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3. N-Gage

세계 최초의 게임폰 "N-Gage"는 노키아 콘텐츠 사업의 핵심이다. N-Gage의 비전과 목표는 분명히 단말기 사업의 성장세 둔화에 대한 예측과 더불어 성장 동력을 컨텐츠에 집중할려는 노키아의 의지가 담겨져 있다.
초기모델의 경우 약 100만대 가량의 판매고를 올렸음에도 불구 킬러타이틀 부재와 당시로서는 다소 파격적인 모습의 오리지널 엔게이지 때문에 실패한 비즈니스로 막을 내렸다. 하지만 이것만으로는 노키아의 컨텐츠 사업의 의지를 꺽을 수는 없었나보다. 노키아는 "N-Gage"를 멀티미디어 컨텐츠 브랜드로 확대를 했으며 적용폰도 게임전용폰 뿐 아니라 S60 시리즈를 지원하기로 발표하였다.

노키아는 "Game Devlopers Conference 2007"에서 게임 타이틀, SDK 1.0, SNAP(Scalable Network Application
Package) Mobile Compliance Testing Program을 발표하였다.
SNAP Mobile 이란 개발 툴, 테스트툴, 인증 기관 등을 통칭하는 것이다. 개발 툴로는 Java 기반의 end-to-end turnkey solution으로  온라인을 통한 멀티 플레이어 게임 개발을 지원한다. Nokia는 SNAP Mobile Compliance Testing Program을 제공하며 개발자는 이 테스트 툴을 이용해 개발한 게임을 테스트 할 수 있다. 게임 개발이 완료가 되면 SNAP Mobile 인가 기관을 통한 Compliance 테스트를 받게 되고 제품을 서비스 할 수 있게 된다.
사실 이러한 개발툴, QA, 인증, 그에 따른 컨텐츠 유통 시스템은 처음 있는 것은 아니다. 퀄컴의 BREW나 MS의 Mobile Windows 등도 위와 유사한 시스템이 있지만 어느것 하나 재미를 본것은 없다. 의도는 좋지만 또하나의 갑이 되고 Fee를 내야 하는 이런 시스템은 아무래도 갑에 치어 사는 CP들에게는 좋지 않은가 보다. Nokia의 이런 시스템의 결과도 크게 다를 것 같지는 않지만 유통과장에서 CP에게 어떤 이익과 마케팅을 지원을 해주느냐에 따라 다른 결과가 나올 수도 있을 듯 하다.

노키아의 차기 버전 N-Gage(Next Gen N-Gage라고도 부른다.)는 저번과 같은 실수를 하지 않기 위해서 파트너쉽을 돈독하게 하고 있다. 먼저 2007년 2월말부터 핀란드 2위 통신사업자 Elisa를 통해 시범 서비스를 개시하였다. 자국내에서 검증을 한 후 2007년 10월 13일에 정식 서비스를 할 계획이며 적용폰은 S60 단말기와 Nseries 이다.
컨텐츠 소싱을 위해서 모바일 퍼블리셔 업체와 손을 잡은 것도 물론이다. Disney, Sega Of America, Sony Online Entertainment, Universal, Square Enix, Capcom, THQ Wireless, Glu Mobile, Digital Chocolate, Tecmo, Namco and Vivendi Games 등의 업체와 컨텐츠 제휴를 하기로 하였다. 적어도 저번과 같은 이유로 실패하지는 않을 것 같은 라인업이다.
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4. 모바일 광고 서비스

N-Gage는 컨텐츠 플랫폼이다. 노키아는 컨텐츠 외의 광고 플랫폼을 2007년 3월 6일날 발표를 하였다. 이름하여 Nokia Ad Service와 Nokia Advertising Connector 이다. 노키아가 이런 선택을 한 것은 수년째 기대만 받고 제자리 걸음만 하고 있는 모바일 광고 시장을 보고 있는 국내로서는 다소 의외이지만 유럽이기 때문에 가능하지 않았을까 싶다. 실제로 Nokia가 생각하는 모바일 광고의 Target Market은 일단 유럽으로 한정되어 있다.

Nokia Ad Service는 모바일에 광고를 하는 과정과 관리를 간편하게 하는 시스템으로 광고를 위한 모든 캠페인 라이프 Cycle(planning, deploying, optimizing, reporting)을 제공한다. 고객은 이를 이용하여 global mobile campaigns을 광고하거나, 고전적인 광고 에이전시들이 모바일 광고를 쉽게 제공할 수 있거나 publishers 들이 전세계 consumer들을 대상으로 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있다. 광고의 형태는 일반적으로 브라우저 안의 컨텐츠 베너, Application내의 배너, 비디오 등의 형태로 제공된다.

Nokia Advertising Connector는 모바일 기기를 타깃으로 한 광고를 전달하기 위한 3rd Party 콘텐츠 발행인 그리고 광고 Aggregator를 위한 서비스로 디지털 신문 낭독, TV 시청, 음악 재생, 지도 검색 등의 특정 멀티미디어 애플리케이션과 광고를 연관시켜 광고의 효율을 극대화 시켜주는 기술이다.
Nokia Advertising Connector는 소위 말하는 CPA(Cost Per Action) 모델을 지원한다. 이는 타겟 마케팅과 선별적인 디바이스등을 통해 그에 알맞은 데이타를 사용자의 모바일폰으로 제공하게끔 한다. 광고솔루션의 키는 통상 사용자보다는 광고주를 만족시켜주는데에 있는데 노키아의 이 플랫폼의 핵심은 ROI (Return on investment)를 통해 쉽고 간편한 리포트과 분석툴을 제공한다.
2007/04/25 20:24 2007/04/25 20:24
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1865년 펄프, 종이회사로 시작한 조그만 나라 핀란드의 노키아는 1988년 휴대폰 세계시장 점유율 22.9%를 기록하여 그때까지의 부동의 1위인 모토롤라를 제친 후에 1위의 자리를 한번도 놓치지 않은 기업이다. 우리나라의 자랑스런 S전자가 전화기 만드는 공장에 안주하며 국내 이통사 싸움에 박수치며 좋아하고 있을 때에 1위 기업 노키아는 미디어 플랫폼 업체로서의 도약을 꿈꾸고 있다. 올해 이루어진 구조조정과 리눅스 플랫폼의 채택 이후 다시 심비안으로의 집중 등의 갈팡질팡한 모습을 보여주면서도 1위는 뭐가 달라도 다르다는 것을 여실히 보여주고 있는 노키아의 최근 움직임을 플랫폼과 컨텐츠의 입장에서 한번 살펴보도록 하자.


1. 노키아의 플랫폼

노키아는 크게 2가지의 플랫폼을 가지고 있다.

첫번째는 심비안 OS를 기반으로 한 미들웨어 플랫폼 "S60" 이다. S60은 스마트폰 전용 플랫폼으로서 심비안 OS위에서 쉽게 Application을 개발할 수 있는 Tool Kit을 제공한다. 최근에 노키아가 보여주는 S60관련한 이슈는 2가지가 있다.
웹 2.0의 기술을 그래도 S60에서 사용할 수 있게 하는 S60용 Widget 이 하나이며, 노키아는 이를 "Web Run-Time"이라고 부른다. 이를 이용하여 웹 2.0 개발에서 사용했던 기술 즉, Ajax, Java Script, CSS, html 등을 S60 플랫폼에서 그대로 사용할 수가 있다. 이 기술을 이용하여 웹에 있는 데이타와 폰에 있는 데이타들을 상호 연결 할 수 있다. 폰북이나 캘린더등의 Application에서 쉽게 적용할 수 있는 기술이다.
또 다른 하나는 S60 디바이스에서 Open C를 그래로 사용할 수 있게끔 하는 "Oepn C SDK Plug-In" 이다. 이 SDK를 이용하면 심비안 OS는 물론이며 S60 플랫폼에 대한 이해가 전혀 없어도 S60용 Application 개발이 가능하다.
OpenSSL, GNOME, LIBZ와 같은 Open C/C++ 용 프로젝트를 그대로 사용할 수 있다라는 것은 개발자에게 가장 친숙한 환경을 그대로 사용할 수 있게끔 한 점에서 아주 매력적인 일이다. 현재 Open C SDK Plug-In 에 포함되어 있는 주요 기능은 아래와 같다.

- Headers and libraries of the C libraries (ARMv5, GCCE, WINSW);
- Emulator DLLs;
- Signed SIS package for installing Open C libraries to device;
- Open C API documentation;
- Open C example applications; and,
- libglib sources and LGPL license text file.

노키아가 가지고 있는 두번째 플랫폼은 고사양 게임폰을 개발 할 수 있는 N-Gage이다. 세계 최초의 게임폰이라는 타이틀만큼이나 관심도 벤치마킹 대상이 되었다가 킬러 타이틀의 부재로 인해 실패했던 N-Gage가 노키아의 의지로 2007년 3월 7일, 미국 샌프란시스코에서 개최한 "Game Developers Conference 2007"을 통해서 새로운 SDK 1.0을 공개하였다. 이번 N-Gage SDK는 정확하게는 첫번째 플랫폼인 S60 SDK에 포함되어 있다고 생각해도 무리가 없다. 노키아가 N-Gage를 게임 전용폰에서 S60 시리즈 단말로 확장하면서 N-Gage SDK로 개발한 게임은 모두 S60 위에서 실행이 가능하기 때문이다.


2. 노키아의 제휴

휴대폰의 기본은 사람과 사람은 연결하는 것이다. 종종 나의 블로그에서 우리나라 소위 수퍼갑인 이통사들의 전략에 대해 자기 혼자 모든 것을 한다고 이야기 한다. 노키아의 브랜드 슬로건은 ‘커넥팅 피플(Connecting People)’ 즉 ‘사람과 사람을 잇는다’ 이다. 노키아 기업의 전략은 기업과 기업을 잇는 것일지도 모른다.
노키아의 특징은 하드웨어 업체로서도 특이하다. 노키아는 디스플레이, 카메라 모듈, MP3 플레이 모듈등의 주요 부품들은 좋은 협력업체와의 관계속에서 얻어내고 그들을 관리하는 아키텍쳐 설계는 노키아에서 담당한다. 그리고 그것들을 아우르는 미들웨어 S60은 자체내에서 개발해 내는 시스템이다. 컨텐츠 사업의 전략에도 노키아의 이러한 모습이 그대로 나타나는데 혼자서 하기보다는 전략적 제휴와 과감한 M&A를 요 근래에 진행 중이다. 노키아의 태생은 컨텐츠나 미디어가 아니므로 이것은 무척이나 현명한 것으로 보인다.

노키아는 NCD(Nokia Contents Discoverer)의 전략을 수립하고 있으며, Open Market 지원을 기본으로 다양한 협력 업체들과의 접촉을 시도하고 있다. 아래는 ROA Group이 2007년 3월에 발표한 노키아의 주요 Partnership 체결 현황이다.
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노키아는 네비게이션 시장 확대를 예상하여 Gate 5를 M&A하였고, 음원 사업을 위하여 라우드아이를 인수, 영화 다운로드와 VOD 서비스를 위해서 워너 브라더스와의 협력하기로 하였다. 이번의 새로운 N-Gage 플랫폼을 위하여 핀란드 통신사업자 Elisa와 서비스 테스트를 하기로 하였고 게임의 퍼블리싱은 미국의 Glu Mobile과 파트너쉽을 맺었다. 모바일 블로그 시스템을 위해서는 "Six Apart Ltd"사와 파트너쉽을 체결하였다.
2007/04/24 10:17 2007/04/24 10:17
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하나의 Application이 성능이 나지 않을 때 무조건 Performance만 운운하는 경우가 있다.
Performance라는 것은 알고리즘이나 로직, 디자인등에 관련된 개발자 수준에서 개선될 수 있는 사항이고 Response는 하드웨어나 네트워크 속도 등 어쩔 수 없거나 장비등을 통해서 개선될 수 있는 사항이다.

개발자의 입장에서 Reponse는 어쩔 수 없는 대상이지만 때로는 피해가야 할 때가 있다.
이를 테면 핸드폰에서 소켓 연결이 아주 빈번하다면 그때마다 연결하지 말고 계속 연결해서 사용하는 것이 대표적인 예이다.

Performance의 종류는 아래와 같다.

- Computational Preformance
- RAM Footprint
- Startup Time
- Scalability
- Perceived Performance

이중 개발자들이 가장 지나치기 쉬운 것이 Perceived Performance이다. 이는 사용자가 인지하는 수행속도를 뜻한다. 윈도우에서 복사를 할 때 서류철이 날라가는 에니메이션을 보여주거나, 다운로드 받을 때 몇 %가 수행되었는지를 보여주는 것들을 말한다.

모바일에서는 부족한 리소스로 Application을 수행하다 보니 이러한 것을 지나치기가 쉽다. 예전과는 많이 달라졌으니 세심한 UI 배려가 좀 더 필요하다는 생각을 많이 한다.
2007/04/03 11:46 2007/04/03 11:46
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Filed under 블로그 일반


Luvaglio London에서 만든다는 백만불(그러니깐 우리나라돈으로 환산하면 약 9억 4천만원)짜리 노트북의 영상이다. 웹사이트 자체가 워낙에 신비주의 컨셉이어서 사실이 아니라는 의견이 좀더 설득력있게 들리기는 한다.

일단 떠도는 소문에 의하면 노트북은 검정색과 핑크색이 있으며 일반 가게에서는 절대 사거나 볼수도 없으며 인터넷 판매도 하지 않는다. 오직 직접 찾아와서 계약을 하는 사람에게만 판매를 한다고 한다.

자세한 스펙또한 공개하지 않고 있다.
동영상으로 봐서는 자동으로 열려서 올라오는 구조인 듯..
그냥 재미삼아서만 보시기를..

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2007/03/26 14:07 2007/03/26 14:07
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내가 사업 기획을 할 때마다 읽고 또 읽고 하는 구절이 있다.
Patricia B. Seybold의 “Customers.com:How to create a profitable business strategy for the internet”이란 책에서 나오는 e-business의 8개의 KFS( Key Factor for Success)이다.

1. Target the right customers- * Know who your customers and prospects are. * Find out which customers are profitable. * Decide which customers you want to attract (or keep from losing). * Know which customers influence key purchases. * Find out which customers generate referrals. * Don't confuse customers, partners, and stakeholders.
2. Own the customer's total experience- * Deliver a consistent, 'branded' experience. * Focus on saving customers time and irritation. * Offer peace of mind. * Work with partners to deliver consistent service and quality. * Respect the customer's individuality. * Give customers control over their experience.
3. Streamline business processes that impact the customer- * Start by identfying the end customer. * Streamline the process for key stakeholders. * Continuously improve the process based on customer feedback. * Give everyone involved a clear view of the process.
4. Provide a 360-degree view of the customer relationship- * Provide one-stop shopping for the customer. * 'Remember' everything your company know about the customer. * Ensure that everyone in the company has access to the complete customer picture. * Put an underlying technical infrastructure into place to provide a 360-degree view.
5. Let customers help themselves- * Let customers help themselves to information and perform transactions on-line. * Let customers interact using whatever media they choose. * Give customers the ability to design their own products.
6. Help customers do their jobs- * Develop a deep understanding of how your customers do their jobs. * Continuously refine your business processes to make it easier for your customers to do their jobs. * Give customers direct access to your inventory. * Gve customers the ammunition and tools they need to make purchasing decision. * Prepare bills the way your customers need them. * Make it easy for your customers to satisfy their customers.
7. Deliver personalized service- * Develop a warm, personal relationship with each customer. * Let customers specify and modify their profiles. * Custom-tailor information presentation and offers based on customers' profiles. * Provide appropriate service and information based on customers' needs. * Give customers access to their transaction histories. * Encourage customers to 'leave something of themselves behind.'
8. Foster community- * Seduce customers into the fold. * Introduce customers to others with common interests. * Introduce and reinforce common terminology and values. * Let customers 'strut their stuff.' * Encourage customers to become part of the 'in crowd.'
Finally, she writes, "I strongly recommend starting with the first success factor, targeting the right customers. If you don't start there, the rest of the factors may be well executed, but you'll be wasting time on the wrong customer population. After that, however, there are no hard-and-fast rules to decide which success factor to work on next. Indeed, most of these factors are interrelated, and you'll find, as you begin to focus on one, that you've gone a long way towards finding solutions to others."

한국말로 굳이 번역을 하자면 아래와 같다.

1. 고객을 올바로 Targeting하라
2. 고객들의 경험을 완전히 소화하라
3. 고객에게 영향을 미치는 기업의 모든 Process를 고객 중심적으로 일관되게 재정비하라
4. 기업전반에서 벌어지는 고객과의 관계에 대한 총체적인 시각을 제공하라
5. 고객들이 필요한 일을 스스로 할 수 있도록 만들어라
6. 고객들이 하는 일을 성공적으로 수행할 수 있도록 만들어라
7. 개인화된 서비스를 제공하라
8. 고객들로 구성된 커뮤니티를 구축하라


사업 성공 요소의 중심은 모든 경영 활동이 철저히 고객 중심적이 되는 것이며, 이를 근간으로 전략, 프로세스, 기술 및 조직 측면에서 세부 항목들을 도출한다. 모바일 산업과 인터넷 비즈니스는 매우 유사하지만 가장 근본적인 차이가 있다. 그것은 고객은 End User만 있는 것이라 아니라 통신사라는 VIP 고객이 있다는 것이다.

나는 꿈꾼다....
통신사가 고객이 아닌 모바일 왕국을........
2007/03/15 20:40 2007/03/15 20:40

<DIV style="mso-line-spacing: '150 50 0'; mso-margin-left-alt: 58; mso-char-wrap: 1; mso-kinsoku-overflow: 1; mso-word-wrap: 0">내가 사업 기획을 할 때마다 읽고 또 읽고 하는 구절이 있다.<BR>Patricia B. Seybold의 “Customers.com:H..

안병태

우연찮게 알게되어서 꾸준히 들어와서 소중히 써주신 글 항상 잘 읽고 갑니다. 비록 모바일쪽에 종사하지는 않지만 관심이 있어서 도움이 아주 크네요. 이 글도 저에게 정말 많은 도움이 되는 글입니다. 항상 감사드립니다.^^

STF

대단하시네요 우연히 서핑하다 들어오게 됐는데 몇개 읽어봤지만 담당하고 계시는 일에 상당한 캐리어를 가지고 계시는 것 같읍니다. 모 이통사에 엔지니어로 있음니다만 귀분의 글들이 앞으로도 많이 도움이 될것 같읍니다 감사합니다

mobizen

이 업계에서 꽤 오래 일을 하면서 생긴 직업병이 있습니다.

"안녕하세요, XX텔레콤입니다.
고객님의 전화를 최신형 핸드폰으로 바꿀 수 있는 기회가 있어서 전화드렸습니다"

라는 스팸(?)전화에도 XX 텔레콤입니다. 라는 단어를 듣는 순간 긴장이 되고 말투가 공손해지는 병입니다.

이통사에 계시다고 하시니 약간은 조심스러워지네요.. ^^
다행이도 엔지니어시라니 입발린 말씀은 안 드리겠습니다.
제 블로그를 통해 조그마한 CP업체들의 고충이나 생각들이 조금이라도 전달이 되기를 희망합니다.

그럼.. 종종 방문해주셔서 의견 남겨주세요~

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미국의 Verizon Wireless(이하 Verizon)가 지난 1일 중서부 20여 개 지역을 대상으로 모바일TV 서비스를 개시했다. 서비스명은 'V Cast Mobile TV'로, 8개 주요 방송국의 프로그램들로 구성됐으며 월 이용료는 15~25달러다.
V Cast Mobile TV는 Qualcomm이 개발한 모바일TV 기술인 MediaFLO를 통해 제공되며, 서비스를 이용하기 위해서는 음성통화와 모바일 인터넷 액세스에 대한 기본 시그널 외에 브로드캐스트 시그널 수신이 가능한 신형 단말이 필요하다.
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V Cast Mobile TV를 통해 제공되는 콘텐츠는 대부분 일반 TV에서 방영되는 프로그램과 동일하며, 일부 프로그램은 TV 정규 방송과 동일한 시간대에 서비스될 예정이다. MTV의 경우는 24시간 생방송을 즐길 수 있으며, CBS Mobile의 경우 'CBS Evening News', 'Survivor', 'Late Show With David Letterman'는 정규방송과 동일한 시간에, 낮 시간대 드라마는 정규방송과 다른 시간대에 편성될 예정이다. Comedy Central은 'The Daily Show', 'The Colbert Report'가 생방송으로 제공되며 'South Park', 'Reno 911', 'Chappelle's Show'는 다른 시간대에 제공될 예정이다.

V Cast Mobile TV의 단독 이용요금은 월 15달러이며, Verizon의 모바일 웹 액세스 및 V Cast 동영상 다운로드가 포함된 패키지 이용료는 월 25달러다. 이용 단말은 삼성전자의 듀얼모드 휴대전화 "SCH-U620" 로 가격은 200달러지만, 모바일TV에 가입할 경우 50달러의 할인혜택을 받을 수 있다. Verizon은 몇 주 후 두 번째 모바일TV용 단말로 LG전자의 제품 "VX9400"을 출시할 예정이다.

V Cast Mobile TV의 최대 시장은 시카고, 달라스-포트 워드, 덴버, 캔자스 시티, 라스베가스, 미네 폴리스-세인트 폴, 뉴올리언즈, 세인트 루이스, 솔트레이크 시티 및 시애틀이며, 포틀랜드, 오리곤, 투스콘, 아리조나, 네브라스카의 오마하 및 링컨, 뉴멕시코의 앨버키키-산타페, 캘리포니아 팜 스프링스, 콜로라도 스프링스, 플로라도 잭슨빌, 캔자스 위치타, 버지니아 노포크-리치몬드, 스포캐인, 워시 등의 지역에도 제공된다.

모바일 TV에 대한 전반적인 Need는 유럽쪽이 강세로 나오는데....
유럽은 "DVB-H"가 대세인지라 퀄컴이 영향력이 약간 작은 듯 하고..
먼저 앞서가는 모습을 보여 주고 있으니 결과를 한번 지켜 볼 만 하겠다.

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2007/03/08 12:13 2007/03/08 12:13
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처음 모바일을 할 때만 해도 맵툴이니, 스프라이트툴이니, 스크립트툴이니 하는 개발도구들은 온라인에서나 사용되는 툴이어서 모바일과는 거리가 있었는데 요즘은 일반화가 되어버린 듯 하다.
고용량화니 대작 RPG 운운하면서 원인을 떠들어대는 것은 블로그 글자 채우기 외에 다른 의미는 없는 것 같고..

두가지 이야기만 해주고 싶다.

첫째는 관리자들에게 하고 싶은 이야기인데..
개발자들이 개발툴의 필요성에 대해서 이야기를 하면 그거 개발하면(또는 사용하면) 개발 기간이 얼마나 줄어드는데? 라는 질문에만 초점을 주로 맞추는데..
개발툴을 사용하면 개발 기간이 약간 줄어드는 것은 사실이지만 획기적으로 줄어들지는 않는다.
개발툴의 사용은 오히려 QA나 Level Balance 등의 이슈에 오히려 더 중요하게 작용을 한다.
현실적으로 툴 도입을 하면 기획 요소 수정등이 쉬워짐으로 개발 막바지에 발란스 요소들이 자주 바뀌게 되어 개발과 QA가 길어지는 수도 있다. 해서 개발툴을 도입한다고 하는것은 완성도에 더 가까운 이야기지 개발기간과는 2차적인 이야기인것을 명심하기를 바란다.

둘째는 개발자들에게 하고 싶은 이야기...
모바일도 커질데로 커져서 현재 온라인에서 사용하는 공용 개발툴을 사용해도 큰 지장이 없다.
스크립트툴이야 사실 하나 만들어 놓고 그것을 프로젝트 할때마나 약간씩 변형하는 것은 인정하겠으나 맵툴이나 스프라이트툴, 이미지 압축툴, 텍스트 압축툴등 의 경우에는 쓸데없는 개발 일정 잡아먹지 말고 공개되어 있는 툴을 사용하는 것이 좋다고 권하고 싶다. 개발자들은 이래저래 이유대며 자기 프로젝트에는 이용을 못하니 개발을 반드시 해야한다고 하는데.. 고건... 욕심이다.

그러한 의미로 유용한 맵툴 하나를 소개하고자 한다. Mappy 라는 툴인데.. 벌써 1.4.11 버전까지 나왔다.

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요넘을 좋아하는 이유는 레이어, 오브젝트와 같은 기본 맵툴 기능은 물론이거니와 쿼터뷰 맵에서 사용될 수 있는 다각형 맵타일까지 지원을 잘하고 있기 때문이다. 또한 오픈소스로 소스가 공개되어 있기 때문이다. DirectX를 사용하니 컴파일하기 위해서는 DirectX SDK가 필요하다.

어지간한 기능은 대부분 지원함으로 아주 특별한 Map 형태가 아니고서야 모바일 프로젝트를 진행하는데 있어서 부족함은 없으리라 생각된다.

메모리 절약등의 이유로 저장 포맷이 마음에 들지 않으면 저장 부분만 뜯어 고쳐서 사용하기를 바란다.

그리고 좀 사족같은 발언이기는 하지만 기획자들에게 하고 싶은 이야기는...
되도록이면 쿼터뷰 게임은 하지 않기를 바란다. 물론 좀더 비주얼쪽으로 강점을 가지는 것은 인정하겠으나 생각해야 할 것도 많아지고, 메모리 낭비도 무척이나 심해진다. 개발자는 사각형을 좋아한다~

2007/02/09 15:40 2007/02/09 15:40
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산산히 부서진 모바일 웹브라우저에 대한 환상

마크 트웨인 식으로 표현한다면 모바일 웹브라우저에 대한 사망선고는 그리 과장된 것이 아니다. 그렇다. 모바일 웹브라우저는 죽었다.


원문은 이곳을 참조로 보시라.


Gary Warren의 이번 글에 대해서 아주(!!) 공감을 하며 포스팅을 해본다.

사실 모바일 웹브라우저라는 용어든 풀브라우저라는 용어든 아직은 좀 이른 상황에서 부풀려진 것은 우리 나라의 고질적인 문제인 언론의 잘못이 크다.

근간의 모바일 브라우저 제품들이 Flash나 Ajax 등과 같은 다양한 기능을 예전에 비해(!!) 많은 발전을 이루어낸 것이 사실이다. 하지만 웹브라우저와 동일시 하거나 같은 레벨에서 본다면 사실 실망 스러울 수 밖에 없다.

현재의 모바일 브라우저의 기술 수준은 각종 메타 태그등을 분석하여 현재의 LCD Spec에 맞게 DIB로 리턴을 해주며 플랫폼은 받은 DIB를 이미지로 LCD에 update하는 것이 전부이다. 각종 Java Script나 보여지는 각종 글들을 Copy & Paste 하는게 어려운건 Target Output이 Image이기 때문이다. Java Applet이나 ActiveX는 더더욱 어려운 것이고...

기술의 발전이 언젠가는 지금의 웹브라우저 형태처럼 되기는 하겠지만 상당부분의 시간이 요하는 작업이고..
희망을 주는 것은 좋지만 고객의 눈높이를 너무 턱없이 높여버리면 실망감이 크게 돌아올 뿐이다~

사실 웹 2.0 시대에 오면서 "브라우저"자체에 대한 기대 심리가 높은 것도 영향이 클 듯 한데..
웹이던 모바일이건 브라우저는 브라우저이며, 그와 함께 어플리케이션도 다양한 형태로 발전해나가는 것에 대해 공감이 된다.

브라우저로 프리젠테이션을? MMORPG Game을? 컴파일러를?
노력은 좋으나................
우리가 브라우저를 OS위의 OS로 보는건 아닌지..?

개인적인 생각으로는 의미 없다고 본다.
(물론, 논란의 여지는 많다)
2007/01/19 17:19 2007/01/19 17:19
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오늘자 모바일 기사 중에 주요 기사 2개는 그냥 넘어가기는 좀 아깝다.


Google, 佛 Orange와 공동으로 `구글폰` 출시키로... 광고와 접속료 BM간 융합 가능할까?

Google이 모바일 웹 검색에 특화된 '구글폰' 제작을 위해 프랑스 최대 이통사 Orange와 수십억 달러 규모의 파트너쉽 체결에 대한 협의를 가졌다. Orange 경영진이 캘리포니아의 실리콘벨리에 소재한 Goolge 본사를 방문해 구글폰에 대한 첫 번째 협의가 이루어졌다. 양사간 협력으로 휴대폰을 통한 무선인터넷 사용이 PC나 노트북에서처럼 일반화될 전망이다.
양사는 Orange 로고가 새겨진 구글 브랜드 휴대폰을 제작할 계획이다. 대만의 스마트폰 및 PDA 전문 단말 제조사인 HTC가 공급하게 될 구글폰은 Apple의 동영상재생이 가능한 iPod과 유사한 스크린을 갖추고, Google 소프트웨어가 내장되어 빠르고 쉬운 무선인터넷 사용이 가능할 전망이다. 구글폰은 2008년 이후 출시될 전망이다.



애플 iPhone을 둘러싼 해프닝,  시스코 자회사 Linksys가 등록상표 앞세워 먼저 출시
몇 년 전부터 소문만 무성해 많은 사람들의 궁금증을 자아내던 'iPhone'이 출시됐다. 그러나 이는 Apple의 제품과는 상관이 없으며, 제품명만 iPhone인 Linksys의 wVoIP 제품인 것으로 밝혀졌다.
Linksys의 모회사인 Cisco Systems는 2000년 Infogear라는 회사를 인수할 때 'iPhone'에 대한 등록상표를 보유하게 된 것으로 보인다. 어쨌든 이번 해프닝으로 Linksys의 VoIP 단말 신제품은 사람들의 기억에 오래 남게 될 것 같다.


두 기사가 워낙에 오랫동안 소문만 무성했던 것이라 눈길이 갈 수 밖에 없다.

구글폰은 전략적으로 사용자의 Contact Point(접점)을 유리하게 일단 만들고 구글의 여러 서비스를 모바일 상에서 구현을 하겠다는 의지로 보여지므로 일단 어떤 서비스가 나올지 섣부른 예상은 하기 힘들다.
Voice Search와 같은 컨셉은 좋아보이지만 구글이 어떠한 형태로 구현할지는 시간이 가봐야 할 듯.

애플의 iPhone은 정말 해프닝이라고 밖에 말할 수 없을 듯...
이번 해프닝으로 LinkSys가 덕을 조금 보기는 하지만 그렇다고 사업에 큰 도움이 되지는 않을 듯..
2006/12/20 19:11 2006/12/20 19:11

최근 세계 최대 검색엔진 구글(Google)이 영국 이동통신 서비스 업체인 오렌지(Orange, http://www.orange.co.uk)와 휴대전화 공동 개발을 논의하고 있다는 소식이 전해졌다. 이런 가운데 대만 중화텔레..

‘애플은 iPhone, 구글은 G-Phone?’ 세계 최대 검색엔진 구글(Google)이 영국 이동통신 서비스 업체인 오렌지(Orange, http://www.orange.co.uk)와 휴대전화 공동 개발을 논의하고 있다는 소식으로 인해 해..

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ETRI 논문을 보다 재미있는 자료를 하나 발견하여 소개하고자 한다.
그 재미난 자료라는 것은 WWRF에서 만든 "Book of Vision"이라는 책이다.

WWRF는 2001년 시작된 유럽의 개방형 포럼으로 UMTS Forum, ETSI, 3GPP, IETF, ITU 등 관련 단체들과의 협력을 통해 B3G의 무선통신 세계에 관한 전략적인 연구 방향에 대해 공통적인 비전을 체계화하고 이동 및 무선 시스템 기술에 대한 연구 분야 및 기술적 동향을 생성하고 정립하여 이를 활성화시키는 것을 목적으로 하며 현재 진행되고 있는 토픽은 아래와 같다.

- System concepts and high-level architectures
- Requirements on future mobile and wireless systems
- The role of scenarios for applications and services
- Applications and services
- Service categorization and service evolution
- Cooperative and ambient networks
- New approaches to self-organisation in networking
- Meshing and multi-hop protocols for relay-based deployment
- Wideband channel measurement and modelling
- Duplexing, resource allocation and inter-cell coordination
- Broadband frequency domain-based air interfaces
- Management and control architecture, scalability and stability of reconfigurable systems
- Cognitive radio and management of spectrum and radio resources in reconfigurable networks
- Business models and sustainability of reconfigurability
- Requirements for future service platform architectures
- Determining spectrum efficiency and flexible spectrum use


모든 연구 포럼이 그렇듯이 WWRF의 조직은 상당히 복잡한 구조를 가지고 있는 데 그 중 WSI 프로젝트에서 연구해서 책자로 만들어 놓은 것은 바로 "Book of Vision" 이다. 2000년에 초판이 나왔으며(포럼 시작은 2001년인데 200년에 초판이 나온 히스토리는 모르겠다), 2001, 2004년에도 계속 업그레이드판이 나왔다. "Book Of Vision 2006"이란 이름으로 Wiley 사에서 2006년 4월에 출판된 것이 가장 최신판이다.(실제 출판된 책의 제목은 "Technologies for the Wireless Future"라고 되어있다.)

이 책에 보면 이통사 중심의 현재 이동통신사업의 구조를 개인의 요구(책에서는 이를 I-Centric이라 한다.)를 중심으로 미래 산업이 변할 것이라고 예상하고 있으며 그로 인한 여러가지 Layer와 BM 등을 재정의 하고 있다.
그 중에 하나를 소개하자면 이렇다.

사용자 삽입 이미지


위의 그림은 ‘Human Perspectives’ 연구를 통해 제안된 B3G 시스템을 위한 사용자 관점의 참조 모델로서 사용자의 요구사항(value plane)과 이에 따른 각 기능(capability plan)을 나타내고 있다.

미래의 서비스는 상황에 따라 항상 다르게 변화하는 개인의 요구(I-centric)를 적극 반영해야 한다는 예측에서 부터 시작한다. 이를 위해 통신 시스템은 개인의 관심사, 환경, 일상 생활을 고려한 각 개인의 통신 공간을 모델링하기 위해 필요한 서비스를 제공할 것이다.
미래에 요구되는 I-Centric 서비스는 통신시스템과 상호 작용하여 실제 환경에 관한 정보(contexts)를 감지하고 사용자의 프로파일(profiles)과 서비스 역량(capabilities)을 기반으로 특정 시점의 사용자에게 개인화된 서비스를 제공하는 것으로 적응성(adaptability), 개인화(personalization), 주변인식(ambient-awareness)의 특성을 지원한다.
위의 단어들은 현재 논의되는 모바일 2.0이란 단어를 굳이 거론하지 않아도 모바일 일반 서비스, 대기화면 솔루션 등에서도 근간에 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있으며 서비스 기획자들이 가장 유의해야할 단어들을 책에서는 지적하고 있는 것이다.

I-centric 통신은 사용자가 일상 생활에서 필요로 하는 다양한 요구의 해결을 위해서 그 상황에 적합한 통신 공간에서 개인이 사물과 통신하는 행위로부터 시작된다. 여기에서 말하는 통신 공간은 물리적인 공간을 말하는 것이 아니라 6단계의 MultiSphere Reference Model(The PAN(1단계), The Immediate Environment(2단계), Instant partners(3단계), Radio Accesses(4단계), Interconnectivity(5단계), CyberWorld(6단계))를 이야기 하고 있다.

이러한 개념은 전통적인 통신시스템의 융합, 인터넷 기반 시스템 및 새로운 응용의 출현으로 무선 비즈니스 모델의 변화를 가져올 것이다. 즉, 네트워크 제공자와 콘텐츠 제공자, 서비스 제공자 등의 전통적인 역할의 경계가 모호해지고 비즈니스 모델의 중심인 사용자가 여러 다양한 역할을 수행할 수 있게 될 것이며 이들 사이의 RP(Reference Points)는 비즈니스 파트너들 사이의 정보 교환 및 접촉의 기준점 역할을 하게 될 것이다.

재미있지 않은가?
우리가 요즘 고민하는 문제와 단어들을 이미 2000년에 오픈 포럼을 통해 많은 이들이 고민을 하고 있고, 정의를 하고 있는 것이다. 이 연구 포럼에서는 위의 Reference Model에 의해 BM의 Layer를 정의를 해 놓고 이를 위한 각종 백서를 만들고 있다. 혹시 더 궁금한 사람이 있다면 다음번에 이를 포스팅해볼려고 한다.
2006/12/06 10:41 2006/12/06 10:41