서 고민했는데, 글을 쓰다가 허락없이 링크를 걸게 되어 트랙백 하나 걸었습니다~

아직 갈 길이 멀다는 것과 함께 성장 가능성도 무궁무진하다는 생각이 드는데요~

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금주에 국내 이통사들의 2008년도 3분기 실적 발표가 있었다. 이번 분기는 지난 2분기 마케팅 비용의 출혈로 인한 비판을 의식했고, 계절적인 특성이 작용하면서 크나큰 이슈없이 외형적으로 조용히 지난 느낌이다. 하지만 속내는 연말 연시가 있는 4분기를 준비하고, 전략폰과 모바일 플랫폼의 투자, 차세대 서비스 준비 등을 소리없이 준비하느라 분주해 있다. 이번 분기때 준비하는 것들은 대부분 중장기적인 전략이어서 실제 시장에 나오기까지는 조금 시간이 소요될 것으로 예상한다.

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각 이통사의 가입자 기반 시장 점유율은 큰 변동은 없으나 SKT의 심리적 마지노선인 50.5%를 간신히 턱걸이를 하고 있다. 전분기 대비해서 0.1%가 감소되어 약간은 위기감을 느껴야 할 때가 된 듯 보인다.

마케팅비 지출을 3사 모두 감소한 탓으로 순증 가입자가 모두 적은 편이다. 3사 모두 전분기 대비 마이너스 성적표를 받았으니, 제자리를 찾은 건지 계절적인 특성으로 시장 전체가 조용한 것인지는 알 수가 없다. 마케팅 비용을 줄였다고 하는데 어느정도나 좌중했는지 한번 비교를 해보자.

3사 모두 마케팅비용을 전분기 대비 큰폭으로 줄어들었다. 그럼에도 불구하고 SKT의 경우는 매출액과 영업이익이 감소되었다. 이는 망내 할인 가입자가 큰폭으로 증가하면서 음성 시장의 수익성이 악화되었기 때문이다. 전분기대비 마케팅 비용을 전기대비 -32.5%라는 큰 폭으로 줄이면서 흑자 전환에 성공하였다. LGT는 전분기보다 29.5% 늘어난 1230억원의 영업이익을 기록했다.

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그렇다면 ARPU는 어떤 상황일까? SKT는 역시나 전분기 대비 -2% 감소하는 수치인 42,393원을 보여주었고, KTF는 가입비 및 접속료 포함 기준으로 40,104원을 기록했다. 역시나 전분기보다 약간 감소한 수치다. LGT 또한 34,418원으로  전년동기대비 3.4% , 전분기대비로는 2.2% 감소했다. 이렇듯 마케팅비 지출의 감소에도 불구하고 이통사별 ARPU가 모두 감소한 것은 계절적 요인과 함께망내무료통화요금제 및 가족할인, 등 할인요금 가입자 증가가 큰 역할을 한것으로 보인다.

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'세계 모바일 데이터 매출은 전체의 20%' 포스팅에서 언급했던 굴욕적인 무선 인터넷도 알아보자. SKT의 무선인터넷 매출은 6190억원으로 올 1월부터 단행한 SMS 요금 33% 인하의 영향 등으로 전년 동기대비 11.6% 감소했다. 그러나 데이터정액제 가입자 수의 증가 등으로 전분기 대비로는 3.1% 증가했다.

KTF의 경우 전년동기 대비 18.2%, 직전분기 대비로도 3.6% 증가한 2,354억 원을 기록하며 성장세를 이어갔다. SHOW 누적 가입자는 당 분기 109만 명이 증가하여 741만 명을 달성하였는데 무선 ARPU의 증가에 큰 기여를 한 것으로 풀이된다.

LGT도 SMS요금할인의 매출감소 요인에도 불구하고 모바일인터넷서비스 OZ가입자 증가 등에 따라 전분기대비 0.6%, 전년동기대비 7.5% 증가한 806억 원을 달성했다. OZ 서비스는 지난 4월 런칭한 이후 이달 28일 기준으로 40만명을 동파했다.

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이번 분기의 무선 인터넷 관련한 매출 총액은 9,350억원이다. 다행히도 전분기에 비해서 성장하는 모습을 보여주었다. 재미난 것은 통신사별 무선 인터넷 점유율이 지난 분기와 동일하다는 것이다. 다들 비슷비슷한 성장을 보여주고 있다는 것이다. 그만큼 호재도 없다는 것을 의미한다. 40만명이나 돌파했다는 LGT의 OZ가 풀브라우징외에 별다른 후속 서비스도, 후속 단말도 소식이 없는 것은 치명적이다. 이러한 LGT의 뒷심없는 행보 덕분에 SKT, KTF가 풀브라우징 서비스 런칭에 고심을 하고 있다.

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미국의 양대 이동통신사업자인 AT&T와 버라이즌 역시 얼마전에 분기 실적 발표를 했다. '아이폰'의 폭발적인 인기를 바탕으로 하는 AT&T의 순이익은 전년도 동기 대비 4.1% 성장하였고, 버라이즌은 5% 성장하였다. 시장의 반응은 주식 시장에 가장 빠르게 나타나는데, AT&T보다는 버라이즌의 손을 들어준 듯 하다. AT&T는 성장에도 불구하고 주가가 6%나 하락하였고, 버라이즌은 10%가 급등하였다. 이는 '아이폰'이라는 한개의 킬러 단말에 의존한 AT&T보다는 다양한 라인업과 요금제를 가지고 시장을 공략한 버라이즌의 전략이 더 주효한 것이라고 단기적(!)으로 풀이된다. 실제 버라이즌의 3분기 단말 라인업 중 30%는 다양한 스마트폰이다.

1분기의 성적표를 가지고 일반화하는 것은 위험하지만 이번 버라이즌의 결과는 시사하는 바가 많다. 다행인 것은 국내도 이통사와 벤더들이 각자 독자적인 모바일 플랫폼과 서비스에 투자를 시작하고 있고, SKT는 노키아와 HTC, KTF는 아이폰, LGT는 안드로이드폰의 국내 진출을 시작으로 다양한 외산 단말과 스마트폰의 지원을 계획 중에 있는 것이다. 다만, 이러한 전향적인 이통사들의 전략이 WIPI 폐지 문제 등으로 인한 Delay Time과 장기전략이라는 점에서 2008년 4분기에 영향을 받기는 힘들어 보인다.
2008/10/30 08:21 2008/10/30 08:21
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얼마전에 기회가 되어 미국 친구들과 한미 모바일 산업에 대한 이야기를 하였다. '미국 무선 데이타 시장 현황' 에서도 이야기 했듯이 미국은 데이타 시장이 국내보다 훨씬 뒤쳐져있는 상황이다. 그들에게 들은 이야기도 일반적으로 잘 알려져 있는 이야기가 사실임을 확인시켜 주었다.

Business Man에게는 블랙 베리가 가장 널리 사용되며, 10대를 주류로 한 젊은 층은 iPhone에 열광을 한다고 한다. 그를 제외하고는 모바일 디바이스보다는 이통사를 중심으로 구매가 이루어진다고 하여, 핸드폰 디자인에 큰 초점을 두는 국내 상황과는 다소 대조적이었다. 모바일 데이타 시장은 성장동력으로 모두 다 주목을 하고 있으나 현재로서는 사용률이 저조하다고 한다. 미팅을 끝내고, 익히 알고 있는 내용이긴 하지만 정확한 숫자가 궁금해서 관련 자료를 검색하던 중 eMarketer에서 비슷한 자료를 찾아내었다.
 

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해당 보고서는 2008년 9월에 작성되었는데, 일주일에 무선 인터넷을 사용하는 시간을 묻는 질문에 위와 같이 답변을 하였다. 이는 전체 사용자의 38.5%가 2시간 이상을 사용한다는 이야기이다. 이러한 증가는 위에서 언급했던 블랙베리나 아이폰과 같은 스마트폰 사용의 인기가 한 몫을 하고 있다. 응답자의 62%가 이미 스마트폰을 보유하거나 구입할 예정이라고 답했다.

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음성통화를 제외하면 미국 모바일 사용자들은 메시지(SMS, MMS, Mobile E-mail, Mobile IM)의 사용빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 다른 수치는 일반적이지만, MMS가 높은 것은 조금 의외의 결과이다. 그외의 다른 항목들은 3-4년전 국내 상황과 유사해 보인다. 하지만 Wi-Fi  폰이나 Hot Spot Zone의 영향이 커서인지 Mobile Internet 의 비중이 큰 것은 부러운 점이다.

미팅의 끝자락에 모바일의 킬러 어플로 예상되는 것이 무엇인지 질문을 하였다. 거기에 대한 답변은 주저없이 'Video Chat'이라고 답을 해왔다. 아직까지 얼굴을 보고 하는 대화를 부담스러워하는 동양인에 비해 서양인은 Needs가 강한 듯 하다. Video Chat이기 때문에 영상통화와는 조금 다른 듯도 하고, 다양한 부가 서비스와 유무선 통합 서비스의 필요성도 이야기 하였다. 그러면서 iPhone의 가장 큰 실수는 카메라가 뒷면에 있는 것이라는 이야기도 하였다.

컨텐츠와 서비스는 문화의 트렌드를 투영한다는 평소의 생각을 다시 한번 확인시켜 주는 듯 하다. 미국 모바일 데이타 시장은 WAP, VM을 겪지 않고, 곧바로 풀브라우징 시대로 가는 것 같다. 그들에게는 다양한 웹서비스 채널이 많으니 그게 오히려 시대에 맞는 듯 하다.
2008/10/21 07:12 2008/10/21 07:12
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풀브라우징 시대가 오면서 사업자들이 '모바일 광고'에 주목하고 있다. 지금까지의 좁은 WAP 화면과 달리 풀브라우징과 단말 고도화가 이루어지면서 검색광고, 지역광고 등과 같은 다양한 웹광고 기법들이 모바일에서도 사용되고, 이로 인해 광고의 채널 다각화가 될 것으로 기대하기 때문이다. 구글과 같은 거대 기업들도 그러한 이유로 모바일 사업에 투자를 하고 있으며, 실제 구글 애드센스 모바일 버전도 존재한다.

하지만 모바일 사용자들의 이용 패턴은 사업자들의 이러한 기대와는 다른 것 같다. eMarketer가 2008년 8월에 조사한 광고 유형별 모바일 광고 시장의 규모는 아래와 같다. 검색광고도 성장을 하지만 현재의 SMS를 이용한 메시지 광고의 성장 규모가 훨씬 큰 것으로 보고 되었다.
 
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이러한 현상은 세계 시장 뿐 아니라 아태평양 지역에서도 마찬가지다. 아래는 중국, 인도, 일본, 한국을 중심으로한 광고 유형별 모바일 광고 시장 규모이다. 역시나 SMS의 무서움과 2012년까지의 그 무서운 성장율을 보여주고 있다.

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이러한 시장 조사는 현재 사용자의 매체별 광고 응답률에 근간을 두고 있다. eMarketer의 동일 보고서 내에 있는 SMS 광고 응답률 자료와 'Direct Marketing Association'의 유사 보고서 내에 있는 자료를 같이 소개 해 본다.

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중심이 되는 수치가 오차는 있으나 두 자료가 다루는 범위가 다르고 조사 시기가 다르다는 점에서 이해할 수가 있다. 특히, 아래 자료는 모바일에서는 다른 매체 광고보다는 SMS 광고의 반응률이 월등함을 볼 수 있다.

모바일 광고 시장이 크게 열릴 것으로 기대하는 사업자들에게는 실망과 동시에 이해가 가지 않는 대목일 수도 있다. 이러한 현상은  양극화가 심한 모바일웹의 'Long Tail'의 구조때문이다. 결론적으로 모바일에서는 롱테일의 법칙이 유효하지 않는다. 모바일 웹에서의 검색은 특정 목적에 심하게 집중되어 있다. Big Head가 차지하는 비중이 과도하게 큰 것이다. 이러한 Big Head는 맛집 검색, 경로 검색, 지역 검색 등이다. 공통점은 역시나 '위치'에 기반을 한다는 점이다.

하지만 현재 검색엔진과 그를 기반으로한 광고솔루션은 '위치'를 고려하고 있지 않으니, 검색을 해봐야 광고에 반응할 확률이 무척이나 적은 것이다. 모바일 광고 시장이 작고 비전이 없는 아니라 모바일 환경에 맞는 검색 품질과 광고 시스템이 없기 때문이다. 기술적인 문제라기 보다는 DB의 문제점에 가깝고, 그렇기 때문에 단기간에 해결하기가 힘들 것으로 보인다. 검색 엔진들은 지금부터라도 이러한 모바일 환경에 맞는 DB를 준비하고, 쌓아놓을 필요가 있다. 위치 태그만으로 소화하기에는 다소 무리이다. 위의 표에서도 검색광고의 규모는 SMS보다 작지만 성장률 자체만을 볼 때 갈수록 높아지는 것에도 주목할 필요가 있다.
 
SMS광고의 반응률이 높은 것은 타겟팅이 가능하며, 반응의 즉시성이 있기 때문인 것으로 풀이 된다. 광고이던, 서비스이던, 컨텐츠이던 모바일만의 요소를 고려하지 않으면 풀브라우징이 본격적으로 된다고 하더라도, 웹의 BM이 그대로 모바일 단말로 들어오기는 힘들 것이다. 이제는 서서히 준비해야할 때이다.
2008/10/14 08:53 2008/10/14 08:53

구글 안드로이드 개발자 대회 수상작 분석(상위 46개 공개). Android Developer Challenge 1차전이 끝나고 상위 50개 응용프로그램이 25,000달러 (약 2300만원)의 상금을 받게 되었다. 총 지원 응용프로그램..

얼마전 부터 사용하기 시작한 아이팟 터치는 다양한 어플리케이션을 설치할 수 있습니다. iTune Store가 국내에 오픈된지 얼마 되지 않았고, 또한 국내에 개발하시는 분들이 많지 않아서인지? 한..

스카이파이어(skyfire)라는 베타버전 풀브라우저가 있군요

JNine

내용을 보아하니, 상당히 오래전부터 지도 정보와 광고를 연결시켜왔던 구글의 선견지명이 대단하네요-_-;; 구글 안드로이드 개발자 컨테스트에서도 대부분의 수상작은 구글맵과 연동된 위치기반 서비스였는데...관련된 글을 트랙백합니다.

mobizen

JNine 님 리플 감사합니다. 구글의 무서움이야 소름 끼칠 정도이죠. 다만 구글 첼린지에 대해서 언급하신 내용에 대해서는 저는 약간 다른 생각을 가지고 있습니다.

Loca AD와 연계되는 맵 서비스는 Local Deoendacy가 아주 강합니다. 구글이 그런 것을 이겨낼 수 있을거라 보기 힘들구요, 북미 쪽에서의 선전은 가능할 것으로 보압나더,

거대 자본을 들여 만든 안드로이드에 구글맵 관련이 편향되어 있다는 것 역시 구글의 자산 중 모바일에서 쓸만한 것은 구글맵 밖에 없다는 반증이 아닐까합니다.

그럼에도 불구하고, 그들의 성공을 믿습니다. ^^

JNine

Local Deoendacy는 Local Dependency 겠지요? 제가 모르는 용어나 단어인가 싶어서 한참 고민했습니다.^^;;
확실히 지역에 따라 다른 부분이 지도 연계 서비스인것 같습니다. 구글에서 개발자 콘테스트를 한 이유 가운데 하나는 아마도 구글에서 만든 서비스 가운데 사람들에게 어필할 수 있는 부분을 사용자가 대신 찾아주길 원했기 때문이 아닌가 싶습니다. 구글에서 론칭한 수 많은 서비스 가운데 모바일에서 통할 서비스가 무엇일지는 사실 구글에서도 잘 모른다는 방증이지요.

그래도 내심 지도 서비스를 비롯하여 개인화된 검색과 개인 사생활과 밀접하게 연관된 서비스 모델에 대한 힌트는 어느 정도 얻지 않았나 싶습니다. 모르긴 몰라도 애플의 앱스토어도 주시하고 있을 것 같구요.

솔직히 구글맵이 우리나라에서도 공개되었다면 우리 나라 사람들의 IT역량을 고려했을 때 상당히 재미있는 서비스가 많이 발굴되었을지 모른다는 생각을 하곤 합니다.

아무튼 뭔가가 필요할 때, 바로 사용할 수 있는 툴을 가지고 있다는 것이 참 대단하고도 무섭습니다.

mobizen

에구.. 버스 안에서 불편한 UMPC로 리플을 달았더니 오타가 많았네요. Local AD도 오타이군요.. 죄송합니다. 그리고 의견 감사합니다. ^^

마음으로 찍는 사진

모바일에서는 광고가 성공할 수 없다가 제 기본적인 견해였는데... 조금씩 바뀌고 있습니다.
이제 시장이 보이는 걸까요??? ^^

mobizen

시장을 보는 관점은 사람마다 다르기도 하고, 약간씩 변하기도 하는 것 같습니다. 마음으로 찍는 사진님이 왜 그렇게 생각하셨고, 최근 왜 변했는지 알것 같습니다.

저는 아직까지는 일반적인 모바일 광고가 마케팅보다는 프로모션 이벤트에 더 활용도가 높다고 생각합니다. 그리고, 그 상황이 빠르지는 않지만 언젠가는(!!!) 다양한 광고 플랫폼이 들어올 것 같습니다.

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간혹 연배가 높으신 선배들과 모바일을 논할 때면 어김없이 듣는 소리가 '모바일 시장은 너무 좁다', '모바일은 가입자 기반의 산업이다' 라는 이야기를 듣는다. 그런 이야기를 들을 때마다 고개는 끄덕이지만 마음속에서는 부정한다. mobizen은 모바일 왕국을 꿈꾸며, 무선 데이타가 Zero Sum 시장을 두고 피터지게 싸우고 있는 가입자 기반의 모바일 시장을 바꾸어 놓을 것을 믿고 희망하기 때문이다.

모바일 전문 리서치 기관인 Portio Research에서 이런 기대에 희망을 주는 보고서를 내 놓았다. 'Mobile Data Services Markets 2008'이라는 이번 보고서는 246페이지라는 방대한 양으로 전세계 모바일 데이터 시장에 대한 여러 분석과 이에 따른 전망을 소개하고 있다.

보고서에 따르면 2007년 현재, 전체 모바일 시장은 $800 billion 으로 집계되었으며, 2012년에는 $1,094.9 billion 으로 지속적인 성장을 할 것으로 알려져 있다. 전체 모바일 시장 규모 중에 음성 통화가 차지하는 비중은 2007년은 약 81%이지만, 2012년에는 74%이하로 감소할 것으로 예상하고 있다. 얼핏 보고서의 수치만 보면 큰 하락은 아닌 듯 보이나 음성 통화는 신흥 시장에서는 계속적으로 증가할 테니, 모바일 선진국이라고 할수 있는 유럽, 일본, 한국 등은 아마 데이타 시장이 크게 성장할 것이라는 예상이다. 그렇다면 이러한 모바일 데이타는 각 서비스별로 어떻게 발전을 할 것인가?

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기타 서비스에 포함된 것은 Mobile payments, mobile LBS등이 포함되어 있다. 이 보고서에 언급된 서비스의 구성은 크게 3가지로 구분이 될 수 잇을 것 같다. 메시지 서비스(SMS, MMS, E-Mail, IM), Entertainment(음악, 동영상, 게임), 기타가 바로 그들이다. 이를 기준으로 하여 위 표를 다시 구성하여 보자.

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위의 두표를 종합을 해서 개인적인 해석을 하자면, 모바일 데이터 서비스는 당분간 메시지 서비스 위주가 계속될 것으로 보인다. SMS는 여전히 십대들에게 사랑을 받을 것이나, 새로운 것으로 시장의 변화를 바라는 이통사들의 마케팅에 약간이 감소는 생길 듯 하다. MMS의 오랜 실패로 인해 Post SMS는 MMS가 아닌 IM이 되버린 현실에서 이통사들은 IM에 마케팅을 할 것이며, 이로 인해 MMS는 정체되고 IM가 소폭 상승이 된다.

2012년까지 이러한 메세지 서비스의 비중을 점차로 줄어들고 엔터테인먼트 시장이 커진다. 2012년까지 비중만으로는 약 두배 이상의 성장을 할 것으로 예상된다. 특히나 동영상 서비스에 대한 성장은 경이로울 정도이다. 이에 반해 저번에도 언급한 바와 같이 정지영상 서비스는 정체 될 것이다. 음악서비스와 게임 서비스도 여전히 상승 곡선을 그릴 것으로 보인다.

이 보고서에서는 현재 모바일 데이타 시장의 주류인 요소만을 중점으로 해서 시장 조사를 했고, 앞으로 시장을 새로 형성해갈 모바일 SNS, 모바일 검색 등과 같은 서비스를 언급하지 않은게 아쉽다. 그런 부분까지 고려했다면 결과값이 좀더 커질 수 있었을 것이라 예상해본다. 이러한 보고서가 Paper Work로만 끝나지 않기 위해서 나는 더욱 더 노력하고 만들어 갈 것이다. 모바일 데이타 시장의 미래가 밝다고 믿기 때문이다.

참고로 이 보고서는 $2,995에 이르는 고가로 직접 본적은 없다. 이 포스팅은 인터넷에 공개된 자료들을 수집, 재가공해서 개인적으로 해석한 것으로 원보고서의 의도와는 다를 수 있음을 밝힌다.
2008/09/24 08:04 2008/09/24 08:04
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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

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최근들어 모바일 UGC 플랫폼에 대한 이야기가 많이 오가고 있다. UGC는 국내에서는 UCC로 통용되고 있는 단어로 이 두단어를 구분할 만큼 용어에 대해 까칠한 편은 아니나 UCC는 동영상이 대표성을 띄고 있는 어감이 강하여 이번 포스팅에서는 UCC대신 UGC를 사용하도록 하겠다.

모바일 UGC의 종류를 나누는 방법은 보고서마다 약간씩 차이가 있으나 가장 대표적인 것으로는 Juniper Research의 자료가 있다. 해당 보고서에서는 크게 세가지로 구분하고 있다.

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이 외에도 Research And Markets의 보고서와 같이 아래의 네가지로 구분하는 경우도 있다.

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위의 구분을 보면 쉽게 알 수 있듯이 Research And Markets의 보고서에서 'Multimedia Sharing'은 Juniper Research의 'Personal Content Distribution(이하 PCD)'과 동일하며, 'Blogging' 항목이 추가된 것으로 거의 동일하다고 할 수 있다. 각각의 대표 서비스는 아래와 같이 정리할 수가 있다.

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모바일 UGC 플랫폼은 대부분 이러한 다양한 서비스들은 한꺼번에 제공을 하고 있으며 서로간의 구분이 명확하지 않은 서비스들도 다수 존재한다. 이렇게 다양한 서비스를 제공해야할 모바일 UGC 플랫폼이 가져야할 기능은 아래와 같다.

* 모바일 단말에 있는 사진과 동영상등을 업로드 할 수 있다.
* 사용자들이 올리는 컨텐츠들을 모바일상에서 서로 공유하고, 관계를 조정할 수 있다.
* 사용자끼리 온라인 또는 SMS 등을 이용하여 서로 Communication을 할 수 있다.
* 사용자는 자신이 올린 컨텐츠에 대하여 Ranking, Point 등으로 보상을 받을 수 있다.
* Community, 포럼, 블로그 등을 생성할 수 있다.
* 유선 Web과 상호 연동이 된다.
* 다른 사용자들이 올린 컨텐츠를 검색하고, 리플이나 트랙백을 달 수 있다.
* 올린 컨텐츠를 누가 보았는지, 얼마나 많은 사용자가 보았는지 등을 알 수 있는 모니터툴이 있다.
* 외부 API를 공개하여 3rd Party가 응용 서비스를 개발 할 수 있다.

이렇게 모바일 UGC 플랫폼은 Personal & Social Contents등을 모바일로 업로드하고 공유를 통해 상호 Communication을 지원하면서 지금까지 실체를 알 수 없었던 'Mobile 2.0'을 구체화하고 있다. 위에서 예를 들었던 UGC 서비스들은 유선의 입장에서는 전혀 새로운 것이 아니다. 사용자 풀이 많은 유선 서비스들이 무선에 들어오면 크게 성공할 것 같지만 몇몇 특정 서비스를 제외하고는 대부분 실패를 하고 있다. 이는 유선 서비스와 모바일 서비스는 매우 유사한 것 같으면서 몇가지 근본적인 차이가 있기 때문이다.

첫째, 유선의 UGC는 온라인상의 가상 Identity가 존재하여 이 Identity를 꾸미고, 다른 사람에게 보이는데 주력했다면, 무선에서는 LBS를 통하여 현실에서의 자신의 위치 정보(Presense)를 활용하여 현실과 연동되어 자신의 Relationship을 넓힌다는 점에서 큰 차이가 있다. 이러한 이유로 해외의 모바일 UGC 플랫폼들을 'Presence-based Tool'이라고 부르기도 한다.  

둘째, BM의 차이이다. 유선의 사업자는 광고를 기반으로 하고 사용자들은 무료로 사용한다는 것에 매우 익숙해져 있다. 물론 '무료'를 싫어하는 사용자는 없으나, 현재의 무선인터넷 가치사슬에서는 가입자 기반의 월사용료의 모델도 모바일에서는 일반적이라는 사실을 받아드려야 한다.(국내 제외) 물론 유선에서보다 좀 더 고품격의 컨텐츠를 제공해야 하고, 여기에서 고품격의 컨텐츠란 개인화된 정보를 말한다.

셋째, 유선에서의 컨텐츠를 모바일에서 볼 수 있게 하는 것만으로는 모바일 플랫폼도, 유무선 연동도 아니다. 유선과 무선은 사용하는 시간과 장소, 환경등이 전혀 다름을 이해해야 한다. 유선의 경우는 Time Killing용의 컨텐츠 소비도 많지만 모바일의 경우는 극소수 사용자를 제외하고는 원하는 것을 재빠르게 얻을 수 있어야 한다.

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모바일 UGC 플랫폼은 이통사, 단말벤더(국내 단말사 제외), 유선 플랫폼 사업자(대형 포탈) 등이 뛰어들고 있다. 이들은 각자의 위치에서 자신의 이점을 내세우며 모바일에서도 유선 웹과 같은 사용자를 보유하기를 원한다. 각 지역별로 가지고 있는 문화적인 특색이 다르고, 각자의 역량도 다르므로 당분간 절대 강자가 나타날 것 같지는 않다. 이러한 이유로 모바일 UGC 플랫폼 시장을 관전하는데는 단계별로 세가지 주안점이 있다.

첫번째 관전포인트는 누가 먼저 주도권을 갖기 위해 드라이브를 걸고, 'Presense'와 같은 무선만의 요소를 살려 사용자를 흡수할 것인지이다. 두번째 관전포인트는 이러한 서비스는 경쟁사가 쉽사리 응용이 가능하고 인수합병을 통해 타서비스의 흡수가 가능하므로 어떻게 전사적인 운영을 하느냐이다. 그리고 유무선을 통한 다수의 사용자를 통해서 확실한 BM을 만들어 낼 수 있느냐가 마지막 관전포인트이다.


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이러한 모바일 UGC 시장은 다양한 플랫폼이 등장하여 자리매김을 하면서 시장이 급격하게 성장하고 있다. Juniper Research에 의하면 이러한 UGC 시장은 2007년 $540 million에서 2013년에는 $7.3 billion으로 성장할 것으로 예상했다. 2008년 올해에만 전년대비 66% 나 성장할 것으로 예측하고 있다.  Research And Markets의 보고서에서는 Blogging을 포함하여 현재(2007년)의 시장은 $700 million으로 집계하고, 2012년에는 $6.6 billion에 이를 것으로 예측하였다.

이러한 UGC 또한 지역마다 다른 특성을 가지고 있는데, 'Date & Chat'는 일본과 인도에서 크게 인기를 끌고 있고, SNS는 북미와 유럽, 중국등에서 인기가 높다. 국내 '싸이월드'의 경우에는 PCD에 가깝다고 할 수 있으나, 모바일에서의 활동이 크지 않은게 아쉽다.

혼전의 양상이기는 하지만 워낙 시장이 크고 매력적이기 때문에 뛰어들 수 밖에 없는 상황이다. 공격적인 전략과 많은 아이디어가 필요한 영역이다. 부디 대형 업체들이 무선만의 특성을 잘 살리는 UGC 플랫폼을 개발하여 침체되어 있는 모바일 시장에 활력소가 되어주기를 바란다.

2008/09/17 07:02 2008/09/17 07:02
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Nokia의 전 회장인 Pekka Ala-Pietila는 2007년 9월에 영국에 'Blyk'란 이름의 MVNO를 설립한다. 다소 지지부진한 사업을 보여주던 다른 MVNO와 달리 Blyk은 BM의 성공으로 인해 주목을 받기 시작하게 되고, 2008년 6월 말에는 네덜란드에서도 MVNO 사업을 시작하게 되었다. 2009년에는 독일, 스페인, 벨기에 까지 사업을 확장을 할 예정이다. Blyk의 BM은 바로 광고를 기반으로 하는 무료 서비스 이다.

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Blyk은 철처하게 요금에 민감하지만 Communication에 대한 Needs는 강한 16세부터 24세로 한정된 대상만을 공략했다. 사용자는 웹사이트에서 해당 서비스에 가입을 하면 Blyk은 SIM카드를 배송을 해준다. 사용자는 SIM카드를 본인의 핸드폰에 넣고, 하루에 6개 이하의 SMS를 통한 광고를 받게 된다. 사용자들은 광고를 받는 대신에 한달에 43분의 무료통화와 217건의 무료 SMS를 보낼 수 있다. 43분 이상의 통화 역시 비교적 저렴한 요금제를 적용받아 사용하게 된다. Blyk은 이러한 광고기반의 무료 요금제로 2007년 9월부터 약 1년동안 총 10만명의 가입자를 모은 것으로 알려져 있다.

국내에서도 정확히 일치하지는 않으나 비슷한 광고 기반의 무료통화 서비스를 여러차례 시도해 왔다. 가장 대표적인 서비스가 '프리콜 서비스'와 '애드프리 서비스' 이다. 한국통신 프리텔(현 KTF)에서 서비스 했던 프리콜 서비스의 경우 사용자가 프리콜 번호에 접속해 15초짜리 광고를 들으면 30초간 무료통화를 할 수 있는 서비스였다. 1회 접속시 3번까지 광고를 들을 수 있으므로 최대 1분30초 동안 무료통화를 할 수 있었다.

애드프리 서비스는 지금은 KTF로 합병된 한솔 PCS에서 운영을 했으며, 광고주가 제공하는 15초짜리 광고를 들으면 3분 동안 무료통화가 가능한 서비스이다. 광고주가 광고를 접수시키면 고객들에게 전달되는 청구서나 고객센터를 통해 고시되므로 원할 경우 안내된 전화번호로 전화를 걸면 이후 무료전화를 사용할 수 있었다.
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이외에도 조금은 다르지만 가입을 하면 하루에 최고 10개까지 광고 전화가 걸려오고, 한 광고당 15초인 이 광고 10개를 다 들으면 하루에 현금 천원이 적립되는 '골드텔'이라는 서비스도 있었다. 물론, 이와 비슷한 모든 서비스는 성공한 적이 없으며, 잊혀질만 하면 비슷한 서비스가 생겨나지만 모두 흔적도 없이 사라지곤 한다. 그렇다면 Blyk은 국내의 서비스들과는 어떤 차이점이 있는 것일까?

첫째, 철저한 타겟 마케팅을 기반으로 한다. 위에서도 언급했지만 가입하는 연령대를 철저하게 제한을 했다. 그리고 몇번의 질의 응답을 한 후, 응답자가 가장 관심있어 할 수 있는 광고를 노출시킨다. 이 서비스를 통한 광고의 반응률이 29%라는 것은 광고의 효과를 증명하는 수치이다. 현재 Blyk의 대표 광고주는 화장품 회사인 L'Oreal과 Adidas 등이 있다.

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둘째, 광고가 통화의 시간을 방해하지 않는다는 점이다. Blyk은 하루에 6개의 광고가 Random하게 오게 되고, 사용자는 광고가 오는 시간과 무관하게 통화나 문자를 사용할 수 있다. 하지만 국내에서 적용되었던 비슷한 서비스들은 모두가 광고를 들어야만 통화를 할 수 있어서 통화를 하려는 시간에 지연시간(Delay Time)이 존재하였다.

셋째, 사용자들에게 필요한 Value를 주었다. 지금까지의 실패 사례는 모두 다 통화에만 무료가 적용되었다. 하지만 Blyk 서비스는 무료 통화와 함께 무료 SMS를 같이 제공하였다. 10대들이 소비하는 SMS의 양을 고려해보고 무료 SMS때문에 성공한 국내의 한 메신저나, 몇몇 사이트등을 생각해보면 무료 SMS가 주는 파급력이 얼마나 큰지 이해가 갈 것이다.

이러한 몇가지 관점에서 Blyk의 사례는 연구할 가치가 있다. 하지만 정말로 중요한 이야기가 남아있다. Blyk이 계속해서 성공할 것인가? 아니, 성공하기는 한 것인가? 에 대한 질문이다. 앞서 이야기 한 바와 같이 Blyk은 약 1년간 10만명 정도의 가입자를 모집했다. 이러한 수치는 지금까지의 MVNO들의 성적표 중에서는 상대적(!)으로 높은 수치이기는 하나 무선통신사업자라는 것을 생각하면 극히 미비한 숫자이다.

MVNO는 망에 대한 투자는 적지만 그만큼 망대여료에 대한 지불비가 크다. 10만명의 광고 소비자를 보유한 기업을 'Marketing Platform'으로서 성공이라는 단어를 붙힐 수 있을까? 인터넷 서비스의 다양한 발전으로 핸드폰이 아니더라도 무료로 전화를 하거나 아니면 아주 저렴한 요금으로 통화를 할 수 있는 방법은 굉장히 많다. 그렇다면 사용자들은 집에서는 유선 전화기나 VoIP만 사용을 하는가? 상대적으로 경제력이 없는 10대들은 모두 무료라면 모든 것을 버리고 올 것인가?

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이러한 사례는 MVNO에서 이루어냈기때문에 주목받을 뿐이다. 가입자 수가 천문학적인 일반 망사업자에서는 쉽지가 않다. Blyk의 경우에도 10만명이기 때문에 유지가 되지, 사용자가 기하급수적으로 증가를 한다면 그만큼 망대여료의 비용은 올라가게끔 마련이고, 더 많은 이윤을 내기 위해서는 광고주가 지금보다 훨씬 많이 필요하게 된다. 하지만 광고주의 범위는 또 젊은 층으로 극히 제한적이다.

또한, 지금까지 MVNO의 절대 다수는 'Cost Driven' 전략을 구사해왔고, 계속해서 실패하고 있다. 과연 MVNO의 무기는 이것밖에 없다는 말인가?

Blyk의 현재 상황을 평가절하하는 것이 아니라, 가지고 있는 특수성을 이해해야 한다는 것이다. 광고주 모집에 자신이 있는 기업이면 모를까 이러한 모델을 일반화해서 적용하는 것은 무척 어렵다는 것이다. 말 만들기 좋아하는 애널리스트 그룹의 자료를 보면 Blyk를 '신개념의 Markting Platform'이라고 하는데, 아직은 조금 이른 판단이라는 생각이다.

분명히 광고를 기반으로한 수익구조는 존재하며, 기업형 세일즈는 일반인 ARPU에 비하여 금액이 크다. 하지만 Blyk이 정말로 성공을 한 모델인지, 비슷한 구조가 국내에서도 가능할지에 대해서는 부정적인 견해이다. BM보다 더 중요한 것은 BM이 적용될 수 있는 환경과 영업능력이기 때문이다.

2008/09/12 07:38 2008/09/12 07:38
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커뮤니케이션의 방법이 다양하게 발전하는 요즘은 하루에도 수많은 Digital Message를  주고 받는다. E-mail, SMS, Instant Messenger, Web 등을 통하여 지인들과 다양한 내용의 메시지들을 주고 받고 있는 것이다. 얼마전 회사내에서 Communication 에 대한 이야기를 하다가 이러한 Message에 관련한 흐름을 크게 세가지로 이야기를 한 적이 있다.

첫번째는 메시지 플랫폼들의 융합이다. 모바일 서비스를 중심으로 하여 다양한 메시지들이 서로 융합되고 있다. SMS와 E-mail이 서로 Communication을 하고, Web과 Instant Messenger가 서로 연동이 된다.

영국의 Vodafone에서는 유선에 있는 Facebook이 무선에 MMS를 사용하여 글과 사진을 공유할 수 있게 된다. 구글 Calendar에 일정을 입력해 놓으면 일정 알림이 SMS로 오게 된다. me2day에 적은 글들이 티스토리로 한꺼번에 포스팅이 된다. NateOn을 통해 친구의 핸드폰으로 SMS를 보내는 것은 물론 '문자대화' 기능을 설정하면 네이트온으로 SMS를 받을 수도 있다. 각 메세지들이 플랫폼이나 유무선을 뛰어 넘어 융합이 되거나 서로 연동이 되고 있는 것이다.

두번째는 이러한 Message들을 Log화 하고, 이를 정규화하여 Database화하고, 재가공하려는 시도들이 있다는 것이다. 예전에는 이러한 메시지들의 '전달'에만 초점을 맞추었지만 '전달'만하고 버리기에는 Data가 아깝다는 생각이 이제서야 든 것이다.

대표적으로는 SKT의 '문자매니저'가 있다. '문자매니저'는 SMS로 송수신 되는 모든 메시지들을 저장하여 Instant Messenger(Nate On)을 통해 열람 또는 재가공을 할 수 있다. 실제 이 서비스는 강력한 마케팅이나 광고 한번 없이도 로얄 사용자를 다량으로 확보하고 있다. 모든 Instant Messenger에는 '지난 대화보기' 기능이 있어 지금까지 지인들과 나누었던 쪽지나 대화 정보가 고스란히 남아 있고, 그 내용 안에서 검색을 할 수도 있다.

마지막으로 기업들은 이러한 Message들의 '문맥 인식'에도 주목하고 있다. Instant Messenger을 통해 친구와 영화에 대해서 이야기를 하면 서버가 그 문맥의 내용을 인식해 영화에 대한 정보를 옆에서 상세히 보여주고, 해당 친구와 같이 예매를 한다던지, SMS로 친구와 근처에서 약속을 정할 때에 LBS를 통해 위치를 파악하고 해당 위치에서 가까운 맛집 정보를 보내준다던가 하는 예가 바로 그러한 것이다. 이러한 부가 서비스는 광고와 접목이 되거나 실제 결제로 이어지는 경우가 많아 큰 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다.

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모바일 킬러 서비스에 대한 고민이 끊임없는 이동통신사들은 위의 세가지 포인트를 접목하여 다양한 시도를 하고 있다. SKT의 경우에는 이러한 서비스의 중심에 Tossi가 있었으면 하지만 대기업의 특성상 여러 팀에서 비슷한 접근을 하고 있는 것 같다. KTF는 뭔가는 해보고 싶은데 욕심을 덜 버린 것 같다. SKT는 이러한 메시지가 오가는 다양한 플랫폼을 보유하고 있지만, KTF는 그렇지 못하다. 변변한 유선 포탈하나 없는 형편이다. 그렇다면 조금은 욕심을 버리고 제휴를 통해 이러한 것을 풀어보려는 노력이 필요하다.

mobizen은 요근래 계속 'Message' 라는 Row Data에 관심이 아주 많다. 이 Raw Data를 양념 뿌리고, 손질하여 아주 맛있는 서비스로 요리하고 싶은 마음이 간절하다. Communication 뿐만이 아니라 앞으로 모든 서비스는 플랫폼은 다양해지고, 각 플랫폼끼리는 융합과 연동, 그리고 정보의 통합이 될 것이다. 그 안에서 새로운 부가서비스를 내놓는자가 승자가 될 것이다.

2008/09/10 07:17 2008/09/10 07:17

기획적인 입장에선 좋은 요리소재이지만...
실제적으로 그리 효과적이지는 않을 것 같네요.. ^^

갠적으로 이런류의 서비스나 의도는 결국 모바일SNS로 귀결되지 않을까 하는데...

mobizen

사실 무엇이던 효과적일지 아닐지는 뚜껑을 열어봐야 하는것이구요... 여러 환경적인 요인에 의해 1차적인 BM이 쉽지 않는 것에는 동의를 합니다.

또한 명님께서 말씀하셨듯이 SNS로 귀결이 될 것 같긴 하지만 모바일 SNS 라는 점에서는 조금 다른 견해를 가지고 있습니다. 더불어서 PIMS 등과의 연동도 어떨까 생각하고 있답니다. ^^

주티

아주 잘 정리해 주셨네요 ... SMS 를 잘 요리하고 싶은 생각은 저역시 동일합니다. 그리고 그것중에 한가지를 지금 시도 하고 있구요 ... 결과라 어떻게 될지는 아무도 모르지만 ... 그래도 화이팅 하려고 합니다. 어떻게 이렇게 깔끔하게 정리를 잘 하시는지 ... 와우 ~~

mobizen

와.. 주티님이 시도하시고 계시다는 한가지가 궁금해지는군요. 윤곽이 잡히고 공개가 가능한 시점이 되시면 공유 좀 부탁드립니다.

주티

네... 아직 진짜 초기 단계라 ... 어느정도 진행되면 조언 부탁드리겠습니다.