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Mobile Device의 성장

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Smart Phone과 Smart Pad는 전체 ICT 산업의 근간을 흔들면서 빠르게 성장하고 있다. Smart Phone은 지금과 같은 추이라면 2010년을 기준으로 5년내에 3.92배 성장할 것으로 보인다. Mobile PC(Notebook, Netbook, Smart Pad 등) 역시 iPad와 다양한 Adnroid 기반의 Smart Pad의 등장으로 2015년까지 3.26배로 성장할 것으로 예상된다.

단순히 Mobile Device의 판매량만 높아지는 것은 아니다. 사용자들의 이용행태와 벨류 체인을 파괴하면서 ICT 시장을 재정의하고 있다. 반면에 기존 ICT산업의 중심이 되었던 Home PC(Desktop, Notebook 등)는 점차 소외당하고 있다. 이번 포스팅에서는 Mobile Device와 Home PC간의 상관관계를 시장 상황을 통해 알아보고 이들이 만들어내는 패러다임의 변화에 대해 가볍게 생각해 보도록 하자.


PC를 넘어선 Smart Phone 판매량

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2010년 4분기에 판매된 Smart Phone은 1억9십만대로 9천2백만대가 판매된 PC를 넘어섰다. 전체 휴대폰 판매량이 아닌 Smart Phone만으로 PC 판매량을 넘어선 것은 처음이다. 이는 전체 ICT 산업의 변화를 상징하는 것으로 의미가 크다. Smart Phone 주요 제조사들이 Nokia, Apple, RIM 등으로 PC 시장을 지배하던 HP, Dell, Acer등과는 전혀 다른 플레이어들인 것에도 주목할 필요가 있다.


Apple이 Mobile PC 판매 1위

Mobile PC 판매량이 증가하는 것은 Notebook과 Netbook의 성장 때문은 아니다. 일부 Notebook은 성장세를 유지할 수 있겠지만 저가 Notebook과 Netbook의 미래는 매우 어둡다. Smart Pad에 비해 경쟁력이 떨어지기 때문이다. 물론 이러한 예측에 대해 논란은 존재하지만 몇가지 시장 데이터들은 이러한 주장에 힘을 주고 있다.

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2010년 4분기에 Mobile PC를 가장 많은 판매한 제조사는 HP가 아닌 Apple 이다. Apple은 시장 점유율 17.2%를 기록하며 1,020만대를 판매하였다. 오랜 기간동안 시장을 리드하였던 HP를 Apple이 넘어선 것은 iPad 덕분이다. Smart Pad가 시장에 주요 키워드로 부상하면서 각종 시장 보고서들이 Mobile PC에 Smart Pad(또는 Tablet PC)를 추가했기 때문이다.


Smart Pad의 Notebook 시장 잠식

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Morgan Stanley를 비롯한 다양한 리처시 기관에서는 오래전부터 iPad가 Notebook시장을 잠식하고 있다는 주장을 해왔다. 실제로 전세계 노트북 시장은 2010년 2월 이후부터 성장세가 하락하다가 8월에 처음으로 역성장을 하였다. 베스트바이 CEO인 Brian Dunn은 WSJ 인터뷰에서 “자체 조사 결과, iPad때문에 Laptop 판매가 50%까지 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다.

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넷북을 중심으로 한 저가 Notebook 시장은 Smart Pad의 성장으로 인해 직접적인 영향을 받을 것으로 보인다. 2010년 넷북 판매의 성장추이를 보면 iPad가 런칭된 4월 이후부터 계속해서 역성장을 하고 있다. 신학기가 있는 7월에만 잠시 15% 성장을 했을 뿐이다. 완성도 높은 다양한 Smart Pad가 출시될 것으로 보이는 2011년은 넷북 시장의 붕괴가 더욱 가시화될 것으로 예상된다.


접근성에서 Mobile이 한수 위

아직까지는 사용성면에서 PC가 훨씬 유리하지만 Mobile Device의 발전속도와 에코시스템의 완성도가 만만치가 않다. 특히 접근성에서 Mobile이 보여주는 월등함은 사용자들의 일반 Online 사용행태까지 변화를 주고 있다. 언제 어디서나 손에 있다보니 PC나 노트북이 있는 상황에서도 Mobile Device를 통해 Internet을 사용하게 되는 것이다.

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Handmark에서 속보가 발생할 때 확인하는 주요미디어를 조사해 보았다. Mobile를 통해 확인하는 사용자가 30.30%로 29.29%를 차지한 PC보다 높았다. 대표적인 매스미디어인 TV는 21.21%에 지나지 않아 Media Contents를 소비하는 Device의 패러다임이 이미 변화했음을 확인할 수 있다.


Home PC 사용 시간은 줄어들어


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패러다임의 변화로 인해 Home PC에 대한 충성도는 빠르게 낮아지고 있다. 1주일동안 Home PC를 사용하는 평균 시간을 조사해 보아도 2008년 33시간에서 2010년 26시간으로 빠르게 줄어드는 것을 확인할 수 있다. Home PC(Desk Top, Notebook)의 사용시간이 감소하는 것은 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV등과 같은 대체제의 사용이 많아지는 것을 의미한다.


서로 다른 영역을 유지

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Mobile Device와 PC가 아직까지는 서로 다른 영역을 유지하고 있다는 분석도 있다. Morgan Stanley 자료를 보면 Home PC는 E-mail, Create Files, 업무용 등 컨텐츠 생산에 주로 사용되고 있으며, Smart Pad(Tablet)은 Social, eBook, News, Video, Music 등과 같은 컨텐츠 소비에 주로 사용되는 것을 알 수 있다.

상기 수치가 주는 또 하나의 메시지는 영역 구분이 오히려 PC 시장에게는 더욱 불리할 수 있다는 것이다. 대부분의 소비자(특히 고령대일수록)의 Online 활동은 컨텐츠를 생산하지 않는다는 것을 감안하면 Smart Pad를 중심으로 하는 Mobile Device가 Home Device로 빠르게 확산될 가능성이 높다.


아직까지 트래픽은 PC 중심

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그렇다고 성급하게 Home PC의 사망을 선언하는 것은 아직은 곤란하다. 아직까지는 사업자들의 Revenue를 만들어내는 Traffic과 Transaction은 대부분  Home PC에서 발생하 기 때문이다. Cisco 보고서에 의하면 Laptop이 발생하는 Traffic이 Smart Pad의 4.2배, Smart Phone의 21.5배에 이른다. 단순한 Traffic 뿐만 아니라 광고 노출, Commerce로 인한 결재가 아직까지는 PC가 중심이다.


Home PC에서 Mobile로 중심이동

그렇다면 Mobile과 Home PC의 판매 예상 수치를 다루는 수많은 보고서와 상관관계가 우리에게 말하고자 하는 것은 무엇일까? 그들은 디테일한 수치보다 훨씬 중요한 메세지를 우리에게 던져주고 있다. 바로 컨텐츠와 서비스의 주요 Target Device가 더 이상 Home PC가 아니라는 것이다.

일부 전문 모바일 사업자를 제외하고는 대부분의 서비스 사업자들은 PC Web에 있는 내용을 Mobile Device로 최적화하여 옮겨왔다. 서비스 기능과 구성이 시작이 PC Web이었다. 하지만, 더 이상 Mouse와 Keyboard이 기본 입력장치이고 MS-Windows가 설치되어 있으며 Fixed Line을 사용할 것이라는 가정에서 서비스를 기획하면 안된다.

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이미 App Store에서는 Mobile Device를 중심으로 하는 컨텐츠가 Multi-Screen으로 확장되는 변화가 일어나고 있다. iPhone에서 시장성이 검증된 App들이 Mac App Store에서 Desktop Mac으로 포팅되어 판매되고 있는 것이다. 이는 컨텐츠의 주요 Device가 Home PC에서 Mobile로 변화되고 있는 것을 의미한다.


PC와 Mobile의 구분은 곧 의미가 없어져

Mobile Device가 완전히 Home PC를 대체하며 모든 서비스의 Main Target이 Mobile이 되어야 한다는 것은 아니다. 장기적으로 Mobile은 PC를 닮아가고 PC는 Mobile Device의 장점을 흡수하여 종래는 그 구분이 모호해질 것으로 예상된다.



향후 1~2년 동안은 신규 Device의 등장과 성공으로 인해 특정 Device에 최적화된 기능이 강조된 서비스가 관심을 끌겠지만 오래가지 못할 것으로 보인다. 2~3년 후부터는 Device보다는 컨텐츠 자체에 집중하는 것이 중요하다. 조만간 성공전략의 키워드는 개발 표준 준수과 다양한 Device를 고려한 UX/UI 개발, 이기종 Device들간의 Interaction, 서로 다른 Value Chain를 활용한 BM의 확장등이 될 것이다. 어쩌면 지금의 개발 방법론과 프로세스가 송두리째 바뀔지도 모른다.
2011/02/21 08:33 2011/02/21 08:33
Bong.

개인적으로도 아직까진 스마트패드(본인=아이패드)가 PC의 역할을 100% 대체하지는 못하다고 생각합니다. 물론 탈옥이나 다수 유료앱들을 통해 구현은 가능하나 편리성 면에서 아직까지는 PC가 좀 더 낫지 않나 싶네요. 그래도 말씀하신 '중심이동'이라는 측면에서는 충분히 공감합니다.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

paeng

항상 좋은 글 감사합니다.

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App Store를 통한 Mobile App의 성공

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미국 시장조사기관인 Zokem Research의 최근 보고서에 의하면 휴대전화 이용자들이 매달 Mobile App 사용에 소비하는 시간은 총 667분으로 음성통화(531분), 웹서핑(422분) 이용시간을 넘어섰다고 한다. Onlineitdegree.com의 조사에 의하면 2010년 Mobile App의 다운로드는 50억건으로 전년대비 약 17배나 많아졌다.

App Store를 통해 컨텐츠들과 정보가 유통되고 사용자들의 Mobile 기기를 사용하는 행태가 변하고 있는 것이다. 이번 포스팅에서는 App Store의 현재 상황을 이해하기 위해 몇가지 보고서의 주요 부분을 공유하고자 한다. App Store에 대한 대응 전략이나 보고서를 만들 때 도움이 되기를 바란다.


18~29세의 남성이 주로 사용

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Mobile App을 이용하는 사용자들의 구성을 살펴보면 남성이 57%로 43%를 차지하는 여성 사용자에 비해 다소 높은 비중을 차지하고 있다. 연령별대 구분을 보면 18~29세가 44%를 차지하여 젊은 연령층이 App 사용율이 높다. 고전적인 모바일 사용자의 구성 패턴이지만 예전과 다른 것은 30~49세 사이의 사용자 비중도 많이 높아졌다는 것이다.

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연령대별 평균 Mobile App의 이용 갯수는 18~29세가 22개로 가장 높았다. 50대 이상의 사용자는 평균 13개의 App만을 사용하는 것으로 나타나 비중도 낮고 사용 App도 많지 않은 것을 알 수 있다. 이를 반대로 해석하면 50대 이상이 즐길 수 있는 Mobile App이 많지 않으며 적당한 단말 보급양이 이루어지면 새로운 기회가 될 수도 있음을 의미한다.


설치만 하고 사용하지 않는 App도 많아

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사용자별 Mobile App 사용 갯수와 다운로드 빈도는 플랫폼별로 편차가 매우 심하다. Mobiclix 보고서에 의하면 iPhone User는 평균 28개, Android User는 평균 17개의 Mobile App을 사용하는 것으로 조사되었다. Zokem Research의 보고서에 의하면 2011년 1월 한달 동안 휴대전화 사용자들은 평균 2.5개의 Mobile App을 다운받았다.

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사용자의 42%는 하루에도 수차례 App을 사용하는 것으로 나타났다. 하루에 한번 이상 Mobile App을 사용하는 비중은 전체의 57%나 된다. App 사용 시간에 대한 자료를 보면 하루 평균 10분~30분 정도를 사용하는 사용자가 48%이고 1시간 이상 사용하는 사용자는 7%이다.

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무료 어플의 비중이 높아지면서 상당수의 Mobile App은 설치 후 한번 실행되고 삭제되는 것으로 알려졌다. Localytcis의 보고서에 의하면 2010년 4분기 다운로드된 28%의 App은 사용자들에게 재실행되지 못하고 외면받는 것으로 조사되었다. 이는 2010년 1분기의 22%에 비해 매우 높아진 수치이다.


게임이 가장 중요한 카테고리

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지난 한달동안 다운로드한 Mobile App의 Category 비율을 보면 60%를 차지한 Game이 가장 높았다. 개발자들이 선호하는 장르이기도 하며 짧은 시간에 즐기기에 가장 적절한 컨텐츠이기 때문이다. 뉴스와 날씨가 52%, 지도와 네비게이션이 51%로 그 뒤를 차지하였다.

물론 이러한 1차적인 사용 비율로 App 충성도를 판단하는 것은 위험하다. 설치 비율이 낮다고 해서 반드시 비인기 Category인 것은 아니기 때문이다. 예를 들면 Communication Category가 21%밖에 되지 않은 것은 사용자들이 주요 Communication Service에 Lock-In이 되어 있기 때문에 새로운 App을 설치하는 빈도가 낮을 수 밖에 없다.


Apple App Store의 시장지배력

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2010년 Top 4의 App Store Revenue를 살펴보면 총 합계가 약 21억 5천만달러로 전년대비 160.2%나 성장하였다. 이 중에서 Apple App Store의 Revenue는 약 17억 8천달러로 전체의 82.73%나 차지하고 있다. 2010년 92.76%에 비해 다소 낮아지기는 했지만 시장 지배력은 여전히 강력한 것을 알 수 있다.

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Apple의 시장지배력이 높은 것은 성공 사례를 만들어 시장을 먼저 형성하면서 다양한 컨텐츠를 구성하고 있기 때문이다. 2011년 2월 14일 기준으로 Apple App Store내의 Mobile App은 348,894개로 87,785개에 불과한 Android Market에 비해 3.97배나 많은 것으로 조사되고 있다.


개발자들의 선호도는 Apple App Store

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이러한 Apple 주도형의 시장은 당분간 변화가 없을 것으로 보인다. 훌륭한 개발자들을 경쟁사 대비해서 많은 확보를 하였고 그들에게 성공할 수 있다는 비전을 심어주었기 때문이다. Apple App Store 개발자 계정은 72,682개로 14,111개에 불과한 Android Market에 비해 약 5.15배나 많다. 단순히 개발자 계정 개수만 많은 것은 아니다.

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개발자들의 iOS에 대한 플랫폼 선호도도 매우 높다. IDC의 최근 보고서에 의하면 iPhone과 iPad의 선호도가 92%, 87%로 각각 1, 2위를 차지하였다. Android Phone의 경우 87%로 iPad와 같이 2번째로 높은 관심을 받고 있다. 한때는 천하를 호령하던 Symbian의 선호도는 12%에 불과하였다.


Android Market의 빠른 성장속도

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전체 시장은 Apple이 리드하고 있지만 Google 진영도 빠른 성장을 하고 있다. 많은 제조사들이 Android 기반의 Smart Phone을 주력으로 삼으면서 단말이 많이 보급된 덕분이다. 2010년 Android Market의 Revenue는 전년대비 861.5%나 성장하였다. 전체 App 개수는 544%, 무료 App은 587%나 증가하여 지난 1년동안 컨텐츠도 많이 풍성해졌다.

얼마전에 오픈한 Android Market의 PC Web과 2011년 도입 예정인 In-App Purchase, 통신사 결제 시스템 연동등으로 인해 Android Market의 성장세는 계속될 것이다. 하지만 Apple의 App Store는 여전히 높은 벽이고 Nokia Ovi Store 또한 MS와 제휴로 인해 더욱 빠르게 뒤쫓아 올 것으로 예상된다.
2011/02/18 08:32 2011/02/18 08:32
Bong.

오늘도 좋은 글 잘 보고 갑니다^^ 좋은 하루 되세요~

Raye

언뜻 당연하다고 생각되어도 이렇게 정리해서 보면 또 의미가 다르네요. 잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요 ^-^

joon

정말 볼때 마다 느끼는 거지만 대단한 정보분석 능력을 보여주시는것 같습니다.
항상 감사하게 느끼면 보고 있습니다. 앞으로도 계속 부탁드립니다. ^^ 복많이 받으세요.

Sin

잘보구갑니다. 감사해요 ~ ^^

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어제(2011년 2월 16일), 비즈델리가 개최하는 '태블릿PC 콘텐츠 전략 컨퍼런스 2011'에 참석하여 두번째 세션을 발표하였다. '국내외 태블릿 PC 콘텐츠 시장 현황 및 비즈니스 기회'를 주제로 발표해달라는 요청을 받았으며 'Smart Pad In 10 Months'이란 제목으로 내용을 공유하였다. 참석자도 많지 않았으며 대부분 IT 종사자들이었다.



iPad가 출시된지 10개월 정도가 지난 현재의 시장 동향과 컨텐츠 성공 사례을 소개하고 국내에서 Smart Pad가 자리잡는데 시간이 오래걸리는 이유에 대해서 개인적인 인사이트를 통해 분석해 보았다. Slide Share에 올린 발표자료를 보면 내용을 대부분 이해할 수 있을 것이다. 실제 발표 때는 참고 동영상을 몇가지 보여주었다. 개인적으로는 'Tablet PC'보다는 'Smart Pad'가 더 적절한 단어라고 생각하여 발표자료에서는 'Smart Pad'를 계속 사용하였다.

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2010년 iPad의 총 판매량은 1,500만대이며 6만여개의 iPad용 Application이 App Store를 통해 거래되고 있다. CES, MWC와 같은 세계적인 박람회에서는 새로운 Smart Pad가 연일 선보이며 언론의 관심을 끌고 있다. Wired, Toy Story, 이상한 나라의 앨리스, Flipboard 등 iPad에 최적화된 컨텐츠들이 초기 시장에서 성공하면서 Smart Pad 시장에 대한 기대를 하게끔 만들었다.

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이런 장미빛 전망과 초기 성공 사례에도 불구하고 10개월이 지난 지금의 시장상황을 냉정하게 돌아보면 Smart Pad 에코시스템이 성공했다고 보기는 힘들다. 오히려 Wired, Flip Board 등과 같은 사례가 Smart Pad를 바라보는 시각을 왜곡시키고 있는 편이다.

조금은 냉정하게 Smart Pad의 시장 정의와 에코시스템을 다시 한번 점검해볼 필요가 있다. 단순히 보급율이 높아지고 신규 단말 몇개가 주목받는다고 Smart Pad 시장이 완성되는 것은 아니다. 가장 중요한 것은 국내 Smart Pad 시장에서 컨텐츠가 성공을 해야 하는 것이다. 지금까지 어떠한 문제점과 착오가 있었는지 몇가지만 정리를 해보도록 하자.

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Smart Pad는 사치품에 속하는 기기이다. Smart Phone이 대중화될 수 있었던 것은 현대인에게 필수품인 휴대폰을 고도화했기 때문이지만 Smart Pad는 전혀 다르다. 사용자들에게 Smart Pad 구매해야 할 이유를 명확하게 어필하지 못한다면 대부분의 Smart Pad는 시장에서 외면받을 것이다. 통신사에서 주는 보조금으로 해결될 수 있는 문제가 아니다.

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iPad가 나올 때부터 Smart Pad가 PC인지, Mobile 기기인지, 그 중간인지에 대한 논의는 있어왔다. 페이스북 CEO 마크 주커버그는 페이스북 모바일 이벤트 Q&A에서 "iPad 용 페이스북 앱을 제공할 것인가"에 대한 질문에 "iPad은 모바일이 아니라, 컴퓨터"라고 대답하여 이슈가 된 적이 있다.

Smart Pad는 PC도 아니고 Mobile 기기도 아니다. 'Smart Pad'라는 하나의 Class안 다양한 플랫폼과 제품군이 있어서 어느 한 Segment로 정형화하는 것은 힘들다. 그리고 매우 위험한 접근이다. 삼성전자의 슬라이딩 PC 7(글로리아)나 Dell의 Streak 등과 같은 기기를 iPad와 같은 제품군으로 정의할 수 있을까? 지금까지 Smart Pad에 대한 사용성과 사용자 요구를 정의할 때 특정 단말을 일반화하는 실수를 해왔다.

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초기 iPad가 iPhone Application을 수용하면서 Smart Phone 에코시스템이 Smart Pad로 그대로 확장될 수 있을 것으로 생각하였다. 컨텐츠와 정보의 흐름이 App Store를 중심으로 형성될 것이라고 본 것이다. 초기 iPad 컨텐츠의 성공 사례는 모두 Application이었으며 지금도 대부분의 프로젝트가 Application을 중심으로 진행되고 있다.

하지만, 예상과 달리 iPad는 가정용 Web Surfing Device로 자리를 잡았다. 문제는 Samrt Pad를 통해서 접속하는 Web는 대부분 PC Web Page며 Mouse Click을 기본으로 제작된 Page는 Smart Pad의 사용성과 맞지 않았다. 사업자들의 움직임과 실제 사용자들의 소비행태가 엊갈린 것이다.

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최근 오픈한 '더 데일리'의 경우 개발비만 3천만달러(360억원)가 들었고 1주일 운영비용이 50만달러(6억원)씩이 든다고 한다. 이렇게 천문학적인 비용을 투자하면서 성공하려면 반드시 시장 규모가 맞춰줘야 한다. 비영어권인 국내에서 이런 모델은 성공하기가 쉽지 않다. 경쟁력 있는 Local Contents에 집중해야지 Rich한 UI로 승부하려면 올라갈데로 올라가 있는 고객의 눈높이를 맞추는 것은 힘들 것이다.

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새로운 단말군이 나오면 해외 성공 사례와 해외 유명 보고서 등을 참조하여 전략의 방향을 세우는 경우가 종종 있다. 그리고, 이러한 접근처럼 위험한 것은 없다. 컨텐츠는 문화적 트렌드와 외부 환경에 영향을 받으면서 발전하기 때문에 지역색이 매우 중요하다. Smart Pad 역시 국내 사용자들은 해외 사용자들과 구별되는 컨텐츠 소비 행태를 가지고 있다.

미국과 일본의 iPad 사용자들 성향과 비교해 보면 국내 iPad 사용자들은 E-mail 사용이 매우 적고 게임과 동영상을 많이 사용하는 것으로 조사되었다. 해외의 경우 Smart Phone과 유사한 개인화된 단말로 해석하는 반면 국내 사용자들은 가족단말(Home Deivce)로 인식하여 개인화된 설정(E-Mail 및 SNS 계정)을 꺼려한다. 반면, Time Killing용 컨텐츠에 대한 소비는 상대적으로 매우 높았다.

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지금까지 다소 부정적으로 Smart Pad 시장을 분석하고 문제점을 지적했는데 그렇다면 비즈니스 기회가 없는 시장이라는 것까? 절대 아니다. 개인적으로 Smart Pad의 성공에 대한 확신이 있다. 시기적으로 본궤도에 오를 시간이 필요할 뿐이다. 현재로서는 자신의 역량에 따라 다른 대응 전략을 디테일하게 세울 필요가 있다.

만일 여유가 있는 기업이라면 시장 선점과 선경험을 얻기 위한 시도는 해야 한다. 과하지 않아야하며 적당한 투자비용을 산정해야 한다. Web 서비스, Game, Video & Music, eBook 등이 상대적으로 유리한 영역이다. 다만, App Store 내부의 BM이 복잡해지고 있으니 자신의 서비스와 적합한 BM을 구축해야 한다.

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자신만의 고유한 컨텐츠를 가지고 있다면 Consumer 시장보다는 Value Chain내에서 Positioning을 잘하여 수익을 발생할 수 있다. 다양한 Smart Pad가 시장에 나오고는 있지만 컨텐츠적인 차별점은 없는 경우가 많다. 이를 충족시킬 수 있다면 좋은 사례를 만들어 낼 수 있을 것이다.

기업형 솔루션 업체라면 지금부터 빠른 대응이 필요하다. 포춘 500대기업의 70~80%가 2011년에 일부 직원에게 Smart Pad를 지급할 예정이다. 2011년 전체 Smart Pad 판매의 25%가 기업 시장에서 이루어질 전망이다. 국내의 경우도 기업과 교육기관, 학교 등을 대상으로 빠른 확산이 예상된다.

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조그마한 벤쳐나 올드미디어 기업이라면 조금 더 시간을 기다리는 것이 좋다. 본격적으로 시장 진입을 하는 시기는 iPad2가 출시되거나 갤럭시탭 10.1과 같은 허니컴기반 Smart Pad들이 나오는 시점을 기준으로 결정해야 한다. 개인적으로는 지금으로부터 3~4개월 후라고 보고 있다.
2011/02/17 08:31 2011/02/17 08:31
이명진

저도 오랜만에 참가한 컨퍼런스에서 차장님 발표 잘 들었습니다. 모바일 붐시대 현실적인 말씀이었던거 같습니다. 어쨋든 멀티단말 환경을 고려하지 않을수 밖에 없는 때가 온거 같구요. 성공 사례가 빵빵 터졌으면 합니다.

엔김치

너무 좋았습니다 @mobizenpekr 님 발표만..^^ 감사합니다.

이홍돈

역시 무림고수의 내공이 느껴집니다! 귀한 인사이트 궁유해주셔서 정말 감사합니다

Sally

컨퍼런스에 참석해서 모비젠님과 같은 분이란 걸 알았네요..^^
여튼 늘 귀한 자료 감사합니다.

민정

^^ 잘봤습니다~@ 부족함이 늘 있는데 이곳에서 채울 수 있울 것 같아 기대됩니다~^^

charlie

감사합니다.

이지연

감사합니다^^

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Filed under 원고 및 발표자료
2011년 2월 8일, 다음커뮤니케이션 한남오피스에서 TTA 모바일 웹 실무반(WG6051)이 주최하는 세미나가 개최되었다. 세미나 주제는 'Mobile App Store Ecosystem'로 약 80명 정도의 업계 관계자들이 참석하였다. mobizen은 첫번째 세션을 발표하였고 발표 자료는 아래와 같다.



첫번째 세션인만큼 개인적인 Insight보다는 App Store의 전반적인 History를 Fact위주로 짧게 설명하는 자료를 준비하였다. 하지만, 발표전날 세션 발표를 조금 길게 해달라는 @hollobit님의 전화를 받고 조금 더 디테일한 이야기를 풀어 나갔다. 전체 내용은 App Store의 발전 과정을 6개 Step으로 나누어 설명하였다.

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최초 휴대폰은 전화를 목적으로 한 Communication 기기였다. 시간이 지나면서 휴대폰이 인터넷이 연결되고 다양한 시행착오를 거치면서 Service 기기로 발전하게 된다. 이 시기는 모바일 서비스에 대한 정의와 철학적인 접근, 법률적 보호, 정산 시스템, 수익 분배율 등과 같은 생태계 전반의 기준이 없었던 때로 '혼돈의 시절'이라고 부를 수 있다.

당시 무선 인터넷의 헤게모니는 Network를 기반으로 하는 이통사들에게 집중되어 있었으며, 흔히들 Walled Garden이라고 불리우는 무선 포탈과 앱스토어를 만들어 낸다. 가장 성공했던 사례는 일본 NTT DoCoMO의 i-Mode 였고 국내에서도 ⓜPlayon, Multipack, Java Station 등과 같은 App Store가 탄생하게 된다. 이통사들의 App Store는 일부 의미있는 성과를 내기는 했으나 성공했다는 평가를 받기는 어려웠다.

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Feature Phone을 기반으로 한 모바일 시장의 무게 중심이 Smart Phone으로 옮겨갈 즈음에 전혀 새로운 강자가 나타나 시장을 '통일'하게 된다. 바로 iPhone와 iTunes를 기반으로 한 Apple App Store가 탄생한 것이다. App Store는 무선 컨텐츠의 유통 방식, 수익 분배율, 지불 시스템 다양화, 광고 시스템등을 통해 App Store의 Guide를 만들어 내었다.

Apple의 성공을 통해 전체 Mobile App Store 시장은 활기를 얻게 되고 매년 평균 30% 성장을 유지할 것으로 전망되고 있다. 2011년 Mobile App 시장 규모는 PRNewswire는 68억 달러, Gartner는 143.4 억달러(추세선 기준) 정도로 예측하고 있다.

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시간이 조금 흐르고 Apple App Store의 성공 공식이 다양한 방향으로 분석된 후에 시장이 다시 혼탁해지는 현상이 발생한다. 모바일과 관련있는 다양한 사업자들이 모두 App Store를 만들어 내는 '개나 소나 시절'이 된 것이다. 2월 7일, wipconnector.com의 자료에 의하면 452개의 모바일 회사가 App Store에 관련이 되어 있으며, 총 113개의 App Store가 존재하는 것으로 파악된다.

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시장은 한정되어 있는데 App Store들이 난립하고 Android를 기반으로 한 저가 단말은 증가했다. 저가 스마트폰 사용자들은 App Store를 선택하기 보다는 PC Like한 사용 패턴을 보이면서 다양한 '문제점이 도출'되었다. 대표적으로 초기 App Store시절에 비해서 App에 대한 충성도가 낮아진 것이다. 미국 사용자들의 경우 24%만이 주기적으로 App을 사용하는 것으로 조사되었다. 28%의 App이 다운로드 되자마자 삭제가 되고 개발자들의 수익은 예상보다 훨씬 작은 것으로 알려졌다.

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시장의 다양한 문제점 발생으로 인해 자연스럽게 일부 경쟁력 있는 App Store만 생존하는 '시장 정리'가 이루어진다. Platform Provider들의 App Store가 상대적으로 우위에 있었으며, 몇몇 Store를 제외하면 대다수의 App Store들이 명맥만 유지하고 있다. 생존 Store는 Apple App Store, Android Market, BlackBerry App World, Ovi Store 정도일 것으로 예상된다.

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살아남은 App Store들은 도출된 문제점들을 개선하며 발전시켜 나가고 있다. 가장 눈에 띄이는 것은 'Business Model의 고도화'이다. App Store의 기본적인 BM은 Application을 판매하여 수익을 만들어 내는 것이지만 광고, 부분 유료화, 모바일 결재, 쿠폰, 가입비용 등을 통해서도 수익을 만들어 낼 수 있게 시스템에서 지원을 한 것이다.특히 부분유료화 시장 규모는 광고를 넘어설 만큼 빠르게 성정하고 있다.

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마지막은 다양한 방향으로 App Store가 '영역을 확장'하는 단계이다. 특히, Web과의 융합은 생각보다 훨씬 빠르게 진행되고 있다. Google은 최근 PC Web 브라우저를 통해 Android Market에 접근하여 App을 Mobile 기기에 Push 할 수 있는 시스템을 런칭하였다. OpenAppMkt는 Mobile Web Application을 거래할 수 있는 App Store이다. 국내에서는 MOKStore라는 유사한 모델도 존재한다.

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정리를 하자면 App Store는 Chaos, Unification, Dog & Cow, Problem Comes Up, Market Arrangement, Advanced BM, Expand 와 같은 7가지 과정을 통해 진화하며 발전을 하고 있다. 이러한 발전 과정 중에서 주의해야 할 것을 3가지로 요약하자면 첫째, 'Market Arrangement'를 통해 생존한 App Store에 선택과 집중을 해야 한다. 둘째, 'Advanced BM'의 트렌드에 발맞추어 App내에서 다양한 BM을 시도해야 한다. 셋째, Web으로 Expand 하는 변화의 시기에 새로운 기회를 만들어 내야 한다.


디테일한 수치들이 발표 자료에 많이 포함되어 있으므로 전체 자료를 한번 보기를 권한다. 오늘 행사는 오랜만에 반가운 얼굴들을 볼 수 있어서 개인적으로 더욱 즐거운 시간이었으며 좋은 자리를 마련해주신 @hollobit님께 다시 한번 감사를 전한다. 마지막으로 모바일웹 2.0 포럼에서 관심과 책임의식을 가지고 꼬여있는 여러 관계를 정리하여 MWAC가 다시 부활할 수 있기를 희망해본다.
2011/02/09 08:21 2011/02/09 08:21
hoihoi

내용 잘 읽어보았습니다. 이쪽에 관심이 많아서 종종 들어와서 읽어보고 많은 도움을 받았습니다.
이번 글을 읽다가 한 가지 궁금한 것이 있습니다. 저 슬라이드 28쪽에 성장률은 어떤 것을 기준으로 산출된 것입니까? 어플 갯수인지, 매출액 기준인지 궁금합니다.
항상 좋은 자료 제공해주셔서 감사합니다.

숲속얘기

좋은 내용 감사합니다. PT자료 만드시는걸 보면 꼭 한번 직접 들어보고 싶어요.

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Apple App Store의 성공으로 인해 다양한 사업자들이 App Store에 투자를 하고, 시장 트렌드가 Mobile App중심으로 형성되면서 사용자들의 Mobile App사용 비중이 높아지고 있다. Ask.com의 조사에 의하면 미국 사용자의 69%가 Mobile Application을 다운로드 받아 사용하는 것으로 알려졌다. 과거와 같이 20~30대 중심의 시장이 아니라 35~44세들도 86%나 사용하고 있어 시장 구성이 점차 다양해지고 있다.

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Distimo는 등록 Application 수를 기준으로 2010년 1월에서 12월사이의 각 App Store들의 성장율을 정리하였다. 해당 보고서에 의하면 Apple App Store은 약 2배 규모(111%), Android Market은 약 6배 정도(544%)로 성장하였다. Nokia Ovi Store는 무료 App 성장율이 899%로 약 10배 정도 규모로 성장하였다. 이는 최근 Nokia가 통신사와 신용카드가 아닌 통신사 요금으로 결재를 한 것이 주효한 것으로 해석된다.

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Mobile App Store 시장 규모는 빠르게 성장하고 있다. 다양한 기관들에서 예측 보고서들을 내놓고 있는데, 조사 방식에 따라 편차가 심해 일반화하기는 힘들다. 위 그래프는 주요 기관의 자료들을 정리해 본 것인데 그래프 안의 숫자는 발표 수치이고 명시적인 수치가 없는 것은 단순 추세선이다. 2011년 Mobile App 시장 규모는 PRNewswire는 68억 달러, Gartner는 143.4 억달러(추세선 기준) 정도로 예측하고 있다.

Apple이 제시한 초기 App Store의 수익 모델은 매우 간단했다. Walled Garden의 Contents Mall과 유사하게 Application을 유료로 구매하는 것 뿐이었다. 시간이 지나면서 Apple App Store에도 다양한 기능이 추가되면서 스스로 고도화되고 경쟁 업체들이 많아지면서 App Store내의 수익모델은 점차 복잡해지고 있다. 대표적인 것이 광고 수익과 In-App Purchases(부분 유료화)이다.

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App Store내의 수익모델의 다양화로 인한 첫번째 현상은 Mobile Application의 가격이 하락이다. 2010년 6월부터 12월까지의 Application 평균 판매 가격을 보면 Apple App Store는 12%, BlackBerry App World는 24%,Ovi Store는 29% 정도가 하락하였다. Android Market만이 유일하게 1% 상승하였다. Android Market도 Top 100 Application을 기준으로 하면 8% 정도 가격 하락이 이루어졌다.

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가격별 Application 비중을 비교해보면 $0.99 이하가 21%, $1.00~1.99 27%, $2.00~$2.99 20% 등으로 구성되어 있다.(2010년 12월). $5 이상은 2010년 6월에는 21%였으나 12월에는 15%로 감소하였다. 전반적인 Application 가격 인하를 체감할 수 있는 또 하나의 자료이다.

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광고 수익과 부분유료화의 규모는 어떻게 변화되고 있을까? 위 그래프는 '2011년 모바일 게임 주요 트렌드'에서도 소개했던 Flurry 자료로 사용자별 수익을 광고와 부분유료화로 구분하여 비교한 것이다. 상세한 수치가 명시되어 있지 않지만 2010년 2월부터 부분유료화로 인한 매출이 광고 매출보다 높아진 것을 쉽게 알 수 있다.

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Disimo 보고서에 의하면 2010년 6월 대비 12월의 부분유료화 매출은 2배 이상 증가한 것으로 알려졌다. 전체 매출 규모 중에 부분유료화가 차지하는 비중은 iPad는 29%, iPhone은 49%나 되고 있다. 특히, iPhone의 경우 Application은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어가는 비중이 34%나 차지하고 있다.

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이런 시장 변화로 인해 개발자들의 매출 전략도 바뀌고 있다. ReadWriteMobile에서 개발자들을 대상으로 하여 설문 조사를 한 결과 2010년 매출의 47%가 Application 판매에서 발생하였고, 광고 11%, 부분유료화 8%에 불과하였다. 하지만, 2011년에서는 Application 판매는 38%로 줄이고 부분유료화는 31%로 크게 늘릴 계획인 것으로 조사되었다.

이런 시장 변화는 App Store에서 성공하기 위해서는 Application 완성도와 함께 Business Model에 대한 고민도 함께 이루어져야 한다는 것을 의미한다. 단순한 Brand Application을 제외하면 Freemium, App-vertising 등이 자연스럽게 만들어 질 수 있는 UI와 기능이 고려되어야 한다. 전체 시장 규모가 커진다는 점에서는 긍정적이지만 마케팅과 전략적 접근이 함께 이루어져야 한다는 점에서 이제는 1인 개발자의 성공은 점차 신화로만 남을 가능성이 크다.
2011/01/22 18:59 2011/01/22 18:59
randy

Nokia Ovi store의 무료 app.성장률이 급성장한것으로 나타난건 통신사요금으로의 결제가 주효했기 때문이 아니라, 통신사 요금으로 결제를 못하기 때문이겠죠...

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모바일업계에서 오랫동안 일해오면서 가장 싫어했던 단어들이 Seamless, Ubiqutous, 3-Screen 등이었다. 이러한 단어들은 실제 정의와 무관하게 '서로 다른 Screen Device에서 하나의 서비스를 동일한 사용성으로 제공한다'는 의미로 통용되었다. 개인적으로는 크기, 플랫폼, H/W 성능, 목적에 따라 Device의 고유한 사용성이 있는데 그것을 무시한다는 것을 받아드리기 힘들었다. 이러한 Multi Screen Device들에 대한 해석은 오랫동안 모바일 산업을 지배하였고 지금까지 사용되고 있다.

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최근에는 'N-Screen 전략' 이라는 단어가 많이 사용된다. 혹자는 기존 3-Screen에서 Screen이 좀 더 다양해진 개념으로 사용하기도 하고, 일부 통신사나 언론기관에서는 Cloud와 혼용하여 사용하기도 한다. 하지만, 'N-Screen 전략'은 기존 Seamless한 3-Screen 전략과는 아주 큰 차이가 있다.

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N-Screen 전략은 Online Activity가 더 이상 Single Task가 아니라는 것에서 시작한다. H/W와 Network 성능이 좋아지고 사용자들의 인터넷 사용이 익숙해지면서 다양한 인터넷 서비스들을 동시에 사용하는 것이 일반화되고 있다. 특히, 인터넷 서비스를 사용하면서 TV를 보거나 음악을 듣는 비율은 매우 높은 것으로 조사되고 있다.

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이러한 Multi Tasking 현상은 모바일 Device의 발전과 함께 더욱 심화되고 있다. Yahoo의 최근 자료에 의하면 86%의 사용자가 TV를 시청하면서 Mobile Internet에 접속한다고 한다. n-Screen은 이렇게 서로 다른 Screen Device를 통해 하나의 서비스에 새로운 가치를 만들어 내는데에 목적이 있다.



위 영상(광고가 끝난 후에 플레이 된다)은 삼성전자가 2009년 9월에 발표한 LED TV와 세트인 Tablet 이다. 802.11n Wi-Fi를 통해 TV를 제어할 수 있고 TV 영상을 Preview 하거나 Widget을 통해 일부 Internet 서비스를 사용할 수도 있다. Apple iPad가 2010년 1월 28일에 발표되었으니 약 4개월이나 앞선 Device이다. 하지만, 이 Tablet의 아쉬움은 TV와 서로 연동되어 편리함은 전해주었지만 새로운 가치를 만들어내지는 못했다.

참고로 위 삼성 LED TV과 Tablet 세트는 $3,399로 판매될 예정이었으나 실제 시장에 나오지는 못한 것으로 보인다. TV과 Tablet으로 구성된 2-Screen 상품은 2003년에 소니가 WEGA PDP에서 최초로 시도하였다.



n-Screen은 서로 다른 Screen Device들이 각자의 특성에 맞는 기능(Feature)를 제공하면서 새로운 가치를 만들어 내야 한다. n-Screen 전략에서 Xfinity가 가장 많은 예로 등장하는 것이 바로 이 때문이다. Xfinity는 ‘2010 케이블쇼’에서 Comcast가 발표한 iPad App 인데, 기본적인 기능은 삼성전자 Tablet과 매우 유사하다. 하지만 Xfinity는 단순히 고도화된 리모콘에 멈춘 것이 아니라 친구를 초대하여 같은 TV 프로그램을 볼 수 있고 친구들과 채팅까지 할 수 있는 새로운 Communication 서비스를 만들어 냈다.

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Yahoo의 최근 자료에 의하면 TV 시청 중에 40%는 SNS를, 37%는 인터넷 브라우저를, 33%를 모바일앱을 사용할만큼 Mobile Device를 많이 사용한다고 한다. 현재 이러한 사용자들의 Multi Tasking은 TV 내용과는 무관한 경우가 많다. 만일 Smart Phone이나 Smart Pad를 통해 TV내용과 관련있는 컨텐츠를 자연스럽게 노출할 수 있다면 새로운 서비스가 만들어지지 않을까?

과거 3-Screen이나 Ubiqutous는 Serial한 사용자 활동에 Seamless를 강조하였다. N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다. 물론, 그 Interaction을 통해 새로운 가치를 만들어내어야 한다. 개인적으로 가장 큰 고민거리이자 관심의 대상이다.
2011/01/18 08:24 2011/01/18 08:24
1986

항상 좋은글 잘보고 갑니다 ^^

하진철

항상 좋은글 감사합니다.

유재정

좋은 글 감사합니다.

성중원

N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다...잘 읽고 갑니다.

이정현

인용된 야후의 자료를 알고 싶은데, 보고서명을 알려주세요.

jjj

좋은 글 잘 보고가요^^

@abulaphiaa

저희 팀에서 만든 "QOOKTV 채널토크"라는 어플이 있습니다.
이 아이폰 App.에서 EPG 정보를 활용하여 원터치로 채널을 변경하거나 볼륨을 조정하는
등 간단한 Network 리모콘 기능을 지원할뿐만 아니라 같은 채널 시청자들끼리 함께 방송에
대한 간단한 의견을 입력하면 모바일과 Web뿐만 아니라 TV에서도 이 메시지를 함께 볼 수
있습니다. (지난 11월 아시안 게임시 같은 채널에 약 7000명의 동시접속자가 TV와 모바일에서 채널토크 메시지에 참여한 적도 있습니다.)

어쩌면 위의 사례들보다 우리 서비스가 더 앞선 것 같기도 합니다. 이른 바 "Social Remocon"

Juan Martinez

좋은 글 잘 보고 갑니다.

africanus89

글 정말 잘 보고 갑니다. N-Screen 전략의 맥을 제대로 짚은 글이라고 생각합니다.

밤이슬

좋은글보 그냥 갈 수 없어서 감사드린다는 말 남기고 싶습니다.

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성장하는 Mobile Web

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스마트폰 대중화로 인해 Mobile Web의 트래픽이 가파른 상승 곡선을 그리고 있다. 모바일 전용 웹 사이트도 빠르게 증가하고 있는데 Millennial Media 보고서들의 수치를 재구성해보니 2010년 1월과 비교하면 11월에 34%나 늘어났다.

GfK NIS의 최근 보고서에 따르면 스마트폰 사용자들은 일평균 24개 사이트를 방문하는 것으로 알려졌다. 또한, 스마트폰을 통한 방문율에서 Top 50 웹사이트가 차지하는 비중이 40%에 불과하여 Long Tail의 구조를 가지고 있는 것으로 조사되었다. Millennial Media와 GfK NIS의 보고서는 미국 시장을 대상으로 했지만 국내도 비슷한 상황일 것으로 짐작된다.


Mobile Web Service or Web Application

Mobile Web Service는 일반적으로 브라우저에서 URL 입력을 통해 접속한후 나타나는 Web Page를 통해 사용할 수 있는 서비스를 이야기 한다. 그런데, 많은 전문가들이 고전적인 Mobile Web Service보다는 Mobile Web Application에 대한 기대를 더 높게하고 있다.

Mobile Web Application에 대한 도전이 처음은 아니다. 브라우저 또는 Web Rumtime 기술등을 이용해 구동되는 Mobile Widget이 이전부터 존재했다. Mobile Widget의 목표는 대기화면을 장악하는 것으로 범용적인 Application을 지향하는 Mobile Web Application과는 다소 상이하다. 하지만, 기술의 구성이나 배포의 형태등은 Mobile Widget과 Mobile Web Application은 매우 유사하다.


Mobile Web Application 정의

2010 년 12월 14일, W3C에서는 'Mobile Web Application Best Practices'를 정식으로 Release 하였다. 해당 문서에서는 Web Application에 대한 정의가 포함되어 있어 참고할 만하다.

The term "Web application" refers to a Web page (XHTML or a variant thereof + CSS) or collection of Web pages delivered over HTTP which use server-side or client-side processing (e.g. JavaScript) to provide an "application-like" experience within a Web browser. Web applications are distinct from simple Web content (the focus of BP1) in that they include locally executable elements of interactivity and persistent state.

상기 내용은 범용적인 정의라기 보다는 해당 문서 내에서 통용되는 단어를 명확하게 구분짓기 위한 것이지만 개인적으로는 가장 명확하게 Mobile Web Application을 정의하였다고 생각한다. Application처럼 작동하는 Web Page나 여러 Page를 하나의 묶음으로 Packaging한 Widget을 모두 Mobile Web Application이라고 부를 수 있다는 것이다.


Mobile Web Application에 대한 기대

그렇다면 왜 Mobile Web Application은 높은 기대를 받고 있는 것일까? 여기에는 다양한 원인이 있지만 대표적인 것들만 정리를 하면 아래와 같다.

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첫째, Mobile Web Service에 대한 새로운 기회가 높지만 고착화되어 있는 기존 유선 시장의 틀을 깨기에는 한계가 있다. 이미 대형 포탈들이 시장을 형성하고 있는데 신규 사업자들이 성공하기는 쉽지 않다.
둘째, 지금과 같이 Mobile Native OS가 많고 단말 단편화가 많은 시점에 서비스 사업자가 모든 OS에 대응하기에는 현실적인 어려움이 존재한다.
셋째, Device API, html5, Web 기반 크로스 플랫폼(Phonegap, Titanium, Rhodes 등)과 같은 Web 기반 기술들이 점차 발전해 나고 표준화되고 있기 때문이다.
넷째, 앱스토어가 가지고 있는 유통의 집중력을 사용할 수 있기 때문이다.


과거의 답습, Mobile Widget 형태의 Application

이미 다양한 사업자들에 의해 앱스토어를 통해 Mobile Web Application을 배포하려는 시도가 시작되었다. 가장 대표적인 앱스토어가 WAC이다. WAC의 현재까지의 접근은 Web Run Time이 기반이 되고, SDK를 이용해 Packing하여 판매하는 형태이다. 이는 Package을 다운로드 받아야 사용할 수 있고, 버전 관리의 이슈를 수반하는 과거 Widget의 문제점을 해결하지 못한 답습이다.

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국내에서 진행하고 있는 K-WAC도 비슷한 상황이다. WAC과 K-WAC을 보는 시각이 우려스러운 것은 mobizen만은 아닌 듯 하다. 본 블로그를 통해 진행했던 설문에서도 응답자의 47.06%가 '상용화는 되겠지만 시장 효과는 없을 것'으로 답변하였다.


Web Application을 위한 앱스토어, 웹스토어

Web Application이 앱스토어를 통해 성공하기 위해서는 원하는 Application들을 쉽게 찾아 볼 수 있고, 사용자들의 평점이나 리뷰를 통해 검증이 가능해야 한다. 또한, Web이 가지고 있는 가장 큰 장점인 다운로드의 과정이 필요없고 업그레이드가 서버에서 할 수 있어야 한다.

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참고할만한 WebStore로는 완벽하게 브라우저 기반으로 동작하는 OpenAppMkt을 들 수 있다. 브라우저로 http://www.openappmkt.com 으로 접속하면 주소를 기반으로 Mobile Web Application의 Short Cut이 생기고, 이를 통해 Native Application과 유사하게 동작하는 Mobile Web Application을 볼 수 있다.

OpenAppMkt는 아이폰과 안드로이드가 거의 유사하게 동작하며(완벽하게 동일하지는 않다.), 제공되는 Application들이 대부분 html5로 작성되어 매우 높은 완성도를 보여준다. 국내에서도 MobileOK에서 유사한 형태의 웹스토어인 mOKStore를 개발한 바 있다.


문제는 사용성

사실 Mobile Web이냐 Mobile App 이냐의 선택은 '사용자의 가치'라는 측면에서 무의미하다. 개발 관리 차원을 넘어서 Mobile Web Application이 Native Application보다 높은 사용성을 보여주지 못한다면 '기대'에만 머무를 수 밖에 없다.

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WebStore를 통해서 개발자들이 수익을 만들어 낼 수 있어야 한다. RWW를 통해 진행되고 있는 설문의 결과를 보면 사용자들은 Game, 음악, 비디어 스트리밍 서비스에 대한 유료 구매에 긍정적인 것으로 나타났다. 역시나 가장 걱정은 Game이다. html5를 통해 개발된 Game이 Native Application 대비 경쟁력이 있을것인지 대해서는 다소 부정적이다.

Mobile Web Application이 성공하기 위해서는 이러한 시장의 장애물을 넘어서야 한다. 기술과 환경적인 요인은 분명히 Mobile Web Application에 긍정의 신호를 보내고 있다. 다만, 결국 시장 성공의 열쇠는 컨텐츠이다. Mobile Web Application이 사용성에 문제가 없는 컨텐츠들을 얼마만큼 만들어 낼 것인지 이번 2011년도에 기대를 해보도록 하자.
2011/01/05 08:20 2011/01/05 08:20
정유성

좋은글이네요..감사합니다.

글에서는 "Mobile Web Application(MWA)는 Web이 가지고 있는 가장 큰 장점인 다운로드의 과정이 필요없고 업그레이드가 서버에서 할 수 있어야 한다". 그래서 대표적인것이, OpenAppMkt 라고 언급하셨는데요..

조금 저는 다른 의견인데요. MWA 기존의 Web Application(Service)와 좀 다르게 생각해야될 필요가 있다고 생각합니다. Mobile이라는 환경 때문에 MWA에서 디바이스의 개인정보(Contact 등..)를 Device Api로 접근이 가능하기 때문에, WebRuntime에서는 Privacy보호정책과 보안정책, Network Control등이 필요로 합니다. 이런정책들 때문에 메타데이터들이 필요로 하고, 이들이 pakaging형태로 관리되는것 아닌가 싶습니다. Store에서 이런 정책을 지원하는것은 사실상 불가능할거 생각되고요.

또한 Game과 같이 데이터 제공 서비스를 지원하지 않는 MWA를 실행하는데, Mobile에서 매번 3G요금을 내어가면서 리소스(Html,css,js등)를 로딩하여 실행할 필요가 있을까요? 정적인 컨텐츠의 경우에는 WAC의 방법처럼 packaging과 download방식이 더 적합하다고 생각되는데요

Toby

저도 정유성님 의견에 동의가 됩니다 ^^;
OpenAppMkt 처럼 브라우저에서 실행되는 웹앱은 한계를 갖겠지요.
설치형 게임이 있고, 플래시 웹게임이 있었던 것 처럼 양쪽 다 가능성이 있을 것 같습니다.

웅쓰

Web App 스토어도 분명히 새롭고 매력적이긴 한데요...

몽백작

Mobile Web Application의 정의에서 'Packaging한 Widget'이라는 표현은 위의 박스에 나와있지 않습니다. 물론 WAC에서는 '그런 위젯들도 웹 애플리케이션이다' 라고 주장하고는 있지만 지적하신대로 그다지 성공적이지 못한 부분이 있습니다. 네이티브 앱의 성능과 웹 앱의 유지보수성 모두를 포기한 형태라서 그렇지요. 그래서 위 정의를 바로 잡아주셨으면 합니다. ^^

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Filed under 원고 및 발표자료
2010년 12월 29일, SKT 그린빌딩에서 FutureCamp 2011이 개최되었다. FutureCamp는 BarCamp와 같이 참석자들이 모두 발표를 하는 컨퍼런스이지만, 이번에는 프로그램을 사전에 기획하고 발표자들이 준비된 내용을 발표하는 형태로 진행되었다. mobizen은 @hollobit 님의 명을 받고, 짤막한 세션 발표를 하기 위해 참석하였다. 
발표 주제를 포탈로 정한 것은 조심스러운 일이기도 하였지만 개인적인 의견과 고민을 피력하기에는 가장 적당할  것이라 생각하였다. 2011년의 시장 트렌드를 감히 예측하는 것보다는 포탈 사업자들이 현재 겪고 있는 위험을 좀 더 심각하게 받아드려야 한다는 것을 전달하고자 하였다.
 

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모바일 시장이 본격적으로 개화되자 기존 웹사업자는 대응 전략에 대한 고민을 하였다. 초기 웹사업자의 대응은 크게 3가지 선택을 가지고 고민을 하였다. 첫째, 기존 PC웹사이트로는 모바일을 대응하기 어려우니 모바일 최적화 페이지를 따로 운영한다. 둘째, PC 웹사이트를 Google과 같이 경량화하여 하나의 페이지로 모든 단말을 모두 대응한다. 셋째, 기술이 발전하여 모바일 기기가 현재 PC웹사이트를 완벽하게 소화할 때까지 기다린다.

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대부분의 사업자들은 첫번째 방법을 선택하였고, m.daum.net, m.naver.com 과 같은 모바일 전용 페이지가 탄생하였다. 이러한 접근은 기존 PC웹에 있는 서비스를 어떻게 하면 효율적으로 모바일에서 보여질 수 있을까에서 출발하였다. 모바일 디바이스를 단순하게 Channel 로만 바라본 것이다. 이것이 2009년까지 포탈로 대변되는 웹서비스 사업자들의 모바일 대응 전략이다.

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2010년이 되자 포탈 사업자들의 모바일 대응 전략에 변화가 생겼다. PC웹에 있는 서비스를 모바일로 그대로 옮겨오는 것만으로는 한계가 있다는 것을 깨달은 것이다. 모바일에 맞는 새로운 가치를 만들기 위한 시도가 시작되었으다. 음성 검색, QR 코드 검색, Barcode 검색, 사물인식, 모바일 메신저 등이 이러한 결과물이다.

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새로운 환경에서 컨텐츠와 서비스가 요구되는 시점에 이러한 포탈의 변화는 사용자들의 기대와 만족을 일부분 충족시킬 수 있었다. 얼마전 본 블로그를 통해 진행된 설문에서 최근 모바일 환경에서 가장 기회가 커진 플레이어로 61.04%가 '포탈 및 서비스 업계'가 선택된 것도 이러한 기대감이 반영된 것이다.

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하지만, 냉정하게 국내포탈들의 현재 상황을 판단해 보면 지금의 상황은 '위기'에 더 가깝다. 시장 변화가 일어나고 있고 서비스 사업자에게 기회가 생기고 있는 것은 분명하지만, 수직 통합이 이루어진 Google과 Apple에 비해서 국내 포탈이 대응하기에는 점점 어려워지고 있는 것이다.

또한, 기존 포탈에게 컨텐츠를 제공했던 다양한 컨텐츠 사업자들이 변화되고 있는 환경 속에서 포탈 의존도를 벗어나고자 독자적인 서비스를 시도하고 있다. 뉴스, 잡지사, 영화, 음악를 비롯한 각종 DB 제공 업체들이 포탈과의 제휴를 지속하는 것을 거부하고 있다. 국내 포탈의 풍성한 컨텐츠들이 빈약해 질 수 밖에 없는 상황이다.

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해외 빅브라우더들에게 유리한 시장 상황과 컨텐츠 사업자들의 홀로서기는 포탈에게는 난처한 상황이지만 소비자 입장에서는 대부분 문제될 것이 없다. 시장에서 가장 중요한 것이 '사용자의 가치'라는 점에서 국내포탈이 항변할 수 있는 요소는 많지 않다. 오히려 정부규제는 국내 사업자들에게 더 불리하게 작용되고 있을 뿐이다.

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국내 포탈이 플랫폼을 가지고 있는 Google과 Apple에게 대응 할 수 있는 카드는 반드시 플랫폼이어야 한다. 모바일 OS를 기반으로 플랫폼을 만들고 독자적인 에코시스템을 구축하는 것은 현실성이 떨어진다. 국내 포탈이 가지고 있는 장점을 극대화할 수 있는 결과물이 필요하며 mobizen은 Contents Platform만이 해결책이라고 생각하고 있다.

포탈이 가지고 있는 모든 기능과 서비스를 플랫폼화하고 이를 개방해야 한다.국내 포탈의 벤치마킹 대상은 Google과 Apple이 아니라 MySpace, Facebook, Twitter 등이 되어야 한다. Facebook은 이미 Web을 넘어 Open Graph라는 거대한 제국을 형성하고 있다. '개방과 상생'을 말로만 이야기 할 것이 아니라 진정성과 실효성을 가진 플랫폼을 구축해야 한다.

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원론적인 이야기이긴 하지만 포탈에게는 지금이 위기이자 기회의 시간이다. 2011년 빠르게 변화하는 모바일과 Connected Device 시대에 어떠한 모습으로 대응하느냐에 따라 국내 포탈 시장에 큰 변화가 생길 것으로 보인다. 확실한 것은 지금과 같은 모습을 유지한다면 매우 위험하다는 것이다.
2010/12/31 12:07 2010/12/31 12:07
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뉴스는 영원한 킬러 컨텐츠

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스마트폰 사용자의 73.7%가 모바일로 하루 5회 이상 뉴스를 검색하는 것으로 알려져 있다. 뉴스에 대한 충성도는 최근 Hanmark가 조사한 설문 결과에서도 다시 한번 확인할 수 있다. 모바일 컨텐츠 중에서 주로 이용하는 카테고리로 뉴스(40%)가 2위를 차지한 날씨(27%)와는 큰 격차를 보이면서 절대적인 우위를 차지하고 있다.

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모바일 기기를 통한 뉴스 소비가 많은 것은 국내도 동일하다. 한국인터넷진흥원이 조사한 바에 의하면 '자료 및 정보 습득 용도'로 모바일 기기를 사용할 때 주로 이용하는 컨텐츠로 뉴스(19.8%)가 2위를 차지하였다. 2위기는 하지만 1위를 차지한 검색 및 일반 웹서핑(19.9%)와 0.1%밖에 차이가 나지 않는다.


속보는 모바일에서

스마트폰이 활성화되고 사용자들의 모바일 컨텐츠 이용률이 상승하면서 전체 뉴스 소비 행태에도 변화가 생기고 있다. 모바일에서 뉴스를 소비하는 비중이 다른 미디어 보다 높은 상황이 벌어진 것이다. '실시간성'이 중요한 속보의 경우에는 일반 뉴스보다 더욱 모바일과의 궁합이 잘 맞는다.

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Hanmark의 설문에 의하면 속보를 접하는 매체로는 기존 매스미디어인 TV(21.21%)와 Radio(12.12%)나 대중화된 Interactive 미디어인 PC(29.29%)보다도 Mobile(30.30%)이 가장 높았다. 스마트폰의 대중화로 인해 언론사들의 Mobile Web과 App이 증가하고 있고, 위젯이나 Push Notification을 활용한 기사 전달이 가능해졌기 때문이다.


언론사들의 Mobile Rush

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사용자들의 Mobile News 소비가 늘어나자 언론사들의 Mobile Rush가 빠르게 진행되고 있다. 그동안 포탈과 이통사에 갖혀있던 언론사들은 Open Platform 환경이 되자 자체 스마트폰 App들을 선보였다. iPad를 비롯한 스마트패드에는 더욱 적극적이다.

스마트패드의 UI 사용성이 뉴스와 같은 미디어 소비에는 최적이라는 판단을 하고 iPad가 국내에 출시되기 전부터 대응을 시작하였다. 현재 한국경제신문, 연합뉴스, 중앙일보, 매일경제 등이 iPad 전용App을 이미 선보였다. 기존 PC Web에서 빼앗긴 헤게모니를 Connected Device에서 선점하고자 하는 의지이다.


포탈과 언론사들의 헤게모니 싸움

언론사들이 Connected Device 대응 전략을 독자적으로 구성하면서 기사를 재구성하여 서비스 했던 포탈과의 마찰은 피할 수 없게 되었다. 이미 일간지를 중심으로 한 다수의 언론사들은 2011년 기사 송부에 대한 포탈계약을 미루고 있다. 특히, 스마트 패드에 대한 반응은 다소 과할 정도로 민감하다.

포탈 역시 새로운 뉴스 컨텐츠 구성에 대한 고민을 시작하였다. 다음은 '줌인코리아'를 통해 지역 뉴스, 축제, 문화, 여행, 맛집 등에 대한 정보를 제공하고 있다. 네이버의 경우 ‘인사이드 코리아’를 통해 지역소식을 제공하고, '네이버 캐스트'를 통해 양질의 컨텐츠를 직접 생산해 내고 있다.

급변하는 시대에 최근 언론사들의 선택은 매우 중요하다. '뉴스는 무료다'라는 인식이 일반화된 상황에서 수익이 확실하지 않는 곳에 배팅을 하느냐, 아니면 기존 포탈과의 관계를 발전시켜 New Media 시대에 선순환을 만들어야 하는지에 대한 결론을 내려야 한다. 이번 논제의 핵심은 장기적으로 미디어 소비 행태가 어떻게 변할 것인지를 예측하는 것이다.


미디어 소비 행태의 변화

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PC 사용자들의 뉴스 소비 패턴이 포탈을 중심으로 형성되고 있었다는 것은 너무나 당연한 이야기이다. 신문사 사이트에서 소비되는 경우가 3.8%에 불과한데 비해, 포탈에서의 소비는 27.5%나 되는 것으로 조사되었다. 포탈을 통한 뉴스 소비에서 알 수 있는 행태 변화는 무엇일까?

가장 중요한 것은 뉴스의 소비가 '브랜드'에서 '기사'를 중심으로 바뀌었다는 것이다. 종이 신문 시대에는 '신문'을 구매해서 그 안에 있는 경제면, 사회면, 정치면, 스포츠면을 모두 소비하였다. 기사보다는 구매하는 신문 브랜드의 선택이 선행되었다. 하지만 인터넷 시대에는 포탈 사이트에 접속하여 기사의 카테고리를 선택한 후 기사를 소비한다. 이때, 기사를 제공하는 언론사에 대한 인지율을 매우 낮다.

커뮤니케이션 강화도 매우 중요하다. 포탈이 가지고 있는 사용자 풀을 통하여  작성된 댓글을 통해 Buzz를 만들어 내고, 이는 다시 Traffic으로 선순환된다. 때로는 새로운 컨텐츠로 재생산되어 언론사들의 새로운 Source가 되기도 한다.


현재가 아닌 미래를 준비해야

온라인 뉴스 소비에 익숙한 세대들은 언론사가 아닌 기사 중심의 뉴스 소비 패턴이 익숙하고 익명의 사용자들과 커뮤니케이션 하는 소재로 사용하고 있는 것이다. 언론사들이 독자노선을 선택한다면 이와 유사하거나 더 발전된 사용자 경험을 제공해야 성공할 수 있다.



'아침 식사 때에 아버지가 들고 있는 종이 신문'을 스마트패드로 대체하려는 언론사들의 시도는 전형적인 Cannibalization이다. 감히 예상하건데, 이런 고전적인 신문 소비의 모습은 세대(Generation)이 교체되지 않는 한 앞으로도 바뀌지 않을 것으로 보인다. 아침 식사 시간에 종이 신문을 보지 않는 Online 세대에게 iPad를 안겨주어 식탁에서의 신문 소비를 기대하는 것은 매우 어리석다.

전략에 대한 상세 Action Plan 이전에 Media 소비에 대한 고민이 더 필요하다. 이 고민의 시작은 Device나 Service Feature가 아닌 Media 본질일 필요가 있다. 개인적으로는 Brand가 아닌 Parallel한 기사의 노출이 중요한 현재의 상황으로 보아 차세대 뉴스 소비의 Media로 Social을 주목해야 한다고 생각한다.

시장조사기관 comScore에 의하면 스마트폰 사용자의 3분의 1이 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하고 있는 것으로 보고 되었다. Pew Internet Center 보고서에서는 응답자의 75%가 페이스북이나 트위터를 통해 뉴스를 소비하며 응답자의 37%가 뉴스를 다른 사람들과 공유하는 것으로 조사되었다.


장기적인 인사이트가 중요해

온라인 미디어에 소극적인 대응을 하던 언론사들의 최근 움직임은 일차적으로 환영할 만하다. 다만, 새로운 시대에 맞는 Database 정비, 컨텐츠 구성, 외부 연동 API 고도화와 같은 본질적인 준비보다는 당장의 결과물을 만들어 내는 App 개발만 몰두하는 일부 언론사들의 모습은 다소 아쉽다.

지금은 장기적인 인사이트를 가지고 차세대 미디어 이용 행태에 맞는 내부구조를 정비를 해야할 때이다. 에코시스템 안에서 Contents를 통한 플랫폼 Provider가 되는 것도 충분히 멋진 일이다. 하나의 Device를 위한 선점효과를 기대하는 비즈니스에 언론사들의 DNA가 얼마나 맞는지도 냉정하게 판단해 보기를 바란다.
2010/12/08 08:14 2010/12/08 08:14
정훈온달

뉴스 중심의 언론사 개별 앱 중심의 서비스가 성공할 수 있을까요? 경제지나 몇 특화된 브랜드는 가능할 수도 있겠지만 전체 뉴스 미디어 기준으로 보면 우리나라는 연합뉴스 의존도가 크고 차별성도 별로 없어서 결국에는 대형 포털 중심으로 갈 가능성이 많아 보입니다. 신문사들은 테블릿PC나 EBOOK 같은 디바이스를 희망으로 삼고 있는 지 모르겠지만 사실 해외의 몇 대형 신문사 사례를 참조한 것이고 우리나라에서 어느 정도 파워를 발휘할 수 있을지는 회의가 듭니다.
근본적으로 오프라인 중심의 언론사 내부 조직문화 특성상 냉정하게 온라인 미디어 시장을 분석하기가 쉽지 않아 보입니다. 이러나 저러나 결국 기자들이 주도권을 쥐고 정책을 결정하거든요.
다만 드라마 중심의 사업 구조를 가지고 있는 방송의 경우는 다를 수 있겠죠. 창궐하는 인터넷신문 사이트와는 다르게 진입장벽이 높고, 드라마 외주 제작사의 파워가 커지고 있지만 뉴스 시장에서 연합뉴스 같이 마더 역할을 할 수 있기까지는 어렵거나 시간이 걸리겠죠.
그런 의미에서는 미디어+엔터테인먼트 분야에서 통합적인 전략이 이뤄지는 CJ 계열쪽은 관심있게 볼만 할 것 같네요.

두두맨

깊이있는 글 이네요.. 글 잘 보구 갑니당. 즐거운 일요일 밤되세요 ^^

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Filed under 원고 및 발표자료
얼마전 경기디지털콘텐츠진흥원으로부터 '모바일 킬러 서비스'에 대한 내용의 원고 부탁을 받았다. 블로그를 통해 그동안 포스팅했던 내용들을 정리할 수 있는 기회인 것 같아 수락하였다. 해당 원고 내용은 아래와 같으며 팝콘 27호에 개제되었다.


음성 시대를 지나 데이터의 시대로

전세계 이동통신 시장의 무게 중심이 음성통화에서 무선데이터로 빠르게 이동하고 있다. OVUM 보고서에 의하면 2010년 전세계 음성수익은  6,634억달러, 데이터수익은 2,435억달러이지만, 2015년에는 각각 6,079억달러, 3,929억달러로 간격이 좁아질 것으로 보인다. 음성 수익은 서서히 감소하고 있으며 데이터 수익은 빠르게 성장하고 있는 것이다.

Chetan Sharma Consulting 보고서에 의하면 미국 이동통신 시장은 2013년 2분기가 되면 Data ARPU가 음성 ARPU보다 더 커질 것이라고 한다. 이러한 변화는 ‘스마트폰의 대중화‘가 주도하고 있다. 스마트폰 사용자의 경우는 휴대폰 사용 비중이 데이터(49%)가 음성통화(37%)를 넘어서고 있어 데이터 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다.

국내 이동통신 시장도 예외가 아니다. 2009년 11월, 국내 출시된 아이폰을 시작으로 다양한 스마트폰이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 이들은 대량의 데이터 트래픽을 생성하고 있다. 2010년 국내 이동통신의 수익 추이를 분석한 OVUM 보고서에 의하면 음성수익 149억달러, 데이터수익 44억달러에서 2015년에는 각각 128억달러, 74억달러로 예상되고 있다.

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이런 변화에 따라 모바일 콘텐츠, 서비스에 대한 중요도가 높아지고 있다. 본고에서는 무선 인터넷의 주요 이용 행태와 지역색에 따른 차이점을 소개하며, 서비스를 개발하시는 분들과 고민을 공유하고자 한다.


모바일은 이메일과 생활정보가 중심이 되는 소비 행태

스마트폰은 손안의 PC이며 PC와 유사한 내용의 정보검색과 웹사이트를 접속하지만 기존 PC와는 다른 사용행태를 보이고 있다. 이는 모바일 서비스 전략에 아주 중요한 요소로 작용한다.

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최근 시장조사기관 Nielsen에서 미국 사용자들을 대상으로 전체 인터넷 사용 시간을 1시간으로 가정하고, 주료 사용하는 서비스에 대한 비중을 조사하여 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC의 경우 SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비해 이용시간 자체는 높지 않았다.

이에 반해, Mobile을 통한 활동으로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등히 길게 나타났다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방식의 불편한 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 이채롭다.

해당 조사 결과와 같이 PC는 콘텐츠를 생성을 중심으로 하여 다양한 용도에서 사용되어 지고 있으며, 모바일은 생활 정보나 지역 정보를 중심으로 콘텐츠를 소비하는 특징을 가지고 있다. 이는 이동성, 즉시성, 개인화 등과 같은 모바일 기기의 특징에서 기인하는 것이며, 모바일 서비스를 성공하기 위해서는 이러한 요소를 극대화시켜야 한다.


모바일이 사용되어지는 시간과 장소

모바일 서비스는 ‘검색’으로 대변되는 기존 정보성 웹서비스와는 다른 방향으로 발전할 것으로 보인다. 그러므로 모바일 서비스는 사용자의 이용 환경(Context)를 이해하고, 이에 맞는 서비스를 전달할 필요가 있다. 가장 기본이 되는 요소는 시간과 장소이다. 먼저, 국내 모바일 사용자들의 무선인터넷 이용 장소를 살펴보도록 하자.

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가정용 초고속 인터넷과 PC의 보급률이 높은 국내 상황에서 모바일 인터넷의 주 이용 장소는 집이나 회사, 학교보다는 외부 장소가 될 수 밖에 없다. 방송통신위원회에서 조사한 바에 의하면 국내 스마트폰 사용자들이 무선인터넷을 사용하는 장소는 교통수단안 77.0%, 실외장소 59.4% 등으로 조사되었다.

시간개별 이용 추이는 국내 대형 포털업체인 다음커뮤니케이션이 발표한 전체 트래픽 추이를 PC와 모바일간의 비교한 자료가 좋은 참고가 된다. PC와 모바일 모두 출근시간(9시)부터 이용이 급증하는 것을 알 수 있다. PC의 경우 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하지만, 모바일은 오히려 조금 높아진다. 퇴근 시간(18시)이후부터 PC 사용은 서서히 감소하지만, 모바일 사용은 자정까지 계속해서 증가하는 패턴을 보이고 있다.

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모바일 서비스는 이동 중이거나 점심 식사 중, 잠자기 직전 등에 많이 사용되며, 장시간 집중해서 보는 것보다는 그때그때 필요한 정보를 검색하거나 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 경향이 높은 것이다. 이는 모바일 서비스의 구성요소가 PC 웹 서비스와는 어떤 차별성을 가져야 하는지 이해하는데 좋은 힌트가 된다.

지금까지 모바일 서비스의 소비 행태와 사용자 환경(Context) 등을 알아보았다. 이는 모바일 킬러 서비스를 만들어가는데 가장 기본이 되는 요소이다. 이제부터는 대표적인 모바일 킬러 서비스 3가지의 주요 요소와 현황을 소개하고자 한다.


위치기반 서비스에 민감한 국내 이용자

서비스 이용행태와 선호도는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 모바일 산업에서 성공적인 서비스 전략을 위해서는 이러한 지역색을 이해하고 적용하는 것이 매우 중요하다.

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최근 Initiative에서 발표한 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서는 이런 모바일 서비스 지역색을 이해하는데 좋은 자료이다. 전세계 사용자들의 스마트폰 주요 활동을 국내 사용자들과 비교해서보면 인스턴트 메신저, SNS, 이메일 등의 이용이 상대적으로 높게 조사되었다. 커뮤니케이션 디바이스라는 기기 본연의 기능에 충실한 서비스의 이용이 활발하다는 뜻이다.

반면, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 상대적으로 많았다. ‘위치정보보호법’이라는 법률적인 규제가 있음에도 불구하고, 좁은 국토 면적에서 양질의 데이터 베이스 구축이 잘 되어 있고 포탈 사업자들을 중심으로 다양한 지역 기반 콘텐츠들이 시장을 주도한 탓이다.

가장 중요한 것은 사용자의 니즈(Needs)가 그만큼 높다는 점이다. 이동중에 목적지의 위치를 확인하거나, 지역 기반의 맛집 검색, 특정 위치에 체크인(Check-in)을 하면서 Social Network를 형성하는 서비스 등은 국내 스마트폰 사용자들에게 높은 만족도를 주며, 킬러 서비스로서 자리 매김을 하고 있다.


언제나 킬러, 모바일 게임

모바일 게임은 지역이나 연령층, 시간 등에 대한 외부 영향을 적게 받으면서 꾸준히 킬러로 지목되는 서비스이다. PWC 보고서에 의하면 2010년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 85.8억달러로 전년대비 16%나 성장할 것으로 보인다.

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국내 모바일 게임 시장 역시 성장세에 있다. 2008년 2,719억원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억원, 2010년에는 4,242억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임의 경우 MMORPG와 같이 장시간을 집중해서 투자하는 것보다는 짧은 시간안에 플레이할 수 있는 아기자기한 장르가 성공하는 사례가 많다.


비상을 시작하는 SNS

아이러브스쿨, 싸이월드 미니홈피등으로 가장 먼저 소셜 서비스를 개척했던 국내 SNS 시장은 더 이상 발전하는 모습을 보이지 못하고 정체되어 있는 모습이다. 하지만, 최근들어 해외 서비스인 트위터, 페이스북등이 급격하게 유입되고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 국내 소셜 서비스가 다시 주목받고 있다.

국내 3대 포탈은 요즘, 미투데이, 커넥팅 등의 단문 블로그 서비스를 운영하면서 국내 소셜 서비스를 주도하고 있으며, 스타플, 야그, 잇글링, 토그 등의 벤쳐 기업들도 고유한 특징을 가지고 서비스 하고 있다. 단문 블로그 외에 모바일 환경에 최적화되어 있는 위치기반 소셜 서비스도 등장하였다. 한국형 포스퀘어를 표방하는 다음커뮤니케이션의 플레이스와 KTH의 아임IN 등이 대표 주자이다. 이들은 현재 자신이 있는 장소에 체크인하여 실시간으로 기록을 남기고 주변의 사람들과 이야기를 나눌 수 있다.

SNS 서비스가 본격적인 궤도에는 오르지 않아 각종 사용성 보고서에서는 큰 비중을 차지하지 못하고 있는데, 그 성장세만은 주목할 필요가 있다. 시장조사기관 컴스코어(Comscore)에 따르면 2010년 7월 현재, 국내 SNS 이용자는 2500만명으로 전년 대비 57% 증가했다. 이번 증가율은 러시아에 이어 두번째로 높은 것이다.


킬러서비스는 사용자에 대한 이해에서부터 시작되어야

지금까지 사용자 행태와 환경을 소개하고 대표적인 모바일 서비스인 LBS, 게임, SNS 등을 소개하였다. 예로 든 서비스 외에도 다양한 장르들이 모바일에서는 새로운 가능성을 가지고 있음을 확신한다. 킬러 서비스라는 것은 ‘획기적인 새로운 장르’를 개척하는 것보다는 기존의 서비스나 환경에 사용자 친화적인 요소를 잘 적용하는 것이다. 결국 킬러 서비스는 사용자를 잘 이해하는 것이 시작이다. 본고가 사용자와 시장환경을 이해하는데에 조금이나마 도움이 되기를 바라며 글을 마친다.



2010/12/03 13:40 2010/12/03 13:40
andrew choi

안녕하세요.
많은 정보 잘 보고 있습니다.
그런데 위 글에서 스마트폰 사용자들의 주요 활동 표에서 국내사용자 통계는
어떤 소스를 사용하신건가요?
확인 좀 부탁드리겠습니다.
그럼, 좋은 주말 보내세요.