모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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mobizen은 Conference 문화를 좋아하는 편은 아니다. 새로운 소식을 일목요연하게 정리해주는 것은 좋으나, 컨퍼런스가 주는 정적이고 클래식한 분위기가 결론이나 문제에 대한 접근을 파격적으로 하기가 힘들기 때문이다. 불특정한 다수를 상대로 파격적인 이야기를 하기 위해서는 뒷감당이 많이 힘들어 질 수가 있기 때문이다.

게다가 블로그들끼리 모여서 뭔가를 해보자고 하는 것은 개인적인 취향과는 거리가 좀 멀다. 개발자는 Code로, 기획자는 문서로, 학자는 논문으로, 블로그는 포스팅으로 자신을 드러내는 것이 가장 적합하다고 생각하기 때문이다. 그래서 블로거들의 모임이나 컨퍼런스 등에는 자주 가지를 않는데, 11월 17일에 영국에서 개최되었던 "Carnival of the Mobilists" 행사는 매우 흥미롭게 보고 있다.

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이번 행사를 관심있게 지켜보았던 이유는 두가지가 있다. 첫째는 평소에 좋아했던 영국 모바일 블로거들이 대거 패널로 참석을 했다는 것이다. 주류가 되기 힘든 블로거들이 주도적으로 나서고 의미있는 내용의 발표를 했다는 것이 마음에 들었다. 물론 블로거가 아닌 패널도 다수 있었고, 참여한 스타급 블로거들도 현업에 종사하고 있지만, 회사를 대표해서 나온게 아니라 블로거로서 발표했다는 점에 호감이 생긴다. 게다가 웹하다가 모바일 기웃거리는 어설픈 이들이 아닌 진짜 '모바일쟁이'라는 것도 괜한 동질감을 느끼게 한다.

두번째는 '6 X 6' 이란 섹션이다. '6 X 6' 섹션은 6명의 블로거들이 나와서 개인당 6분 이내에 발표를 하는 것이다. 6분 동안만 발표를 하니, 앞뒤에 붙는 쓸데없는 살은 빠지고 중요한 메시지만 남아서 짧고 강하게 발표할 수 있다. 실제 발표를 준비하는 사람은 블로깅 포스팅 한번 할만한 양만을 발표하는 셈이고, 듣는 사람도 짧고 굵은 이야기를 들을 수 있어서 좋다.

이번 행사에서 6 X 6 섹션에 참여한 블로거들은 아래와 같다.


모든 블로거들이 관련 포스팅을 한 것도 아니고, 모두 발표 자료를 공개한 것은 아니지만 일부 자료를 볼 수가 있다. 발표 내용을 보면 그들도 우리와 같은 것을 고민하고 시도하려는 것을 알 수가 있다. 이 중에 두가지만 옮겨와보자. 먼저, Candian girl님은 Community에 대한 중요성에 대해 이야기를 하였다.(자료를 보면 Community 보다는 Communication에 대한 내용이 아닐까 하는 생각이 든다.)



technokitten님은 현재 모바일 산업의 문제점을 역설적으로 이야기를 하였다.

아래 6가지 항목을 계속하면 모바일의 미래는 없다.
1. 계속해서 사람(People)보다는 기술(Technology)에 중심을 둔다.
2. 약정할인을 통해서 고객들을 장기간 묶어둔다.
3. 개발사들은 우리(모바일 전문가)들을 위해서 어플리케이션과 서비스를 개발한다.
4. Web 사용자와 Mobile 사용자간의 거리감을 증대시킨다.
5. 서양중심(Western Centric) 서비스를 고집한다.
6. 모바일폰이 기본적으로 통화를 위한 기기라는 것을 무시한다.

너무 가슴에 와닿지 않는가? 위와 같은 우리와 같은 것을 고민하는 저 멀리 영국의 Mobilist들의 이야기가 듣고 싶다면 이들의 블로그를 방문하는 것을 권한다. 그리고 우리도 1시간 짜리 발표로 이루어진 세미나 말고 좀더 자유롭고 편한 환경에서 이야기 할 수 있는 기회가 있다면 한번 참석해보고 싶다는 생각이 든다. '6 X 6'도 좋고 페차쿠차 형태도 좋을 듯...
2008/11/26 01:10 2008/11/26 01:10
임준섭

'이렇게 해야한다..!!' 가 아니라 '이렇게 하면 미래가 없다!!' 군요.
신선해서 잘 와닿습니다.

오늘도 좋은 글 잘 읽고 갑니다. ^^

mobizen

너무나 기본적인 이야기인데, 참 가슴에 와닿죠? 기회 있으면 저도 써먹을려구요 ^^

떵꺼리

"개발사들은 우리(모바일 전문가)들을 위해서 어플리케이션과 서비스를 개발한다."
이 부분이 와 닿습니다. ;)

mobizen

맞습니다. 모바일쟁이들이 우리들만의 리그를 하는 듯해서 씁쓸하네요~

마음으로 찍는 사진

6개 내용 모두 마음에 와닿는 내용들이로군요.
통신사에 대한 문제는 우리나 그네들이나 공감하는 내용인가 보네요..

mobizen

사실 통신사들은 어디서나 공공의 적이 되고 있죠~

빨빤

이 사람들 한국에서 한번 살아보면 영국이 천국이라는 말을 할텐데말이죠. ㅋㅋ

mobizen

ㅎㅎ 그런가요? 저는 잘 모르겠지만 어렴풋이 사람사는데는 다 비슷비슷하지 않을까 하는 생각을 가지고 있습니다. ^^

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'Nokia의 Mobile Web Server Challenge' 에서 소개했던 Mobile Web Server 1.5가 새로이 릴리즈 되었다. 처음 소개 포스팅 이후로 Nokia Beta Labs에서 심심치 않게 Version Up 포스팅이 올라왔다. Version Up이 수차례 진행되면서 강조하는 것은 Personal Contents Sharing 부분이다. 아래 비디오를 보고 참고하기 바란다.



동영상을 보면 알겠지만 웹서버를 내장하고 있어서 폰카로 찍은 사진이나 동영상, 텍스트 메모 등이 실시간으로 누구든지 접속할 수가 있다. 브라우저를 통해 직접 접근해서 다운로드가 가능하다.

과연 이것을 누가 쓸 것이냐 싶지만 Nokia는 이 부분을 Facebook 안에 있는 위젯 형태로 넣어버렸다. 노키아 웹서버가 내장된 폰을 가진 페이스북 사용자는 현재 자신이 어디에 있는지, 어떤 상태인지, 그리고 어떤 사진과 동영상을 찍고 있는지를 실시간(가장 중요하다. 업로딩 되는 시간 조차 없다.)으로 Facebook 내에서 공유가 가능하다. 위젯과 Social, Mobile의 가장 이상적인 만남이 아닌가 한다. Nokia는 요즘 이런 서비스에 관심이 많다.

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2008/11/21 01:20 2008/11/21 01:20
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1. 들어가는 글

"모바일 인터넷이라는 영역은 존재하지 않을 것이며, 기존 인터넷에 모바일 접속이 추가될 뿐이다"
- Yankee Group from 'Mobile Internet World' -

기존 인터넷이 다양한 시도와 채널 다각화를 시도하면서 Yankee Group의 말이 꽤나 설득력있게 다가온다. WAP과 VM으로 대변되는 일반폰에서 무선 데이터 시장이 성장을 멈춘 것이 꽤 흐른 듯 하다. 성장 일변도를 달리던 과거의 영화에서 벗어나지 못했던 기존 사업자들은 WAP과 VM을 통해 다양한 시도를 했으나 소비자의 지갑을 여는데는 실패했다. 어쩌면 일반폰에서의 '모바일 인터넷'은 애초에 없는 시장이었을 수도 있겠다. 작디작은 컨텐츠 유통 채널이 하나 존재했을 뿐...

이러한 고민의 대안으로 스마트폰이 많이 거론되고 있다. 해외에는 오래전부터 활발한 스마트폰이 국내에는 외산 스마트폰의 유입으로 이제야 개화기를 맞는 듯 하다. 새삼스러울 것도 없는 이야기지만 스마트폰이 모바일 인터넷에 최적화된 디바이스라기 보다는 스마트폰을 사용하는 유저가 모바일 인터넷에 최적화된 유저일 뿐이다. 이미 알려진 몇가지 자료를 정리해보면서 스마트폰 시장을 리뷰해보도록 하자.



2. 벤더별 시장 점유율

시장조사업체 Canalys가 2008년 11월 6일에 발표한 자료에 따르면 2008년 3사분기(7~9월)의 전세계 스마트폰 출하대수는 전년동기 대비 28% 증가한 3,390만대로 나타났다. 이러한 수치만 보면 스마트폰의 대중화라는 것은 말뿐은 아니구나 하는 안도감이 생긴다.

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벤더별 점유율을 살펴보면, 부동의 1위 Nokia가 점유율 38.9%로 선두를 지키고 있는 가운데 RIM은 점유율 15.2%을 기록하면서, 17.3%을 기록한 Apple에게 2위 자리를 뺏기고 말았다. 전년대비 523%나 증가하는 성적표를 보여준 iPhone은 단일 모델이라는데에 있어 더욱 의미가 있다. 사실 3위로 내려간 RIM의 성적표 또한 전년동기대비 83.5%나 증가한 것으로 나쁜 성적표가 아니다. 실상 RIM은 iPhone Killer를 다양한 모델을 통해 준비하고 있으므로 다음분기 때는 어떻게 될지 쉽사리 예상하기 어렵다. Motorola, HTC 등도 스마트폰으로만은 좋은 성장율을 보이고 있어 전세계 스마트폰의 밝은 미래를 보여주고 있다.



3. OS별 시장 점유율

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전년동기 대비 모든 플랫폼이 성장을 했지만 Nokia의 시장 지배력이 상당 부분 약화되어 있는 것을 볼 수가 있다. 대신에 Apple의 성장을 놀라울 정도이다. '과연 Linux는 Major 플랫폼이 될 수 있을까?' 포스팅에서 소개한 2008년 2분기 플랫폼별 시장 점유율을 참고로 하면 이러한 Apple의 플랫폼 장악력이 얼마나 빠른 속도로 성장하는지 한 눈에 보일 것이다. MS의 경우는 순위는 RIM에게 밀렸지만 점유율만 보면 1.4% 증가하였다. 단말 벤더가 아닌 순수 OS 개발사로서 사실 이정도로 버틸 수 있는 것은 MS의 저력이다. 이번 분기, MS의 가장 큰 조력자는 HTC와 삼성이였다.

Android가 시장이 나온 4Q때에는 Linux 부분이 소폭 상승할 것이나 순위에 큰 변화는 없을 것으로 보인다. Symbian이 투자하고 있는 서비스와 개방형 플랫폼이 얼마나 빨리 제자리를 찾는지가 관건이며, iPhone에게 뺏기고 있는 메일 클라이언트 시장을 RIM이 얼마나 다시 찾아오는지도 관심사이다.


4. 소비자 선호도는 iPhone이 최고

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이미 다른 블로거나 언론을 통해 알려질만큼 알려진 내용이지만 JDPower.com 에서 조사한 소비자 선호도에서 iPhone이 1 등을 했다. NPD 그룹에서 발표한 미국에서 가장 잘팔린 핸드폰(일반폰 포함)에도 iPhone이 1등일 정도이니 올해는 iPhone의 해라고 해도 과언이 아니다.

사실 iPhone의 성공은 당연함에 동시에 의외인 면도 있다. 실제 미국인들의 스마트폰을 고를 때 중요시 하는 내용을 보면 인터넷 사용성(45%), E-mail 사용성(41%), 외형 디자인과 스타일(39%), 블루투스 호환성(37%), 키보드 스타일(e.g., QWERTY) (37%) 등이 거론된다. 이중 iPhone은 앞의 3개 항목에서는 월등하지만 뒤에 2개 항목에서는 매우 떨어지기 때문이다. 결국 시장의 성공은 몇가지 단점보다는 몇가지 장점으로 이루어진다고 볼 수 있겠다.


5. 스마트폰 사용자의 사용행태

몇가지 자료를 재가공해서 정리를 해보면 미국의 경우 18.9% 의 사용자가 이미 스마트폰을 사용하고 있다. 향후 2년에 스마트폰 구입 의사를 가진 사용자는 무려 49.2% 에 이른다. 69% 사용자는 핸즈프리를 사용해서 스마트폰을 사용하고 그 중 74%는 블루투스를 사용한다.

스마트폰의 평균 가격은 $216 이다. 2007년 $261에 비하면 좀더 내려간 가격이다. iPhone의 경우는 평균 $337을 기록해서 가장 높았고, Motorola의 경우는 $169로 가장 낮은 가격을 기록했다.

스마트폰사용자들의 모바일 인터넷 사용빈도가 높다는 사실은 이미 잘 알려진 바이다. 그렇다면 스마트폰 사용자들이 주로 사용하는 용도는 무엇일까? 순위에는 다소 차이가 있지만 지도 서비스, 검색 서비스, 엔터테인먼트, SNS 서비스 이용 등의 Needs가 강하다는 것은 어느 보고서에서나 나오는 이야기이다.

* Downloaded or looked at maps or directions: 17.6 percent, up from 10.8 percent in 2007
* Searched the Internet for products or services in their local area: 15.6 percent, up from 9.8 percent in 2007
* Searched the Internet for products or services outside their local area: 14.3 percent, up from 6.4 percent in 2007
* Obtained information about movies or other entertainment: 13.7 percent, up from 8.2 percent in 2007
* Connected with a social network, such as MySpace or Facebook: 9.6 percent, up from 3.4 percent in 2007



6. 국내 스마트폰 현황

스마트폰의 활성화는 자신들이 그토록 아끼고 사랑하는 Walled Garden에게 피해가 될 것이라고 생각하는 국내이통사들도 스마트폰의 도입을 조금씩 진행하고 있다. 하지만 불행히도 그들은 스마트폰의 도입을 새로운 에코시스템의 탄생이나 모바일 인터넷 활성화의 수단으로 보지 않고 있다.

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그들이 바라보는 '스마트폰'은 차별화된 해외 벤더의 비싼폰 정도이다. HTC나 기가바이트에 이어서 iPhone 도입을 추진하는가 하면, 2009년 1Q에는 Nokia나 Plam 용 스마트폰이 국내에 유입될 것으로 예상되고 있다. 차별화된 단말 라인업으로 경쟁사 우위에 서겠다는 것 이상의 의미는 찾아보기가 힘들다.

SKT에서 해외 제품에만 올인하는게 눈치가 보였는지 한국형 스마트폰이라는 이름으로 100만원에 이르는 스마트폰 T-옴니아를 런칭할 예정에 있다. 이에 앞서 스마트폰 전용 서비스인 『My Smart』를 출시한 바도 있다. 얼핏보면 스마트폰의 대중화에 팔을 걷어 부친 것 같지만 어디에도 개방형 서비스에 대한 가이드나 가장 중요한 요금제에 대한 고민은 존재하지 않는다. 이번 이슈를 인터넷에 답답함을 호소하는 글을 쉽게 볼 수 있는데 사실 그들의 입장에서는 당연한 것이다. 이러한 근본적인 고민이 없는 것은 그들이 머리가 나빠서가 아니다. 스마트폰을 보는 시각이 '스마트폰 잠재 고객'과 다르기 때문이다.

당분간 국내 스마트폰 시장은 크게 바뀌지 않을 것 같다. 해외 단말 몇개가 더 들어와 본들, 그들의 고장에서는 고성능 개인화 인터넷 단말이겠지만 여기와서는 비싼 전화기 이상의 의미가 없기 때문이다. 어플리케이션, 에코 시스템, 유통 채널, 컨텐츠, 서비스, 전용 요금제 등과 같은 근본적인 고민이 없는 스마트폰 유입은 의미가 없다.

iPhone이 탄생한지 꽤 시간이 흘렀고, 그동안 수많은 iPhone Killer라고 자칭하는 제품이 나왔지만 iPhone을 Kill하지 못한 이유는 iPhone을 단순한 Device로 보기 때문이다. 수많은 보고서와 블로그에서 iPhone의 플랫폼을 말하지만 아직도 단말사와 이통사는 좋은 Device로서의 포지셔닝만을 원하고 있다. '국내 스마트폰의 활성화는 글쎄..' 포스팅을 할 때와 크게 상황이 바뀐게 없는 것이 우울한 뿐이다.
2008/11/12 08:35 2008/11/12 08:35

북미 스마트폰은 Apple, 국내는?

모바일 컨텐츠 이야기 블로그에서 의미심장한 인용 문구를 보았다. 재인용한다. "모바일 인터넷이라는 영역은 존재하지 않을 것이며, 기존 인터넷에 모바일 접속이 추가될 뿐이다" - Yankee Group..

외국의 스마트폰 사용통계에 대해 잘 정리된 블로그입니다. 국내 스마트폰 및모바일 서비스에 대한의견도 포함되어 있습니다.

성지인

무식한 제가 막연하게 갑갑하게 느꼈던 부분이 무엇이었는지, 이번 글과 지난 글을 보면서 조금 더 명확하게 알게 된 것 같습니다. 글을 다 읽고나니 갑갑함이 안타까움이 되었습니다.

mobizen

다 아실만한 내용이었지 않을까 합니다. 저번 만남때도 언급했지만 국내 시장은 아직은 성숙하려면 조금 시간이 필요합니다.

그만

귀한 자료와 분석 감사합니다. 스마트폰을 보면서 어떤 시각을 가져야 하는지에 대해 큰 도움을 받았습니다. ~ 감사합니다.^^

mobizen

별말씀을요.. 저도 항상 그만님 포스팅에서 많은 도움을 받습니다.

오렌지 걸

잘 읽었습니다. 무선 인터넷에 대해 관심을 갖고 있는 한 사람으로서 통신사의 정책 제고가 무엇보다 필요하다는 생각을 해봅니다.

mobizen

네. 맞는 지적이십니다. 쉽사리 바뀌지 않겠지만 소비자와 기타 다른 사업자들의 노력으로 같이 바꿔야 할 것 같습니다. 안바뀐다고 포기하기엔 너무 아까운 시장이거던요. ^^

노키

모바일 서비스에 대해 검색을 하다가 들르게 되었습니다.
통신사에서 "자발적으로" 정책을 변경하기를 기대하기는 어렵겠지만 환경의 변화가 정책의 변화를 이끌어낼 수 있지않을까 기대해봅니다.
좋은 자료에 감사드립니다.

mobizen

좋으신 말씀입니다. 환경의 변화가 정책의 변화를 이끌어내면 정말 좋겠네요. 좋은 하루 되세요~

cindy

잘읽었습니다..
스마트폰이 왜 발전할수 없는지 이해했습니다.
감사합니다.

mobizen

점차 바뀌겠죠? 조금만 더 기다려보죠.. ㅎㅎ

Profession

시간이 좀 지난 후에 보게됐네요.
한국의 경우에 대해 말씀을 해 주셨는데. 이동통신사들이 그 토록 아끼고 사랑하는 Walled Garden 이라는 말씀에 약간은...주먹 구구식이 아닌가? 라는 생각을 해 봅니다.
간략히 말씀 드리면 이통 3사의 내부에서는 Open Garden으로 가기 위해 얼마나 많은 고민을 하고 있는지 잘 모르시는것 같습니다.
Open 시장이 대세라는 것은 누구보다 잘 알고 있고 경험하고 있는 이들입니다.
이들이 Open으로 가기 위해 준비하고 노력하는 동안에 Apple라던지 구글이 먼저 치고 나왔다고 해서 이들이 그냥 두손 놓고 지금까지의 전략 방향을 고수한다고는 볼 수 없을 것 같습니다.

사업을 운영할 때 하나의 시각, 하나의 관점에서만 보고 무조건 따라갈 순 없는 상황이라는 건 다 알고 있을 겁니다.
한국 특유의 시장 상황, 고객 상황, 정부 정책의 상황 등등. 최악의 상황에서 최고의 시나리오를 그리는 작업은 어느 누구 보다 빨리 진행했다고 생각됩니다.

괜한 딴지 같아 죄송합니다.

mobizen

반갑습니다. 사실 언급하신 문제에 대한 것은 근본적인 위치에서 생기는 시각차입니다. 좁혀지기가 힘들죠. 저 역시 이통사와 밀접하게 일하는 편입니다. 만나는 분들도 적지 않고, 업무적으로 듣는 이야기도 많죠.

저의 입장에서 보는(시각차이가 있을 수 밖에 없지만) 부분을 말씀 드리자면 조직 개개인들이 가지는 개방형 마인드는 분명히 있습니다. 다만, 그러한 개개인의 의지가 조직에 묻혀가는 것이죠. 이통사 입장에서는 노력한다고는 하지만, 얼마전에도 피해를 보고 당하다 보니 바뀌는게 없다는 생각이 자꾸 드네요.

딴지 같은 느낌은 안들었으니 걱정하지 않으셔도 됩니다. IP조회를 하지 않았지만 아마 이통사나 관계사 분일 것이란 느낌이 드네요. 개방에서 중요한 것은 Action보다는 떠밀려하는 개방이냐, 자발적인 개방이냐인 것 같아요. 좀더 이야기를 들어주고 이해하려는 마음이 있다면 하시는 노력이 전달될 것 같네요. 지금의 태도는 솔직히 좀 멀게 느껴집니다. 리플 감사합니다.

우기태

이 블로그가 맘에 드는점은... 하고 싶은 말을 마음껏 할 수 있어서가 아닐까 합니다...
느껴지는 점은 모바일이라는 분야에서 열정이라는 키워드를 공유하고 있다는 것이며, 타겟 마켓의 세분화된 지위에 따라 레퍼런스 시각의 차이점을 조금씩 느껴가고 있는 중입니다.

제3자 입장에서 이통사를 바라봤습니다. 제3자는 당사자의 입장을 완전히 고려하지 못함에 대한 이해를 부탁드립니다.

유무선 인프라의 기반을 세계적 수준까지 기초 공사를 완료한 점을 박수 치고 싶습니다. 2006년 ~ 2007년 정점이 되었던 MOBILE TV(S-DMB, T-DMB)와 와이브로라는 모바일 브로드 밴드라는 기술의 슬로건을 세계에서 가장먼저 시작하였다는 점도 찬사하고 싶습니다.

하지만 유무선 인프라의 기반의 기초공사가 완료되었을 뿐 이를 활용하는 기획과 전략의 측면은 세계적 수준에서 멀 노력했다는 건지...좀 안타갑습니다. 특히 Walled Garden이라는 자체 보다는 Bad Performance Walled Garden이라는 점이 맘이 아프네요...

대기업이 모든걸 할 수 없다는 것도 알겠고...갑이라는 지위의 이용은 시장에서 당연한 거라 생각됩니다.
하지만 적어도 병,정을 죽여가면서 시행했던 결과가 국내 경쟁력의 취약으로 이어져서는 안된다고 봅니다.

정부의 주파수 분배와, 통신관련 법규의 모호한 설정들 .... 병렬적인 갑들의 생태계를 견제... 왕을에 대한 회유 .... 머 이런거야 이렇든 저렇든 그렇다 쳐두 됩니다. 불쌍한 병 정들은 눈에 보이지 않았겠고, 그들이 가지고 있는 잠재력의 가치를 낮게 평가하며 아무렇게나 칼질을 했겠지만... 몇년전 병 정들의 가치를 잘 조합했다면 지금은 Wallen garden은 오픈이 아니더라도 세계속에 한국의 경쟁력을 멋지게 만들었을 거라 생각해봅니다. 그 경쟁력 속에서 에코시스템의 윈윈전략과 포지티브 체이닝 순환이 보이는 것도 같다면... 이는 단지 망상일 뿐일까요?

저는 애플과 구글의 업적을 이통사에 대응시키고자 하지 않으며, 이를 대응시킨다면 맞지 않는 부분이라 봅니다. 이통사는 OS업체도 아니고 포털업체도 아닙니다. 차라리 NTT DOCOMO나 차이나 모바일을 예를 들고 싶네요. 데이터 수익에 성공을 이룬 NTT 도코모나... 세계 통신흐름 자체에서 중심에 서고자 하는 중국의 이통사들....그들이 무엇을 이루었는지 얼마마한 파워를 가졌는지... 그리고 전략적인 고민들을 얼마나 계층적이고 체계적으로 풀었을지를 예상해봅니다. 다른 쪽 비유를 해볼까요? 범국가적인 네트워크의 형성은 어떠할까요 T-MOBILE일나 오랜지 등은 어떠한가요? 국내 3사는 세계적인 시각을 진정가질수 없었을까요... 삼성이나 LG나 팬텍은 세계적으로 단말을 팔아내구 있는 실정인데 말이죠.

수익모델이 어렵다는 점은 공감하지만, 없다는 점만은 인정하지 못하겠네요. 세계적으로 PIE를 늘려 수평적으로 보이스나, 데이터 수익을 늘릴수도 있는 문제고, 4G망 & 모바일 TV에 대한 특허나 IP를 활용한 로열티 수익을 전세계적으로 늘려 수직적인 팽창도 가능했다고 봅니다. GPL과 같은 오픈 정책에 노하우 문제를 비밀로 유지해야 했다면 코어를 설계하여 개방하되 핵심은 패치형태로 자세의 무형자산을 보존하면서 범용성의 문제도 풀수 있었을 거라 봅니다. 문제는 이통사의 선택과 집중이 위피에 너무 치우쳤다는 점이고 이를 활용했으면 멋진 위피시스템이라도 구축이 되었어야 합니다. 선택과 집중한 위피가 소비자를 우롱했으며, 병 정을 망가뜨리고 벨루 체인이 무너졌습니다. 국가경쟁력을 몇년 늦춰버렸다는 거죠. 질타를 받는건 아래가 아닙니다. 기획/전략/관리의 TOP인 이통사가 받아야 할 부분이라 보입니다. 아닐까요? 정부에 로비가 가능하고, 을 병정에 대한 컨트롤이 가능하며, 갑이 팔려고만 하면 어떻게든 소비자가 사게 할 수 있는 능력을 갖춘 대기업들 아닌가요?

말의 완급이 나쁨에 치우친것 같아.. 다시 중립적으로 돌아서 봅니다. 다시 처음으로 돌아가 회고해보면 현재 이통사들은 어느정도 잘 하고 있다는 생각이 전제입니다.
하지만 이제는 우리도 닌텐도나 하나 만들자라는 2MB의 IT대운하 정책에 박수치지 말고... 진정한 기업의 모습을 기대해 봅니다. 센드위치론에서 역센드위론을 내세울수 있는 과감한 형님들의 모습을 기대해 보는거겠죠.

mobizen

이 주제는.... 할말은 많으나.. 끝도 없고, 이견도 좁혀지지 않으며, 논쟁의 빈도수와 무관하게 변하지 않는다는게 아쉬움이지요~

Professional

전세계 스마트 폰 시장 점유율을 보는데. 약간 의아해서 여쭤 보려고 합니다.
카트너 2008년 말 자료에 의하면 노키아가 47.5%, RIM이 17.4%, HTC가 4.1%로 집계되고 있으며, 일반 자료에서도 Apple의 iPhone는 약 1% 정도의 시장 점유율을 점하고 있다고 보고 되고 있습니다.
여기에 나온 데이터는 애플이 17%로 세계 2위 단말 벤더가 되어 있는 것으로 나오네요.
애플이 단일 단말로 1%의 점유율을 점한 것도 어마 어마한 성과로 인정 받고 있는데 17%라는 것은 그 동안 단말로만 먹고 산 사업자를 모두 죽이는 수치가 아닐까 합니다.

MAC OSX 역시 시장 점유율이 PC, 스마트 폰을 통틀어 2%를 넘지 않는 것으로 알고 있습니다.

iPhone이 너무 아름답게 만 본 조사되지 않은 데이터가 아닐까 합니다.

mobizen

카트너 자료는 전체 휴대폰 단말 중에 점유율이 아닌가요? Feature 폰을 포함한 것 말이죠. 위의 수치는 스마트폰만을 고려한 수치입니다. 위에도 스마트폰 시장 점유율이라고 언급을 했습니다.

그럴리가 없겠지만 말씀하신 카트너 자료가 스마트폰만을 대상으로 한 것이라면 정확히 알려주시면 다시 답변 드리겠습니다.

Professional

답변 주셔서 감사합니다.
제가 가지고 있는 자료도 스마트 폰에 대한 자료를 가지고 있습니다.

또한 스마트 폰 OS의 시장 점유율이 "'과연 Linux는 Major 플랫폼이 될 수 있을까?'에 링크 되어 있는 점유율 역시 MAC OSX는 1% 대를 유지하고 있습니다.
iPhone이 MAC OSX를 탑재하고 있으므로 이에 대한 자료 역시 17% 대가 나와야 하지 않을까 합니다.
컨설팅을 하면서 자료를 좀 찾다가 제 자료와 비교를 해보니 약간 차이가 있어 궁금해서 여쭤 보는 겁니다.
Company 2008 2007 2008-2007
Growth
Sales Market Share Sales Market Share

Nokia 15,297,900 47.5% 14,151,689 50.8 8.1
RIM 5,594,159 17.4% 2,471,200 8.9 126.4
HTC 1,330,825 4.1% 605,900 2.2 119.6
Sharp 1,328,090 4.1% 2,275,401 8.2 -41.6
Fujitsu 1,071,490 3.3% 877,955 3.2 22
Others 7,598,711 23.6% 7,472,441 26.8 1.7
Total 32,221,175 100% 27,854,586 100 15.7

mobizen

흥미롭네요. 말씀하신 자료는 http://www.canalys.com/pr/2008/r2008112.htm 인 것 같네요? 맞나요?

제가 포스팅한 근거 자료는 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=754112 이었습니다. Professional 님 리플로 방금 여러군데 검색을 해보았습니다.

http://www.electronista.com/articles/08/12/02/needham.on.iphone.share/
http://www.xbitlabs.com/news/mobile/display/20081206142744_Smartphone_Sales_Demonstrate_Lowest_Growth_Rate_Nokia_Maintains_Lead.html
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Market_share_of_mobile_os_s_2008.JPG

대부분 Apple의 점유율을 1%로 보지 않고 있습니다. gartner 자료가 잘못될 일은 없으니 뭔가 조건이 있을 것 같네요. 그 조건이 뭔지는 좀 더 찾아봐야 할 것 같으나 2008년 스마트폰 판매량이 iPhone이 1%라는 것은 조금 문제가 있어 보이네요.

mobizen

말씀하신 자료가 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=754112 였고, http://www.canalys.com/pr/2008/r2008112.htm 가 제 근거 자료군요. 서로 바뀌었습니다. ^^

RIM 28

http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=754112
위 링크의 테이블 1과 테이블 2자료를 참조 하시기 바랍니다.
스마트폰에 대한 수치 데이터 이고 제 생각에도 애플이 전세계 스마트폰 시장의 17%가 넘는건 말이 안된다고 생각 합니다.
작성 하신 자료의 조사기관이 잘못된 데이타를 올린것 같은데 해당 데이타를 너무 신봉 하시는게 아닌가 싶습니다.
일반적인 상식의 선에서 생각을 해봐도 Apple이 17%는 말이 안되는것 같습니다.
OS부분도 마찬가지구요..

무슨 조사담당자가 동내 사람들 2~30명 모아두고 우리동내 사람들은 아이폰을 17%나 쓰네 라고 만든 자료가 아닌 이상 언급하신 데이터는 말이 안되는것 같습니다

무조건 자료 퍼오기 하지 마시고 좀 생각을 하고 포스팅 해주셨으면 합니다.

mobizen

네~ 네~ 생각해 볼께요~ Professional님 리플에 달았던 Gartner 자료 외에 모든 조사 자료가 동네 사람 20-30명 모아놓고 했나 봅니다~ 단말 출하량 조사를 사람 모아놓고 한다는 것도 첨 알았네요. 여지껏 단말사 실적 발표 자료로 하는 줄 알았습니다. 죄송하네요..

우기태

저도 성급한 리플을 많이 달고는 있습니다만....

Professional님이나...RIM님...
단도 직입적으로 말씀드리면...
좀 파악하고 리플좀 다세요....
내공이 전혀 느껴지지 않습니다.

스마트폰의 마켓 쉐어는 단말판매 기준이 맞습니다. 이는 HLOS의 마켓 쉐어와 동일하게 보셔두 될 것같구요...
아이폰이 언제부터 판매되었는지는 아시나요?

아이폰의 스마트폰 마켓 쉐어가 17%가 오버일지는 모름니다만 ...
5%이상이라는 점은 확신합니다.

2008년 12~13억대의 핸드폰 판매, 스마트폰 1.7억개 판매, 애플폰은 몇개 팔렸나요(궁금한 점이죠?)
직접 계산해 보시기 바랍니다.

우기태

조금만 더 부가하겠습니다....

2008년 초반의 예측자료로 (ex : http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=754112) 스마트폰 시장을 바라보지 않았으면 좋겠습니다. 스마트폰이 2008년 얼마나 많은 변동이 있었는데요...

스마트폰에 있어서...
MAC OS의 마켓쉐어가 2007년 1~3%에서 2008년 17%로 뛰었습니다.(변동 폭은 있을지언정)
안드로이드나 리모을 포함한 리눅스 마켓 쉐어는 아직 5% 미만이구요

아이폰은 2008년 7월부터 판매되었습니다.
기준에 따라 다를수 있겠지만 200~400만 사이의 아이폰이 2007년 팔렸구요.
2008년 몇 대 팔렸는지는 2달뒤쯤에 그 근사값을 알수 있을 겁니다.

공개된 자료 중에 참고자료 하나 링크합니다.
http://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=en&u=http://www.slideshare.net/lis186/smartphone-market-trends&ei=SVqSSZrZH5LQsAO4x-SoCw&sa=X&oi=translate&resnum=5&ct=result&prev=/search%3Fq%3DHTC%2BOPEN%2BAPPLICATION%2BMARKET%26complete%3D1%26hl%3Dko%26lr%3D%26newwindow%3D1%26sa%3DG%26as_qdr%3Dm

62PAGE와 86PAGE에 관련 내용 참고하세요..

우기태

개인적인 HLOS에 대한 생각.

스마트폰 정의야 지금까지도 변해왔고 앞으로도 변할 겁니다.
현재 단계에서는 HLOS를 탑재 = 스마트폰이라 보는게 가장 보편적인 기준일거라고 보고 있구요
시장조사기관에서도 동일한 기준이 아닐까 합니다. (서드 파티 입장에서야 어플리케이션을 독립적으로 올릴 수 있는 것이 스마트 폰이겠지만..마찬가지로 HLOS가 아니면 불가능하죠.소비자 입장에서는 PC의 기능을 제공하는 정도. 이것도 HLOS와 마찬가지입니다.)

내공이 부족한 입장에서 바라볼 때,
심비안 OS는 이게 FEATURE 폰인지 SMART PHONE인지 허갈립니다.
윈도우 모바일 OS는 이게 PDA폰인지 SMART PHONE인지 허갈립니다.
근데 MAC OS나 안드로이드 OS는 스마트폰 맞습니다.

이런 의미에서 애플의 아이폰에 마켓쉐어 비중을 좀 높게 잡아주면 어떠리 하는 생각도 듭니다.


==> 수정: 12번 글에 아이폰 판매시기는 2008년 7월이 아니라 2007년 8월입니다.... 민망....

mobizen

좋은 내용 감사합니다.

조금 다른 이야기인데..애플은 자신들을 스마트폰으로 절대로 이야기를 하지 않죠. 다른 디바이스와의 비교 자체를 싫어하는 것 같아요. ^^

Jin

안녕하세요 좋은 내용 감사합니다.

현재 스마트폰의 확산에 대해 연구중인데 작성하신 내용 중 '5. 스마트폰 사용자의 사용행태'를

인용하고 싶습니다. 참고하신 자료가 어떤 것인지 알려주실 수 있는지요

많은 도움이 될 것입니다. 고맙습니다. 답변 기다릴께요^^

mobizen

본문에서 언급한바와 같이 5장은 제가 여기저기 자료를 종합해서 재구성한 것이라 하나의 자료가 아닙니다. 그리고, 불행히도 어떤 자료들이었는지 기억이 나지 않네요. 죄송합니다.

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Filed under 모바일 일반
Nokia에서 추진 중인 모바일 웹서버 1.4 Beta가 10월 6일날 릴리즈가 되었다. 이번 릴리즈로 N78, N96과 같은 최신 단말에서도 모바일 웹서버가 설치가 된다. 이 웹서버는 Facebook과의 연동을 Widget 형태도 지원하고 있다. 웹서버를 통해 자신의 현재 상태를 update 하거나, 단말 안에 있는 사진등을 공유할 수 있다. 자세한 내용은 아래 소개 동영상과 홈페이지를 참조하기 바란다. 실질적인 의미보다는 다양한 모바일의 시도라고 이해하면 좋을 것 같다.


2008/10/08 13:09 2008/10/08 13:09
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Filed under 모바일 일반
얼마전 KIPA에서 나온 '킬러 애플리케이션으로 부상하는 모바일 검색' 이란 보고서를 읽었다. 보고서의 제목을 접하자 참 재미있다는 생각이 들었다. 보고서 작성자가 의도하면서 언급한 내용인지는 모르겠지만, '서비스'로 분류되던 '검색'을 어플리케이션으로 표현하고 있었기 때문이다.

언제부터인가 어플리케이션은 '웹 어플리케이션'이란 이름으로 브라우저 안으로 들어가려고 다양한 시도를 하고 있는 반면, 브라우저안의 html 과 Java Script로 이루어졌던 '웹 서비스'는 '어플리케이션'으로 진화하고 있기 때문이다. 이 역시 플랫폼 통합과 융합의 현상 중에 하나이며, 이 중심에는 '모바일 검색'이 있다.

사용자 삽입 이미지

'모바일 검색'의 어플리케이션화에는 요즘의 '플랫폼 전쟁'이 한 몫을 하고 있다. 새로운 플랫폼들이 등장하고 어플리케이션 개발이 활성화되면서 '검색'을 어플리케이션화하고, 폰 디바이스에 있는 자원과 연동하여 '브라우저 검색'과의 차별화를 두고 있기 때문이다. 그렇다면 '웹 서비스'와 '어플리케이션'과는 어떠한 차이가 있을까? 여러 요소가 있겠지만 핵심만을 볼 때 아래와 같이 정리 된다.

사용자 삽입 이미지

이러한 각각의 장점과 단점을 적절히 살려서 하나의 제품(Product)가 '웹서비스'가 되거나, 또는 '어플리케이션'이 되곤 한다. 모바일 어플리케이션의 장점은 역시 즉시성과 카메라, GPS 등 휴대폰 단말의 장비와 연동할 수 있는 것이다.

'미래형 모바일 검색과 현실사이' 포스팅을 한지 반년 정도가 흘렀다. 조금 과장을 하자면 요즘 모바일의 6개월이면, 웹에서 6년 정도는 되는 듯 하다. 플랫폼의 융합, 벨류 체인의 파괴, 새로운 에코 시스템의 구축 등이 정신없이 진행되고 있다. 이러한 급격한 모바일 산업의 변화는 새로운 기회 요인 앞에서 기존 서비스의 틀을 깨고 있다. 불과 6개월 전에 현실과 괴리감을 느끼던 아이디어들이 제품이 되어 눈앞에 나타나고 있다. 위에서 언급하였던 어플리케이션의 장점 중에 모바일 검색은 카메라와 GPS 등과의 연동을 십분 살리고 있다. 이러한 신규 검색 어플리케이션을 몇가지 소개해 본다.


1. CompareEverywhere

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해당 서비스는 Android와 아주 밀접한 관계를 가지고 있다. 바로 Android Developer Challnge에 최종으로 남은 10개의 입상품 중에 하나이기 때문이다.
이 검색 어플리케이션은 쇼핑을 하다가 제품에 있는 바코드를 스캔하면 인터넷을 검색하여 해당 제품의 가격 비교 및 제품 리뷰 등을 확인할 수가 있다. 심지어, 해당 사용자의 위치를 기준으로 하여 그 제품을 저렴하게 구입할 수 있는 다른 가게의 위치와 그곳까지 가는 길 안내까지 검색해준다. 해당 제품에 대한 홈페이지는 http://compare-everywhere.com/ 인데, 상용화가 이루어지지 않은 제품으로 아직까지 별 내용은 없다.


2. Point and Find

모바일 산업의 일인자, Nokia 역시 검색에 대한 다양한 시도가 있었다. 가장 최근에 내놓은 제품이 바로 'Point and Find' 이다. Nokia 폰에 있는 폰카로 뭔가를 가리키면, 검색 Application이 자동으로 해당 물건을 인식하여 검색결과를 알려주게 된다. 아래 비디오의 경우는 영화 포스터를 기준으로 검색을 하고 있다. 폰카로 영화 포스터를 가리키면 저동으로 그 영화에 대한 정보를 검색하여 보여주게 된다. 아직은 실험단계이지만 다양한 응용이 가능할 것이라 기대 한다.




3. Sekai Camera

휴대폰 어플리케이션 업계를 흔들고 있는 'iPhone Impact'은 검색에서도 예외는 아니다. 대표적인 것으로는 roess님이 소개했던 'ViPR / evolution robotics'이 있고, 좀 더 발전된 모델로는 'Sekai Camera'가 있다. 아이폰에 있는 폰카를 이용하는 이 어플리케이션은 카메라를 통해 보이는 사물을 인식하여 정보를 검색하여 준다. 위에서 소개했던 다른 두 어플리케이션과는 다른 점은 단순하게 검색을 하는 것 뿐만 아니라, 자신이 정보를 추가하여 다른 사람과 공유할 수도 있다. 이러한 정보 공유의 성격은 확대 해석하면 SNS의 요소로서, 해외에서는 'Sekai Camera'를 'social tagging device'라고 부르기도 한다. 실제로 이 서비스는 단순하게 이미지 인식만을 하는 것이 아니라 GPS 정보를 기준으로 하여 사용자의 위치 정보을 검색 매커니즘에 포함시켜 좀 더 정밀한 검색 결과를 보여주고 있다. 관련 홈페이지는 http://sekaicamera.com/ 이나 역시 특별한 내용은 아직까진 없다.



초기의 모바일 검색 어플리케이션은 '음성'과의 결합을 시도했었다. 음성 통화를 통해서 일반적인 웹검색을 대신 하거나, 운전과 같이 폰 타이핑을 하기 힘들 때 길경로를 찾아주는 것들이 시도된 서비스들이다. 하지만 사용자들은 이러한 평이한 서비스에 관심을 두지 않았다.

최근의 모바일 검색 어플리케이션은 '서비스'를 그대로 폰안에 가져오는데 멈추는 것이 아니라, '폰카'를 이용해 이미지를 인식하고, GPS 정보를 통하여 색다른 Social Netwroking을 구축하고 있다. 세상은 모든 Role Define의 영역을 허물고 있으며, '모바일'이 구심점이 되고 있다. 미래의 모바일 검색은 생각보다 일찍 우리에게 다가올 듯 하다.
2008/09/29 19:25 2008/09/29 19:25
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Filed under 모바일 게임

최근 위 두 포스팅을 통하여 이미지 시장은 정체 내지 축소가 될 것이라는 이야기를 하였다. 이는 화보집과 같은 CP가 제작하여 판매하는 유료 이미지 시장을 언급한 것이다. 이에 반해 사용자가 생성한 이미지(UCC)는 점차로 확대되고, 지도서비스, SNS, Personal Content Distribution 등과 접목하여 다른 서비스의 원천 데이터로서의 역할을 담당할 것이다.

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이러한 서비스의 대표적인 예로는 'Nokia Image Space'가 있다. 'Nokia Image Space'는 Nokia 6210 Navigator(우측 이미지)에서 서비스되는 것으로 해당 폰은 Navigation 특화 단말이다. 이 서비스를 통해 사용자는 폰에 저장된 이미지를 업로드 하고, 위치 태그를 이용하여 지도에서 이미지 관리할 수 있다. 물론, 다른 사용자와 공유를 할 수도 있다.

이곳을 자주 들리는 독자라면 얼마전에 소개했던 'NokiaviNe'를 떠올릴 수 이쓸 것이다. 이 서비스는 'NokiaviNe'과 매우 흡사하다. 아니, 사용자 입장에선 동일하다. 다른점이 있다면, 'NokiaviNe'은 동영상과 이미지를 모두 지원하는데, 'Nokia Image Space'는 이미지만 지원한다는 점과, 'Nokia Image Space' 내에서 Map은 Yahoo Map을 Mash Up해서 사용한다는 것이다. Nokia 측에서는 'Nokia Image Space'를 곧 자사의 Maps 버전으로도 개발한다고 하니, 더욱 더 'NokiaviNe'와 비슷한 서비스가 될 듯 하다. 종래엔 두 서비스가 통합될 수도 있을 것이다.

Nokia는 또 하나의 이미지 관련 서비스가 있다. 얼마전에 Beta 버전을 발표한 'Nokia Photos 1.5' 가 바로 그것이다. 'Nokia Photos 1.5' 역시 폰에 있는 사진을 지도와 접목하여 볼 수 있으며, 친구와 공유할 수 있는 서비스이다. Ovi와 유기적으로 연동이 되는 서비스로 반드시 Nokia 단말이 아니더라도 사용할 수 있다. 이게 가능한 이유는 'Nokia Image Space'와 'NokiaviNe'은 단말내의 Application을 통해 이미지를 업로드 하지만 'Nokia Photos 1.5' 는 PC Sync를 이용해서 업로드 하기 때문이다. PC만 있다면 해당 홈페이지에서 프로그램을 다운받아 설치한 후 핸드폰과 연결하면 서비스를 이용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

'Nokia Photos 1.5'와 같은 서비스는 PC에서 실행이 되므로 확장성은 좋아지지만 USB Cable을 이용해서 매번 PC와 핸드폰을 연결해야 한다는 번거로움이 있다. 대부분의 사용자들은 이러한 번거로움을 좋아하지 않는다. 국내의 경우에도 VM을 활용하여 잠자는 시간에 자동으로 사진을 업로드 해주고, 이를 커뮤니티화하는 'Nate 포토 앨범'가 있다. 사용을 해보면 만족도가 높고, 기대하는 바가 있었으나, 유료 요금이라는게 걸림돌로 작동을 했나 보다. 해당 서비스는 2008년 10월 31일부터 종료하게 된다. 서비스 요금을 포기하고 다른 서비스와 연계하려 수익모델을 다른 곳에서 찾는 시도가 있었다면 하는 아쉬움이 남는다.

이렇게 이미지를 업로드 할 때 '리터칭'을 하고픈 Consumer들이 있기 마련인데, 이런 사용자들을 위해서 다양한 에디트 툴이 존재한다. 대부분 PC프로그램이나 Native Application으로 존재하는데, 풀브라우징의 확대로 인해 점차 Web Application도 증가할 것이다. 대표적인 서비스로 'Splashup' 가 있다. 해당 서비스는 PC상에서 카메라가 있으면 직쩝 찍어서 그 사진을 편집할 수 있게 하는데, 아직은 아니지만 폰카와도 연동이 되면 모바일에서의 포토샵의 역할도 할 수 있을 것이다.(불행히도 예로 든 위 서비스는 Java Script가 아닌 Flash 버전이다.)

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이렇게 서비스 사업자의 입장에서 사용자가 생성한 이미지는 Social Networking과 연계하고, 위치 태그를 이용해서 지도 서비스의 확장 리소스로 사용할 수 있기 때문에 더욱 관심이 높아지고 있다. 이미지는 이와 같이 사용자에 의해 생성되고, 다른 서비스와 접목될 것이다.

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문제는 사진을 얻어내는 방법이다. VM을 통해서이던, Cable을 통해서이건 현재의 방법들은 여러모로 불편하기 때문이다. 이러한 이유로 모바일이 연동되는 'Splashup' 와 같은 Web App는 찍어서 바로 편집한 후 SNS로 Publish되기 때문에 상당히 편리성을 제공한다. 핸드폰에서 이와 같은 구성이 가능하다면 말이다. 위와 같이 사용자들의 거부감 없이 핸드폰에 있는 이미지를 빼오는 방법에 대한 고민을 더 해야 한다. 아무리 좋은 서비스라도 사용자들이 불편하면 이미지는 'Contents'가 되지 못하고, 'Raw Data'로 남을 수 밖에 없을테니깐..
2008/09/26 08:47 2008/09/26 08:47

Nokia Photos는 PC를 통해서 사진 이미지와 비디오 컨텐츠를 싱크하고 관리할 수 있게 해주는 어플리케이션입니다. 구글 제품으로 말하면, Picasa 쯤 되는 것이죠. Ovi의 브랜딩 컨셉에 맞게 외관이 ..

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드디어 구글의 Andoid가 포팅된 핸드폰이 세상에 선을 보였다. 국내 뿐만 아니라 전세계 IT관련 언론이나 블로거들의 포스팅의 대부분이 이번 G1폰에 대한 언급을 하는 것을 보면 대단하기는 대단한가 보다.

약간은 까칠한 시선으로 보자면 이번 구글의 Release는 다소 무리를 했다는 느낌을 지울 수가 없다. 구글은 핸드폰 벤더나 이통사가 아니다. 무료 플랫폼을 제공하는 Soultion Provider일 뿐이다. 이번 G1폰과 함께 구글의 다양한 서비스와 연게되거나 아마존과 연계하는 서비스등이 눈에 띄지만 그러한 것들이 'G1폰'이나 '안드로이드 플랫폼'만이 할 수 있는 독보적인 것이라고 보기는 힘들다. 또한 이번 발표에서 좋은 평가를 받는 일부분이 구글의 영역인지, T Mobile의 영역인지 참 모호하다. HTC와 T Mobile의 Role마져 구글의 그림자에 가리워져 있는 느낌이다.

아직까지는 구글만의 독특한 광고 솔루션이나 무선과의 독특한 특징을 살리는 서비스는 없는 것 같다. 물론 G1폰 내의 구글 서비스는 편리함을 주지만, 사전에 유출된 정보가 너무 많아서일까? 지금까지 '구글'이라는 브랜드에 대한 기대치에 비하면 조금 아쉬운 면이 있다.

모바일 플랫폼 업계에서 구글의 안드로이드가 일정내에 나오기 힘들 것이라는 예측을 많이 했다. 안드로이드 관련해서 경쟁 업체에서 많은 인력들을 빼갔었고, 지금도 그러한 인력 소싱은 계속 되고 있다. 그만큼 조직 안정화가 되지 않았음을 반증하는 것이다. 이러한 업계의 시선 속에서 급기야 일정이 Delay될 것이라는 루머가 IT 업계를 강타하였고, 구글은 절대 Delay가 없을 것이라고 수습했다. 발표를 예정대로 했으니 결국은 약속을 지킨 셈이다. 지금까지 웹에서 해왔던 Endless Beta Service 전략은 모바일 플랫폼에서는 불가능 하니깐..

하지만, 구글 'Android'는 폰의 모델명이 아니다. 폰을 Release 하는게 중요한 것이 아니라 Apple과 같은 새로운 에코 시스템을 Release하는게 중요하다. 폰으로서의 가치는 분명히 높다고 할 수 있으나 Google의 입장에서 이번 Release는 일정에 쫓기어 무리를 했다는 느낌을 개인적으로 많이 받는다.

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이러한 Google의 열풍에 가려져 조용히 지난간 또하나의 뉴스가 있다. 바로 MS가 Windows Mobile 7 Release가 Delay 될 것이라고 발표한 것이다. 한때는 PC를 기반으로 세상을 호령했던 MS의 입장에서는 Apple의 선전이나, 구글의 잇따른 브라우저와 플랫폼의 Release가 부담이 되었을 것이다.

하지만 세상은 플랫폼 하나 Release되는 것으로 흔들릴만큼 이제는 가볍지가 않다. MS는 이에 대한 고민을 좀 더 해야겠다고 판단을 한 모양이다. 소비자의 약속도 중요하지만 전략적인 사고를 하는데 있어서 이번 Android의 반응도 지켜봐야 하고, RIA에 대한 접목도 더 해야 승산이 있다고 판단을 한 듯 하다. MS는 Release 일정을 2009년 하반기까지 Delay 시켰다.

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위는 구글의 어제(9월 24일) 주가 상황, 아래는 MS의 주가 상황이다. 플랫폼을 원래 일정대로 Release한 구글이나 Delay를 발표한 MS나 전날 대비 모두 상승을 했다. 하지만 22일과 비교 해보면 Google이 그렇게 Happy한 모습만은 아닌 듯 하다.

'Google'이기 때문에 곧 뭔가를 연이어서 발표하고, 그것이 새로운 에코시스템의 파괴일 것이라는 것은 충분히 예상된다. 하지만 그러한 전략과 BM이 이번 폰을 발표 할 때 같이 나왔더라면 하는 아쉬움은 지울 수가 없다. 그리고, 주가 상황을 보니 그 생각은 mobizen만 하는 것은 아닌 것 같아보인다.

그럼에도 불구하고 G1폰은 '스마트폰'으로서 참 매력있다는 것은 부정할 수 없는 것 같다...
2008/09/25 09:05 2008/09/25 09:05

드디어 기다리던 안드로이드 폰인 HTC의 G1이 공식적으로 발표되었다. (참조 기사 :Live blog: First Google Android phone is unveiled) 미국 T-Mobile에서 10월 22일부터 출시될 예정이고 가격은 179$로 AT&T의 아..

퓨처워커

네. 저도 그런 느낌이 들더군요. 뭐 기대가 큰 탓이겠지요? 와우 하는 건 좀 없지 않았나 싶습니다. 이것으로 아이폰 킬러가 될 수 있을지가 의문이네요. 아시다시피 티모바일이 미국에서는 AT&T보다 네트워크 상황이 안 좋다고하는데요..

mobizen

'구글'이 사업의 주체가 아니었다면 아이폰과 애시당초 비교가 안될 것 같습니다. 개인적으론 RIM보다 못하다는 느낌도 받았구요. 다만 모든 사람들이 '구글'이므로 뭔가가 더 있지 않을까 하는 기대를 받는듯 합니다.

'미국'이라는 Local Color도 사실 걱정입니다. 잠깐 언급하셨던 네트워크 상황도 물론이거니와 모바일 데이터 서비스에 아직까지는 미온적인 미국인들이 아이폰과 같은 미디어 디바이스에 가까운 스마트폰이 아닌 업무형 인터넷 기기에 가까운 G1 서비스에 반응을 보일까도 궁금하네요.

구글 주주들만 써줘도 기본은 한다는 생각일까요? ^^

뽐뿌맨

역시 mobizen님의 예리한 통찰력 이십니다. ^^
Windows Mobile 다음 버전에 대한 이야기는 10월말 PDC에서 있을 예정입니다.
그때까지 저는 "임금님의 귀는 당나귀 귀" 라고 말할 수 있습니다.

요새 저에게 iPhone 도 나오고, G1폰도 나오는 데 Windows Mobile 은 모하냐구 많이 물어 보시는데 그것에 대한 대답이 준비되고 있습니다. 기다려 주세엽!!

mobizen

통찰력 씩이나요.. ^^

저도 MS의 모바일 전략에 대해서 서서히 궁금해지고 있습니다. 행사 요즘 많으시던데, 숨 돌리실 때 한번 뵙죠~

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첫번째 이야기, SNS

항상 제자리 걸음을 하고 있는 LBS 시장에서 그나마 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 부분은 커뮤니티 부분이다. 이는 모바일 커뮤니티의 발전된 모델인 SNS에서 그 맥락을 이어가고 있다. LBS기반의 모바일 SNS에 대해서는 이미 '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 적이 있다. SNS가 Legacy Community 서비스에 비하여 달라진 점은 'Social'이라는 유대감 속에서만 머무는 것이 아니라 사진, 음악, 비디오 등과 같은 Digital Contents를 공유한다는데 있고, 그 선두에는 MySpace와 Facebook이 있다. Web 기반의 SNS 서비스가 모바일로 유입되면서 자연스럽게 LBS를 흡수하고 있다. ABIResearch의 다른 자료에 의하면 모바일 SNS은 한달에 $1.99 또는 $2.99의 유료 가입자 기반의 서비스로 이루어져 있으며, 2013년까지 1억 4천만명의 가입자가 될 것으로 예상하고 있다.



두번째 이야기, Game

LBS 기술을 Game에 접목하는 시도는 WAP Game부터 계속되어 왔다. 모바일 게임이 VM 위주의 게임으로 자리 잡으면서 이러한 시도가 주춤했으나 모바일 게임 시장의 정체가 다시금 LBS에 눈을 돌리게 하고 있다. 최근 게임 중에 가장 주목받는 LBS 게임이 바로 'Your World Games'사에서 개발한 'The Shroud'이다. 대부분의 LBS 응용 게임이 그렇듯히  'The Shroud' 또한 MMORPG 형태이며, 사용자가 이동을 하면 게임내의 플레이어의 위치도 변경되게 되어 있다. 'The Shroud' 는 월정액 $2.99로 플레이 할 수 있으며, 힐리오에서 처음 서비스를 시작하여 지금은 AT&T 에서도 서비스를 하고 있다. 지금까지 LBS 연동 게임 중에 가장 퀄리티가 좋은 것으로 평가되어 서비스의 성공 여부가 주목받고 있다.

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세번째 이야기, SNS + Game

NAVTEQ을 인수한 Nokia는 LBS 활성화를 위해서 LBS 경진 대회를 진행하고 있다. 조금은 일반적이다 싶은 유럽과 달리 북미쪽은 엔터테인먼트 컨텐츠도 많은 도전을 했는데, 준우승을 한 Cutlass사의 Gamepark가 대표적인 예이다. Gamepark는 LBS를 기반으로 하여 SNS와 Game을 접목하였다. 3명 이상의 참가자가 모집이 되면 게임이 시작되게 되어 있으며, 모바일 페이지, SMS 등을 이용하여 게임 진행이 된다. 게임 참가자의 위치는 2분마다 갱신되며, 참가자들은 상대방이 누구인지 모른 상태에서 게임을 플레이하고, SNS 의 요소가 기본으로 깔려 있다. 아직 상용화가 된 서비스는 아니어서 전반적인 화면의 느낌이 NAVTEQ의 Map 서비스와 같지만, 그 요소나 새로운 시도는 한번 눈여겨 볼만하다. 관심있는 분이라면 아래 비디오를 한번씩 보기를 바란다.









마지막 이야기, LBS의 성공 여부


그렇다면 이런 Game, 또는 서로 다른 서비스끼리의 접목, 모바일 전용 SNS 등이 성공할 수 있을까?  '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 바와 같이 개인적인 생각으로는 부정적이다. 이러한 시도들은 2년전이나 5년전이나 다를 바가 없다. 아무리 더 정밀한 위치가 얻어지고, 응용 서비스의 UI가 화려해지더라도 모바일 전용 엔터테인먼트는 이제는 생명력이 그다지 강하지 못하다. '풀브라우저'나 iPhone App store에서 배울 수 있듯이 기존 사용자 풀이 풍부한 Web(또는 유선) 서비스에서 서비스를 무선화할 때 적용하기에 좋은 서비스일 뿐이다. 점점 모바일만의 서비스를 설 자리를 잃어가고 있다. 애널리스트들이 말하는 장미빛 LBS 역시 유선에서의 유입을 빼면 사실감이 극히 떨어진다. 결국, 유선과 무선의 경계는 점차 희미해져가고 상대적으로 풍부한 유선 사업자가 무선으로의 접목으로 시도할 만한 이야기이다. '응급서비스'에 대한 Needs가 상대적으로 약한 국내의 경우라면 더더욱 그렇다.

2008/09/08 23:54 2008/09/08 23:54
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App Store의 성공 여부를 판단하기에는 아직 짧은 시간인데도 현재의 평가는 매우 긍정적이며 산업에 주는 Impact는 아주 거대하다. 국내 언론사와 애널리스트들은 다시 한번 App Store의 성공(?)에 고무되어 국내 단말사들의 컨텐츠 전략에 대한 필요성을 이구동성으로 떠들고 있다. 이런 원론적이고 자극적인 내용은 기사화하기는 정말 편한 내용이지만 얼마만큼의 현실적인 고민이 있었는지에 대해서는 의문이다.

mobizen은 '삼성과 LG의 생존전략이 Nokia Like 인가?'을 비롯한 여러 포스팅을 통해서 국내 이동통신 단말사들의 전략적인 방향성이 '컨텐츠'를 향하기는 무리가 있다는 이야기를 해 왔다. 물론, 그렇다고 해서 삼성과 LGE처럼 거대 조직에서 컨텐츠에 대한 인력 구성이나 고민이 전혀 없어야 한다는 이야기는 아니다. 이번 포스팅에서는 국내 단말사들의 컨텐츠 전략의 필요성을 떠나서 현재 국내 단말사들의 컨텐츠 인력 구성에 대해서 알아보도록 하자. '구인 사이트를 통한 업계 소식 알기' 에서도 이야기 했듯이 기업의 새로운 전략이나 상품은 인력 시장의 움직임을 보면 짐작을 할 수가 있다.


삼성전자는 역시 뚝심의 삼성이다. 얼마전에 대외적으로 컨텐츠 사업은 하지 않는다고 못을 다시 한번 박았다. 삼성 전자의 이러한 발언은 컨텐츠 사업을 아예 하지 않는다는 것이 아니고 비중을 늘리지 않는다는 소리이다. 현재 삼성전자 내에서 컨텐츠를 담당하는 조직은 SFC 그룹이다. SFC 그룹은 국내 사용자들에게도 잘 알려져 있는 '애니콜랜드'와 'MusicNet' 등과 같은 업무를 담당하고 있다. 일반인들이 보기에는 이러한 삼성내 컨텐츠 시스템이 굉장히 빈약해 보이겠지만 SFC 그룹은 의외로 밥값을 제대로 하는 그룹이다. 단말사업이 워낙에 커서 그 안에 가려져 있을 뿐, 자리 몫을 톡톡히 하는 건실한 그룹이다. 이 그룹은 올 상반기부터 인력 충원을 계속 하고 있다.

SFC가 전형적인 컨텐츠 그룹이라면 8월 11일날 입사 지원이 마감된 'Mobile Solution분야 기획/마케팅/개발 분야 경력사원'의 모집 요강을 보면, 전반적인 컨텐츠와 서비스에 대한 플랫폼과 유통 시스템을 담당하는 인력을 충원하고 있는 것으로 보여진다. Nokia의 'Ovi'와 같은 서비스를 만들지는 않겠지만 적어도 전략적인 벤치마킹과 적용할 부분에 대해서는 계속 지켜본다는 소리이다. 2007년 10월부터 SKT, KTF와 함께 준비해온 '뮤직 TRY & BUY'의 시작도 이러한 삼성의 컨텐츠의 행보와도 관련이 있다.


삼성전자와는 반대로 LG전자는 얼마전에 컨텐츠 사업에 대한 의지를 대외적으로 발표를 했었다. 그 첫번째 단계는 DM 산업 본부에서 이루어 졌다. 컨텐츠를 위해서 DM 본부에는 TFT가 결성이 되었으며 현재 인력을 충원 중에 있다. 이 TFT가 중점적으로 하는 컨텐츠는 일차적으로 '뮤직제품군'이며 임원급 팀장에서 콘텐츠·서비스 기획·비즈니스 모델 기획 등 콘텐츠와 서비스 분야 핵심 인재 영입에 나서고 있다.

DM본부에 이어서 MC본부도 컨텐츠 관련 인력을 충원하기 시작했다. 아래는 LG 전자 홈페이지에 올라온 구인 공고이다.

1. 모집요강

■ 모집부문
    ★ FLASH : 휴대폰 내장 플래시 컨텐츠 개발
                     (Flash Lite, ActionScript, Motion Design) 전문가(경력)
                     →플래시 기반 모바일 어플리케이션/컨텐츠 개발
    ★ GAME : Web-Mobile 연동 Content/Service 기획 및 Content Publishing 전문가(경력/신입)
                     → Web-Mobile 연동 Content 및 Service 기획자
                     상용 Game, Sound, UI Application의 Mobile Publishing 담당자
                     Game, Sound, UI Application에 대한 Market/User Research 담당자
    ★ SOUND : Sound Designer, Sound Content Planner 전문가(경력)
                     →플래시 기반 모바일 어플리케이션/컨텐츠 개발

■ 모집학과
    - 전공 제한 없음

■ 응시자격
    ★ FLASH : 휴대폰 내장 플래시 컨텐츠 개발 (Flash Lite, ActionScript, Motion Design)전문가
        - 관련 경력 2~3년
        - 플래시에 필요한 액션스크립트 지식 필수
          (OOP지식 및 AS2 코딩능력 필수)
        - Flashlite 개발경험자, AS3 사용 가능자, Motion Design
          가능자 우대
        - 핸드폰 개발 환경에 대한 지식/경험 소유자 우대
    ★ GAME : Web-Mobile 연동 Content/Service 기획 및 Content Publishing 전문가
        1. 경력
           - Mobile Market 및 Content Trend에 대한 이해도가 높은자
           - 아래 분야 중 한가지 이상에 대한 경력 보유자
             : Multimedia Content 기획, Web Service 기획/운영, 국내/해외
               Content Publishing(해외 Content의 국내 Publishing 우대)
           - 비즈니스 영어 회화, 영문 계약서 검토 가능 수준 보유자
           - Office Tool 활용에 능한 자
           - Mobile Content 관련 Market/User Research 경험자 우대
           - Content Provider와의 Network 넓은자 우대
           - Publishing 계약에 대한 전문성이 있는 자 우대
           - Web Mobile 연동 Service에 대한 기술적 이해도가 높은 자 우대
        2. 신입
           - Mobile Market 및 Content에 대한 관심 및 Game/Music/Flash
           -  Application에 대한 관심이 많은 자
           - 비즈니스 영어 회화 및 Office Tool 활용에 능한 자
           - Multimedia Content 기획 경험 및 Web Service 기획 및 운영자 우대
           - 국내/해외 Content Publishing (해외 Content의 국내 Publishing 우대) 경험자 우대
           - Mobile Content 관련 Market/User Research 경험자 우대
    ★ SOUND : Sound Designer, Sound Content Planner 전문가
        1. Sound Content Planner (관련 분야 경력 2년 이상)
            - 새롭고 다양한 Sound Content 기획 및 Producing이 가능한 자
            - Licensing을 포함한 Music Business에 대한 지식과 경험이 많은 자
            - 시장과 고객에 대한 Research 수행 경험이 많은 자
            - 본 분야 관련 기획 및 계약 업무에 능숙한 자
       2. Sound Designer (관련 분야 경력자 우대)
            - 다양하고 완성도가 높은 음악, 효과음 작곡이 가능한 자
            - 실제 악기 연주가 가능하며, 스튜디오 장비 및 사운드 제작 tool을 능숙하게 다루는 자
            - 음반, 게임, 영화 분야의 음악 작업 경험 보유한 자

■ 근무지
   - LG전자 MC연구소(서울 금천구 가산동 소재)

2. 모집기간
2008/08/21 ~ 2008/09/03


관련 홈페지이 주소는 '이 곳'이다. 모집 공고만 보아도 Web과 Mobile을 연동하는 Game 사업과 '뮤직'사업에 대한 계획이 있음을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.

삼성전자나 LG전자의 이러한 컨텐츠 관련 인력 충원은 전반적인 사업 전략의 방향성에 큰 영향을 미치지 않을 것으로 예상되고, 지금처럼 소극적인 투자가 계속 진행이 될 것으로 알고 있다. 여러 채널을 통해 컨텐츠를 진행하는 것 같이 보이지만 App store나 Ovi와 같은 새로운 패러다임의 혁명이나 BM 자체에 큰 드라이브를 하지는 않을 것이다.

혹시나 관심 있는 분들은 지원하는 것도 좋을 듯 하다. 물론 대기업이니 만큼 개개인의 능력이나 비전, 열정 따위보다는 학벌, 토익 점수, 이력사항이 우선되어 선별될 것이니, 시류가 흐르는데로 흘러다니던 모바일쟁이들은 HR의 높디 높은 벽을 넘지는 못할 것이다. 마지막으로 두 업체의 컨텐츠에 대한 전략은 극히 개인적인 정보와 구인 공고에만 의존한 예측이므로 객관성이나 근거는 없음을 밝혀둔다.
2008/08/26 14:52 2008/08/26 14:52
비밀방문자

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mobizen

네. 알고 있었습니다. ^^ 정보 감사합니다.

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사용자 삽입 이미지
왼쪽의 이미지는 요근래 mobizen의 'SPH-W2400'의 모습이다. 몇가지 위젯이 대기 화면에서 둥둥 떠다니고 있다. KTF의 예전부터 팝업 서비스를 하고 있었다. 팝업 서비스는 위젯이 아닌 대기화면 서비스였는데, 얼마전 부터 조용히 'SHOW 위젯'으로 업그레이드 하여 서비스를 하고 있다.

'SHOW 위젯'은 지금까지의 국내 모바일 위젯 중에 가장 진화된 모델이다. 일단, 지금까지의 다양한 대기화면 기반의 솔루션에 비해서 위젯의 모양이나 이동이 자유롭다. 비교할 수 있는 국내의 다른 서비스들이 대기화면 수준을 벗어나지 못하고 있으니 비교 대상 자체가 아예 없다고 보는게 맞겠지만, 이제라도 이런 개인 취향에 따라 자유로운 선택을 할 수 있는 솔루션이 나와서 반갑니다.

가장 눈에 띄는 점은 BM이 존재한다는 것이다. 1mm를 위시하여 T Interactive 등으로 대변되는 요 근래의 대기화면 서비스들은 전 단계의 대기화면에의 실패를 통해 두려움을 느꼈는지 완전 무료로 서비스 되고 있다. 무료의 장점은 사용자의 입장에서는 환영할만한 일이지만 외부 컨텐츠를 소유한 플레이어의 유입을 막고 있는 장애물의 역할을 한다. 외부 플레이어의 유입이 작아지니 컨텐츠는 빈곤해지고 일방향적이고 새로운 Transation이 생기기 어려운 정보성 컨텐츠들의 배열만으로 이루어지는 단점이 있다. 이러한 단점은 위젯을 다양한 무선 컨텐츠로의 유입경로로 만드는게 아니라 이통사에서 제공해주는 번들 SW 정도로 머물게 했다.

하지만 'SHOW 위젯'은 일단 무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠를 구분해서 서비스 한다. 아래는 현재의 서비스중인 미니 목록이다.(미니는 'SHOW 위젯'의 위젯 이름이다.)

사용자 삽입 이미지


꾸미기 위주의 미니는 무료가 많지만 컨텐츠를 담고 있는 것은 300-1000원까지의 정보 이용료가 있거나 접속시에 정보이용료가 부과된다. 현재, SHOW 위젯의 운영과 사업제안 관리등은 '위즈 커뮤니케이션'에서 담당하고 있다. 수익은 선수금(Guarantee)없이 RS로만 나누는 것으로 알고 있다.

이러한 미니의 다운로드와 화면상의 배치등은 반드시 폰으로만 하는 것이 아니라 SHOW 홈페이지내의 '웹싱크'를 통하여서 설정할 수도 있으니 사용자 입장에서는 설치나 배치가 훨씬 쉬워지게 된다.

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하지만 이러한 발전된 모습에도 불구하고 SHOW 위젯을 사용자를 흡수할 만한 요소가 부족하다. 위젯의 본질은 대기화면이나 위젯이 주는 '솔루션'적인 의미가 중요한 것이 아니라 사용자의 '접근성'을 높여주는 컨텐츠의 배치가 근본이기 때문이다. 그런 면에서 현재의 컨텐츠는 사용자를 흡수할만한 요소가 없다. 일부 유선 포탈의 미니나, SHOW 검색 미니와 같은 것을 제외하면 접근할 2차적인 대상자체가 없는 미니가 대부분이다. 그리고, 냉정하게 이야기 하자면 일방향성 정보 컨텐츠 역시 현재 지지부진하고 있는 T Interactive의 정보 컨텐츠에 비해 몹시(!) 빈약하다.

개발툴의 단점 역시 예전에 지적한 모습을 그대로 가지고 있다. WIPI 기반의 위젯은 유선 사업자의 유입을 방해하고 있다. html과 Java scipt를 통한 해외의 다양한 위젯과는 비교되는 모습이다. 사업의 운영 또한 퍠쇄적이다. 사이트 어디에도 'Contents Provider'가 미니를 개발 할 수 있는 방법이나 담당자의 연락처를 제시하지 않고 있다. 업계에 있는 사람이라면야 어렵지 않게 위에서 이야기한 '위즈 커뮤니케이션'을 찾아내겠지만 무선 사업에 경험이 없는 플레이어라면 어떻게 풀어야할지 막막하다.

SHOW 위젯은 '위젯'이라는 솔루션 자체로만을 볼 때 훌륭하다. 하지만 지금까지 실패했던 1mm, T Interactive와 같은 대기화면이 저질렀던 실수를 그대로 따라하고 있다. 그러한 실패의 원인이 단순하게 Dock Mode지원이나 정보료 과금이라는 몇가지 '위젯'의 모습만으로 Cover되기는 힘이 들 것으로 예상한다.

2008/08/22 15:21 2008/08/22 15:21
주티

최근에 SKT의 파자마 5 서비스를 사용하고 있습니다. 재미있는 아이디어로 소규모 네트웍을 형성해서 친밀감을 높이는 기능을 가지고 있습니다. 지금은 현재 무료이지만 언젠가 유료화가 되겠죠. 파자마5 서비스가 성공할지 실패할지 모르겠지만 적어도 재미는 주는 것 같습니다. 특히 젊은 층에게는 상당히 어필이 될 수 있지 않을까 생각되더군요.

개인적인 생각이지만 파자마5 서비스에서 느낀 가장 큰 단점은 SKT만의 네트웍이라는 것입니다. 이렇듯 조금 발전된 형태가 국내 통신사의 구분없이 진행된다면 좋겠습니다. 낙타가 바늘구멍 들어갈 정도의 가능성이겠지만요

좋은 글 잘 읽었습니다.

mobizen

네~ 저도 요즘 SKT의 신규 서비스 중에 관심있는 것이 my Portal과 파자마 5 서비스입니다. 요근래 블랙잭을 만져 본지가 꽤 돼서 직접 확인해 보지는 못했습니다. ^^
조만간 저도 사용해보고 포스팅 해보겠습니다. 리플 감사합니다.