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팬택계열은 최근 발표된 ‘IF Design Award 2007’에서 가전/정보통신(Consumer Electronics/Telecommunications), 고급 연구(Advanced Studies), 패키지(Packaging) 등 3개 부문에서 자사 휴대폰 3종과 패키지 1종 등 총 4종이 수상의 영광을 안았다고 5일 밝혔다.

지난 1954년 시작된 ‘IF Design Award 2007’는 독일의 레드닷, 미국의 IDEA와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 꼽힐 만큼 권위를 자랑하는 공모전. 팬택계열의 한 관계자는 “휴대폰 관련 부문에서만 지난 해 3종에 이어 올해 4종이 수상하는 쾌거를 이뤄내 세계적 휴대폰 디자인 메이커임을 재입증했다"고 자평했다.

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위의 글과 사진은 보도 자료이다.

실상은 팬택의 작품이라기 보다는 스카이의 제품이라고 보는게 맞다.
팬택이 이런 디자인을 내지는 못할테니깐.

상 받을 만한 폰이라고 판단이 들었고 축하할만한 일이라고 생각했지만 누리꾼들의 생각을 꼭 그렇지만은 않은가 보다.
이 보도자료가 올라온 곳의 리플을 보면 디자인상의 축하는 없고 팬택의 AS에 대한 성토만이 존재한다.
그렇지 않아도 힘든 팬택이 사용자들에게 심어준 자사의 이미지가 어떤건지를 보여주는 좋은 예라고 할 수 있겠다.

싸구려 이미지로 남아 있는 팬택이 스카이 M&A와 계속 되는 구조조정 속에서 어떠한 자생의 길을 찾을지가 궁금하다.
2006/12/05 19:41 2006/12/05 19:41
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예전에 타비에 대해 포스팅을 한번 간단하게 한 적이 있다.
그 당시 꽤나 타비를 오래 썼던 기간임에도 불구하고 상당히 긍정적인 평가를 내렸었다.
이번 포스트에서는 약간 점수를 깍아내려야겠다는 말을 할려고 한다.

그 당시 CSI에 빠져있었던 나는 타비의 용도 중에 동영상 플레이만을 거의 하고 있었다.
PMP의 주요 기능이 동영상 플레이니만큼 그 기능 자체에 큰 불만은 없었다.

자막이 다중 언어로 작성이 되어 있는 경우, 무조건 첫번째 언어 자막이 플레이 되는 기능은 타비측에 정식으로 요청하여 선택할 수 있게끔 업글이 되었었고, 다중 오디오 파일의 경우에는 애초에 좀 힘들 것이라 예상을 했기때문에 크게 문제 삼을만한 것은 아니었다.

하지만 CSI를 다 끝내고 이것저것 다른 기능을 보고 있는 나로서는 서서히 불만족스러운 부분이 눈에 띄기 시작한다.

1. E-Book
Tavi에서 제공하는 E-Book 프로그램은 내가 감히 말하는데 쓰레기이다.(개발자한테 미안한 마음은 추호도 없다.)
E-Book의 Paging 방식이 한 페이지 단위도 아니고 그렇다고 반페이지 단위도 아니고 마음대로 Paging 되는 통에 페이지를 넘길때마다 혼동이 된다.
페이지 이동은 처음과 끝으로만 이동이 가능하며, 단어 찾기 등등의 기본적인 텍스트 기능은 절대절대 존재하지 않는다. 폰트 크기 설정 등은 꿈도 꾸지 못한다.
이건 CE 기본의 텍스트 콘트롤을 올려서 만들었단 소리 밖에 되지 않는다.
이걸 만든 개발자는 틀림없이 자신이 만든 프로그램으로 책을 보지 않으리라.

2. Music
다른 PMP에 비해 Tavi의 큰 장점은 mp3 의 음질이라고 할 수 있겠다. 사실 기본 스펙에서의 음장 효과나 음질면은 전문 mp3 플레이어에 비해 손색이 없는건 인정할바이다.
다만, 플레이어 듣다가 Off를 하면 이어듣기 할 수있는 방법이 없다.
다시 폴더부터 선택하고 곡을 선택해야지만 들을 수 있다.

3. 포토
포토 프로그램은 E-Book 만큼이나 성의가 없다 슬라이드 쇼에서의 초 간격을 메뉴에서만 고를 수 있다. 최단시간이 5초이다. 사용자가 선택에서 넣게 하면 될 것을 반드시 메뉴에 있는 5초, 10초, 20초, 30초 중에 선택해야 한다.
3초 정도면 적당할 것 같은데.. 그것마저 개인 취향이니 선택하게 하면 될 것을 4개의 선택 중에만 고르라니 답답한 UI이다.
또한 기본적인 포토프로그램에서 제공해야할 ZoomIn/Out과 그에 따른 Scroll 을 제공하지 않는다. 사진 안에 있는 글자를 볼려면 방법이 없다.
요즘 핸드폰에서도 제공하는 필터 기능, 장식장 추가 기능 등은 바랄 수도 없다.


지적한 부분이 프로그램적인 개발 이슈가 매우 어려운 부분이 아니고 무척 기본적임에도 불구하고 타비에서는 제공을 하지 않는다. 동영상 플레이어로서의 타비에는 높은 점수를 줄 수 있으나 나머지 프로그램은 다소 실망스러운 부분이 많다.

동영상이 주기능이기 때문에 다른 기능에 비해 중요도가 적게 가는 것은 이해하나 기본적인 기능들은 지원을 해주는 타비가 되기를 바란다.

2006/12/05 19:07 2006/12/05 19:07
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"모바일 2.0"으로 네이버에서 검색하면 얼마되지 않는 자료가 검색되지만 올블로그와 같은 메타사이트에서 "모바일 2.0"으로 검색하면 제법 많은 포스트들이 검색이 된다.(네이버는 이젠 인터넷 검색 엔진은 확실히 아닌듯 하다.)
일반인들에게는 아직은 관심이 덜하지만 업계 관계자나 시장의 프론티어사이에서 모바일 2.0이 이슈인 것만은 분명하다.

많은 포스트들을 관심있게 보았다.
다소 무례한 발언이지만... 감동을 주는 자료는 단 하나도 없었다.

대부분의 자료가 웹 2.0에서의 연장선에서 보거나(이러면 안된다고 내 블로그에서 여러번 포스팅 하였다만..) 너무예쁜 청사진만을 그리고 있다. 그런 자료를 만드는 이들이 모바일의 사업 구조나 벨류 체인, CP와의 수익 구조 등을 이해하면서 만들었을까 과연 의심스러웠다.
모바일 2.0은 버전 번호가 아니고, 유비쿼터스 소개 자료처럼 먼미래에나 있을 법한 시나리오 구성이 아니어야 한다. 만약에 누군가 나에게 그러한 청사진만을 강조하는게 2.0 이라고 말한다면 2.0이란 단어에 시니컬해질 것 같다.

ITU-R WP8F에서는 차세대 이동통신 시스템의 비전으로 “보다 빠른 데이터 전송속도의 지원”과 “서로 다른 유무선 접속 시스템과 융합(convergence)” 을 목표로 시간과 장소 및 대상의 구속이 없이 언제 어디서나 누구와도 고속 멀티미디어 통신 서비스를 지원”하는 것을 목표로 한다

많이 들어본 소리 아닌가? 2년전에도 들었었고, 3년전에도 들었었고..
심지어 4년전, June이 탄생할 때 수없이 떠들어대는 모바일 멀티미디어 자료에 보면 다 있는 소리다.

하루가 다르게 변모하는 모바일 시장이라고는 하지만 4년전에 제시했던 비전마저 아직까지 비전으로만 남아있는 실정이다. 2.0 이란 단어가 말장난으로.. 단어 만들어서 먹고 사는 이들의 언어의 유희가 되지 않았으면 한다.
좀더 현실적이고, 모바일만의 비전을 제시할 순 없는가..

컨버전스라는 단어 하나만 봐도 그렇다. 융합이라고 하나 주(Master)가 되는 Device를 무선 디바이스에서 시작해서 다른곳이랑 융합을 하니.. 여지껏 실패이지 않나? 이제는 유선과 다른 산업에서 Master의 관점으로 무선을 봐야 하지 않을까? 여지껏 제시했던 청사진들의 실패 원인이 뭔가를 한번 되짚어 보면 좋을텐데 말이다.


요 근래 들려오는 일본의 모바일 SNS 서비스나 영국의 Pitch서비스 등은 국내에서는 힘들긴 하지만 상당히 관심이 가는 서비스 들이다. 시간이 허락한다면 포스팅을 해볼까 한다.

내가 제시할 수 있으면 좋으련만....
그러한 능력은 없다...

2006/12/05 13:07 2006/12/05 13:07
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무선 산업에서의 어플리케이션은 그 정의만큼이나 다양한 관점에서 분류가 이루어지고 있으며, 새로운 기술의 발전과 타산업과의 컨버전스 등으로 지속적으로 변화하고 명확한 분류를 제시하기가 힘들어 지고 있다.
대부분의 분류의 아쉬운 점은 전통적인 유선 인터넷 서비스 분류를 기반으로 한 경우가 많아서 무선 만의 특수한 환경에 적응하기에는 무리가 있고, 기술적인 차별성이 고려되지 못하고 있다.

컨버전스라는 단어 자체가 이제는 생소해 지지 않은 이때에 무선만의 서비스의 분류가 의미가 없을 수는 있으나 원론적인 관점에서 Varshney와 Vetter가 제시한 무선 응응 어플리케이션의 분류를 소개한다.(위의 그림은 클릭해서 보시기를) 이 분류는 무선 산업에서 아주 고전에 속하며 이후 국내에서는 김태완와 오재인(2002)이 논문을 통해 위 분류법과 ARC, Ovum, Atlas Research 보고서 등을 참고하여 13개 범주를 가지는 새로운 분류체계를 제안한 적이 있다.

2002년에 제안된 분류법이 그나마 좀더 국내 현실에 맞고 현실적일수는 있으나 하루가 다르게 새로운 서비스와 기술이 나오는 마당에 크게 차이는 없어 보이며 원론을 소개한다는 의의를 가지고 고전적인 분류법을 소개한다.

내가 안경끼고 원론적인 소리나 떠들어대는 교수와 같은 스타일은 무척이나 싫어하지만 산업이 발전하기 위해서는 때로는 지루하고 따분하지만 원론적인 공부도 필요한 법이고 이를 통해서 새로운 제시를 하는 모습이 모바일 산업에는 좀 부족한 것 같아서(먹고 살기도 힘든 분야라 어쩔 수 없나 보다) 포스팅한다.
2006/12/01 10:31 2006/12/01 10:31
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12월 3일이 예정이던 저희 둘째가 11월 26일 오전 7시 38분에 태어났습니다.
성별을 안 물어봐서 몰랐는데 아들이 태어났습니다.
모두모두 축하해주세요~
산모와 아이 모두 건강하구요..
태어날 때 3.27  Kg으로 태어났네요.. 모유 수유에 성공하기를 모두 기도해주세요~

일주일 정도 포스팅은 힘들지 않을까 싶습니다.
저하고 약속이 있었던 분들도 당분간 양해해주시기를 바랍니다.

그럼.. ^^
2006/11/27 10:13 2006/11/27 10:13
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Filed under 모바일 게임

2001년도 K통신사의 한 컨퍼런스에 참가했을 때 여러 가지 자료를 발표하였다. 모바일 업계의 태동이 되던 그 당시에는 마케팅 자료가 그리 많지 않아 업계들이 지레 짐작을 하여 모바일 게임을 가장 많이 하는 때는 지하철 안이나 버스로 이동을 할 때나 친구를 기다릴 때로, 가장 많이 사용하는 연령층은 지불 능력이 있는 20대 중반부터로 예상을 하였고, 그러한 타겟으로 제품을 생산해 내었다. 그러나 발표 자료에 따르면 가장 많이 사용하는 곳은 집이였으며, 가장 많이 사용하는 연령은 10대 후반과 20대 초였다. 그 때 당시 발표자는 “저희들이 사용자들의 트랜드를 잘못 이해했을 수도 있지만, 어쩌면 사용자의 요구에 맞는 제품을 못 만들고 있어서 이러한 결과가 나온 것일 수도 있습니다. 우리 모두 무선 인터넷에 맞는 제품을 생산하도록 노력합시다.” 라고 이야기를 했었다.

2004년도 5월 “유.무선 인터넷 이용자 성향 분석(정보통신정책 제 16 권 9호 통권 347호)”에 따르면 3년이 지나고 많은 변화가 이루어졌던 2004년에도 이러한 성향은 변하지 않는 것으로 보여진다.(최근의 데이터가 소프트카피가 없는 탓에 포스팅은 하지 못했지만 1위와 2위과 뒤바뀌어있고 그 차이는 매우 근소하다.)

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“3D 게임”, “LBS 연동 게임”, “게임폰”, "네트워크 게임" 등 현재 모바일 게임 업계에서 가장 많이 논의 되는 단어들이고 나아가야 할 방향으로 생각 하고 있다. 그러나 이러한 것들이 정말 사용자들이 원하는 모바일 게임의 방향성일까에 대해서는 가끔씩 의문이 생긴다.

모바일 게임 업계는 그 동안 괄목할 만한 성장을 했고, 기술이나 단말기의 발전 또한 빠르게 변해가고 있다. 분명히 모바일에서도 소위 대작이라고 불리울 만한 RPG 들이 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있으며, 그들의 개발비나 개발기간은 과거와 달리 엄청나게 커졌다. 또한, 논란의 여지는 있겠지만 그들 게임의 상당수는 사용자들에게 좋은 반응을 얻었고 시장에서 좋은 결과를 얻어내고 있다.

더 나아가 실패한 시장이라는 결론이 났던 GXG, GPANG을 들여다보면 다양한 3D 엔진으로 인해 3D를 이용한 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있는 형편이다. 불편한 UI와 키입력 반응 속도, 용량문제 등 모바일이란 기기 자체가 가지는 몇가지 한계를 제외하고 보면 스토리, 사운드, 그래픽 등으로 보면 일반 PC게임의 수준과 그다지 차이가 나지 않는 것 같다. PC 게임에 익숙한 사용자들은 이러한 게임 경향에 대해 즐거워하고, 많은 조언들을 해준다.

사용자와 가장 가깝고 언제나 붙어 있는 모바일 게임이 PC 게임과 비슷한 게 과연 잘만드는 것일까? 너무 하드코어 쪽으로 가버린 것은 아닐까? 10대들만이 즐기는 모바일 세상이 되버린 것은 아닐까? 모바일 게임 초기부터 지금까지 항상 상위권안에 들어가는 “미니 게임”과 “테트리스” 등이 주는 교훈을 개발사들이 너무 무시하고 있는 것은 아닐까? 아직도 간간히 나오는 원버튼 게임 들은 어떻게 성공을 하는걸까? 초기 WAP 게임들의 성공 요인은 과연 무엇일까? 이들을 단순히 개발환경이 바뀌었고 시간이 흘렀으므로 모두 무시하는게 맞는 것인가?

모바일 게임의 대중화를 위해서는 모바일 게임만의 색깔을 찾아 게임 내에 시스템화 해야 한다. 모바일 게임을 개발할 때 고려해야할 요소들은 아래와 같다.

- 단말기내의 화면이 작아서 UI가 간편해야 한다.
- 언제 어디서든지 할 수 있는 특징을 살려야 한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된다.(RPG및 하이엔드향 게임 제외)

모바일 기기를 가지고 있는 연령층은 제한되어 있지 않다. 게임을 좋아하는 것은 10대만이 아니고, RPG만이 대작은 아니다. 위와 같은 장점을 잘 살려서 모바일 게임은 대중화 해야한다. 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다.
30대가 쉽게 할 수 있는 게임이 필요하다. 게임의 룰을 따로 알려주지 않아도 간단하게 알 수 있는 시스템으로 게임을 만들어 보자.

개발사 입장에서는 대중화를 위한 게임 개발이 말처럼 쉽지가 않다. 자칫 잘못하면 미니게임으로 취급받아 통신사 서비스를 하기가 쉽지 않고, 서비스가 되더라도 당장 돈이 되기가 힘들기 때문이다. 유무선 연동의 경우에도 아직은 시기상조라고 생각하는 사람이 많고 통신요금의 부담 때문에 사용자의 외면을 받기가 쉽다. 통신사도 모바일 게임의 대중화와 10대 위주의 시장형성을 벗어나기 위해서는 대작 중심의 게임 선택이나 신기술 위주 게임만을 선호하는 성향을 버려야 한다. 또한 네트워크 게임의 활성화를 위해 패킷 요금제를 다양화 해야 한다. 모바일게임은 PC게임과 비슷해 질 수는 있으나 PC 게임이 되지는 않는다. 모바일 게임만의 특징을 살린 게임을 육성 발전시켜 대중화 시켜야 한다.

게임 산업은 다양한 방향으로 발전을 해야 한다. 게임의 대형화나 대작 중심, 3D 게임이 잘못 되었다는 것은 아니다. 다만, 개발사나 개발자들이 RPG나 3D 게임을 만들어야 뭔가 한단계 올라간 것 같고, 성공을 한 것 같은 느낌을 받는 것은 잘못되었다는 것이다.

모바일 게임이 신생아 시절을 지나 유아기를 벗어나는 시기이다. 아직까지도 모바일 게임을 집에서 하는 사용자가 가장 많다는 것에 대해서는 단순하게 유저의 트랜드라고만 수동적으로 받아드리지만 말고, 게임 업계는 현재 개발하는 제품이 모바일 게임만의 특징에 부합하는 지에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간이 있었으면 한다.

2006/11/24 02:17 2006/11/24 02:17
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KT도 직원호칭 바꿔…"케이티님으로 불러주세요"

KTF 3G 전용포털 만든다


의도했던 의도하지 않았던 KT(또는 KTF)의 행보는 SKT의 뒤통수를 열심히 쫓아가는 모습으로 보여진다.
KTF 내부에서 가장 싫어하는게 SKT 냄새가 나는 것이라고 한다.
SKT 향 게임, 친 SKT CP, SKT 공동 이벤트... 등을 굉장히 싫어한다.

그러면서 정작 자신들의 외부정책은 항상 이런식이다.

물론 본인들은 뭔가 다르다고 하고.. 따라가는게 아니라고 하지만...

우리 보기엔 똑같다..
그리고.. 별 의미 없는 것을 따라하는 것은 더 이해가 안간다.

KT그룹내의 Paran과 Magicn의 힘겨루기가 정리도 안됐는데 전용포털을 또 만들어?

하나라도 제대로 해라... ㅉㅉㅉ
2006/11/22 10:56 2006/11/22 10:56
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국회과학기술정보통신위원회의 심재엽 의원이 2006년 10월 31일에 발표한 자료이다.
내수가격은 완만한 곡선으로 가격이 상승하고 있지만 수출 가격은 많이 떨어지는 것을 볼 수 있다.
저가형을 타겟으로 하는 수출용폰이 많이 나온 탓이리라...

삼성, LG가 지금까진 잘 해주고 있는데....
2006/11/21 11:07 2006/11/21 11:07
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항상 그렇듯이 12월달에는 모바일 게임 마케팅에서 큰 프로모션이 열린다.
매출관련해서 년말까지 목표치를 채워야 하는 것도 있고, 실제 12월달에 다운로드 매출도 꽤 빈번하게 일어나니 대목임에는 틀림이 없다.
작년에는 일주일단위로 끊어서 프로모션을 하더니, 올해는 2가지의 프로모션만 한다.

- 12월 1일~12월 15일 : 아시안게임 관련 스포츠 게임
- 12월 16일~12월 31일 : 연말연시 관련 대중적인 게임


상반기에 열리는 아시안 게임 관련은 별로 재미를 못 볼 것 같긴 하지만 Clear 하긴 하다만 후반기에 있는 주제는 도대체 뭔지 모르겠다.
선정 기준도 없는 것 아니냐?
그냥 재미있는 게임? 담당자와 친한 BP에서 내놓는 게임?

마케팅이던, 프로모션이던...
몬가 Clear 해야 될 것 아니냐..?

BP들에게서 200만원씩 걷어서 하는 주제에 본전을 빼게 해줘야지~

작년도 별로 였는데 올해는 작년보다 못하다.
정신 차리시게나~
2006/11/20 10:53 2006/11/20 10:53
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중국의 "인민우전보, 건홍리서치 정리"의 글 중에서 다른 내용은 대부분 별반 필요가 없는 듯하고 마케팅 부분만 올려본다. 개인적으로는 마케팅에 대한 감동 보다는 차이나 모바일이 지닌 사회적 파괴력이 더 눈에 띈다. 우리나라 월드컵할 때 SKT가 후원한다고 하니 상업성 어쩌고 저쩌고 하는 울나라와는 조금은 비교되는 듯...

이통사들만 배불리 먹고 사는건 울나라나 중국이나 마찬가지이다.

내 블로그에 다른 자료에서 그대로 Copy & Paste 하는 건 별로 안 좋아하는데 정리해서 될 부분이 아닌 것 같아서 원문을 그대로 올려본다.


2008년 베이징올림픽 파트너인 차이나모바일은 방대한 고객자원, 간편한 채널플랫폼과 독특한 서비스 우위를 충분히 이용하여 올림픽과 기업우위를 결합한 독특한 매력과 전파력을 구비한 일련의 마케팅 이벤트를 출시하여 올림픽문화 전파의 각차원에서 1위를 기록했다.

2.1 단문메시지로 올림픽 슬로건을 최초 발표

2005년 6월 26일 저녁 8시 16분, 북경공인체육관에서 중공중앙정치국 상무위원 리창춘(李常春)은 북경 2008년 올림픽 슬로건, “One world, One dream”을 발표하였다.
차이나모바일은 가장 빠른 시간에 전국 휴대폰 가입자에게 단문메시지로 슬로건을 발송하고 현장의 대형 전자스크린에는 전국 각지 사람들이 단문메시지를 수신한 후 미소짓는 화면이 수시로 나타났다. 2008년 북경올림픽의 슬로건은 차이나모바일의 네트워크를 통해 순식간에 200만 북경 가입자의 휴대폰에 전달되어 많은 사람들에게 영원한 추억으로 남았다. 차이나모바일의 이같은 방식은 올림픽 역사상 슬로건 발표에서 시도된 최초의 사례이자 또한 혁신적인 마케팅방식이다.

2.2 최초로 모바일뮤직 플렛폼을 통해 올림픽 주제 보급

2005년 7월 16일 제3회 올림픽문화축제 폐막식 및 제2회 북경 2008년 올림픽 주제곡 발표회가 북경올림픽센터 체육관에서 개최되었다. 차이나모바일은 단문메시지, WAP 사이트, 컬러링, IVR 등 모바일서비스로 전국 수십만 휴대폰 가입자에게 올림픽 주제가를 동시에 전송하여 문화축제의 분위기를 돋구어 주었다. 통계에 의하면, 올림픽 주제 발표 당일에 차이나모바일의 휴대폰 고객이 IVR를 통해 올림픽 주제가를 시청한 시간은 1만분을 초과했으며, MO 모바일 인터넷 접속으로 모바일뮤직순위를 조회함으로 차이나모바일에 초래한 GPRS 트래픽 요금은 평소보다 16% 증가, 이같은 가입자의 열렬한 반응은 동 보급방식의 성공을 충분히 설명해 준다. 2006년 제3회 북경 2008년 올림픽 주제곡 선정대회 시상식에서 차이나모바일은 최초로 “DREAMO(夢視界)” 무선비디오 기술을 통해 휴대폰으로 시상식 생방송을 진행, 광범위한 차이나모바일 가입자들은 최초로 휴대폰을 통해 시상식을 생방송으로 시청하였다.

2.3 MMS와 WAP로 올림픽 마스코트 최초 발표

2005년 11월 11일 밤, 만인의 기대속에 2008년 올림픽 마스코트, 5개 귀여운 福娃(푸와)를 선보였다. 차이나모바일은 가장 빠른 시간에 전국 각 성(자치구, 직할시)에 단문메시지로 마스코트 MMS 서비스를 주문한 2008명의 가입자에게 福娃 MMS를 발송하고, 몬터넷에 마스코트 그래픽 무료 다운로드 서비스를 제공하였다. 이처럼차이나모바일은 최초로 MMS와 WAP 서비스를 통해 올림픽 마스코트를 발표하였다.

현대 이동통신기술과 다채로운 모바일서비스에 힘입어 차이나모바일은 자신의 방식으로 올림픽 정신과 올림픽 이념을 광범위하게 전파해 더욱 많은 사람들로 하여금 올림픽을 주목하게 하고, 올림픽을 이해하는데 편리를 도모하였는데 이는 북경 “테크놀로지 올림픽”의 모형이자 또한 “인문 올림픽”의 구현이다.


2006/11/17 18:09 2006/11/17 18:09