모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
1. 들어가는 글

iPhone의 가장 강력한 대항마로 기대를 받았던 Palm Pre가 6월 6일날 발매되고, 약 3주 정도의 시간이 흘렀다. 현재까지 Palm Pre는 약 15만대의 제품이 판매된 것으로 집계되고 있다. 해외에는 다양한 각도에서의 비교와 벤치마킹을 일어나고 있으나, 먼나라 이야기일 수 밖에 없는 국내에서는 비교적 조용한 듯 보인다.

개인적으로 관심이 무척 많은 이슈였으나 업무가 너무 밀린 탓에 이제서야 자료를 모으고 리뷰를 하기 시작하였다. 그동안 궁금했던 WebOS의 장점과 미디어 플랫폼으로 진화하는 Palm의 모습을 간략하게 정리해보도록 하자. Palm Pre OS에 대해 전혀 기본 지식이 없는 분은 '지금까지 알려진 Palm Pre OS' 포스트를 먼저 읽어보기를 권한다.


2. Web OS의 주요 특징

사용자 삽입 이미지

Palm Pre에 채용된 Web OS의 주요한 특징 5개를 정리하자면 Cards, Gestures, Notifications, Universal Search, Multi Tasking을 이야기 할 수 있다. 브라우저를 떠난 Web Application이라는 새로운 발상을 실현에 옮긴 Palm은 단순한 Web 개발자 끌어안기 외에 5가지의 강력한 무기를 장착하여 시장에 승부수를 던졌다.

각 어플리케이션의 View Mode는 'Card' 단위로 관리하고 사용자들과는 Double Tap, Swipe up, Slow swipe up, Swipe left 등과 같은 다양한 Gesture를 통해 Communication 한다. 세계 최초의 진정한 Multi Tasking을 지원하는 모바일 OS라는 것도 사용 편의성을 높게 해준다.


3. Notification과
Universal Search

Notification을 전체 플랫폼에 녹여 낸 것 또한 놀랍다. Notification에 등록을 하면은 어떠한 상황에서도 특정 메시지를 사용자에게 알려줄 수 있다. 위와 같은 Notification은 특정 어플리케이션에서 등록을 할 수 있으며, Alarm Sound도 다르게 설정할 수 있다. 아래 Engadget의 Notification의 소개 동영상을 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.



플랫폼 내의 Universal Search도 눈여겨 볼만한 서비스이다. 여기에서 말하는 'Universal Search'는 일반적인 검색엔진에서 말하는 카테고리별 검색을 말하는 것은 아니다. Palm Pre사용자는 Universal Search Engine을 통해서 주소록과 각종 Application 내에서 검색을 할 수 있다. 만일 검색결과가 없으면 Google, Google Maps, Wikipedia, Twitter Search 등을 사용해서 Web 검색을 실행하며, 이러한 Web 검색은 사용자가 추가하거나 우선순위를 조정할 수 있다. 사용자 선택에 의해 Local Device에 있는 메일 본문이나 SMS, 다양한 문서 등에서도 검색이 가능하다. Yahoo의 One Search와 Concept은 유사하나 좀더 플랫폼에 밀착되어 있는 검색 시스템이라고 이해하면 된다.


4. Web OS의 성능

Web OS의 5가지 무기와 Mojo Framework의 강력함과 Qwerty의 적절한 조화는 기대대로 Rich한 화면을 구성하면서 iPhone과의 경쟁을 기대하게끔 하고 있다. 하지만, 데모에서 보여주었던 화려함 뒤로 Interpreter를 통해 실행되는 플랫폼의 한계인 속도는 Web OS를 지속적으로 공격하고 있다.

현재 Palm Pre의 가장 큰 단점은 부팅시간이다. iPhone 3G, iPhone 3GS와 함께 부팅 시간을 비교한 아래 동영상을 보도록 하자. 가장 고전적인 방법으로 3가지 제품을 비교했지만, 각 제품의 성능차이가 극명하다. 부팅시간이 19:34 밖에 되지 않는 iPhone 3GS에 비해 Palm Pre는 1:46:35나 걸려서 극악의 속도를 보여주고 있다.



하지만, 플랫폼 전체가 Web Component인 만큼 부팅 이후의 속도는 무척 빠르며(Java Script를 미리 Compile해 놓는 것으로 알고 있다.), 풀브라우저 내의 속도도 쾌적한 상태를 보여주고 있다. 브라우저의 Java Script 속도 측정으로 잘 알려진 SunSpider를 타 플랫폼의 브라우저와 비교한 표는 아래와 같다. iPhone3GS보다 느린 것은 다소 아쉬운 점이다.

사용자 삽입 이미지


5. Palm App Catalog

Application 유통 채널인 Apps Store는 이제는 선택이 아닌 필수가 되었다. Palm은 'App Catalog'라는 이름으로 Marketplace를 운영 중에 있다. 3주 정도가 지난 지금 시점에서 약 30개의 어플리케이션이 등록되어 있으며, 지난 6월 24일에 100M 다운로드를 기록하였다.

사용자 삽입 이미지

위와 같은 추이는 각 단말별로 약 6개 이상의 어플리케이션을 다운 받았다는 것이며, Sprint 고객 충성도가 그렇게 높지 않다는 것을 생각한다면 무척 의미가 있는 숫자라고 볼 수 있다. 참고로 위 수치는 medialets에서 발표한 보고서이며, Palm에서 공식적으로 발표한 수치는 아니다.


6. 기다려지는 SDK 발표

실제 App Catalog의 100M 히트가 더욱 놀라운 것은 아직 정식 SDK가 출시되기 전이라는 것이다. Palm은 아직까지 SDK 출시일을 발표하지 않고 있는데, 준비가 아직 덜 된 것으로 보인다. Palm이 WebOS를 차용하면서 기존의 Palm OS와 전혀 다른 개발 환경을 제공하지만, Palm에 충성도 높은 Application 개발자가 많고, 누구보다 개발자 에코시스템의 성격을 잘 이해하는 회사임으로 SDK가 출시되면 다양한 컨텐츠를 확보할 수 있을 것으로 예상된다.

iPhone때도 마찬가지였지만 Palm Pre 역시 정식 SDK가 나오기 전에 시스템을 해킹해서 다양한 어플리케이션을 개발하고 환경 설정을 자신의 입맛에 맞추어 바꾸는 일이 진행되고 있다. Notification을 수정하거나 Universal Search에 원하는 검색엔진을 추가하는 것은 기본이며, 어플 개발도 진행되고 있다.


7. Hello, World!

아래는 해킹을 통해 Application을 개발하고 등록하는 소스의 일부분이다. 실제 SDK도 아래와 같은 간단한 Web Language를 이용해서 어플리케이션을 개발할 수 있는 것으로 알려져 있다.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN"
    "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en">
<head>
    <title>Hello, world title!</title>

    <!-- Load the Mojo Framework -->
    <script src="/usr/palm/frameworks/mojo/mojo.js" type="text/javascript" x-mojo-version="1"></script>

    <!-- Some fancy CSS styles -->
    <style type="text/css">
        #content {
            text-align: center;
        }

        #app-footer {
            margin-top: 25px;
            font-size: 80%;
            text-align: center;
        }
    </style>

</head>

<body>

    <!-- Make a fancy Pre-looking header -->
    <div class="palm-page-header">
        <div class="palm-page-header-wrapper">
            <div class="title">
                My First webOS App!
            </div>
        </div>       
    </div>

    <!-- Make a fancy Pre-looking button -->
    <button class="palm-button" id="my-awesome-button">I'm an awesome button!</button>

    <!-- Just some text -->
    <div id="content">
        Hello, world!<br/>
        <img src="icon.png"/>
    </div>

    <!-- Footer -->
    <div id="app-footer">
        <hr/>
        &copy; 2009 <a href="http://www.evan.pro/">Evan Coury</a>
    </div>

</body>
</html>

사용자 삽입 이미지


8. 마치는 글

Palm Pre는 발표되어 판매는 되고 있으나 플랫폼이 모두 완성되어 있는 상태는 아니다. Palm의 가장 큰 장점인 3rd Application 개발이 본격적으로 진행된 것이 아니기 때문이다. 조만간 SDK가 공개되고, App Catalog가 활성화되면서 다양한 국가와 이통사에게 소개될 때 진정한 iPhone의 대항마로서의 자격이 완성되고 Palm의 부활이 시작될 것이다.

국내 모이동통신사의 사업팀이 아닌 선행개발팀에서 Palm Pre 국내 도입을 위해 기술적인 검토와 소극적인 Palm 과의 접촉을 시도하고 있다. 아직은 사업적인 진전이 거의 없지만, 가능성의 확률이 0%는 아니므로 조그마한 기대를 해보고자 한다. 스마트폰은 아이폰만 있는 것은 아니니깐...

"The launch of Palm webOS and Palm Pre was a major milestone in Palm’s transformation; we have now officially reentered the race" -  Jon Rubinstein, Palm's CEO

사용자 삽입 이미지

2009/06/30 08:22 2009/06/30 08:22
조성우

늘 관심있게 지켜보고 좋은 정보 얻어가는 열혈 독자 입니다.
여유가 되신다면 국내에도 선을 보인 Symbian/S60 단말 (Nokia 6201s)도 한번 리뷰해 주셨으면 합니다. 관련 업계에 종사하는 한사람으로서 불과 몇개의 디바이스 밖에 출시되지 않은 안드로이드나, 우리나라에서는 구경하기 힘든 iPhone 및 Palm 계열에 너무 많은 분들이 몰입해 계신것이 아닌가 생각이 듭니다.
국내에서는 Symbian이 그 파이를 점차 잠식당해 플렛폼으로서 입지가 줄어들 것이라는 예상이 팽배해 있는데, 아직까지는 전세계 플렛폼 점유율 1위를 지키고 있는 만큼 이에 대한 관심과 분석을 게을리하는 것은 시야를 스스로 좁히는 결과일 것이라 생각합니다.
특별히 이번에 Symbian/S60 계열의 스마트 폰이 국내에 선보여진 만큼 모비젠님과 같은 파워 블로거들께서 관심을 가져 주신다면 관련업에 종사하시는 분들이 많은 정보를 공유할 수 있지 않을까 해서 소견을 적어 봤습니다.

마지막으로 항상 좋은 포스팅과 양질의 컨텐트의 공유에 감사하다는 말씀드립니다.

mobizen

네. 관심 가져 주셔서 감사합니다. 이래저래 iPhone은 워낙에 다루시는 분이 많아서 저는 되도록이면 언급안하고 상대적으로 덜 언급되는 곳에 Focus를 두는데, Palm Pre쪽도 많이 언급되나 보군요.

개인적인 블로그다 보니 아무래도 호불호가 개인 취향에 많이 좌우되는 것 같습니다. 반성 좀 해야겠네요. 개인적으로 심비안에 대한 관심이 없다기 보다는 Nokia의 국내 사업 진행 방식을 믿지 못하기 때문입니다. 요 근래 몇몇 업체를 중심으로 심비안쪽을 준비하고 있다고 들었습니다. 기회되면 그런 쪽으로 정리를 해보도록 노력하겠습니다.

oko

누구든지 모 이동통신사에 제대로 푸시해줬으면...
팜프리 한국 발매! 라는 기사를 보고 싶습니다.

잘 읽고 갑니다.

mobizen

ㅎㅎㅎ 그러게요. 제 바램도 마찬가지입니다만, 실현 가능성은 높지 않습니다. C 커뮤니티 사이트에 조금 오버되어서 소개되었던데, 전혀 사실과 다릅니다. ^^

겨자

가끔씩 들리게 되는데 볼때마다 감탄을....
좋은글 감사 합니다.

reserve

좋은 글 감사합니다 ^^
주말에 밀린 글들을 읽다가 감동의 눈물이... T_T

농부의야참

좋은 글 잘봤습니다.
스마트폰에 관심있는 유저로서 이 글이 제게 흥미를 유발시켰군요 ㅎㅎ
감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

모바일 광고 시장이 크게 성장하고 있다. 온라인 광고의 크기에 비할 바는 아니지만 성장율만으로는 무서울 정도이다. 최근 모바일 광고 시장에서 주목해야 할 것은 헤게모니의 이동이다. 얼마전까지만 해도 모바일 광고라는 것은 타겟 사용자를 대상으로 SMS를 발송하는 프로모션형태를 벗어나지 못했다. 이렇게 초보적인 광고형태를 오래동안 벗어나지 못한 이유는 모바일 광고 시장이 광고 전문 기업이 아닌 이통사 중심으로 흘러갔기 때문이다.

최근에 아이폰의 등장과 앱스토어의 성공으로 인해 광고가 단순한 SMS 발송이 아닌 컨텐츠 내의 플랫폼(App-vertising)으로 성장하였고, 모바일 광고의 주도권이 이통사에서 단말사, 플랫폼 제조사, 대형 인터넷 포탈, 기존 광고 솔루션 업체등으로 이동해가고 있다. 이러한 헤게모니의 이동은 이통사에 비종속적인 서비스가 가능한 스마트폰 단말의 성장과도 밀접한 관계가 있다.
 
사용자 삽입 이미지

다양한 조사 기관을 통해서 보고되는 자료를 보면 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에서의 광고 효과가 일반 단말보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. 이중 Brightkite/Gfk NOP Research의 보고서를 소개하면, 모바일 웹에서도 높지만 SNS, LBS, 동영상 등 Application 기반 서비스에서도 광고 회상률이 높을 것을 알 수 있다. 스마트폰 기반의 모바일웹, App-vertising이 훌륭한 광고 인프라로 자리를 잡아가고 있는 것이다.

사용자 삽입 이미지

세계 시장에 비교하면 국내 모바일 광고 시장은 더딘 성장을 하고 있다. SMS 광고 외에 대기화면을 이용한 광고, 모바일 쿠폰, '** 맵내의 Local 광고를 도입하려 애쓰고 있지만 여의치 않고 있다. 이러한 실패는 현재 국내 광고가 아직까지 이통사 중심의 SMS 발송 정도를 벗어나지 못하고 있으며, 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하고 있기 때문이다. 모든 모바일 광고의 유통이 WAP이나 이통사 솔루션을 통해야만 가능한게 현실이다.

사용자 삽입 이미지

이러한 제자리걸음을 벗어나기 위해서는 국내에서도 어플내의 광고인 App-vertising에 주목할 필요가 있다. 질높은 모바일 어플리케이션을 무료로 개방하고, 광고를 통해 수익을 발생시키는 것이다. 이러한 App-vertising는 광고 매출로만 끝나는 것이 아니라 전체 모바일 산업에 선순환 구조를 만들어 활력소가 될 것이다.

사용자 삽입 이미지
아직은 앱스토어내의 광고 매출이 전체 모바일 광고 매출에 비하면 적게 보이겠지만, '앱스토어', '스마트폰', '무료 어플' 이라는 삼박자가 잘 만나서 지금과 같은 성장세를 보인다면 현재의 SMS 광고 시장과는 비교도 할 수 없을 만큼 커질 것으로 확신한다.

iPhone의 앱스토어, Android Market 등 다양한 광고 인프라와 플랫폼이 빠르게 자리잡고 있는 해외와 달리 국내 모바일은 아직도 이통사 종속적인 단말 환경에 묶여 있으며, 모바일 광고 컨퍼런스를 해도 타겟 세그먼트를 기반으로 한 SMS만 이야기할 뿐이다. 계속해서 기대만으로 남아 있는 'SMS 프로모션 마케팅'만을 바라 볼 수 없다.

현재 국내 다양한 플레이어들이 앱스토어를 준비 중에 있으며, 이통사들은 스마트폰 활성화를 노력한다고 한다. 이 말이 사실이며, 무선 인터넷 시장이 활기를 찾기 위해서는 광고 모델과 연동하여 사용자들에게 저렴한 가격으로 어플리케이션을 제공할 수 있게끔 하기를 바란다.

모든 것을 열어주면 더 큰 것이 되어 돌아올 수 있는 시장이다. Google이 어떻게 돈을 벌어 세계 1위 기업이 되었는지를 다시 한번 상기하자.
2009/06/24 08:27 2009/06/24 08:27

아이폰 출시 이후 어플리케이션이 활성화 되면서 모바일 광고의 새로운 모습이 출현하고 있습니다. 바로 어플리케이션 상의 모바일광고인데요. 구글이 애드몹(Admob)을 애플이 쿼트로 와이어..

bk

참으로 많이 아쉬운 부분이지요.
얼마나 깨인 생각으로 열려 질 수 있을지 모를 일이지만, 이통사 자체적으로 모바일 광고에 대해서 준비를 하고 있는 상황을 봐서는 이통사에서 쉽게 열여 줄수도 없겠지요...;;;
아울러 아직도 모바일 광고에 대한 정확한 인지를 못하고 있는 광고주들이 얼마나 따라 와줄지도 의문입니다.
결국 돈을 써서 광고를 하는 사람들은 광고주 이니 말이지요.
이래 저래 쉽지 만은 않은 상황이네요.

mobizen

네.. 아무리 떠든다고 해도 이통사가 변화할 리는 없습니다. 변화를 바라기 보다는 문제의식을 공유하기를 바라는 마음으로 포스팅 해 보았습니다. 리플 감사합니다.

DewPoint

말씀하신 문제점과 발전방향이 모두 저의 업무군요. ^^

많은 고민과 시도들을 구체적으로 준비하고 있습니다만,
이통사와 광고주가 얼마나 변화할까 기대반 우려반 하고 있습니다.

조만간 좋든 나쁘든 결과가 나오게끔 노력하고 있으니,
지켜봐 주시고 계속 조언 부탁드립니다. ^^

mobizen

네.. 혹시나 중간에 공유할 내용 있으면 개인적으로 부탁드리겠습니다. ^^

YOUNG

모바일광고가 발전하기 위해서 몇가지 전제사항이 있다고 봅니다.
첫째, 모바일 요금이 정액제가 되어야 합니다. 소비자들이 현재의 모바일 광고를 사용하는대로 지불한다면 한계가 있겠죠.
둘째, 광고주의 모바일광고의 효과에 대한 인식입니다. 과연 효과가 있느냐에 대한 인식이 부족하며
셋째, 소비자들이 모바일광고를 성가신 매체로 인식하고 있다는 점입니다. 그러므로 광고주는 유익한 정보, 그리고 사용하면 도움이 되는 정보가 되어야 합니다. 너무 쓸데없는 광고가 난무하고 있다는 점밉니다.

김병철

좋은 명제인 것 같습니다

애드미

설치형 모바일 광고서비스도 출시되었네요. 애드부스터 http://adbooster.kr/ 라는 서비스인데요,

광고주는 다운로드당 광고비를 지불하고,
다운로드 받은 이용자가 혜택(리워드)를 받는 방식이라서 여타 디스플레이광고 보다는 효과적인것 같습니다. 참조하세요.

김뱡철

좋은 명제인 것 같습니다

Posted
Filed under 모바일 게임
들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

사용자 삽입 이미지

어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

사용자 삽입 이미지

모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

사용자 삽입 이미지

MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
사용자 삽입 이미지

Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
사용자 삽입 이미지

Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
사용자 삽입 이미지

Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
사용자 삽입 이미지

네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

사용자 삽입 이미지
이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

이동통신 마일리지에는 두가지 종류가 있다. 첫째는 일반인들이 흔히 알고 있는 멤버십 마일리지이다. 이는 1년에 한번씩 고객 등급에 따라 3만~10만점 지급된다. 보통은 영화관이나 패밀리 레스토랑 등에서 플라스틱 카드를 통해서 사용된다. 둘째는 이동전화 사용요금에 따라 매월 지급되는 적립마일리지로 일반 사용자들에게는 생소하다. 적립마일리지는 통화요금 할인, 컨텐츠 구매 등에 사용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지
SKT의 적립마일리지는 '레인보우 포인트'이며, 웅진코웨이, 11번가, 우리은행, 현대카드 등과 제휴해 할인 프로그램을 내놓고 있다. 우리은행 및 기업은행과 제휴한 티캐시백 신용카드 이용자가 5만명, 현대카드와 제휴해 내놓은 'T&M더블카드' 이용자가 약 12만명 정도이고, 나머지 제휴 프로그램은 가입자가 거의 없다.

사용요금 1000원당 5점이 적립되고 있는데, 휴대폰 AS비용 결제, 국내 무료 음성통화, 컬러링 서비스, 퍼펙트콜 서비스 신청, 로밍 사용요금 결제, 네이트 캐시 충전, 싸이월드 도토리 충전, 기부, VM정보료 결제, 멤버십 마일리지 전환 등이 가능하다.

사용자 삽입 이미지
KT의 제휴 할인 프로그램인 '쇼킹제휴팩'은 3G SHOW 사용자라면 누구나 조건없이 가입할 수 있으며, 2008년 7월 출시된 뒤 약 110만 명의 누적 가입자를 보유하고 있다.

이용요금 1000원당 5점이 적립되는데, 마일리지를 통해서 캐치콜ㆍ발신번호 표시ㆍ발신번호 표시 서비스 등 부가서비스 요금 차감, 무선 데이터 요금 차감, 멤버십 마일리지 전환, 무료통화, 멤버십 연회비 차감, 포인트파크에서 타 마일리지로 전환, 휴대폰 AS비용 결제, 기부, 도시락 결제, 단말기 보험 1개월 결제 등에 사용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지
LGT는 아시아나항공과 제휴해 선보인 항공마일리지를 시작으로, 패스온, 주유할인, 지마켓할인 등 제휴 프로그램을 제공하고 있다. LGT의 제휴 서비스 가입자는 약 30만명 정도로 파악되고 있다.

이용요금 1000원당 10점이 적립되며, 청소년 요금제 충전단위 링ㆍ콩ㆍ홀 충전, 벨소리ㆍ통화연결음 월정액/정보이용료 요금 결제, 국내 무료 음성통화 등을 마일리지 사용 가능하다. LGT의 경우 약정 할인 가입자는 적립 마일리지를 사용할 수 없으며, 사용기한은 5년이다.

문제는 이러한 적립 마일리지에 대한 홍보가 부족하여 사용자들의 사용이 무척 작다는데에 있다. 적립 마일리지에 대한 자세한 안내는 이통사 홈페이지에 따로 존재하지 않으며, 고객센터내의 검색을 통해서만 확인할 수 있다. 누적 마일리지 중에서 고객이 사용하는 비율을 보자면 SKT 7.4%, KT 8.3%, LGT 5.6%에 불과하여, 대부분의 사용자가 적립 마일리지를 사용하지 않거나, 존재 자체를 모르는 것으로 파악된다.

사용자 삽입 이미지

이러한 문제점을 바로잡기 위해 방송통신위원회는 2009년 11월부터 마일리지 사용처를 확대하고 가족 간 마일리지 양도, 가족 간 명의 변경시 마일리지 승계를 가능하도록 바꾸었다. 또한 유효기간(5년)이 지난 후 소멸되기 1개월 전에 SMS로 해당 사실을 통보하도록 할 예정이다. 이번 권고사항을 계기로 많은 사용자들이 마일리지 제도를 이해하고 잘 사용했으면 하는 바램이다.
2009/06/11 01:08 2009/06/11 01:08
꼬마PD

ㅠ,.ㅜ 조용히 퍼갑니다용 ㅠ.,ㅜ 너무 좋은 내용이예요;ㅠ.,ㅜ

꼬마PD

ㅠ,.ㅜ 조용히 퍼갑니다용 ㅠ,.ㅜ 너무 좋은 내용이예요;ㅠ.,ㅜ

Posted
Filed under 모바일 일반
무선 인터넷에서 SMS가 차지하는 비중이 큰 만큼, 사용자들의 사용 행태에 대한 분석은 중요하다. 요근래 앱스토어와 오픈 플랫폼등에 이슈에 묻혀서 SMS에 대한 보고서를 접하기가 쉽지 않은데, 몇가지 자료들을 재구성하여 소개한다. 한국과 미국의 자료가 섞여있기는 하지만 큰 흐름을 읽는데는 무리가 없을 것이다.

사용자 삽입 이미지

미국 사용자의 경우 평균 58.9%의 사용자가 SMS를 사용하는 것으로 조사되었다. 연령대별로 구분하면 10대 청소년들부터 20대까지의 SMS 사용 비율은 거의 절대적이다. 10대 청소년의 경우 93.5%, 20대는 86.8%가 SMS를 사용하고 있다. 하지만 40대 이상의 사용자들도 전년 대비 빠르게 성장하고 있어, 고연령대에도 SMS에 대한 거부감이 점차 없어지고 있음을 알 수 있다. 국내의 경우는 전반적으로 모든 수치가 이것보다는 조금 많을 것으로 예상되며, 연령대별 비율은 유사할 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

과연 한달에 몇건 정도의 SMS를 발송하고 있을까? 미국의 경우, 25건 미만이 전체의 34.1%를 차지하였다. 하지만 100건 이상도 39.8%나 차지하고 있어 작지 않음을 알 수 있다. 1000건 이상을 발송하는 비율이 6.5%나 되는 것은 조금 놀라운 수치이다. 이를 연령대비로 재구성해보면 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지

국내 K리서치의 보고서에 의하면 중고생과 20대 초반 이용자는 SMS의 80% 이상을 휴대폰을 통해 발송했다. 학생들은 학교에서 수업받는 시간이 많고, 컴퓨터보다는 책상 앞이나 이동중이 많기 때문으로 풀이된다.

사용자 삽입 이미지

반면에 30대 이상의 사용자들이 메신저를 통해서 SMS를 보내는 비중은 40% 이상으로 보고 되었다. 30대 이상의 사용자들은 사무실이나 자택에서 PC에 접근하기가 용이하며, 메신저가 대중화 됨에 따라 실행하고 이를 통해 전송하는데 부담이 없기 때문으로 풀이된다. 보고서에서는 메신저라고 통칭을 했지만 이중 대부분이 NateOn에서 이루어짐을 미루어 짐작할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

청소년 사용자들은 주로 재미를 위해 SMS를 이용하나 30대 이상은 업무 처리 등 메모를 대신해야 하는 때에 SMS를 이용하고 있다. 중학생의 69.3%, 고등학생의 63.4%, 20대 초반의 47.2%는 심심할 때 문자메시를 이용한다고 답한 반면에 30대의 50.0%, 40대의 58.9%는 계좌번호나 주소 등 메모를 남겨야 할 때 SMS를 사용한다고 답해 사용용도에서 차이가 많이 났다. 한편, ‘메시지는 전달하고 싶지만 통화는 하고 싶지 않을 때’라는 응답은 연령대에 상관없이 30∼40%대로 고르게 나타난 것도 재미난 점이다.

사용자 삽입 이미지

SMS를 사용하지 않는 이유로는 가격이 비싸다는 항목이 44%로 가장 높았다. 전달 시간이 오래 걸리는 이유도 37.3%나 차지해서 단방향 커뮤니케이션에 불편함을 느끼는 사용자가 아직까지 많았다. 지인 중에 자신이 SMS를 사용할 수 있는 것을 몰라서 보내주지 않기 때문에 사용하지 않는다는 항목도 22.7%나 차지해 이채로움을 준다.

국내는 작년에 SMS 요금인하를 실시하였다. SMS 요금이 30원에서 20원으로 인하된 것을 사용자의 60%가 알고 있었으나, 요금 인하 후의 사용량 변화에는 81.5%가 변화가 없다고 답했으며 약간 늘었다는 답변은 16.3%를 차지하였다. 이는 SMS 요금에 사용자들의 사용량이 민감하지 않음을 이야기 해주고 있다.
2009/06/03 08:26 2009/06/03 08:26
Posted
Filed under 모바일 일반
09년 1분기의 글로벌 휴대폰 시장은 전년동기 대비 8.6% 하락했지만 스마트폰은 12.7%나 증가하였다. 이미 여러차례 언론을 통해 다양한 수치가 소개되었지만 최근 Gartner의 1분기 스마트폰 보고서가 발표되어 다시 한번 정리를 해볼 필요가 있다.


Nokia의 시장 지배력 약화

09년 1분기 스마트폰은 약 3천6백만대 정도가 판매되었다. 단말사별 판매를 보면 영원한 제왕 Nokia의 지배력이 많이 악화되어 전년동기 45.1%에서 41.2%로 하락하였다. 반면 RIM의 경우는 13.3%에서 19.9%나 상승하였다. iPhone의 위력 덕분에 Apple의 성장세도 무시 못할 정도이다. 각각의 Market Share를 재구성 해보았다.

사용자 삽입 이미지

RIM의 상승세

위의 표를 보면 알 수 있듯이 RIM은 꾸준한 상승을 보여주고 있다. iPhone이 모두를 평정해 버린 줄 알았던 미국에서 Curve, Storm, Pearl 등으로 시장을 리드해 나갔다. Verizon이 펼친 ‘buy-one-get-one(한 대를 사면 또 한 대를 제공)’ 마케팅의 힘이기는 하지만 무조건 평가절하를 할 수도 없을 것만 같다.

Rubicon의 보고서에 의하면 미국 모바일 단말에서 RIM이 6.7%를 차지하고 있다. 해당 보고서에서는 Nokia가 언급되지 않아 정확한 판단을 할 수는 없으나 북미 시장에서는 Nokia가 약세를 보인다는 것을 감안하면 RIM의 시장 지배력을 짐작할 수 있을 것이다.

사용자 삽입 이미지


일반적으로는 가격과 이통사가 가장 중요

Rubicon Consulting에서 미국소비자들을 대상으로 주로 사용하는 휴대폰의 기능과 중요도를 조사해 보았는데, 역시 가격(약 70%)이 가장 높게 나왔다. 이외에 이통사나 크기들과 같은 모바일웹 사용과는 거리가 먼 내용이 주로 선택이 되었다.

사용자 삽입 이미지

해당 보고서에서는 이러한 중요도가 스마트폰 사용자들은 좀 다르게 구성이 될 뿐더러, 플랫폼에 따라 그 중요도가 확연히 구분된다는 것을 같이 이야기 하고 있다.


블랙베리는 역시 E-mail

블랙베리의 시작이 Push Mail Solution부터라는 것을 생각하면 블랙베리 사용자들이 가장 중요하게 생각하는 것은 메일이라는 것을 쉽사리 짐작할 수 있다. 이 외에도 SMS와 웹브라우징, 캘린더와 같은 커뮤니케이션이나 업무용에 적합한 기능들을 선호하였다.

사용자 삽입 이미지


아이폰은 웹브라우징

아이폰은 최적화된 UI와 더불어 안정된 사파리때문인지 웹브라우징이 가장 높게 나왔다. 하지만 웹브라우징 못지 않게 이메일 사용도 높게 나와 RIM과의 충돌을 피할 수가 없을 것 같다. 다만, 애플의 Mailer는 Pull 방식이므로 Push 방식의 RIM에 비해서는 다소 사용성이 떨어지는 것이 사실이다. 그 밖으로는 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있는데 메리트를 주고 있는 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지


윈도우즈 모바일은 블랙베리와 비슷

윈도우즈 모바일 사용자는 블랙베리 사용자와 비슷한 패턴을 보이고 있다. 하지만 블랙베리 사용자 대비 이메일에 대한 중요도는 약간 떨어지고 새로운 소프트웨어를 사용하거나 지도 어플을 사용하는데는 좀 더 높은 중요도를 보이고 있다.

사용자 삽입 이미지


Palm은 일정관리

Palm은 고전적인 PIMS 디바이스이다. 그래서인지 Outlook과 Active Sync라는 걸죽한 스타를 가지고 있는 Windows Mobile보다 일정관리에 대한 사용이 가장 높았다. 이메일이 그 다음으로 중요한 기능으로 인식되고 있다.

사용자 삽입 이미지


G1은 지도 사용

세계 최대의 인터넷 기업인 Google의 Android를 장착한 G1은 그 명성에 비해 다소 평이한 사용 패턴을 보여주고 있다. 일반적인 소비 패턴에 비교해서 크게 눈에 띄이는 것이 없다. 다만, 상대적으로 Google Maps의 영향 덕분에 지도의 활용이 조금 높을 뿐이다. 이 부분은 자유도가 높은 OEM 플랫폼으로서 실제 포팅을 하고 서비스를 입혀야 하는 단말 벤더들의 역할이 중요하리라 생각된다.

사용자 삽입 이미지

국내는 터치스크린

트렌드모니터와 엠브레인이 5월 21일에 발표한 자료에 따르면, 전국에 거주하는 만 19세~50세 미만 남녀 1천101명을 대상으로 실시한 ´스마트폰 구매 의향과 기능 이해 및 선호도 조사´ 결과, 37.2%가 ´스마트폰을 구입할 의향이 있다´고 답했다고 한다. 구매 예정 시기는 ´향후 1년 이내´가 37.1%, ´1년 이후´가 33.9%로 조사되었다. 스마트폰의 주요 기능에서는 불행(?)하게도 무선 인터넷과는 거리가 먼 터치 스크린을 가장 이해도가 높은 기능으로, PC 연동 기능을 가장 필요한 기능으로 선택하였다. 물론, 설문항목 자체가 Rubicon 자료와 포커스가 조금은 다르기 때문에 객관적인 비교자료는 될 수 없다.

사용자 삽입 이미지

스마트폰의 단점으로는 비싼 가격이 33.9%로 가장 높았고
, 너무 높은 요금(32.2%)와 지나치게 많은 기능(16.7%)등이 차지하여 아직까지 일반 사용자들에게 스마트폰은 사용하기 어려운 대상인 듯 하다. 실제, 스마트폰에 대해 알고 있는지에 대한 항목에서 ´이름만 들어 알고 있다´는 응답이 64.8%나 차지, 스마트폰의 기능과 특징에 대해 자세히는 알지 못하는 것으로 나타났다.


스마트폰의 성장은 계속 될듯

다양한 플랫폼과 플랫폼에 특화된 기능, 앱스토어의 열풍 등에 힘입어 스마트폰은 계속 성장하리라 예상된다. 대부분의 전문가들은 이러한 추세로 연말까지 약 12-15% 정도로 지속적으로 성장할 것으로 보고 있다. 더군다나 곧 다가오는 6월이 되면 Palm Pre 출시와 WWDC가 열린다. 6월이 스마트폰을 태풍 속으로 넣는 시점이 될 것으로 보인다.

한편으로 생각하면 스마트폰의 성장에는 실질적인 사용성과 함께 다소 여론몰이의 탓도 있다. 대부분 스마트폰을 이야기 할 때 사진 촬영, 웹브라우징, 일정관리, 이메일, S/W 설치 등을 이야기 한다. 하지만, 이러한 것들이 사실 스마트폰에서만 되는 것은 절대 아니다. 요즘은 스마트폰 이야기를 많이 하면 Insight가 있는 것으로 인정하고, WIPI나 Feature 폰을 이야기하면 시대에 뒤떨어지는 것처럼 몰아가는데 참 웃기는 상황이다.

사용자 삽입 이미지
해당하는 단말과 플랫폼에 맞는 킬러를 찾아내면 되는 것이 핵심이다
. 스마트폰이 자유도가 높고 이통사에게 독립적인 장점이 있지만, 같은 제원이면 Feature 폰의 대응이 훨씬 빠르고 Preload 어플과 위젯들만 잘 구성하면 굳이 스마트폰이 필요없을 정도이다. 개인적으로 요즘 쿠키폰을 사용하는데 즉각적인 반응 속도와 터치감, 잘 구성된 게임과 풀브라우저에 아무 만족하면서 사용하고 있다. 일정관리가 웹과 연동되고, RSS Feed와 몇가지 SNS만 내장되거나 VM으로 제공되면 충분하다는 느낌이다.

"Smart Phone이건 Feature Phone이건 중요한 것은 컨텐츠와 서비스이다."
2009/05/26 08:13 2009/05/26 08:13

모비즌님이 일목요연하게 정리하신 스마트폰관련 분석자료의 재구성. 스마트폰 사용자들은 푸쉬이메일, 일정관리, 브라우징을 선호하는군요.

블로고스피어 IT 리포트 120호 - 20090529이번 주 IT 분야 블로고스피어의 주요 이슈는 소셜 메시징 서비스인 트위터(twitter.com)로군요. 김연아 양까지 트위터라니 ... 저도 얼른 가입했습니다. 제 트..

kindguy

웹 브라우징, 메시징, 이메일 수발신 등등 모바일 기기로서 사용자 편의를 도모할수 있는 굵직한
기능들에 대해서는
기기별 특징때문인지 OS 특징 때문인지 각각 한자리씩 자리잡아 가고 있구나. .싶으네요..
헌데 게임기능 쪽으로는 아직 '게임기능때문에 이폰을 산다'라는 인식을 주는 폰이 없어 보이는바..
소니나, 닌텐도에서 게임 기능만 완전 특화 한후 전화통화, 메세지 수발신 등 간단한 기능만 추가해서 폰 만들어 내면 재미있는 일이 벌어질거 같은 생각이 드네요...
PSP, NDS 의 네특웍 게임을 친구와 통화하면서 플레이 한다..
좀 멋질거 같다는 생각이 드네요 ㅋㅋ;

글 모셔 갑니다. ^^

학주니

스마트폰이건 피쳐폰이건 중요한 것은 역시나 컨텐츠(서비스 포함)죠.. ^^;

mobizen

^^

우기태

공감가는 말이네요.

우리나라 입장에서 볼 때 현재까지의 스마트폰은 가격대 성능비가 정말 안나오는 것 같습니다.
현 국내 스마트폰은 맥 OS나 안드로이드가 아직 장착된 단말이 없어 APP의 이용도 미비한 실정이고, DMB와 같은 핵심 기능이 빠져있으며, 데이터 이용요금 또한 비삽니다. 거기에다 스마트폰이 HLOS를 이용하면서 어떻게 보면 RTOS를 이용할 떄보다 핵심 기능사용시(문자등)의 실행시간이 더욱 길어진 느낌입니다. 부팅시간은 말할 것도 없구요. 게임심의 또한 걸려 있어 게임 애플도 적어서 스마트폰에서 게임 이용이 어려운 실정이구요.
반면 우리나라의 하이엔드 피쳐폰엔 앱스토어를 제외한 스마트폰이 지원하는 거의 모든 기능을 지원하고 있습니다. 가격 또한 싸며, 단말사의 디자인 전략과 맞물려 그 퍼포먼스가 더욱 높아지고 있네요.
중요한 건 소비자의 단말/이통사에 대한 체감 느낌이 아닐까 합니다.

mobizen

대부분의 사용자들이 스마트폰에서도 새로운 SW의 설치에 소극적이라는 것을 생각하면 결국 Preinstall 된 패키지가 중요하다는 생각이 많이 드네요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

간략한 제 사견을 적어봅니다.

1. 대기화면은 해외 벤더들이건 국내 솔루션 업체건 의미가 없어졌습니다. 이미 바탕화면에 Native App의 아이콘과 OEM 위젯, VM 위젯들이 섞여서 표시되어 있고 사용자들은 구분할 필요가 없어진 것 같네요. 그러한 폰 화면의 변화에서 대기화면을 설 자리를 잃어버린 것 같습니다.

2. 모바일 태깅은 2D, 3D 바코드와 같은 솔루션을 말씀하시는거죠? 모바일 태깅은 시장을 리드해 갈 수 있는 서비스는 아닌 것 같습니다. 시장이 성장하고 활성화 될 때가 되서야 쉬운 접속 방법을 제공하는 서비스라고 생각이 드는데요. 그러한 면에서 국내 시장에 들어오는데는 시간이 훨씬 더 필요할 것 같습니다.

답변이 되었으면 합니다.

제이슨

회신 감사드립니다.
통신업계에 더 이상 새롭게 머니타이징 할 수 있는 제품과 서비스가 뭐가 있을지 요즘 상황을 보면..도무지 생각이 나지 않네요.

아이폰출시이후 UI에 대한 중요성이 점점 커지고 있는 점을 보면, 혹시 디바이스의 UI 고도화쪽으로의 시장 성장성은 남아 있지 않을까요?

Posted
Filed under 모바일 일반
분기 실적 발표가 모두 끝나면서 각종 보고서들이 앞다투어 모바일 시장을 정리하고 있다. 여러 보고서를 보다보면 전체 시장 크기에 비해서 다소 뒤떨어져 있던 모바일 데이터 시장 규모를 보여주었던 미국 시장의 최근 성장이 눈에 들어온다. 국내 상황과 동떨어진 데이터지만, 전체 산업 구조가 글로벌화되는 시대에 조금은 참고가 될 듯 하여 간략하게 몇가지 자료를 재구성 하여 소개해본다.

사용자 삽입 이미지

시장 지배력은 역시 Verizon이 32%를 차지하면서 가장 높고, AT&T가 29%를 차지하고 있다. 2위인 AT&T와 3위인 Sprint 사이부터는 격차가 커지고, 4위 T-Mobile까지 상위그룹으로 구분된다.

사용자 삽입 이미지

이번 1분기 미국 모바일 시장에서 가장 돋보이는 것은 Data Revenue의 성장이다. QoQ 5%, YoY 32% 성장하여 $10 B을 넘어섰다. 미국에서 Data Revenue가 $10 B가 넘은 것은 이번이 처음이며 첫번째 국가가 되었다.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

미국 일반폰 판매 트렌드는 최근에는 저가보다는 타제품과의 차별화에 중점을 두고 있다. 차별화 전략 중 하나로 브랜드 충실도를 제시하는 것을 들 수 있는데, 프리미엄급의 이미지와 브랜드 파워를 이용한 럭셔리 핸드폰이 등장하고 있다. 하지만, 전년도 예상대로 전체적인 경기침체 탓에 단말 판매가 활발하지 못했다.

스마트폰 판매는 호조를 보였는데, 아래는 1분기에 많이 팔린 스마트폰 Top 5 목록이다. 이미 언론에 많이 보도된 바와 같이, iPhone 3G보다 BlackBerry Curve가 더 많이 팔려 Top 1에 랭크되었다. Curve가 iPhone을 넘어설 수 있었던 것은 Verizon이 펼친 ‘buy-one-get-one(한 대를 사면 또 한 대를 제공)’ 마케팅의 힘이기 때문에 장기적으로 유지 되지는 않을 것 같다. 한편, 이번 분기 RIM의 미국 스마트폰 시장 점유율은 50%에 육박하였고, Apple과  Palm의 점유율은 각각 10%씩 감소하였다.

사용자 삽입 이미지

미국 Mobile Data Traffic은 iPhone을 필두로 해서 웹브라우징(풀브라우징)과 E-mail, SNS 와 같은 서비스를 많이 쓰고 있는데, 갑작스럽게 늘어난 Traffic 때문에 망안정화가 이슈가 많이 되고 있다. 최근 월스트리트 저널의 기사에 의하면 웹브라우징의 전체 사용 시간은 32%인데에 반해 Bandwidth은 69%나 차지하는 것으로 나타나 전체 이동통신망에 부하를 주고 있다. 반면 E-mail은 사용 시간은 30%이지만, Bandwidth는 4%밖에 차지 않은 것으로 나타나 비교가 되고 있다.

사용자 삽입 이미지

최근 iGR indicate에서 미국 소비자들의 모바일 사용 행태를 조사한 설문조사를 발표했는데, 내용 중 화장실에서의 모바일 사용행태가 눈에 띄인다. 이 보고서에 의하면 미국 소비자의 42%가 화장실에서 통화를 하였고 같은 비율로 화장실에서 SMS를 보내는 것으로 나타났다. 여자의 경우는 평균보다 8% 높게 화장실에서 통화를 하고, 5% 높게 SMS를 보내는 것으로 나타났다. 또한, 70%가 레스트랑에서 식사 중에 통화를 했고, 73%가 식사 중에 SMS를 보낸다고 한다. 어쩌면 화장실과 레스토랑에 맞는 서비스를 개발해야 하는 것이 모바일 사용 행태와 맞을련지도 모르겠다.
2009/05/18 08:03 2009/05/18 08:03
익살

화장실에서 많이 통화를 한다니 신기하네요. 미국 변기는 물소리가 크지 않은 것일까요 ㅋㅋ

mobizen

ㅎㅎ 화장실만큼 모바일에 대한 집중도가 높은 곳도 드물죠. 통화는 좀... ^^

Posted
Filed under 모바일 일반
무선 데이터에서 SMS가 차지하는 비중이 무척 큼에도 불구하고, 공개되어 있는 데이타가 많이 부족하다. 국내에 출시되지도 않은 아이폰에 대한 분석과 떡밥은 넘쳐나는데 비해, 오랫동안 무선 데이터 매출의 대부분을 담당하고 있는 SMS에 대한 분석이 없는 것은 조금 아쉽다. 이번 포스팅에서는 몇가지 자료를 통해 대략적인 SMS 시장을 이해 해보도록 하자.

SMS는 크게 P2P(Phone to Phone)과 C2P(Computer to Phone)으로 구분되며 P2P가 차지하는 비중이 훨씬 크다. 조금 지나긴 하지만 2007년 자료를 보면 P2P가 88%를 차지하는 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

P2P 시장은 아직까지 굉장히 크지만, 성장추이를 보면 정체 내지 소폭 하락하는 모습을 보여주고 있다. 이는 C2P의 지속적인 성장, SNS나 모바일 메신저와 같은 대체 서비스의 발달 때문인 것으로 보여진다. 아래는 이통사 실적 발표에 노출되는 수치를 기준으로 재구성한 P2P 매출 추이이다. 직접 재구성하긴 했지만 정확한 SMS 총 매출 자료가 될 수는 없다.

사용자 삽입 이미지

SMS 매출를 정확히 산정하기 어려운 이유는 알요금제(SKT), 비기요금제(KTF)와 같은 청소년을 중심으로 한 통합 요금제들 때문이다. 이런 특정 요금제에서 발생되는 SMS 매출을 정확하게 산출해내기가 쉽지가 않다. 실제 이동통신사에서도 내부의 전문 컨설팅 업체에 의뢰를 해야만 정확한 통계를 얻어낼 수가 있으며, 이는 대외비이기 때문에 국내 정확한 전체 매출은 산출해 낼 수가 없다. 참고로, 청소년 통합 요금제가 아닌 SMS 관련 전용 요금제는 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지

C2P는 기업용 대량 SMS 발송과 웹사이트에서 제공하는 서비스를 통해 개인이 발송하는 SMS로 나눌 수 있다. 정확한 발송양은 알 수 없으나 매출규모면에서는 기업용 대량 SMS 쪽이 훨씬 큰것으로 알려져 있다. 해당 SMS 시장의 매출추이의 자료를 재구성해보면 아래와 같다. 정체되어있는 P2P 시장에 비해서 무서운 성장세를 이어가고 있음을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

웹서비스를 통한 SMS 발송 또한 무시할 수 없다. 대형 포탈들과 신규 웹서비스들이 고객 충성도를 높이기 위해 유/무료 SMS를 제공해주면서 사용자들이 많은 이용을 하고 있기 때문이다. 인터넷에서도 무료 문자를 보낼 수 있는 사이트나 프로그램을 소개하는 포스팅등을 꾸준히 볼 수 있다. 물론, C2P를 제공하는 서비스 중에서 하루 100건의 무료 문자(SKT 가입자 경우)를 보낼 수 있는 NateOn의 사용이 절대적이다.

불행히도 서비스형 C2P의 매출 자료를 구하지 못했다. 다만, 발송량에 대한 자료를 발견했는데 소개하자면 아래와 같다. 약 1년 전이기 자료이기 때문일 수도 있지만, 현재 본인이 파악하고 있는 데이터와 아래 수치는 차이가 크기 때문에 개인적으로 신뢰하는 자료는 아니니 참고만 하기 바란다.
 
사용자 삽입 이미지

2009/04/27 08:18 2009/04/27 08:18
jshwang

sms서비스 시장에 대해 몇가지 궁금한 점이 잇어서 이렇게 글을 남깁니다.

이쪽 산업을 조금 공부해보니 의아한 부분이 있어서요..

아시다 시피 지금 C2P형식의 SMS에는 많은 웹싸이들(예를 들어, 문자천국 등등)이 다양한 컨텐츠로서 이익을 창출하고 있습니다.

여기서 한가지 의문이 드는 건, SK,KTF,LGT에서 이미 C2P형식의 문자서비스를 제공하고 있는데 이런 회사들이 어떻게 살아남을 수 있었고, 앞으로는 어떠할 것인지에 관한 것입니다.

제가 조사한 바로는, 이런 문자 서비스 작은 회사들은, 통신사에 수수료를 주고서 그 사업을 영위하는 걸로 알고 있는데요, 이 회사들의 매출액은 실로 어마어마 해서요.

만약 이회사들이 기술이 발전해서 LGT나 SK,KTF등 회사들보다 이 C2P방식의 문자 서비스를 먼저 활성화 할 수 있었던 건가요 ?

너무 궁금합니다..

답변 부탁드리곘습니다.

mobizen

궁금하신 것은 몇가지인데 질문은 한가지네요. 맞나요? ^^

C2P 시장은 이통사에게서 시스템을 받아서 재판매하는 형태로 이해하시면 됩니다. 기본적으로 일반 사용자 대상보다는 기업형 시장이 훨씬 크죠. SKT, KTF, LGT에서 C2P 형태의 서비스를 판매하는 경우는 사실 거의 없습니다. 물론 예외적인 상황도 있긴 합니다만은 일반적인 경우는 아닙니다.

국내 대부분의 유선 인터넷망이 KT에게서 망을 임대해서 재판매하지만 그렇다고 해서 KT보다 경쟁력은 없는 것은 아니듯이 말이죠.

jshwang

skt, ktf, lgt에서 c2p형태의 서비스를 판매하는 경우가 없다고 하셨는데..

잘이해가 안가는게..이미 네이트온 이런거나 '유핏'등은 skt가 뒤에서 써포트 하고 있는것 아닌가요 ??



그리고 제 생각엔, '문자천국' '뿌리오'등의 이러한 대량 sms 및 mms 싸이트 들의 미래가

스마트폰의 출시로 이제 단말기에서 모든게 가능해지기에 밝지 않다고 보는데..(일본의 경우처럼)

어떻게 생각하시는 지 궁금합니다..

감사합니다..

mobizen

글을 잘 못 이해하신 것 같습니다, 저는 전혀 없다고 하지 않았고, 거의 없다고 했습니다. 주사업이 아니라고 말씀드린 겁니다, 분명히 싸이월드나 네이트온, 대형 포탈 등에서는 직접 이통사와 계약을 합니다. 하지만. 그게 시장을 흔들만큼은 아니라는 이야기죠.

다시 하신 질문은 죄송하게도 사실 정확한 이해가 가지않네요. C2P 시장은 말그대로 PC에서 문자로 커뮤니케이션 히는건데 스마트폰 활성과 무슨 관계가 있는지는 잘 모르겠습니다. 스마트폰에서 문자 보내기가 쉽다고 해서 PC의 커뮤니케이션을 크게 잠식하지는 않을 것 같다는 생각입니다.

다시 말씀드리지만 C2P는기업 시장이 훨씬 큽니다. 저희가 신용카드 사용할 때 오는 문자, 각종 기업에서 보내는 CRM, 타겟 마케팅 등이 그러한 것들인데요..

기업 시장이 아닌 서비스 시장도 마찬가지입니다. 무료로 주는 문자대신 PV가 올라가고 광고노출이 많아지고, 다양한 부가 서비스와 결합되는데 그 시장이 크게 줄어들 것 같지 않네요. 그 시장이 죽는다면 오히려, SNS와 같은 대체 커뮤니케이션 서비스가 아닐까 합니다..

김정훈

글 잘 읽어 보았습니다 :D

질문 좀 드릴게요

요즘 MVNO에 대해 관심이 많습니다. C2P를 이통사에서 시스템을 받아서 재판매를 하신다고 하셨는데, 그럼 이 C2P사업을 하는 기업들도 MVNO로 봐도 되는 것 입니까? 아니면 단지 비슷한 건가요?

Posted
Filed under 모바일 일반
M&A나 VC 시장의 기회가 오는게 인생에 있어서 흔하지는 않지만, 해외의 흐름을 파악하는 것은 무척 중요하다. 꼭 투자를 받는 것이 아니라고 하더라도 어떠한 기업들이 미래 가치를 인정받고, 투자자들이 주목하는 사업들을 파악할 수 있기 때문이다. 전략의 방향성을 잡는데 참고를 하는 것도 좋을 것이다. 이번 포스팅에서는 모바일 관련 기업들의 M&A, VC 흐름을 정리해 보도록 하자.


1. 모바일관련 기업 투자 추이

사용자 삽입 이미지

2008년 미국내 M&A 비중을 보면 모바일 관련 기업은 3.5%로 아직은 작다고 할 수 있다. Consumer 관련 서비스 기업(36.7%)이나 Enterprise 서비스형 기업(28.4%)에 비하면 한참은 멀어보인다. 하지만 2007년대비 증가율을 보면 이야기가 달라진다.

사용자 삽입 이미지

위 자료를 보면 모바일 기업의 M&A 횟수가 전년대비 약 186% 증가했으며, 다른 기업들과 비교하면 월등하다는 것을 알 수 있을 것이다.

사용자 삽입 이미지

VC의 금액을 보면 Consumer 시장이 가장 크지만 전년대비 감소한 것을 알 수 있다. 반면, 모바일 기업들의 VC 금액은 전년대비 약 588% 증가하였다. 이렇게 모바일 관련 기업들의 M&A와 VC의 Volume은 아직까지 작지만 크게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이는 모바일 산업의 미래 가치를 높이 평가하고 있는 Trend를 반영한 것으로 보여진다.


2. 업계별 투자비율

모바일 관련 기업의 투자가 높아진 것에는 약간의 허수가 숨어있다. 투자 금액들이 경쟁력 있는 모바일 컨텐츠, 서비스 개발사들에게 집중되고 있는 것은 아니다.  '최종 승인된 KT-KTF 합병' 포스트에서 소개했듯이 최근 이통사들끼리의 M&A가 급증하고 있으며, 보통 이런 이통사들끼리의 M&A는 규모가 굉장히 클 수 밖에 없다.

사용자 삽입 이미지
 

실제 2008년에 일어난 Global 모바일 관련 기업의 투자 비율(금액 기준)을 조사해 본 결과 이통사 관련 금액이 전체의 40%나 차지하였다. 경기 침체 여파로 많은 하드웨어 업체들도 M&A가 일어나서 14%나 차지하고 있다. Content, Software, Service 등도 전체의 37%를 차지하여 적지 않음을 보여주고 있으며, 가장 증가할 수 있는 영역이 될 것이다. 반면에 M-Commerce나 모바일 검색 광고 등은 투자가 미비한 실정이다.


3. 주요 투자 대상 기업

사용자 삽입 이미지

투자가 빈번하게 일어나는 기업들을 보면 어떠한 사업 아이템이 좀 더 가치 평가를 높게 받는 것을 알 수 있다. 현재는 모바일 게임, 위치 관련 서비스, 컨텐츠 관리 솔루션 등이 주목받고 있다. 기존 엔터테인먼트 시장이나 최근 앱스토어에서 보여주는 게임기업의 성장이 투자로 이어진다는 것은 당연한 것이다. 해외의 경우 Game Developer보다는 전문 Publisher, Game 관련 Solution 기업들의 투자 유치가 더 많다는 것이 국내와 다른 점이다.

모바일이야 위치를 빼면 Web과의 차별성이 없으니 중요한 것이 당연한데, LBS 기업들은 Solution 보다는 Service 기업들의 투자가 더 빈번하다. 위치 정보를 통한 광고 마케팅 서비스나 사용자 Log를 분석해주는 관련 서비스등이 인기가 높다.

국내에서 다소 생소한 'Management Solution'은 주로 모바일 컨텐츠 관리, 모바일을 통한 CRM, 모바일 B2B 등에서 이루어진다. 이통사 시스템에 의존적인 컨텐츠 관리 Mall을 탈피하고자 대형 기업들이 준비하는 모습이고, 스마트폰이 활성화됨에 따라 기업형 시장을 지금부터 준비해야겠다는 투자자들과 관련 기업들의 전략을 읽을 수 있다.

그  외에 지불결제, SMS 광고, VoIP 등도 VC가 이루어 졌으나 국내의 모바일 환경에서는 이러한 솔루션은 이통사 종속적인 한계를 가지고 있어, 해외 투자를 유치하기가 쉽지 않을 것으로 보인다. 참고로, 최근 일어난 모바일 관련 기업 VC를 아래에 첨부하니 참고하기 바란다.

사용자 삽입 이미지
2009/04/23 08:23 2009/04/23 08:23
Posted
Filed under 모바일 일반
인터넷 서비스의 시작은 '검색(Search)'에 있었고, 모두들 모바일에서도 동일한 패턴으로 발전될 것이라고 예상을 하였다. Google, Yahoo! One Search등의 기존 검색과 각 이통사의 화이트라벨 방식의 검색엔진들이 다양한 시도를 하고 있으나 기대만큼의 효과를 얻어내지 못하고 있다.

이런 현상은 기존 검색엔진이 모바일 환경에 맞는 구조가 아니기 때문이다. 단순한 정보 위주의 검색이었던 'Web'과 Contextual Web이 주가 되는 'Mobile Web'의 근본적인 차이에서 생기는 문제이기도 하다. 최근들어 이러한 한계를 극복하고자 하는 시도들이 계속되고 있으며, 이들은 기존 Search와의 차별성을 강조하기 위해 종종 'Discovery'라는 단어를 사용한다. 아직은 일반화된 단어는 아니지만 구분을 하는데에 있어 좋은 선택이라는 생각이다.


Augmented Reality

AR 기술과의 접목하는 검색이야 말로 Context Discovery의 가장 선두주자라고 할 수 있다. AR 기술의 시도는 흔히 찾아볼 수 있는데, 그 중 MIT 미디어랩에서 소개하는 식스센스 Interface는 최근들어 가장 인상깊게 본 서비스이다. 식스센스 Interface는 정확히는 AR 기술 자체이지, Discovery는 아니다. 하지만 입력과 출력을 완벽하게 AR로 구현하고 있으며, 검색 또한 중요한 기능으로 자리 잡고 있다. 아래 발표 동영상을 플레이 해보기 바란다. (딱딱한 국내 발표 현장과의 차이를 느껴보는 것도 또 다른 감상 포인트이다.)




문제는 Database

이러한 AR 기술은 미래 지향적인 Discovery임에는 분명하지만 상용화하는데 커다란 문제가 있다. 기존 Data와 호환이 어렵고, AR에서 사용될 Data가 부족하기 때문이다. 접근성과 Impact가 아무리 좋다고 한들 Database가 없는 검색은 상용화가 불가능하다.

사용자 삽입 이미지

상용화를 위해서 AR 기술이 선택한 방법은 AR에 기반한 Input을 Text로 바꾸어 기존 Search Engine이나 방대한 Database와 연동을 하는 방법이다. 이러한 상용 AR Discovery는 현재 대부분 카메라 모듈을 응용한 이미지를 입력으로 이루어져 있으며, 비교적 Database가 잘 되어 있는 책, DVD, 음악 CD, 영화 포스터 등이 주로 검색 대상이 된다. 대표적인 서비스로는 Snaptell, Otello, ER Search. Point and Find 등이 있다. 이 중 본 블로그에서 아직 소개하지 않았던 ER Search 동영상을 소개한다.




검색의 시작은 폰안의 컨텐츠부터

AR Discovery는 아직까지 현실과 괴리감이 있는 것이 사실이다. 실상, 사용자들이 원하는 검색의 시작은 머나먼 곳에 있는 서버에서 이루어지는 것이 아니라 폰 안에 있는 개인 정보부터 이루어져야 하는 것이 아닐까? 주소록, 메모, 일정관리, 메일, SMS 수신 내용, 다운받은 컨텐츠 등의 정보가 고스란히 폰 안에 저장되어 있으나 이런 정보를 찾아내고, 외부 서비스와 연동되게 하는 검색(Discovery)는 극히 부족한 형편이다.

다행히도 최근 디바이스내 Content Discovery를 지원하기 위한 다양한 솔루션과 서비스들이 시장에 나타나고 있으며, 관련된 정보는 아래와 같다.

Access Netfront Dynamic Menu
Action Engine
Adobe(FlashCast)
Airmedia
Cibenix
Communology (mobile catalogue)
Comverse
Crisp Wireless (mLogic platform)
Everypoint
Geniem (MediaCast and Superstore)
Handmark (Pocket Express)
InFusio (nMap)
ITfinitiny (2Go)
mPortal
MobiComp
Mobinex
Nellymoser (ASAO platform)
Nokia (Content Discoverer)
Opera Platform
Qualcomm (uiOne)
Reporo
RefreshMobile (Mobizines)
Streamezzo
SurfKitchen (SurfKit series)
Tricastmedia (TWUIK)
U-Turn
Volantis (BuzzCast)
weComm (wave)   
Yahoo! Go
UIActive

- Source : msearchgroove.com


구글의 음성 검색이 시장에 등장하면서 이러한 차세대 모바일 검색에 대한 관심이 부쩍 늘어났다. 하지만 구글의 음성 검색은 Discovery와는 분명히 구별된다. 구글의 음성 검색은 단순히 Text를 Voice가 대신하여 주는 것 이상의 의미가 없다. 위치 기반의 검색을 해주기는 하지만 기존의 Local Search과 동일한 Logic 이다.(개인적으로 구글의 음성 검색은 구글이 했다는 것 외에 큰 의미를 두지 않는다.)

Discovery 검색이란 기존의 검색 Database와 비교해서 좀더 사용자 중심의 Contextual 결과를 보여준다. AR을 통해 건물을 비출 때 단순히 그 건물의 정보 뿐만 아니라, 그 건물에 약속이 있는지, 내가 아는 지인이 있는지, 예전에 방문한 기록이 있는지 등을 함께 사용자에게 전달해야 하며, 이러한 정보는 Web과 Device 내의 컨텐츠를 통해서 얻어내야 진정한 Discovery라고 할 수 있다.

Discovery가 멀게 느껴지는 것은 사실 기술의 문제는 아니다. 현재의 기술로 상당 부분을 소화해 낼 수 있게끔 발달되어 있다. 문제는 정보위주의 검색에 익숙한 사용자들에게는 아직은 낯선 환경이고, 사용될 수 있는 개인화 Database가 부재라는 것 뿐이다.
2009/04/16 07:58 2009/04/16 07:58
박준성

Ted는 MIT에서 개발한 기술이 아니라 저명한 지식인들의 발표 및 지식공유로 유명한 Organization 입니다.

mobizen

지적 감사합니다. 본문 내용 수정 했습니다. ^^

엔김치

흠.. 항상 좋은 자료, 연관성 있는 보고서형식의 포스팅 정말 소중하게 잘 보고 있습니다.