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2010년 8월, 국내 이동통신 시장은 전월 '갤럭시 S의 성공'의 연장선이었다. '갤럭시 S'는 28만대(법인 판매 제외)가 판매되면서 3개월 연속 1위를 유지하였다. 하지만 아이폰4 사전 예약이 시작되면서 대기 수요가 증가하여 시장이 활발하게 성장하지는 못했다.

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8월말 현재, 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.68%, KT 31.39%, LG U+ 17.93%로 이동통신 3사 모두 전월과 동일한 수치를 보여주었다. 전월대비 가입자수 증가율은 SKT, KT, LG U+ 모두 0.4%를 기록했으며 전체 가입자수는 49,987,979명이다.

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4월 이후 지속적으로 성장을 하던 MNP 시장은 8월에 들어서면서 한풀 꺾인 모습이다. 이동통신 3사 모두 MNP 시장이 전월대비 감소를 하였다. 시장 점유율을 보면 SKT 40.99%, KT 35.17%, LG U+ 23.84%를 기록하여 KT가 상대적으로 선전한 편이다.

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총 단말 판매량은 207.6만대다. 이통사별 비중은 SKT 51.35%, KT 30.68%, LG U+ 17.97%를 기록하였다. 갤럭시 S의 선전 덕분으로 SKT의 상승폭이 컸으며, KT와 LG U+는 소폭 하락 하였다.

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통신사별 단말판매량을 전월대비 비교해보면, SKT 6.2% 감소, KT 1.9% 증가, LG U+ 2.0% 감소하는 모습을 보였다. 갤럭시 S의 호조에도 불구하고 KT가 선전한 것은 60만원 중후반 단말을 공략한 것이 주효했기 때문이다. 대표적인 단말로는 꼬모폰(SHW-A130K), 매직홀폰 등이 있다.

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국내 휴대폰 판매량은 2개월 연속 200만대를 넘어섰다. 전월을 제외하면 최근 들어 가장 높은 판매량을 보여주었다. 시장 분위기가 하락세이긴 했지만, 010 신규가입자에서 성공을 한 탓이다.

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삼성전자는 갤럭시 S와 함께 A110K, Wi-Fi 폴더, 꼬모 등 저가폰이 시장에서 좋은 반응을 보이면서 전월대비 1.6% 성장한 56.0% 시장 점유율을 기록하였다. LG전자도 전월대비 1.2% 증가한 21.2%, 팬택 14.2%, KTT 2.5%, 모토로라 1.5%, Apple 1.7% 등의 점유율을 보였다.

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8월 초반에는 번호이동이 절반 이상을 차지했으나, 8월말로 가면서 점차 감소하면서 신규 가입자가 증가하였다. 8월 5번째주, 신규 가입자가 전체의 61.4%나 차지하게 된다. 이는 아이폰4 예약 가입자가 21만대를 넘어서면서 이통3사가 타사가입자 유치보다는 신규 가입자에 초점을 맞추어 마케팅을 펼쳤기 때문이다.

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8월, 갤럭시 S의 판매량은 전체 시장의 14.5%, 와이파이폴더폰 3.6%, 꼬모폰 5.7%, 매직홀폰 2.9% 등을 각각 기록하였다. 전반적으로 조용했던 8월에 비해 아이폰4의 판매가 시작되는 9월은 이동통신 시장이 요동치고 있으니 다음달 보고서를 기대해 본다.
2010/09/30 08:29 2010/09/30 08:29
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Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

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Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

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Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

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위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

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국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

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Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

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판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47
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Filed under Pad & Tablet
초기 시장은 크기(Size) 경쟁 구도

9.7인치 아이패드가 새롭게 문을 연 Tablet PC 시장에서 크기(Size)에 대한 경쟁이 심화되고 있다. 이미 7인치 Android Tablet PC는 숫자를 세는 것이 무의미할 정도로 시장에 난립하고 있으며, Apple이 7인치 시장에 대항하기 위해 iPad Mini를 준비한다는 루머는 기정 사실화 되고 있다. 아일랜드의 삼성전자 관계자 발언을 인용한 Engadget 포스트에 의하면 삼성전자는 내년에 10인치 갤럭시탭을 출시할 것이라고 한다.

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미디어에서는 연일 Tablet PC의 Screen Size를 비교하고 있으며, 5인치 Tablet PC와 9.7인치 iPad를 동일한 Device Class로 묶어서 서로를 Killer Device라고 부르고 있다. 꽤나 개념있는 Sybase의 보고서까지 Tablet PC 크기에 대한 사용자 선호도 조사를 하고 있으니, Tablet PC Market에서 Screen Size가 가장 중요한 듯한 착각에 빠져든다.

전문가들은 '패드 전쟁'에서 승부를 가를 기준은 '크기'가 될 것이라고 입을 모은다. KT '올레패드'(가칭) 개발을 지휘하는 고위 임원은 "자체 연구 결과 7인치가 신문이나 잡지를 최적화할 수 있고 해상도를 내장 애플리케이션과 똑같이 맞출 수 있으며 풀브라우징과 오픈 운영체제에 맞다고 판단했다"고 7인치를 선택한 배경에 대해 설명했다. 이 관계자는 "7인치 정도가 되면 들고 다니기도 편하고 보기도 좋아 미디어, 교육, 전자책 분야 등으로 활용도가 넓어질 것"이라고 강조했다.
- 매일경제. 2010년 7월 27일 기사

물론, Screen Size가 Device에서 매우 중요한 요소임에는 이견이 없다. 하지만, 물리적인 크기가 2배 가량 차이가 나며 전혀 다른 제품 구성과 플랫폼을 가지고 있는 Device가 동일한 사용성을 가지는지도 의문이다. 크기에 따라 서로 다른 Market을 형성하며 공존하지 않을까? 초기 Tablet PC Market의 주요 관심사가 컨텐츠 중심이 아닌 Screen Size에 의한 경쟁 구도가 형성되는 것 같아 아쉬움이 남는다.


모두가 Contents가 중요하다고 이야기

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Tablet PC를 구입할 때 고려하는 주요 기능이 Content(56%)라는 조사결과는 아무런 감흥을 주지 못할 정도로 이제는 상식이 되었다. 실제로 업무상 만나는 Tablet PC를 만드는 제조사와 이를 유통하는 이통사들의 담당자들은 한결같이 Tablet PC 사업에서의 가장 중요한 포인트는 Contents 전략이라는 이야기를 한다. 그리고, 단 한번도 납득하거나 차별화된 전략을 제시하는 사업자를 만나보지를 못했다.

서로 다른 Screen Size와 해상도를 가지고 있는 Tablet PC들은 매일경제 기사와 같이 모두 미디어, 교육, 전자책 분야가 주요 Contents가 될 것이라고 하지만, 실제 Contents 구성은 기존 Smart Phone App을 답습하는 수준이다. 그들이 고민하는 요금제나 번들상품도 중요하지만 기존 Device와 차별된 Contents 전략이 없다면 Device를 만들지 않는 편이 낫다.


800x480 Tablet PC와 1024x600 Tablet PC

이창석 엔스퍼트 (4,230원 상승255 -5.7%) 사장은 "'아이덴티티탭'의 해상도를 스마트폰과 동일한 800×480으로 결정한 것은 기존 스마트폰의 콘텐츠를 활용하기 위한 차원"이라며 "안드로이드OS가 태블릿PC까지 고려한 기능들을 포함, 개발자들이 태블릿PC에 최적화된 앱 개발에 뛰어드는 생태계가 구축되려면 시간이 더 필요하다"고 말했다.
- 머니투데이. 2010년 9월 1일 기사

개인적으로 이창석대표님과는 2009년 방통위 모바일서비스 R&D 전략 실무위원회 활동을 같이 하면서 잘 아는 사이이며 그분의 실행력과 인사이트는 매우 존경한다. 하지만, 이번 이야기는 개인적으로는 동의할 수 없다. 기존 스마트폰 컨텐츠를 활용하는 것은 스마트폰이 최적의 Device이다. 굳이 아이덴티티탭을 사용 해야할 이유가 없다. 

기존의 에코시스템을 흡수하여 발전시켜야 의미가 있는 것이지 어플자체 흡수는 New Device로의 Impact나 차별성이 매우 부족하다. 지나친 Fragmentation을 유발시키는 것은 경계해야 하지만, 특화된 느낌을 주지 못하다는 것든 더욱 심각한 문제이다. 경쟁사 제품을 굳이 들 필요도 없이, 기존 스마트폰 대비 아이덴티티탭만의 장점은 무엇이며, Killer Service는 무엇일까?

반면에 삼성전자는 1024x600 해상도를 제시하면서 7인치 Tablet PC 시장을 리드하는 모습을 보여주고 있다. 갤럭시탭 이후 7인치 Tablet PC는 대부분 1024x600 해상도로 만들어 지고 있다. 첫단추는 매우 잘 끼워졌으며, 개인적으로 높은 점수를 주고 있다. 문제는 새로 제시한 해상도에 맞는 컨텐츠 전략과 마케팅을 잘 하느냐인데, 옆에서 보기에는 아쉬움이 많이 남는다.


중요한 것은 Size에 최적화된 Killer Contents

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너트를 돌리기 위해서는 너트 크기에 맞는 스패너를 선택해야 하며, 스패너 자체의 크기가 중요한 것이 아니라 스패너 입의 크기가 너트와 맞아야 한다. Contents가 너트라면, Device는 볼트를 돌리는 스패너라고 할 수 있다. Tablet PC의 컨텐츠 전략은 각 Screen Size와 해상도에 맞는 Killer Contents를 찾는 것이다.

개인적으로는 Tablet PC의 기본 사용은 Market을 통한 Application이 아닌 Browser를 통한 Web이 될 것으로 예상한다. Tablet PC에 설치되는 Application은 Smart Phone에 비해 적으며, 충성도는 더 높을 것이다. Killer를 제시해주는 것은 Device 상품 기획이 할 일이다. 그만그만한 App을 실행하기 위한 Device는 이미 손안에 있는 Smart Phone으로 충분하다.
2010/09/28 08:20 2010/09/28 08:20
어린뿔

사이즈 이슈는 곧 콘텐츠 이슈가 아닐까요? 애플이 이미 10인치급을 선점했는데 후발주자가 같은 사이즈(=콘텐츠)로 승부를 걸 이유가 없을 것이고, 거기에 7인치도 장점이 있겠다(휴대성, 해상도) 싶으니까 7인치 좋다, 더 낫다...하면서 스스로 떠드는 거 같아요. 저는 아이폰가 아이패드를 쓰는데, 처음에는 사이즈마 다르겠지 생각했지만 사용하고부터는 완전히 다른 디바이스라는 생각이 들더라고요. 그런 맥락에서 7인치도 10인치의 아류가 아니라 새로운 영역의 디바이스가 될 가능성이 충분히 있으리라고 봅니다. 단, 강조하신대로 메이커들이 H/W에만 집중한 나머지 7인치에 맞는 콘텐츠를 얼마나 잘 만들 수 있을지 의문입니다. 결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은데요, 7인치 시장도 디바이스가 잘 팔리면 킬러 콘텐츠 생산이 따라갈 수 있지 않을까 싶습니다.

니자드

사용하는 목적인 컨텐츠를 지향하지 않는 하드웨어는 그저 포장이니까요. 포장지를 쓰려고 제품을 사는게 아니듯 컨텐츠를 쓰려고 사는 제품은 컴텐츠가 충실해야겠죠^^

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최근 Mobile 산업을 주도하는 Player가 Apple 이라는 것을 부인하는 사람은 없을 것이다. Apple은 Mobile App을 전면에 내세운 모바일 생태계를 구축하고 있으며, 시장 장악력은 타의 추종을 불허하고 있다. 사정이 이렇다보니 기존 이통사나 제조사, 플랫폼 사업자 등이 너도나도 앱스토어 경쟁이 뛰어들게 되고 이러한 영향으로 Feature Phone 사용자들마저 Mobile App의 사용빈도가 높아지고 있다.

산업 전반에 걸친 영향력은 App에서 출발하지만, 과연 '일반 사용자들의 사용행태 역시 App이 중심일런지'는 한번쯤 검증해보아야 할 주제이다. '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 언급한 것과 같이 국내에서는 Mobile Web을 사용하는 빈도가 많았으며, 2010년 9월 15일에 발표된 Pew Internet 보고서에서도 예상과는 다른 결론을 소개하고 있다.

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해당 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 'App 사용'은 29%에 불과하며, 38%를 차지한 Mobile Web(Internet)보다 훨씬 작은 수치를 보였다. '사진찍기'나 SMS가 70% 이상의 수치를 보이면서 가장 높은 항목을 차지하였다. 34%를 차지한 Game을 따로 분류 한 것을 감안하더라도 예상보다 훨씬 작은 수치임에는 분명하다.

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'29%'는 성인을 기준으로 다시 조사하면 더욱 낮아진다. 미국 성인의 82%가 휴대폰을 보유했으며, 35%의 성인이 App을 다운 받았으나 실제로 Mobile App을 사용하는 성인은 24%에 불과하였다. Mobile App은 젊은 층에서는 많이 사용하지만, 상대적으로 성인층에서는 사용빈도가 낮다는 이야기가 된다.

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Mobile App 중에서 가장 많이 다운받은 장르는 60%를 차지한 'Mobile Game' 이었다. 위 결과는Shopping, Video, Communication App 들의 사용빈도가 떨어진다는 것을 의미하는 것은 아니다. Mobile Game은 사용자에게 인기도 많지만 Life Cycle이 상대적으로 짧기 때문이며, Shopping, Video, Communication 등의 App은 한번 다운로드 받으면 Lock-In 이 되어 다른 App 다운로드를 잘 하지 않는다는 것을 짐작할 수 있다.

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실제로 사용자들이 Mobile App을 통해 하는 Online 활동은 뉴스(90%), SNS(81%), Video 시청(80%) 등이 가장 높게 나와 다운로드 선호도와는 차이를 보였다. 그 밖에 모바일로 물건을 구매하는 것도 75%로 많은 것에도 유의해 볼 필요가 있다.

지금까지 내용을 간략하게 정리를 해보자면, 미국 사용자의 경우 Mobile App보다는 Mobile Web을 더 많이 사용하고 있다. Mobile Game은 가장 많이 다운로드되는 Mobile App 장르이며, 실제 사용자들이 가장 많이 사용하는 활동은 뉴스를 보는 것이라고 할 수 있다. 미국 소비자를 대상으로 조사한 자료이므로 국내에 그대로 적용하는 것은 위험하지만, 참고할만한 내용이다.
2010/09/17 08:39 2010/09/17 08:39
수상한사람

모바일 웹 사용이 많으려면 웹 표준이 잘 지켜져야 되는데...
우리나라는 쇼핑도 익스 써야 되고, 뱅킹도 그렇고
일일이 앱을 만들어야 되니까. 그만큼 사회적 낭비가 심하죠.

No.190

요즘의 기업들의 추세는 (정부 방침이기도 하지만) 모바일에서도 기업 홈페이지가 들어가지도록 표준을 지키도록 하고 있죠. 물론 뱅킹의 경우엔 app을 만들어주는 경우가 대부분이고요.
확실히 표준만 잘 지켜준다면야 app 보다는 web 으로 쉽게 갈수 있는것도 맞지만 초기 제작시 자본과 시간을 고려한다면 어쩔수 없는거겠쬬. (기업의 윗분들은 결과만을 중시하니까요.)
일단 그 상황이 오거나(웹 표준의 엄청난 추세라든지 열풍) 제재가 있지 않는 이상 웹 표준으로 가는 길은 아직 멀었다고 봅니다.

김용수

좋은 글 잘 읽었습니다. 그런데 혹시 조사대상자의 핸드폰을 구분했다면 - 즉 아이폰/안드로이드 폰만 쓰는 사람을 별도로 구분 - 혹시 어플 사용빈도가 인터넷을 앞서지 않았을까라는 생각도 듭니다.

이린

글 잘 읽었습니다. 좋은 통계 내용입니다만, 말씀하신것처럼 참고 정도만 할 필요가 있을 것 같습니다. 수치적으로 그런 결과가 가능하지만, 핵심을 간과하고 있는 것 같습니다.

기본적으로, 그 이유가, 먼저 Web과 App을 사용자 입장에서 비교할 때, App이 Web보다 나은 점이 훨씬 많습니다. App이 해당 사이트 혹은 기능에 접근하기 편하고, 속도도 더 빠르기 때문입니다. 다시 말해, 사용자 입장에서는 App이 존재를 한다면 굳이 Web을 쓸 이유가 없습니다. 달리 말하면, Web을 쓰는 이유는 App이 없거나 찾을 수 없기 때문입니다. 여전히 Apple AppStore, Android Market에서 입맞에 맞는 좋은 App을 찾는 것은 매우 힘든 일입니다.

Web을 사용할 시에는 App을 이용하여 하고자 하는 것보다 시간이 훨씬 오래 걸립니다. 그래서 당연히 사용시간도 늘어날 수 밖에 없습니다. 이런 부분들이 감안이 되어야 할 것 같습니다.

designer

말씀하신 부분에 대해 동의합니다. 최적화된 기능을 제공하는 App이 있다면 굳이 웹으로 이용할 필요는 없겠지요. 두번째 표에 분류된 SMS나 카메라 등도 일종의 App인 셈이구요. 비용과 접근성이 동일한 조건일 때 웹을 이용하게 되는지 알아볼 필요가 있다고 봅니다.

나그네

스마트폰 이용자만으로 조사한 자료도 있었으면 좋았을텐데. 그건 없나요?

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금일(2010년 9월 15일), 비즈델리의 '아이패드 & 태블릿 PC 컨퍼런스 2010'에 참가하여 세션 발표를 하였다. 예상했던 것보다는 참석자가 많지는 않았으며, IT 업계 종사자보다는 타업체에서 관심을 많이 보여준 듯 하다. 비즈델리에서 부탁한 발표주제는 '아이패드, 태블릿 PC 관련 시장에 처음 진입하려는 기존 콘텐츠 업체를 위한 조언' 이라는 다소 긴 제목.

Tablet PC의 대표주자인 iPad가 들어오지 않았는데도 국내 Tablet 경쟁은 벌써 시작된 것으로 보인다. 이러한 현상을 보며 최근 언론이나 트위터 등에서 아이패드 혁명, 미디어 혁명 등 ‘혁명’이라는 자극적인 단어를 많이 사용하고 있다. 개인적으로 Tablet PC가 미디어 사용 행태의 변화를 이끌어 내는 중요한 역할을 할 것에는 동의를 한다.

하지만 이러한 변화는 각 플레이어마다 시간차를 가지고 다가설 것으로 보이며, '혁명'이라는 단어를 쓸만큼 급진적인 변화는 당분간은 IT 업계에만 머물 것이다. 기존 온라인 서비스 사업자나 사업적 규모가 있는 Big Brother는 좀 공격적인 대응을 해야 할 필요가 있다. 하지만, 불확실한 시장에 영세한 사업자마저 All-In 하며 너도나도 앱을 만드는 모습은 조금 위험해 보이기까지 하다.

mobizen은 '아이패드, 태블릿 PC 관련 시장에 처음 진입하려는 기존 콘텐츠 업체를 위한 조언'라는 미션에서 '기존 콘텐츠 업체'를 온라인 서비스에 경험이 적은 소규모 올드미디어 업체로 정의하였다. 특히 잡지사와 신문사를 주로 고려하며 자료를 준비하였다. 그 외의 업종이나 대규모 미디어 플레이어에게는 조금은 다른 접근이 필요하다.

이러한 사항을 염두에 두고 아래 자료를 보기 바란다. 군데군데 설명이 필요한 부분이 있지만, 어려운 이야기는 없으므로 대부분은 이해가 될 것이다. 결론적으로 하나의 Device, 하나의 플랫폼에 종속되는 대응 전략보다는 다양한 디바이스와 사업 기회를 대응할 수 있는 유연성 있는 준비가 필요하다는 이야기이다.


2010/09/15 14:46 2010/09/15 14:46
달아이

요즘 Media로써의 스마트 디바이스의 가능성에 대해 관심이 많은데 오프라인에 참가하지는 못했지만 프리젠테이션 잘 보았습니다. ^ㅡ^

쿨맵시

일전에 아이패드 사용 통계를 알기 쉽게 잘 정리하셨내요.^^;

joker

32페이지 typo인듯합니다 'On-line is not Stand-alone activity. (Stand-aline이라 씌여있음) ^^

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꾸준히 성장하는 모습은 긍정적

지난 9월 9일은 T Store가 Open한지 1년이 되던 날이다. 1주년이 되는 T Store의 현재 모습을 평가하는 기준은 각자의 입장에서 조금씩 다를 것이다. 외부사업자의 시각으로 보면 대표적인 성공 사례가 없어 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 하지만, 시작할 때만 요란했던 경쟁사 앱스토어와는 달리 1년동안 꾸준히 성장을 해 온 것은 긍정적인 평가를 할 수 있다.

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SKT는 독립적인 에코시스템을 만들기 위해 T아카데미, 다양한 공모전, 컨퍼런스, 앱개발 페스티벌 등에 꾸준한 지원을 해 왔다. 또한, Twitter를 통해 직접 소통을 하는 모습은 기존의 SKT에서는 볼 수 없었던 모습이다. 이러한 변화가 T Store의 지난 1년간의 성장 동력이라 보여진다.


'Store In Store'로 제휴를 이끌어내

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국내 스마트폰 사용자들이 가장 많이 사용하는 앱스토어는 50.3%를 차지한 Apple의 App Store인 것으로 알려졌다. T Store는 토종 앱스토어에서는 가장 높은 36.8%를 차지하였다. 이에 반해 야심차게 출발한 Show App Store는 6.2%에 불과하다. iPhone을 중심으로 한 KT와 달리 SKT는 Android 단말을 통해 소비자를 T Store에 유입시킬 수 있었 던 것이다.

또한, Store In Store(Shop In Shop 이라고도 한다.) 전략으로 개방형 구조를 가진 것도 제휴사의 적극적인 도움을 받았다. T Store는 내부에 삼성전자 앱스토어와 Android Market 등이 입점형식으로 들어가 있다. 이러한 Store In Store는 매출에 직접적인 도움이 되기보다는 단말사와 플랫폼 사업자들에게 어플 배포 채널을 제공함으로 제휴에서 경쟁력을 갖추게 되었다.


또 하나의 Android Market인가?

그동안 SKT는 T Store에 약 200억원 정도를 투자를 한것으로 알려졌다. 지지부진한 성적을 보이던 T Store가 그나마 성장을 한 것은 최근의 현상이다. Open 이후 11개월에 누적 다운로드 2,700만건을 달성하였고 가입자수는 지난 1월 대비 5배가 증가, 최근 거래금액은 월 5억 정도이다.

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최근들어 T Store가 급성장할 수 있었던 것은 갤럭시 S 판매 호조가 주요 원인이다. SKT는 SKAF보다는 Android 플랫폼에 집중을 하고, 이때 삼성전자와 함께 갤럭시 S를 전략단말로 마케팅을 하면서 갤럭시 S의 사용자들이 T Store를 사용하게 되었다. 여기에서 T Store의 딜레마가 생긴다.

당초 SKT가 최선두에 내세웠던 Widget, i topping, GIGA, SKAF 등과 같은 단어는 현재 T Store에서는 찾아볼 수가 없다. 초기 전략에 매여야 한다는 뜻이 아니라, 기존 앱스토어와 차별성의 문제이다. 지금의 T Store는 한국형 Android Market과 같은 모습이다. Android Market보다 Well Made 임에는 분명하지만, 다양한 단말 라인업을 가져야 하는 이동통신사 입장에서는 장기적으로 치명적이다. 적어도 현재까지는 Android 단말 이외의 SKT 사용자들은 T Store에서 철저한 외면을 받고 있다.


Telco의 플랫폼

Android 단말만 바라보아야 하는 SKT의 고민은 현실적인 대안이 없다. 그렇다면, SKAF와 같은 말많은 미들웨어에 투자를 하는 것보다는 Teco 의 자산을 공유하여 차별화된 플랫폼 사업자가 되어야 한다.

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SKT는 최근 Network API를 공개한다고 발표를 했다. 이번 Network API 공개는 매우 바람직한 현상이며 기대를 하고 있지만, 개발자들이 움직여 줄지는 미지수이다. KT도 비슷한 API를 개방했지만 시장 반응은 매우 차가웠다. 가격정책의 아쉬움과 API가 다양하지 못하기 때문이다. APN과 같은 Push Service, TMap에서 사용하는 현재 도로 정보, 멜론에서 사용하는 수많은 DB 등 실제로 가치있는 API가 개발자들에게 필요하다.


상생의 모습이 없다면 힘들어

통신사 앱스토어는 당분간은 수비적인 모습이 될 수 밖에 없다. 수비를 튼실하게 하기 위해서는 다양한 제휴를 통해 파트너를 많이 확보하는게 중요하다. 앞서 이야기 했던 T 아카데미, 앱개발 페스티벌 등은 소규모 업체 지원에는 적당하다.

T Store는 경쟁력있는 대형 서비스 업체과의 제휴의 모습을 찾아볼 수가 없다. 덕분에 T Store 전체 매출의 68%를 개인사업자나 소규모업체들이 차지하고 있다. SKT는 사업자 제휴를 통해 단순 컨텐츠 확보는 물론 다양한 API, BM, 광고 시스템, 결제 시스템 등을 확보하여 에코시스템을 좀 더 풍성하게 만들 필요가 있다. SKT만의 T Store라면 수비를 하는데는 투자비 외에는 해결책이 없기 때문이다.
2010/09/14 08:52 2010/09/14 08:52

자… 다들 마음속으로 손뼉 치며 불러주세요! Happy Birthday! “첫돌 축하합니다~ 첫돌 축하합니다~ T스토어 첫돌을~ 축~하~합~니~다아~” 짝짝짝짝!!! 여러분들의 관심 속에, 국내 최초의 애플리케..

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2010년 2분기 자료가 마무리 되면서 다양한 리서치 기관에서 관련 보고서들을 발행하고 있다. 찾는 분들이 계실 것 같아서 몇가지 내용들을 정리해 보았다. 전반적인 Market Trend가 큰 이변이 없기 때문에 특별한 내용은 없지만, 상세 수치들은 도움이 될 것으로 기대한다.

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Gartner 보고서에 의하면 2010년 2분기 전세계 휴대폰 출하량은 325.5 Million 대로 집계되었다. Nokia 34.24%, 삼성 20.07%, LG 9.02% 등을 차지하였다. 스마트폰만 만드는 RIM이 3.45%로 4위, Apple이 2.69%로 7위를 차지한 것이 눈에 띈다.

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ABI Research 보고서는 Gartner 보고서에 비해서는 보수적인 집계를 하였다. 2분기 출하량을 321.2 Million으로 집계하였다. Apple의 점유율은 2.62%로 6위를 차지하였다. Top 7의 제조사가 전체 시장의 76.06%를 차지하는 것 또한 눈에 띄인다.

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전체 휴대폰 출하량 중에서 18.94%에 해당하는 61.65 Million 이 스마트폰인 것으로 집계되었다. Symbian이 41.2%로 여전히 높은 점유율을 가지고 있으며, RIM 18.2%, Android 17.2%, iOS 14.2% 등이 차지하였다. Windows Mobile 점유율은 점차 하락하여 5.0% 밖에 되지 않았다.

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IDC에서는 2010년 플랫폼별 점유율을 Symbian 40.1%, BlackBerry 17.9%, Android 16.3% 으로 예측하였다. 2014년 플랫폼 시장의 예측은 Symbian의 경우 32.9%로 18.0%나 하락할 것으로 보았다. 가장 큰 성장은 51.2% 상승할 Android로 전체 시장의 24.6%를 차지할 것으로 예측하였다.

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Millennial Media에서 조사한 제조사별 광고 노출 비중을 보면 Apple 34.98%가 가장 높아서, Mobile Internet 사용이 가장 활발한 것으로 알려졌다. 삼성 17.03%, RIM 10.20%등이 그 뒤를 따랐다. 하염없는 슬럼프를 겪고 있는 Motorola는 그래도 9.45%를 유지하였고, HTC는 7.11%로 급성장하고 있다.

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스마트폰 플랫폼별 광고 노출 비중에서도 Apple iOS가 55% 정도를 유지하여 과반수 이상을 차지한 것으로 나타났다. Millennial Media 보고서에서는 RIM 16%, Android 19%, quantcast 보고서에서는 RIM 9%, Android 25% 등으로 조사되었다.

전반적인 시장의 Trend를 정리하자면 영원한 제왕일 것 같던 Nokia는 계속해서 하락하고 있으며, Apple이 현재 시장을 주도하고 있다. 제조사와 이통사들의 열정적인 Android 짝사랑으로 향후 시장은 Android가 주도할 것으로 예상된다. 다만, 출하량과 Mobile Internet의 Target과는 무관하다는 것을 과거 Feature Phone에서 경험했기 때문에 서비스 사업자라면 조금은 냉정한 계산이 필요할 것으로 보인다.
2010/09/12 22:05 2010/09/12 22:05
마실

그동안 모바일 산업 관련 Insight 및 Fact base 분석이 많은 도움이 되었습니다.

문의드리고자 하는 것이 있는데...
Global하게 국가별/지역별로 Open Market %를 확인할 수 있는 자료가 있는지요?
사업자 위주의 시장이 아닌 Open Market %가 높은 시장에 대한 자료가 필요해서요...

답변주시면 감사하겠습니다.
(메일주소: twosongs@hanmail.net)

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

konji

완전 좋은 자료 감사해요!

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App Store내의 강자, SNS

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닐슨에서 최근 30일동안 App Store에서 다운로드 받은 App의 장르를 조사하여 발표하였다. 예상대로 61%를 차지한 Game이 가장 높게 나왔으며, 날씨 55%, 지도/검색 50% 등이 뒤를 이었다. SNS는 49%를 차지하여 4번째로 높은 Category로 조사되었다. Life Cycle과 Duration Time 등을 고려해본다면 Mobile Service에서 SNS는 매우 큰 비중을 차지하는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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Mobile SNS의 충성도는 Application 사용 비중의 변화에서 확실하게 알 수 있다. 09년 4월에 9.51%였던 Mobile SNS App 사용 비중이 10년 4월에는 15.03%로 증가하였다. 이번 변화는 12.10%에서 10.68%로 하락한 검색이나 19.40%에서 17.36%로 하락한 지도 등과는 대조적이다.


Facebook과 Twitter가 주도

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서비스가 확대되기 위해서는 Star Player가 필요한데, SNS 제왕 Facebook이 Mobile 에서도 활발한 활동을 보여주고 있다. 플랫폼별 주요 사용 Mobile App을 조사해보면 iPhone 50%, Android 45%, Blackberry 45%를 차지한 Facebook 이 가장 돋보인다. Facebook은 Posting, 사진, Geo Location Data 등의 사용자 Data를 얻어내고, Push Notification을 통해 지속적으로 Facebook으로의 접속을 유도해내고 있다.

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Twitter의 성장세 역시 조용하지 않다. 2010년 9월 2일, Twitter 공식 블로그에 포스팅된 글에 따르면 4월 중순 이후 모바일을 통한 접속자가 62% 증가하였다. 모바일웹과 SMS, 공식 App 사용 비중이 갈수록 커지고 있다는 뜻이다. 140자라는 단문 블로그의 성격이 Mobile과 잘 융합되고 있는 것이다.


토종 SNS의 우울함

국내에서도 Smart Phone 보급율이 올라가면서 자연스럽게 SNS에 대한 이용도 증가하고 있다. 특히, Twitter의 인기는 모든 우려를 떨쳐버릴 정도로 고공행진이다. 얼마전 CNET Asia에 'Twitter is the only global SNS that has been successful in Korea'라는 기사가 실렸을 정도이다.

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불행히도 이러한 Mobile SNS의 상승세는 국내 서비스로 유입되지 못하고 있다. 국내 대형 포탈들이 Mobile 환경에 맞는 SNS를 내놓고 있으나 성적이 신통치가 않다. 유명 연예인의 근황을 소개할 때 따라다니던 '미니홈피'자리를 'Twitter'가 대신하는 기사들을 보면 성장은 커녕 방어 조차도 못하는 느낌이다. 국내 SNS들이 지지부진한 것은 다양한 이유가 있겠지만, Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족이 가장 크다.


새로운 대안, Social Hub

최근 이러한 토종 SNS의 부진과 대조적으로 최근 많은 사업자들이 시도하는 서비스는 'Social Hub'이다. 모토로라의 Motoblur가 본격적으로 시동을 건 'Social Hub'는 SNS 자체를 서비스하는 것이 아니라 다양한 외부 SNS를 통합관리해 주고, 이를 기반으로 주소록, SMS, E-mail 등의 부가 기능을 사용하게 하는 것을 말한다.

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'Social Hub'는 서비스를 가지고 있지는 않으나 사용자 유입 Channel에 대한 강점을 가지고 있는 단말 제조사, 이동통신사, 플랫폼 사업자들이 주도 하고 있다. KT의 Social Hub, sfoon이 국내에서는 대표적이며, 모토로라, 삼성전자, 노키아 등 기존 사업자들과 국내 이동통신사, 제조사들이 국내 서비스를 준비 중에 있다. 올년말에 나올 예정인 윈폰7에는 'People'이 기본 내장이 되어 있어 또 다른 경쟁구도가 만들어 질 것으로 보인다.


새로운 가치를 만들어 내야

이러한 Trend를 보고 기반 서비스에 대한 국내 사업자들의 노력이 부족하다는 비판을 하는 분도 있다. 하지만, '잘할 수 있는 것을 잘하자'는 대전제를 mobizen은 훨씬 선호한다. Profile System이나 Social의 기반 기술등은 이미 선두업체들이 따라잡기 힘들 정도로 앞서 나가 있다. 응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것은 매우 긍정적이다.



다만, 조금 생각해 봐야할 것은 지금의 Social Hub들이 단순 Posting과 Presence Display와 같은 1차원적인 기능의 노출로 인해 특장점이 없고 비슷비슷한 모습을 가지고 있다는 것이다. Search, Media Hub, Commerce Market, SNG, 3rd Party Service 등으로 새로운 Value를 제시해야 할 시점이다. 다양한 시도와 기회는 많을 것 같은데, 이통사와 단말벤더들이 High Layer Service에 기능을 얹는 포장을 잘 할 수 있을지가 걱정이다.
2010/09/10 12:38 2010/09/10 12:38
나나

정말 잘봤습니다. 정말 궁금한게 ;Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족;이 어떤 건지요. 알고 싶습니다~

길군

Profile System 저도 이게 먼지 모르겠습니다.

쿨맵시

이글 참고하시면 좋을 듯 합니다. ^^;

http://bit.ly/baEkHS

창문새

너무 잘 읽고 있습니다.

혹시 제가 읽다 이해가 잘 안되서 그러는데 '응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것'

이 문장에 대한 자세한 설명을 부탁드려도 될지요?~

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새로운 Device가 나오면 열광하며 구매를 서두르는 모습은 여성보다는 남성에게 볼 수 있다. 어느 나라에서나 UMPC, iPad, Tablet PC 등과 같이 아직 대중화되지 않은 Device의 사용은 남성의 비율이 높다. 보급율이 급증하고 있는 Smart Phone 역시 아직까지는 남성의 비율이 60% 이상을 차지하고 있다. 그렇다면, Device를 많이 가지고 있는 남성들이 여성보다 Mobile Internet을 활발하게 사용을 하고 있을까?

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Ruder Finn에서 분석한 내용을 재구성해보면 여성이 남성에 비해 모바일 인터넷을 다양한 용도로 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. 일반화하기에는 조금 위험하지만 흥미로운 자료이다. 업무용도와 가격비교를 제외하면 대부분의 항목에서 여성이 남성보다 활발한 사용을 보이고 있다. 특히, Entertainment나 사회적인 Issue에 대한 의견 제시에 적극적인 모습을 보여주고 있다.

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북미를 중심으로 Mobile Internet 사용이 남성보다 활발하다는 내용은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히, 지인들과 Communication을 좋아하고 의사개진에 적극적인 모습은 Mobile SNS에 그대로 적용된다. Nielsen 보고서에 의하면 여성의 Mobile SNS 사용 비율이 55%로 남성보다 높은 것으로 조사되었다.

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국내도 Smart Phone의 사용비율은 남성이 높은 편이다. iPhone 가입자를 보면 남성의 비율이 64.6%로 여성에 비해 약 2배 정도 높은 것으로 알려졌다. 북미나 유럽시장과 비교하면 남성 비율이 조금 높은 편이라고 할 수 있다.

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Mobile Internet에서의 국내 여성들의 활발한 사용도 아직은 볼 수 없는 상황이다. 대부분의 Traffic은 남성에게서 발생하고 있다. 알라딘에서 발표한 자료를 보면 Mobile Web의 접속 비율은 남성이 66%로 여성에 비해 2배 가량 많다. 하지만, 모바일 웹 초기에 24%에 불과했던 여성 사용자의 비율이 2010년 상반기에 34%로 증가하는 모습을 보여주고 있다.

이러한 여성 Traffic의 증가를 Service 사업자들은 조금 눈여겨 볼 필요가 있다. UI 패턴, Contents 노출, 상품의 배치 등에서 여성을 고려해야 한다는 뜻이다. 한가지 유의할 것은 위에서 소개를 했던 성별 서비스 사용 비율은 단순한 사용비율이기 때문에 어느 쪽이 Heavy 하게 사용하느냐와는 다르게 해석해야 한다.
2010/09/07 09:15 2010/09/07 09:15
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최근 컨퍼런스의 주제가 'iPad와 Tablet PC'로 옮겨가면서 앱스토어에 대한 이야기가 많이 줄어들었다. 공개된 토론을 하기에는 조금은 식상한 주제이긴 하지만 서비스 사업자에게 어떠한 앱스토어를 선택하고 어떤 서비스를 내놓아야 하고, 성공 가능성이 어느 정도인지는 여전히 Hot Issue이다. 이런 고민에 조그마한 도움이 되고자 몇가지 자료를 공유한다.
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위는 최근 해외 언론에 노출된 자료들을 기준으로 주요 앱스토어의 대략적인 Appication 숫자를 나타낸 그래프이다. 각 앱스토어의 상대적인 크기를 확연하게 비교할 수 있다. Android Market이 빠르게 성장하고 있지만, iPhone App Store이 여전히 2.6배 정도의 크기를 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

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모바일 앱스토어의 양대산맥은 유료와 무료의 비중에서 매우 극단적인 모습을 하고 있다. Apple App Store는 약 70%가 유료 어플인데 반해 Linux 정신으로 무장한 Android Market은 64%가 무료 어플이다. 광고를 통해 수익을 얻을 수 있는 방법이 있기는 하지만 앱스토어내 수익성이 점점 더 심각한 이슈가 되고 있다.

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Application의 평균 가격은 Black Berry가 $6.97로 가장 높았으며, Apple App Store $4.01, Android Market $3.29를 각각 기록하고 있다. 조금 의외인 사실은 평균가격이 가장 낮은 Market이 Android Market이 아닌 Palm App Catalog($2.45)라는 점이다.

App Store Download 비교

- 2010년 6월, Apple App Store의 50억 다운로드 달성. 최근 추이는 하루평균 1,670만 다운로드(source)
- 2010년 7월, Android Market의 10억 다운로드 달성(source)
- Ovi Store는 하루 평균 170만 다운로드 (source)
- BlackBerry App World는 하루 평균 100만 다운로드 (source)
- iPad는 발매 후 65일 동안 3,500만 다운로드 달성 (source)
- 인디 스토어인 GetJar는 하루 평균 300만 다운로드 (source)

위는 각 앱스토어의 다운로드 관련 최근 기사를 Mobile Entertainment에서 정리한 것이다. 역시나 Apple App Store가 절대 우위를 보여주고 있다. 전체 Market 규모나 구성, 선점 효과 등에서 Apple의 iOS App Store는 막강한 에코시스템인 것이다. 개발자에게는 가장 좋은 Market이 될 듯 한데, 예전과 달리 성공사례를 만나는게 쉽지가 않은 듯 하다.

이런 분위기 속에서 최근 Gene Munster가 Apple Insider를 통해전체 App Store의 다운로드 중에서 81%가 무료 어플이라는 발표를 해서 개발자 커뮤니티에 충격을 준 적이 있다. 이에 앞서 발표된 Android Maket에 관한 상황은 더욱 심하다. 2010년 5월, FADE에서 발표된 보고서에 의하면 Android Market 다운로드의 무료 어플 비중은 98.9%에 이른다고 한다

디테일한 숫자는 오차가 있겠지만 앱스토어에서 대부분의 사용자들이 무료 어플만을 선택하는 것은 사실이다. 최근 다양한 보고서들이 앱스토어의 시장성에 대한 우려를 하고 있다. 'iPhone Economics과 App Store의 BM' 에서도 강조를 했지만 앱스토어는 다양한 BM과 가치가 있는 곳이므로 여전히 중요한 배포 플랫폼이 될 것이다. 하지만, 유료 Application만으로 대박의 꿈을 꾸기에는 확실히 Red Ocean이 된 듯 하다.
2010/09/02 08:36 2010/09/02 08:36