모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 시장 전체가 활성화 되기 시작하면서 BM이 다양해지고, 모바일광고가 커지고 있다는 이야기는 더 이상 새로울게 없는 이야기다. 광고 시장에 대한 각종 보고서가 쏟아지고 있는데, 그 중에 하나가 최근 발표된 모바일 광고 회사인 Millennial Media에서 내놓은 보고서이다. 해당 보고서에서는 대형 광고 에이전시 100개를 대상으로 하여 2009년과 2010년의 모바일 광고 집행 예산을 조사하였고, 결과는 위와 같다. 전년에 비해 전체 예산을 높게 잡은 경우가 많은 것을 알 수 있다.

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모바일 광고 시장에 대한 근본적인 고민은 소비자들의 거부감이다. 광고에 대한 거부감은 PC Web에서도 존재하는 문제이지만 작은 화면에서의 광고 영역에 대한 크기와 광고 형태를 결정하는데 상대적으로 훨씬 민감한 소재이다. 최근 미국 거주 13세 이상의 2000명을 대상으로 모바일 광고에 대한 소비자 거부감을 조사하였는데, 38%에 해당하는 응답자가 매우 부정적이라고 대답하였다. 하지만, 쿠폰(21%), 개인화 광고(18%), 무료컨텐츠(24%)등과 같이 특화된 광고 형태에 대해서는 상대적으로 거부감이 작은 것으로 보고되었다.

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모바일 플랫폼 또한 관심의 대상이다. 전체 M/S로는 심비안과 블랙베리가 매우 크지만, 실제 광고를 소비하는 플랫폼은 아이폰이 과반수 이상을 차지하고 있다. 단말 M/S로는 4.1%에 불과한 안드로이드가 광고에서는 16%를 차지한 것도 주목해야 할 필요가 있다. Droid 출시 덕분에 안드로이드의 광고 트래픽이 최근 2개월간 2배나 증가하였다. 이는 모바일 광고가 단말 플랫폼의 사용성과 매우 밀접하다는 것을 의미한다.


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위 도표는 '모바일 BM - 광고와 Freemium' 포스트에서 이미 한번 소개한 적이 있는데, 개인적으로 다른 견해를 피력한 바가 있다. 가장 평면적인 궁금증은 모바일 Web과 모바일 App 중에서 광고효과 우위에 있는 것이 무엇이냐는 질문인데, 최근 Continental 항공사에서 이에 관한 재미난 시도를 하였다.

Continental 항공사는 MediaVes와 함께 여행자를 대상으로 하여 프로모션을 진행하였다. 프로모션은 텍스트 기반의 배너형태였으며, 동일한 내용을 WhitePages.com의 모바일 Web과 아이폰 App에서 노출시켰다. 프로모션이 끝난 후 둘을 비교해 보니 아이폰 App에서 보다 아이폰 모바일 Web의 CTR가 135% 더 높은 것으로 나타났다. 광고를 클릭한 후에 실제 여행 티켓 구매까지 이루어진 것 역시 아이폰 모바일 Web이 80%가 더 높았다.

모바일 광고는 이제 시작단계라고 할 수 있다. 지금까지는 PC Web에서의 시스템과 광고 형태를 그대로 옮겨오고, SMS를 이용하는게 전부였다면, 이제부터는 좀 더 모바일에 최적화된 광고 형태를 제공해야만 거부감을 줄이면서 성공할 수 있을 것이다. 단말 HW 스팩과 플랫폼에 맞추어 포팅해야 하는 것은 Mobile Application 뿐만이 아니다.
2010/01/28 09:02 2010/01/28 09:02

OS별 앱스토어 주도권 다툼이 한창입니다. 그 핵심에 수익모델이 존재하고 있습니다. 이 다툼의 고갱이 중 고갱이는 모바일 광고 수익이 아닐까 합니다. 애플은 iAd(7월 1일 기점으로)로 유혹하..

오정연

모바일 관련된 보고서를 쓰다가 알게 됐는데 정말 대단하신 것 같아요.
도움이 많이 됩니다.
기회가 되면 저희 회사에서 한번 강의해주시면 좋을 것 같아요.

김승필

source에 SA는 어디를 말하는 건가요??
제가 좀 잘 몰라서... ^^;;

mobizen

http://www.strategyanalytics.com/ 입니다.

쌍구

유용한 정보 감사합니다

mindset13

으아...으아..;;; 통계자료들이 유료가 많이 힘들었는데..감사합니다.ㅠ

jaeyounglim

저역시 모바일관련 비지니스 모델을 발굴중인데, 많은 도움 받고 있습니다.
감사하비다 ^^

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BM은 언제나 사업자 입장에서 끝이 없는 숙제이다. 온라인 서비스에서 BM을 고려할 때는 광고, Trancaction, Subscription Fee 등이 언급되는데, 역시 광고로 이루어지는 BM이 가장 많고 가장 크다. 모바일산업이 서서히 성장기로 들어서면서 BM에 대한 고민이 본격적으로 시작되며, 광고가 중심이 되는 온라인 산업 형태가 그대로 모바일로 옮겨올 것이라는 예측이 많다. 실제 각 기업들의 모바일 광고 예산은 다른 매체에 비해서 크게 성장하고 있다.

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이렇게 기업들의 모바일 광고 확대와 스마트폰의 성장, App-vertising의 성공 모델 등으로 인해 모바일 광고 시장의 크기는 빠르게 커지고 있다. Gartner의 최근 보고서에서는 전 세계 모바일 광고 시장이 2013년에는 135억달러에 이를 것으로 전망을 하였다. 광고 유형별로는 유선과 동일하게 모바일 웹사이트 광고가 주요한 수익원으로 작용하고 있지만, 검색/지도 광고와 애드몹과 같은 다운로드 가능한 어플리케이션 광고, SMS를 이용한 광고 등도 빠른 성장세를 보일 전망이다.

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개인적으로는 Gartner의 모바일 광고 시장이 성장하리라는 대전제에는 동의하지만 Mobile Web Sites가 가장 크다라는 것에는 약간 부정적이다. 작은 화면에 노출되는 광고의 수는 한정적일 수 밖에 없으며, 너무 많으면 소비자에게 거부감이 높기 때문이다. 오히려, Downloadable Applications와 Games류에 노출되는 App-vertising이 앱스토어와 다양한 Gadget의 발전으로 성장 가능성이 높다고 예상한다. 또한, 검색광고와 지도 서비스에 노출되는 POI 광고 역시 크게 발전할 것으로 본다.

한편, 사용자 조사에서도 무료로 컨텐츠를 사용할 수 있다면 광고를 보는 것에 거부감이 없음이 보고되었다. 아래는 모바일 음악 컨텐츠를 판매하는 형태에서 '무료 + 광고'와 '유료 + No 광고' 중에 선호하는 것을 사용자 조사를 한 결과이다. 매체별로 약간의 차이가 있으나 전반적으로 광고가 조금 노출되더라도 무료를 선호하는 사용자가 훨씬 많은 것을 알 수 있다.

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광고 모델은 유선에서의 경험과 에코시스템을 옮겨오면서 모바일에서도 성공을 하겠지만, 그렇다고 모바일이 유선과 같이 광고 모델만 존재하는 시장으로 남을 것으로 보지는 않는다. 광고와 함께 다양한 유료 모델과 새로운 시도들이 동반 성장할 것으로 보고 있다.

실제 관계지향 서비스들(SNS)는 대부분 모바일에서 유료 모델을 시도하고 있으며, 사용자의 거부감 없이 정착하고 있다. 유선에서는 '광고 + 무료', 무선에서는 '유료' 이라는 BM이 걱정했던 것 보다 나쁘지 않은 것이다. 실제 미국 유료 SNS 매출 규모는 2013년에는 1,405백만달러에 이를 전망이다.

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이렇게 유료에 대한 거부감이 상대적으로 낮은 모바일에서 최근 시도되는 것이 바로 'Freemium Model'이다. Freemium Model은 기본적으로 컨텐츠를 무료로 제공한다. 하지만, Advanced options을 통해서 사용자들에게 유료로 수익을 창출해 해는 것을 말한다.

최근 북미지역의 Social Media Leaders을 대상으로 하여 성공할 수 있는 모델의 의견을 조사를 하였는데, 가장 높은 지지를 받은게 바로 이 'Freemium'이다. 여기에서 말하는 Social Media의 Freemium은 구글 애드센스와 같은 광고(서비스 사업자의 일방적인 광고와는 다르다.), Polls, Surveys, 블로그 사이트의 통계와 같은 일부 기능 유료화를 말한다.

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모바일 Social Media 역시, Freemium은 성공할 수 있으리라 예상한다. 좀 더 정확하게 말하면 Freemium 성공을 모바일이 주도할 것으로 보고 있다. 모바일은 사용자에게 과금이 쉽고, 유료화에 대한 거부감이 유선보다 훨씬 낮고, 지불 의사가 있는 사용자층이 많기 때문이다.

최근, 옥스퍼드 출판사가 출간하는 '뉴 옥스퍼드 아메리칸 사전'이 2009년 '올해의 단어'를 선정하였다. 선정된 단어 중 경제 부분에서는 바로 'Freemium'이 'Funemployed(신규 실직자가 시간을 활용해 재미나 흥밋거리를 찾는다는 뜻)'과 함께 후보로 올라갔다. 그만큼 최근 주목 받고 있는 BM형태이며, 해외에서는 이미 다양한 시도를 하고 있다는 뜻이다. 국내에서도 이제는 광고와 함께 더 다양한 BM을 생각해야 한다. BM은 광고만 있는 것이 아니다.
2009/12/04 09:04 2009/12/04 09:04

아이폰 자체에 대한 리뷰는 굳이 부언할 필요는 없겠다. 너무나 많은 사람들이 너도나도 써대고 있으니까. 이제 개통한 지 9일 째. 애플이 만든 비즈니스 플랫폼, 생태계, 앱스토어-뭐라고 부..

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

김병철

메일 주소를 알고 싶습니다. 보낼 만한 자료가 있어 보내드릴려고요

김병철

위에 주소가 있는데 잘못 보았네요.

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국내 무선인터넷 가능 단말 보급은 지속적으로 증가하여 2008년말 기준으로 4,274만대 정도가 보급된 것으로 보고되었다. 무선인터넷 단말은 대부분 WAP, ME, 풀브라우저를 지원하고 있으며, ISMS를 지원하는 단말도 극히 일부분 차지하고 있다.

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국내 모바일 컨텐츠 매출 추이는 2008년 기준으로 18,749억원 정도의 시장을 이루고 있다. 국내 모바일 컨텐츠 매출이 해가 거듭할 수록 감소하는 것은 이통사들이 성인컨텐츠 판매를 하지 않는 것의 영향이 큰 것으로 분석하고 있다.

전체 시장 규모 중에 65.93%가 데이터 통화료가 차지하고 있으며, 정보이용료는 34.07%이다. 아직까지 데이터 통화료(패킷요금)이 많은 부분을 차지하고 있으며, 정보이용료 매출 중 일부분은 이통사가 가져가게 되니 매출의 대부분은 이통사가 가져가고 있는 구조이다.

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전체 정보이용료 매출 중에 54.4%가 SKT, 26.1%가 KT, 12.9%가 LGT, 6.6%가 망개방 사업자 망을 통해 발생한 것으로 보고되었는데, 이는 가입자 기반의 시장 점유율과 비슷한 수치이다.

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모바일 컨텐츠 분야별로는 2008년 기준으로 음악컨텐츠가 1천770억원, 게임컨텐츠가 1천600억원, 커뮤니티 분야가 960억원, 위치기반서비스(LBS) 분야가 250억원 등의 매출을 이룬 것으로 보고되었다. 모바일 게임의 경우 전체 매출에서 차지하는 비중이 지난 2006년 17.9%에서 2008년 24.9%로 높아졌다. 반면에 음악컨텐츠가 전체에서 차지하는 비중은 지난 2006년 28.4%에서 27.5%로 낮아졌다.

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한편, 국내 모바일 컨텐츠 시장은 2008년 말 기준으로 약 908개 업체에서 약 6천420명의 직원이 일하고 있는 것으로 보고되었다.
2009/11/11 08:28 2009/11/11 08:28
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모바일 메신저는 오랫동안 다양한 시도를 했지만 성공하지 못하였다. 성공하지 못한 주요 원원을 간략하게 정리해 보자면 아래와 같다.

- 밧데리 문제 : 메신저를 사용하면 휴대폰의 밧데리의 전원을 많이 사용하게 된다.
- 어플리케이션 상태 : 메시지를 바로 보여주기 위해서는 어플리케이션이 항상 떠 있어야 한다. 떠있더라도 Sleep 모드에 들어가면 네트워크가 종료되버렸다.
- 불안한 네트워크 : 아직까지는 무선 인터넷의 네트워크 상태가 불안정하다.
- SMS로 충분 : 대부분의 메신저들이 요금을 부과했는데, 부담하기에는 SMS가 훨씬 익숙했다.
- 불편한 UI : 좁은 화면과 불편한 입력 장치 등은 기본적인 문제점이다.

그 동안 NateOn을 비롯하여, Windows Mobile이 기본적으로 제공하는 Mobile Messenger 등도 지속적으로 시장을 두드렸지만, 이러한 문제점을 극복하지 못하고 좌절해야 했다. 최근에는 이러한 문제점을 극복할 수 있는 기술이 발달했는데, IP멀티미디어서브시스템(IMS)와 Widget, Push 기술이 바로 그들이다.

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국내에서도 이통3사의 IMS를 서로 연동시키면서 지난 4월부터 통합 메신저를 서비스하기 시작하였다. 3사가 연동되는 서비스이며, 휴대폰 번호를 사용하여 채팅을 할 수 있다는 점에서 많은 주목과 이통사들의 마케팅의 힘을 받았다. 반년가까이 지난 사용자의 수는 3사 통합 80만명 수준으로 언론 보도에서는 긍정적으로 표현하고 있다.

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3사 통합 모바일 메신저는 IMS를 통한 Push를 이용하면서 기존 모바일 메신저의 한계를 기술적으로(!) 많이 극복하였다. 하지만, 3사 통합이 되는 IMS의 시도이면서, 지원되는 단말 내의 모든 내장 어플에서 Event 처리에 대한 예외처리를 해야 하는 부담감을 주는 것을 고려한다면 80만명이라는 수치는 결코 많은 수치라고 할 수 없다. 또한, 각 사에서 발표한 사용자 수치라는 것이 전용 요금제 가입 수치가 아닌 이상, 어떻게 집계되었는지에 대한 통계 방식에 의문을 가질 수 밖에 없다.

메신저는 결국 채널과 사용자가 다양해야 하는데, 3사가 연동이 된다고 하지만 모바일만의 채널로는 한계가 있다. 이미 PC에서 기반을 튼튼히 잡고 있는 NateOn, MSN, 버디버디 등의 사용자층과는 비교가 될 수 없다. 이렇게 이미 성공한 서비스들이 모바일로 진입할 수 있는 공간을 이통3사가 자리잡고 놓아주지 않는 것이 맞는 것인지는 생각해 볼 필요가 있다.

이통사들은 IMS를 활용한 좋은 서비스 Infra를 직접 운영하는 것이 아니고, 표준화된 API를 제공하고 3rd Party 사업자들이 해당 API를 통해 진입할 수 있는 것이 맞다라는 생각이다. 만일, 모바일 메신저가 자리잡는 서비스 자리에 NateOn이나 MSN이 서비스 될 수 있다면 과연 80만명으로 머무는 서비스였을까? 국내 모바일 시장은 놓치고 있는게 너무 많다.
2009/11/06 09:02 2009/11/06 09:02
DewPoint

너무 친숙한 내용이라 왠지 comment를 꼭 달아야 할 것 같네요...^^

2005년 쯤이었던가... SKT와 IMS인프라를 상용화하면서 최초로 제공했던 서비스가 메신저였었는데... 기대만큼 잘 되지는 않았지요.. ㅜ,.ㅠ

사실 초기에는 약간 변형된 presence service에 집중했었고... chatting은 뒷전이었습니다만... 결국 유선 NATE-ON과 연동을 했었습니다.

presence service에 집중한 이유가 typing의 어려움 때문에 보는 것에 집중하자 였었는데 가입자가 많지 않아 별로 볼 것이 없었고, 탈출구로 NATE-ON과 연동했었지만 결국 UI의 한계를 극복하진 못했던 것 같습니다.

요즈음은 적어도 넓은 화면은 해결됐으니까, 활성화를 위한 조건이 약간은 좋아 졌을까요?

갑자기 얫 생각이 나서 적어 봤습니다. ^^

좋은 글 감사합니다.

mobizen

DewPoint님의 리플 감사합니다. ^^ 사실 초기의 모습과 현재 3사 연동의 메신저는 많이 다르다는 생각입니다. 기술적인 접근에는 많이 발전했지만, 여전히 힘들다는데에 한표 던집니다. ㅎㅎ

killah

"저 시장을 NateOn, MSN 에게 풀어준다는 것 = Telco 의 SMS 시장을 포기하는 것"
이라는 생각이 Telco 사람들에게 뿌리박혀 있는 이상
쉽게 그런 사업환경을 제공하지는 못 할 것 같습니다.

국내 Telco가 부자임에도 측은하기도 한 한편,
시장과 서비스를 생각하면 항상 안타깝습니다.

항상 좋은 글 감사합니다.

mobizen

killah님의 말씀에 10000% 동감입니다. Telco 입장에서야 지금까지 해오던게 있으니 당연한 거고, 그걸 깨주어야 하는 것이 다른 사업자들의 몫이겠죠. 어렵습니다. ^^

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어제(09년 10월 28일), Daum 한남 사옥에서 제11회 MobileWebAppsCamp(이하 MWAC)가 개최되었다. 이번 MWAC는 BarCamp 형태로 진행이 되었는데, 참가자들 전원이 발표를 해야한다는 부담감 때문인지 예상보다 훨씬 조촐한 인원으로 시작되었다.

오히려 BarCamp 형태로 자유토론이 하기에는 참가 인원이 적당했던 것 같다. 많이들 준비를 해오셔서 깊이있는 질문과 의견 교환이 이루어졌다. mobizen은 '모바일 킬러 어플리케이션'이란 주제로 발표를 했다. 발표자료는 아래와 같으며, 이해를 돕기 위해 주요 슬라이드를 토대로 간단한 설명을 하고자 한다. 참고로, 이번 발표에서는 'Application'을 평소보다 광의적으로 사용했으니 혼동이 없기를 바란다.

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어떤 산업이 발전을 하기 위해서는 초기에 Infrastructure가 필요하다. 도시를 건설하기 위해서는 도로가 필요하고, 전기가 들어오기 위해서는 전선이 필요하고, 인터넷을 사용하기 위해서는 Network가 필요하다. 빠르게 발전해가는 무선 네트워크 기술 덕분에 지속적인 투자가 필요하기는 하지만, 국내 무선인터넷은 적어도 Infrastructure가 성장의 저해요인은 아닐 정도로 발달되어 있다.

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Infrastructure가 어느 정도 자리를 잡으면 Application에 대한 고민이 시작되며, 각 플레이어들은 사업 전략을 Killer Application에 초점을 맞추게 된다. 흔히들 Killer Application은 화려하고, 사용자들 눈에 띄며, 주목받을 수 있는 것을 떠올리기 마련이다.

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실제로 산업에는 형광등과 같은 화려한 Killer Application만 있는 것은 아니다. 사용자에게 조금은 눈에 덜 띄지만 항상 필요하고, 다른 Application과의 Bridge 역할을 하는 Application이 종종 있게 마련이다. 이런 Application은 실질적으로 Killer Application으로 불리기에 부족함이 없으나, 흔히 평가절하되곤 한다.

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과연 사용자들은 Mobile Device를 통해 얼마나 많은 Application을 보유하고, 또 사용하고 있을까? Category마다 차이점이 조금씩 있기는 하지만 대부분의 보고서들은 이런 질문에 부정적인 결과를 내고 있다. 최근에 발표된 Strategy Analytics 보고서에 의하면, 스마트폰 사용자들은 단말에 설치된 어플리케이션 중 57%만 사용한다고 한다. 여기에서 사용한다는 것은 매일(Everyday)사용한다는 것이 아니라, 가끔씩이라도 사용하는 것을 의미한다.

또한, 동일보고서에서는 스마트폰 사용자들이 정기적으로 사용하는 Application은 실제로 6개 이하인 것으로 이야기 하고 있다. 이 6개의 Application중에 Web Brwoser, Mail Client 등 기본적으로 제공되는 Application 등을 제외한다면, 충성도를 가지고 다운받아 자주 사용하는 Application은 3-4개 정도밖에 되지 않는다는 이야기이다.

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이렇게 3-4개 Application안에 들어야 화려한 Killer Application이 될 수 있는 것이다. 수많은 사업자들이 경쟁하는 현실에서 모두가 화려하고 주목받는 Killer Application을 만들 수는 없다. 그렇다고, 모두가 성공할 수 없다는 이야기는 결코 아니다.

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현재 국내 모바일 인터넷 안의 사업자들은 모두가 화려한 Killer Application만을 꿈꾸고 있다. 문제는 이러한 Killer Application 전략이 모두가 대동소이 하다는 것이다. 국내 사업자들의 전략은 크게 3가지 Keyword인데 SNS, LBS, UCC이다. 그외 서비스는 좀처럼 발견하기가 어렵다.

물론, 규모가 있고 상대적으로 여유가 있는 제조사, 단말사, 대형 포탈들의 입장에서 화려하고 주목받는 Killer Application을 추구하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 소규모 사업자들과 아이디어로 승부해야 하는 신생 벤쳐 기업들까지 모두가 동일한 서비스 방향을 바라본다는 것은 조금 아쉬운 점이다. 실제로 mobizen이 개인적으로 알고 있는 모든 기업들은 이 3가지 Category를 벗어나지 못하고 있다.

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이러한 현상은 국내 모바일 인터넷이 다양성을 잃어가는 결과를 낳고 있다. LBS, SNS, UCC를 제외한 모바일 서비스를 찾기가 힘들어지게 되는 것이다. 국내 무선 인터넷이 WAP과 VM으로 시작된 10년전에는 훨씬 다양한 서비스 라인업이 존재했었고, 지금에 돌아보면 비록 미약할 수 있지만 의미있는 성취를 이루어 냈었다.

Infrastructure가 발달하고, 다양한 새로운 기술들을 접목할 수 있는 현재에 천편일률적인 모바일 서비스들만 만들어내고 있다. 게다가, 아직까지 최고의 Original Killer Application인 SMS는 Sexy하지 않고, Fancy 하지 않다라는 이유만으로 관심에서 멀어지고 있다. 이러한 Legacy Application들을 버리고 모두 다 동일한 목표에 올인하는 현상이 옳은 것인가?

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지금의 국내 모바일 환경에서는 Mobile Killer Application은 없다고 해야 옳다. SNS, LBS, UCC등은 분명히 Killer Application이 될 조건이 가지고 있기는 하지만, 어디까지나 예상일 뿐이다. 아직까지 어떠한 Application이 진정한 Killer가 되련지는 아무도 장담할 수 없다.

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최근에 재테크에 관한 재미난 광고를 보았다. 자산(Asset)을 쌓지만 말고 굴려야 한다는 내용인데, 이는 현재 모바일 산업에도 충분히 적용할 수 있다. 대형 사업자들이 몰려가는 길을 동일하게 따라갈 것이 아니고, 조금은 화려함은 떨어지지만 사용자들이 반드시 사용해야 하는 Application을 발굴해야 한다.

이는 반드시 새로운 서비스여야 할 필요는 없다. 기존에 했던 Legacy Service들을 지속적으로 발전시켜가고, 참여와 공유를 통해 Raw Data를 생성해가면 된다. 이러한 Outlink를 가지고 있는 Raw Data들은 대형 사업자들이 만들어가는 Killer Application에서 반드시 사용되어 질 것이다. 그리고, 이러한 노력들은 우리의 무선 인터넷을 풍성하게 해 줄 것이다.
2009/10/29 08:15 2009/10/29 08:15
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규모로는 무시할 수 없는 시장

Global Market에 대한 이야기를 할때면 누구나 다 북미나 유럽 시장을 떠올린다. 그만큼 그들의 기술이 앞서고 있고, 시장이 크다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만, 가까이에 있는 이웃 시장들을 우리가 때로는 너무 무시하거나 놓치고 있을 수도 있다. 과연 아시아 모바일 시장은 현재로서는 비전이 없는 시장일까?

아시아에는 가입자 규모만으로는 세계에서 가장 큰 중국을 포함하고 있다. 기술이나 유통, 플랫폼, VAS는 아직 뒤지고 있을지라도, 가입자 기반의 크기를 고려한다면 무시할 수 없는 시장이다. 2008년에는 아시아 모바일 가입자가 전체의 43.9%였으며, 아시아 지역의 가입자는 계속해서 증가하여 2013년에는 49.8%에 이를 것으로 예상되고 있다.

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아시아 모바일 시장의 사용 행태는 Black Berry와 Nokia가 만들어 놓은 북미나 유럽의 소비 행태와는 조금은 다른 몇가지 것들이 있는데, 이러한 특징들은 아시아 시장을 공략할 때 중요한 핵심이 될 수 있다. 이번 포스팅에서는 몇가지 중요한 특징들을 정리해 보도록 하겠다.



사용자층이 젊은 편

사무용 스마트폰이나 E-mail 등을 주로 사용하는 유럽이나 이제 십대들의 Mobile Internet 사용 Traffic이 성장하기 시작하는 북미와 비교해보면 아시아지역의 모바일 가입자는 아직까지 매우 젊은 편이다. 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는 중국의 경우, 전체 가입자의 89%가 18-30세 사이이다. 인도에서 Mobile Internet을 가장 활발하게 사용하는 그룹은 20-30세의 연령층이다. 인도네시아는 18-27세사이가 가장 Mobile Internet을 많이 사용하는 것으로 조사되었다.

이렇게 젊은 사용자 층이 주사용층이다 보니 Mobile Internet의 사용이 업무나 기업형의 소비 행태보다는 철저하게 Communication과 Entertainment 위주로 이루어 지고 있다. 08년 4Q에 이루어진 Synovate의 보고서에 의하면 아시아지역의 젊은 사용자들은 휴대폰으로 SMS, 사진, 음악, 게임 등을 주로 소비하는 것으로 알려졌다. 반면에 Mobile Internet을 사용하는 응답자는 14%, 이메일은 13% 밖에 되지 않아 대조를 이루고 있다.

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이렇게 Mobile Internet과 이메일의 사용이 저조한 것은 스마트폰 보급률이 적기 때문은 결코 아니다. 아시아 지역의 전체 휴대폰 중에 스마트폰이 차지하는 비중은 26.5%나 되고 있다. 실제로 비이상적으로 높은 일본 시장의 이메일 사용률을 고려한다면 실질적인 비율은 위의 그래프보다 더 떨어질 것이다.


SMS의 대체 수단이 아직은 부족

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아시아 지역의 SMS 의존도는 타지역에 비교하면 절대적이라고 할 수 있다. 북미와 유럽은 이미 Twitter, Facebook, MySpace등과 같은 SNS가 SMS를 빠르게 대체하고 있고, 대기화면을 이용한 Presence 공유 기능도 일반화되어 SMS를 사용하지 않고도 짧은 의사 전달은 모두 공유가 가능하다. 그리고, SmartPhone을 통한 이메일 Push 서비스가 일반화되어 이메일 이용의 비중도 높은 편이니, SMS의 증가량이 상대적으로 적을 수 밖에 없다.

반면에 아시아권에서는 아직까지는 SNS나 대기화면이 크게 발달하지 못하였고, 젋은 소비자 층은 짧은 Communication을 선호하기 때문에 다른 지역보다 SMS의 성장속도가 훨씬 높은 것을 알 수 있다. 국내에서도 다양한 SMS 솔루션들이 있기 때문에 이를 활용하여 Asia 지역에서 충분히 성공할 수 있을 것으로 예상된다.



이통사가 모바일 뮤직 시장을 리드해

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어느 지역이나 모바일 뮤직 시장의 성장은 두각을 나타내고 있지만, 아시아 지역은 이미 PC를 통한 음악의 소비보다 Mobile을 통한 소비가 훨씬 높아지고 있다. 2009년에 전체 뮤직 시장의 40%가 아시아에서 소비될 것이며, Asia에서 소비되는 전체 뮤직의 75%가 모바일에서 이루어 질 것으로 전망하고 있다. 일본의 경우만 Offline 판매의 비중이 아직까지 높은 것으로 알려져 있다.

이렇게 아시아 모바일 뮤직 시장이 타매체를 앞지르고 있는 것은 한국을 비롯한 시장에서 이통사들이 뮤직사업에 투자하고 직접 컨텐츠를 소싱하면서 헤게모니를 쥐고 있기 때문이다. 이는 아시아지역에서 모바일 컨텐츠로는 성공하기 힘들다는 것을 뜻한다. 반면에 시장은 충분히 크므로, Music Solution 등은 가능성이 있다고 할 수 있다.



모바일 게임은 해볼만

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모바일 게임이 주는 Market의 Impact는 어느 지역에서든 크지만 아시아가 그 중에 으뜸이다. 비롯 iPhone이나 N-Gage가 보여주는 화려한 그래픽들은 아니지만, 아기자기한 아이디어를 활용한 게임들이 넘쳐나면서 활기를 띄고 있다. 물론, 아시아의 이런 현상은 세계적인 게임의 왕국인 일본의 힘이 크다. 이런 아기자기한 게임은 휴대폰의 화면과도 맞을 뿐 아니라, 젊은 고객들이 가장 선호하는 장르이기도 하다.



뒤에 있는 시장을 돌아볼 줄도 알아야

근래에는 무슨 열등감인지, Feature Phone이나 Java VM을 이야기 하면 뒤떨어진 이슈 취급을 받기 일수이다. 하지만 Smart Phone이 아닌 Feature Phone의 소비는 지속적으로 이루어 지고 있으며, 중국, 인도, 인도네시아, 베트남 등과 같은 아시아 신흥 시장에서 지역색에 맞는 Mobile Service와 Contents를 필요로 하고 있다. 우리가 버리고 있는 2-3년전의 컨텐츠를 한번쯤 '재활용(Recycle)' 해야할 시점이라고 이야기 하는 것은 혼자만의 뒤떨어진 발상일까?

아시아도 언제까지 신흥시장으로 남을리는 없다. 가입자 기반이 탄탄한 만큼 빠른 성장을 할 것이며, 성장의 방향은 북미나 유럽과는 달리 아시아 고유의 색을 띄고 발전해 나갈 것이다. 지리적으로 가깝고, 문화적인 이해가 높은 우리들이 한번쯤 뒤에 있는 시장을 돌아보고, 먼 미래를 바라보며 시장을 선점하려는 노력도 한번쯤 시도해 볼만 하다.
2009/10/27 08:24 2009/10/27 08:24

아시아 지역의 휴대폰 사용 실태를 보니 참 재밌네요. 가장 많이 쓰이는 것들이 SMS-사진찍기-음악듣기-게임 순이였습니다. 미국관 달리 이메일, 모바일인터넷 사용빈도가 많이 적다고 하네요.

학주니

스마트폰의 비중이 높아져야 하는 것은 사실이지만 여전히 근간을 이루는 것은 피쳐폰이겠죠.
SMS와 메일.. 아시아와 미주, 유럽의 이러한 커뮤니케이션 특성은 서비스 활성화에 기본이 될 듯 합니다..

sheon

역시, 잘 정리된 좋은글 잘 보았습니다!
기존 국내 모바일 어플리케이션들에 대해 돌아보게 되는 좋은 계기였습니다.
피처폰에서의 게임 플랫폼은 해외(유럽,북미)위주는 주로 JAVA기반의 모바일
어플리케이션들이 주류인데 반해 국내는 기존 WIPI기반의 컨텐츠들이 있습니다.
이또한 상당한 경쟁력을 가진 비주얼과 완성도를 가지고 있는게 맞습니다.
이런 컨텐츠들이 새롭게 거듭나 세계 무대에서도 위상을 높였으면 하는 바램입니다.
(물론 지금도 몇몇 업체들은 선방을 하고 있습니다만)
^^ 항상 들러 많이 배우고 갑니다~

eulsoo

그제 좋은 발표해 주셔서 감사했습니다.
발표를 들으면서 모바일 킬러 어플의 탄생은 새로운 "무엇"을 만들까 열심히 찾을 것이 아니라
손에 들고 다니는 이환경을 침착하게 관찰하고 "왜"와 "어떻게" 관점에서부터
다시 출발해야 하지 않을까 라는 생각이 들었습니다.

mobizen

다른 분들의 고견들을 많이 들을 수 있는 분위기여서 좋았던 것 같습니다. eulsoo님의 주제도 재미있었습니다. 다음에 기회가 있으면 또 뵙겠습니다.

jun

좋은정보 감사합니다^^

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이통사들도 주목하는 핵심 서비스, SNS

최근 ITP의 'Innovation in Mobile Sevices' 세미나에 참석한 이통사 간부를 대상으로 설문을 했는데, 그중에서 향후 휴대폰 서비스 트렌드를 묻는 항목이 있었다. 응답자의 68%가량이 Facebook이나 MySpace 같은 SNS 특화 휴대폰이 많이 등장할 것이라는 답을 했다.

Mobile SNS에 대한 밝은 전망에 대해서는 여러차례 언급을 해왔지만, 최근 Twitter가 보여주는 모바일 SNS의 성장은 이제는 '강건너 불구경'으로만 머물 수가 없게 되었다. SNS 성장세에 대한 여러 보고서 중 최근 발표된 eMarketer자료에는 전체 이동통신가입자 중 Mobile SNS를 사용하는 비율이 있어서 조금 의미가 있어 소개해 본다.

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주목받는 신규 Mobile SNS 5

Mobile SNS는 승자독식의 법칙이 유난히 많이 적용이 되어 Facebook, MySpace, Twitter 등이 대부분의 Traffic을 차지하고 있는 것은 사실이지만, App Store를 중심으로 새로운 시도들이 지속적으로 계속되어 지고 있다. 이러한 신규 SNS 중에 주목해야 할 서비스들에 대해서 Fierce Mobile Content에서 'Five mobile social networking apps you should follow' 제목으로 소개한 적이 있는데, 한번씩 관심을 가져볼만한다.


Brightkite

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Brightkite는 전형적인 위치기반 SNS로 이미 한번 소개를 했던 서비스이다. 09년 7월 현재 월 2백만명이 넘는 순방문자를 확보하고 있으며, 월 5천만개 이상의 SMS가 이루어진다. 앱스토어에서는 무료로 서비스되고 있으며, 심플하고 직관적(intuitiv)인 인터페이스를 중요시하고 있다. 사용자는 Web이나 SMS를 통해서 서비스 체크인을 하며, 현재 상태나 위치 등으로 메모, 사진 등을 첨부하고, 가까운 거리에 있는 다른 사용자들의 포스팅을 검색할 수 있다.


Foursquare

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Foursquare은 Dodgeball의 초기 개발자 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai이 공동 창업을 해서 초기에 주목을 받았으며, 역시 예전에 한차례 소개한 적이 있다. SNS를 게임과 접목한 서비스로 사용자는 자신의 현재 위치를 기준으로 새로운 뉴스나 멋진 장소등을 공개할 수 있다. 사용자들은 자신이 방문한 새로운 장소, 방문한 술집 수, 그곳에 있던 인원수 등에 따라 포인트를 획득하고, 일정 포인트가 되면 간부(mayor)가 된다.

미국 계정의 앱스토어를 통해 어플을 다운로드 받을 수는 있지만 실제 서비스되는 이통사의 휴대폰 번호가 아니면 서비스가 진행되지 않아 국내에서 체험하는 것은 거의 불가능하다. 새로운 유형의 SNS로 초반 주목받은 것에 비해서 그다지 비즈니스 성취율이 높은 것 같지는 않아 개인적으로는 높은 점수를 주기에는 적절하지 않는 것 같다.


Moximity

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LBS와 친구찾기등을 기본으로 하는 Mobile SNS. 젊은 층을 타겟으로 하는 명확한 서비스로, 사용자들이 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나, 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있다. Facebook, Twitter등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타겟별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다. 현재는 미국 Austin, Texas 지역에서만 서비스 이용이 가능하다.


Zensify

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무료 lifestreaming 어플리케이션. Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, Digg, Delicious, Photobucket 등의 다양한 외부 서비스와 연계되며, 정보를 수집하고, 검색이 가능하다. 위 서비스들에 동시에 상태를 설정(simultaneous status updates)하거나 미디어 업로드가 가능하다. 사용자가 이용하는 서비들의 Main Topic들을 뽑아주어 어떠한 이슈들이 SNS에서 이야기 되는지 알기 쉽게 해준다.


Zhiing

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Zhiing는 자신을 'no hassle, no social network way to message a location to anybody'라고 소개하고 있다. 사용자들은 실시간 현재 위치, 지도 등을 Person2Person 모바일 메시지와 함께 전송함으로서 위치 정보를 공유할 수 있다. Public한 포스팅보다는 지인들에게만 위치가 공유되기 때문에 Privacy 문제도 어느 정도 해결이 된다. 이 서비스의 특징은 iPhone, BlackBerry, Android, Symbian, Windows Mobile 등으로 모두 포팅이 되어 있기 때문에 특정 OS에 종속적이지도 않은 것이 특징이다.



가입형 vs. 초대형

승자독식의 법칙이 그나마 덜 적용되는 일본의 경우 최근 흥미로운 보고서가 발표되었다. 나고야 대학에서 So-net SNS에 등록되어 있는 SNS 사이트 중 50명에서 1만명 이하 규모의 사용자를 보유하고 있는 서비스들을 분석해서 발표를 한 것이다.

해당보고서에서는 가입만하면 서비스를 즐길 수 있는 '가입형'과 지인들의 초대가 있어야지 서비스 사용이 가능한 '초대형'으로 구분을 했다. 일반적으로 가입형 서비스는 누구나 가입을 할 수 있기 때문에 사용자가 훨씬 많을 것이라고 예상을 했지만, 실제로는 초대형 SNS가 규모도 더 크고, 사용자들의 서비스 이용도 활발한 것으로 보고되었다. 더욱 재미난 것은 이러한 현상은 유선 Web SNS보다는 Mobile SNS에서 더욱 심하게 나타난다는 것이다.

이번 보고서의 결과가 일본만의 독특한 문화나 마케팅의 영향일 수는 있으나, 예상을 벗어난 Mobile SNS의 사용 패턴등을 한번쯤은 돌아보고 연구해 볼 필요가 있다. 또한, Fierce Mobile Content가 추천한 신규 서비스들이 대부분 LBS와의 연동이라는 점도 상기해보아야 한다. 이렇게 보면 국내에서는 이통사들이 그나마 SNS로 성공하기 쉬운 조건을 가지고 있는 듯하다. 아이디어만으로 승부해야 하는 작은 벤처에서는 '위치정보호법'을 시작으로 해서 LBS API, 초기 사용자풀 등 넘어야할 산이 많으니 말이다.
2009/10/26 08:54 2009/10/26 08:54

블로고스피어 IT 리포트 132호 - 20091029IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요. 트위터 @goodgle 에서도 굿글 블로그를 만..

이동통신사들도 모바일연동 SNS서비스에 대해 주목 을 하는것 같습니다. 특히나 모바일 SNS는 지역기반서비스(LBS)와 연계를 시키는 형태가 많네요.

도로시

트위터에서 보고 오게 되었는데, 눈여겨 볼 만한 정보들이 많네요^^
특히 SNS에 대해서는 생각을 많이 해보고 있었는데.. 좋은 자료 감사합니다~

nonem

잘보고 갑니다. 감사합니다.

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안녕하세요? mobizen 입니다.

오랜만에 블로그 공지를 하는군요. 공지성 포스팅은 별로 좋아하지 않는데, 이번에는 어쩔 수 없이 해야겠습니다. 제 블로그를 오랫동안 구독하시는 일부 독자분들만 아시겠지만 제가 그동안 모바일 전문 메타 블로그를 http://mobizen.nayana.com 에서 운영하고 있었습니다.

나야나(http://www.nayana.com)의 무료 호스팅 계정을 통해서 설치형 메타 블로그인 날개를 이용한 서비스였는데요. 그동안, 여러차례 Storage 용량 초과를 했다고 메일이 왔었습니다. 다른 적당한 방법이 없어서 무시하고 있었는데, 어제(10월 8일) 드디어 계정을 차단하겠다는 SMS와 함께 서비스가 멈췄습니다.

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부랴부랴 적당하게 유목할 곳을 찾던 중 @goodgle 님이 추천해 주신 http://www.codex.kr의 무료 계정을 사용하기로 했습니다. codex는 무료인데도 독립도메인을 지원을 해주더군요. 계정 요청에 대한 응답도 빠르고 해서 이것저것 시도를 해보았습니다.

개인적으로 Numz HUB(넘즈허브)를 설치하고 싶었으나 넘즈허브는 서버 부하가 심해 무료호스팅에 적당하지 않아 포기를 했습니다. 블로그라운지의 모습도 궁금한데, 여러차례 다양한 호스팅에서 설치를 시도해 보았는데 rewrite 문제인지 단 한차례도 성공하지 못했습니다. 혹시나 해서 codex에서 시도해 보았으나 마찬가지더군요. 예전에 사용했던 날개를 설치했더니, 이상하게 DB 접속이 안되더군요. 이정도 되니 조금 지쳐갔습니다.

결국, 기능은 조금 아쉽지만 설치가 가장 간단한 GR Paper로 설치를 했습니다. GR Paper는 Web Page 자체는 크게 문제가 없으나 몇가지 사소한 문제점이 있습니다.

1. 포스트 단위 삭제가 되지 않습니다. 날개의 경우 포스트 단위 관리가 되기 때문에 예전 mobizen.nayana.com에서는 시간 날때 모바일과 전혀 무관한 포스트들은 가끔씩 삭제를 해주었습니다만, GR Paper는 불가능합니다.

2. 날개는 사이트를 RSS로 만들어 주기 때문에 HanRSS등을 이용해서 Traffic 부담을 줄어줄 수 있었습니다. 그래서, http://www.hanrss.com/myfeeds_main.qst?fsrl=280694 와 같은 페이지도 생성이 가능하고, Client Feeder를 통해서 Read가 가능했습니다. 하지만, GR Paper는 해당 사이트를 RSS로 생성해 주지 않습니다. 결국 직접 사이트 방문을 해야 볼 수가 있네요,

3. 이외에도 Skin이 2종류 밖에 없으며, RSS별로 Refresh 하는 기능이 없고, 관리 기능이 약하는 것 등... 세밀한 기능이 조금 아쉽습니다.

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하지만, 어찌되었던 서비스를 복구했으니 주소를 알려드려야 겠군요. 새로운 주소는 http://meta.mobizen.pe.kr/ 입니다. 블로그 상단의 Tab Link는 수정해 놓았습니다. 위에서 말씀드린대로 직접 방문을 하셔야 하는 불편함이 있습니다. 조금 한가해 지면 다른 방법을 찾아보도록 하겠습니다. 혹시나 필요하신 분들은 이용바랍니다.

앞으로 호스팅이나 프로그램을 바꾸더라도 주소는 유지하도록 하겠습니다. 불편을 드려 죄송합니다. 마지막으로 무료 호스팅을 제공해주신 codex의 포근한신사님과 무료툴을 공개해주신 시리기님께 감사를 전합니다.

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2009/10/09 21:04 2009/10/09 21:04

"크지 않습니다." 다만... 서버환경을 비교적 많이 탈뿐입니다.   가끔 메타블로그 비교분석한 블로그들의 글을  보다보면 제대로 운영도 하지 않으시고 넘즈허브가 서버부하가 크..

모바일 컨텐츠 이야기

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예상외의 선전을 하고 있는 모바일 뱅킹

모바일 뱅킹의 사용은 해마다 증가하고 있다. 08년도 일 평균 이용건은 백만건이 넘어가고 있으며, 09년 상반기에는 760억원 정도가 모바일 뱅킹을 이용하여 움직였다. 건수를 기준으로 하면 올해는 08년에 비해 76.1%, 금액으로는 56% 증가하였으니, 조용히 성장하고 있는 서비스 중에 하나이다.

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하지만, IC기반이니, VM기반이니 하는 기술적 접근과 공인인증서 논란등으로 사용자들은 혼란스러울 수 밖에 없다. 역으로 접근을 하자면, 기술적 표준화와 이통사와 은행간의 쓸데없는 헤게모니 싸움만 아니라면 모바일 뱅킹은 훨씬 더 높은 고속성장을 했을건만 같아 아쉬움이 깊다.


스마트폰 시장을 준비해야

얼마전에 업체 지인을 만났는데, 모바일 뱅킹 이야기가 나왔다. 은행권들이 스마트폰 시장이 커감에 따라 늘어가는 개발비에 대한 부담이 크다는 이야기였다. 여러가지 기술적인 접근이 있었지만, WIPI기반의 VM 모바일 뱅킹이 이제서야 자리잡은 현실을 생각해보면 걱정할만한 내용이다.

은행에서는 WIPI 의무화가 해지되면서 WIPI가 탑재되지 않는 스마트폰이 늘어나고, 스마트폰 사용자들이 무선인터넷의 Heavy User라고 볼 때 대체제가 없는 것에 골머리를 썩고 있는 것은 사실이다. 해당 지인에게는 "대체제가 왜 없어요? 폰뱅킹 있자나요~"라는 농담아닌 농담을 했다.

사실 mobizen이 그 자리에서 했던 이야기는 농담이 아니다. 은행권과 이통사, 그리고 아이폰 국내 출시에서 드러났던 쓸데없는 규제들만 아니라면, 지금까지의 기술로도 충분히 스마트폰 시장을 준비할 수 있다.


DoCoMo의 케타이 송금

일본의 DoCoMo는 최근 메이저 은행인 미즈호은행과 손잡고 휴대폰만으로 송금할 수 있는 '케타이 송금' 서비스를 런칭했다. 해당 서비스를 이용하기 위해서는 미즈호은행의 계좌가 반드시 있어야 하는 것은 아니고, 3G FOMA 가입자라면 별도의 가입절차 없이 누구나 사용할 수 있다.

해당 서비스는 보안을 위해 별도의 기술적 접근 없이 기존에 사용하는 모바일 메일(국내로는 SMS와 동일)을 사용하고 있다. 발신인은 수신인의 전화번호(계좌번호가 아니다.)를 지정해 1개월에 20만엔, 1회에 2만엔 한도내의 송금이 가능하다. 수신인은 해당 내용의 메일(SMS)을 받으면, 휴대폰 요금으로 충당하거나, 미즈호 은행이나 타은행의 자신의 계좌로 입금이 가능하다.

이통사와 은행의 협력에 의해 사용자는 새로운 기술이나 UI환경을 접할 필요없이 편리하게 은행 서비스를 사용할 수 있게 된 것이다. 해당 서비스는 발신인에게 105엔이 부가되니, 이통사입장에서는 부가 서비스로의 수익을 은행에게는 고객 접점이 확대되는 WIn-Win 사업 아이템이 되는 것이다.

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뭔가 알수없이 복잡한 국내는 USIM으로

일본의 경우와 같이 고객 중심적인 사업 제휴는 국내에서는 기대하기가 힘들다. 금감위를 중심으로 하는 각종 규제와 솔루션 사업자들이 딴지걸게 뻔하기 때문이다. 그렇더라도 이통사와 은행권들의 의지만 있으면 가능하다.

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현재 대부분의 이통사들은 USIM 고도화에 대한 투자를 하고 있다. 여러가지 투자 중에 하나는 USIM에 간단한 MIddleware Platform을 설치하는 것인데, 아직 사업화는 하지 않고 있으나 기술적인 접근은 상당 부분 이루어 내고 있다.

국내 모바일 뱅킹의 과거를 돌아보면 USIM을 통한 모바일 뱅킹은 이미 시도된 적이 있으나 철저하게 이통사 중심으로 이루어졌으며, 금융권의 소극적인 참여로 큰 성공을 하지 못했다. 하지만, USIM을 통해 사용자 인증을 제공하고, 이통사의 고도화된 Middleware Platform을 금융권에 개방한다면 승산이 있을 수 있겠다.

이통사들이 고민하고 있는 USIM Middleware Platform은 Native OS위에 올라가는 Platform대비 경쟁력도 마땅치 않지만, 이러한 제휴형 서비스로의 사용은 매력적일 수 있다. USIM을 활용하면 OS에 독립적인 서비스도 가능하므로 Feature Phone이던, 외국 Smart Phone이건 무관하게 사용할 수 있으니 은행 입장에서도 중복투자를 막을 수 있으리라.

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문제는 서로 한발짝 양보하면서 손을 잡을 수 있는 용기와 의지일 듯..
2009/09/29 09:44 2009/09/29 09:44

[모바일 뱅킹의 활성화는 협력이 필수]라는 글을 읽고 현재 모바일뱅킹에 관한 상황을 좀 더 정리해 보고자 한다. 1. 비싼 스마트폰에서 모바일뱅킹이 왜 안되나요? 친구한테 전화가 왔다. 스..

Blackengine

캐나다에 있을 때는 https 와 e-mail verification을 이용해서 간편하게 인터넷 뱅킹이 되었었습니다. https표준을 사용하기 때문에 단말기와는 무관했었죠.

우리나라 정책입안자들도, 제발 폐쇄정책은 그만좀 생각했으면 좋겠습니다. 그놈의 폐쇄적이 정책은 조선시대나 지금이나 매한가지군요.

우기태

Usim은 이통사의 최후의 보루가 될 수 있는 잠재력을 갖은 장치입니다.
현재수준은 Middle Ware Platform이지만,
HW / Middle ware / Software가 Usim에 박히는 날…
모바일 뱅킹의 권력이동이 이통사로 확실히 변경될 것이라 예측해봅니다.

아무개

DoCoMo의 케타이 송금 서비스는 우리나라에서도 비슷한 서비스가 있습니다.
금융결제원에서 서비스 중이고, 우리나라 이름은 유비서비스입니다.
http://www.ubi.or.kr/index.html

다른 점은 번호와 자신의 계좌를 연동해서 번호로 돈을 주고받는 형태인데, 활성화는 안되고 있는거 같습니다. 사전등록을 해야 하고 거래은행이 있어야 된다는 점에서 마이너스였던거 같네요.

DoCoMo모델은 좀더 편리할 듯.ㅋ

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Global Mobile Data가 고속성장 중이라는 이야기는 조금 지겨울 수 있지만, 그렇다고 마냥 답답한 국내 Graph만 보고 있어야 하는 것도 아니다. 세계적인 이용 추이와 그 안에 있는 Trend를 읽는 것 또한 중요하므로 몇가지 최근 보고서를 통해 Global 시장 추이를 알아보도록 하자.

상반기 모바일 산업에 대한 Global 전체 매출은 $1.1T로 보고되었다. 그중 서비스가 차지하는 매출은 $835B로 전체의 77%이다. 서비스 매출 중에서 Data가 차지하는 것은 $163B로 전체의 20%를 차지하고 있다. Data의 62%가 SMS, MMS, Mobile E-mail등의 메시지 서비스에서 발생하고 있다.

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위에서 알수 있듯이 아직까지는 대부분이 메시지 서비스에서 발생하기는 하지만, 모바일 Data시장의 관심은 Mobile Web과 App Store의 성장세에 쏠려 있는 것이 사실이다. 이중 Opera Mini의 Page Transcode 추이를 보면 Mobile Web의 성장을 짐작할 수 있다. 09년 8월 한달동안, 31.9 M 사용자가 Opera Mini를 사용했으며, 13.9 B Page View가 일어났다. 이는 1년 동안 234%나 성장한 수치이다.

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상당부분의 Traffic이 App Store에서 이루어지는 AdMob의 Traffic 추이를 보면 Native Application에 대한 사용자 관심도 짐작할 수 있는데, 그래프를 보면 성장의 가속도가 무섭다는 것을 알 수 있다. 특히 북미지역의 Traffic이 전체의 51.4%를 차지하여 전체 시장을 이끌어 가고 있음을 보여준다. 아시아 지역은 26.2%로 여전히 높은 수치를 보여주고 있다.(아래 그래프는 AdMob의 광고 Request로 전체를 대변하거나 Native App를 통한 Request만을 보여주는 것은 아니나, 전체 비율은 참고할만 하다.)

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아래는 실제 국가별 순위를 요약한 것이다. 가입자수 기준으로 하면 중국이 가장 큰 시장이지만, 데이터나 서비스 매출을 기준으로 하면 미국이 전체 시장의 Top을 차지하고 있다. 조금은 의외인 내용은 꼴찌라는 갖은 비난에도 볼구하고 Data 매출을 기준으로 한국이 8위를 차지하고 있다는 것이다.(이왕 Top 10에 들어가 있는 것, 괜한 시선으로 자료의 신빙성 운운하며 깍아 내리지 않기를 바란다.)

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이러한 바탕에는 단말 회전율이 빠르고, 'SHOW'를 외치는 국내 기업 덕분에 3G 가입자가 타국보다 높은 것이 한 몫하고 있다. 3G가입자가 2G나 2.5G 가입자보다 휴대폰이 신형이며, 실제 Data ARPU가 훨씬 높기 때문이다. 국내 3G가입자는 Global 평균보다 훨씬 높은 비율을 가지고 있으며, 일본에 이어 두번째로 높은 것을 알 수 있다.

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이런 좋은 환경에도 불구하고, 국가별 경쟁력을 쉽게 알 수 있는 ARPU는 조금 암울하다. 국내 Data ARPU는 약 $5정도로 $24를 나타내는 일본은 물론이고, 중간에도 못 미치고 있다. 전체 ARPU중에 Data ARPU가 차지하는 비중 역시 터키, 그리스, 태국 등 무선인터넷 후진국만을 앞서고 있을 뿐, 말레시아, 인도네시아, 중국들에 뒤쳐지고 있어 아쉬움을 남긴다.

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현재 Data Revenue로는 8위를 차지하는 의외의 모습도 보여지지만, 가파르게 성장하는 해외 Data Traffic이나 ARPU에 비해 국내는 턱없이 부족한 모습이다. 다행히 국내 이통사들의 최근 파격적인 무선인터넷 요금 인하로 인해 단기적으로는 전반적인 산업이 활발해질 것으로 보인다. 이제는 양적인 성장과 동시에 무선을 잘 이해하는 다양한 서비스와 컨텐츠들이 나와주어 활력을 넣어주기를 기대한다.
2009/09/28 20:43 2009/09/28 20:43