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어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.



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산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

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그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

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Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

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첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

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두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

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이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

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2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

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현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

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2010/11/26 08:10 2010/11/26 08:10
metel

그 자리 그 곳에 있었던 사람중 한명의 소감

1. 모비젠? 어랏. 이사람이 나온다고???
2. 궁금궁금궁금궁금.....어떻게 생겼을꼬...
3. 어라랏,,,생각보다 젊으신분이네.. 블로그 대문사진 대비..ㅎ
4. 와....PT잘한다....한두번 해본 솜씨가 아닌데..

오늘 다시 내년도 사업 계획을 하며 찾게된 이곳에서..모비젠의 엄청난 부지런함에 새삼 놀라움과 존경을 표하며 ..샤그락~

metel

추가로 저 득템하신 USB 메모리 ..저는 한참 만지작 거렸다는..이거 왜케 안열리는거야..ㅡ,.ㅡ+

son

ㅎㅎ 포럼주최사의 직원으로서 우선 감사말씀드립니다. 발표는 매우 인상깊었습니다..
다음에 또 기회가 있다면 좀더 시간을 드려서 더 많은 얘기를 들었으면 하네요..

USB메모리.. 담엔 신경쓰겠습니다..

*P.S. 제가 사회보느라 가실때 인사도 못드렸네요.. 죄송합니다.. ^^

일리걸디펜스

In-App Payment라면 Freemium 게임처럼 무료로 게임을 구입한 뒤 캐릭터, 맵 또는 퀘스트를 돈을 주고 사게되는 것을 말씀하시는 건가요? 모바일 앱의 특성상 광고는 클릭하기가 귀찮기도 합니다.

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아이폰의 열풍이 뜨거웠던 2009년 년말, 집에서 시간을 보내다가 뭔가를 해야 할 것 같은 느낌이 들어 가볍게 정리한 아이데이션 문서. Feature Phone 때부터 생각했던 아이디어를 스마트폰과 접목해보려고 했었다. 새로울 것은 없으나 Open된 Market 안에서 Well Made하게 선점하면 승산이 있을 수도 있다는 생각을 했다.

혹시나 해서 지인의 도움을 통해 특허 검색을 해보았는데, 대형 이통사가 이미 BM특허를 등록해 놓은 것을 발견하고는 아쉬움 없이 Drop 했던 내용이다. DropBox 용량 때문에 파일 정리를 하다가 우연히 발견하였다. 개인적인 기록을 위해 남겨놓는다.


2010/11/16 18:36 2010/11/16 18:36

아이폰 5에 근거리 무선 통신망 기술이 들어간다는 소문은 이미 알려진 사실이다. 그렇다면 RFID로 무엇을 할 수 있을까 ? 일단 가장 기본적으로 생각할 수 있는것이 오프라인과 연계되는 컨탠..

엔김치

evernote를 만든곳에서 아이폰 결제 app도 만든것 같던데요. 모비젠 님의 아이디어는 물론, 간략히 요약된 key note도 좋네요. 항상 좋은 아이디어 시장 자료 감사합니다. (첨언, 결제는 오프라인 상에서 하고 가는것이 좋겠네요.. 아니면 온라인으로 해버릴테니까요. ^^)

숲속얘기

어차피 이런 BM특허는 드롭될것 같고, 기술 세부사항은 어떻게 될지 모르겠네요. RFID와 핸드폰를 이용한 구매 개념은 아주 오래전에 본적이 있는데.. 아이폰5에 RFID가 채용된다는 소문도 있더군요.

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IMS Research 보고서에 의하면 현재 Connected Device는 약 50억대 정도로 추정되고 있다. 약 10억대 정도로 이야기 되는 컴퓨터(PC, 노트북 등)를 제외하면 Smart Phone, Tablet PC, IPTV, 기타 무선 단말, M2M 등의 다양한 Connected Device가 벌써 40억대를 차지하고 있다는 이야기이다.

전세계 Connected Device의 제왕으로 홀로 군림했던 PC의 경우와는 다르게 Post PC 시대는 Smart Phone을 비롯한 다양한 Connected Device가 각자의 영역에서 고유의 시장을 형성할 것으로 보인다. 서비스 사업자들은 다양한 Connected Device들의 특징과 이를 소비하는 사용자 행태에 관심을 가질 필요가 있다. 오늘 포스팅에서는 iPad(Tablet PC)를 중심으로 하여 여러 Connected Device를 서로 비교해 가면서 특징을 이해해 보도록 하자.

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먼저, 기기별 이용률(보급율)을 비교를 해보면 Smartphone이 25%로 가장 높고, iPad를 비롯한 Tablet PC는 4%로 가장 낮은 것으로 조사되었다. iPad의 탄생 이후 생명이 끝났다고 치부되는 eBook Reader의 이용률은 6%로 아직까지는 Tablet PC보다 높은 편이다.

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최근 일본 D.A. Consortium의 보고서에서는 Feature Phone, Smart Phone, iPad 사용자들의 주요 특성을 비교하여 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 언제 어디서나 사용자의 손 안에 있는 Smart Phone의 무선인터넷 사용률 77.2%로 가장 높았다. iPad의 경우 60%에 불과하여 예상보다 저조하였다. 해당 항목은 1일 1회 이상 무선인터넷을 사용하는 경우를 조사한 것이다.

Feature Phone은 이미 대중화가 된지 오래된 기기로 특정 사용자 계층을 구분하는게 의미가 없는 반면 Smart Phone과 iPad는 30~40대 남성 사용자가 많았다. 특히, iPad의 경우 '얼리 어댑터'적인 성향이 높은 사용자가 주요 사용자로 조사되었다. Smart Phone으로는 게임과 뉴스 컨텐츠를 선호했으며, iPad는 전자책이 높은 선호도를 보였다.

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Nielsen 보고서에서는 특정 기기를 사용함으로 스스로 '얼리 어댑터'라고 느껴지는 비율을 조사했는데 Tablet PC가 48%로 가장 높았다. Portable Game Player은 37%로 그 뒤를 기록하였다. 이미 일반화된 Netbook의 경우는 26%에 불과하였고, Smartphone도 빠르게 보급율이 증가함에 따라 30%밖에 되지 않았다.

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Kindle, iPad, iPhone, iPod Touch 등과 같은 '얼리 어댑터'의 성향이 강한 Device들은 모두 25~34세의 사용자가 가장 많은 것으로 조사되었다. iPad의 경우에는 18~24세의 사용자도 21%로 매우 높은 특징을 보였다. Kindle의 경우에는 연령대별 편차가 심하지 않은 모습을 보이고 있다.

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iPad 이용자들의 성별 비율은 남성 65%, 여성 35%로 남성 중심의 Device로 조사되었다. 이를 제외한 Portable Device들은 모두 남성 52%, 여성 48%로 비슷한 비율과 모습을 보여주고 있다.

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eBook Reader와 Smart Phone은 본인만 사용하는 개인용 기기의 성격이 강한 것으로 나타났다. 이에 반해 Media Player와 콘솔 게임들은 타인과 공유하는 경우가 많은 것으로 조사되었다. Tablet PC는 공유 46%, 본인만 사용 54%로 조사되어 Home Device(또는 Family Device)인 것으로 알려졌다.

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각 기기별 컨텐츠 이용률을 비교하면 Smart Phone이 모든 분야에서 월등하게 높은 것을 알 수 있다. 단 한가지, 54.3%를 기록한 전자 서적의 경우 iPad가 Smart Phone보다 높은 이용률을 보였다. 이러한 조사 결과가 모두가 기대하는 iPad 효과 때문인지, 일본 시장이라는 독특한 특징 때문인지를 판단하는 것은 각자의 몫이다.

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iPad 사용자들은 Book, TV Show, Movie, Magazines 과 같은 컨텐츠의 이용에서는 iPhone 사용자들보다는 높은 활용도를 보였다. 반면, News, Music 등에서는 iPhone 사용자들보다는 적게 활용하고 있는 것으로 조사되었다. iPad에서는 Media 적인 성향을 가진 컨텐츠를 소비하는 경우가 높다는 것을 의미한다.

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각 기기들의 시간대별 무선인터넷 이용률을 비교를 해보면 전반적으로 Smart Phone 이용자들이 높은 무선 인터넷 이용을 하고 있는 것을 알 수 있다. 하지만, 18시부터 iPad의 이용률이 급격히 올라가서 Smart Phone과 비슷한 수준을 보여주고, 21시부터는 Smart Phone을 넘어서는 모습을 보이는 것도 특징적이다. 'Desktop, Smart Phone 그리고 Tablet PC'에서도 이미 공유한 바와 같이 저녁식사 이후에 iPad의 이용률이 증가하다가 잠자기 직전이 가장 Peak인 것이다. 주말은 평일과 유사한 패턴을 보이지만 전반적으로 높은 사용을 하고 있었다.

다양한 자료를 통해 iPad를 사용하는 사용자들의 Segment와 선호하는 컨텐츠 유형과 시간대별 사용을 알아보았다. 사실 iPad와 같이 아직까지 대중화되지 않는 Device의 User를 이해하기 위해서는 성별, 연령대별 구분보다는 성향과 목적별 구분이 좀 더 의미가 있다. 위의 자료를 통해 Connected Device별 사용자 성향과 이용 목적을 이해하는데 조금이라도 도움이 되었으면 한다.
2010/11/02 08:39 2010/11/02 08:39
에스텔

역시 일본이라그런지 모바일 인터넷 이용률이 굉장하네요 하긴 스마트폰때문에 기가 죽었을뿐이지 한때 미국보다 3G시장이 더 컸던 나라이니 그렇지만요.

비밀방문자

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e-Book Reader로서의 기대감


미국 소비자들을 대상으로 조사한 Yuanta의 설문 결과에 의하면 '구매 계획인 e-Book Reader'로 iPad가 40%를 차지하였다. e-Book Reader의 대명사로 불리던 킨들이 28%에 불과한 것을 고려하면 iPad의 e-Book Reader로서 활용도에 대한 관심이 매우 높다는 것을 알 수 있다. iPad는 Interactive한 구성이 가능하고 인터넷 환경과 멀티미디어 컨텐츠 재생이 용이하기 때문에 딱딱했던 기존 e-Book Reader의 단점을 극복하고 시장 규모를 키워줄 수 있는 루키로 기대를 받고 있다.

이러한 기대때문에 최근 올드 미디어 업체들로부터 iPad에 관련한 질문을 많이 받는다. iPad 국내 출시도 되지도 않은 상태에서 이렇게 뜨거운 관심은 다소 극성이라는 느낌이 들 정도이다. 특히, PC Web과 Smart Phone 시장에서 타 사업자에 비해 무관심으로 응대하던 잡지사들의 움직임은 매우 공격적이다. 이번 포스팅에서는 과연 국내잡지사들의 iPad 짝사랑이 현실 가능한 것인지 개인적인 생각을 정리해보고자 한다.


기대를 증명한 성공사례, 와이어드(Wired)

잡지사들의 iPad에 대한 기대 심리를 시장에서 완벽하게 증명한 사례가 등장했다. IT 잡지사 '와이어드(Wired)'가 $4.99짜리 6월호 iPad 앱을 출시해 10일 만에 약 7만5000명에게 판매한 것이다. 똑같은 내용과 가격의 가판대(종이) 와이어드 6월호가 8만2000부 팔린 것을 고려하면 엄청난 흥행을 한 셈이다. 더욱 의미가 있었던 것은 iPad 앱이 많은 판매를 하였음에도 가판대 판매부수는 줄어들지 않았다는 것이다.



그 이후에 Wired의 성공에 확신을 얻고 Popular Science, People, GQ, SI 등 다양한 잡지사들이 iPad 앱 시장에 뛰어들었다. 일본 소프트뱅크의 경우에는 자회사 Viewn을 통해서 신문, 잡지, TV 등 13개 사가 제공하는 31개 컨텐츠를 정액요금으로 열람할 수 있는 서비스를 런칭하였다.


국내 시장의 가능성은?

잡지사들의 바램과 같이 iPad 잡지앱들이 계속해서 Wired와 같은 성공을 할 수 있을까? 이 질문에 대해 개인적으로는 부정적이며, 단기적인 액션보다는 장기적인 계획이 필요한 시점이라고 본다. 그렇게 생각하는 가장 큰 이유는 국내 e-Book 시장이 전혀 준비가 되어 있지 않기 때문이다.

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국내 e-Book 시장 규모는 2007년 이후부터 정체기를 겪고 있는 상태이다. 위의 수치만을 보면 성장율을 떨어졌으나 년간 약 1,300억대 규모의 시장을 유지하고 있다고 생각할 수 있다. 불행히도 국내 e-Book 시장은 일부 밀어내기식 B2B 영업에 의한 것으로 실제 Consumer 시장은 매우 미비한 것으로 알려져 있다.

국내 e-Book 시장이 성장하지 못하는 주요 원인은 너무도 적은 독서량이다. 국내 1인당 평균 독서량은 월 0.9권이며, 그마저 잡지나 만화를 제외하면 년 3권 미만이다. 독서량 자체가 적다 보니 e-Book 시장이 커지는데 한계가 있는 것이다. 또한, 업체들의 컨텐츠 제작 의지도 매우 약해 확보된 e-Book용 컨텐츠가 거의 없는 형편이다. 교보문고가 20만권 정도를 확보하고 있을 뿐 북큐브 3만, 인터파크 2.5만 정도로 실제로 볼만한 컨텐츠가 없는 상황이다.(2010년 3월 현재 기준)


Live 하지 못한 잡지 컨텐츠

요즘과 같은 Online시대에 잡지가 주목받지 못하는 이유는 컨텐츠 내용이 신선하지 못하다는데 있다. Real-Time 컨텐츠가 유통되는 Cafe, Blog, SNS 등과 같은 플랫폼에 익숙한 젊은 사용자들에게는 잡지 컨텐츠의 Needs가 높지 않은게 사실이다.

물론, 잡지만이 가지고 있는 고품질의 컨텐츠를 요구하는 사용자들이 분명히 있지만, 그들의 Traffic은 많지가 않다. 잡지사 홈페이지의 Traffic는 매우 빈약하여 존재이유를 만들어내지 못하고 있다. 대부분의 대형 포탈에서도 고객 유입양이 많지않아 '잡지' 섹션 자체가 존재하지 않는다. 컨텐츠의 일부를 다른 섹션에 노출시켜 컨텐츠 양을 보강하는 용도로 사용될 뿐이다.

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e-Book 내에서의 잡지 소비도 마찬가지로 매우 적은 비중을 차지한다. 한국전자출판협회 자료에 의하면 e-Book 잡지의 판매 비중은 9.2%에 불과하다. 2009년 국내 e-Book 전체 시장 규모가 1,331억원이니 산술적인 계산을 해보면 연간 국내 e-Book 잡지 시장 규모는 122억원 정도가 된다는 이야기이다.(실제로는 더 적을 것이다.)


되짚어 볼 필요가 있는 Wired의 성공

Wired의 성공은 누구도 부인할 수 없는 사실이지만 Wired가 의도치 않게 iPad 잡지 시장을 왜곡시키고 있다고 생각한다. Wired는 iPad 등장 이전에 오랫동안 Interactive Magazine에 관심을 가지고 꾸준한 투자를 해왔다. 이를 종이 잡지에 시범적으로 적용을 하다가 iPad가 등장하면서 본격적인 실행에 옮긴 것이다. 즉, 오랜 기간을 통한 투자와 고민이 있었기에 성공했던 것이지, 잡지를 iPad앱으로 만든다고 모두 흥행할 수 있다고 생각하는 것은 위험하다는 이야기다.

또한 Wired 6월호 성공 이후 컨텐츠들의 결과를 통해 'Wired 성공의 전설화'에 대해서 되짚어 볼 필요가 있다. Wired 앱의 3개월(6월호~8월호) 판매량은 가판대 판매의 약 37% 정도이다. 이 역시 높은 수치이기는 하지만 6월호의 엄청난 판매에 대한 기대치를 고려한다면 이후 판매가 그다지 신통치 않았다는 것을 알 수 있다.

과학잡지 Popular Science은 가판대의 12% 정도인 14,034(월별 기준)가 판매되었다. People 1%, GQ 7%, Vanity Fair 2% 가 가판대 판매 대비 iPad앱이 다운로드 되었다. Wired로 인해 생겼던 흥분을 가라앉힐 수 있는 수치이다.


새로운 형태의 잡지 진화

iPad 잡지는 Wired와 같이 종이잡지를 앱으로 만들어내는 일반적인 접근과는 다르게 진화될 것으로 보인다. 대표적인 형태가 Social Magazine을 지향하는 '플립보드(Flipboard)'이다. 플립보드는 지난 7월말 등장했는데, Facebook이나 Twitter와 같은 SNS안의 컨텐츠를 가지고 자동으로 잡지 형태의 Rich한 Layout으로 변환해준다. 사용자는 기존 SNS를 잡지를 보는듯한 느낌으로 사용할 수 있다.



플립보드는 서비스 개시 후 20분 만에 서버에 과부하가 걸릴 정도로 큰 인기를 끌었고, Twitter의 공동설립자인 Jack Dorsey와 Facebook의 공동설립자인 Dustin Mouskovitz 등으로 부터 총 1,050만 달러의 투자를 이끌어 냈다. Flipboard는 기존 잡지의 통념을 파괴한 것으로 Social과 연동하며 미래형 잡지의 모습을 제시한 것이다.


당장은 청바지 장사가 유리

Adobe는 iPad나 Tablet PC에서 e-Book을 제작할 수 있는 솔루션을 시장에 정식으로 내놓았다.(현재는 iPad만 지원) 제품명은 Adobe Digital Publishing Suite이며 이미 알려진 바와 같이 인디자인을 통해서 사용하는 형태이다. 궁금하신 분은 http://labs.adobe.com/technologies/digitalpublishing/ 에서 다운로드가 가능하니 설치해 보기 바란다.



국내 잡지사의 90% 이상이 인디자인으로 작업을 하고 있으니 조만간 국내 잡지사들의 iPad 앱이 시장에 많이 등장할 것으로 보인다. 또한, 당분간 인디자인과 같은 유사 솔루션들이 시장에 난립할 것으로 예상된다.

새로운 도전이 문제가 되거나 iPad 잡지의 미래가 없다는 것은 아니다. 분명히 성공을 할 수 있는 요소가 있으니 국내 시장의 특징과 사용자의 요구사항을 잘 이해하고 차별화된 요소를 만들어내는 준비가 필요하다는 것이다. 솔루션을 구매해서 오프라인 잡지를 그대로 iPad로 옮기는 것만으로 사용자들을 만족할 수 있는지 검증을 해보기 바란다. '청바지 판매업자'들만 배부르는 시장이 되지 않기를 바란다.
2010/10/29 09:04 2010/10/29 09:04
김명수

Yuanta의 조사 자료를 구할 수 없을까요?
링크가 있나요?

ilshin99

포비커에 박종일 입니다.
저희 회사에서 "더 매거진" 이라는 통합 잡지 매거진 App을 iPad로 지난달에 런칭 했습니다.

http://itunes.apple.com/kr/app/id395191238?mt=8

앞으로 좋은 잡지 전용 App이 될수 있도록 많은 관심 부탁드립니다.

에스텔

좋은 지적입니다 국내에서는 콘텐츠의 부족으로 인해 그렇지않아도 이북의 수요가 별로이죠. 그나마도 이북은 장르소설이 가장 많은 매출을 올리고 있는 실정이니 우리나라가 이북이 활성화되려면 넘어야할 산이 너무 많네요

marihuana

현재 제일 관심 분야입니다. 특히 플립보드는 정말 괜찮게 생각하고 있었습니다. 어떤 식으로 이 시장이 변해갈지 정말 궁금해지네요. 아, 인디자인을 통해서 보다 쉽게 아이패드용 매거진을 만들 수 있다는건 처음 알았네요. :) 감사합니다. 항상 좋은 글 챙겨 읽고 있습니다.

Harry

좋은 글 잘 봤습니다. ^^

개인적으로 대다수 내용에 공감하면서, 느낀 것은 이제 잡지사에 있는 사람들이 살아남으려면 단순한 오프 콘텐츠의 컨버전 사고방식에서 벗어나, 디지털 매거진에서 새로운 경험치를 어떻게 전달 할 것인지에 대한 목표설정과 콘텐츠 연구가 반드시 필요하다보 보여지네요.

많은 국내 잡지사들이 이런 고민을 충분히 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 이제 국내에서도 우리만의 목표와 합리적인 콘셉으로 e매거진 시장이 대중화 되기를 기대해봅니다.

니자드

좋은 분석글입니다. 와이어드의 성공이 힘을 준건 긍정적이지만 그것이 철저히 준비된 것이고, 또한 특수 케이스일 수도 있다는 사실도 분석되어야 합니다.

호핀

미국을 포함하여 선진국은 잡지가 활성화된 문화인반면에 우리는 아직 아닌것 같습니다.
이북은 무엇보다 북토피아 사태에서도 알수있듯이 안정적인 유통구조가 선행되어야 될것 같습니다

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5년동안 3배 성장하는 네비게이션 시장

2010년 10월 13일에 발표된 ABI Research 보고서에 의하면 전세계 네비게이션 시장이 2010년 1억대 수준에서 5년이 지난 2015년에는 2억 8천 300만대까지 지속적으로 성장할 것으로 전망하였다. 하지만, 이러한 시장 성장의 축제속에서 '전문 네비게이션 기기'는 제외될 것으로 보인다.

해당 보고서에서 Dominique Bonte는 선진시장부터 네비게이션 시장은 점차 사라질 것을 예측했으며, 이는 향후 네비게이션 업계에 인수합병 또는 퇴출 등의 지각변동이 일어날 것을 암시하기도 한다. 업계에 따르면 2008년 120여개에 달하던 국내 네비게이션 업체는 2010년 현재 60여개로 줄어들었다고 한다. 한때 국내시장 2위였던 '엑스로드'는 올초 자금부족 등의 이유로 퇴출되었다.


스마트폰으로 들어가는 GPS

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이러한 현상의 가장 큰 원인은 네비게이션만의 전유물처럼 사용되었던 GPS가 다양한 기기에 탑재되고 대중화되었기 때문이다. Gartner의 최근 보고서에 의하면 2010년 3.6억대로 예상되는 GPS 탑재 기기는 2013년 8.5억대로 늘어날 것으로 전망된다. 이는 33.8%에 해당하는 연평균 성장률이다.

대표적인 GPS 탑재 기기는 Smart Phone이다. 최근 출시되는 대부분의 Smart Phone은 GPS를 내장하고 있으며, 심지어 일부 Feature Phone에도 GPS가 내장되어 있다. Smart Phone이 대중화 되면서 GPS를 활용한 모바일 서비스가 시장에 속속 등장하고 있다.


스마트폰 속의 네비게이션 서비스

얼마전까지 Smart Phone은 LBS를 제외하면 GPS 활용에 대한 방향성을 잡지 못했다. GPS의 오차는 너무 컸으며, 서비스 사업자들은 어설픈 PND로 차별화를 시도하였다. 하지만, 최근들어 대형사업자들이 스마트폰 네비게이션 서비스에 하나둘씩 뛰어들면서 상황이 바뀌고 있다. 구글은 일부 국가를 시작으로 안드로이드단말에 네비게이션 을 내장하고, 노키아는 Ovi Map을 무료로 개방하였다. GPS의 오차도 줄어들고 있으며, 다양한 보안 시스템을 통해서 보다 정밀한 위치 측정이 가능해지고 있다.

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국내의 경우, T맵과 쇼내비가 빠르게 성장하고 있으며, 미국에서도 $4.99에 판매되는 CoPilot Live USA가 사용자들에게 호평을 받고 있다. 이쯤되자 네비게이션 업체들은 긴장하지 않을 수가 없다. 스마트폰에 적극 대응할 수도, 그렇다고 넋놓고 지켜만 볼 수도 없는 상황이 되어버렸다. 스스로 가격을 낮추면서 스마트폰 SW만 팔기에는 시장 규모가 너무 다르다.

얼마전, 국내 네비게이션 업계 1위인 팅크웨어가 자사의 특허를 침해했다고 SKT에게 소송등 법적 조치를 취하겠다는 신경전이 벌어진 배경이기도 하다. 하지만, 스마트폰 네비게이션 서비스가 전체 네비게이션 시장을 장악하는 것은 무리가 있다. 화면 크기가 너무 작고, 운전 중 통화 처리, DMB 시청, 아직은 완성도가 떨어지는 지도와 길찾기 시스템 등이 원인이다.


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새로운 복병, Tablet PC


이런 혼돈 속에 있는 네비게이션 시장에 새로운 복병이 탄생했는데 바로 Tablet PC이다. 9인치 이상의 Tablet PC는 이동성이 떨어져서 다소 거리가 있었지만, 5인치~7인치 Tablet PC는 크기와 해상도면에서 스마트폰의 단점을 완벽하게 보완해준다. 더욱 놀라운 사실은 전문 네비게이션 시스템이 Tablet PC에 적극적인 대응을 한다는 것이다.

조만간 국내 출시를 준비하고 있는 삼성전자의 갤럭시탭에 '아이나비'가 정식으로 탑재되는 것이다. 지금까지 알려진 바에 의하면 갤럭시탭에 내장되는 아이나비는 3D 지도를 제공한다. 시점 변경 등 일부 기능은 제한될 뿐, 전용 네비게이션 기기와 기본 기능은 거의 비슷하다. 지도 업데이트 역시, 기존 네비게이션과 마찬가지로 구입한지 1년 후부터 유료로 서비스될 예정이다.


이해는 하지만 아쉬운 항복

네비게이션 업계는 시장에 의한 자발적인 구조 조정이 되면서 승자독식 구도가 형성되고 있다. 전체 시장 크기는 줄어들었지만 1위업체인 팅크웨어는 실적호조를 이어가고 있다. 2010년 2분기 영업이익이 64억원으로 전년동기대비 31.3%나 증가하였다. 2위 업체인 파인디지털 역시 영업이익이 전년대비 117%나 증가한 32억원을 기록하였다.

이러한 실적 호조에도 불구, 시장 자체에 대한 자신감이 없는 것이다. 지금과 같은 서비스의 발전 속도라면 Tablet PC의 네비게이션 서비스가 전문 네비게이션 기기를 넘어서는 것은 시간 문제라고 판단한 것이다. 결국, 이번 팅크웨어의 항복(?)은 매우 현실적이고 영악한 생존을 위한 선택이다.

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충분히 이해가 가는 선택이지만 뭔가 조금 아쉽다. 시장 1위 업체로서의 자존심을 걸고 새로운 가치를 만들어내기 위한 시도는 한번쯤은 제대로 했어야만 했다. 그 시도가 보행자 지도나 '신기한 일기'와 같은 어설픈 SNS, 도착지의 사진을 기반으로 하는 Life Log, 노래방 어플과 같은 수준은 아니었어야 했다.

그것이 위치를 기반으로 하는 Social이던, 컨텐츠 유통 플랫폼이던, Android 플랫폼을 이용한 새로운 Device이던 한번은 해볼만 할텐데 하는 아쉬움이 남는다. 방대한 지도 Data, POI, 길찾기 API, 실시간 교통량 등의 정보를 가지고 있는 회사가 생존을 위해 단순 납품업체로 만족하는 것은 뭔가 그림이 이상하다. 전략적 마인드는 있었으나 서비스 마인드의 부재이다. 시장은 그리 흘러가나 보다.
2010/10/19 08:26 2010/10/19 08:26
wizardee

지금은 PDA가 고장나 못 쓰고 있지만, 예전에 맵피 PDA버전을 구매해서 쓰고 있는 저의 입장으로선 너무나 안타깝습니다. 맵피에 문의해 보니 스마트폰 버전(안드로이도)으로도 나온다고는 하지만, 언제될지도 모르겠고.. 현재 T맵, 쇼내비를 써 보면 전문 네비게이션의 필요성이 더 절실하게 느껴지곤 합니다. GPS의 성능도 그렇고 네비에 대한 방대한 데이터도 그렇고, 아무래도 아직까진 아이나비든 맵피든 전문네비게이션이 현재 스마트폰 네비보다 월등(?)하지만, 이것도 곧 따라 잡히겠죠.. 암튼, 이러한 업체들도 빨리 변화에 적응하고 대응하는 모습을 보여줬음 좋겠습니다.. 아~ 맵피 너무 써보고 싶은데.. 어흑.. ㅜㅜ

정보군

좋은 정보에 잘 보고 갑니다.
감사합니다.

거미

네비시장의 변화는 어느정도 예측되엇던내용인듯하다 팅크웨어의 모습은 기본에 충실한모습을 보여준다는 면에서 듬직하다 기존 네비업체는 이통사에 업는 경험이 잇으며 타블릿 스마트폰 에 들어감으로써 기뢰로

거미

기회로 생각 할수있겟다 사람은 어디간다. 쇼핑하고 만나고 이야기하고 먹고 등등 기존 맵업체는 기존 디비를 활용해서 차도에서 백화점으로 여행지로 도서관으로 가서 할 수있는 것을 찾고있을 것이다 가진 것을 활용하고 보충하고. 적어도 나는 그게 필요하다.

oddugi78

고민은 많은데 마땅히 선택할 대안이 별로 없고
내비 업체에서는 전략과 전술이 절실할 때인 듯 합니다.

TOMTOM 등 해외 내비게이션 업체를 봐도 비슷한 행보를 걷고 있는 것으로 보이고
암튼 전문 내비게이션 업체의 고민이 깊은 것은 사실입니다.

alldaylong

제가 경영자 입장에서 생각해본다면
1. (조직)실적의 지속적인 향상을 위한 부서간 경쟁에 따른 기존 사업을 유지 & 확대 차단
2. (유통)기존 상품 유통 채널(도매->소매, 도매->홈쇼쇼핑)의 변화에 따른 대응
3. (신사업)신규 사업(서비스 레벨이 아님) 진출시 Cannibalize 해결 방안 수립
을 최우선 과제로 삼지 않는 이상 해결이 안될것 같습니다.

최태욱

영악한 선택으로 볼 수도 있지만, 전 현명한 선택을 했다고 보여집니다.

1. H/W
통상적으로 네비게이션의 H/W는 핸드폰과 거의 흡사합니다.
가볍게 비교를 하자면 네비게이션에는 핸드폰의 통신기능이 빠집니다.
그리고. 최신 핸드폰 기종의 기술보다 약 1~4년 느린 기술이 적용됩니다.

예를 들자면. CPU의 경우
네비게이션의 CPU는 ARM 9 ~ ARM 11으로 100~600Mhz이며,(약 2년전 핸드폰 CPU)
현재 핸드폰은 ARM 11 ~ CORTEX A8로 600Mhz ~ 1.2Ghz정도이죠.
공정 또한 최신 핸드폰은 40 ~ 45nm로 정밀해지고 있지만…
네베게이션은 약 2년전 트랜드인 65nm,, 90nm, 120m,를 씁니다.

기기가 크니 고집적 제품이 필요 없고, 가격 대비 성능을 비교하면 그 정도 선이 네비게이션 H/W의 트랜드였던 거죠.

네비게이션의 디스플레이 부문 또한 크게 다르진 않을 겁니다.

2. OS
네비게이션의 OS는 저사향에서는 그냥 미들웨어 OS를 쓰거나.. 좀 고가의 해외기기들은 WIN CE를 씁니다.
WM(Window Mobile 6.0/6.1/6.5/7.0)의 성능이 WIN CE보단 좋습니다.
휴대용 윈도우 모바일 OS는 유료입니다. 기기당 로열티 가격은 WM이 20달러선이면(예전 25달러) Win-CE는 약 5달러 선으로 크게 차이가 납니다.
현재 스마트폰에서 WM이 기를 못쓰고 있습니다. 노키아 OS, 아이폰 OS, 블랙베리 OS, 구글 OS에 밀려 죽쓰고 있죠. 유료라는 부분의 문제라기 보단 휴대용 기기의 진화속도에 마이크로소프트의 소극적인 투자와 기술의 뒤쳐짐이 이유일 겁니다.

3. 네비게이션 업체의 선택?
네비게이션 업체로써는 많은 고민을 했을 겁니다.
HW도 최대한 좋게 하려고 했을 것이고…
OS부문에서도 스마트폰에 버금가는 OS(리눅스용 OS 또는 WIN-CE)등을 이용했습니다.

근데 스마트폰까지는 극복하겠지만…
5~7인치형 태블릿 피씨와 맞붙으면 …
몇 년후엔 정말 존재자체가 위험해질거라 생각됩니다.

네비게이션업체의 가장 큰 소득은 단말 판매입니다.
그럼에도 단말 판매량을 죽일 수 있는 어플판매를 해야한다는 현실을 어쩔 수 없이 받아들여야 하지 않았나 생각합니다.

H/W, OS, S/W가 월등하고 가격 메리트가 없는 네비가 정말 잘 팔릴 수 있을 것이란 건 환상일 겁니다.

2중 노선을(단말판매 + 어플판매)현재 단계에서 실행하는 건 그들이 중장기 로드맵을 잘 선택한게 아닐까요?

네비게이션의 H/W와 S/W를 진화시키면 테블릿 PC, 즉 갤럭시 탭의 모습이 된다는 것이 정말 큰문제인 셈이죠.

꺼꾸리

좋은 정보 감사합니다 ^^

다른 곳에서 after market 보다는 before market이 점차 커지고 있다는 기사를 봤습니다.
이제 중소 네비게이션 업체들도 after market 보다는 적극적으로 기술 개발하여 before market에도 진입해야지 현재의 난관을 해결하지 않을까 싶네요.

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Filed under 모바일 일반
앱스토어 운영 프로세스도 단순한 매커니즘이 아닌 서비스적인 접근이 필요하다. 전체 운영 정책, 투명성, 검수 기간, 거절 사유, 3rd Party Tool Kit  등 다양한 요소들을 잘 배치하여 개발자 유입을 시켜야지 좋은 Contents를 확보할 수 있다. 이런 면에서 앱스토어 시장을 리드하고 있는 애플은 운영 초기부터 지금까지 논란의 중심이 되어 있다.

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개발자들의 애플를 향한 가장 큰 불만사항은 어플 승인 기준에 대한 모호함과 불투명성이었다. 2010년 1월에 조사한 내용에 의하면 운영 시스템 자체에 대한 불만은 12%에 불과했지만, 64%가 정책에 대한 불투명성에 대한 불만은 64%로 심각한 수준인 것으로 조사되었다. 국내 모바일 시장의 경우, 지난 5월에 벅스, 소리바다, 엠넷 등 음악관련 Application을 사전 통지 없이 삭제하면서 앱스토어 운영 정책이 큰 이슈가 된 적이 있다.

애플의 폐쇄적인 App Store 운영정책은 개발자들 및 파트너사들의 강력한 요구에 의해 비자발적인 개선이 조금씩 이루어지고 있다. 2010년 9월, '애플리케이션 개발 가이드라인'의 제한을 완하하여 Flash와 AdMob등을 허용시킨 것이 대표적인 예이다. 사실 Android Market의 완벽한 개방정책과 비교하면 여전히 폐쇄적임에도 불구하고, 애플의 조그만 변화에 감동받은 개발자들이 마음의 문을 조금씩 열고 있다.

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2010년 9월 28일에 발표된 Open First 보고서는 개발자의 55%가 App Store의 등록과정에 만족(조금 만족, 만족, 매우만족 포함)하고 있다는 놀라운 수치를 발표하였다. 한편, Ovi Store도 과반수 이상의 개발자들이 만족하고 있었으며 Android Makret은 등록 과정을 거치지 않고 즉시 Market에 올라가게 되어 있다.

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이벤트 및 프로모션 지원, 광고 솔루션, 랭킹 시스템, Application 검색 등 사용자 지원 시스템도 앱스토어의 매우 중요한 요소이다. 앱스토어별 사용자 지원에 대한 만족도는 App Store 40%, Ovi Store 24%의 개발자가 만족한다는 답변을 했다.

App Store와 Android Market를 비교해서 사용해보면 Android Market의 사용성이 얼마나 떨어진다는 것을 쉽게 알 수 있다. 검색은 여전히 불편하고, 랭킹 시스템의 기준은 알 수가 없다. 2010년 10월 1일이 되어서야 유료앱 등록과 구매가 가능해졌으니 다른 것은 말할 것도 없다. 개발자들이 이러한 Android Market에 대해 많은 의견을 내고 있는데 87%가 불만족(매우 불만, 불만, 조금불만 포함)스럽다고 답변하여 개선이 절실한 상황이다.

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개발자들이 Application을 개발하면서 예상했던 것에 비해 실제 수익은 어떠할까? 이 질문에 대한 답변은 앱스토어 특징에 따라 큰 차이를 가지고 있다. 81% Nokia 개발자는 예상보다 작다고 했으며, 48% Android 개발자는 예상보다 크다고 했다. App Store 역시 49% 개발자가 예상보다 작다는 답을 하였다.

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개발자들의 수익에 대한 만족도 만큼 중요한 것은 예상 수익을 올바르게 예측하는 것이다. Application 판매는 마케팅 비용, 카테고리 선정, 검색 노출 키워드 등에 따라서 영향을 받는다. 또한, 초기 App Store 모델에 비해 광고로 인한 수익 모델이 52%나 차지할 정도로 수익구조가 다양화해지고 있다. 변화의 트렌드와 각 요소들을 고려하면서 올바른 수익 측정을 해야 한다.

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개발자들이 가지고 있는 전체적인 앱스토어 만족도는 App Store 78%, Android Market 63%, Ovi Store 42% 등으로 각각 조사되었다. App Store가 개발자 친화력이 가장 높고, Ovi Store가 가장 낮은 것이다. 개발자들의 만족도는 Traffic(다운로드 건수)와 수익구조가 가장 큰 영향을 주고 있다.

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그렇게 비교를 하자면 Android Market은 App Store 대비 투자 모멘텀을 만들어 주지 못하고 있다. 수많은 제조업체들이 Android 기반의 스마트폰을 만들어내고 Android Market을 넣기 위해 Google의 인증을 받지만 이러한 단말량 증가가 Android Market으로 유입이 예상만큼 빠르지 못하다. OVUM 보고서는 2015년까지 다운로드수로는 App Store를 넘어서지 못할 것으로 예상하고 있다.

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각 항목에 대한 만족도와 수익 구조등을 고려해서 앱스토어를 통한 배포를 계속 할 것인지 의향을 알아보면 99%를 차지한 App Store가 가장 높고, Android Market은 94%이다. Ovi Store는 81%에 불과하였다. 스마트폰 개발자들은 앱스토어를 통한 수익에 대해 관심이 여전히 높고, App Store와 Android Market이 시장을 양분하고 있다. 현재로선 개발자들의 호감도나 운영 시스템에서 App Store가 Android에 비해 우위를 보이고 있다. 당분간은 Android가 App Store를 넘어서기는 힘들어 보인다.
2010/10/08 08:47 2010/10/08 08:47
이수룡

좋은 자료 잘 읽었습니다. 항상 신속한 자료와 통찰력을 보여 주셔서 감사합니다.

NoPD

잘 보고갑니다.
불만도 많고 불평도 많지만
결국 애플 AppStore가 가장 많은 기대를 받는군요.

아이폰아트

안녕하세요, 아이폰아트입니다.
아이팟터치와 아이폰 추천정보 오픈캐스트 [http://opencast.naver.com/AA488/399]에 링크 발행했습니다. 해당글 제목을 클릭하면 본문으로 이동되는 방식입니다. 확인해 보시고, 혹시라도 싫으시다면 댓글 주십시요. :)

drzekil

결국 당분간은 애플 앱스토어가 결론인것 같아요..

charian

직접 작성하신건가요?

스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토어로 통칭해버리시니 읽으면서 꽤나 혼란스럽네요.

"앱스토어"는 애플에서 서비스중인 스토어 별칭이지 않던가요? (AppStore)
그리고 안드로이드마켓이 티스토어인지 구글마켓인지도 구분이 되어있지 않구요.

그리고 각 스토어별 실제 수익에 대해서 실질적인 수치가 아닌 상대적인 수치가 나와있네요.
누가 보면 티스토어나 구글마켓의 안드로이드발 어플 수익율이 애플 앱스토어발 어플 수익률보다
더 높은줄로 알겠네요.
각 마켓별 유료화 비율과 실질적인 수익이 나와야지 않겠습니까?

guests

별 어이없는 딴지 다 보겠네요. -_-;;

추가//
밑에 댓글까지 쭉 읽어보니 좋게 해결은 됐는데..
이 댓글은 무슨 사장님이 말단 직원 리뷰하는데 삿대질 하면서 피드백 하고 있는 말투에요. 이래서 어디 무서워서 글 쓰겠습니까.

치즈

현재 앱스토어의 안드로이드 마켓 대비 다운로드 건수는 거의 5배에 가깝군요. 북미 지역 안드로이드 보급댓수를 생각해본다면 실망스러운 결과입니다. 그래프를 얼핏보면 마치 안드로이드가 앱스토어를 따라잡은것 같은 느낌을 주네요. 작년 대비 성장 추이에 따른 향후 5년간 예상되는 변화곡선이겠지만.. .

최태욱

charian 님께 되묻습니다...

직접 작성하신건가요?
==> 생각좀 하고 작성하신건가요?


스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토어로 통칭해버리시니 읽으면서 꽤나 혼란스럽네요. "앱스토어"는 애플에서 서비스중인 스토어 별칭이지 않던가요? (AppStore)
==> Apple이 AppStore를 최초로 만들면서 그냥 그 용어가 스마트폰 애플리케이션 마켓을 통칭하는 용어로 쓰이고 있는 현실을 모르시나요?

그리고 안드로이드마켓이 티스토어인지 구글마켓인지도 구분이 되어있지 않구요.
==> 안드로이드가 국산 OS입니까? 왜 안드로이드 마켓에 T-Store를 껴줍니까? 세계전체 이통사 중 안드로이드 체제의 애플리케이션 마켓을 여기다 다 나열해야 하나요? ?

그리고 각 스토어별 실제 수익에 대해서 실질적인 수치가 아닌 상대적인 수치가 나와있네요.
누가 보면 티스토어나 구글마켓의 안드로이드발 어플 수익율이 애플 앱스토어발 어플 수익률보다
더 높은줄로 알겠네요.
각 마켓별 유료화 비율과 실질적인 수익이 나와야지 않겠습니까?
==> 스토어별로 상대적 비교를 하는데 상대적인 수치를 가져오면 안되는건가요?
==> 안드로이드 어플 수익율이 애플 수익률보다 높다고 오해할 정도로 기본지식이 부족한가요?
==> 마켓별 유료화 비율과 실질적 수익은 모비즌님 다른글에 자주 등장합니다.


무료로 좋은 정보를 얻어 가시는 것인데...
기본 적인 매너를 좀 지켜주시길...

charian

직접 작성하신건가요?
==> 생각좀 하고 작성하신건가요?
(개인 블로그에서 다른사람의 포스팅을 게재할수도 있기에 한번 여쭈었을 뿐입니다.
생각이요? 왜그렇게 까칠하게 말씀하시는지 모르겠습니다만 존재하는 가능성에 대해 여쭈어본걸 두고
생각 안하고 작성한 댓글 취급 하시는군요.)


스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어를 앱스토어로 통칭해버리시니 읽으면서 꽤나 혼란스럽네요. "앱스토어"는 애플에서 서비스중인 스토어 별칭이지 않던가요? (AppStore)
==> Apple이 AppStore를 최초로 만들면서 그냥 그 용어가 스마트폰 애플리케이션 마켓을 통칭하는 용어로 쓰이고 있는 현실을 모르시나요?
(통칭하는 용어로 쓰이고 있지 않습니다. 몇몇 미디어에서 그저 인용하여 사용하고 있을 따름이지요.
비슷한 사례로 블리자드사의 배틀넷 서비스를 온라인게임은 배틀넷이다 라고 통칭하던 예전의 언론사가 있겠습니다. 몇몇미디어에서 그렇게 말한다고 정설로 받아들이지 마세요.)

그리고 안드로이드마켓이 티스토어인지 구글마켓인지도 구분이 되어있지 않구요.
==> 안드로이드가 국산 OS입니까? 왜 안드로이드 마켓에 T-Store를 껴줍니까? 세계전체 이통사 중 안드로이드 체제의 애플리케이션 마켓을 여기다 다 나열해야 하나요? ?
(티스토어는 엄연한 애플리케이션 거래가 이루어지는 마켓중에 한곳입니다. 참 좁게 보시네요.
누가 국산 OS라고 말씀드렸나요? 윈도우모바일과 안드로이드의 애플리케이션이 꽤 규모있게 거래가 이루어지는 마켓인데 뺄 이유는요? 위에 포스팅에 한국을 제외한 마켓이라고 명시나 되어있나요?
이상한 논리를 가져다 대시는데 앞뒤나 맞게좀 댓글 달아주세요. )

그리고 각 스토어별 실제 수익에 대해서 실질적인 수치가 아닌 상대적인 수치가 나와있네요.
누가 보면 티스토어나 구글마켓의 안드로이드발 어플 수익율이 애플 앱스토어발 어플 수익률보다
더 높은줄로 알겠네요.
각 마켓별 유료화 비율과 실질적인 수익이 나와야지 않겠습니까?
==> 스토어별로 상대적 비교를 하는데 상대적인 수치를 가져오면 안되는건가요?
(제목은 실제 수익으로 되어있고 예상보다 많다 적다 예상대로다 라는건 절대적인건가요? 상대적인건가요? 포스팅은 이해를 하고 계십니까?)
==> 안드로이드 어플 수익율이 애플 수익률보다 높다고 오해할 정도로 기본지식이 부족한가요?
(제가 그걸 착각해서 이렇게 댓글 달았겠습니까? 생각좀 하시죠)
==> 마켓별 유료화 비율과 실질적 수익은 모비즌님 다른글에 자주 등장합니다.
(그럼 댓글 하나 달기 위해 모든 포스팅을 뒤져봐야 합니까? 실질적인 수익을 알아보기 위해?
안드로이드와 아이폰의 애플리케이션 수익구조를 다룬 포스팅인데요?)


무료로 좋은 정보를 얻어 가시는 것인데...
기본 적인 매너를 좀 지켜주시길...

(무료로 정보를 얻을곳은 많습니다. 뭔가 착각하시나본데
잘못되었을수 있는 정보에 대해 어떻게 생각하시느냐고 주인장께 여쭈어본겁니다.
많은걸 알지 못하는 여러 유저들에게 잘못된 정보는 즉 정답이기 때문입니다.

뭐가 매너를 차리고 안차리는건지 최태욱님이 다시 한번 더 생각해보시면 좋겠습니다.
대놓고 생각이 없는듯 사람 매도하시니 참 기분 뭐같네요.)

최태욱

http://www.tstore.co.kr/userpoc/main/main.omp
T Store 홈페이지에서의 소개를 보면 "모바일 앱스토어 대한민국 1호점, T Store"랍니다.
안드로이드 마켓이 메인인 T-Store의 대문짝마저 그렇게 표현되어 있네요...
그리구 메뉴를 보면 "삼성 스마트폰 전용 앱스토어"이렇게 표현되어 있네요...
T-Store와 삼성에서 애플 앱을 팔지는 않겠죠?
님 생각데로 앱스토어에 대한 용어 통일이 필요할 지언정.. 좋은 글을 남기신분에 대한 예의는 아닌것 같습니다.

알고계실지 모르겠지만, 님이 말하는 스마트폰 애플리케이션 온라인 스토어는
세계 대부분의 이통사가 하고 있고.
세계 메이저 단말사가 다 가지고 있으며,
세계 메이저 OS사들이 다 가지고 있습니다.
트랜드인 애플 v. 노키아 v. 구글쪽 앱 마켓을 분석하는 글에서...
세계속의 한국 그중의 SKT, 그중 T-Store에서 제공하는 앱스토어중 하나?(실제 T-Sore는 3가지의 앱스토어를 운영합니다. SKT 앱 + 안드로이드 앱 + 삼성 앱)글을 끼워 넣는것이 글의 흐름에 맞다고 보시나요?
T-Store의 안드로이드 마켓을 애플/구글/노키아와 비교하는 글을 봐야하시겠습까?


애플 앱스토어를 만드는 개발자들이 예상보다 수익이 나지 않는다고 생각한다는 점과, 안드로이드 앱스토어를 만드는 개발자들이 예상보다 수익이 많이 난다고 생각하는 포스팅을 보고...
전 "아 그렇구나" 좋은 정보를 얻었네...
이런 생각을 했습니다.
님이 말한 혼돈???은 글쎼요...


무료로 좋은 정보를 제공할 수 있는 곳이 있으면 추천좀 해주십시요.
부탁 좀 드리겠습니다.




전 좋은 글을 읽고 난후 ...매너없는 답변을 보니...
답변자에게 똑같이 해드리고 싶었습니다.
"직접 작성하셨습니까?
이것도 잘못되고 저것도 잘못되고..
이런식으로 해야되는것 아닙니까?"

제 매너 없는 답글에 대해서는 사과드리겠습니다.

그리고 모비즌님께 누를 끼친점도 죄송합니다...

쥐쥐

앱스토어 이름 문제는 단지 애플이 이름을 먼저 잘 가져다 썼을 뿐입니다. 공교롭게도 애플과 애플리케이션에 겹치는 스팰링이 있는 것도 학몫 했겠죠. 없는 단어를 만들어낸 것도 아니고요. 따져보면 대체 가능한 단어도 별로 없습니다.
애플리케이션(앱, 어플)을 올리는 판매점을 영단어(의미에 맞게)로 해봤자 딱 생각나는 건 앱스토어, 앱마켓 정도죠. 단어를 유행시킨게 아니고 그 아이디어를 유행시킨 것으로 보는게 맞다고 생각되네요.

charian

그런식으로 댓글을 시작을 하여 저도 죄송하게 생각합니다.

개인적으로도 안드로이드와 아이폰, 그리고 윈도우모바일까지 모든 플랫폿으로
애플리케이션을 개발을 하는 개발자의 입장이고,
이름만 대도 알만한 커뮤니티의 운영을 하며 나름 습득을 하던 정보들과 조금 다른
측면이 많았기에 달았던 댓글이었습니다.

안드로이드와 애플쪽을 동시에 개발 및 런칭을 하고 판매를 하면서 느꼈던점과는
너무나 다른 결과이기도 하기 때문이지요.

누구나 참여할 수 있는 정보화시대에 넘쳐나는 모든 정보들이 신뢰할수 없는 지경이고
그 정보들을 선별할수 있는 부류는 그리 많질 않습니다.

어찌되었든 누를 끼치게 된 점은 사과드립니다.

맑은태양

가끔 컨설팅 나가서 외부 자문이나 감리 같은 것을 받을 때 많이 서운하게 되는 경우가 간혹 있습니다.

전체적인 내용에 입각해서 의도나 방향에 대해서 중요한 의견이 교환이 되지 않고 사사로운 것에 대해 시야가 좁은 논쟁이 진행될 때의 내용을 작성한 사람으로서 서운함이 드는 것은 어쩔 수 없습니다.

돈 받고 하는 일도 그런데 자발적으로 하는 일은 더욱 그럴 것 같습니다.
논쟁하시는 분들 그리고 저 다 모비즌 님 글을 아끼는 사람들입니다.

여하튼 모비즌 님 덕분에 항상 좋은 내용 얻어갑니다.

최태욱

Charian님께 다시 한번 사과드립니다.

모바일 컨텐츠를 개발하시는 국내 개발자 입장에서 바라보았을때,
당연한 질문들을 제가 너무 왜곡된 시각으로 해석을 했네요.


현재는 다른 분야에 종사하지만...
아직도 모비즌님의 글을 좋을 글로 자주 보고 있습니다.

그 이유는 양질의 국내외 보고서를 참조하여 객관성 사실성을 보장하면서도,
카피앤페이스트를 하지 않고 시간을 들여 나름의 주관을 보여주는 글을 작성해주시기 때문입니다.


제 생각없는 덧글도 너그러히 이해해 주시면 감사하겠습니다.

mobizen

간만에 블로그에 활기차군요. ^^
최태욱님, 맑은태양님 관심과 애정 진심으로 감사드립니다.
좋은 주말되세요~

쥐쥐

안드로이드 마켓은 통계면에서 불리한 점이 너무 많습니다.
곧이 곧대로 믿지는 않으셨으면 좋겠네요.

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Filed under 모바일 게임
Mobile App Store에서 Game이 차지하는 비중이 크다는 것은 너무나 잘 알려진 사실이다. Game이 성공하기 위해서 필요한 조건은 단 하나 '재미있으면 된다' 이지만, 이 '재미'라는 기준이 극히 주관적이며 선호도에 따라 호불호가 갈리게 마련이다. 특히, Mobile 에서는 플랫폼이나 Store에 따라 이를 구성하는 사용자들의 선호도나 특징이 존재한다. Top Rank 되어 있는 Game List들을 보면서 이러한 질문에 힌트를 얻기를 바란다.

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Apple App Store에서 가장 많이 판매된 유료 게임은 역시나 다운로드된 'Angry Bird'이다. $0.99에 불과한 이 Casual Game은 650백만번 판매되면서 iOS 기반에서만 450.5백만 달러(한화로 약 52억원) 정도의 수익을 냈다. Game의 방법이 워낙 쉽고, Touch UI에 최적화 되어 있는 것이 성공 요인이다. 현재 Beta인 Android 버전이 정식 릴리즈 되면 수익은 더욱 커질 것이다.

iOS Top 5를 보면 'Bejewled 2'라는 Steady Seller로 3위를 차지한 PopGap을 제외하면 Major Mobile Game Publisher들의 제품이 없는 것을 알 수 있다. 그만큼 게임의 재미와 입소문만 나면 수익을 만들어 낼 수 있는 곳이라는 이야기이다. 'Bejewled 2'를 제외한 나머지 게임 가격이 모두 $ 0.99 인 것도 특징이다.

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Nokia Ovi Store내의 Top 25 게임들은 'Bejewled'를 제외하면 대부분의 Game의 Original Mobile Game 이다. Ovi Store는 I-Play, Gameloft, Handmark, EA 등 대형 Publisher가 주도하고 있는 것이 Apple App Store와는 다르다. Game 의 장르도 다양하며, Top 25 게임의 평균가격이 $2.71 로 다소 비싼 것이 특징이다.

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위는 mplayit에서 각 플랫폼별 Mobile Game Market의 특징과 상위 Contents를 잘 정리해 놓은 표이다. 전체 Store의 주요 Contents 중 Mobile Game의 비중이 각각 iPhone 47%, Android 20%, BlackBerry 30% 이다. iPhone 사용자들의 Game 선호도가 타 플랫폼 사용자에 비해 높은 것을 알 수 있다. 또한, iPhone에서는 Music 관련 Game, Android는 AR 이용 Game, BlackBerry는 영화나 TV시리즈를 기반으로 한 Game이 인기가 높다는 점도 유의할 필요가 있다.

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국내 T-Store 홈페이지의 정보를 기준으로 유료 게임 Top 10을 정리해 보면 위와 같다. 조금은 의외로 Wndows Mobile 기반의 Game인 '위너스사커'가 1위를 차지하고 있다.

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Top 20위를 기준으로 분류를 해보면 위와 같다. Android의 비중이 70%, Windows Mobile 30%를 차지한다. 초기 스마트폰인 Windows Mobile 사용자들의 다운로드가 예상보다 많은 편이다. 장르별 분류를 해보면 맞고가 30%로 가장 많고, 스포츠 25%, RPG 20% 등을 차지하고 있다. '맞고'라는 장르에 대한 선호도는 여전히 높다는 것을 알 수 있다.

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판매자의 경우 게임빌, 조이모아, 피엔제이, 컴투스 등 4개사가 대부분을 차지하고 있으며, Top 10에서는 다른 업체 제품이 전혀 없어 '쏠림현상'이 더욱 심화되고 있는 것을 짐작할 수 있다. 평균 가격은 2,263 원으로 Apple Apps Store에 비해서는 다소 높은 편이다.
2010/09/29 08:47 2010/09/29 08:47
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Filed under 원고 및 발표자료
금일(2010년 9월 15일), 비즈델리의 '아이패드 & 태블릿 PC 컨퍼런스 2010'에 참가하여 세션 발표를 하였다. 예상했던 것보다는 참석자가 많지는 않았으며, IT 업계 종사자보다는 타업체에서 관심을 많이 보여준 듯 하다. 비즈델리에서 부탁한 발표주제는 '아이패드, 태블릿 PC 관련 시장에 처음 진입하려는 기존 콘텐츠 업체를 위한 조언' 이라는 다소 긴 제목.

Tablet PC의 대표주자인 iPad가 들어오지 않았는데도 국내 Tablet 경쟁은 벌써 시작된 것으로 보인다. 이러한 현상을 보며 최근 언론이나 트위터 등에서 아이패드 혁명, 미디어 혁명 등 ‘혁명’이라는 자극적인 단어를 많이 사용하고 있다. 개인적으로 Tablet PC가 미디어 사용 행태의 변화를 이끌어 내는 중요한 역할을 할 것에는 동의를 한다.

하지만 이러한 변화는 각 플레이어마다 시간차를 가지고 다가설 것으로 보이며, '혁명'이라는 단어를 쓸만큼 급진적인 변화는 당분간은 IT 업계에만 머물 것이다. 기존 온라인 서비스 사업자나 사업적 규모가 있는 Big Brother는 좀 공격적인 대응을 해야 할 필요가 있다. 하지만, 불확실한 시장에 영세한 사업자마저 All-In 하며 너도나도 앱을 만드는 모습은 조금 위험해 보이기까지 하다.

mobizen은 '아이패드, 태블릿 PC 관련 시장에 처음 진입하려는 기존 콘텐츠 업체를 위한 조언'라는 미션에서 '기존 콘텐츠 업체'를 온라인 서비스에 경험이 적은 소규모 올드미디어 업체로 정의하였다. 특히 잡지사와 신문사를 주로 고려하며 자료를 준비하였다. 그 외의 업종이나 대규모 미디어 플레이어에게는 조금은 다른 접근이 필요하다.

이러한 사항을 염두에 두고 아래 자료를 보기 바란다. 군데군데 설명이 필요한 부분이 있지만, 어려운 이야기는 없으므로 대부분은 이해가 될 것이다. 결론적으로 하나의 Device, 하나의 플랫폼에 종속되는 대응 전략보다는 다양한 디바이스와 사업 기회를 대응할 수 있는 유연성 있는 준비가 필요하다는 이야기이다.


2010/09/15 14:46 2010/09/15 14:46
달아이

요즘 Media로써의 스마트 디바이스의 가능성에 대해 관심이 많은데 오프라인에 참가하지는 못했지만 프리젠테이션 잘 보았습니다. ^ㅡ^

쿨맵시

일전에 아이패드 사용 통계를 알기 쉽게 잘 정리하셨내요.^^;

joker

32페이지 typo인듯합니다 'On-line is not Stand-alone activity. (Stand-aline이라 씌여있음) ^^

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Filed under 모바일 일반
App Store내의 강자, SNS

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닐슨에서 최근 30일동안 App Store에서 다운로드 받은 App의 장르를 조사하여 발표하였다. 예상대로 61%를 차지한 Game이 가장 높게 나왔으며, 날씨 55%, 지도/검색 50% 등이 뒤를 이었다. SNS는 49%를 차지하여 4번째로 높은 Category로 조사되었다. Life Cycle과 Duration Time 등을 고려해본다면 Mobile Service에서 SNS는 매우 큰 비중을 차지하는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

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Mobile SNS의 충성도는 Application 사용 비중의 변화에서 확실하게 알 수 있다. 09년 4월에 9.51%였던 Mobile SNS App 사용 비중이 10년 4월에는 15.03%로 증가하였다. 이번 변화는 12.10%에서 10.68%로 하락한 검색이나 19.40%에서 17.36%로 하락한 지도 등과는 대조적이다.


Facebook과 Twitter가 주도

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서비스가 확대되기 위해서는 Star Player가 필요한데, SNS 제왕 Facebook이 Mobile 에서도 활발한 활동을 보여주고 있다. 플랫폼별 주요 사용 Mobile App을 조사해보면 iPhone 50%, Android 45%, Blackberry 45%를 차지한 Facebook 이 가장 돋보인다. Facebook은 Posting, 사진, Geo Location Data 등의 사용자 Data를 얻어내고, Push Notification을 통해 지속적으로 Facebook으로의 접속을 유도해내고 있다.

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Twitter의 성장세 역시 조용하지 않다. 2010년 9월 2일, Twitter 공식 블로그에 포스팅된 글에 따르면 4월 중순 이후 모바일을 통한 접속자가 62% 증가하였다. 모바일웹과 SMS, 공식 App 사용 비중이 갈수록 커지고 있다는 뜻이다. 140자라는 단문 블로그의 성격이 Mobile과 잘 융합되고 있는 것이다.


토종 SNS의 우울함

국내에서도 Smart Phone 보급율이 올라가면서 자연스럽게 SNS에 대한 이용도 증가하고 있다. 특히, Twitter의 인기는 모든 우려를 떨쳐버릴 정도로 고공행진이다. 얼마전 CNET Asia에 'Twitter is the only global SNS that has been successful in Korea'라는 기사가 실렸을 정도이다.

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불행히도 이러한 Mobile SNS의 상승세는 국내 서비스로 유입되지 못하고 있다. 국내 대형 포탈들이 Mobile 환경에 맞는 SNS를 내놓고 있으나 성적이 신통치가 않다. 유명 연예인의 근황을 소개할 때 따라다니던 '미니홈피'자리를 'Twitter'가 대신하는 기사들을 보면 성장은 커녕 방어 조차도 못하는 느낌이다. 국내 SNS들이 지지부진한 것은 다양한 이유가 있겠지만, Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족이 가장 크다.


새로운 대안, Social Hub

최근 이러한 토종 SNS의 부진과 대조적으로 최근 많은 사업자들이 시도하는 서비스는 'Social Hub'이다. 모토로라의 Motoblur가 본격적으로 시동을 건 'Social Hub'는 SNS 자체를 서비스하는 것이 아니라 다양한 외부 SNS를 통합관리해 주고, 이를 기반으로 주소록, SMS, E-mail 등의 부가 기능을 사용하게 하는 것을 말한다.

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'Social Hub'는 서비스를 가지고 있지는 않으나 사용자 유입 Channel에 대한 강점을 가지고 있는 단말 제조사, 이동통신사, 플랫폼 사업자들이 주도 하고 있다. KT의 Social Hub, sfoon이 국내에서는 대표적이며, 모토로라, 삼성전자, 노키아 등 기존 사업자들과 국내 이동통신사, 제조사들이 국내 서비스를 준비 중에 있다. 올년말에 나올 예정인 윈폰7에는 'People'이 기본 내장이 되어 있어 또 다른 경쟁구도가 만들어 질 것으로 보인다.


새로운 가치를 만들어 내야

이러한 Trend를 보고 기반 서비스에 대한 국내 사업자들의 노력이 부족하다는 비판을 하는 분도 있다. 하지만, '잘할 수 있는 것을 잘하자'는 대전제를 mobizen은 훨씬 선호한다. Profile System이나 Social의 기반 기술등은 이미 선두업체들이 따라잡기 힘들 정도로 앞서 나가 있다. 응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것은 매우 긍정적이다.



다만, 조금 생각해 봐야할 것은 지금의 Social Hub들이 단순 Posting과 Presence Display와 같은 1차원적인 기능의 노출로 인해 특장점이 없고 비슷비슷한 모습을 가지고 있다는 것이다. Search, Media Hub, Commerce Market, SNG, 3rd Party Service 등으로 새로운 Value를 제시해야 할 시점이다. 다양한 시도와 기회는 많을 것 같은데, 이통사와 단말벤더들이 High Layer Service에 기능을 얹는 포장을 잘 할 수 있을지가 걱정이다.
2010/09/10 12:38 2010/09/10 12:38
나나

정말 잘봤습니다. 정말 궁금한게 ;Social Service의 본질인 Profile System에 대한 기술력 부족;이 어떤 건지요. 알고 싶습니다~

길군

Profile System 저도 이게 먼지 모르겠습니다.

쿨맵시

이글 참고하시면 좋을 듯 합니다. ^^;

http://bit.ly/baEkHS

창문새

너무 잘 읽고 있습니다.

혹시 제가 읽다 이해가 잘 안되서 그러는데 '응용 서비스에 강점을 가지고 있는 국내 사업자들이 High Layer 서비스를 통해 Communication Trigger를 만든다는 것'

이 문장에 대한 자세한 설명을 부탁드려도 될지요?~

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Filed under 모바일 일반
최근 컨퍼런스의 주제가 'iPad와 Tablet PC'로 옮겨가면서 앱스토어에 대한 이야기가 많이 줄어들었다. 공개된 토론을 하기에는 조금은 식상한 주제이긴 하지만 서비스 사업자에게 어떠한 앱스토어를 선택하고 어떤 서비스를 내놓아야 하고, 성공 가능성이 어느 정도인지는 여전히 Hot Issue이다. 이런 고민에 조그마한 도움이 되고자 몇가지 자료를 공유한다.
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위는 최근 해외 언론에 노출된 자료들을 기준으로 주요 앱스토어의 대략적인 Appication 숫자를 나타낸 그래프이다. 각 앱스토어의 상대적인 크기를 확연하게 비교할 수 있다. Android Market이 빠르게 성장하고 있지만, iPhone App Store이 여전히 2.6배 정도의 크기를 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

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모바일 앱스토어의 양대산맥은 유료와 무료의 비중에서 매우 극단적인 모습을 하고 있다. Apple App Store는 약 70%가 유료 어플인데 반해 Linux 정신으로 무장한 Android Market은 64%가 무료 어플이다. 광고를 통해 수익을 얻을 수 있는 방법이 있기는 하지만 앱스토어내 수익성이 점점 더 심각한 이슈가 되고 있다.

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Application의 평균 가격은 Black Berry가 $6.97로 가장 높았으며, Apple App Store $4.01, Android Market $3.29를 각각 기록하고 있다. 조금 의외인 사실은 평균가격이 가장 낮은 Market이 Android Market이 아닌 Palm App Catalog($2.45)라는 점이다.

App Store Download 비교

- 2010년 6월, Apple App Store의 50억 다운로드 달성. 최근 추이는 하루평균 1,670만 다운로드(source)
- 2010년 7월, Android Market의 10억 다운로드 달성(source)
- Ovi Store는 하루 평균 170만 다운로드 (source)
- BlackBerry App World는 하루 평균 100만 다운로드 (source)
- iPad는 발매 후 65일 동안 3,500만 다운로드 달성 (source)
- 인디 스토어인 GetJar는 하루 평균 300만 다운로드 (source)

위는 각 앱스토어의 다운로드 관련 최근 기사를 Mobile Entertainment에서 정리한 것이다. 역시나 Apple App Store가 절대 우위를 보여주고 있다. 전체 Market 규모나 구성, 선점 효과 등에서 Apple의 iOS App Store는 막강한 에코시스템인 것이다. 개발자에게는 가장 좋은 Market이 될 듯 한데, 예전과 달리 성공사례를 만나는게 쉽지가 않은 듯 하다.

이런 분위기 속에서 최근 Gene Munster가 Apple Insider를 통해전체 App Store의 다운로드 중에서 81%가 무료 어플이라는 발표를 해서 개발자 커뮤니티에 충격을 준 적이 있다. 이에 앞서 발표된 Android Maket에 관한 상황은 더욱 심하다. 2010년 5월, FADE에서 발표된 보고서에 의하면 Android Market 다운로드의 무료 어플 비중은 98.9%에 이른다고 한다

디테일한 숫자는 오차가 있겠지만 앱스토어에서 대부분의 사용자들이 무료 어플만을 선택하는 것은 사실이다. 최근 다양한 보고서들이 앱스토어의 시장성에 대한 우려를 하고 있다. 'iPhone Economics과 App Store의 BM' 에서도 강조를 했지만 앱스토어는 다양한 BM과 가치가 있는 곳이므로 여전히 중요한 배포 플랫폼이 될 것이다. 하지만, 유료 Application만으로 대박의 꿈을 꾸기에는 확실히 Red Ocean이 된 듯 하다.
2010/09/02 08:36 2010/09/02 08:36