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3. 단말사 주도형 제품

3.1. 모토맥스(MOTOMAGX)

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지금은 침몰하는 배처럼 위급한 상황이지만 모토톨라는 리눅스 플랫폼에 가장 적극적인 회사이다. 2007년 하반기에 모토롤라는 향후 2년 동안 리눅스 기반의 휴대폰 비중을 전체의 60%까지 늘리겠다는 계획을 발표했다. 첫단추는 Linux와 Java를 합쳐 놓은 'Juix'라는 플랫폼으로 중국향 밍(Ming)모델에 사용되었고 '모토맥스’는 이 Junix의 다음 버전이라고 이해하면 된다.

모토롤라는 북미향은 윈도우즈 모바일, 유럽향은 심비안, 아시아권은 리눅스 기반으로 나간다고 구분하고 있다. 그러한 이유로 Ming과 같은 라인업이 중국에서 탄생을 한 것이고 2008년도에 Ming 2도 계획되어 있다. 국내에서도 모토롤라가 지금과 같이 위험에 처해지기 전까지 활발하게 연구가 되었으며 플래쉬나 화려한 UI를 기반으로 하는 프로토타입을 만들기도 하였다.

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모토맥스는 LiMo의 창립 board member인 모토롤라가 LiMo가 설립되기 전에 연구 개발한 리눅스기반 모바일 플랫폼으로 LiMo와는 달리 traditional UI를 사용하고, 응용 개발자들에게 휴대폰 개발을 위한 리눅스 핵심(core) 부분에 대한 접근을 지원하지 않는다는 점이 다르다.


3.2 마에모(Maemo)

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얼마전에 노키아가 리눅스 플랫폼을 메인 플랫폼으로 선택했다가 이를 전면 취소했다는 루머가 돌았던 적이 있다. 이 루머의 중심에 있었던 플랫폼이 Maemo이다. 'Code in your hands'라는 메인 카피 아래서 임베디드용이 아닌 포켓용 데스크탑을 타겟으로 하여 개발되었으며 노키아의 인터넷 타블렛 제품들의 메인 플랫폼으로 사용될 것으로 알려져 있다.

Maemo는 GNOME을 기반으로하고 GTK+ 2.10, glibc-2.5, bluez 블루투스 스택, 표준 리눅스 네트워킹(ppp, autoip, openobex, iptables, wlan 등), X-server, expat XML 파서, D-BUS이 지원된다. MWC 2008에서 인터넷 타블렛 N810을 시연하여 사용자들에게 좋은 반응을 얻어냈고 국내에서도 N810 기계는 메니아들 사이에서 꽤나 사용자가 많은 편이다. 이러한 국내 N810사용자들끼리 http://maemo.tistory.com/ 에 팀블로그를 만들어서 정보를 공유하고 있으니 관심있는 분은 방문해보기를 바란다. 아래는 N810의 소개 동영상이다.




4. 칩셋 주도형 제품

4.1. 인텔 센트리노 아톰과 MIDinux

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모두들 알고 있는바와 같이 인텔 센트리노 아톰은 리눅스 플랫폼 이름은 아니다. 인텔이 MID(Mobile Internet Device)란 새로운 개념을 제시하면서 개발한 플랫폼의 이름이다. 개발 당시에 멘로우(Menlow)라는 이름이었다가 2008년 3월 3일에 공식적으로 '인텔 센트리노 아톰' 이라는 이름으로 불리게 되었다. 칩셋 플랫폼이므로 Linux에 대한 이야기와는 조금 거리가 있어 보이지만 여기에서 소개하는 것은 인텔이 이 MID의 운영체제로 Linux를 선택했기 때문이다.

인텔이 사용하는 Linux는 중국 紅旗(RedFlag)사의 MIDinux라는 제품이다. 국내에서는 한글과 컴퓨터가 참여중인 아시아눅스(Asianux) 컨소시엄이 2007년 10월에 인텔과 공동 개발 계획을 밝힌 바 있다. MIDinux 역시 아시아눅스 표준을 따르고 있다.

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MIDinux는 Mozilla browser core와 Flash, RealPlayer, PDF, Java plugins을 기본적으로 제공한다. 그밖에 X, GTK, Pango text layout, Cairo 2D rendering, ATK(accessibility toolkit), Gnome VFS(virtual filesystem), BlueZ(bluetooth stack), Telepathy(IM/presence), GConf - configuration database, DBUS inter-process communication, Busybox, J2ME Java등을 제공하고 있다. 아래는 터치스크린의 기능을 강조한 MIDinux가 설치돤 MID의 소개 동영상이다. 물론, 인텔은 디바이스 제조사가 아닌 칩셋 회사이니 만큼 모든 센트리노 아톰 기반의 MID에 모두 MIDinux가 설치되는 것은 아니다.

2008/06/11 18:25 2008/06/11 18:25
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1. 들어가는 글

비공식적으로 구글의 안드로이드를 포함한 Linux 기반의 모바일 플랫폼이 약 25개 정도 되는 것으로 알려져 있다. 모바일 리눅스의 대표적인 플랫폼들은 그 사업 주체에 따라서 컨소시엄 형태, 단말사 주도형태, 칩셋 개발사 주도형태, 소프트웨어 개발사 주도형태 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 구분에 따른 대표적인 제품으로는 아래와 같이 정리될 수 있다.

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이번 시리즈 포스팅에서는 이렇게 많은 리눅스 플랫폼 중에서 대표적인 제품 몇개를 소개하고 이들의 현재 상황을 알아보고자 한다. 아마 약 3개 정도의 시리즈 포스팅이 될 듯 하다. 포스팅에 앞서 이번 포스팅은 ETRI의 오승희 연구원과 김기영 팀장이 작성한 "리눅스 기반의 휴대단말 운영체제 동향 분석"이라는 제목의 보고서를 참고문헌으로 작성했음을 밝힌다.



2. 컨소시엄(Consortium) 형태 제품

2.1. 안드로이드(Android)

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구글이라는 Name Value 만으로 평범하기 그지 없는 사업 모델로 단숨에 Linux 플랫폼 중에 가장 각광받게 된 플랫폼이다. MWC2008에서 퀄컴, Texas Instrument 등에서 프로토타입을 시연하여 크게 주목 받았다. 최근에는 플랫폼 자체보다는 UI나 위젯 등에 대한 관심이 많아지면서 안드로이드 역시 터치스크린 지원등에 초점을 맞추고 있다. 원 보고서에는 올 2/4분기 내에 첫 상용화가 있을 것이라고 언급했지만 현실적으로 올 년말이 되지 않을까 싶다. 가장 가능성 있는 업체는 최근에 새로운 프로토타입을 발표한 HTC 일 것으로 예상된다. 안드로이드에 대한 자료는 너무 많아서 굳이 자세히 설명할 필요는 없을 듯 하다.

아래는 최근 구글 I/O 컨퍼런스에서 데모한 HTC의 프로토타입위에서 Google Streetview를 시연한 동영상이다. 풀터치 스크린과 G센서등을 이용한 데모를 보여주고 있다.


2.2. 리모(LiMo)

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LiMo Foundation은 2007년 1월에 대표적인 휴대폰 운영체제인 심비안, 윈도 모바일에 맞서 18개 국내외 휴대폰 및 이동전화서비스업체들이 결성한 모바일 리눅스 단체로, 구글 중심의 안드로이드와 함께 대표적인 휴대폰 오픈 소스 단체이다. 요 근래에는 LiMo역시 안드로이드와 동일하게 터치 UI에 대한 연구에 초점을 맞추고 있다. MWC에서는 총 18개의 프로토타입을 전시하여 눈길을 끌었다. 아래 동영상은 MWC에서 LiMo를 포팅해 데모하고 있는 LG전자의 KS20 폰이다.

LiMo은 2008년 5월 14일에 새로운 참가기업을 발표했는데 정회원으로 미국 Verizon Wireless와 국내 SKT가, 준회원으로 독일 Infineon Technologies, 노르웨이 Kvaleberg, 미국 Mozila와 Red Bend Software, 프랑스 Sagem Mobiles와 SFR이 새롭게 가입했다. 국내에서는 한 기업에 종속되는 느낌의 안드로이드보다는 LiMo에 대한 기대가 더 큰 편이며 사실 충성도가 LiMo에 더 높은 것은 국내 뿐만 아니라 해외 기업도 마찬가지이다.

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2.3. LiPS

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LiPS포럼은 리눅스 기반의 유무선 단말기 대중화를 가속화하기 위해 지난 2005년 창립된 국제 포럼으로, 한국의 미지리서치를 비롯한 전세계 20개 관련업체들이 회원사로 구성되어 있다. LiPS는 앞선 2개의 플랫폼과 달리 실질적인 플랫폼을 개발하는 것이 아니고 리눅스 응용 프로그램의 상호 호환을 위한 표준화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 실제 참여 멤버들 중에는 통신사도 포함이 되어 있기는 하지만 소프트웨어 개발사가 대부분을 차지하고 있다.

실체가 없는 표준화 플랫폼이므로 2007년 12월에 발표한 R 1.0 스펙내에서도 구현구조를 정의하지 않고 있으며, 5개의 서비스로 나누어 아래와 같이 참조모델로 정의되어 있다.

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LiPS의 포지셔닝은 실질적인 제품을 만드는 것이 아니므로 다양한 모바일 리눅스 플랫폼과 연계를 할 계획이다. 일부 언론보도에서 안드로이드와의 경쟁구도에서 LiMo와 LiPS를 언급하는데 LiMo의 경우는 어느 정도 일리가 있으나 LiPS를 거론하는 것은 잘못된 것이다. 실제로 LiPS는 OHA의 안드로이드와도 협력할 것으로 알려져 있다.
2008/06/10 14:40 2008/06/10 14:40
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MNP 시작 때의 DRM을 적용하지 않은 mp3 폰, 집전화 보다 싸다는 가격 파괴, 무선망 개방 오픈넷을 자사 ez-i 포탈의 전면에 노출, OZ라는 브랜드명으로 하는 무선인터넷 서비스 등.. 만년 시장 3위 업체인 LG텔레콤은 자신의 위치에서 할 수 있는 시장 파괴적인 전략으로 승부하고 있다. LG텔레콤은 자사의 이러한 전략을 아래와 같은 목표와 법칙으로 정리를 하고 있다.

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LGT의 핵심 경쟁력으로 정의된 다섯개 항목 중에 제일 으뜸으로 뽑힌 '주유할인'에 대해서 좀 알아보도록 하자. LGT의 '주유할인 프로그램'은 매일 1,500명 이상씩 가입자가 증가할 만큼 인기가 오르고 있다. 해당 프로그램은 따로 요금제가 있는 것은 아니고 무료통화 요금제나 마이레저 요금제 등을 사용하는 고객이 신청을 하면 사용할 수 있다.
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한달에 최대 50L 한도내에서 적용이 되며 월 통화요금(기본료 + 국내음성통화료 34,500원 이상)에 따라 요금 구간별 리터당 최소 100원에서 최대 600원까지 할인된다. 일반 신용카드와 중복할인이 된다는 것 또한 반가운 이야기이다. LG텔레콤 직영점, 폰앤펀, 대리점을 방문해서 주유할인 프로그램에 가입하고 '주유할인 제휴 보너스카드'를 발급받아 GS칼텍스 주유소 및 LPG충전소에서 카드를 제시하면 최대 2만 5천원(1년 최대 30만원)을 매월 통화요금에서 절감할 수 있게 된다.

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최첨단의 서비스 산업인 이동통신사에서 이러한 주유 할인 프로그램을 핵심경쟁력 중에 가장 처음으로 손꼽는 것은 사실 다소 의외이다. 하지만 LGT의 입장에서 가장 현실적인 포인트에 집중을 한 것이다. 기타 단말 라인업이나 3G나 무선인터넷 서비스 등과 같은 선발 주자와 동일한 내용으로 따라가기에는 이미 힘들다는 냉정한 자신의 평가인 듯 하다. 또한 "싼것"을 통해서 확보한 고객층에게 무선인터넷이나 영상통화같은 부가 서비스보다는 보다 현실적인 것을 주어 고객 충성도를 높이고자 하는 전략이다. 다른 그룹과 달리 그룹차원 지원이 매끄럽지 않은 LG가 먼 사촌뻘 되는 GS칼텍스를 이용해보자는 생각 또한 나쁘지 않았다. 이러한 LGT의 전략은 지금과 같은 '고유가 시대'에 LGT의 입장에서 가장 현실적인 전략이라고 평가할 수 있다.

문제는 전략을 따라갈만한 마케팅 능력과 전사적인 지원 그리고 실행 능력이다. 얼마전까지 계속되던 아래의 CF도 이제는 무선인터넷 서비스 "OZ"에 밀려 기억에 사라지고 있다. 3G를 오픈하면서 전략적으로 OZ를 내세워야 하는 것은 알겠지만 결국은 3G를 세번째에 올려 놓은 다분히 현실적인 "전략기획"을 스스로가 무시하고 있는 것이다. 프로그램에 대한 홍보 또한 아쉽다. 어떻게 가입해야 주유 할인을 받을 수 있는지, LPG나 경유도 포함이 되는지 직접 찾아보지 않는 사람은 광고 만으로 인지하기가 어렵다.



전략에 맞추어 파생되는 부가 서비스 부분도 아쉬운 부분이다. '최저가 주유소'검색과 같이 연결 고리가 가능한 서비스에도 평이한 수준에 머물고 있다. '주유 할인 프로그램'에 가입이 되어 있는 사용자들은 GS 칼텍스만 검색을 해서 보여준다던지, GS 칼텍스 외의 주유소 가격과 GS 칼텍스에서 할인된 가격으로 비교해서 보여준다던지 하는 차별화가 없다. LGT의 입장에서 단순한 비즈니스 제휴 이상의 중요성이 있었다면 실효가 있던 없던 다양한 부가 컨텐츠나 서비스를 개발하여 이를 마케팅적으로 활용했어야 한다.

요즘과 같은 "고유가 시대"에 이러한 서비스와 전략은 마케팅 하기 아주 좋은 "아이템"이지만 LGT 스스로가 살리지 못하는 것 같아서 아쉽다. 요 근래 LGT가 하는 것을 보면 전략 기획에는 고개가 끄덕여지지만 뒷심이 부족한게 많이 느껴진다. 정일재 사장이 부임한 이후로 꽤나 파괴적인 전략과 윗분들의 마인드가 예전과 많이 달라졌다는 이야기가 들려온다. 하지만 밑의 일개미들이 바뀌지 않으니 어쩔 수가 없나보다. 조금만 더 노력하면 뭔가 될 것 같은데...


PS : 참고로 2위업체인 KTF 역시 현대 오일뱅크, 에쓰오일과 제휴를 맺고 L당 최대 600원, 월 3만원까지 할인 받을 수 있는 주유할인 프로그램을 운영중이다. 하지만 LGT처럼 주유할인의 중요도를 높게 생각하고 있지는 않다. 3G에서 1위를 우선적으로 목표로 하는 만큼 당연한 이야기이다.
2008/06/03 17:14 2008/06/03 17:14
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유튜브에서 발견한 "The Evolution of Mobile Phones"란 제목의 비디오이다. 1985년 Motorola의 DynaTAC 8000s부터(참고로 세계 최초의 셀룰러폰은 이 모델의 상위 버전인 DynaTAC 8000x이며 1983년에 상용화되었다.) 미래의 컨셉폰까지 진화의 모습을 하나의 비디오로 만든 것이다. 해외에서 만든 비디오인 만큼 모토로라와 노키아의 제품이 많이 눈에 띄고 국내 사용자에게 향수를 일으키기엔 부족하지만 핸드폰의 역사를 한눈에 볼 수 있다는 점에서 매우 귀중한 자료라 생각이 든다. 국내 핸드폰 제조사에서 이와 같은 비디오를 제작해서 UCC형태로 마케팅 활용을 해도 나쁘지 않을 듯 하다.



2008/06/02 22:45 2008/06/02 22:45
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모바일 쿠폰모바일 결제 시스템의 조합에는 참 많은 시도가 있었다. 이러한 시도는 특히나 모바일이 발달이 되고 쿠폰은 발달이 되어 있으나 상대적으로 신용카드 사용율이 낮은 일본에서 많은 시도가 되었다. 이번에 개발에 1년 정도가 소요된 Kazasu Coupon은 RFID를 이용을 했다. Kazasu 는 'Contactless'라는 뜻이다.

일본은 이 쿠폰 시스템을 맥도날드에서 처음으로 시도를 하며 현재 175개의 점포에서 2009년까지 3,800개까지 늘일 계획이라고 발표하였다. 일본의 대부분의 폰에는 RFID 가 내장되어서 쉽게 이용이 가능할 것으로 보고 있다. 사용자는 프로그램을 다운로드 받아 설치 한후 모바일 다바이스로 메뉴를 선택한 후 쿠폰이 있는지 확인해서 쿠폰이 있으면 할인을 받고 RFID 리더기에 대면은 결제와 함께 주문까지 되는 시스템이다. 결제는 'NTT Docomo의 iD mobile wallet'을 사용하게 된다. 결국 점원하고 대화할 내용이 전혀 없게 된다. 뭐.. 케챱을 더 달라던가 콜라 리필을 해달라던가 정도는 해야겠지만..

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시연을 하는 동영상이 하도 허접해서 인터넷을 더 뒤져봤지만 현재까지는 찾아내지를 못했다. 이 동영상은 너무 허접해서 이해에 별 도움은 안되지만 "Contactless 이구나" 정도는 확인시켜 줄 듯 하다.


일차원적인 관점에서 보면 이러한 시스템을 단순한 모바일 쿠폰과 결제시스템으로 볼 수 있지만, 좀더 고민을 하다보면 기업 입장에서 엄청난 데이타베이스가 쌓이게 되는 것을 알 수 있다. 맥도날드는 연령대, 지역별, 성별, 시간별로 어떠한 고객이 어떤 메뉴를 좋아하는지에 대한 정보를 소유하게 되고, 이로인해 쿠폰 발행이나 CRM 적용을 할 때 명확한 타겟 마케팅이 가능해진다. 이러한 차별성이 아직까지 갈길을 잃고 헤매고 있는 모바일 쿠폰결제시스템이 기업에 어필할 수 있는 유일한 것이지 않을까?

* 참고 원문 : McDonalds testing IC card “Kazasu Coupon”
2008/05/24 19:27 2008/05/24 19:27
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2008년 5월 7일에 Ofcom에서 'Tomorrow's Wireless World'란 제목의 보고서를 제공했다. 114페이지에 이르는 방대한 양의 이 보고서에서는 서비스, 무선 기술과 무선 스펙트럼의 관리 기술등에 대해서 상세하게 설명했다. 간략한 목차를 정리하면 아래와 같다.

1. Sectoral studies
- The healthcare sector
- The transport sector

2. Research into technologies
- Dynamic spectrum access (DSA)
- Wireless sensor networks

3. Better management of the radio spectrum
- Enhancing our understanding of propagation.
- Applications moving to higher frequency bands.
- Providing better information about spectrum usage.

기술적인 측면이나 무선 주파수에 대한 내용이야 조금은 지루하지만 'Sectoral studies' 부분은 한번씩 볼만한 내용이다. 처음 Healthcare와 Transport를 주제로 잡은 것을 보고 서양 다운 concpet이지만 동양권에서는 먹히지 않을 것 같다는 생각을 했었다. 하지만 다시 한번 곰곰히 생각해보니 유선과 무선이 기술적으로야 다른 방향으로 발전은 하겠지만 컨텐츠나 서비스의 측면으로 볼 때 융합이 되고 그들간의 구분이 점점 없어지는 시대라는 점에서 생각을 해보면 오히려 이러한 예제가 무선만의 서비스로 발전할 수 있겠다는 생각도 든다.

원문은 http://www.ofcom.org.uk/research/technology/overview/randd0708/ 으로 가면 요약본과 Full Print Version을 pdf로 다운 받을 수 있다. 혹시나 도움이 될까 하여 여기에도 다운 받아서 링크를 걸어본다. 3M에 가까운 용량이므로 되도록이면 원문 링크에서 다운 받기를 바라며 혹시나 링크가 문제가 있을 때 여기서 다운 받기 바란다.
Tomorrow Wireless World.pdf

Ofcom의 'Tomorrow's Wireless World' 보고서

2008/05/19 13:16 2008/05/19 13:16
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어제(2008년 5월 13일), 모바일상에서 가장 좋은 퍼포먼스를 보여주는 브라우저인 Opera Mini가 Version 4.0 에서 업그레이드 되어 4.1로 정식 릴리즈가 되었다. Opera 측에서 발표한 주요 변화를 정리하면 아래와 같다.

- Opera Mini 4.1은 4.0에 비해서 50% 정도의 성능향상을 보여준다.
- 페이지내의 단어 찾기가 향상 되었다.
- URL 입력시 자동 입력 기능을 지원한다. 자동 입력은 북마크와 브라우저 내의 히스토리를 이용해서 보여준다.
- 이미지, 벨소리 등을 WAP 브라우저를 따로 가동시키지 않고 Opera Mini에서 다운로드하거나 업로드 할수 있다.
- 현재 보고 있는 Web Page를 저장하고 Offline 상에서도 이를 볼 수 있다.
- PC상에서 Opera 9.5 Beta를 설치하면 PC와 모바일의 Bookmark를 서로 Sync 할 수 있다.

더 상세한 내용은 http://www.operamini.com/features/ 을 방문하면 알 수가 있다.

가장 눈에 띄이는 기능은 이미지와 벨소리를 직접 다운로드 할 수 있다는 것이다. 다른 기능이야 사실 PC에 있는 기능 가지고 오는 것이고, 성능이 50% 향상되었다는 것 역시 어떤 환경에서 어떠한 사이트를 열어보느냐에 따라 결과치가 다를테니깐... 이 기능을 언급한 원문을 그대로 옮겨보면 아래와 같다.

On phones with JSR-75, you can now upload and download files using Opera Mini 4.1, without being re-routed to your phone’s native browser. Update your blog while on the go. Upload photos to your Web site or social network. Add attachments easily to Web-based email, and download other non media-rich content to your phone using Opera Mini 4.1.

'모바일 웹브라우저 시장 현황 리뷰' 포스팅에서도 언급했듯이 WAP 브라우저에서 출발한 브라우저의 경쟁력은 WAP 서비스를 바로 지원한다는 것이다. 현재까지 대다수의 이통사 무선 포털이 WAP으로 이루어져있다라는 것을 생각하면 이가 얼마나 큰 경쟁력인지 알 수가 있다. Opera 또한 이러한 사실을 잘 알고 있으며 'being re-routed to your phone’s native browser'라는 표현 자체가 Web 브라우저 태생의 제품들이 현상황의 모바일에서 가장 큰 단점이며 이를 극복하려고 노력하고 있다라는 것을 알고 있다.

Web 브라우저 태생이 모바일에서 경쟁력을 가지기 위해 나가야하는 가장 현실적인 전략이라고 할 수 있을 것이다. 다만 모바일에서는 기능과 브랜드 효과 외에 이통사와의 파트너쉽이 관건인데 이러한 경험이 없는 오페라로서는 이부분에 대한 근본적인 해결은 하기 힘들 듯 하다.



참고로 블랙잭에서 Opera Mini 4.1을 설치하려면 http://www.operamini.com/download/pc/samsung/samsung_i607_blackjack/ 로 접속해서 다운 받은 후 jeodek와 같은 jvm을 통해서 런칭하면 된다. 혹시나 Opera Mobile만을 블랙잭에서 사용하는 사용자라면 Zoombox(= PagePilot)를 Default로 View 해주는 Opera Mini도 한번 사용해보기를 권해본다.

2008/05/14 11:33 2008/05/14 11:33
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mobileYouth에서 작성한 두개의 슬라이드. 거창한 것을 설명하는 것은 아니고 30세 이하로 분류되는 Youth 세대의 모바일 사용에 대한 fact를 간략하게 정리한 문서. 10대와 20대 위주가 좌우하는 모바일 시장에서 그들을 이해하는데 필요한 정보가 들어있다. 영국을 중심으로 하는 자료지만 국내에 적용해도 큰 무리가 없을만한 Fact이니 전략을 짜거나 제인서를 작성할 때 참고하기 바란다.



2008/05/13 17:38 2008/05/13 17:38
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2008년도 상반기 최대 블럭버스터 영화 3편을 꼽으라면 아이언맨, 스피드 레이서, 미이라 3라고 이야기 할 수 있을 것이다. 위 3개의 영화의 공통점은 제작초기부터 모바일 게임을 고려하고 있다는 것이다.

현재 국내 극장가를 휩쓸 고 있는 '아이언맨'은 국내에도 진출해 있는 'Hands-On'에서 개발을 했다. '아이언맨'을 제작한 'Marvel Entertainment'는 X-Man, 판타스틱 4등 Hands-On과 오래전부터 관계를 유지하고 있는 영화사이다.

'비'가 출현해서 더욱 국내에서 인지도가 높은 '스피드 레이서'는 'Glu Mobile'에서 개발을 했다. Glu Mobile은 이번에 Warner Bros.와 처음으로 파트너십 계약을 했다. 현재 유럽과 북미, 라틴 아메리카 등에서 서비스 중에 있다.

3번째 시리즈를 내는 '미이라'는 'Gameloft'에서 라이센싱을 했다. Gameloft는 Universal와 여러차레 계약을 했으며 대표적인 작품으로는 국내에서도 서비스 했던 킹콩이 있다.

게임과 영화의 결합은 오래전부터 시도가 되어왔다. 거슬러 올라가보면 게임 산업의 초창기라 할 1982년에 이미 영화 <트론 Tron>이 게임화되었고, 이듬해에는 아타리(ATARI)가 스타워즈(Starwars : Episode 4, 1977)를 원작으로 한 아케이드 게임을 출시한 역사가 있다. 하지만, 세월이 꽤 흐른 지금에 와서봐도 궁합이 잘 맞을 것 처럼 보이는 이들의 동거가 그렇게 행복했던 경우는 많지가 않다. 가장 큰 원인은 두개의 산업이 동등한 관계로 서로를 보완해주고 마케팅의 시너지를 노리는 것이 아니고 영화산업이 항상 '갑'이 되어 진행이 되며 OSMU라는 허울 좋은 단어 아래서 DVD 타이틀 제작, 케이블 방송에 판매 등과 같은 '개봉 후 수익 모델'로서 게임 산업을 바라보기 때문이었다.

하지만 이러한게 서서히 바뀌어 가고 있다. 외국의 경우에는 이제는 산업의 융합과 결합이 자연스레 이루어지면서 제작초기 부터 서로를 고려해주고 있다. 아직은 시작 단계지만 시간이 지나면서 이러한 시스템이 서서히 자리를 잡고 서로간의 접점을 찾아가며, 홍보의 시너지가 높아질 것이다. 위의 사례를 보면 알 수 있듯이 외국은 대형 모바일 퍼블리셔들이 등장하면서 영화산업과 깊은 파트너십을 유지하면서 계속적인 라이센싱을 하여 점차로 완성도 높은 제품을 만들어 내고 있다.

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국내 모바일 게임에서도 예외는 아니어서 반지의 제왕, 헐크, 해리포터 등과 같은 성공한 사례도 있지만 대부분은 초반 MG도 못건지는 사례가 많다. 실패의 원인 역시 위에서 언급한 내용과 동일하다고 생각하면 된다. 차이가 있다면 외국의 경우에는 서서히 변화를 이루고 있는 반면 국내에서는 아직까지도 게임을 '을'로 보고 있다라는 것이다.

모바일 게임을 제작하고 이를 이통사에 런칭을 하기 위해서는 아무리 짧게 잡아도 6개월 정도가 소요된다. 여기에 좀 더 완성도 높은 제품을 만들려면 8개월이 필요하다. 하지만 영화사가 게임사를 불러들일 때는 영화의 중반부 촬영을 할 때가 대부분이다. 정보도 따로 주지 않는다. 미팅하자고 해서 가보면 몇일밤을 센 빨간 눈으로 회의고 뭐고 없이 대뜸 두꺼운 시나리오 책자 하나 던져주면서 이 시나리오에 맞는 게임 제안서를 써보라고 하는게 전부이다. 계약하고 게임 개발을 들어가려고 보면 이미 영화는 종반부 작업을 하고 있고, 개발 중반이 되면 이미 영화는 시사회 하고 마케팅을 시작해 버린다.

하다 못해 비슷한 시기에 런칭하여 시사회 때 참석한 고객을 대상으로 마케팅을 하는 기본적인 시너지조차 기대할 수 없다. 게임 개발사도 이제는 한두번 당하다 보니 국내 영화 기업과 일하는 것은 꺼려하고 있다. 헐리우드 영화가 들어올 때 이미 만들어진 모바일 게임을 한글화해서 내는 것에 만족하는게 현 상황이다.

영화와 게임, 그리고 모바일... 뭔가 서로가 부족한 부분을 채워줄 수 있을 것 같은 커플인데 아쉽다.
2008/05/08 10:46 2008/05/08 10:46
도전중

국내영화사와 모바일게임과의 관계 그런 연유 였군요.
글 재미있게 잘 읽었습니다. ^L^

mobizen

개인적으로도 참 많은 에피소드가 있답니다. 기회되면 하나씩 이야기 보따리를 풀어보도록 하겠습니다. 휴일 잘 보내시기를 바랍니다~

블랙J

영화 라이센스는 따놓고 배우들 초상권이 문제된 경험도 있습니다.
외국에선 모바일게임이더라도 퀄리티를 상당히 까다롭게 봅니다.
일례로 게임로프트에서 출시한 '킹콩' 이란 모바일게임은 피터 잭슨 감독이 완성된 게임에 대해 퀄리티 평가까지 했었다고 하더군요.

mobizen

블랙J님 저도 비슷한 경험이 있답니다. 요즘은 초상권에 대한 것에 민감해서 영화 계약할 때 어지간한 배우들은 계약서에 모바일 판권에 대한 부분을 명시를 하더군요. 아직은 부정적인 시각으로 접근하는 계약서가 많죠.

성난와규

영화 놈놈놈의 경우는 투자사인 바른손 측이 바로 모바일 게임도 염두해 두었는지 영화와 거의 동시에 게임이 출시하였습니다. 게임은 크게 흥행하진 않았지만, 인상적인 부분이었습니다.

mobizen

네. 바른손이 직접 런칭을 했었으니깐요. 영화와 게임이 거의 동시에 출시한다는 것은 참 좋은 일이나 한 회사에도 불구하고 코프로모션이 잘 된 것 같지는 않아요. 영화자체가 그런게 없어도 흥행이 잘 되었으니, 필요를 못 느꼈겠지만 말이죠~ ^^

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Filed under 모바일 일반
국내에서는 FM 송신기능은 자동차극장을 이용하는 사람에게나 익숙하지만 해외에는 꽤나 인기있는 악세사리 중에 하나이다. 미국의 큰 관광지에 가면은 대형 주차수 송신기를 통해 안내를 보내는 것도 쉽게 볼수 있고 개인들도 FM 송신기를 구입해서 iPod와 같은 자신의 mp3와 연결해서 운전시에 해당 음악을 듣는 경우도 점차 늘고 있다.

Nokia N78에는 FM 송신기(FM Transmitter)를 아예 내장을 해버렸다. 이를 이용하면 자신의 폰에서 플레이되는 mp3를 집안의 오디오에 내장되어 있는 라디오나 운전 시에 차에 장착되어 있는 라디오를 이용해서 플레이 할 수 있는 것이다. 아래는 이에 대한 소개 동영상이다.





물론 디지털 시그널을 아날로그로 변환되고 이를 FM 음질로 맞추어 송신되면서 손실되는 부분이 있기 때문에 음질에 굉장히 민감한 사람에게는 만족스럽지 못하다고 하지만 일반인에게는 무난한 정도라고 알려져 있다. Nokia N78은 2008년도 2분기에 발매가 될 것으로 예정이 되어 있다. 국내 폰에도 쉽게 적용될 수 있는 부분인 듯 하다. 폰과 연결하여 음악이나 DMB, VOD등을 차오디오를 통해 스피커로 들을 수 있다면 나쁘지 않을 것 같다. 아래 사진은 paultan.org에서 가져온 N78의 사진이다.

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2008/05/01 10:19 2008/05/01 10:19