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9월 30일, Daum 한남사옥에서 MWAC(Mobile Web Apps Camp)가 개최되었다. '4G 시대 이후의 모바일 응용 서비스'라는 주제로 다양한 세션이 진행되었으며 짧은 기간 준비했지만 다행히도 많은 분들이 관심을 가져 주었다. 주제가 다소 무겁고 원론적이기는 했으나 의미있는 시간이었으며 개인적으로는 'Smart Telco In 4G'라는 제목으로 첫번째 세션 발표를 하였다.

Smart Telco in 4G

발표한 내용은 위와 같다. 4G의 시대를 열어가는 것은 분명 통신사의 역할이자 권리이다. 하지만, 이러한 네트워크 속도의 발전에 따라 세상이 순식간에 변하는 것은 아니다. 무엇이 될지도 모르는 Killer Service에 대한 논의를 하는 것 보다는 통신사업자의 본질과 강점이 무엇인지를 고민하는 것이 중요하다는 화두를 던지고 싶었다.

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Social과 UC의 발전으로 인해 커뮤니케이션의 중요성과 성장에 대한 기대는 더욱 커지고 있다. 커뮤니케이션은 예전부터 통신사가 가장 강력했던 서비스 영역이었다. 그 결과, AT&T, Verizon 등과 같은 해외의 공룡은 물론이고 국내에서도 SKT와 같은 대형 사업자를 탄생시켰다.

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통신사가 커뮤니케이션 서비스를 주도했던 것은 '출구 전략'이 유효했기 때문이다. Pipe를 제공하던 통신사들은 그들의 위치를 적극 활용하면서 음성통화, SMS, WAP 서비스 등을 Walled Garden의 형태로 지배해 왔다. 세상에 변했다는 최근에도 '선탑재'를 무기로 여전히 동일한 영향력을 행사하고자 한다.

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최근 Smart Phone이 대중화되고 개방된 환경으로 바뀌면서 통신사들은 위기에 처해있다. ARPU는 지속적으로 하락하고 있고 SMS의 매출은 예전과 같지 않다. 시가총액에서도 다른 사업자들에게 밀려서 모두 하락세를 보이고 있는데 이는 세계적인 추세이다.(상세 수치는 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하기 바란다.) 이러한 위기감은 누구보다 통신사 스스로 많이 느끼고 있으며 최근 SKT가 일부 서비스를 중심으로 분사를 하는 것도 이러한 맥락이라고 볼 수 있다.

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위기를 맞이하는 통신사의 첫번째 모습은 여전히 일차원적인 수비이다. 자신의 서비스 영역과 충돌하는 OTT 서비스의 QoS를 제어하거나 특정 조건에 따라 서비스 이용을 막고 있다. 가장 대표적인 것이 m-VoIP 이다. 국내에서 m-VoIP는 특정요금제 이상의 사용자만 사용할 수 있으며 그마저 용량 제한이 있다. 이는 얼마전에 발표된 SKT의 LTE 요금제도 동일하게 적용되어 있다.

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'망중립성'과 같은 무거운 논제를 굳이 이야기 하지 않더라도 '사용자의 가치와 선택'면에서 이러한 무조건적인 수비가 얼마나 유효할지는 의문이다. 통신사들의 Legacy 서비스들은 Infra에 최적화되어 있으면서 원가 기반 서비스를 벗어나지 못하고 있다. 반면에 OTT서비스들은 고도화된 서비스 기능을 통해 새로운 사용자 경험과 가치를 전달하고 있다.

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이동통신시장에서는 4G의 시대가 열리고 있다. 통신사들은 너도나도 새로운 세상이 올 것이며 4G로 인해 역사가 바뀔 것이라고 연일 떠들고 있다. 마케팅의 관점에서 이해는 가지만 알맹이가 없는 것 같아 조금은 아쉬운 점이 있다. 새로운 시대에는 패러다임을 변화시킬 수 있는 새로운 접근과 마인드가 필요한데 정작 통신사는 변한 것이 없다.

네트워크 속도가 바뀐다고 해서 하루 아침에 킬러 서비스가 탄생하는 것은 아니다. 대부분 네트워크 세대 교체 초기에는 기존 서비스가 고도화되는 경향이 많고, 시간이 어느 정도 흘러 대중화가 된 이후에야 시장에 나타나세 된다. 지금 통신사들은 자극적인 마케팅 만큼이나 회사의 체질 개선을 위해 노력을 해야 한다.

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STL Partners와 Telco 2.0이 발표한 'The Roadmap to New Telco 2.0 Business Model'에서는 통신사의 핵심 기회를 크게 6가지로 구분하였다. 상세 내용은 'Smart Pipe를 꿈꾸는 Telco 2.0'를 참고하면 된다. 개인적으로는 이 6가지 중에 코어 네트워크 서비스와 인프라 서비스, 써드파티 Enabler에 주목해야 한다고 생각한다. '출구전략'을 유지하는 수비적인 방법만으로는 한계가 있다.

통신사는 Pipe를 제공하는 사업자다. 4G의 시대에서는 Pipe를 효율적으로 관리하면서 새로운 BM을 만들어 내야 한다. 예를 들어, 특정 Service 단위로 Bandwidth를 할당하거나 우선순위 조정을 할 수 있다.(자세한 내용은 'LTE로 인한 무선인터넷의 변화'을 참고하기 바란다.) Cloud 또한 기존 인프라를 활용하면서 새로운 돌파구를 만들어 낼 수 있는 키워드이다. Open API를 통해 개방된 생태계를 만들어 내는 써드파티 Enabler로의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않다.

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꼭 이러한 방법이 아니더라도 통신사 스스로가 Smart한 통신사가 되는 방법을 가장 잘 알고 있으리라 생각한다. 문제는 체질개선을 위한 실행력인데 이 부분때문에 통신사의 변화에 다소 부정적이다. 적어도 OTT 서비스 성장을 QoS를 통해 방해하면서 동일한 서비스를 앱스토어에 올려 놓는 것은 'Smart Telco'의 지향점이 아니라는 것은 분명하다.
2011/10/02 23:28 2011/10/02 23:28
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어제(2011년 9월 6일), KT 경제경영연구소의 주최로 Small Talk 세미나가 열렸다. 주제는 '국내 App Economy 전망과 활성화 방안은?' 였는데 고전적인 주제를 가지고 어떤 신선한 이야기가 오갈 수 있는지 궁금하였다. 패널로 @marsnine 님과 @kenu0000 님이 참석했기 때문에 오랜만에 이야기도 나눌 겸하여 참석하였다.

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불행히도 40분 발제와 80분 패널토의로 진행된 이번 세미나는 개인적으로는 다소 지루한 시간이었다. 패널 토의의 주제는 너무 원론적이었으며, 오가는 이야기들은 1~2년전 상태에서 벗어나지 못했다. 사회자가 준비한 질문이 더 현실적인 이야기를 할 수 있었거나 패널 중에 저작권자나 일반 사용자가 포함되었더라면 더 재미있는 상황이 연출될 수 있었을 것이다. [KT 디지에코]App Economy 세미나 내용 노트

위 자료는 마인드맵으로 세미나때 논의되었던 주요 키워드를 정리한 것이다. 깊은 내용은 없었기 때문에 문서만으로도 세미나 전체 분위기를 짐작하는데 어렵지 않을 것이다.(보실 분들은 전체 화면 모드나 다운로드해서 보세요.) 세미나 도중 몇가지 상념들이 머리 속을 떠돌았는데 개인적인 기록을 위해 주요 내용을 공유해보고자 한다.


첫째, 이제는 앱스토어를 바라보는 시각과 해석을 'IT의 엔지니어'에서 벗어나 전체 시장으로 확대해야 할 시기인듯 하다. 법률, 경제, 무역 등의 다양한 전문가들이 목소리를 높여 참여해야 한다. 납세의 대상이 어느 국가인지, R/S 7:3의 비율은 적절한 것인지, 독과점의 이슈는 없는지, 소외되는 계층은 없는지, 우리 사회의 법률과 규제가 Global한 경쟁과 거래를 하는데 빈틈이 없는지 검증이 필요하다.

세미나 중반에도 언급되었던 세금에 대한 문제는 심각하게 논의되어야 할 필요가 있다. 국내 업체가 개발한 앱을 국내 소비자가 구매를 하면서 미국에 세금(정확하게는 부가가치세)을 내는 것이 맞는지에 대해 국가적인 차원에서 생각해보자. 또한, 얼마전 인터넷 4개 단체가 제출한 30% 수수료가 적절한지에 대한 이견에 대해서도 저작권자들을 포함하여 다양한 의견을 들어보아야 한다.


둘째, 앱스토어는 이미 '규모의 경제'가 이루어 졌다. 지인들끼리 의기투합하여 선점한다고 해서 성공할 수 있는 시장이 아니다. 대형 서비스업체들이 이미 선점하고 많은 노하우를 가지고 있다. '어떤 카테고리의 앱을 만들지'에 대해서 고민을 해야 할 정도라면 앱스토어 진입을 하지 않는 편이 좋다.  특정 카테고리와 고객층을 대상으로 전략적인 접근을 할 수 있는 서비스 전문 업체들도 있겠지만 데이터라는 것은 대부분 인사이트보다 못할 때가 많다.

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9월 7일 현재를 기준으로 Games 카테고리가 16.48%로 가장 많은 App을 보유하고 있다. Game이 가장 성공하기 높은 아이템일까? Mobile을 통해 가장 각광받고 있다는 Social의 경우는 1.80%에 지나지 않는다. App이 많다는 것은 그만큼 경쟁이 치열하다는 이야기이다.

이런 절대적인 데이터는 해석이 쉽지도 않고 의미도 없다. 중요한 것은 본인이 가지고 있는 컨텐츠가 얼마만큼 경쟁력이 있느냐이다. 어느 카테고리나 성공 사례는 존재한다. Game, eBooks, Entertainment 등과 같은 단어에 현혹될 필요가 없다. 명확한 아이템이 없다면 신중하게 생각하기를 바란다.


셋째, 앱스토어에서 성공하기 위해서 산업 전체에 필요한 것은 적당한 양의 '거품'이다. 투자나 펀딩과 같은 자본 흐름이 원할해야 아이디어를 가지고 있는 스타트업들이 성공할 수 있다. 2000년대의 닷컴 열풍이 부정적인 면도 분명히 있지만, 그때의 '거품'이 있었기 때문에 지금의 NHN과 Daum과 같은 기업이 존재할 수 있었다. 과하면 위험하지만 적당한 '거품'을 통해 때로는 무모한 시도가 이루어지면서 전체 산업의 양분이 될 수 있다.

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아이폰의 성공 이후 모바일 산업이 주목받고 있는데 실상 투자 규모는 예상처럼 크지 않고 있다. 단순한 체감인지 실제 투자가 소극적인지 궁금해서 한국벤쳐캐피탈협회 자료를 뒤져 봤는데 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다.

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투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다. 투자하는 곳이 적다 보니 아이디어만으로 꿈을 현실로 이루기가 어렵다. IT 전문가들이 실리콘 밸리의 투자 시스템을 부러워하는 것은 괜한 것이 아니다.


넷째, 앱스토어는 서비스 플랫폼이다. 앱스토어의 주요 BM이 App 판매와 광고에서 '부분 유료화'로 옮겨가고 있다. 이는 App을 단발성으로 판매하는 것에 멈추지 않고 서비스의 운영을 유지하는 것이 매우 중요해지고 있다는 것을 말한다. App이 가지고 있는 컨텐츠 만큼이나 서비스적인 요소를 녹여내는 기획이 성공을 결정시키고 있다.

App Store 시스템에 적절한 반응을 하는 것도 중요하다. 어느 시점에 업데이트를 해야 하는지, 고객 CS는 어떻게 처리해야 하는지, 사용자들의 피드백을 어떻게 수집해야 하는지에 따라 순위가 달라진다. 단순한 아이디어 이상의 운영 노하우가 필요한 경쟁이 되고 있다.


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마지막으로 앱스토어는 더 이상 스마트폰만의 플랫폼이 아니다. 2010년까지 모바일 시대가 열렸다면 2011년부터는 N-Screen 시대가 시작되고 있다. PC, Smart Phone, Smart Pad, Smart TV, Smart Car 등과 같은 다양한 Connected Devcie가 상호 Interaction 하고 있다.

2011년 7월, iPad 전용앱이 10만개를 돌파했다. 삼성과 LG전자와 같은 대형 사업자들은 Smart TV에 자사 앱스토어를 서비스 하고 있다. iPad앱을 만들어야 하고 Smart TV 앱스토어가 성공할 것이라는 의미는 아니다. 앱스토어를 공략하기 위해서는 다양한 Device를 동시에 고려하면서 전략적인 접근이 필요한 시대라는 이야기이다.
2011/09/07 17:09 2011/09/07 17:09
무제

음 많은 것을 생각하게 하는 내용인 듯 하네요~ App 개발의 입장만이 아닌 App 서비스를 위한 플랫폼을 개발하고 컨설팅을 추진하는 입장에서도 바라보고 고민해야 할 요소라고 생각 드네요~

땡큐머니

좋은 자료 감사합니다.
많은 도움이 되었습니다.

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몰락하는 위성 DMB

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누가 뭐라고 해도 위성 DMB는 회복이 불가능할 수준으로 몰락하고 있다. 가입자 추이를 보면 2009년 3분기의 204.6만명을 정점으로 점차 하락하고 있다. 위성 DMB 사업의 어두운 미래는 보급되는 단말이 없는 것에서 시작된다. 단말이 없기 때문에 가입자 확보에 어려움이 있고, 가입자가 늘어나지 않으니 제조사들이 의지를 보이지 않는 악순환이 계속되고 있다. TU 미디어가 SK텔링크에 흡수 합병 된 이후로 위성 DMB 사업은 더 이상 확대되지 못하는 분위기이다.


증가하는 지상파 DMB

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반면에 지상파 DMB는 지난 5년 동안 급속하게 확산되고 있다. 휴대폰과 스마트패드, 네비게이션, PMP 등에 DMB 탑재가 기본이 되면서 더욱 가속도가 붙고 있다. 국내만의 이야기만은 아니다. DVB-H와 미디어플로 등이 서비스를 중단하면서 지상파 DMB는 글로벌 시장에서도 좋은 평가를 받고 있다. 13개 나라 기업이 국제DMB진흥그룹(IDAG)를 꾸려 지상파 DMB의 보급을 위해 적극적인 활동을 펼치고 있어 앞으로 더욱 발전할 것으로 기대된다.


문제는 수익성

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보급율 증가와는 달리 지상파 DMB의 에코시스템이 풍성한 것은 아니다. 수익성은 여전히 제자리 걸음이기 때문이다. 유일한 수입원인 광고 시장이 활성화되지 못하고 2010년 2분기 이후 오히려 감소하는 추세이다. 이대로 가면 업계가 모두 고사한다는 이야기가 나오고 있다.

2011년 7월 13일, 방송통신위원회가 발표한 지상파 DMB 업계의 누적 적자는 832억원이다. 지상파 방송3사만 2~4년전부터 조금씩 흑자로 전환되었을 뿐 U1 미디어 227억원, YTN DMB 240억원, 한국 DMB 208억원의 적자를 각각 기록하고 있다. 적자가 조금씩 줄어들고 있지만 DMB 업계의 투자액이 약 1051억원이란 점을 감안한다면 매우 위험한 상황이다.


Interactive DMB의 등장

'DMB와 광고, 그리고 DMB 2.0'에서 소개했던 것처럼 DMB 사업자들이 찾는 해법은 Interactive DMB 였다. 관련 포스팅을 한지 1년이 지난 후에야 관련된 서비스들이 만들어져 세상에 소개되고 있다. 그 서비스들이 바로 'SBS 소셜 DMB'와 '스마트 DMB' 이다.

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SBS 소셜 DMB는Twitter와 연동되어 DMB를 시청하면서 이야기 할 수 있는 공간(Social TV)을 제공한다. 스마트 DMB는 지상파 DMB 업계가 공동으로 개발한 것으로 관련 정보, 모바일웹 접속, Social TV 등의 기능이 있다. 스마트 DMB는 발표된지 2개월만인 7월 22일, 16만7천건의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌다. 1년을 고민한 것 치고는 서비스들의 완성도가 높지 않아 다소 실망스럽지만 새로운 시도라는 점에서 눈여겨 볼 필요가 있다.

DMB 업계가 IP 기반의 Traffic을 성공적으로 만들어 낸다면 재도약도 가능할 수 있다. 사용자 데이터, 프로파일을 쌓아 실시간 방송과 연동할 수 있다. 또한, 타겟팅 광고가 가능하여 DMB 광고와는 또 다른 수입원도 만들수 있게 된다. 방송 관련 PPL 상품과의 Commerce로 이어진다면 현재의 어려움을 돌파할 수 있을 듯 하다. 하지만, 이러한 이상적인 미래가 현실이 되기에는 호락호락한 상황이 아니다.


기본이 문제

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DMB는 기본적으로 방송 시스템이며 폭넓은 커버리지를 제공해야 한다. 하지만, 2010년 지상파 DMB 수신율은 전국 평균 81%에 불과하다. 이것은 1개 채널만 수신돼도 수신 범위로 포함시킨 것이어서 실제 수신율은 이보다 크게 떨어진다. 수도권 수신율도 97%이지만 지역별로 음영지역이 많다는 것을 쉽게 경험할 수 있다.

글로벌 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. 폭스, NBC, ION 등 미국의 12개 주요 방송사업자들이 설립한 MCV(Mobile Content Venture)가 N스크린서비스인 `다일(Dyle)'의 브랜드명과 로고를 발표하고 2011년 가을부터 서비스를 제공할 예정이다. Dyle은 역시 국내 표준 기술인 ATSC-M/H 방식으로 별도 주파수를 확보할 필요 없이 서비스가 가능하는 점에서 지상파 DMB의 미래를 위협하고 있다.


IP 기반의 방송과의 경쟁

커버리지 문제를 해결해야 하고 칩셋을 기반으로 하는 DMB와 달리 IP 기반의 방송 서비스는 매우 자유로운 확장이 가능하다. 가장 큰 장점은 DMB와 달리 망에 대한 투자가 별도로 필요없다는 점이다. LTE와 같은 4G망이 서서히 상용화되고 있고, iPad와 같이 화면이 넓은 기기의 등장은 IP 기반의 방송 서비스가 성장할 수 있는 최적의 환경이 되고 있다.

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대표적인 서비스가 2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스이다. 타임워너 케이블은 자사 서비스 가입자에게 iPad에서 수십 개의 고화질(HD) 방송채널을 볼 수 있는 신개념 방송을 선보였다. 뒤를 이어 미국 3위 케이블TV 케이블비전도 방송채널 300개를 iPad에 제공하는 서비스를 시작했다. 미국 최대 케이블TV 컴캐스트도 조만간 이런 서비스를 선보일 예정이다. 국내에서도 CJ 헬로비전의 TVing이 총 120여개의 채널을 실시간으로 스트리밍하고 있다.


지금은 N-Screen 시대

무엇보다 DMB에서 Interactive한 요소를 강조하는 시도는 좋지만 좁은 스마트폰에서 사용하기는 화면이 다소 비좁은 문제가 생긴다. 서비스 안에 다양한 기능을 넣다보니 정작 중요한 방송 화면을 가리는 경우가 많아지는 것이다. DMB 2.0 에서 강조하는 Social TV 기능도 하나의 App에서 해결하기 보다는 N-Screen 환경에서 해결하는 것이 훨씬 다양한 기능 구현이 가능하다.



위의 동영상은 Syzygy에서 "How Will We Watch TV In The Future?"라는 제목으로 만든 컨셉 영상이다. 영상에서 소개하는 것처럼 가까운 미래에는 N-Screen 환경이 자리잡고 TV를 보는 사용자 행태를 지배할 것으로 예상된다. 이러한 시대의 흐름을 단순한 정보성 컨텐츠와 1차원적인 Social TV로 극복이 가능할지를 지상파 DMB 업체는 다시 한번 생각해야 할 필요가 있다.
2011/07/27 08:33 2011/07/27 08:33
Jay

좋은 정보 감사합니다. 지적하신 것처럼 전체 서비스를 단말의 특성에 맞도록 재구성하고, 인터랙션이 강한 정보는 모바일 단말이, 단순 시청 형태의 영상 정보는 TV로 상호 연동하도록 하는 N-Screen 전략이 필요하다고 생각합니다. 어쨋든 국내 방송사의 이러한 시도들이 미흡한 점은 있으나 새로운 시도를 한다는 점에서는 고무적이라 생각합니다. 일단 소셜DMB나 DMB2.0 서비스를 통해 방송사가 가졌던 근본적인 한계인 실시간 사용자 혹은 피드백 데이터를 획득할 수 있게 됐다는 점에서 좀 더 많은 생각을 할 수 있는 분위기가 조성됐다고 봅니다. 해당 데이터를 어떻게 프로그램 또는 수익 모델에 적용할지 많은 고민이 필요한 대목이죠. 안타까운 것은 아직까지도 방송사 내부에 이러한 고민을 담당할 인원/부서가 많이 부족하다는 점입니다. 시작이 반이다라는 말도 있으니 국내 방송사의 신선한 대응 전략을 기대해 봅니다. 한가지 추가하자면, 결국 DMB는 이동 중 방송 시청이라는 본질에서 살펴 본다면 최근 단말 디스플레이 사이즈에 맞는 고화질 문제를 해결해야 할 필요가 있습니다. 참고로 일본은 최근 아날로그 방송 종료 후 유휴화 주파수를 가지고 ISDB-Tmm에서 이론상 DMB 보다 10배 선명한 모바일 방송을 mmbi라는 이름으로 내년 봄부터 서비스할 예정입니다. 개인적인 생각이지만, 본격적인 4G 시대가 도래하더라도 결국 DMB가 가진 브로드캐스팅의 장점은 여전하리라 봅니다. 포스팅에서 지적하신 여러 문제점을 잘 타개할 수 있기를 기대해 봅니다.

lesmin

지상파DMB의 IP망 재전송도 거론되고 있던데, 문제는 막대한 서버/네트워크 비용을 누가 어떻게 감당할 것인가가 될 것 같습니다. 방송컨텐츠의 재전송에 대한 저작권 이슈야 업계에서 해결하겠지만요. 사업성 이슈만 해결된다면 4G망에서의 킬러서비스 중 하나가 될 수 있다고 봅니다.
케이블 채널들은 이미 Mobile IPTV 서비스로 상용화된지 오래입니다만, 역시 공중파 컨텐츠의 힘이 크긴 크군요.

sie9513

N-Screen 전략이 필요하다는 방향에 대해서는 공감하는 부분입니다. 다만 그것이 절대적 전략이라기 보다는 다소 시장의 정량적 전략 측면 보다는 대안이 없는 대안 같다는 개인적인 견해입니다. 미디어를 소비하는 경향이 달라지고 있다지만 그것은 새로운 경험에 따른 일시적인 소비일수도 있다는 생각이듭니다. Screen의 다양성은 인프라측면이고 보다 미디어 업계에 걸맞는 에코생태가 필요하지 않을까... N-Screen 전략들이 성공을 할려면 보다 두터운 소비층을 형성할수 있는 인프라와 업계의 표준이 필요할듯 싶네요. 어떤 업자가 이런 표준을 제시할수 있을까요..

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난립하는 장미빛 보고서들

'재조명받는 NFC, 문제는 응용서비스'를 포스팅 한지 6개월 정도가 지나갔다. 이후, NFC를 주제로 한 수많은 보고서들이 발표되었으며 하나같이 장미빛 미래를 전망하고 있다. Juniper Research는 2014년까지 총 3억대의 NFC Smart Phone이 보급되며 이는 전체 Smart Phone의 약 20%에 해당할 것이라고 전망하였다.

Gartner는 보고서를 통해 NFC 방식의 모바일 결제량이 2010년 3억1천600만건에서 2015년 35억7천200만건으로 11배 이상 크게 증가할 것으로 전망하였다. 그리고, 이전 포스트에서 소개했던 비전게인(Visiongain)은 2015년 NFC 내장 단말기는 8억대에 이르고 총 결제액은 17억 3800만 달러에 이를 것으로 예상한 바 있다. 대부분의 보고서들은 2011년이 NFC 성공의 원년이 될 것이라고 이야기하고 있다.


덩달아 뜨거워진 국내 시장

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SKT는 2011년 6월 7일, 모바일 지갑 서비스인 `스마트 월렛'(Smart Wallet)의 다운로드 횟수가 200만건을 돌파했다고 발표하였다. 2010년 6월부터 시작되었던 이 서비스는 8개월이 지난 2011년 2월초에 100만을 돌파한 후, 3개월만에 200만 다운로드를 달성하였다. 이렇게 급성장할 수 있었던 것은 갤럭시S2에 내장되어 있는 NFC 기능 덕분이다.

이와 같이 국내 시장은 최근 몇개월내에 NFC에 대한 관심이 급증하고 관련된 행보가 빠르게 진행되고 있다. 2011년 6월 13일, 국내 통신사와 카드사, 결제정보처리(VAN) 업체는 방송통신위원회가 주최한 'NFC 기반 모바일 스마트 라이프(Mobile Smart Life) 서비스 활성화'를 위한 협약을 했다.

협의체는 오는 9월 말부터 12월까지 서울 명동의 200여 점포에 NFC 결제기와 태그 스티커를 설치해 NFC 시범사업을 벌일 예정이다. 국내 제조사들은 올해 하반기부터 새로 출시하는 스마트폰에 NFC 기능을 기본으로 탑재해서 연말까지 500만대 이상 NFC 단말을 공급할 것으로 알려졌다.


구글을 향한 뜨거운 신앙

NFC에 대한 기대감의 바탕에는 Google이 주도하여 Android 단말에 NFC를 기본으로 탑재할 것이라는 믿음이 있다. Android 단말 판매는 지속적으로 증가할테니 NFC 시장도 자연스레 형성될 것이라는 기대감이다. 실제로 Google은 진저브레드에 NFC 기능을 기본을 탑재했고 올 초에는 삼성과 진저브레드 기반의 '넥서스S'를 출시한 적이 있다.



일부 NFC 플레이어들의 예상과 달리 Google은 단순히 Android에서 NFC를 지원하는 것을 넘어서서 독자적인 서비스를 만들어 내고 말았다. Google은 코드명 'Cream'을 통해 구체적인 서비스 모델을 오랫동안 준비를 해 왔고, 결국 탄생한 것이 'Google Wallet' 이다. 과연, 국내 사업자들이 플랫폼 내장 서비스(당장은 아니지만)를 넘어서서 헤게모니를 주도할 수 있을지 궁금하다.


과도한 상상은 금물

NFC에 대한 기대감은 온도 조절이 조금 필요한 것만은 분명하다. P2P가 가능하다는 것에 너무 집중하면서 현실감각이 떨어진 시나리오들이 난무하고 있는 것이다. 무선 Storage, Game의 멀티 플레이에 사용되거나 심지어 리모트 컴퓨팅에 대한 이야기도 나오고 있다. 기술적으로 NFC의 대역폭이나 통신 가능 거리등의 한계로 인해 이러한 다양한 서비스에 활용되기에는 무리가 있다.

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블루투스와 적외선 등은 근거리 음성 및 데이터 전송을 주목적으로 시장을 오랜 기간 동안 형성해 오고 있지만 그것마저 쉽지 않은 상황이다. 반면에 NFC는 대용량 데이터 전송을 위한 기술이라기보다는 근거리 세션 및 트랜잭션 제어와 인터페이스를 주 타겟으로 하고 있어 결제나 보안과 같은 특정 서비스 영역에 최적화되어 있다.


사용자 행동을 지배해야

기존 비접촉식 근거리 무선 통신 기술의 실패 요인은 '부가 서비스(Value Added Service)'에 집중했기 때문이다. 하나의 인프라가 대중화되기 위해서는 기존 사용자 행동을 대체하는 것이 선행되어야 한다. 인프라에 대한 사용자 인식이 높아지고 어느 정도 시장이 형성되었을 때 비로소 부가 서비스가 성공할 수 있다. NFC가 성공하기 위한 가능성이 높은 것은 역시 '모바일 결제'이다.

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현재 RFID를 통한 대중교통 결제 서비스는 NFC로 대체는 가능하다. 문제는 굳이 NFC로의 대체를 해야 하는 당위성을 만들기가 쉽지 않다는 점이다. 또한, NFC가 전체 모바일 결제 시장을 장악하기는 힘들 것으로 보인다. 온라인과 오프라인에서 모두 사용이 가능한 SMS나 Web, App 기반 결제는 여전히 사용되어 질 것으로 보인다. NFC에 대한 장미빛 보고서를 내어놓는 Gartner조차 전체 규모에서 NFC가 SMS를 넘어서기 힘들 것으로 예측하고 있다.


'장미빛 예측'은 처음이 아니야

한가지 잊지 말아야 할 것은 지금의 NFC와 같은 '모바일 결제'에 대한 기대와 열풍이 처음이 아니라는 것이다. 2002년 SKT는 국내 최초로 모바일 결제 시스템인 모네타를 선보이며, 전국에 모바일 결제 단말기인 `모네타 동글' 약 44만대를 보급한 적이 있다. 당시 구축비용만 무려 800억원을 넘은 것으로 알려져 있다.

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이어 KT와 LG U+(LGT)가 약 12만대의 모바일 결제 단말기를 보급했다. 이후 통신3사는 서로 공용할 수 있는 모바일 단말기 보급에 나서면서 범용화된 모바일 단말기 약 15만대를 보급했다. 하지만, 사용자의 관심을 끄는데 실패하자통신사들은 아예 보급사업에 손을 떼고 사실상 사업 포기를 선언했었다.

이로 인해 KT와 LG U+가 보급한 12만여대의 모바일결제 단말기는 대부분 폐기처분됐다. SKT가 보급한 모네타 동글 44만여대 중 29만대가 회수돼 이중 15만대만 재활용되었다. 1000억원 정도가 투자되었던 과거 '모바일 결제'는 사실 아무런 결과를 얻지 못하고 실패로 돌아갔다. 당시의 '모바일 결제' 사용 시나리오는 지금의 NFC와 크게 다르지 않다.


보고서보다 중요한 것은 사용자의 선택



최근, 미국 스타벅스는 NFC 결제가 확산되기 3년은 걸린다며 그동안 현행과 같은 모바일 결제 앱으로 대신한다는 계획을 발표하였다. 스타벅스는 자사의 모바일앱을 기존 아이폰, 블랙베리에서 안드로이드로 확대 지원하였다. 이 결제앱은 스마트폰에 탑재된 바코드를 통해 매장 리더기가 계산을 할 수 있도록 지원한다. 스타벅스는 "문제는 NFC 리더기나 업계의 참여가 아니라 사용자들이 얼마나 빨리, 많이 NFC 스마트폰을 채택하느냐에 있다."고 지적하였다.

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최근 retrevo가 NFC 내장 스마트폰 구매 의향에 대한 설문을 실시했는데 응답자의 79%가 NFC에 대해 모르거나 관심이 없다고 말해 아직은 '그들만의 리그'임이 확인되었다. NFC가 지금처럼 기존 모바일 결제의 사용자 경험을 벗어나지 못한다면 3년 후에도 '장미빛 기대'에 머물러 있을 것이다. 과거 모네타가 실패하였으니 NFC도 실패할 것이라는 의미가 아니다. 실패했던 서비스와도 차별화 없는 사용자 경험을 만드는 것은 매우 위험하다는 이야기이다.

기존 사용자 행동을 대체할 만큼의 높은 가치(Value)를 만들어야
한다. 그렇지 않으면 '장미빛 미래'는 보고서 안에만 있을 뿐 현실에서는 만날 수 없을 것이다. 미래는 Google과 Apple이 만들어주는 것이 아니고 서비스 사업자 스스로 만드는 것임을 잊지 말아야 한다.
2011/06/21 08:24 2011/06/21 08:24
숲속얘기

일단 nfc는 웹 결제를 전혀 고려하고 있지 않고 진행되고 있기에 sms결제와는 상당한갭이 있을것 같습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

하하하

NFC관련 짦은 설명과 우리나라 Demo 유튜브 동영상입니다.

http://www.youtube.com/watch?v=dBxroKF5NXI&feature=feedwll

http://www.youtube.com/watch?v=MMdJ155qQkM

봄과 별밤

항상 잘 읽고 있습니다. 감사합니다.

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Filed under Pad & Tablet
성장하는 모바일 쇼핑

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모바일 쇼핑은 모바일 마케팅과 연계되어 크게 성장할 수 있으리라는 기대를 받고 있다. 아직까지 BM에 대한 명쾌한 해답을 찾지 못하는 다른 서비스와 달리 모바일 쇼핑은 수익구조가 명확하다는 점에서 관심이 크다. 일본 goo Research의 보고서에 의하면 모바일 사용자의 40%는 모바일 쇼핑을 주기적으로 사용하는 것으로 조사되어 본격적인 성장세에 접어든 것으로 전망된다.

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InMobi의 최근 보고서와 같이 PC 쇼핑을 선호하는 사용자(16%)보다 모바일 기기를 이용한 쇼핑을 선호하는 사용자(35%)가 더 높은 것으로 조사되는 다소 급진적인 조사결과도 있다. InMobi 보고서 결과를 일반화할 수는 없겠지만 스마트폰의 대중화로 인해 온라인 쇼핑 트렌드가 변화하는 것만은 확실하다.

아래 동영상은 Google에서 제작한 모바일 서비스 트렌드의 변화에 대한 소개 자료이다. 모바일 쇼핑만을 다루고 있지는 않지만 40초 정도부터 나오는 모바일 쇼핑에 대한 몇가지 수치들은 참고할 만 하다.




모바일 쇼핑과 모바일 구매 사이의 간극

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쇼핑 중에 모바일 기기를 사용하거나 다양한 정보 검색 활동의 증가와는 달리 '모바일 쇼핑과 모바일 구매는 다른 이야기'에서 소개했던 것처럼 실제 구매로 연결되는 것은 여전히 쉽지 않은 숙제이다. Chadwick Martin Bailey의 최근 보고서를 보면 쇼핑 중에 스마트폰으로 하는 활동은 가격 비교(66%)나 판매처를 확인(58%)하는 등 오프라인 구매를 돕기 위한 보조 수단에 머물고 있음을 알 수 있다. 제품 구매를 하는 경우는 17%로 가장 낮은 활동성을 보여주고 있다.

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JiWire 보고서에서도 정보 검색 활동이 실제 구매 활동보다 월등히 높은 것을 확인할 수 있다. Music, Mobile App 등과 같은 Digital Contents만 검색과 구매 비중이 비슷할 뿐이고, 일반 상품에서는 정보 검색을 하는 비중이 높다.


숙제는 서비스 제공업체에게

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모바일 쇼핑이 성장하기 위해서는 아직도 넘어서야 할 장애물들이 많다. 가장 큰 문제는 서비스 제공업체들의 안일한 대응이다. 다른 모바일 서비스들이 기능과 사용성면에서 비약적인 발전을 하는 반면, 대부분의 쇼핑업체들은 PC 사이트들을 단순히 App으로 옮겨오거나 해상도 대응을 하는 것이 전부이다.

이렇다 보니 절반에 가까운(49%) 사용자들은 여전히 모바일 쇼핑에 대해 낯설다고 느끼고 있다. 제품 소개 이미지가 좋지 않거나(26%), 제품 정보 확인하기가 불편하고(23%), 정보가 제한적(16%)이다는 사용자들의 불편함이 해소되지 않고 있다. 외부 환경이나 사용자들은 탓할 문제가 아니라는 이야기이다.


새로운 기대주, Smart Pad

기대와는 달리 성장속도가 느린 모바일 쇼핑에게 새로운 기회 요인이 최근에 등장했는데 바로 'Smart Pad'이다. Smart Pad는 이동성이 높으면서도 PC와 거의 유사한 정보와 사용성을 제공할 수 있기 때문에 Smart Phone이 가지는 한계를 극복할 수 있다. 사용성이 향상되는 만큼 구매로 연결될 수 있는 확률이 높다.

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e-Tailing Group에서 최근 6개월 동안의 모바일 쇼핑 활동을 분석하여 보고서를 발표하였다. 모바일 쇼핑을 통해 구매한 상품 갯수를 비교해보니 1개 이상의 상품을 구매한 Smart Phone 사용자는 64%였고, Smart Pad는 78%였다. 이 수치만을 보면 Smart Pad 사용자들의 Early Adopters 적인 성향으로 치부할 수도 있다.

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더욱 주목해야 할 것은 Smart Pad 사용자들의 모바일 쇼핑을 사용한 후의 만족도가 88%라는 것이다. 이는 Smart Phone 사용자 만족도 73%에 비해 매우 높은 수치이다. PC와 Mobile 기기의 장점을 모두 가지고 있다보니 정보의 양과 사용성면에서 다른 기기보다 만족도가 높은 것이다.

얼마전, 사내 리서치에서 iPad를 통한 온라인 활동을 조사한 적이 있다. 해당 조사 결과에서도 넓은 화면에서 주는 정보의 양과 Touch가 주는 새로운 경험 때문에 Smart Pad를 통한 쇼핑을 많이 하고 있다는 내용을 접한 적이 있다. 특히, Touch UI가 주는 상품의 감성적인 경험이 상품 구매와 이어지는 경우가 많다고 하여 Smart Pad에 대한 온라인 쇼핑 활동이 해외의 사례만이 아닌 것을 확인하였다. 다만, 국내에서는 사업자들의 대응 능력과 제도적인 뒷받침이 시장의 변화를 따라 올 수 있을런지 걱정이다.
2011/05/30 08:40 2011/05/30 08:40
saint

국내 모바일 쇼핑의 경우 사용자들은 온라인 쇼핑과 비교하여 상대적으로 추가의 "할인"을 바라더군요!!! 가격 경쟁력이 그만큼 중요한 요인이라는 의미겠지요.

FunMadang

스마트폰에서 태블릿으로 서서히 움직여가겠죠. 4G가 안정되는 2012년에는 패드 시장이 스마트폰 시장과 어깨를 나란히 하지 않을까 기대해봅니다.

김민정

역시 패드의 큰 화면이 쇼핑에 적당하다 생각하긴햇어요.. 음..
좋은 자료 잘봤씁니다.

namsun

정말 좋은글입니다.감사합니다.

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IP, CP 그리고 BP

사용자에게 전달할 정보를  제작하거나 가공하는 플레이어를 PC통신시대에는 IP(Information Provider)라고 불렀다. 웹과 모바일 시대가 도래하면서 정보의 유통 과정이 복잡해지면서 CP(Contents Provider)라는 새로운 이름이 부여되었다. 단어만으로는 전혀 문제될 것 없어 보이는 CP는 대형 사업자의 횡포에 의해 다분히 '을'을 상징하는 의미로 자리잡게 된다. 이를 희석하고자 일부 통신사는 BP(Business Partner)라고 부르기도 하였다.

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사용자들에게 전달되는 가치를 만드는 CP들은 인터넷 시장을 지탱하는 근간이 되었다. 무선 인터넷 시장에서도 이동통신사의 Walled Garden안에서 수많은 업체들이 생성과 소멸을 반복하였다. 2010년말 기준으로 이동통신사 CP들은 SKT 401업체, KT 470업체, LG U+ 374업체로 집계되었다.


지는 Walled Garden

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국내 무선 CP들에게 Walled Garden은 애증의 대상이다. 그들이 있었기에 CP가 존재할 수 있었으나 그들의 정책과 횡포에 의해 많은 CP들이 사라져갔다. 이제는 Feature Phone 시장 규모가 작아지면서 Walled Garden도 서서히 사라져 가고 있다. 2006년 6,715억원 규모였던 국내 Walled Garden은 2010년 4,519억원 규모로 계속해서 마이너스 성장을 하고 있는 것이다.


뜨는 Open Market

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Smart Phone을 대상으로 하는 Open Market 시장은 빠르게 성장 중이다. App Store와 Android Market의 성장에 대한 이야기는 이제는 식상할 정도이며 국내 T스토어도 정량적인 성장을 계속하고 있다. T 스토어는 2009년 3분기에 가입자수 1.7 만명, 컨텐츠수 2.2 만건, 누적다운로드 4.7만건이었지만 2011년 1분기에는 가입자수 660만명, 컨텐츠수 8.7 만건, 누적다운로드 2억건을 돌파하였다.

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국내 모바일CP 대표 주자인 컴투스의 매출 비중을 보면 Open Market의 성장세를 더욱 확실하게 느낄 수 있다. 2010년 1분기 14%에 불과하던 Open Market의 매출 비중이 2011년 1분기에는 46%로 Walled Garden과 거의 동일한 수준을 이루었다. 지금과 같은 추이라면 다음분기 때는 Open Market의 매출 비중이 Walled Garden을 넘어설 것으로 보인다.


CP의 시대에서 Seller의 시대로

Open Market에서는 Contents를 제공하는 플레이어에게 Seller라고 부른다. Platform Provider는 더 이상 사전 검열이나 서비스에 대한 우열을 판단하지 않고 중계만 하며, Contents를 제작했던 플레이어가 실질적으로 판매의 주체라는 의미이다. Walled Garden내의 CP와 Open Market내의 Seller는 동일한 플레이어지만 상이한 Value Chain 때문에 다른 역할이 요구되며 새로운 전략이 필요하다.

첫째, Seller는 예측할 수 없는 경쟁사와 폭넓게 겨루어야 한다. Walled Garden은 Contents Category와 양조절을 했으나 Open Market은 비슷한 성격의 컨텐츠가 계속해서 생성된다. 그리고, Global Market을 대상으로 서비스가 가능해진 만큼 Global한 플레이어들과 동일한 Market에서 경쟁하여 살아남아야 한다.

둘째, Seller는 BM을 고려해야 한다. Walled Garden에서도 부분유료화 모델이 있었지만 지금처럼 복잡한 BM이 있지는 않았다. 광고나 부분유료화, 구독료 기반 등 다양한 형태의 BM이 Open Market은 가능하다. 자신에게 맞는 BM을 스스로 구축하지 않으면 살아남기가 힘들다.

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셋째, Seller는 공격적인 마케팅과 운영이 필요하다. Walled Garden때와 마찬가지로 Open Market로 상위 랭크에 들어가는 것이 매우 중요하다. 그 상위 랭크에 포함되기 위해서는 무료 컨텐츠 활용(Lite Version), Reedem Code 발행, 댓글관리, 일정 주기의 버전업 등 다양한 형태의 마케팅과 운영이 수반되어야 한다. 1회성 컨텐츠 업로드로 끝나던 Walled Garden과는 큰 차이가 있다.


기존 모바일 CP들이 Open Market에 적응하지 못하는 것은 Feature Phone과 Smart Phone의 기술적인 차이만은 아니다. 변화에 적응하지 못하면 생존할 수가 없다. 더 이상 CP가 아니다. Seller로서의 모습을 갖추고 새로운 전략을 세워야 한다. 기존의 장점을 버리는 파괴적 혁신이 내부에서 일어나지 못한다면 New Face들에게 시장을 빼앗길 수 밖에 없을 것이다. 이미 그렇게 되고 있고...

* 원론적으로 Smart Phone Market이 Open Market을 뜻하는 것은 아니지만 실제로 대부분의 Open Market은 Smart Phone을 대상으로 하기때문에 이번 포스팅에서는 구분없이 사용하였다.
2011/05/24 08:32 2011/05/24 08:32
sodma

좋은 글 감사합니다.

알렉스

WIPI 개발경험을 가진 사람으로서 조삼모사 만화에 배꼽빠지는 줄 알았습니다.ㅎㅎㅎ

Danny

좋은글 잘 봤습니다.
조삼모사는 언제나 재미 있군요 ㅎㅎ

Luke

ㅋㅋ 조삼모사 대박이네요^^

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Filed under Pad & Tablet
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2011년의 최대의 기대주, Smart Pad


Tablet PC가 일반인에게 알려지기 시작한 것은 2001년에 빌게이츠가 Comdex에서 신제품으로 소개한 후부터이다. 최근까지 Tablet PC는 Slate, Blade, UMPC 등의 제품군과 혼용되어 사용되었으며 대중들의 관심을 받는데는 모두 실패하였다.

그러던 중 Apple은 2010년 4월 3일 iPad를 세상에 선 보였다. 기존 Tablet PC가 PC의 에코시스템을 기반으로 했다면 iPad는 iOS, App Store등과 같은 모바일 에코시스템에서 출발하였다. 그런 이유로 mobizen은 Tablet PC와 Smart Pad를 구분하여 부른다.

iPad로 인해 Smart Pad는 새로운 시장을 만들어 줄 New Device로 관심을 받게된다. Google 진영은 Honeycomb을 통해 맞대응하면서 시장의 분위기는 뜨겁게 달아오르고 있다. 과연 iPad과 Honeycomb 중에서 시장지배자는 누가 될 것인가?


2010년의 성적 비교

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iPad 탄생 이후에 Android Tablet, Playbook, Slate 등이 빠른 대응을 했으나 iPad의 독주를 막기에는 역부족이었다. 2010년 4분기 판매량을 비교해 보면 Android Tablet이 210만대, iPad는 730만대가 판매되었다. CES와 MWC에서 각종 Honeycomb 단말이 소개되어 Android 진영에게 기대를 주었지만 아직까지는 iPad의 시장 지배력이 절대적이다.

Xoom(국내는 4월 26일부터 판매)의 시장 반응은 차가웠으며 iPad2 보다 무조건 시장에 빨리 내놓겠다던 LG전자의 G-Slate는 지난주에서야 T-Mobile 향으로 나왔다. 삼성전자의 갤럭시탭2은 5월 중순경이 되어야 시장에서 만날 수 있을 것으로 보인다. 시장에 본격적으로 물량이 풀린다고 해도 iPad2의 가격대와 완성도를 공략할 수 있을지 의문이다.



사용자와 개발자의 선택

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2011년 2분기부터는 본격적으로 Honeycomb 기반의 Tablet이 시장에 나올 것으로 예상된다. ChangeWave Research의 조사에 의하면 응답자의 83%가 다양한 Smart Pad 중에서 iPad를 선택한 것으로 나타났다. Xoom과 Galaxy Tab을 선택한 응답자는 각각 4%, 3%에 지나지 않았다.

Device 판매량은 개인의 선호도보다는 단말 가격과 마케팅에 영향을 많이 받게 된다. Smart Pad는 기업형 시장의 흐름이 중요하기 때문에 소비자 설문만으로 미래를 예측할 수 없다. 또 하나의 핵심요소인 개발자들의 선택은 어떠할까?

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최근 Appcelerator과 IDC가 발표한 보고서에 의하면 개발자들의 선택도 iPad에 대한 호감이 높은 것으로 조사되었다. 86%의 개발자들이 iPad용 Contents를 개발할 용의가 있다고 답변을 하였다. 반면에 Android Tablet을 선택한 개발자는 71%, PlayBook을 선택한 개발자는 20%에 불과하였다.



iPad의 App Store의 발전

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개발자들의 iPad를 선호하다 보니 App Store도 활발하다. 2011년 1분기, iPad의 App 갯수는 약 65,000개인 반면 경쟁 플랫폼의 App은 매우 빈약하다. Raven Zachary이 조사한 Honeycomb 대응 App의 갯수는 미국 계정만을 대상으로 했기 때문에 '19'라는 수치에는 논란이 있을 수 있으나 iPad와는 비교할 수 없이 적은 것만큼은 사실이다.

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Apple은 기존 App Store를 중심으로 에코시스템을 빠르게 장악하였다. 2011년 3월 현재, 75,755개의 App을 보유하고 있으며 약 30%가 무료로 제공되고 있다. App의 양보다 중요한 것은 6% App이 In-Apps Purchases를 통해 수익을 만들고 있다는 점이다. 즉, App 판매와 광고 중심의 BM을 벗어나 다양한 형태의 수익을 발생할 수 있는 환경을 이미 만든 것이다.



Honeycomb의 독(毒)



이러한 iPad의 독재 앞에서 Android 진영이 준비하고 있는 카드는 Honeycomb 이다. Android의 특징은 자유롭게 사용할 수 있다는 점이고, 이는 장점이자 단점이 되고 있다. 하지만 Honeycomb을 관리하는 Google의 모습이 이전과 사뭇 다르다. 일단 Source 공개를 미루고 있으며, Home 키, Back 키, Menu 키 등을 H/W가 아닌 OS 영역으로 위치시켰다.

Google은 Honeycomb을 통하여 사용자들이 Device가 아닌 Google 서비스(플랫폼 & 컨텐츠)에 집중하는 것을 시험하고 있는 것이다. 이러한 Google의 욕심 덕분에 제조사들의 Honeycomb 포팅이 오래 걸리고 있다. 이러다 보니 제조사들도 Android 의존도를 낮춰야 한다는 생각을 하기 시작한다. LG전자는 Meego에 관심을 가지기 시작했으며, 삼성전자는 다른 OS를 검토하고 있다.


미래의 예측은 어려워

iPad의 시장 지배력은 단기간안에 사라지지 않을 듯 하다. 국내에서도 29일부터 출시된 아이패드2에 대한 반응이 매우 좋아 줄을 서서 기다려야 구매가 가능할 정도이다. 하지만, 조만간 시장에 쏟아질 Honeycomb 단말들도 어떤 특화 기능을 통해 전세를 역전시킬지 예측하기 힘들다.

Smart Pad 시장을 예측하기 더욱 힘이 드는 이유는 단순히 Smart Pad만을 고려할 수 있는 환경이 아니라는 것이다. 이제는 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV, PC 등과 같은 다양한 N-Screen 환경에서의 Interaction이 중요한 시기이다. 개발자들의 선택과 대형 서비스 사업자들의 제휴, 그리고 소비자들의 선택에 의해 미래의 주인공이 결정될 것으로 보인다.
2011/05/02 08:27 2011/05/02 08:27
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Symbian의 하락과 Android의 상승

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모바일 OS 시장 점유율의 최근 변화는 Symbian의 추락과 Android의 상승이라고 요약할 수 있다. Symbian은 2009년 46.9%에서 2010년 37.6%로 끝없는 추락을 하고 있다. 여전히 시장점유율 1위를 유지하고 있지만 더이상 '강자'라고 인식하지 않는다. 반면에 Android는 3.9%에서 22.7%로 급상승하여 Google의 위력을 증명하고 있다. iOS 역시 14.4%에서 15.7%로 상승세를 유지하고 있다.

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실제 스마트폰에서 발생되는 Traffic Share를 비교해 보면 출하량 기준의 Market Share와는 다소 상이한 현상을 보이고 있다. Android는 2010년 4월 5.9%에서 2011년 3월 15.2%로 빠른 성장을 하고 있는 것은 사실이다. 하지만 Symbian와 iOS가 상위그룹을 형성하고 있으며 Android가 iOS의 Traffic을 추월하기에는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다.


국내에서도 Android의 강세

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Android의 Market Share가 상승하는 것은 국내에서도 마찬가지이다. 2010년 3월 3.31%에 불과했던 Android는 2011년 1월에는 59.81%로 급증하였다. 삼성의 갤럭시 시리즈와 LG의 옵티머스 시리즈 등이 시장을 지배하였기 때문이다. 국내 제조사들의 공격적인 마케팅에도 불구하고 iOS는 26.51% 수준을 유지하고 있다.


노키아와 MS의 맞팔 선언



Symbian의 몰락과 Android와 iOS의 양강구도가 기정 사실이 될 것 같던 모바일 OS 시장에 새로운 사건이 등장했다. 노키아와 MS가 맞팔을 선언한 것이다. 많은 시장 종사자들은 이런 빅딜이 시기를 놓쳤다고 이야기했으나 언론사들과 애널리스트들의 생각은 다른 듯 하다. 맞팔 사건 이후, 각종 보고서들의 시장 예측 자료가 크게 달라지고 있다. IDC와 가트너를 비롯한 많은 리서치 업체들은 노키아와 맞팔하기 전까지는 윈도우폰의 시장 점유율을 5~10%정도로만 예측했었다.


IDC의 시장 예측 보고서

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IDC는 MS의 윈도우폰(Windows Mobile)이 2015년이 되면 20.9%의 Market Sahre로 상승하여 Android에 이어 2위를 차지할 것이라는 보고서를 발표하였다. Nokia와의 맞팔이 큰 시너지를 만들어 낼 것이라고 예측한 것이다. IDC 애널리스트인 라몬 라마스는 “노키아의 하드웨어 개발 역량과 윈도우 폰의 차별화 되는 플랫폼이 결합하게 됐다”라고 평가했다.


아심코(asymco)의 반박

2011년 3월에 발표한 IDC 자료는 많은 논란을 야기했다. 노키아와 MS의 맞팔이 그다지 효과가 없을 것이라는 시각 때문이다. 다양한 반박자료들이 등장했는데 그 중에 asymco의 'The controversy of playing it safe: What’s IDC’s Smartphone Market Message?' 포스팅은 가장 참고할 만하다.

asymco는 IDC 보고서가 크게 세 가지 가정을 전제로 작성된 것 같다고 분석했다. ▲Nokia(혹은 Symbian)의 점유율이 그대로 윈도폰으로 이동 ▲iOS와 BlackBerry는 현재 점유율 그대로 유지 ▲Android는 소폭 상승한다는 전제를 깔고 분석 작업을 한 것 같다고 지적했다. 즉, 예측을 하는 가정 자체가 신뢰성이 떨어진다는 것이다.

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asymco는 이런 전제를 받아들이더라도 IDC 보고서에는 논쟁의 여지가 많다고 주장을 했다. 대표적인 것이 스마트폰 출하량 전망 부분이다. IDC는 2015년 전세계 스마트폰 출하량을 10억대로 전망하였다. 2010년 출하량이 3억대 정도인 것을 감한 하면 지나치게 낙관적이라는 이야기이다.


Gartner 보고서의 등장

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이러한 논란 속에서 2011년 4월 7일, Gartner가 동일한 내용의 보고서를 발표했다. Gartner 보고서의 골자도 역시 Android의 낙관을 점치는 내용이 었다. 2012년 말 Android의 Market Share가 49.2%에 이를 것으로 예측한 것이다. 그런데, 2015년의 Android의 Market Share는 48.8%로 소폭 감소하는 것으로 예견했다. 바로 19.5%로 상승하는 윈도우폰 때문이다. IDC의 예측과 비슷하게 Nokia와의 시너지가 큰 작용을 할 것으로 본다는 의미이다.


스마트패드 OS 점유율

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비슷한 시기에 Gartner는 스마트패드 OS에 대한 예측 자료를 발표하였다. 스마트폰과는 달리 iOS가 최소 4년간 글로벌 태블릿PC 시장을 주도할 것으로 전망하였다. iPad의 올해 스마트패드 Market Share가 68.7%에 달하고 2015년에는 점유율 47.1%를 유지한다는 이야기이다.

한편, RIM의 QNX를 탑재한 스마트패드는 올해 점유율 5.6%를 차지하고 내년 6.6%, 2015년에는 10.0%로 점차 점유율 상승을 관측했다. iPad의 시장장악력 유지와 허니콤의 에코시스템이 빠르게 형성되고 있는 양강 구도에서 RIM이 얼마나 힘을 발휘할 수 있을런지 개인적으로는 부정적이다. 또한, Interaction이 중요한 N-Screen환경에서 MS의 스마트폰 약진이 스마트패드로 전혀 전이가 되지 못할 것이라는 점도 이해가 되지 않는다.


미래를 예측하는 것은 개인의 몫

미래를 예측하는 것은 결과론적인 평가만 가능하다. 다만, 빠르게 변화하는 모바일 시장에서 단순한 수식 계산만으로 4년을 앞서 본다는 것이 과연 의미가 있는 것인지는 생각해 보도록 하자. 그들의 DNA와 BM을 생각해보면 이러한 결과가 나오는 것은 당연한 일이니 괜한 흥분을 할 필요는 없겠다.

어쩌면 모든 시장 환경과 예측은 무의미하고 'MS하기 나름'이 아닌가 하는 생각이 든다. 새로운 강자가 나타나서 시장에 활력을 만들어 내고 경쟁을 통해 발전하는 것은 분명히 좋은 일이다. 잠시 잠잠했던 모바일 OS 시장이 다시 재미있게 돌아가는 듯 하여 흥미롭다.
2011/04/13 11:14 2011/04/13 11:14
달아이

MS의 전략은 경쟁사보다 특정 범위의 카테고리와 서비스에 대해 집중하는 듯한 느낌을 주는데 N스크린 전략이 부재된 플랫폼에 대한 점유율을 논하기에는 아직 시장에서의 판단 근거가 충분하지 않은 것 같습니다. 그래도 리서치기관이라 어떻게든 예측하려는 것 같다...라는 생각이 드네요. 3, 6개월 단위의 예측만 끊임없이 하더라도 의견은 매번 변화할 수 밖에 없을 것 같은데 말이죠.

아무튼 지금까지의 모바일 패러다임 중에 제일 길고 큰 변화가 이루어지는 것 같아 개인적으로도 흥미롭게 보고 있습니다. 매번 글 잘 보고 갑니다. ^^

신달

Traffic share는 무슷뜻이죠?

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Android는 광고 반응이 활발한 플랫폼

Mobile 산업의 Business Model이 빠르게 변화하고 있지만 광고를 통한 수익모델은 여전히 개발자들에게는 기본이 되고 있다. Android는 Mobile Web이 중심이 되어 사용되고 있고, 무료 App 들이 많다는 점에서 가장 광고에 적합한 모바일 플랫폼으로 알려져 있다. 실제 광고 클릭율을 조사한 결과 Android는 1.187%로 iPad 1.010%, iPhone 0.654%보다 훨씬 높은 것으로 알려졌다.

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대표적인 모바일 게임인 Andgry Bird의 경우 Android에서는 2010년 10월부터 무료로 제공되고 있다. 유료판매였던 iPhone과 달리 Android에서는 광고를 통한 수익이 더 클 것이라는 계산이었다. 현재까지 Android Andgry Bird의 광고 수익은 누적 600만달러 이상인 것으로 밝혀져 Rovio(Andgry Bird 제작사)의 전략이 맞았음을 증명하고 있다.


App 중심의 모바일 사용 패턴

모두가 당연하게 받아드리고 예측하고 있는 Andoird의 광고친화력이 높은 것인지 한번쯤은 의심하고 검증해야 할 필요가 있다. Mobile Web에서의 광고 수익은 여러차례 논의가 되었으니 이번 포스팅에서는 In-App AD에서의 플랫폼 경쟁력을 비교해 보고자 한다. 보고서 수치들을 절대적으로 받아드리는 것은 위험하지만 몇가지 내용을 재구성하여 소개하니 일반적인 현상으로 참고하도록 하자.

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Mobile App과 Web에 대한 논쟁은 아직 끝나지 않았지만 적어도 현재의 App에 대한 충성도에 대해서는 부인할 수 없을 것으로 보인다. Nobot Inc.의 최근 보고서에 의하면 Android 사용자도 무료 App 사용이 79.9%로 무료 web 18.6%보다 높게 조사되었다. iPhone의 경우도 68.9%가 무료 App을 주로 사용하는 것으로 알려졌다.


In-App AD는 iPhone 사용자가 더 활발

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무료 App의 광고를 주목하는 빈도는 iPhon 사용자가 Android 사용자보다 더 높은 것으로 조사되었다. 57.1%의 iPhone 사용자가 광고에 반응하는 반면 Android 사용자는 53.1%에 불과하였다. 항상 광고에 주목한다고 응답한 Android 사용자가 3.5%로 2.1%에 해당하는 iPhone 사용자에 비해 높은 것은 다소 이채롭다.

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광고를 클릭하는 빈도도 iPhone 사용자는 39.1%나 차지하여 36.7%로 조사된 Android 사용자보다 높게 조사되었다. App 내의 광고를 절대 클릭하지 않는다고 응답한 Android 사용자가 19.4%로 10.7%에 해당한 iPhone 사용자보다 높은 것도 특이하다.


In-App AD 클릭은 BlackBerry가 가장 높아

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다양한 모바일 플랫폼 중에서 In-App AD에 가장 친화적인 것은 어떠한 것일까? The Nielsen Company 보고서에 의하면 85%를 차지한 BlackBerry로 나타났다. iPhone 사용자는 74%로 Palm에 이어 세번째였고, Android의 경우는 67%로 가장 낮게 조사되었다. 일반적인 예상과 달리 Android가 In-App AD에 가장 친화력이 떨어진 것이다.


다양한 환경요소를 고려해야

몇가지 보고서만으로 Android의 광고 친화력을 의심할 수는 없다. 처음에 소개한 Chitika의 보고서처럼 전체 광고 친화력에서 Android가 앞서고 있는 것을 소개한 다양한 보고서들이 존재한다. 동일한 주제를 가지고 발표한 MobClix 자료와 같이 Android의 In-App AD 클릭율이 33%로 26%를 차지한 iPhone 보다 높게 조사된 경우도 있다.
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'Android는 In-App AD와는 친화력이 떨어진다'는 성급한 결론보다는 다양한 환경에 따라 자신과 맞는 플랫폼을 선택해야 하고, 광고를 기반으로 하는 BM이라고 해서 특정 플랫폼이 반드시 유리하지 않다는 것을 이해해야 할 필요가 있다. In-App AD를 통해 수익을 만들어 내려면 단순한 클릭율만이 아닌 단말 보급율, 수익 비중, 광고의 형태, 타겟팅 가능성, App의 성격 등에 따라 종합적으로 판단을 해야 한다.
2011/04/11 08:17 2011/04/11 08:17
열정소년

안녕하세요? 좋은 분석 글 잘 읽었습니다. 늘 감사한 마음으로 좋은 정보들을 잘 보고 있습니다. 저는 모바일 광고 카울리(cauly)를 서비스 하고있는 퓨쳐스트림네트웍스 비즈니스 본부장 홍 준 입니다. 전세계적으로는 무료 APP & In App AD 전략을 구사하고 있는 Google(AdMob)쪽이 광고효과가 좀 더 높지만, 국내에서는 조금 다른 양상이 나타나고 있습니다. 저희 카울리 광고분석을 기준으로 보면, iOS 진영 광고들이 광고반응 및 효과가 더 높게 나타나고 있습니다. 이는 국내 무료 APP 수준이 iOS쪽이 Android OS쪽 보다 다소 퀄리티 우위를 갖고있기 때문이라고 생각됩니다. 최근 Android OS쪽의 APP들도 점차 완성도가 높아져가고 있으니.. 좀 더 지켜보면 좋을 것 같습니다. 이에 대한 자세한 근거와 내용은 월간 카울리 모바일 리포트를 참고하시면 좋을 것 같습니다. (Vol.3 - http://www.cauly.net/caulyreport/report.jsp)

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Filed under Pad & Tablet
iPad가 처음 출시될 때부터 PC이냐, Mobile 기기냐의 논쟁은 시작되었다. 이러한 논의는 컨텐츠 소비행태를 통해 사용자를 Targeting 하기 위함인데 결론을 내기가 쉽지가 않다. 하지만, 이를 역으로 해석하자면 iPad는 PC와 Mobile의 장점을 모두 가지고 있는 기기라는 이야기도 된다.

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iPad를 서비스나 컨텐츠가 아닌 광고 매체로서 보면 PC와 Mobile의 특징을 모두 적용할 수 있는 것이다. 즉, PC와 같이 Display AD, eDirect Marketing, Online Campaign 등이 가능하고, 모바일 광고의 특징인 Local AD, Social Marketing, App-vertising, Brand Application, eCoupon 등이 적용될 수 있다. iPad가 출시될 때, 'iPadvertising'라는 새로운 단어가 등장하면서 광고 매체로서의 기대를 많이 받았다.

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Nielsen 보고서에 의하면 46%의 iPad 사용자들은 Interactive한 광고를 선호하는 것으로 조사되었다. iPhone 26%, All Connected Device 27%에 비하면 매우 높은 수치이다. Interative한 반응은 Tab, Rotation, Pinch In/Out과 같은 직접적인 사용자 행동과 함께 GPS, 자이로센서, 카메라 등과 같은 모바일 단말 기기의 특징과도 관련된다.



위 동영상은 Cooliris와 InMobi에서 자이로센서를 활용하여 만든 3D 광고 플랫폼이다. 단순하게 Interactive만을 강조하지 않고 상세 정보를 쉽게 확인할 수 있게 구성되어 있다. iPhone과 Android도 지원할 예정이지만 iPad에 최적화되어 있는 광고의 좋은 예이다. 그렇다면 iPad 사용자들이 선호하는 광고 유형은 어떠한 것이 있을까?

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미국 사용자들을 대상으로 하기는 했지만 iPad 사용자들은 동영상 플레이, 제품 상세정보 제공, 제품 사진 갤러리 등과 같이 동영상과 이미지 중심의 광고가 상위에 랭크되었다. 이 밖에도 제품의 360도 사진보기와 상세정보를 제공하는 웹링크에 대한 선호비중이 각각 67%, 64%를 차지해 상위권을 차지하였다. iPad 사용자들은 기존 PC나 온라인 웹페이지에서는 제공하지 않았던 새로운 광고 유형에 대해 더 호감을 보이고 있는 것이다.

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특히 사용자의 Interaction에 반응해서 플레이 되는 동영상 광고에 대한 호감도는 다른 기기에 비해 iPad에서 훨씬 높은 것으로 조사되었다. iPhone 사용자는 40%에 불과했지만 iPad 사용자는 49%나 호감도를 나타내었다. Nielsen에서 iPad 광고 소비 시간을 측정한 결과 동영상 플레이 광고 시청에 가장 오랜 시간(17.8초)을 투자하는 것으로 나타났다.


온라인 BM의 대부분을 차지하는 광고가 그대로 스마트폰으로 옮겨갈 것이라는 예측에 대해서는 조금 부정적이다. 개인적으로는 스마트폰에서 광고는 다양한 BM중에 하나가 될 것이다. 반면에, iPad를 중심으로 하는 스마트패드는 스마트폰보다는 상대적으로 광고 BM의 비중이 더 클 것이다. iPad 광고를 담고 있는 매체가 동영상을 중심으로 하여 더 Interactive하고 Touch에 최적화된 Interaction이 소비자들의 집중을 받으니 이에 맞는 광고제작 기술이 좀 더 필요할 것으로 본다.
2011/04/06 08:26 2011/04/06 08:26
calvin

나름 고민하던 분야라.. 좋은 의견 감사합니다.
새로운 인터렉티브 광고 시장의 개척을 위해!~^^