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이미 언론 보도를 통해서 소개가 되었지만 개인적인 기록을 위해 포스팅을 한다. 작년에 이어 한국인터넷진흥원에서 "2008년 무선 인터넷 이용 실태조사" 결과를 발표하였다. 작년 포스팅에서도 국내 사용자들의 무선 인터넷 사용도를 파악하기 위한 가장 객관적인 자료이다.

하지만, 한편으로는 별반 특별한 내용이 없는 자료이기도 하다. 그것은 이 보고서 자체가 새로운 것을 제시하는 것이 아닌 현재 사용 실태(Fact)만을 전달하는데 그쳐, 해년마다 비슷비슷한 수치로 새로운 것이 없기 때문이다. 새로운 사실을 얻는 것보다는 기존의 정보를 재확인하는 정도로 확인하면 된다. 아래는 한국인터넷진흥원의 공식 보도 자료이다.

- 국민의 52.5%가 최근 1년 내 무선인터넷 이용, 20대 이하 3G폰 이용자의 무선인터넷 이용률 87.8% -

  20대 이하의 젊은 연령층이 우리나라 무선인터넷이용을 주도하고 있다. 한국인터넷진흥원에서 실시한 “2008년 무선인터넷이용실태조사” 결과에 따르면, 20대 이하 연령층의 최근 1년 이내 무선인터넷 이용률이 80%를 상회하며 타연령대에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다(만12-19세 80.1%, 20대 83.0%, 30대 55.9%, 40대 33.0%, 50대 14.2%).[요약보고서 4페이지]

  특히, 20대 이하 3G폰 이용자가 2G폰 이용자에 비해 무선인터넷 이용률이 높고(3G폰 이용자 87.8%, 2G폰 이용자 81.8%), 이동전화 무선인터넷 이용빈도(3G폰 이용자 주평균 3.1회, 2G폰 이용자 주평균 2.1회) 및 이용시간(3G폰 이용자 1회 접속시 평균 9.3분, 2G폰 이용자 1회 접속시 평균 7.5분)도 상대적으로 많아 2G폰보다 3G폰 이용자가 상대적으로 활발하게 무선인터넷을 이용하고 있는 것으로 조사되었다.[요약보고서 18, 19페이지]
  한편, 2008년 9월 현재 만12-59세 국민의 52.5%가 최근 1년 이내 이동전화 무선인터넷, 무선랜 및 초고속무선인터넷(HSDPA/와이브로) 가운데 하나 이상의 무선인터넷 서비스를 이용한 것으로 조사되었다.(표본오차: ±1.79%p, 95% 신뢰수준)[요약보고서 3페이지]

  남성의 무선인터넷 이용률은 54.9%, 여성은 50.1%로 전년대비 각각 5.4%p와 4.2%p 증가했으며, 직업별로는 학생이 81.0%(전년대비 3.5%p 증가)로 가장 높고, 다음으로 사무직(66.0%, 전년대비 2.8%p 증가), 전문/관리직(50.2%, 전년대비 1.1%p 증가) 등의 순이었다. 서비스/판매직과 주부의 경우, 무선인터넷 이용률(각각 42.6%, 34.5%)은 비교적 낮은 수준이었으나 상대적으로 큰 이용률 증가폭(각각 9.6%p, 6.3%p)을 보였다.[요약보고서 4, 5페이지]

  서비스 유형별 무선인터넷 이용률은, 이동전화 무선인터넷이 50.6%로 가장 높았으며, 무선랜 및 초고속무선인터넷 이용률은 각각 7.7%와 2.6%로 상대적으로 낮았다.[요약보고서 3페이지]

  무선인터넷 이용의 대부분을 차지하는 이동전화 무선인터넷 이용행태를 살펴보면, 이동전화 무선인터넷 이용자의 84.9%가 ‘폰꾸미기’ 서비스를 이용하고 있으며, 커뮤니케이션(MMS, 이메일, 블로그 등) 및 여가활동(음악, 모바일게임 등) 관련 서비스를 이용하는 경우도 각각 70.6%와 59.9%인 것으로 나타났다. 또한, 주로 ‘이동중인 교통수단 안(72.5%)’이나 ‘실외장소(53.5%)’에서  이용하고 있으며, ‘장소에 관계없이 인터넷 이용이 가능(77.1%)’하고 ‘필요시 즉시 인터넷을 이용(63.4%)’할 수 있다는 이유로 이동전화 무선인터넷을 이용하는 것으로 조사되었다.[요약보고서 8-10페이지]

  한편, 만12-59세 국민의 3분의 2 이상인 71.0%가 무선인터넷 이용 의향을 보인 가운데, 현재 무선인터넷 이용자의 대부분(95.5%)이 계속 이용할 의향이 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 남성 및 연령층이 낮을수록 무선인터넷 이용 의향이 높았으며, 유형별로는 이동전화 무선인터넷 이용의향이 63.1%로 가장 높고, 다음으로 초고속무선인터넷 36.3%, 무선랜 35.7%의 순이었다.[요약보고서 17페이지]

  한국인터넷진흥원 박승규 원장은 “무선인터넷 이용이 새로운 기술의 적극적 수용계층이라 볼 수 있는 20대 이하 젊은층을 중심으로 확산되고 있다”며 “모바일 컨버?? 편리하게 무선인터넷에 접속하여 이용할 수 있도록 각계각층의 노력이 필요하다“고 말했다.

작년 자료를 구태여 다운받아서 비교할 필요가 없다. 문서에서 작년 수치와 일일이 비교해서 보여주고 있기때문이다. 새로운 것은 아니지만 이 문서에서 가장 중요한 내용을 언급하라면 첫번째는 무선 인터넷 이용장소이다. 예전에는 가정과 직장이 가장 많았는데, 언제부터인가 '모바일'스럽게 바뀌고 있다. 이동성이 강조되는 디바이스를 이동중에 쓴다는 것은 당연하기도 하고, 다행스럽기도 하다. Local 서비스 등이 성장할 수 있는 환경이 점차 만들어 지고 있는 것이다.

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두번째는 사용하는 서비스이다. 폰꾸미기가 1위로 나온 것은 사실 개인적으로 의외이다. 아마, 응답자의 대부분이 지속적으로 사용하는 항목이 아닌 한번이상 사용한 서비스에 대한 응답을 해서라고 예측할 뿐이다.

MMS(SMS 포함)는 워낙 앞서가는 내용이니 제외하면, 역시 음악 서비스를 중심으로 하는 엔터테인먼트 컨텐츠가 무선 인터넷의 큰 비중을 차지하고 있다. 이 사항만 봐도, 모바일은 아직까지는 정보 습득 디바이스로는 포지셔닝을 하지 못했다는 것과 무선 컨텐츠의 연령대가 무척 젊다는 것을 알 수 있다. 그나마 30%를 차지하고 있는 '정보 검색' 영역(2007년은 25.6%)은 현재 WAP 서비스에서는 성장 한계가 이제 다 온 듯 보인다. 풀브라우징이나 LBS와 연동해야 Web과 같은 기본 서비스로 자리 잡을 수 있을 것이다.

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위 부분은 대분류를 작년과는 상이하게 구분하는 바람에 해당 정보를 통해서 작년과 단순 비교하는 것은 어렵게 되어 버렸다. 기타 사항은 문서를 참조하면 될 듯하다. 해당 문서는 현재 한국인터넷진흥원 홈페이지에 공개되어 있으며 급하게 필요하신 분은 아래에서 다운 받으면 된다.


2008/10/31 08:24 2008/10/31 08:24

새삼스러운 얘기도 아니지만, 어제 SKT의 불공정 행위 관련 기사를 보면 아직도 거대 1위 기업의 속좁음과 치졸함이 우리 나라 IT 산업의 발전을 가로막고 있단 생각에 한숨 밖에 안 나온다.[참..

wizArD

이거 보고 마땅히 답글달 시점을 놓쳐서 고민했는데, 글을 쓰다가 허락없이 링크를 걸게 되어 트랙백 하나 걸었습니다~

아직 갈 길이 멀다는 것과 함께 성장 가능성도 무궁무진하다는 생각이 드는데요~

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Mobile Marketing Guideline에 대해서는 아래 두번의 포스팅으로 앞서 소개한 적이 있다.

Mobile Marketing Guideline
Mobile Marketing Guideline 업데이트 소식

Mobile Marketing Guideline 문서가 얼마전에 또 업데이트가 되었다. 새로 추가된 주요 항목은 아래와 같다.

Multimedia Messaging (MMS):
- Revised the MMS Ad Unit and Aspect Ratio recommendations
- Updated the Audio Formats best practices
- Revised the Size recommendations

Mobile Video and TV:
- Ad Units
- Aspect Ratios

Mobile Web:
- Added recommendation on automatic resizing of Mobile Web banner ads

13 페이지 초간단 문서이지만 모바일 마케팅을 비롯한 모바일 웹 서비스에서 유의해야할 요소들에 대해서 잘 정리되어 있으므로, 가볍게 한번씩 읽어보기를 권한다. 간략한 정리 위주의 문서이므로 모바일 환경에 익숙하지 못한 분에게는 맞지 않는다.

최신 버전은 http://mmaglobal.com/bestpractices.pdf 에서 받을 수 있고, 자료 보존을 위해 오늘자(2008년 10월 31일) 버전을 이곳에 올려본다.




2008/10/31 01:48 2008/10/31 01:48
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금주에 국내 이통사들의 2008년도 3분기 실적 발표가 있었다. 이번 분기는 지난 2분기 마케팅 비용의 출혈로 인한 비판을 의식했고, 계절적인 특성이 작용하면서 크나큰 이슈없이 외형적으로 조용히 지난 느낌이다. 하지만 속내는 연말 연시가 있는 4분기를 준비하고, 전략폰과 모바일 플랫폼의 투자, 차세대 서비스 준비 등을 소리없이 준비하느라 분주해 있다. 이번 분기때 준비하는 것들은 대부분 중장기적인 전략이어서 실제 시장에 나오기까지는 조금 시간이 소요될 것으로 예상한다.

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각 이통사의 가입자 기반 시장 점유율은 큰 변동은 없으나 SKT의 심리적 마지노선인 50.5%를 간신히 턱걸이를 하고 있다. 전분기 대비해서 0.1%가 감소되어 약간은 위기감을 느껴야 할 때가 된 듯 보인다.

마케팅비 지출을 3사 모두 감소한 탓으로 순증 가입자가 모두 적은 편이다. 3사 모두 전분기 대비 마이너스 성적표를 받았으니, 제자리를 찾은 건지 계절적인 특성으로 시장 전체가 조용한 것인지는 알 수가 없다. 마케팅 비용을 줄였다고 하는데 어느정도나 좌중했는지 한번 비교를 해보자.

3사 모두 마케팅비용을 전분기 대비 큰폭으로 줄어들었다. 그럼에도 불구하고 SKT의 경우는 매출액과 영업이익이 감소되었다. 이는 망내 할인 가입자가 큰폭으로 증가하면서 음성 시장의 수익성이 악화되었기 때문이다. 전분기대비 마케팅 비용을 전기대비 -32.5%라는 큰 폭으로 줄이면서 흑자 전환에 성공하였다. LGT는 전분기보다 29.5% 늘어난 1230억원의 영업이익을 기록했다.

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그렇다면 ARPU는 어떤 상황일까? SKT는 역시나 전분기 대비 -2% 감소하는 수치인 42,393원을 보여주었고, KTF는 가입비 및 접속료 포함 기준으로 40,104원을 기록했다. 역시나 전분기보다 약간 감소한 수치다. LGT 또한 34,418원으로  전년동기대비 3.4% , 전분기대비로는 2.2% 감소했다. 이렇듯 마케팅비 지출의 감소에도 불구하고 이통사별 ARPU가 모두 감소한 것은 계절적 요인과 함께망내무료통화요금제 및 가족할인, 등 할인요금 가입자 증가가 큰 역할을 한것으로 보인다.

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'세계 모바일 데이터 매출은 전체의 20%' 포스팅에서 언급했던 굴욕적인 무선 인터넷도 알아보자. SKT의 무선인터넷 매출은 6190억원으로 올 1월부터 단행한 SMS 요금 33% 인하의 영향 등으로 전년 동기대비 11.6% 감소했다. 그러나 데이터정액제 가입자 수의 증가 등으로 전분기 대비로는 3.1% 증가했다.

KTF의 경우 전년동기 대비 18.2%, 직전분기 대비로도 3.6% 증가한 2,354억 원을 기록하며 성장세를 이어갔다. SHOW 누적 가입자는 당 분기 109만 명이 증가하여 741만 명을 달성하였는데 무선 ARPU의 증가에 큰 기여를 한 것으로 풀이된다.

LGT도 SMS요금할인의 매출감소 요인에도 불구하고 모바일인터넷서비스 OZ가입자 증가 등에 따라 전분기대비 0.6%, 전년동기대비 7.5% 증가한 806억 원을 달성했다. OZ 서비스는 지난 4월 런칭한 이후 이달 28일 기준으로 40만명을 동파했다.

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이번 분기의 무선 인터넷 관련한 매출 총액은 9,350억원이다. 다행히도 전분기에 비해서 성장하는 모습을 보여주었다. 재미난 것은 통신사별 무선 인터넷 점유율이 지난 분기와 동일하다는 것이다. 다들 비슷비슷한 성장을 보여주고 있다는 것이다. 그만큼 호재도 없다는 것을 의미한다. 40만명이나 돌파했다는 LGT의 OZ가 풀브라우징외에 별다른 후속 서비스도, 후속 단말도 소식이 없는 것은 치명적이다. 이러한 LGT의 뒷심없는 행보 덕분에 SKT, KTF가 풀브라우징 서비스 런칭에 고심을 하고 있다.

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미국의 양대 이동통신사업자인 AT&T와 버라이즌 역시 얼마전에 분기 실적 발표를 했다. '아이폰'의 폭발적인 인기를 바탕으로 하는 AT&T의 순이익은 전년도 동기 대비 4.1% 성장하였고, 버라이즌은 5% 성장하였다. 시장의 반응은 주식 시장에 가장 빠르게 나타나는데, AT&T보다는 버라이즌의 손을 들어준 듯 하다. AT&T는 성장에도 불구하고 주가가 6%나 하락하였고, 버라이즌은 10%가 급등하였다. 이는 '아이폰'이라는 한개의 킬러 단말에 의존한 AT&T보다는 다양한 라인업과 요금제를 가지고 시장을 공략한 버라이즌의 전략이 더 주효한 것이라고 단기적(!)으로 풀이된다. 실제 버라이즌의 3분기 단말 라인업 중 30%는 다양한 스마트폰이다.

1분기의 성적표를 가지고 일반화하는 것은 위험하지만 이번 버라이즌의 결과는 시사하는 바가 많다. 다행인 것은 국내도 이통사와 벤더들이 각자 독자적인 모바일 플랫폼과 서비스에 투자를 시작하고 있고, SKT는 노키아와 HTC, KTF는 아이폰, LGT는 안드로이드폰의 국내 진출을 시작으로 다양한 외산 단말과 스마트폰의 지원을 계획 중에 있는 것이다. 다만, 이러한 전향적인 이통사들의 전략이 WIPI 폐지 문제 등으로 인한 Delay Time과 장기전략이라는 점에서 2008년 4분기에 영향을 받기는 힘들어 보인다.
2008/10/30 08:21 2008/10/30 08:21
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Customization과 Personalization는 실제 서비스를 개발하는 기획자나 개발자들 사이에는 동일한 단어로 취급이 되고 있고, 일부 마케팅에서나 구분하여 적용하고 있는 형편이다. 실제로 대부분의 보고서나 논문, 심지어 Wikipedia 에서도 두가지를 명확하게 구분하고 있지 않고 서로를 참조하고 있다. 하지만, '맞춤 서비스'라는 공통점을 가지고 있는 이 용어를 서비스가 발전함에 따라 좀 더 디테일하게 다른 방향을 가지고 접근할 필요가 있을 듯 하다.

Customization은 '소비자가 직접 또는 생산자가 소비자의 주문을 통하여 특정 제품을 자기 입맛에 따라 바꾸는 것'을 말하며, Personalization은 '소비자의 소비패턴을 분석하여 제품의 배치를 다르게 생산해 내는 것'을 말한다. 쉽게 말하자면, Customization은 소비자가 제품을 '설정'을 해야하고, Personalization은 소비자가 제품을 따로 설정할 필요가 없다.

본 포스팅에서 이야기하고 싶은 것은 현재 서비스는 Customization에만 치우쳐 있다는 것이다. 사진을 찍어 핸드폰의 바탕화면에 설정을 하고, 음악을 다운로드 받아 벨소리로 설정을 한다. 위젯 솔루션 역시 자유도를 자랑하며 사용자의 입맛에 따라 원하는 컨텐츠를 배치할 수 있다고 강조한다.

실제로 Mformation Technologies, Inc.에서 얼마전에 설문조사를 실시하였는데, 80%의 응답자가 좀더 Customization되어 있으면 모바일서비스를 사용하겠다고 답을 했다. 또한 67%의 응답자는 모바일 단말이나 어플리케이션이 Customization 될 수 있다면, 지불의 의사도 있다고 했다. 반대로 68%의 응답자는 모바일 단말을 구입할 때 한번도 사용하지 않을 어플리케이션이 탑재되어 있고, 그로 인해 단말의 가격이 상승하는 것에 대해 불만을 가지고 있다고 답을 했다.(원 보고서에서는 Personalization이라고 했으나 문맥상 Customization을 말하는 것이다.)

그리고 이런 대부분의 Customization를 적용한 서비스들은 실패하였다. 이유는 매우 단순하다. 고객은 무척 게으르기 때문이다. Customization은 자유도가 높아서 사용자의 선호가 무척 높을 것이라 예상하고 사용자 설문조사를 해도 위 보고서와 같이 사용자들의 호응도 무척 높다. 하지만 '설정'을 해야하는 Customization의 특성상 자유도는 진입장벽으로 변신을 해버리고 만다.

이제는 Customization이 아닌 Personalization에 눈을 돌려야 할 때이다. 때론, Customization이 적용되어야 할 서비스와 Personalization이 적용되어야 할 서비스는 구분되지만 Personalization에 대한 접근에 대한 고려가 적은 것이 문제이다.

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위 그림은 Pontis의 마케팅 자료를 기반으로 Personalization에 맞게 재구성해 본 것이다. 서비스의 Personalization에서 Segment, Discount, Recommendation을 가장 중요한 요소로 말할 수 있으며, Personalizatio이 성공적으로 실행될 때 Revenue, Usage, Click ratio가 증가하며 이들이 순환하여 시장을 풍요롭게 한다.

최근 가장 주목받는 서비스인 'yelp'가 Personalization를 적용하여 성공한 좋은 사례이다. 흔하고 흔한 맛집 정보를 주요 컨텐츠로 한 'yelp' 가 성공한 것은 위의 세가지 요소 중 Segment, Recommendation을 잘 활용하고 이런 시스템을 사용자가 보기 편하도록 배치한 것이 주효한 것이다.

아래 붉은색 영역이 그러한 요소인데, 단순히 고객 Profiling 시스템을 통해서 비슷한 취향의 다른 사용자가 추천한 식당을 보여주는 것이 아니라 추천한 다른 사용자들의 기본 정보, 그 사용자가 준 평균 평점 등의 정보를 한눈에 볼수 있도록 하였다.


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아직까지 국내 모바일에서는 Personalization를 모바일 광고나 마케팅에서만 극히 부분적으로만 접근하고 있다.  최근 국내 모바일 포탈에서 컬러링 하나를 설정하면 해당 곡의 벨소리나 뮤직비디오를 할인(Discount)하여 제공해준다. 이러한 시도는 무척 좋은 시도이지만 시스템만큼 중요한 것은 보다 정교한 Profiling 이다. 이러한 Profiling은 한순간에 얻어지는 것이 아니며, 장기간에 걸쳐서 다양한 Segment를 통해 단계별로 얻어내어야 한다. 실제로 이런 Personalization에 의한 할인은 단품보다는 묶음(Package)에 더 효율적인 것으로 알려져 있다. 사용자가 음악을 설정하는 순간 과거 다운로드 히스토리를 기준으로 하여 선호하는 음악의 묶음을 저가로 제시한다면 사용자들은 한번쯤 고민을 할것이고, 일부는 구매로 이어질 것이다.

또한, 지금처럼 이러한 정보를 이통사와 일부 에이전시만이 독점하는 것이 아니라 서로 공유하여 시장이 활성화될수 있도록 힘써야 한다. 서비스 개발자 역시 이러한 용어를 단순한 마케팅 용어로만 생각할 것이 아니라 'yelp'와 같이 서비스에 접목할 수 있는 요소를 찾아야 한다. Customization과 Personalization가 마음껏 나래를 펼칠 수 있는 플랫폼은 무수히 많으며, 가장 개인화된 기기라고 불리우는 모바일이 그 중에 으뜸이다. SNS나 LBS 처럼 기존 서비스에 적용하기 쉬운 요소는 아니지만, 신규로 서비스를 개발하는 기획자라면 Personalization을 꼭 한번 생각해 보기를 바란다.

2008/10/29 08:14 2008/10/29 08:14
EsBee

오호..customization과 personalization의 의미가 다른 것이었군요

mobizen

네.. 목표는 동일하지만 접근방법이 약간 다르다고 보시면 됩니다. ^^

빨빤

기획서 만들거나 컨셉 PT 할때 저도 customization 과 personalization 을 구분해야한다고 했습니다만
둘의 의미가 왜 달라? 라고 말할때 참 말하기 어려운 부분이 있더군요.
개인적으로는 개인의 자유도에 집중을 하느냐, 개인의 성향의 근본적인 부분에 집중하느냐의 차이라고 보는데 좀 더 생각해봐야 할 것 같아요. ^^

mobizen

빨빤님은 제 성향을 어느 정도 아시겠지만 전 단어의 원뜻이나 차이점등을 주저리 떠드는 것을 그리 좋아하지 않습니다. 제가 포스팅에서 하고 싶었던 이야기는 두 단어의 차이점이 아니라 고객 맞춤형 서비스에 대한 접근법이 조금 달라져야 하며, Profiling System에 대한 중요성을 강조한 것입니다.

사실.. 대부분의 일반인들에게 둘 차이를 아무리 설명해봐야 피곤한 일이죠... 그냥 저희들끼리 이야기 할 때 구분해야 하는 것이고, 일반인에게는 '개인화'라는 동일한 단어로 접근하는게 편한 듯 해요. 업계에 있는 사람이 두단어의 차이를 이해 못한다면 좀 곤란한 일이겠지만요~ ^^

날씨가 많이 추워졌습니다. 건강 유의하세요...

어나니머스

프로파일링 시스템에 대한 중요성.. 동감합니다. 오랜만입니다.~_~

mobizen

저도 요즘 바빠서 정신이 없답니다. 간만에 흔적은 남겨 주셔서 감사합니다. ^^

hansang

좋은 글 감사합니다.
대학원 논문을 이 주제로 작성하고 있는데 많은 도움이 될 것 같습니다.^^

mobizen

도움이 되신다면 저의 즐거움입니다.. ^^

happysphere

좋은 글 감사합니다. 딱 찾고 있던 개념이었습니다!

Brentmo

명확한 설명 감사 합니다. 많은 도움이 되었습니다.

xyz

personalization과 customization의 구분은 덕분에 잘 이해했습니다. 그런데 사례로 든 yelp가 어떻게 personalization을 하는지에 대해서는 잘 이해가 되지 않습니다. 다른 사용자의 기본정보나 평균평점을 한눈에 보여주는 것이 personalization인가요?

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LBS라는 이름이 말해주듯이 LBS 자체만으로는 서비스가 이루어지지 않는다. 위치 기반 서비스는 전형적인 플랫폼으로 탄생했으며 다양한 어플리케이션과 서비스를 흡수하고 있다. ABIResearch가 최근에 내어놓은 자료에서도 'Location Based Platforms' 이라고 지칭하고 있으며, 2013년에는 전체 시장 규모가  $2.2 billion에 이를 것으로 전망하였다.

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사실 태생 자체가 플랫폼인 LBS는 시장 규모 자체를 환산하기가 쉽지가 않다. 다른 어플리케이션이나 서비스에 녹아들어가 있는 LBS만의 이윤을 따로 계산하는게 어렵기 때문이다. 해당 보고서에서는 'LBS infrastructure licensing revenue' 에 대한 것을 기본으로 집계하였고, 2008년 현재에는 이러한 LBS 시장 규모는 $111 million 으로 알려져 있다. 위 도표 중에 MLC는 Mobile Location Centre의 약자로 LBS에서 Mobile의 중요성과 성장률을 보여주고 있다.

플랫폼으로서의 LBS의 현재 상황에 대해서 대략적으로 정리를 해보자. 사물이나 사람, 컨텐츠의 위치 정보를 얻어내는 방법은 다양하다. 위 보고서에서 주로 언급하는 장비를 통한 위치 계산 법으로는 A GPS(Assisted Global Position Service), LBS(Location-Based Service), RTLS(Real-Time Location System) 등이 있다. 이 외에도 IP Address를 DB화하여 대략적인 위치를 얻어내는 방법과 사용자 Geo Tag 입력을 기준으로 하는 것 또한 유선 Web 에서 자주 사용되는 방법이다.

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이러한 위치 정보를 기반으로 해서 발전되는 어플리케이션과 서비스를 분류를 해보자면 기본적인 지도서비스(Map), 위치 기반 검색(Search), SNS와 친구찾기, 사진이나 동영상을 공유하는 PCD(Personal Contents Distribution), 여행 정보(Travel), 근처 레스토랑, 영화관, 관공서 위치 정보(Circuference Information), 버스나 지하철등의 대중교통 정보(Transportation), 사용자가 위치한 지역의 날씨나 지역 뉴스(Local Information) 등으로 구분된다.

LBS가 초점이 되는 분야는 당연히 '모바일 서비스' 이며, 향후 모바일 서비스의 근간이 될 것으로 보인다. LBS에 반드시 Visual 적인 요소가 필요한 것은 아니지만, 사용자 Impact 측면에서 좋은 도구로 선택이 되는데, 모바일 서비스와 맞물려서 '지도'가 기반 기술이 될 것으로 예상된다. 현재 대형 포탈들이 모바일 지도에 관심을 가지고 투자를 하는 이유가 바로 여기에 있다.

참고 기사 : 포털 ‘지도전쟁’ 왜?

마침 STRABASE에서 이러한 위치 기반 서비스를 중심으로 하여 iPhone 응용 프로그램을 정리한 자료가 있어서 해당 자료를 기반으로 하여 위의 카테고리로 재구성을 해보았다. 아래는 해당 어플리케이션이다. 위치 기반에 관심이 있다면 한번씩 다운 받아서 해보기를 바란다. 다만, 일부 프로그램은 위치 기반이라는 특성상 아이폰 전용으로 터치에서는 안보이는 어플이 종종 있으니, 검색을 통하여 간접 경험을 해보기를 바란다.

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* 본 포스팅에서 LBS는 위치 기반 서비스라는 광의적인 의미와 이동통신 기계에서 위치를 얻어오는 기술적인 의미로 혼용해서 쓰고 있으나 이 블로그를 주기적으로 방문하는 분들이라면 대부분 이 둘을 구분할 줄로 예상하여, 크게 신경쓰지 않았다.
2008/10/28 08:11 2008/10/28 08:11
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OS에 평소 관심이 있는 분들이라면 MenuetOS는 한번쯤 들어보았을 것이다. 해당 OS는 1.44 MB 플로피 디스켓 한장에 들어가는 GUI OS 프로젝트이다. 2005년 6월부터 시작된 해당 프로젝트는 계속된 업데이트를 통해서 2008년 10월 20일 현재까지 0.89C 버전까지 홈페이지에 공개되어 있다. 다운로드 하여 부팅을 해보면, 그 조그마한 용량에 파일시스템 관리, 메모리 관리 뿐만 아니라 GUI 환경의 Windows 까지 제공하고 있다. 보다 눈여겨 볼 것은 OS외에도 기본적인 시스템 유틸리티, 개발툴, 인터넷 클라이언트, 인터넷 서버, 멀티미디어 어플리케이션, 게임 등 다양한 응용 프로그램을 같이 제공한다는 것이다.

현재, 수많은 미디어에서 관심을 보이고 있는 모바일 OS나 모바일 플랫폼은 단순한 OS 커널을 말하는 것이 아니다. 1.44 MB의 초소형 OS도 그러하듯 모바일 플랫폼 또한 다양한 응용 프로그램과, 개발툴, 그리고 유통 채널,서비스 채널까지 모두 패키지화되어 제공되고 있는 것이다.

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차세대 IT 서비스의 헤게모니를 쥐고 싶어하는 대형업체들의 모바일 플랫폼 애정은 식을 줄을 모르고, 시장의 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 애플의 성공적인 데뷔와 얼마전 상용화된 구글의 안드로이드 플랫폼이 이러한 전쟁에 기름을 부었다.

현재 모바일 플랫폼에서의 주요 요소는 OS, 개발툴, 브라우저, 서비스 채널, 유통 채널 등을 이야기 할 수 있다. 최근 가장 주목받고 있는 심비안, iPhone, 안드로이드를 위의 주요 요소를 중심으로 아래 비교표를 만들어 보았다. 한눈에 그들의 자산과 장단점이 보일 것이다.

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단기적으로 중요한 것은 유통 채널이 될 것이나 장기적으로는 서비스 채널의 역할이 더욱 중요할 것으로 보인다. 모든 서비스가 그러하 듯이 시스템이 주는 시장의 Impact는 초반에 강하나 시간이 지날수록 드러나는 것은 운영이다. 이러한 운영의 주요 키워드가 '개방'인 것은 두말할 나위도 없다.

애플의 아이폰을 접해본 경험으로는 아이폰의 디바이스는 무척 훌륭하며, 개발툴과 브라우저의 안정성 또한 무척 높다. 하지만, 지금과 같은 애플의 페쇄성은 초반의 시장 Impact를 주는 것이 그리 오래 가지 않을 것이라는 예측을 가지게 하고 있다. PC 시장에서 IBM에 주도권을 빼겼던 절차를 다시 밟는게 아닌가 하는 생각이 든다. 최근 NDA를 무효화하는 등의 예전보다는 점차 변하는 모습을 보여주지만 아직 한참은 멀어보인다. 현대는 독재자가 살아남기에는 너무 복잡한 세상이다.
2008/10/27 07:49 2008/10/27 07:49
오종혁

개방 이라는 키워드는 정말 거스를 수 없는 대세인 것 같습니다.
한국도 좀 더 그렇게 변했으면 좋겠는데..
Walled Garden을 위시로한 현실들이 참 답답하게 하곤 하네요.. 폐쇄성은 답은 아닌것 같습니다^^;;

그리고 정리하신 표 잘 보았습니다. 머리속에서 맴돌던 개념들이 깔끔하게 정리 되네요^^;
그런데 클라우딩컴퓨팅에서 안드로이드 부분.. 혹시 Googole 이 오타.. 인듯 합니다만..?^^;;

mobizen

거스를 수 없는 대세를 거스리고 싶은 이들이 있으니 문제가 되는 거겠죠. 차차 좋아질 것이라 생각합니다.

오타 지적 감사합니다. ^^

비밀방문자

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mobizen

말씀하신대로 수정했습니다. 감사합니다. ^^

마음으로 찍는 사진

요즘 아이팟 터치에 푹빠져 사느라 생각의 중심이 애플쪽에 많이 가 있습니다. 예전에는 다양한 스마트폰과 PDA를 만져 보았지만, 그리 마음을 빼앗겨 본적은 없는데요. 이번에는 조금 다른 듯 합니다. 뭔가 무시 못할 매력이 숨어 있는 것 같아서요.

아무튼 2009년에는 정말 재미 있는 Gadget 들을 만져 볼 수 있는 계기가 되었으면 합니다. :)

mobizen

조만간 와이브로 수신기가 나오는데, 와이파이에 묶여있는 아이팟에다가 날개를 달아주는 모양이 될 것 같습니다. 사실 아이폰은 전화 수신율도 떨어지고, 제 경우에는 그립감이나 무게 등이 아이팟보다 더 안 좋더군요. 굳이 아이폰이 아니더라도 아이팟만으로도 뭔가를 해볼 수 있다는 생각이 듭니다. 다만, 시장이 작은 것은 인정해야겠죠.. ^^

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위는 각사 인용 자료를 토대로 '국내 인터넷 전화 현황'을 ATLAS Research에서 재구성한 자료이다. 예상대로 LG 데이콤의 시장 점유율이 과반수 이상이다. myLG 070은 LG 데이콤과 LG 파워콤이 따로 가입자 모집을 하고 있는데, 해당 자료는 LG 데이콤으로 한꺼번에 취급을 하는 것으로 에상된다. myLG 070이 국내 체류 중인 사용자에게 인기가 좋다면, '삼성네트웍스'는 해외 출장이 잦은 Business Man이 자주 사용을 하는 것으로 알려져 있다.

인터넷 전화의 요금이나 무료로 주는 전화기등은 마음에 들지만, 그 좋은 WiFi 공유기 가지고 음성만 사용한다는 것은 너무 아쉬운 점이다. myLG 070도 가입자 확보에만 힘을 쏟을게 아니라, ARPU를 높일 고민을 해야 하는데, 그들의 '아이허브'는 아직도 제자리 걸음이다. 간혹 컨퍼런스에 가서 지인들을 만나면 '아이허브'의 아쉬움을 이야기하곤 하는데, mobizen 역시 자꾸 아쉬움이 남는 Channel 이다.
2008/10/21 09:54 2008/10/21 09:54

주간 블로고스피어 리포트 95호 - 2008년 10월 4주 주요 블로깅 : 손정의의 무모한 도전 다시 한 번 성공하나? : 소프트 뱅크 모바일이 올 3분기 104만7천 건의 가입자 중가를 기록함으로 이통 사업 ..

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얼마전에 기회가 되어 미국 친구들과 한미 모바일 산업에 대한 이야기를 하였다. '미국 무선 데이타 시장 현황' 에서도 이야기 했듯이 미국은 데이타 시장이 국내보다 훨씬 뒤쳐져있는 상황이다. 그들에게 들은 이야기도 일반적으로 잘 알려져 있는 이야기가 사실임을 확인시켜 주었다.

Business Man에게는 블랙 베리가 가장 널리 사용되며, 10대를 주류로 한 젊은 층은 iPhone에 열광을 한다고 한다. 그를 제외하고는 모바일 디바이스보다는 이통사를 중심으로 구매가 이루어진다고 하여, 핸드폰 디자인에 큰 초점을 두는 국내 상황과는 다소 대조적이었다. 모바일 데이타 시장은 성장동력으로 모두 다 주목을 하고 있으나 현재로서는 사용률이 저조하다고 한다. 미팅을 끝내고, 익히 알고 있는 내용이긴 하지만 정확한 숫자가 궁금해서 관련 자료를 검색하던 중 eMarketer에서 비슷한 자료를 찾아내었다.
 

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해당 보고서는 2008년 9월에 작성되었는데, 일주일에 무선 인터넷을 사용하는 시간을 묻는 질문에 위와 같이 답변을 하였다. 이는 전체 사용자의 38.5%가 2시간 이상을 사용한다는 이야기이다. 이러한 증가는 위에서 언급했던 블랙베리나 아이폰과 같은 스마트폰 사용의 인기가 한 몫을 하고 있다. 응답자의 62%가 이미 스마트폰을 보유하거나 구입할 예정이라고 답했다.

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음성통화를 제외하면 미국 모바일 사용자들은 메시지(SMS, MMS, Mobile E-mail, Mobile IM)의 사용빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 다른 수치는 일반적이지만, MMS가 높은 것은 조금 의외의 결과이다. 그외의 다른 항목들은 3-4년전 국내 상황과 유사해 보인다. 하지만 Wi-Fi  폰이나 Hot Spot Zone의 영향이 커서인지 Mobile Internet 의 비중이 큰 것은 부러운 점이다.

미팅의 끝자락에 모바일의 킬러 어플로 예상되는 것이 무엇인지 질문을 하였다. 거기에 대한 답변은 주저없이 'Video Chat'이라고 답을 해왔다. 아직까지 얼굴을 보고 하는 대화를 부담스러워하는 동양인에 비해 서양인은 Needs가 강한 듯 하다. Video Chat이기 때문에 영상통화와는 조금 다른 듯도 하고, 다양한 부가 서비스와 유무선 통합 서비스의 필요성도 이야기 하였다. 그러면서 iPhone의 가장 큰 실수는 카메라가 뒷면에 있는 것이라는 이야기도 하였다.

컨텐츠와 서비스는 문화의 트렌드를 투영한다는 평소의 생각을 다시 한번 확인시켜 주는 듯 하다. 미국 모바일 데이타 시장은 WAP, VM을 겪지 않고, 곧바로 풀브라우징 시대로 가는 것 같다. 그들에게는 다양한 웹서비스 채널이 많으니 그게 오히려 시대에 맞는 듯 하다.
2008/10/21 07:12 2008/10/21 07:12
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2008년 10월 15일, ubiwise 사의 주최로 'LBS, Mobile CRM/CEM & SNS/SSS'란 주제의 조촐한 워크샵이 진행되었다. 워크샵의 진행자는 Andreas S. Weigend 박사였는데, Amazon.com의 전 CTO 면서 현재는 대형업체의 컨설팅과 Stanford와 UC Berkele 에서 강의도 하시는 분이다. 이번에 '오픈 웹 아시아 '08'에 참석하기 위해 한국에 방문을 했다가 마침 기회가 되어서 이번 워크샵을 진행하였다고 한다.

컨퍼런스가 아닌 워크샵의 형태로 발표자의 일방향적인 Agenda에 따라서 진행되는 것이 아니라 진행자가 참석자들의 의견을 먼저 듣고, 그에 대한 사항을 정리하면서 또 다른 화두로 자연스럽게 넘어가는 진행이었다. 개인적으로 외부 강의도 몇번 해보았고, 다양한 형태의 컨퍼런스나 Camp에 참여해 보았으나, 이렇게 자유분방한 워크샵 형태는 신선한 경험이었다.

다만, 진행자의 공력에 비해서 참석자들의 관심사나 공력이 너무 다른게 문제였나 보다. 50대가 넘으신 연령층도 몇분 계셨고, mobizen과 같이 모바일 서비스업체를 비롯해 금융권, 컨설팅 업체, CNS, 솔루션 판매업체 등 너무 다양한 분야에서 참석되어 뭔가 깊이있는 워크샵의 진행이 되지 못한게 개인적으로 너무 아쉬었다.

하루 종일 진행된 워크샵의 내용을 다 정리할 수는 없고, 핵심이 되는 내용만을 정리해보고자 한다. Andreas S. Weigend 박사는 Data에 대한 전문가인데, 워크샵의 진행을 'Recommendation 2.0'이란 타이틀로 시작하며, 사람과 Data를 아래와 같이 구분을 했다.
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Andreas S. Weigend 박사가 이렇게 구분하는 것은 Data를 얻어내는 것의 중요성과 그 Data는 일방향적으로 서비스업체에서 생산하는 것보다는 사용자들과 관계가 있는 사람이 생상한 Data가 더 유효하게 쓰인다는 것을 강조하기 위함이다.

Viral marketing이나 Data를 생성하는 사람의 주체에 대한 이야기는 다소 신선함은 떨어졌지만 위와 같은 구분법은 조금은 원론적으로 다가와서 한번 더 마음속에서 Refresh가 되었다. 그만님이 이야기한 톰 소여 이야기와 일맥상통하는 이야기라는 생각이다.

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현재의 서비스들은 E-Business에서 Me-Business로 급격하게 변화하고 있다. 이는 사용자들이 생성한 Data를 얻어내서 사용자 중심의 서비스로 구성을 한다는 것을 의미한다. 사용자 중심의 서비스에서 신경써어야 할 요소로 Accessibility, Customization, Personalization 등이다. 이 모든 요소는 사용자들에게 신용(TRUST)를 주기 위함이며, 가장 중요한 요소로는 'Personalization'를 이야기 했다.

이런 중요한 요소를 통해 사업자들은 고객들의 Mobile Profiling을 구축할 수 있는데 이때 고려해야 할 Data Input 요소는 아래와 같이 정리할 수 있다.

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Andreas S. Weigend 박사는 개인적으로 'Rating system'에 매우 만족해 하는 듯 했다. Amazon.com을 비롯한 다양한 웹사이트들에서 'Rating system(별의 갯수를 기준으로 사용자 만족도를 표시하는 것)'에 대한 예를 들면서 사용자들은 다른 사용자들의 리뷰를 매우 신뢰한다는 것과 이러한 신뢰를 극대화 하기 위한위한 시스템 구성에 대해서 설명을 하였다. 단순한 별표를 보여주는 것만으로 신뢰를 쌓기 힘들며, 사용자 관점에서 믿을만한 정보 구성을 시스템화하여야 한다는 것이다.

이 외에도 다양한 이야기를 했는데, 모든 것을 다 정리할 수는 없을 듯 하다. 하지만 중심이 되는 이야기의 키워드들은 모두 다 언급을 한 것 같다. 단어 하나하나에 대한 설명을 할 수는 없으나 대부분 이해할만한 내용이라 짐작해본다. Andreas S. Weigend 박사와 같이 세계적으로 저명한 분을 개인적으로 만나고 계속 연락하기로 한 것(워크샵 끝나고 개인적으로 다시 연락하자는 이야기를 박사님이 먼저 했으며, 벌써 E-mail을 몇번 주고 받았으니 Lip Service는 아닌 듯 하다.)만으로도 하루가 만족스러운 워크샵이었다.

귀한 자리를 마련해 준 ubiwise 사에 이 기회를 빌어 다시 한번 고마움을 전한다. 참고로 위의 정리는 워크샵의 내용을 이해하면서 개인적인 생각을 정리한 내용이라 Andreas S. Weigend 박사의 원자료나 생각과는 조금 다를 수 있음을 밝힌다.
2008/10/18 23:53 2008/10/18 23:53
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아닙니다. 모르고 있었습니다. 정보 감사합니다. ^^

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웹에서조차 효용성을 의심받고 있는 '롱테일 법칙'은 모바일에서는 더욱 더 적용이 되지 않는다. 그것은 여러차례 다른 포스팅에서 언급했듯이 모바일에서는 'Big Head'가 차지하는 비중이 너무 크기 때문이다. 이런 모바일 만의 특징을 증명하는 여러 자료들이 있는데 가장 최근 자료는 오페라 미니의 페이지 트랜스코딩 리포트이다.

오페라가 2008년 8월에 발표한 자료에 의하면, Opera Min의 한달 총 Page View수는 4.1 billion Page 이다. 이러한 P/V들은 총 12 million 사이트들을 방문했으며, 4.1 billion Page의 절반 이상이 상위 87개 사이트에 집중이 되어 있다. 나머지 절반의 PV는 12 million 사이트들에 흩어져 있는 것이다. 국가별로 Big Head의 크기는 약간씩 차이가 있다. 문화나 Web의 대중화 정도에 따라 차이를 보이는 것으로 보인다. 인도네시아와 중국이 76%로 가장 크고, 남아프리카가 38%로 가장 작다.

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Big Head가 차지하는 비중이 얼마나 큰지 단적으로 보여주는 좋은 레퍼런스이다. 모바일에서 이러한 Big Head가 큰 경향은 몇몇 포탈에 대한 의존도가 높기 때문이다. 영국 리서치 기관 'Direct2 Mobile'에서 발표한 자료에 의하면 2008년 현재 대형 포탈로 향하는 트래픽은 전체 모바일 트래픽의 70%에 해당하고, 수익은 75%나 발생한다고 한다.

더 심각한 보고서도 있다. TDC과 Omnifone 등에 모바일 뮤직 서비스를 하는 '24-7 Entertainment'는 약 4.3 M 가량의 곡을 보유하고 있는데, 그 중에 3.68 M 곡은 한번도 다운로드 되지 않았다고 한다. 이는 전체에 85%에 해당한다. 위 모델은 Track당 판매를 하는 모델인데, Full-track 판매 모델은 이러한 Big Head가 더 심각하다. 'A la carte space' 안에는 4.5 M tracks 이 있는데 이 중에 4.13 M track은 한번도 판매되지 않았다고 한다. 전체의 92%에 해당하는 엄청난 규모이다.

해외의 경우 이러한 Big Head의 문제점은 서서히 변화할 것으로 예견되고 있다. 플랫폼으로 성공적인 자리매김을 하고 있는 대형 SNS나, 미디어 사이트와 웹 2.0으로 구분되는 사이트들이 포탈 의존도를 떨어드리고 있기 때문이다. 'Direct2 Mobile'에서는 2013년이 되면 포탈의 모바일 트래픽은 약 10%로 떨어질 것으로 보고하였다. 이러한 이유로 그때까지만 다양한 플랫폼으로 발전해나가면서 버티면 성공할 수 있다는 다소 무리한 결론도 있지만 한편으로는 일리가 있는 관점이다. 이런 현상을 보고 Direct2 Mobile의 Researcher, Nick Lane은 "킬러 어플이 살아남는 것이 아니라, 살아남는 것이 킬러 어플이다.(The killer app is dead. Long live the killer service.)"라는 재미난 이야기를 하였다.

위에서 언급한 보고서들이 이야기한 '수치'는 다소 전향적인 면이 없자나 있어 그대로 받아드릴 수는 없지만 흐름이 그렇게 가리라는 것에는 동의를 한다. 하지만, 불행히도 국내는 상황이 조금 다를 것 같다. 포탈 위주로 편성된 국내 웹 환경은 다양성이나 컨텐츠의 풍성함이 없기 때문이다. 아래는 코리안 클릭에서 발표한 국내 웹사이트 순위이다.

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쇼핑몰 두군데와 싸이월드, 그리고 모두 포탈 업체의 사이트이다. 새로 성장을 기대할 만한 사이트도 현재로선 보이지가 않는다. 모바일 웹이 현재 고전하고 있고, 몇몇 사이트 편향적인 트래픽을 보이는 것은 해외나 국내나 다른 점이 없다. 하지만 트래픽의 성장율이나 웹사이트들의 접근성이 해외는 달라지고 있는 반면 국내는 아직도 제자리 걸음이라는 것이 아쉬울 뿐이다. 이것이 단지 ActiveX와 Flash만의 문제는 아닐 것이다.
2008/10/15 20:04 2008/10/15 20:04
떵꺼리

모바일에선 살아남는 CP의 개발자가 뛰어난 개발자

mobizen

절대공감!!

떵꺼리님 오랜만이네요 리플 감사합니다.

mingning

제가 이해하고 있는 Long-Tail은 mobizen님이 위에서 예를 든 것과는 조금 다른듯 합니다.
Long-Tail은 파레토의 법칙(8:2,7:3)을 부정을 하는것이 아니라는 것을 잘 아시라고 저는
생각합니다.
그렇기에 단 한번도 팔리지 않는 80%의 음악 Track이라는 통계가 있다고 해서, 모바일이나 유선
에서 Long-Tail의 법칙이 적용이 되지 않는 경향이 있다고 하는것에는 좀 무리가 있는게 아닌지 합니다.

제가 이해를 하고 있는 Long-Tail은 다음과 같습니다.
1. 한번도 팔리지 않는 80%의 음악 Track(Tail)을 Head와 연결시키는 서비스(place)를
소비자에게 제공을 함으로 발생하는 새로운 이익
2. 기존의 Head시장에 편입이 되지 못한 수많은 Tail간의 모집(또는 수집)과 고객이 원하는
상품(정보)를 쉽게 구매(검색)을 할 수 있도록 소비자에게 제공하여 발생하는 이익

위의 두가지의 예를든다면
얼마전 모 연예인의 자살로 인해서 과거의 컨텐츠를 소비자에게 재 공급하는(너무 과도한 면이
지만) 최근의 현상과, 신문/TV등과 같은 대형매체를 통한 광고(Head)에서 외가 되었던 소규모
고주를 위해 구글에서 서비스를 하고 있는 '구글 애드센스'가 아닌가 합니다.

그렇기 때문에, Long-Tail은 기존은 파레토 법칙을 뒤집는것이 아니라, Tail에서도 필터링등을
이용을 하여 기존의 서비스(Place) 형식이 아닌, 다른 서비스(Place)의 형태로 제공을 하여
새로운 매출를 통한 이익을 발생 시키는 것이라고 생각 합니다.

mobizen님께서 포스팅한 글의 원래 의도와는 잘 맞지 않는 글이지만, Long-Tail에 대한 견해가
달라서 이렇게 글을 남깁니다. ^^

mobizen

miniging님 리플 감사합니다.

다만 제가 말씀 드린 LTE와 mingning님의 LTE가 다르지 않은 것 같군요. 본문에도 링크를 했지만 그에 대한 언급을 http://mobizen.tossi.com/posting/20080731205432570600 에서 한적이 있습니다.

문제는 님이 말씀하신 것과 같이 기존의 Head시장에 편입이 되지 못한 수많은 Tail간의 모집(또는 수집)과 고객이 원하는 상품(정보)를 쉽게 구매(검색)을 할 수 있도록 소비자에게 제공하여 수익을 발생해야 하는데, 그런 제공에 필요한 구축 비용이 수익을 넘지 못할 만큼 작기 때문에 문제가 발생하는 것이죠.

그리고 Tail을 필터링 한다고 말씀 하셨는데, 필터링 할만한 Tail이 없다는게 문제이구요. 모바일 검색에서 맛집, 교통 정보, 주변 검색 등의 몇몇 검색어를 제외하면 나머지의 미비함에 놀라실 겁니다.

제가 이해하기로는 관점은 같은 것 같습니다만... 현재 모바일 시장의 크기를 고려하지 않고 말씀을 하신 듯 합니다. 제가 웹에서도 극히 일부분에서만 유효한 법칙이라고 인정하기 때문일 수도 있구요. ^^