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20% 부족한 N-Gage 2.0 포스팅에서 이야기 했듯이 얼마전에 발표된 N-Gage 2.0에 많은 버그들이 발견되고 있다. 이러한 버그에 관련해서 유튜브에 "N-Gage에 낚였다(Hooked On N-Gage)" 란 제목의 동영상이 떴다. 문제가 많긴 많나 보다. 뭔가 거창하고 심기일전해서 내놓을 것 같은 N-Gage에 낚였다는 것을 Joe Satriani의 Surfing With The Alien를 BGM으로 해서 재미나게 비꼬고 있다. 1Q 실적의 저조함과 더불어 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위한 NOKIA의 전략의 오점인듯 하다.

원래 "Hooked On"이라는 뜻은 "~에 매료되다"라는 뜻의 좋은 의미이지만 여기에서는 정 반대의 의미로 쓰이고 있고, 요즘 국내에서 많이 사용되는 '낚이다'라는 뜻과 비슷하여 그렇게 번역을 해 보았다.


2008/04/27 16:49 2008/04/27 16:49
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5. 모바일 뱅킹

5.1. 정의

모바일 뱅킹이란 인터넷 접속이 가능한 휴대폰을 이용해 무선인터넷에 접속하여 금융기관의 사이트에 접속하여 이용하는 금융거래 서비스를 말한다. 이러한 서비스로는 은행이 이동통신사의 무선망을 통하여 은행의 잔액조회 , 계좌이체 , 예금조회 , 환율조회 , 자기앞수표 조회 , 거래내역 조회 , 신용카드(크레디트카드) 거래 , 현금서비스 등이 있다. 서비스의 내용이나 무선인터넷을 통한 서비스 제공이라는 측면에서 볼 때 인터넷뱅킹 서비스에 포함되는 것으로 볼 수도 있겠으나 공간적 제약과 이동성 면에서 차이가 있으며, 보안이 적용된다는 점에서 텔레뱅킹과 구분된다.



5.2. 기술별 분류

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모바일뱅킹은 SmartCard 방식 VM, 방식 WAP 방식,SMS방식 등 크게 4가지 형태로 분류될 수 있다. 이러한 기술의 발전은 모바일 솔루션의 발전과 이통사와 금융권의 싸움박질이 맞물리면서 흘러왔다.

국내 모바일 뱅킹은 1999년 11월에 농협이 SMS를 이용하여 일부 정보 제공을 하면서 시작되었다. 이러한 SMS 방식은 보안이 취약해서 실제 거래가 이루어지지는 않았다. 기술적으로 좀더 정확히 말을 하자면 iSMS(interactive Short Message Service)로 WAP이 활성화되기 전의 무선 인터넷 방식을 이용하는 것이다. 현재는 거의 사용되지 않는 방식이며, 사용할 수 있는 서비스의 폭이 좁은 관계로 일부 연구 논문에서는 언급조차 되지 않을만큼 괄시를 받고 있다.

모바일 뱅킹의 기술은 자연스레 WAP으로 넘어왔으며 2000년 2월 한미은행에서 최초로 시작하였다. WAP이 발전하고 이통사들의 세력이 커짐에 따라 초기 단순 조회만 되던 것이 자금 이체, 현금 서비스, 대출 서비스 등까지 이루어지게 된다. 이때까지 SKT의 엔탑, KTF의 메직엔, LGT의 이지아이등의 이통사 포탈에 은행이 SP(Service Provider)로 참여하는 형태였다.

항상 '갑'이었던 은행권과 이통사의 주도권 싸움과 VM기술의 발달로 인해 자연스럽게 탄생한 것이 VM 방식이다. VM은 2007년 4월 우리은행에 의해 최초로 서비스되었다. VM의 인증방식으로 인해 보안이 한 때 이슈가 되기는 하였으나 IC칩이 없는 모든 핸드폰에서 사용이 가능하다는 점에서 관심을 받게 된다. 그리도 이때부터 모바일 뱅킹의 주도권이 은행권에게 유리하게 돌아가기 시작했다.

끝없는 헤게모니 싸움으로 모바일 뱅킹이 제자리 걸음을 하게 되던 중 3위 사업자 LGT가 MNP정책의 마케팅과 맞물려 국민은행과 손을 잡고 SmartCard 방식을 도입하게 된다. LGT는 헤게모니를 은행권에게 넘겨주는 대신 가입자 유치라는 카드를 받기로 한 것이다. 이러한 LGT 다운 전략이 먹혀 들어가 1년도 안되어서 100만 가입자를 갖게되는 큰 성과를 거둔다. 이러한 LGT의 영향으로 SKT와 KTF도 자연스럽게 SmartCard 방식을 도입하게 된다.



5.3. 국내 서비스 동향

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앞절에서 설명했던 것과 같이 국내 모바일 뱅킹은 이통사 주도형이 아닌 은행권 주도형 서비스가 되었다. 아마도 무선 인터넷 서비스에서 유일무이한 경우가 아닐까 한다. 그래서 이통사별 서비스를 연구하는 것은 의미가 없고 각 은행별로의 action이 중요하다.

오른쪽은 디지털타임스에 실렸던 현재 모바일뱅킹 가입자 수이다. 자료를 보면 알 수 있듯이 국민은행과 우리 은행은 모바일뱅킹에 적극적이고 타 은행들은 다소 소극적인 것을 알 수 있다.

모바일 뱅킹의 터줏대감은 국민은행이었다.  은행권에서 처음으로 200만명 가입자를 유치하고 주택청약, 복권, 여행보험 등 차별화된 서비스를 제공하고 있다. 국민은행 못지 않게 우리은행도 후발주자로서 선전하고 있는데 VM 프로그램에 마케팅을 주력하면서 주효하고 있다.

기타 다른 은행들은 미온적인 태도를 보내고 있는데 가장 큰 이유가 바로 칩비용때문이었다. 헤게모니가 은행권으로 넘어오면서 스마트칩 비용을 은행권이 전부 부담을 해야 하는데 그 비용이 만만치 않기 때문이다. 하지만 칩이 필요없는 VM을 이용하거나 USIM을 이용하는 방법이 일반화 됨에 따라 서서히 다른 은행들도 적극적인 활동을 보일 것으로 예상된다.

지난 2007년 8월말 17개 은행으로 구성된 모바일 금융 협의회에서 이동통신의 견제를 완전히 제거하기 위해서 MVNO 진출을 검토한다고 발표를 하였다. 이통사와 완전히 독립적인 모바일 뱅킹 서비스를 하고자 함이다. 하지만 이통사의 지지부진한 망개방 정책으로 인해 현재는 사업추진 보류인 분위기이다.



5.4. USIM과 모바일 뱅킹

이렇게 MVNO 사업등에 이통사들이 비협조적인 이유 중에 하나가 3G 서비스의 차별화이다. 2.5G와 그다지 차이가 나지 않는 데이터 서비스에서 사용자에게 뭔가 어필할 것이 필요했고 그 중에 하나가 바로 USIM을 이용한 모바일 뱅킹이다. 빼았겼던 시장주도권을 다시 한번 가져올 수 있는 기회이기도 하다.

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사정이 이렇다보니 은행권은 USIM을 이용한 모바일 뱅킹에 소극적이 된다. 그러면서 주도권 분쟁이 다시 시작되었다. 은행권과 금융결제원이 USIM 카드 표준안을 마련해서 이통사에 제안을 하게 되고 KTF에서 이를 수용하게 된다. SHOW에 사활을 걸고 있는 KTF 입장에서 헤게모니 싸움을 하다가 SKT에게 따라잡히는 것도 걱정이고 보다 먼저 서비스를 내놓아야 킬러 서비스로서의 의미가 있다고 판단을 한 모양이다. 게다가 대용량 USIM 개발에 있어서 SKT에 다소 뒤쳐지는 상황이 더욱 KTF의 행동을 빠르게 만들었다.

그 결과 KTF는 얼마전에 모바일 금융 서비스를 선보였고(이 부분은 모바일 결제에 관련된 부분이 많아서 다음 시리즈때 다시 언급할 것이다.) 현금인출기에서 입출금이 가능한 서비스까지 2008년 상반기 중 상용화 할 계획이다. KTF보다는 약간 느리지만 SKT도 5-6월쯤 비슷한 서비스를 런칭할 계획이다.
2008/04/16 13:22 2008/04/16 13:22
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어제(4월7일)은 저번에 소개한 모바일 먼데이가 있던 날이다. '모바일 웹 2.0'이란 식상한 주제가 살짝 마음에 걸렸지만 노키아의 위젯 시연이 있다는 것에 마음이 동해 6시 반에 회사를 나섰다. 정확하게 7시에 TOZ에 도착을 했는데 예상보다 비좁은 장소와 많은 사람들때문에 다소 어리둥절했다. 모두가 돌아다니면서 명함 교환을 하는 분위기였다. 출석체크(?)하고 난 후 자리에 앉으니 바로 시작해서 누구와 대화를 나눌 짬은 없었다.

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도착해보니 이런 분위기

첫번째 시간으로는 ETRI에서 Web 2.0 을 주제로 발표하였다. 자료를 재미나게 만들고 아이폰을 이용한 프리젠테이션을 준비하는 등 준비를 많이 하신 듯 했지만 이제는 모두가 알만한 주제여서 마음이 동하지 않았다.

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주제발표를 하고 있는 ETRI의 이승윤 팀장


두번째 섹션으로는 Nokia Asia Pacific 담당인 Gary Chan이 "Web 2.0 Goes Mobile" 이라는 주제로 발표를 하였다. 시장 전망에 대한 내용보다는 자사의 위젯에 대한 소개가 대부분이었는데 아이폰과 햅틱 등으로 인해 높아질 때로 높아진 현업의 관계자들에게 노키아의 위젯은 어떠한 동기부여도 주지 못했다. 1년전쯤에나 했어야 하는 주제가 아닐런지 모르겠다. 어쩌면 담당자들의 눈높이는 꼭대기에 가 있지만 시장에서 모바일 위젯의 활용도는 높지 않으니 이것또한 심한 현실과의 괴리감은 아닐까 하는 생각이 든다.

참석자들 대부분이 삼성, LG등의 단말사와 솔루션 개발사에서 참석을 한터라 대부분의 내용은 다 알고 있는 듯 했다. 참석자들의 수준에 맞는 자료 발표가 조금 아쉬웠다. 아니면 Nokia에 대한 기대가 너무 컸을까? 어차피 오프라인상의 사교가 목적인 모임에서 내가 너무 많은 것을 바란걸까?

Q&A 시간에도 궁금해서라기 보다는 답을 이미 알고 있는데 확인차 질문을 하는 듯한 분위기랄까... 하지만 얻은게 있다면 노키아의 아시아 담당자에게 직접 몇가지 질문을 할 수 있다라는 것이었다. 가장 중요한 질문이 첫질문에서 나왔는데 노키아의 국내향 출시 계획이었다. 몇차례 언론 보도를 통해서 연내에 국내에 스마트폰이 출시된다는 루머가 있었던 차라 대부분의 참석자들은 그게 궁금해서 왔으리라...

답변은 명확했다. "아무런 계획이 없다."라는 답변이었고 그 이후로는 남들 다 아는 이야기 하러 노키아에서 여기를 뭐하러 왔을까 하는 생각이 머리 속에서 끊이지 않았다. 국내 파트너를 찾기 위함도 아니었고, 노키아의 저력을 발표하는 자리도 아니었다

또 한가지 알게된 새로운 것은 국내 '올라웍스'가 얼굴인식 솔루션을 가지고 Nokia와 같이 일하고 있다는 사실이다. 그 동안 잠잠했던 올라웍스가 이런걸 하고 있었나. 어떠한 결과물을 가지고 나올 건지 궁금해진다.

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주제발표를 하고 있는 Nokia의 Gary Chan


세번째 섹션에서는 Nokia의 Valerie Tai가 실제 위젯의 데모를 보여주었다. 사실은 가장 궁금했던 부분이었다. Nokia가 보유한 다양한 위젯의 종류와 UI, 그리고 다양한 유통 채널등에 대해 기대를 했었는데, 의외로 위젯을 개발하는 방법에 대해서 설명을 했다. 대부분이 개발자가 아니었는지 지루했나 보다. 예의에 어긋날 정도의 잡담소리가 뒷쪽에서 들려왔고, 신경이 쓰여 돌아봤더니 다름아닌 이전 발표자였다.

아래 동영상은 발표 중에 구현 내용을 블랙잭을 이용해 담아본 것이다. 과연 국내에서 당분간 Nokia 위젯에 관심을 가질 업체가 몇군데가 있을련지는 의문이다.



모바일 먼데이는 전세계적으로 매월 첫번째 월요일날 모바일 관계자들이 오프라인상에서 만나서 인맥을 넓히는 것이 목적이다. 이 행사를 위해서 스폰서를 모집하고, 행사에 양념으로 스폰서들이 주제 발표를 한다. 주제발표의 존재 이유가 이렇다 보니 BarCamp와 같은 심도깊은 토론를 위한 자리는 아니다. 하지만 Nokia에 대한 브랜드에 기대가 큰 만큼 실망이 드는 것은 어쩔 수 없다.

통역을 하신 분은 고생을 많이 한듯 하나 사실 오역이 많아서 오히려 이해에 방해가 됐는데 어쩌면 굳이 통역이 필요한 주제 발표가 아니었으므로 영어로만 했으면 행사가 매끄러웠을 듯 하다. 자료를 올리기 위해서 슬라이드마다 블랙잭으로 사진을 찍어댔는데 '모바일 먼데이'측에서 이곳오늘 중으로 올린다고 하니 올렸으니 굳이 여기에 올리지 않아도 될 듯 하다. 이런 행사의 또다른 재미는 사은품인데 아래가 득템한 내용이다.

행사의 목적인 오프라인상의 만남이니 만큼 좋은 자리를 만들어 주고, 하나의 주제를 놓고 한번쯤 생각할 기회를 준 '모바일 먼데이' 행사 관계자들께 감사를 드린다. 그리고 득템 중에 떡이 너무 맛있어서 그것만으로도 보상이 된 듯 하다.

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2008/04/08 11:06 2008/04/08 11:06

지난 월요일에 포럼노키아가 후원하는 모바일먼데이 행사에 다녀왔다. 한국에서는 이번이 4번째 행사라고 하는데, 전세계 20개가 넘는 도시에서 모바일에 대해서 자유롭게 이야기를 나누는 ..

어제 Mobile Monday Seoul 세미나에 참석했습니다. 100여석 되는 자리가 꽉 찰 정도로 성황리에 진행 되었습니다. Mobile Web 2.0 을 주제로, 1. ETRI 에서 보는 방향 2. Nokia 에서 보는 방향 3. Nokia Widget 시연..

기술자가 아닌 일반인들에게 있어서 인터넷은 결국 브라우저로 표현되는 세상입니다.

앗싸뵹

저도 어제 참석했습니다. (제일 마지막에 웹 런타임의 타 플랫폼 지원 계획이나, 차별성을 문의했던게 접니다 ^^ )
중간 중간에 블랙잭으로 사진을 찍으시던 분이 모비젠님이셨군요.

말씀하신대로, 발표 내용이나, 진행 모두 매끄럽지는 않은 모임이었습니다.
차라리 발표 시간을 줄이고, 자유롭게 차라도 마실 수 있는 시간을 마련했으면 좋을뻔 했다고 생각합니다.
꼭 한번 뵙고 싶었는데, 아쉽네요. 다음 기회에 꼭~ 서로 명함이라도 주고받고 이런 저런 이야기나 나누었으면 좋겠네요

mobizen

아.. 그 분이 앗싸뵹님이셨군요..
뒷모습만 봐서 앞모습은 기억이 안납니다. 만나서 명함 주고 받아도 서로 모를뻔 했네요.. 솔직히 어제 모임은 정말 재미 없었어요.. ^^

다음에 기회가 있으면 또 뵙겠죠~ 혹시나 비슷한 모임 가실 때 알려주세요..

Alphonse

근데 '국내향'이라고 하셨는데...
향이 무슨 뜻인가요???

mobizen

국내용이라는 뜻입니다.

ksksks

비 공식적 으로 알기에 올라웍스가 국내 멀티미디어 프로세서 회사와 같이 노키아에 공급이 들어간것 같은데... 저도 상당히 궁금한 사항인데...
직접 노끼아와의 비즈는 아닐꺼라는 추측입니다. 단지 국내 팹리스 회사의 3rd 파티인데, 그칩이 노끼아쪽에 공급이 들어간다는것... 그것도 우여곡절이 많다는 추측?!
많이 궁금한 사항입니다!

mobizen

네.. 정보 감사합니다.
더 자세한 사항 있으면 블로그를 통해서 따로 알려드리겠습니다.

도전중

안녕하세요?
저도 그날 같이 들었던 사람입니다. 반갑습니다.
아마도 담당자가 핵심 관련자가 아니고, ForumNokia 라서 그랬던거 같고,
"아무런 계획이 없다" 라기 보다는 "현단계에서 아무것도 언급할게 없다"라고
원론적인 얘기를 했던거 같습니다.
좀 지저분한 얘기지만, 방구가 잦으면 X이 나온다고, 요새 노키아가 많이 들썩
거리는 건 사실이라서...출시설이 떠도는 것 같습니다.
트랙백 겁니다.

mobizen

안녕하세요? 도전중님.
좋은 포스팅 잘 보았습니다.

한가지 이견은 이미 두차례나 실패를 하였고 텔슨의 존재가 없어졌으며 아무리 WCDMA를 통신사에서 밀고는 있으나 CDMA가 아직까지는 주류인 곳에 노키아가 과연 매력을 느낄게 있을까 합니다. Ovi의 경우에도 뮤직 스토어나 Flicker 서비스의 관문 역할인데 현재 Walled Garden내에서 신선할게 없는 서비스인데 그러한 것을 보고 과연 국내 출시를 할까 합니다. 저는 "현단계에서 아무것도 언급할게 없다"라기 보다는 "아무런 계획이 없다"로 해석이 됩니다.

사실 노키아가 국내향을 생각하고 있다고 생각할 때 너무나 의외였거던요.. ^^ 그런데... 트랙백은 안 걸리나요?
트랙백에 문제가 조금 있는 듯 한데...

도전중

트랙백이 오류가 있어서 이제 글보고 다시 겁니다.
노키아가 시장에 진입이 어려웠던 건
이통사별 Spec을 맞추기 어려웠고, CDMA 모델이 별로
없어서 였습니다.
이제 WCDMA 시장이 열렸고, SIM카드도 7월에 풀릴 예정
이고, Mobile web 도 개방이 되기 시작 했기 때문에
자연스럽게 진입장벽이 낮아졌다는 것이죠.

mobizen

리플 감사드립니다.

시장을 긍정적으로 보시는 것은 부럽고, Fact에 대해서는 동의하지만 하고 싶은 말씀이 향후 1-2년 안에 노키아의 국내 진출을 하는 것이라면 별로 동의를 못하겠습니다.

잘아시겠지만 노키아던 소니 에릭슨이던 국내 진출에서 위에서 언급하셨던 3G와 USIM을 주제로 국내 진출을 이야기 했었던게 1년도 되지 않았습니다. 그 당시 해외 대형 기업이 문제가 되는 것은 WIPI 의무 탑재와 더불어 일정량 단말기 보장, MMS와 DRM 제조사 기반으로 수정, 단말기 AS의 일부분을 이통사에서 지원 등이었습니다.

지금의 상황이 얼마전에 이야기 되어서 전부 다 백지화 했던 요인들이 다 해결될만큼 시장 상황이 좋아지고 이통사들이 마음이 넓어졌으며 삼성, LG 전자의 견제가 없어졌다고 절대로 그리고 결단코 동의할 수 없습니다.

그리고 모바일 웹개방이 단말사와의 어떠한 연결이 되는지 잘 모르겠군요. 풀브라우저를 통한 오비, 뮤직 스토어, N-Gage를 기대하시는건가요? 에코시스템의 파괴라.... 미디어의 영향인가요? 국내에서 1-2년 내엔 어림없는 소리다..에 한표 던집니다.

담모발

글 잘 읽었습니다.^^
그런데 일본어인 '향'이란 말대신 한자지만 이해하기 쉬운 '용'으로 쓰는게 좋을듯 합니다.
저도 모바일쪽 일하면서 첨엔 '향'이 뭔뜻인지도 몰랐는데,
일반인이면 오죽하겠습니까? -_-a

* 참고 : '향'은 일본어 向け 이란 단어에서 옴.

mobizen

네.. 지적 감사드립니다. 맞는 말씀인 것 같습니다.

다만 제 블로그가 일반인을 타겟으로 하지 않기 때문에 아무래도 현장에서 쓰는 용어를 계속 쓰는게 더 어울릴 듯 합니다. 제 블로그는 1인 미디어를 지향하지는 않습니다.

옆의 친구한테 "구미용", "유럽용" 이라고 하니깐 어색하다는군요. 그게 옳지 않은데서 출발했는데 저희가 익숙해져있는 것일 수도 있지만 그런 단어가 전 중요한게 아니라고 생각합니다. UCC, UGC, UGM 이 중요한게 아니듯이 말이죠.

다만, 일반인을 상대로한 대중적인 리뷰를 쓸때는 담모발님의 지적대로 하겠습니다. ^^

lesmin

이미 모 통신사가 노키아 단말의 국내 WCDMA망 연동 테스트를 진행중입니다.
아래와 같은 기사도 떴네요.
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2008041802010431686001

mobizen

대단하군요.. 노키아....
그 세력이 막강하네요.. 국내 제조사들이 가만히 있을까 싶은데요.

다행히 폰 스펙을 대략 들었는데 시장 반응을 보는게 더 큰것 같네요. 스펙 자체가 초저가폰 정도이군요. 년말에 재미있겠는데요.

놀랬습니다. 흥미진진합니다. ^^

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iPhone이 탄생한 이후로 그에 대항할 수 있는 Killer 단말에 대하여 통신사와 단말사 모두 고민을 많이 하고 있다. iPhone을 처음으로 런칭시킨 AT&T가 있는 미국에서는 이러한 고민이 다른 곳에 비해 상대적으로 높은편이다. 이러한 iPhone Killer로 탄생한 것이 Verizon의 LG Voyager였다. 이번에 Sprint도 여기에 대항마를 내놓았다. 바로 삼성의 Instinct 이다.

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삼성 Instinct의 모델명은 'SPH-M800'으로 좀더 많은 사진을 보고 싶은 분은 '이곳'으로 접속하면 볼수 있다. 이 모델은 새로운 모델은 아니며 WMC에서도 선보였던 SGH-F490의 파생모델이라고 이해하면 된다. 아래는 간략한 기능에 관한 설명이다.

- 200만 화소 폰카
- Sprint Music Store 직접 ACCESS
- 스테레오 블루투스
- 들을 수 있는(audible) 발신자 표시
- 음성 입력
- 풀브라우저
- Microsoft Live Search
- GPS와 Sprint navigation

이 폰을 직접 본적은 없지만 파생모델을 본 경험으로보건데 iPhone Killer답게 폰기능 자체보다는 UI에 대한 고민을 많이 한 흔적을 볼 수 있다. 하지만 역시 iPhone이라는 벽을 넘기에는 약간은 부족해 보인다. Touch Screen이라는 기본틀에서도 입력 인식의 감도가 iPhone보다 훨씬 떨어진다. 아래 동영상을 보면 알 수 있듯이 손가락으로 아무렇게나 입력해도 원하는대로 움직이는 iPhone과는 달리 손을 세워서 손톱으로 입력을 해야 정밀한 작업을 할 수 있을 정도이다. 아이폰이 가장 자랑하는 자동 Rotation 기능 또한 Application을 전부 다 수정하지 못하는 삼성이 당분간 넘지 못할 벽인 듯 하다. 또 하나의 iPhone Killer가 아닌 삼성만의 특징을 가진 진정한 iPhone Killer가 나오길 기대해본다.


2008/04/03 10:17 2008/04/03 10:17
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모바일 기기와 다른 Device에 대한 통신에 대한 연구는 오래된 화두이다. 웹서버를 핸드폰에 내장하는 시도도 그러한 노력의 하나이다.  국내 이통사나 그 관계사, 그리고 몇몇 솔루션 업체등을 중심으로 비슷한 시도를 지금도 하고 있는 것으로 알고 있다.

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모바일 웹 서버에 대한 고민을 오랫동안 해왔던 Nokia에서 'Mobile Web Server Challenge'를 개최한다. 어플리케이션 개발 뿐만 아니라 모바일 웹서버와 관련된 글이나 논문 등의 제출도 가능하다. 2008년 5월말일까지 접수를 받으며 큰 기업에서 걔최하는 만큼 부상으로 100만달러와 같은 큰 돈을 상품으로 주는 것이 아니라(....), Nokia N 시리즈 단말과 더불어 Ovi에 서비스 할 수 있는 기회를 준다. 포럼 노키아에서 주관하는 이 행사는 상금을 통한 BM 발굴이 아니라 같이 고민해보자는 취지가 강하다. 아래는 도전할 수 있는 과제 종류이다.

Knowledge articles:
  • Wiki articles.
  • Concept descriptions.
  • How-to guides.
  • Journals/diaries.
  • Technology descriptions.
  • Discussions on discussion boards.
  • Problem reports.
  • Feedback.

Software development:

  • Demo applications.
  • SIS files that can be installed and distributed.
  • Interdevice interactive services (social services).
  • New themes for mobile Web sites.
  • Mashups.
  • Server/runtime application combinations (for example, WidSets, widgets, Flash Lite from Adobe, and Java™ MIDP).

더욱 자세한 내용은 여기를 참고하기를 바란다. 또한 노키아의 모바일 웹서버에 대한 짧은 소개는 'Nokia의 위젯 확장, My Mobile Site widgets' 포스팅에서도 한적이 있으니 소개된 문서를 한번씩 읽어보는 것도 괜찮을 것이다. 큰 상금을 건 프로모션 형태의 BM 발굴이 아니므로 실질적인 도움을 얻고자 하는 이들보다 이미 준비하고 있는 기업이나 개인이 Reference 삼아서 한번쯤 관심을 가져보라고 소개한다.
2008/04/02 20:01 2008/04/02 20:01
윤종곤

핸폰으로 받은 메씨지가 매우 작은 이미지 이기에 내컴으로 받었더니 sis file 이어서 읽지 못했습니다

읽을 수 있도록 다운 받을 파일의 url 주소를 가르쳐 주시면 고맙겠씁니다

010-8232-2291 윤종곤 핸폰에 주소써 주샤도 좋고 메일로 알려주세요 gyos@dreamwiz.com

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통상 스마트폰은 기업용으로 생각하기 쉽다. 다만 북미쪽에서는 개인 미디어 기기로서의 활용도가 상대적으로 높다는 이야기를 '지역색에 따른 스마트폰 이야기'에서 한적이 있다. 활용도의 측면과 다양한 컨텐츠가 이러한 개인 미디어 디바이스로서 스마트폰의 자리매김의 관건인데 상대적으로 소홀했던 것도 사실이다. 하지만 북미를 중심으로 하여 이러한 분위기가 서서히 변화하고 있다.

얼마전에 소개된 자료를 보니 이러한 개인 미디어의 대표주자인 "모바일 게임"이 스마트폰 시장에 서서히 관심을 가지는 듯 하다. 그것도 모바일 게임의 선두주자 "EA Mobile"과 스마트폰의 대명사격인 "블랙베리"의 만남이 그 중에 하나이다.

블랙베리에서는 이미 테트리스, 비주얼드, 모노폴리와 같은 게임이 이미 포팅되어 있고, 이번에 "EA Mobile"에서 추가한 게임은 Doom, FIFA Soccer, Tiger Woods PGA Tour, The Sims 등이다. 모바일 게임 개발자라면 누구나 한번 정도는 만들어 보았음직한 변변한 "맞고"하나도 블랙잭에 포팅이 되어 있지 않는 국내 실정에 비하면 부러운 일이다. 여유가 있는 기업이면 미래에 대한 투자와 기존 게임 포팅 개념으로 생각하고 시도해볼만하건만 아직까지는 "투자"라는 단어가 사치처럼 들리는 국내 모바일 컨텐츠 업계에서는 어쩔 수 없으리라.

블랙베리향 모바일 게임의 또다른 뉴스는 "Guitar Hero"가 4월 중에 포팅이 된다는 소식인데... 이 부분은 확인되지는 않았으나 만우절 장난이라는 평가가 대부분이다. 거짓말이면 어떤가? 블랙잭에서 다양한 게임들이 실행되는 때를 기대하며 아래 동영상을 즐겨보기를..

2008/04/02 13:17 2008/04/02 13:17
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에코시스템의 파괴로 눈길을 모았던 Modu폰이 세계에서 가장 가벼운 폰으로 기네스북에 올랐다. Modu시스템의 Core가 되는 Modu폰의 무게는 40.1 g이며, 크기는 72.1 mm x 37.6 mm x 7.8 mm 이다. 한편, 얼마전에 개최되었던 WMC 2008에도 참가해서 많은이들의 관심을 끌었는데 아래는 MWC에서 데모를 하는 모습이다. Modu폰에 관한 정보나 자료가 필요하신 분은 http://modu-mobile.blogspot.com/ 로 가면 그들의 블로그를 볼 수가 있다.

2008/03/27 09:47 2008/03/27 09:47
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모바일 티켓(M-Ticket)과 모바일 쿠폰(M-Coupon)은 모바일 서비스가 세상에 나타날 때부터 유망한 서비스로 기대를 받았던 서비스였으나 항상 기대만 받았지 실제 시장의 관심에서는 항상 한발자욱 떨어져 있는 서비스였다. 이 두 서비스가 주목 받지 못했던 것은 모든 일련의 과정 앞에 이통사라는 벽이 항상 가로막고 있기 때문이다. 하지만  전문가들은 2007년을 모바일 티켓의 실제 시작이라고 보고 있다. 이러한 긍정적인 평가의 이유로는 2007년에 대형 업체들이 이통사가 제공하는 모바일 티켓이 아닌 고유의 모바일 티켓을 서비스 하기 시작했기 때문이다. 예를 들 수 있는 서비스로는 미국의 MLB(Major League Baseball), IATA(International Air Travel Association), 영국의 ATOC(Association of Train Operating) 등이 있다. 아래는 영국 ATOC 관련 소개 동영상이다.


(동일한 내용으로 한국 언론이 보도한 내용은 이곳에서 볼 수 있다.)

모바일 티켓에는 인증 방법을 기준으로 크게 3가지 종류로 구분할 수 있다.

1. 코드 방식

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핸드폰 상에서 Display되어 있는 이미지나 텍스트 등을 리더기를 통하여 인증하는 방식의 M-Ticket 을 말한다. 이때 Display 되어지는 형태 중에 가장 일반적인 것으로는 바코드가 사용이 된다. 현재 가장 고전적이며 일반화된 방법이라고 할 수 있다. 대부분 웹이나 무선 인터넷 사이트에서 티켓을 구매를 하면 Call Back이 포함된 문자가 전송이 되며, Call Back을 통해서 해당 사이트에 접속을 해서 자신의 사진 앨범이나 대기화면에 저장한 다음에 리더기를 통해 사용한다. 바코드이기 때문에 이미지 형태로 티켓이 생성되어 발송이 된다.

이러한 바코드 방식의 가장 취약점은 사용자가 Call Back 문자를 통해서 다시 특정 사이트에 접속을 해야 하는 번거로움과 패킷비용 발생이라고 할 수 있다. 이러한 단점을 보안해서 탄생한 것이 세계적인 모바일 티켓 솔루션 회사인 bCODE에서 개발한 "bCODE"이다. "bCODE"는 티켓을 SMS를 통해 보낼 수 있는 80 Byte 내의 문자로 이루어져 있다. 그러므로 문자 전송만 받으면 그게 바로 티켓이 되는 것으로 모바일 환경에 가장 맞는 솔루션이라고 할 수 있다. 현재 국내 KTX에서 사용하는 문자 방식의 티켓과는 유사하지만 전용 리더기가 필요하고 Fake가 좀 더 어렵다는 장점이 있다.

또한 기존 바코드의 문제점을 보완한 PDF417, MaxiCode, QR Code와 같은 2차원 바코드도 사용되고 있다. 실제 일본에서는 대부분의 M-Ticket으로 QR Code를 사용한다.


2. 비접촉 방식

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핸드폰 뒤쪽에 조그마한 스마트 칩이나 카드를 내장시키고, 그 안에 티켓 정보를 저장하여 RFID를 통해서 인증하는 방식으로 ISO 1443을 따르고 있다. 대표적인 서비스로는 Sony사에서 개발한 FeliCa 가 있으며, 국내에서는 모네타 서비스가 있다.

모네타 m-Ticket 서비스는 2004년 10월에 시작된 서비스로 CGV 비롯한 영화관을 중심으로 이루어 졌다. 고객은 유선 또는 무선 메뉴를 통해 영화를 예매한 후, 영화관 입구에 설치된 전용 리더기에 모네타칩이 내장된 휴대폰을 갖다대면 RF 방식으로 인증이 되어 입장이 가능하다. 이렇게 입장한 고객에게는 좌석 정보에 대한 SMS가 도착하게 된다. 꽤나 편리해 보이는 이와 같은 서비스이지만 현재까지도 CGV를 중심으로만 실행되는 것을 보아하니 아직까지 대중화되지는 못하고 있는 것을 알 수 있다.


3. 벨소리 방식

휴대폰 벨소리를 통하여 인증을 하는 다소 독특한 방식으로 국내에서는 2004년 12월, (주)구름커뮤니케이션에서 www.mticketzone.com 을 통하여 서비스 한 적이 있다. 역시 특정 인증 단말기를 통하여 벨소리를 통해 인증을 하며, 바코드나 모네타칩이 안되는 구형 핸드폰을 타겟으로 서비스를 운영했으나 기기가 발전함에 따라 필요성이 감소했으며 자연스럽게 시장에서 사라졌다.


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M-Ticket은 여행과 스포츠, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 크게 성장을 할 것으로 보여진다. 2007년을 시작으로 하여 2011년에는 전체 거래건수(transactions)가 26억건에 이를 것으로 전망되고 있다. 국내 현황 역시 이제야  조금 제대로 시작한다는 느낌을 받고 있으며, 기차와 항공권 등에서 어느 정도 정착을 하고 있는 듯 하다. 현재 KTX는 스마트칩과 SMS 문자를 이용한 서비스를 하고 있으며 아시아나의 경우에는 항공권의 금액이 모바일 결제하기에는 약간 크기때문인지 항공권 자체를 M-Ticket으로는 하지 않지만 탑승 수속 등의 업무를 전용 리더기를 통해서 사용할 수가 있다.

이렇듯 전세계적으로 서서히 M-Ticket에 관심을 갖는 업체들이 늘어남에 따라 이와 관련된 솔루션 업체들도 활발하게 활동할 것으로 예상된다. 항상 걸리는 것이 이통사들의 자기밥 그릇 챙기기인데 무선망 개방의 탄력을 받아서 이통사 밖에서도 M-Ticket 솔루션이 돌아가게 되기를 희망한다. 국내 M-Ticket의 중심 업체는 iconLab 이라고 할 수 있는데 우연히도 오늘(2008년 3월 19일) 이통 3사 담당자와 솔루션 업체들이 iconLab에서 모여 M-Ticket 활성화를 위해 논의를 했다고 하니 기대를 해보도록 하자.

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2008/03/19 13:07 2008/03/19 13:07
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Filed under 모바일 게임

애플이 iPhone용 SDK를 예정대로 발표를 하였다. 저번 새로운 iPod 시리즈를 발표할 때 묻혀버린 iToner 이야기처럼 이번 SDK 발표와 함께 이야기된 큰 이슈가 있었는데 국내에서는 상대적으로 관심을 덜 받고 있는 이야기가 있다. 바로 EA의 명작게임, Spore가 iPhone의 첫번째 3rd Party 게임이 될 것이라는 발표이다. Spore는 이번에 발표된 SDK를 사용하여 개발을 하고 있으며 실제 정식 버전은 2008년 9월쯤이나 볼 수 있을 것이다. 다만 중간 중간에 개발 버전을 공개하여 사용자들이 볼 수 있게 할 것이라고 하니 아쉬움을 달랠 수 있으리라. Spore가 선택된 이유로는 iPhone의 툴 터치 스크린이나 중력센서 등이 Spore의 게임 조작과 아주 잘 매치되기 때문이라고 한다. EA Mobile에서는 Spore를 개발하여 다양한 Apple사의 제품에서 즐길 수 있게 할 예정이다. 아래는 시연 동영상이다.

성공 전략의 기본은 가지고 있는 강점을 최대한 살리고 부족함의 제휴를 통해 메꾸는 것이다. 구글은 어플리케이션의 강점은 있으나 부족한 Device 개발 경험을 OHA를 통해 메꾸고 있고, 애플은 Device와 UI에 대한 개발의 자신감을 극대화하고, 컨텐츠의 대한 약점을 3rd Party로 채우고 있다.3rd Party 솔루션의 핵심은 역시 파트너십인데 이번에 EA Mobile을 끌어드린것은 매우 성공적인 전략이라고 할 수 있다. 멀티미디어 디바이스를 타겟으로 하는 iPhone에서 EA Mobile보다 더 어울리는 파트너는 없으리라. EA Mobile의 입장에서는 iPhone에 대한 관심을 기반으로 해서 iPod 시리즈, Mac 등의 사용자를 끌어드리려고 하는 전략이다.

요 근래 드는 생각은 애플의 모바일 전략은 철저하게 개인화 멀티미디어 디바이스를 지향하고 있는데에 비해 구글의 모바일 전략은 너무 타겟이 광범위하지 않나 하는 생각이다. 대중적인 개인 서비스를 하기에는 검색과 유튜브를 제외하고는 화려함이 떨어지며, Web에 종속된다는 점도 아쉽고, 기업형 서비스를 한다고 보기에도 현재의 모습으로는 힘들 듯 하다. 구글 또한 자신의 부족함을 알고 있기에 최전선을 서기 보다는 한걸음 뒤로 물러서서 플랫폼만을 제공하고 최전선은 벤더들과 개발사에게 맡기고 있다. 이러한 전략이 일단은 맞아들어가 개발사들이 구글이란 브랜드의 빛을 쬐어 보일려고 열광적이지만 과연 서로가 서로만을 바라보고 있는 상태에서 벤더들이 구글의 기대처럼 각각 다른 타겟에 맞추어 다양한 어플리케이션을 정리해 줄 것인지는 좀 지켜 보아야 하리라. 결국 구글이 아무리 훌륭한 플랫폼을 만들어도 엔드 유저를 유혹하는 최종 정리는 벤더와 개발사에서 해야 하는 것이다.

그에 비해, 애플은 애플 주도적인 전략과 함께 철저하게 엔드 유저 친화적이다. 애플은 자기 중심적인 로드맵과 아이폰만이 아닌 자사의 모든 디바이스가 상호 연계되는 전략을 펴고 있다. 통신사에 의해 자신들의 전략이 수정되는 것도 원치 않아 이통사 종속적인 에코 시스템도 파괴를 하고 있다. 개발 SDK 또한 공짜가 아니며, 철저한 검증을 통해 서비스 런칭을 허락하겠다는 모습을 보여주고 있다. 그 SDK 또한 Mac에서 사용할 수 있다는 것 또한 애플답다.

어느 것이 옳고 그른 것이 아니고 개방형 전략과 자기주도형 전략이라는게 모두 일장 일단이 있는 것이니 각각의 색깔에 맞게 그 전략을 이루어가는 두 거인들의 모습을 지켜봐야 하리라.

2008/03/07 10:39 2008/03/07 10:39
수말군

많은 포스팅들 잘 보았습니다 ^^
유용한 정보들과 견해들을 보며 많은 것을 배우고 생각하게 되었네요.

'터치폰' 시장과 모바일 게임과의 관계로서 향후는 어떻게 생각하시는지 견해가 궁금하군요.

개인적으로 들은 이야기로는 이미 터치폰 게임 개발에 들어간 업체들도 일부 있다고 하고,
생각보다 터치폰이 시장에 많이 풀리고 있으며, 향후 이통사나 제조사에서도
터치폰을 많이 내 놓을 것이라고 하더군요.

얼마전에는 KTF 던가요? 필수 군은 아니지만 10군으로 등록되기도 하였고.

터치폰이 시장에 다수가 풀린다면 처음에야 터치 감이라던가 하는 기술력이 뛰어나지는 않겠지만,
시간의 흐름에 따라 자연스럽게 보강이 될 것이고, 그를 이용한 새로운 재미들을 창출하여 게임개발과
시장에도 긍정적인 영향을 많이 미칠것이라고 개인적으로는 예상하고 있습니다.

'지금' 부터 투자를 하여 기술 및 경험을 이용한 터치 게임의 완성도의 축적을 이루어 간다면 좋지 않을까, 라는 생각이지요.

혹시 이에 관련된 견해가 있으시다면 보고, 듣고, 의견을 나누어 보고 싶내요 ^_^

좋은 하루 보내십시오 ^^

mobizen

반갑습니다. 수말군님.
그 회사에 근무하시는군요.. 잘 아는 회사라 괜히 반갑네요.
리플로 이야기하기에는 다소 부담스러운 질문을 주셨네요. 본문이 아니니만큼 짧게나마 부족한 의견을 요점만 말씀 드리겠습니다.

선행해야할 문제가 있습니다.
1. 터치폰을 위한 VM에서 다양한 API 지원
2. 이통사들의 관심있는 투자
입니다.

터치폰이 시장에 미칠 영향은 역시 모바일 게임의 장르 다양화일 것 같네요. 대형 게임이라고는 하지만 RPG 일변도의 현 모바일 시장에서 좀 다양한 형태의 대작 게임이 활성화 될 것 같습니다. 뭐.. 가장 재미난 것은 역시 FPS와 케주얼 게임 등이 아닐까 합니다.

부족한 글인 것 같은데.. 좀더 의견을 주시거나 필요하다고 생각하면 포스팅 해보겠습니다. 그럼..

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아래 포스팅과 관련하여 현재 삼성전자의 LiMo폰 데모 동영상을 소개한다. Touch UI에 초점이 맞추어져 있으며(해당 UI의 이름은 TouchWiz이다.), 해당 제품의 개발 스펙은 LiMo에 GTK 올린 것이다. 제품의 완성도는 높지만 상용화에 대한 일정은 아직은 불명확한 것으로 알고 있다. 이통사와 계약을 해야 상용화가 될 것이니깐.. 완성도가 극히 높은 편이므로 상용화에 대한 기간이 그리 길지 않아도 되리라 예상된다. 동영상을 보면 알수 있듯이 최근에 삼성전자가 추진하고 있는 플랫폼에 대한 투자가 얼마만큼 아이폰을 신경쓰고 있는지 보여주고 있다.




비교를 위해 ACCESS의 ALP 소개 동영상도 아래에 소개를 한다. ALP는 Palm의 진화모델답게 UI적인 측면보다는 제품의 안정화나 기능, 그리고 어플리케이션의 다양함 등으로 승부한다. 두개의 플랫폼은 Linux라는 공통의 분모를 가지고 있으나 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다. 삼성전자는 이외에도 다른 몇가지 Linux 프로젝트는 추진 중에 있는 것으로 알지만 극비리에 진행되고 있어서 상세 내용을 알 수는 없다.

2008/02/26 19:10 2008/02/26 19:10
dreammill

LiMo와 ALP가 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다고 하셨는데요
각각의 목적하는바와 타겟마켓이 뭔지 알수 있을까요?

mobizen

간단한 질문에 복잡한 대답이군요. dreammill님의 두 플랫폼에 대한 이해도가 어느 정도인지 알면 좋을텐데요. 일반적인 답변만 간략하게 드립니다.

일반적인 모바일상의 플랫폼(OS가 아닌)은 각 어플리케이션을 제공할 수 있는 아키텍쳐, SDK, 시뮬레이터 등만을 제공하는게 일반적입니다. 요 근래에는 UI부분이 플랫폼에 들어가는 경우도 있지만 일반적으로 UI는 개발사에서 따로 개발을 하게 되죠. 삼성의 입장에서 LiMo라는 플랫폼은 이런 기본적인 기능에 충실한 제품입니다. 그 위에 UI를 자유롭게 올려서 다양한 시도를 할 수 있습니다.(삼성의 이러한 UI의 시도에 대해서는 자세히 말씀 드릴 수 없습니다.) 결국 LiMo는 UI나 어플리케이션의 자율성을 주는 플랫폼이라고 이해하시면 됩니다.

ALP는 일반적인 플랫폼과 다릅니다. Palm이라는 OS의 테두리에서 개발되었던 수많은 어플리케이션 개발 노하우를 기반으로 하여 다양하고 완성도 높은 어플리케이션을 플랫폼에 내장하여 제공합니다. 벤더에 따라 UI가 달라지면 어플리케이션 UI도 같이 바뀌게 됩니다. 하지만 UI의 자유도는 플랫폼에 종속적이기 때문에 작을 수 밖에 없지요. 어플리케이션 개발에 신경을 안 써도 되는 장점이 있지요. ALP에서는 Palm 전용 어플리케이션이 바이너리 호환이 되니 말 다한거죠.

더욱 자세한 이야기는 리플로 할만한 거리가 아니니 이 정도에서 추론해보시면 쉽게 차이점이나 타겟을 이해 할 수 있을 겁니다. 그럼.

hdk

mobizen님! Limo가 UI와 App.쪽에 자율성을 주는 플랫폼이라고 하셨는데요. 삼성의 Limo 폰용으로 개발된 App.는 LG의 Limo폰으로 가져와서 쓸수가 없겠군요. 흠..그것참. 개발자입장에선 일자리가 늘겠지만, 소비자 입장에서는 불편한데요.

mobizen

hdk님.. 반갑습니다.

이해하시는 바는 맞습니다. 하지만, LiMo를 비롯한 모든 Linux 플랫폼은 EABI라는 바이너리 호환을 지원합니다. 결론은 바이너리 호환은 가능하다는 말입니다. 물론, UI최적화 작업은 해야겠지만 Library 기반의 호환은 된다고 이해하시면 됩니다. 답변이 도움이 되기를 바랍니다.

dreammill

ALP는 종합선물세트같군요.
얼핏 드는 생각으로는 Palm에서 개발된 어플들이면
완성도는 높더라도 요즘의 일반소비자 눈높이는 만족시켜주지못할 것 같은데
Palm이 기업용으로 수요가 많았었나요?

상세한 답글 감사드립니다

mobizen

장단점이 있는 것이니깐요.. 자유도가 높은 대신에 할일이 좀 많고, 다양한 것을 제공하는 대신에 자유도가 좀 떨어지고의 차이입니다.

그리고 Palm의 어플은 워낙에 다양한게 많아서 기업용으로던 개인용도로던 없는 어플이 없을 정도입니다. 다만 지적하신 바와 같이 요즘 수준으로 보면 좀 떨어지는 것은 사실이죠. ALP도 Palm의 기본 아키텍쳐에서 출발하고 Palm의 특징인 어플을 제공을 하지만 처음부터 다시 포팅을 하는 것이니깐요. 좀더 지켜봐야 할 듯 합니다.