지난주, 유비즈밸리의 saint님을 만나서 이런저런 이야기를 나누었다. 무선 인터넷의 관심이 과거 어느때 보다 높아진 요즘에 정작 답답함과 외로움을 같이 느끼는 듯 하였다. 뭔가 분위기는 좋아보이지만 지금까지 지나왔던 과거와 실상은 크게 바뀌는 것을 볼 수 없는게 사실이다.
여러가지 이야기가 오고갔지만 역시나 무선요금에 대한 주제가 빠질 수 없었다. mobizen은 여러번 블로그를 통해서 의견을 피력한 바와 같이, Price보다 Value에 초점을 맞춰야 한다고 생각한다. 이통사 입장에서 현재의 요금제는 양보할만큼 한 상태이다. 실상 정액제 가입자수는 증가하지만 정작 무선 ARPU나 트래픽은 답보상태이다.
그렇다고 해서, 이통사들에게 면죄부를 줄 수는 없다. LGT의 6000원 정액제에 비해서 현저히 비싼 SKT, KT의 무선 패킷과 스마트폰 전용 요금제 등에 대한 고민에 대한 부족함은 지적받아 마땅하다. 또한, 사회적으로 여러번 문제가 되었던 '요금폭탄'에 대한 근본적인 대응을 하지 않다는 것도 도의적(!)인 책임을 져야 한다.
참고삼아, saint님이 작성한 '소설같은 무선 인터넷' 최근 문서 중에 '국내 이동통신 시장의 딜레마'라는 부제를 가진 요금제 부분을 첨부한다. 아래 자료에는 해외의 다양한 무선 데이터 요금제와 국내 이통사 요금제를 비교하여, 국내 이통사들이 얼마나 요금제에 대해 소극적인 대응을 하고 있는지를 쉽게 알 수 있게 해 놓았다.
mobizen는 saint님에게 오프라인 블로거라고 부른다. 소중하고 귀한 자료를 잘 정리하여, 다양한 모바일 산업 내 플레이어들에게 공개하기 때문이다. 많은 자료 중 '소설같은 무선 인터넷'는 오래되었고 정평이 나 있는 자료이므로 모바일 업계의
종사자라면 한번씩 필독해야 할 자료이다. 참고삼아서, 전문은 saint님의 블로그를 방문하면 받을 수 있다.
이런 훌륭한 분이 계셨군요!
saint 님의 자료의 양이 방대하고 폭이 넓어서 채 완독하지 못했으나, 앞의 100페이지 정도 보았습니다.
업에 대한 애정이 느껴지는 한 장 한 장이었습니다.
무선인터넷에서 price와 value는 닭과 달걀같이 느껴지기도 하는 것 같습니다.
value가 더 높아진다면 더 투자될 것이고 그럼 price의 문제도 다소 해결될 것 같기도 하고,
반면 price의 문제가 해결된다면 value를 더 높일 수 있는 player들이 많아질 것 같기도 하네요.
모바일 쪽은 고민할수록 '시장은 크게 열릴 것이다'라는 결론이 드는데
현실을 냉정하게 보면 착찹해지기도 하는 것 같습니다.
Mobizen님. 자료보다 Posting 글이 더 인상적이예요.
저를 Offline Blogger로 칭해주시는 분은 Mobizen님이 유일하신데요.
멋진 별칭도 붙여주시고 고마워요.
그리고, 부족한 자료를 mobizen님의 블로그를 통해서 Release하게 되어 영광입니다.
비오는 꿀꿀한 날이지만 상큼한 오후되세요.
감사합니다.
iPhone의 가장 강력한 대항마로 기대를 받았던 Palm Pre가 6월 6일날 발매되고, 약 3주 정도의 시간이 흘렀다. 현재까지 Palm Pre는 약 15만대의 제품이 판매된 것으로 집계되고 있다. 해외에는 다양한 각도에서의 비교와 벤치마킹을 일어나고 있으나, 먼나라 이야기일 수 밖에 없는 국내에서는 비교적 조용한 듯 보인다.
개인적으로 관심이 무척 많은 이슈였으나 업무가 너무 밀린 탓에 이제서야 자료를 모으고 리뷰를 하기 시작하였다. 그동안 궁금했던 WebOS의 장점과 미디어 플랫폼으로 진화하는 Palm의 모습을 간략하게 정리해보도록 하자. Palm Pre OS에 대해 전혀 기본 지식이 없는 분은 '지금까지 알려진 Palm Pre OS' 포스트를 먼저 읽어보기를 권한다.
2. Web OS의 주요 특징
Palm Pre에 채용된 Web OS의 주요한 특징 5개를 정리하자면 Cards, Gestures, Notifications, Universal Search, Multi Tasking을 이야기 할 수 있다. 브라우저를 떠난 Web Application이라는 새로운 발상을 실현에 옮긴 Palm은 단순한 Web 개발자 끌어안기 외에 5가지의 강력한 무기를 장착하여 시장에 승부수를 던졌다.
각 어플리케이션의 View Mode는 'Card' 단위로 관리하고 사용자들과는 Double Tap, Swipe up, Slow swipe up, Swipe left 등과 같은 다양한 Gesture를 통해 Communication 한다. 세계 최초의 진정한 Multi Tasking을 지원하는 모바일 OS라는 것도 사용 편의성을 높게 해준다.
3. Notification과 Universal Search
Notification을 전체 플랫폼에 녹여 낸 것 또한 놀랍다. Notification에 등록을 하면은 어떠한 상황에서도 특정 메시지를 사용자에게 알려줄 수 있다. 위와 같은 Notification은 특정 어플리케이션에서 등록을 할 수 있으며, Alarm Sound도 다르게 설정할 수 있다. 아래 Engadget의 Notification의 소개 동영상을 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
플랫폼 내의 Universal Search도 눈여겨 볼만한 서비스이다. 여기에서 말하는 'Universal Search'는 일반적인 검색엔진에서 말하는 카테고리별 검색을 말하는 것은 아니다. Palm Pre사용자는 Universal Search Engine을 통해서 주소록과 각종 Application 내에서 검색을 할 수 있다. 만일 검색결과가 없으면 Google, Google Maps, Wikipedia, Twitter Search 등을 사용해서 Web 검색을 실행하며, 이러한 Web 검색은 사용자가 추가하거나 우선순위를 조정할 수 있다. 사용자 선택에 의해 Local Device에 있는 메일 본문이나 SMS, 다양한 문서 등에서도 검색이 가능하다. Yahoo의 One Search와 Concept은 유사하나 좀더 플랫폼에 밀착되어 있는 검색 시스템이라고 이해하면 된다.
4. Web OS의 성능
Web OS의 5가지 무기와 Mojo Framework의 강력함과 Qwerty의 적절한 조화는 기대대로 Rich한 화면을 구성하면서 iPhone과의 경쟁을 기대하게끔 하고 있다. 하지만, 데모에서 보여주었던 화려함 뒤로 Interpreter를 통해 실행되는 플랫폼의 한계인 속도는 Web OS를 지속적으로 공격하고 있다.
현재 Palm Pre의 가장 큰 단점은 부팅시간이다. iPhone 3G, iPhone 3GS와 함께 부팅 시간을 비교한 아래 동영상을 보도록 하자. 가장 고전적인 방법으로 3가지 제품을 비교했지만, 각 제품의 성능차이가 극명하다. 부팅시간이 19:34 밖에 되지 않는 iPhone 3GS에 비해 Palm Pre는 1:46:35나 걸려서 극악의 속도를 보여주고 있다.
하지만, 플랫폼 전체가 Web Component인 만큼 부팅 이후의 속도는 무척 빠르며(Java Script를 미리 Compile해 놓는 것으로 알고 있다.), 풀브라우저 내의 속도도 쾌적한 상태를 보여주고 있다. 브라우저의 Java Script 속도 측정으로 잘 알려진 SunSpider를 타 플랫폼의 브라우저와 비교한 표는 아래와 같다. iPhone3GS보다 느린 것은 다소 아쉬운 점이다.
5. Palm App Catalog
Application 유통 채널인 Apps Store는 이제는 선택이 아닌 필수가 되었다. Palm은 'App Catalog'라는 이름으로 Marketplace를 운영 중에 있다. 3주 정도가 지난 지금 시점에서 약 30개의 어플리케이션이 등록되어 있으며, 지난 6월 24일에 100M 다운로드를 기록하였다.
위와 같은 추이는 각 단말별로 약 6개 이상의 어플리케이션을 다운 받았다는 것이며, Sprint 고객 충성도가 그렇게 높지 않다는 것을 생각한다면 무척 의미가 있는 숫자라고 볼 수 있다. 참고로 위 수치는 medialets에서 발표한 보고서이며, Palm에서 공식적으로 발표한 수치는 아니다.
6. 기다려지는 SDK 발표
실제 App Catalog의 100M 히트가 더욱 놀라운 것은 아직 정식 SDK가 출시되기 전이라는 것이다. Palm은 아직까지 SDK 출시일을 발표하지 않고 있는데, 준비가 아직 덜 된 것으로 보인다. Palm이 WebOS를 차용하면서 기존의 Palm OS와 전혀 다른 개발 환경을 제공하지만, Palm에 충성도 높은 Application 개발자가 많고, 누구보다 개발자 에코시스템의 성격을 잘 이해하는 회사임으로 SDK가 출시되면 다양한 컨텐츠를 확보할 수 있을 것으로 예상된다.
iPhone때도 마찬가지였지만 Palm Pre 역시 정식 SDK가 나오기 전에 시스템을 해킹해서 다양한 어플리케이션을 개발하고 환경 설정을 자신의 입맛에 맞추어 바꾸는 일이 진행되고 있다. Notification을 수정하거나 Universal Search에 원하는 검색엔진을 추가하는 것은 기본이며, 어플 개발도 진행되고 있다.
7. Hello, World!
아래는 해킹을 통해 Application을 개발하고 등록하는 소스의 일부분이다. 실제 SDK도 아래와 같은 간단한 Web Language를 이용해서 어플리케이션을 개발할 수 있는 것으로 알려져 있다.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en"> <head> <title>Hello, world title!</title>
<!-- Load the Mojo Framework --> <script src="/usr/palm/frameworks/mojo/mojo.js" type="text/javascript" x-mojo-version="1"></script>
<!-- Make a fancy Pre-looking header --> <div class="palm-page-header"> <div class="palm-page-header-wrapper"> <div class="title"> My First webOS App! </div> </div> </div>
<!-- Make a fancy Pre-looking button --> <button class="palm-button" id="my-awesome-button">I'm an awesome button!</button>
<!-- Just some text --> <div id="content"> Hello, world!<br/> <img src="icon.png"/> </div>
Palm Pre는 발표되어 판매는 되고 있으나 플랫폼이 모두 완성되어 있는 상태는 아니다. Palm의 가장 큰 장점인 3rd Application 개발이 본격적으로 진행된 것이 아니기 때문이다. 조만간 SDK가 공개되고, App Catalog가 활성화되면서 다양한 국가와 이통사에게 소개될 때 진정한 iPhone의 대항마로서의 자격이 완성되고 Palm의 부활이 시작될 것이다.
국내 모이동통신사의 사업팀이 아닌 선행개발팀에서 Palm Pre 국내 도입을 위해 기술적인 검토와 소극적인 Palm 과의 접촉을 시도하고 있다. 아직은 사업적인 진전이 거의 없지만, 가능성의 확률이 0%는 아니므로 조그마한 기대를 해보고자 한다. 스마트폰은 아이폰만 있는 것은 아니니깐...
"The launch of Palm webOS and Palm Pre was a major milestone in Palm’s transformation; we have now officially reentered the race" - Jon Rubinstein, Palm's CEO
늘 관심있게 지켜보고 좋은 정보 얻어가는 열혈 독자 입니다.
여유가 되신다면 국내에도 선을 보인 Symbian/S60 단말 (Nokia 6201s)도 한번 리뷰해 주셨으면 합니다. 관련 업계에 종사하는 한사람으로서 불과 몇개의 디바이스 밖에 출시되지 않은 안드로이드나, 우리나라에서는 구경하기 힘든 iPhone 및 Palm 계열에 너무 많은 분들이 몰입해 계신것이 아닌가 생각이 듭니다.
국내에서는 Symbian이 그 파이를 점차 잠식당해 플렛폼으로서 입지가 줄어들 것이라는 예상이 팽배해 있는데, 아직까지는 전세계 플렛폼 점유율 1위를 지키고 있는 만큼 이에 대한 관심과 분석을 게을리하는 것은 시야를 스스로 좁히는 결과일 것이라 생각합니다.
특별히 이번에 Symbian/S60 계열의 스마트 폰이 국내에 선보여진 만큼 모비젠님과 같은 파워 블로거들께서 관심을 가져 주신다면 관련업에 종사하시는 분들이 많은 정보를 공유할 수 있지 않을까 해서 소견을 적어 봤습니다.
네. 관심 가져 주셔서 감사합니다. 이래저래 iPhone은 워낙에 다루시는 분이 많아서 저는 되도록이면 언급안하고 상대적으로 덜 언급되는 곳에 Focus를 두는데, Palm Pre쪽도 많이 언급되나 보군요.
개인적인 블로그다 보니 아무래도 호불호가 개인 취향에 많이 좌우되는 것 같습니다. 반성 좀 해야겠네요. 개인적으로 심비안에 대한 관심이 없다기 보다는 Nokia의 국내 사업 진행 방식을 믿지 못하기 때문입니다. 요 근래 몇몇 업체를 중심으로 심비안쪽을 준비하고 있다고 들었습니다. 기회되면 그런 쪽으로 정리를 해보도록 노력하겠습니다.
요즘은 효용성 측면에서 공격을 받기도 하지만 4P, 5C, SWOT와 같은 고전적인 시장접근법이 때로는 우리가 서있는 위치를 점검할 때 좋은 방법이 되곤 한다. 이번 포스트에서는 Marketing Mix 을 통해 모바일 시장 접근전략을 가볍게 리뷰해보도록 하겠다.
1. 제품(Product)
제품기획을 할 때 흔히 이야기 되는 것이 User's Value와 Market Trend, 차별성등 이다. 시장 Insight가 풍부한 기획자일 수록 더욱 강조하는 측면이고, 너무나 당연한 이야기이다. 하지만, 뭐든 지나치면 위험한 법이다. 평소에 가장 강조하는 것 중에 하나가 모바일 시장은 'Time to Market'이라는 것이다. 'Time to Market'을 통해서 하고 싶은 이야기는 'User's Value와 시장 트렌드는 제품개발의 시작점이지 최종목적지가 아니다'는 것이다.
완전한 성장기에 접어들지 못한 모바일 시장에서 '물리적인 수익'만을 바라보면서 제품을 개발하는 것은 다소 위험하다. 장기적으로 제품이 현재 조직에 도움이 될 수 있는지 고민해 볼 필요가 있다. 개발하는 제품이 현재 조직이 아니면 안되는 이유가 있는지 생각해보라. 사용자 가치만을 목표로 어느 조직에서나 만들 수 있는 제품을 만든다면 조직이 체력이 아주 강인하지 않는 한 버티지 못할 것이다.
2. 판매채널(Place)
과거의 모바일 시장은 Place는 고민할 필요가 없었다. 좋던 싫던 이통사의 Walled Garden을 제외하고 판매채널이 없기 때문이다. 하지만, 애플의 앱스토어의 성공을 시작으로, Android App Market, BlackBerry App World, MS Marketplace for Mobile, Nokia Ovi, Palm App Catalog 등 새로운 유통 채널이 시장에 등장하였다. 이들은 이통사 Walled Garden에 비해 상대적(!)으로 개방되어 있었으며 새로운 패러다임의 변화를 이끌어내면서 주목받고 있다.
불행히도 모든 것이 완벽한 것은 존재하지 않는다. 앱스토어는 새로운 느낌을 주면서 고급 개발자들의 Mobile Rush를 이끌어내기는 했지만, 단점도 분명히 존재하는 채널이다. 앱스토어가 좋다, Walled Garden이 더 안전하다는 결론은 일반화 할 수는 없으니, 보유하고 있는 제품의 성격에 최적인 Place를 선택해야 한다.
결국 각 유통 Place의 성격을 잘 이해하고, 자신의 제품을 객관적으로 분석하는 insight가 필수가 되어버렸다. 모바일 컨텐츠가 Application만 있는 것은 아니니, 동영상, 음원유통, UCC 등 다양한 형태의 컨텐츠들이 최적의 유통 채널을 찾거나 또는 스스로 만들어 가야 한다.
3. 가격(Price)
지금까지 모바일 컨텐츠의 가격은 판매자가 아닌 유통채널, 즉 이통사의 가이드에 의해서 결정되었고, 정작 제품을 개발했던 개발사들은 심도깊은 고민을 해본 경험이 없을 것이다. 하지만 유통채널의 다변화로 인해 이제는 가격 결정 또한 새로운 고려 사항이 되고 있다.
먼저, 가격에 대한 좋은 인터뷰를 해준 Rubicon Consulting의 Michael Mace의 동영상을 소개해 본다. 영어가 그다지 어렵지 않으니 편하게 들으면 된다. 난해하다는 분은 마지막에 사회자가 정리해 준 소비자(audiance), 경쟁사(competition) 제품의 가격, 유통채널(Apps Store) 정도의 키워드만 기억하면 된다.
유통채널의 일반적인 가격을 그대로 따르는 것 보다는 가치에 따른 상대적(!)인 가격으로 설정하는 것이 현명하다. 또한, 광고모델의 발달로 인해 무료로 제공하면서도 수익을 발생하는 방법도 다양해지고 있으니 한번쯤 고려하기를 바란다. 실제 Apple의 Apps Strore의 경우에도 $0.99를 제외하면, 무료 어플의 수가 가장 많다.
4. 프로모션(Promotion)
이 부분은 다소 극단적으로 이야기하고자 한다. 일반적인 곳에서 이야기 하는 광고 노출, 바이럴 마케팅, 블로그 마케팅, 다채널전략 등은 모바일에서 모두 잊어라. 모바일에서는 여전히 '노출 위치'만큼 중요한 것은 없다. 노다지처럼 보이는 Apple의 Apps Store의 경우도 Top Paid Apps 내에서 25위 내에 들어야 성공할 수 있으며, 50위 내에 들어가야 손해를 안 보는 정도이다. 국내 언론에서 언급되는 국내 게임 개발사의 앱스토어 진출의 성공 레퍼런스는 대부분 허상에 가깝다.(실제, 국내 앱스토어 진출 개발사도 금전적인 수입보다는 시험적인 모델을 테스트해보고자 하는 것이 주요 사업전략이다.)
Mobile Promotion의 첫번째 타겟은 End User가 아니라 유통 플랫폼이다. 잦은 업데이트, 유연성있는 가격 정책, Lite 버전을 통한 Free Category의 노출 등이 최적의 Promotion이 된다. 그렇다고, End User 대상의 모든 Promotion이 의미가 없다는 것은 아니다. 게임 컨텐츠나 무료 어플의 경우는 일반적인 룰이 상대적으로 많이 적용되는 것으로 보이니 컨텐츠의 성격에 따라 판단하는 것이 바람직하다.
Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.
작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.
1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)
2. SKT 모바일 오픈 마켓
3. KT 무선망개방 활성화 전략
4. OZ 성과 및 추진 방향
5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향
6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)
PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.
이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.
모바게타운부터 Elemental Knight까지
관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.
어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.
이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.
Key는 Communication
모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.
반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.
국내의 다양한 시도들
2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.
MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?
고객의 반응은 냉담
MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.
참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.
Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.
위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.
극복방안은..
유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.
이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.
오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.
마치는 글
국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
얼마전에 컴퓨터프로그램보호위원회의 웹진인 '엔터'측으로부터 앱스토어에 관한 기고를 요청 받았다. 업무가 바빠서 한차례 고사를 했지만 한달을 더 줄 수 있다는데 거절하는 것은 예의가 아닌 것 같아 수락을 하였다. 일반적인 모바일 앱스토어에 대한 접근이 아닌 저작권자의 입장에서 알아야 하는 모바일 앱스토어에 대한 내용과 위험요인, 그리고 이를 해결할 수 있는 비즈니스 모델에 대해 풀어보았다.
실상 앱스토어라고 해서 지적재산권 보호에 대한 특별한 요소가 없으므로 기술적인 내용보다는 광고 모델 위주의 해법에 대해 제언을 해 보았다. 원고 제목은 '앱스토어의 비즈니스 모델'로 붙혀보았다. 아래는 해당 원고의 전문이다.
잡지의 성격이 저작권보호를 위한 것이니만큼 기존의 앱스토어의 접근과는 상이할 것이다. 조금은 다른 각도에서 바라보는 앱스토어와 역시 모두가 상생할 수 있는 광고 플랫폼이 앱스토어에도 필요함을 공감할 수 있기를 바란다. 엔터 6월호는 http://www.socop.or.kr/06information/06information_07.jsp 에 방문하면 전문을 PDF 형태로 다운 받아 볼 수 있으니 필요하신 분은 받아 보시기를...
SkyMarket은 저도 잘 모르겠고, Android Market은 미디어랩사가 있는 구조가 아니고 광고 에이전시가 직접 들어가는 구조인 듯 합니다. 최근 AdMob이 Android쪽으로 들어갔다는 기사를 본 기억이 나는데 자료가 조금 지나면 나올 듯 하네요. 기다려 보시죠~
6.5에서 가장 강화된 점은 UI 개선이다. 이번 커넥션데이에서는 6.5의 현재 버전이 탑재된 테스트 단말을 만져볼 수가 있었다. 익히 알려진 육각형 화면, 잠금화면과 제스쳐, 터치 감도를 높게 하였다. 개발 중인 플랫폼을 만져보는게 얼마나 무의미한지 잘 알고 있지만 많은 부분의 개선이 일어난 것이 사실이다.
그럼에도 불구하고 Windows Mobile은 Windows Mobile 이었다. 개선됨에도 불구하고 디테일은 다소 떨어진 느낌이다. Scroll View 상태에서 Flick했을 때 원하는 만큼의 가속 Scroll은 되지 않았다. 여러 페이지의 바탕 화면에서 어플리케이션을 실행 한 후 다시 바탕 화면으로 돌아왔을 때, 바탕화면은 무조건 첫번째 페이지로 돌아갔다.
사실 이러한 소소한 문제들이 해결되어도 UI는 여전히 기존 Windows Mobile이 가지고 있는 한계를 넘어서지 못할 것같다. 과연, Windows Mobile의 UI는 Spb Mobile Shell에게서 독립할 수 있을까? 다양한 UI Controller를 포함된 개선된 Framework를 지원하기 전에는 힘들어 보인다.
4. Device의 확장
서비스 플랫폼으로의 확장은 분명히 맞는 선택이다. 하지만 MS는 가장 중요한 것을 하나 잊고 있는데, 바로 'Device의 확장' 이다. 모바일 디바이스를 '휴대폰'으로 한정하는 것은 의미가 없다. 다양한 Gadget들이 시장에 나오면서 모바일 단말은 단순한 WCDMA를 내장한 휴대폰을 넘어선지 오래되었다.
서비스 플랫폼을 넓히고, 개발자 에코시스템에 관심을 가지면서 해당 플랫폼을 탑재한 Device의 영역을 넓혀가는 것은 당연한 것이다. Android가 넷북, 가정용 전화기, 셋탑박스들에 탑재되는 것은 더 이상 신기한 일이 아니다. MS 역시 'Sky Market'을 'Windows Market Place'로 명칭을 바꾸면서 PC, IPTV 등 다양한 디바이스로의 확대를 고려하고 있다. 하지만 정작 Windows Mobile에 대한 확장은 소극적이다.
현재 Windows CE 밖에 사용할 수 없는 PMP, Car Navigation, 전자 사전 등 다양한 Gadget에 Windows Mobile을 탑재할 수 있도록 정책을 바꾸지 않으면, 기존 스마트폰 시장만으로는 개발자들의 유입을 유도하기에는 힘들 것이다.
5. 국내 상황
국내 스마트폰 OS 점유율에서 Windows Mobile이 차지하는 비중은 절대적이다. T옴니아의 성공적인 런칭과 스마트폰에 대한 관심 집중등으로 크게 성장하고 있다. MS에 의하면 09년도 국내 성장율은 140%에 이를 것으로 보고 있다.(MS는 6월에 년간 회계를 마감한다.)
중요한 것은 이런 성장의 원인과 그 성공 아이템이 계속 유지될 수 있느냐는 것이다. 그 원인은 국내 이통사들이 들여오는 해외 스마트폰의 Quality에 있다. 최근 노키아, 블랙베리 등이 국내에 진입했지만 모델 자체가 너무 구형인데다가 마케팅의 힘도 부족했다. 그리고, 불행히도 이러한 현상은 당분간은 계속되리라 예견한다. MS의 전략과 무관하게 국내 Windows Mobile은 상대적인 우위에서 성장할 수 밖에 없는 구조를 가지고 있다. 한국 MS측도 판매량은 위와 같이 증가했지만 사용량은 정체상태인 것으로 판단하고 있다.
6. 블로거 간담회의 가치
MS는 OEM 비즈니스만으로 위험하다고 느껴 직접적인 소통을 하고자 블로거 간담회를 개최했다고 밝혔다. 사실은 행사내내 조금은 불편했다. 이미 알려질대로 알려진 내용을 왜 알만한 사람들을 모아놓고 새삼스럽게 이야기 하는지, 그리고 한국 MS에게 의사 개진을 하면 개선될 가능성이 있는지가 의문이었다. 내용의 경청보다는 사진찍고, 수다떨기 바쁜 블로거들과의 대화가 이 시점에 MS에게 필요한 것일까?
모든 Communication은 가치가 있고 매우 중요하다. 고민을 해야할 것은 보다 실용적인 Communication 이다. 한국 MS는 단기적으로 국내에서 시장 지배력이 무척 높다. 이러한 단기적인 상황이 장기로 이끌기 위해서는 Consumer와의 Interaction보다는 사업자와의 의사소통이 더 필요해 보인다. 뽐뿌맨님이 열심히 뛰어다니기는 하지만 조금은 차려진 밥상이 필요할 때가 있다. 본사에게 의사개진을 할 때 사업자의 의견이라고 하는게 더 설득력이 있을까? 블로거 간담회를 통해서 나온 이야기라고 하는게 더 설득력이 있을까?
이번 Connection Day의 모습
지금 한국 MS에게 필요한 것은 쓸만한 국산 어플리케이션과 서비스 개발의 지원이다. 경쟁자가 없어서 쟁취한 승리가 가치있게 보이기 위해서는 시장을 풍요롭게 만들어야 한다. OEM에 특화가 되어 있는 것은 MS의 단점이자 가장 큰 장점이기도 하다.
타플랫폼에도 이미 개발되어 있는 어플에게 경진대회에서 상을 주고 만족하기 보다는 사업자와의 연계를 통해 질높은 킬러를 많이
발굴해내야 하는 시점이다. 알지 못하는 사람들에게 양해도 구하지 않고 카메라 렌즈 들이대기 바쁜 블로거와의 대화는 그 이후로도
충분하지 않을까?
7. 향후 일정
실제 시장에서 Windows Mobile 6.5를 보기 위해서는 단말사들이 채택을 해주어야 한다. MS가 11월부터 판매를 개시하더라도 12월쯤이 되어야 단말이 나올 것으로 추정한다. MS 입장에서야 언제나올지 모르는 7.0을 바라보는 것 보다는 정식으로 릴리즈되는 6.5를 조금이라도 많이 팔아야 하고 홍보를 해야 하지만 단말사 입장에서는 다소 고민이다.
이통사와 각종 벤더들도 너도나도 달려드는 앱스토어와 서비스 플랫폼, 그리고 오페라로도 충분할 것 같은 풀브라우징만으로 거대한 OS의 포팅을 다시 시작해야 할 필요성에 대해서 계산 중에 있다. 국내에서는 조금 다른 이야기지만 해외의 경우에는 이미 너무나 많은 선택권이 있기에...
8. 득템
좋은 행사에 다녀와서 안좋은 소리만 하는 것 같이 미안하기는 하지만, 애정이 있고 성장하기를 바라는 마음에서 쓴소리를 하는 것인줄 뽐뿌맨님도 충분히 이해하리라 생각한다.
행사의 즐거움은 득템에 있다. 이번 특템은 예상하지 못했던 장우산이었다. 내용물이 무엇이던 선물은 기분을 좋게 만든다. 비록 가는내내 너무 길어서 운반하기에 난점이 있었지만 말이다. 이번 장마때는 이 장우산을 잘 사용을 해볼 생각이다.
카야~ 역시 모비젠님의 마켓 자료를 통한 탁월한 통찰력에 감동했습니다!!
원래 몸에 좋은 약이 쓰다는 것을 이제 나이가 드니 알겠더라구요! 어릴땐 죽어도 못 먹겠는데요!!
몇가지 더 좀더 추가해서 말씀드리자면 플랫폼 상에서 계속해서 투자를 하고 있습니다. 윈도우 모바일 6.5가 윈도우 모바일의 마지막 버전이 아닙니다. 그리고 불충분한 부분은 SPB 뿐만 아니라 OEM제조사들이 여러개의 얼굴로 바꿀 겁니다. 다양한 폰의 얼굴이 획일한 된 iPhone 보다 고객의 마음을 사로 잡을 수 있으리라 또 다르게 생각해 봅니다. 아시겠지만 고객의 마음은 바람과 같아서 예측을 할 수 없어요~!!
그리고 개발자 지원 부분에서는 좀더 개발자 커뮤니티 지원과 소통등을 지원하고 있습니다. 데브피아 행사가 그 첫 스타트라고 보시면 좋을 것 같습니다. 그리고 ISV 파트너들, 웹 포털등 개발자들에게 직접 도움을 드릴 수 있는 온라인 강좌를 진행 중에 있습니다.
때로는 긴밀하게 오프라인 세미나도 좋지만 좀더 많은 개발자가 혜택을 드리기 위해 윈도우 모바일 애플리케이션 개발 방법에 대한 강좌를 6월이나 7월부터 진행하려고 합니다.
좀더 자세한 사항은 제 블로그를 통해서 업데이트 하도록 하겠습니다. 바쁘심에도 불구하고 잘 모르는 스마트폰 열정주의자들과 블로거들 사이에서 참석해 주셔서 다시 한번 감사드립니다.
인터넷 서비스의 시작은 '검색(Search)'에 있었고, 모두들 모바일에서도 동일한 패턴으로 발전될 것이라고 예상을 하였다. Google, Yahoo! One Search등의 기존 검색과 각 이통사의 화이트라벨 방식의 검색엔진들이 다양한 시도를 하고 있으나 기대만큼의 효과를 얻어내지 못하고 있다.
이런 현상은 기존 검색엔진이 모바일 환경에 맞는 구조가 아니기 때문이다. 단순한 정보 위주의 검색이었던 'Web'과 Contextual Web이 주가 되는 'Mobile Web'의 근본적인 차이에서 생기는 문제이기도 하다. 최근들어 이러한 한계를 극복하고자 하는 시도들이 계속되고 있으며, 이들은 기존 Search와의 차별성을 강조하기 위해 종종 'Discovery'라는 단어를 사용한다. 아직은 일반화된 단어는 아니지만 구분을 하는데에 있어 좋은 선택이라는 생각이다.
Augmented Reality
AR 기술과의 접목하는 검색이야 말로 Context Discovery의 가장 선두주자라고 할 수 있다. AR 기술의 시도는 흔히 찾아볼 수 있는데, 그 중 MIT 미디어랩에서 소개하는 식스센스 Interface는 최근들어 가장 인상깊게 본 서비스이다. 식스센스 Interface는 정확히는 AR 기술 자체이지, Discovery는 아니다. 하지만 입력과 출력을 완벽하게 AR로 구현하고 있으며, 검색 또한 중요한 기능으로 자리 잡고 있다. 아래 발표 동영상을 플레이 해보기 바란다. (딱딱한 국내 발표 현장과의 차이를 느껴보는 것도 또 다른 감상 포인트이다.)
문제는 Database
이러한 AR 기술은 미래 지향적인 Discovery임에는 분명하지만 상용화하는데 커다란 문제가 있다. 기존 Data와 호환이 어렵고, AR에서 사용될 Data가 부족하기 때문이다. 접근성과 Impact가 아무리 좋다고 한들 Database가 없는 검색은 상용화가 불가능하다.
상용화를 위해서 AR 기술이 선택한 방법은 AR에 기반한 Input을 Text로 바꾸어 기존 Search Engine이나 방대한 Database와 연동을 하는 방법이다. 이러한 상용 AR Discovery는 현재 대부분 카메라 모듈을 응용한 이미지를 입력으로 이루어져 있으며, 비교적 Database가 잘 되어 있는 책, DVD, 음악 CD, 영화 포스터 등이 주로 검색 대상이 된다. 대표적인 서비스로는 Snaptell, Otello, ER Search. Point and Find 등이 있다. 이 중 본 블로그에서 아직 소개하지 않았던 ER Search 동영상을 소개한다.
검색의 시작은 폰안의 컨텐츠부터
AR Discovery는 아직까지 현실과 괴리감이 있는 것이 사실이다. 실상, 사용자들이 원하는 검색의 시작은 머나먼 곳에 있는 서버에서 이루어지는 것이 아니라 폰 안에 있는 개인 정보부터 이루어져야 하는 것이 아닐까? 주소록, 메모, 일정관리, 메일, SMS 수신 내용, 다운받은 컨텐츠 등의 정보가 고스란히 폰 안에 저장되어 있으나 이런 정보를 찾아내고, 외부 서비스와 연동되게 하는 검색(Discovery)는 극히 부족한 형편이다.
다행히도 최근 디바이스내 Content Discovery를 지원하기 위한 다양한 솔루션과 서비스들이 시장에 나타나고 있으며, 관련된 정보는 아래와 같다.
구글의 음성 검색이 시장에 등장하면서 이러한 차세대 모바일 검색에 대한 관심이 부쩍 늘어났다. 하지만 구글의 음성 검색은 Discovery와는 분명히 구별된다. 구글의 음성 검색은 단순히 Text를 Voice가 대신하여 주는 것 이상의 의미가 없다. 위치 기반의 검색을 해주기는 하지만 기존의 Local Search과 동일한 Logic 이다.(개인적으로 구글의 음성 검색은 구글이 했다는 것 외에 큰 의미를 두지 않는다.)
Discovery 검색이란 기존의 검색 Database와 비교해서 좀더 사용자 중심의 Contextual 결과를 보여준다. AR을 통해 건물을 비출 때 단순히 그 건물의 정보 뿐만 아니라, 그 건물에 약속이 있는지, 내가 아는 지인이 있는지, 예전에 방문한 기록이 있는지 등을 함께 사용자에게 전달해야 하며, 이러한 정보는 Web과 Device 내의 컨텐츠를 통해서 얻어내야 진정한 Discovery라고 할 수 있다.
Discovery가 멀게 느껴지는 것은 사실 기술의 문제는 아니다. 현재의 기술로 상당 부분을 소화해 낼 수 있게끔 발달되어 있다. 문제는 정보위주의 검색에 익숙한 사용자들에게는 아직은 낯선 환경이고, 사용될 수 있는 개인화 Database가 부재라는 것 뿐이다.
해외의 성공적인 App Store 모델을 보면 'Device & 플랫폼 & 고객충성도'가 함께 있음을 알 수 있다. iPhone의 성공이 대표적인 경우이며, 우후죽순격으로 생기는 App Store중에서도 주목을 받는 소수의 경우도 이러한 3개의 요소가 결합된 Store만이다. 물론, 대부분의 이통사들은 3개 중에 하나도 제대로 가지고 있지 않다. 기존 Walled Garden을 이미 보유하고 있고, Feature폰을 버릴 수 없는 이동통신사의 입장에서 단말 벤더들의 App Store와 경쟁하기 위한 수단을 그렇게 많아 보이지 않는다.
통신사의 입장에서 경쟁력 우위는 분명히 있다. 과금의 편리성, Feature Phone 고객 대상의 Business 가능, User Profile의 확보, LBS를 통한 위치 정보의 활용 등이다. 이런 장점들이 'Open Market Place'가 탄생하면서 생겨난 새로운 기회요소가 아닌, 예전부터 있었던 것이라는 것을 돌아보면 딱히 성공요인이 되기는 힘들 것 같다. 이러한 한계로 인해 이통사의 App Store가 대부분 서비스 고도화 정도 말고는 차별성이 없는 것이다.
근본적인 문제점은 개발자들로부터 신용을 잃었다는 것...
6. T-Mobile의 web'n'walk
이러한 사실은 이통사 스스로 너무나 잘 알고 있지만 인정하고 싶지 않은가 보다. 뭐든지 혼자서 다 하려는 과거의 습관이 깊숙히 배어 있으니 어쩌면 당연한 것이다. 반면에 T-Mobile은 현실에 대한 인정이 조금은 빠른 몇 안되는 이통사 중에 하나이다.
T-Mobile은 MWC에서 Nokia와 제휴를 통해 App Store에 대응한다고 발표하였다. T-Mobile의 web'n'walk(새로운 이름은 아니다.)은 자사의 위젯 갤러리와 Nokia의 Ovi Store를 통합하여 사용자에게 Application을 제공하기로 하였고, Nokia의 Series 40을 통해 2009년 전반기에 런칭할 예정이다.
이로 인해 T-Mobile은 가벼운 어플은 자사 위젯으로, 좀더 복잡한 Native Application은 Symbian으로 시장을 대응한다. 하지만, T-Mobile은 기존 Walled Garden의 서비스 고도화도 함께 발표하여 당분간 전략이 분산될 수 밖에 없는 아쉬움을 가지고 있다.
7. 앱스토어의 발전 방향
블로그를 통해 몇번 언급을 했지만 유료화 모델이 지금처럼 성공한 iPhone의 경우를 일반화하는 것은 무척 위험하다. 또한 App Store에 어플을 직접 올려본 입장에서 보는 다운로드 수치는 국내에서는 참 의미있으나, 'Global'이라는 단어에 휩싸여 떠들고 열광하는 것에 비해 조금은 초라하지 않나 하는 생각이다.(물론, 장르별 이슈가 있으므로 좀 더 복잡한 고려요소는 분명히 있다.)
아무리 유료화 모델이 성공을 하더라도 전체 시장을 키우기 위해서는 App Store 내의 어플들도 다양한 BM 을 고민할 수 밖에 없다. 어플을 통해 생성되는 트래픽이 단순한 채널링으로의 의미만 되어도 충분한 회사라면 행복하겠지만 그런 회사가 많지는 않을테고, 결국 성장세가 정체가 되면 부분 유료화 및 광고모델이 고려되는 것은 시간 문제이다.
부분 유료화야 각각의 개발사들이 고민해야 하는 문제이고, 전체 파이가 커질만큼 Impact가 없음을 경험을 통해서 잘 알고 있다. 그렇다면 '광고 모델'에 눈길이 갈 수 밖에 없는데, 이 광고모델만큼 이통사가 못하는 것도 없다. 지금까지 이동통신사의 BM은 철저히 End user Payment에 의존적이었으며, 10년을 넘은 이때까지도 BM의 다각화는 존재하지 않았다.
8. 하이브리드 포털
다시 4장에서 소개했던 Litmus 이야기로 돌아가보자. Litmus는 이통사의 App Store 전략이 나아가야 하는 방향성을 명확하게 제시해주고 있다. 바로 개방형 포털을 기존 Walled Garden 포털과 통하는 유통 채널의 개념으로 생각하는 하이브리드 포털로 접근하는 것이다.
사실 이러한 접근은 새로운 것이 아니다. 가까운 일본의 경우 발달되어 있는 비공식 사이트를 떠올리면 된다. 흔히들 일본의 비공식 사이트를 이야기할 때 어마어마한 갯수만 거론하면서 대단한 돈벌이가 되고 있는 것 처럼 이야기 하는데 사실과는 조금 다르다. 일본의 비공식 포탈은 '망개방'에 가까운 접근이라고 이해하는 것이 맞다. 일본의 모바일 개발사들은 비공식 사이트를 운영하여 소비자에게 서비스 Feedback을 받고 이를 발전시켜 나간다. 사용자가 어느 정도 수치가 되면 광고 모델도 적용하여 사업성 검토를 받고, 이통사의 Walled Garden에 쉽게 들어갈 수 있다.
일본의 이러한 비공식 사이트는 Walled Garden의 진입통로로 사업자와 고객 모두에게 인기가 높다. 하이브리드 포털이란 이렇게 다양한 Off Deck Portal을 이통사가 하나의 유통채널로 묶어주어 운영과 마케팅 효과를 극대화 하는 것이다.
이통사의 하이브리드 포털 개념도
이통사는 Walled Garden이라는 기존 시스템을 절대 버릴 수 없다. 그렇다면 개방형 App Store를 통해 자유로운 컨텐츠 유통을 가능하게 하고, 시장의 검증을 통해 질 높은 컨텐츠를 Walled Garden에 흡수시켜야 한다. 물론, 문제는 개발사들이 이통사 App Store보다는 새로운 시장에 더 관심이 많다는 것인데 결국 Feature Phone을 대상으로 하여 이통사 Open API를 제공해야 성공 가능성이 있을 것이다.
P.S. : ATLAS Research의 원보고서에서 언급한 하이브리드 포털과 본문에서 언급한 내용과는 약간의 차이가 있다. 하지만, 위 그림은 본문을 이해하는데 도움이 되어 인용하였다.
Palm이 Palm Pre라는 신제품을 들고 나온지 어느 정도 시간이 흘렀지만 아직까지 명확한 실체가 밝혀진 것은 없다. 플랫폼이라는게 하루 아침에 나오는 것이 아니니 어쩌면 당연한 것인지도 모른다. Palm의 입장에서는 iPhone OS 3.0 릴리즈 계획 때문에 이래저래 김이 많이 새는 상황이 되고 있다. iPhone OS 대비 우위에 있다고 생각했던 많은 것들이 OS 3.0에서 대부분 지원되기 때문이다. Palm에서 일정대로 OS를 내놓을지, iPhone OS 3.0 에 대한 경쟁력을 갖추기 위해 좀 더 시간을 투자할지는 지켜봐야 할 듯 하다.
예상보다 길어지는 그들의 신비주의를 얼마전 O'Reilly 에서 출판한 'Palm webOS'라는 책을 토대로 조금이라도 짐작을 해보도록 하자. 포스트를 들어가기에 앞서서 모든 플랫폼은 릴리즈가 되기 전까지 어떤 모양이 될지 알 수가 없으며, 공개된 자료만으로는 깊이 알기가 힘이 들어 최종 제품은 조금 다른 모습이 될 수 있다는 것을 밝힌다.
2. Palm OS와는 전혀 다른 제품
Palm은 오래전 H/W사업부인 Palm과 S/W 사업부인 Palm Source로 분리를 하였다. Palm과 Palm Source는 상호 계약에 의해 파트너 관계를 계속 유지하면서 단말을 계속해서 개발해 왔으나 얼마전(2007년으로 기억한다) 계약이 끝나면서 독자적인 길을 걷게 된다.
그 직전, Palm Source는 Access에 합병을 당하면서 이미 계열회사라는 개념이 없어져 버렸다. Access에 합병된 Palm Source는 Palm OS를 고도화만 해서는 최신 기술 트렌드를 따라가기에는 무리가 있다고 판단하고 Linux 기반의 ALP라는 플랫폼을 개발한다. ALP는 Linux 기반이지만 Application을 구동하고 관리하는 부분의 메카니즘은 Palm OS와 무척 닮아 있다. 게다가 Ghost라는 플랫폼 내의 에뮬레이터에 의해 고전 Palm의 어플리케이션과 Binary 호환이 된다.
이로 인해 Palm OS가 실질적인 upgrade가 중단이 되고, H/W 업체인 Palm은 독자적인 플랫폼이 필요할 수 밖에 없는 상황이 되었다. 그렇게 해서 개발에 들어간 자체 플랫폼이 Palm Pre OS이다.
3. 새로운 Application Model을 제시
기존에는 Application이라 하면 Native Application과 Web Application으로 구분하였다. Native Application은 Application의 모든 내용(UI, S/W Logic, Data, View 등)이 Local Application에 있는 것을 말하고, Web Application은 Web Browser를 이용해서 Web Server와 통신을 해가면 실행되는 것을 말하였다. 이때 일반적으로 Web Browser를 구동하는 클라이언트와 Web Server는 서로 다른 머신이며 브라우저는 S/W Logic과 Data를 전혀 가지고 있지 않았다.
Palm Pre에서 이야기 하는 Web Application은 기존 개념과 달리 Ajax 기술을 이용한 것으로 S/W Logic과 Data를 클라이언트와 Web Server에서 분산해서 가지고 있는 것이다. 또한, 클라이언트는 디바이스에 있는 각종 자원들을 Native Application과 동일한 수준으로 접근 할 수 있다.
이 외에도 화려한 UI를 구성하기 위해 다양한 API와 Framework를 제공하고 있으며, 멀티태스킹과 Push, Notification등을 완벽하게 제공한다. 참고로 Pale Pre에서 사용하는 브라우저는 Webkit 기반으로 알려져 있다.
4. 아키텍쳐
Palm Pre OS 아키텍쳐는 위와 같은 구조를 가진다. 일반적으로 플랫폼 아키텍쳐에서 소개하는 Drawing Engine, Database 지원, Event driven 처리, 외부 장치 연동 Protocol 지원 등은 위 그림만으로는 알 수가 없다. 서두에서 언급했듯이 지금도 계속 개발 중인 제품이라 정리가 아직 덜되지 않았나 하는 생각이다. 다소 복잡한 위 그림을 간략화 시키면 아래와 같다.
Core OS는 Linux 2.6 커널을 기반으로 하여 만들어져 있고 ext3 File System을 사용한다. Web OS Services는 커널과 어플리케이션의 중간에서 미들웨어와 같은 역할을 담당한다. UI System을 정말 말그대로 UI를 담당하는 부분이다.
5. UI는 iPhone과 유사
흔히들 Windows라고 익숙하게 불렀던 것을 Palm Pre에서는 Card라고 부른다. iPhone에 익숙한 개발자라면 View Controller 하나를 Card, Card View 하나라고 이해하면 된다. Card 위에 시간이나 상태 등을 알 수 있는 영역을 Status Bar라고 부르고, 아래 부분에는 Banner Notification이나 Notification Bar등이 존재한다.
iPhone의 Navication Controller를 통한 Push, Pop의 메카니즘은 직관적인 UI를 구성하기에 무척 편리한데 Palm Pre역시 동일한 UI를 제공해 주고 있다. Design 느낌은 다르지만 알게 모르게 iPhone을 많이 벤치마킹했음을 짐작할 수 있다.
6. iPhone은 Cocoa, Palm Pre는 Mojo
새로운 플랫폼을 접하다 보면 처음에는 UI 적인 요소의 낯설음을 먼저 접하게 되지만, 조금만 익숙해지면 결국 Core Framework의 이해도가 관건이라는 것을 알게 된다. Palm Pre는 Mojo라는 Java Script Framework를 제공하고 있으며, 이에 대한 실체는 지금까지 공개된 자료로는 좀처럼 알기 어렵다.
하지만 전혀 알 수 없다는 뜻은 아니다. Mojo Framework는 Web에서 널리 알려져 있는 Java Script Toolkit인 Dojo SDK를 기반으로 한 것이다. Mojo는 Dojo에서 크게 바뀌지 않은 상태라고 알려져 있다. 그러므로, Dojo를 통해 Mojo을 어느 정도 짐작은 할 수 있다. Dojo에 대해 궁금한 분은 Dojo Campus에 있는 'Dojo Feature Explorer'를 방문해서 잠깐 Demo를 보면 어떠한 기능이 있는지 아쉬운데로 맛 볼 수 있을 것이다. 불행히도 'Dojo Feature Explorer' 내의 Dijit, DojoX 등의 일부 기능은 FireFox에서 구동이 되지 않으니, IE나 Safari를 이용해서 접속하기 바란다.
7. 향후 계획
이미 알려진 바와 같이 Palm Pre는 Sprint향으로 첫번째 단말을 개발 중이다. Sprint의 3G 망을 통해 서비스될 예정이며 음성, Data, SMS 등을 모두 포함하는 파격적인 요금제를 준비 중이다. 다양한 3rd Party Application도 준비 중인 것으로 알려져 있는데 지금 밝혀진 바로는 Navigation, Sprint NFL 등이 개발 중이다. iPhone의 App Store와 동일한 Market Place도 개발 중에 있으나 3D Game과 같은 화려한 Application은 Java Script의 기술적인 한계로 1차 버전에서는 제외될 것으로 알려져 있다. 또한 2009년 말까지는 Flash도 지원할 계획이 있음을 Palm에서 밝히고 있다. 최종 릴리즈는 2009년 중반이라고 이야기 되고 있으나 예정보다 조금 늦어질 것 같은 느낌이다.
보다 더 자세한 내용을 알고 싶은 분은 O'Reilly Webcast 동영상을 아래 embeded해 놓았으니 보기를 바란다. 약 1시간 정도가 소요되며, 전반적인 Palm Pre OS에 대한 소개와 더불어 Sample Application 까지 제작해 준다. 포스트 내용 외의 디테일한 기술적인 내용은 질문을 해도 답변을 드릴 수 없으니 반드시 동영상을 보기를 권한다.
팜 프리의 OS가 Web OS라는 얘기를 듣고는 과연 어떤 구조로 OS를 끌고갔는가 궁금했는데 Mojo 프레임워크라.. 자바 스크립트 엔진이 기본이 되는 시스템이군요. 어찌보면 안드로이드와 비슷하다는 느낌도 갖는데요(안드로이드도 어플 개발은 자바를 쓰는 것으로 알고 있습니다만).
Comments List
덕분에 좋은 블로그, 좋은 자료 알게 되었네요...
정훈온달님.. 오랜만이시네요. 잘 계시죠?
이런 훌륭한 분이 계셨군요!
saint 님의 자료의 양이 방대하고 폭이 넓어서 채 완독하지 못했으나, 앞의 100페이지 정도 보았습니다.
업에 대한 애정이 느껴지는 한 장 한 장이었습니다.
무선인터넷에서 price와 value는 닭과 달걀같이 느껴지기도 하는 것 같습니다.
value가 더 높아진다면 더 투자될 것이고 그럼 price의 문제도 다소 해결될 것 같기도 하고,
반면 price의 문제가 해결된다면 value를 더 높일 수 있는 player들이 많아질 것 같기도 하네요.
모바일 쪽은 고민할수록 '시장은 크게 열릴 것이다'라는 결론이 드는데
현실을 냉정하게 보면 착찹해지기도 하는 것 같습니다.
그나저나 블로그 다시 살려내셨군요!!!
saint님께서 몇년 동안 차곡차곡 모아놓으신 자료랍니다. 블로그는 오늘에야 정상 작동합니다. ^^
오늘도 좋은 자료 감사히 잘 보고 갑니다. ^^
도움이 되셨으면 합니다. 리플 감사합니다.
Mobizen님. 자료보다 Posting 글이 더 인상적이예요.
저를 Offline Blogger로 칭해주시는 분은 Mobizen님이 유일하신데요.
멋진 별칭도 붙여주시고 고마워요.
그리고, 부족한 자료를 mobizen님의 블로그를 통해서 Release하게 되어 영광입니다.
비오는 꿀꿀한 날이지만 상큼한 오후되세요.
감사합니다.
워크샵 둘째날 비가 많이 와서 어떻게 보내셨나 궁금하네요. 시간 날 때 또 뵙죠~
매번 좋은글 잘 보고 갑니다. ^^
이런 좋은 자료가.. ^^;
좋은 자료를 소개해주셔서 감사합니다.
권성인님은.. 몇년전부터 익히 이름을 들어 아시던 분이었는데 - 무선인터넷 개발때 많은 도움을 받앗던 곳이었더랬져...
이렇게 블로그를 알게되었네요.
애니빌이 오랫동안 무선인터넷 발전에 많은 도움을 준 기업이죠. 권이사님은 외부활동도 많이 하셔서 이래저래 볼 기회가 많답니다. ^^
매번 훌륭한 자료 정말 감사드립니다~^^
너무너무~ 좋은 자료네요!! Mobizen님, 그리고 Saint님 두분 모두 행복하세요~ ^^