모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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몸은 무척이나 피곤한데 희안하게 잠이 오지 않아서 인터넷에서 이자료 저자료를 찾아보고 있는 중이다. 다시 한번 잠을 청해볼까 하는 찰나에 발견한 유튜브 동영상. 동영상을 보면서 재미있다는 생각보다 남들 눈에는 내가 저렇게 보이겠지라는 생각이 먼저 들었을만큼 동질감이 느껴지는 영상이다.

위 동영상은 Youtube의 서브 카테고리인 mobiletricks 의 홍보 동영상이다. 해당 카테고리는 http://www.youtube.com/mobiletricks 로 접속하면 되고, 위와 같은 핸드폰에 대한 상상력을 무한히 자극하는 동영상들만을 모아 놓았다. 정말 딱 내 스타일이다! 이런 상상력은 정말 너무 좋아한다는~
2008/07/29 01:14 2008/07/29 01:14
JooS

저도 이 영상 봤습니다.^^

저도 저 사람과 크게 다르지는 않더군요. ㅎㅎ

mobizen

"뭐 볼게 있다고 하루 종일 핸드폰만 보고 있어요?" 라고 옆의 사람들이 물어보지 않아요?

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4. Usability

UX 디자인의 시작은 'Usability'라는 단어에서 시작했다고 해도 무방하다. 디자이너 고유 분야였던 UI를 시스템 기획자의 영역인 UX로 확장된 배경의 중심에 바로 이 단어가 있다. 약간 극단적인 예를 들면, 디자이너 입장에서 최강의 폰이 될 수도 있는 Luxury 폰들은 대부분 Usability가 떨어진다.

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이런 폰으로 친구들에게 자랑을 할 수는 있으나 모바일 컨텐츠나 풀브라우징과 같은 서비스를 5분만 사용해도 눈이 아프거나 손가락이 아파서 포기할 것이다. 사실 이런 극단적인 예를 들지 않더라도 모바일 디바이스에서 Usability가 디자인적인 Fashionable 과는 거리가 멀다라는 것은 다 알고 있을 것이다. 그렇다면 모바일 디바이스에서 Usability는 사용자에게 어떻게 인식되는가? Nielsen은 1993년 그의 논문에서 Usability는 Acceptability의 한 부분이라고 정의하고 있다.

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위의 표는 굉장히 중요하다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어서 사용자의 Acceptability를 이루는 것이다. 햅틱폰이나 아르고폰의 UI의 수준은 사용자에게 만족감을 주거나이나 궁금증을 일으키지만 Cost부분에서 만족감을 주지 못하기 때문에 Acceptability가 높지 않은 것이다. UX 디자인이 단순한 UI디자인과 다른 이유는 이런 다양한 요소를 같이 고려하면서 설계를 해야 하기 때문이다.



5. 디바이스 UX 설계시 유의점

그렇다면 저렇게 추상적인 Usability를 실제 디바이스 설계시에는 어떻게 적용을 해야 하는 것일까? 2002년, Dunlop과 Brewster는 그들의 논문에서 모바일 디바이스 설계시에 가장 중요한 5가지 요소를 정리한 적이 있는데 소개를 하면 아래와 같다. 1번부터 3번의 요소는 사실 누구나 고민하는 부분이지만 4번과 5번과 같은 요소까지 디바이스 설계시 유의하라는 이야기는 좀 더 생각해보아야 할 것이다.

1. Designing for mobility : the environment may be a far-from-ideal working environment and the environment may change drastically as the user moves.
2. Designing for widespread population : users consider mobile technologies as devices rather than computers.
3. Designing for limited input/output facilities : small screens, poor sound output quality, restricted voice recognition, limited keyboards both in size and number of keys, and pointing devices are often hard to use while on the move.
4. Designing for (incomplete and varying) context information : mobile devices can be made aware of their context, giving new information to the systems but also bringing problems associated with implying task and user level activities from sensor information and unreliable or patchy sensor coverage.
5. Designing for user multitasking at levels unfamiliar to most desktop users: the opportunities for and frequency of interruptions is much higher than in desktop environments.



6. 키의 배치

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위의 그림은 가장 일반적인 키패드가 아닐까 생각한다. 예전에는 거의 표준아닌 표준이었던 위와 같은 키패드 배열도 점차로 선택이 넓어지고 다양한 변화의 시도들이 이루어 지고 있다. 소프트키의 경우 대부분의 폰들이 2개였지만 RAZR의 경우에는 소프트키가 3개이다. 또한 4방향의 방향키가 가운데 위치했던 것이 휠을 채택하는 폰도 나왔다. 숫자 키패드는 3행 4열이었던 것이 4행 3열도 등장했다. 전체 키패드를 터치를 적용하는 폰도 생겨났고, 키패드 뿐만이 아니라 전체 액정을 풀 터치를 채택하는 폰도 생겨났다.
 
그렇다면 이러한 폰들의 UX적인 변화가 성공했느냐를 생각해볼 필요가 있다. 결과론적으로 사용자들은 과거의 친숙한 UX에서 크게 벗어나는 시도에서 아주 큰 Value를 주지 않는한 거부감이 있다는 것을 알 수 있다. 각각의 시도가 어떠한 의미가 있는지는 한번 생각을 해보기를 바란다.

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7. 편리성과 휴대성 사이

모바일 디바이스의 문제점으로 가장 자주 언급되는 것이 작은 Display 크기와 입력 방법의 불편함이다. 이 단점을 보완하기 위해서는 핸드폰의 크기를 키우면 되지만 그렇다보니 휴대성에 문제가 생긴다.

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요즘 10대 청소년의 문자 입력 속도를 보고 있자면 정말 입력방식이 불편하기는 할까 하는 생각이 들긴 하지만 실제 여러 조사를 해본 결과 사용자들은 PC UX를 모바일에서 그대로 유지할 수 있는 QWERTY 자판을 선호하는 것으로 나타나고 있다. 물론, 이를 일반화하는 것은 또 위험하다. 대부분의 이러한 설문은 손이 크고 키패드 입력 방식을 싫어하는 서양권에서 많이 나오고 있는 결과이고, 동양권에서는 실제 어떠한 입력 장치를 선호하는지에 대해 단언하기는 위험한 면이 있다. 실제 국내에서도 QWERTY 폰이 거의 없다보니 설문을 진행하는 것도 의미가 없을지 모른다. 처음 QWERTY를 접하는 사용자들은 또 거부감을 느끼기 때문이다. 어느 정도 적응이 필요한 입력 장치라고 할 수 있다.

블랙잭을 가지고 다니면은 QWERTY에 비해서 너무도 작은 Display 화면, 그리고 약간은 큰 크기에 부담을 느끼는데 사용자들은 핸드폰이 주머니에 넣고다니는 크기 이상이 되는 것을 싫어하고 있다. 실제 사람들의 평균 손 크기가 81.2 mm 라고 하니 그립감이나 이동성을 고려할 때 편리성과의 발란스를 잘 맞추는 크기가 중요하다.



8. 정말 Touch UI가 정답인가?

어려운 질문이다. 아이폰 효과로 생겨난 Touch UI의 시도는 명백히 아이폰을 제외하고는 실패라고 할 수 있다. 아이폰은 H/W에서 주는 Full Touch 기능과 Application UI가 절묘하게 맞아 들어갔기 때문에 성공을 했으나 경쟁사 제품은 H/W와 S/W가 전혀 조화가 되지 않았다. 불행히도 벤더들은 그런 것 보다는 Touch에 호기심을 느끼는 사용자들을 자극하여 지갑 터는게 더 급한 듯 하다. 아이폰이 나온지 꽤 되었는데도 발전된 UI를 내세우기보다는 다양한 iPhone Like 제품을 만들기에 바쁘니깐 말이다.

개인적으로는 Full Touch 보다는 QWERTY 폰에 더 눈길이 많이 간다. 불랙잭을 사용하는 사용자로서 입력의 불편함을 QWERTY가 꽤나 많이 감소시켜주고 있다는 것을 느끼기 때문이다. 그러한 면에서 삼성이 내놓은 U940과 같은 폰은 좋은 시도이다. Full Touch와 QWERTY을 동시에 지원하니깐...

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2008/07/23 16:18 2008/07/23 16:18
JooS

저도 Palm Treo를 4년정도 썼더니, 이제 QWERTY 키패드가 너무 편합니다.^^

노트북도 없애고 Treo로 문서 작업할 정도니까요.


국내 기업은 이슈만 쫓아가지 말고 본질을 제대로 파악했으면 합니다.


좋은 글 감사합니다.^^

mobizen

처음 QWERTY 를 접할 때는 불편함을 느끼기 마련이지만 익숙해지면 굉장히 편하다는 것을 알게 되는 것 같아요. 그렇다고 노트북도 없애고 Treo로 문서 작업을 하신다면......

흐음... 조만간 JooS님 한번 만나야 할 것 같은데요.. ^^

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모바일 산업에서 S/W보다는 H/W가 더 발전을 했고 일반 사용자들의 관심이 높은 듯 하다. 이러한 영향 때문인지 H/W에 대해서는 다양하고 재미난 설문이 꾸준히 진행되고 이를 전략에 반영하는데 반해 S/W나 컨텐츠는 상대적인 데이타의 빈곤감에 허덕인다. 가장 대표적인 항목이 "핸드폰을 살때 고려사항"과 "이동통신사를 선택할 때 고려사항"이다. 핸드폰을 살때의 고려 사항에 대한 설문은 지속적으로 계속되고 있는데 이동통신사 선택시의 고려사항은 대체로 찾기가 힘들다.

그나마 가장 접하기 쉬운 자료가 쇼핑포털 다나와(www.danawa.com)가 2006년 11월29일부터 12월31일까지 1,123명을 대상으로 "가장 선호하는 이동통신사와 그 이유"에 대한 설문자료이다. 설문의 대한 응답은 아래와 같으며 전체 응답자의 71%가 SK 텔레콤을 가장 선호한다고 대답했으며, KTF와 LG 텔레콤은 각각 19%, 10%로 조사됐다.
위의 자료에 대한 언론 보도 자료를 보면 대부분 "이통사 선택은 통화품질"이라는 제목으로 소개되고 있다. 다소 의외의 결론이다. '가격'이 가장 높을 것 같은데 그게 아닌가 보다. 이는 국내 사용자들의 SKT라는 브랜드에 대한 호감이 높기 때문인데 SKT가 마음에 든다기 보다는 KTF와 LGT에 대한 반감의 효과가 아닐까 싶다. SKT가 가지고 있는 시장점유율을 고려해보고 위의 설문에서도 알 수 있듯이 호감도가 71%라는것을 고려하면 '사용요금'보다는 다른 항목이 더 높게 나오는 것이 당연하다.

실제로 수많은 기술적인 자료에서 이통 3사의 통화 품질이 크게 차이가 없다고 증명을 해보여도 'LGT는 확실히 시골에서 안 터진다'는 사용자들의 인식을 바꾸기에는 뭔가 역부족이었던게 있는 것 같다. 시장 점유율에서 낮은 KTF와 LGT의 사용자들은 상대적으로 SKT의 통화 품질과 다양한 혜택보다는 가격면에서 유리한 타 이통사를 선택했으니 이러한 설문에서 '통화요금'이 월등히 높게 나오는 것이다.

그렇다면 최근에 와서는 어떠할까? 일반인들은 3G에서는 SKT와 KTF가 별반 차이가 없는 것으로 SHOW 마케팅에 의해 길들여져 있고, OZ때문에 얼리아답터를 중심으로 하는 프로슈머 그룹에서는 LGT의 이미지도 상당히 좋아지고 있는 편이다. 이말은 상대적으로 SKT 그룹 이미지가 예전과 다르지 않다라는 것을 의미한다. '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 포스팅에서 소개했던 ABIResearch 자료 중에 해당 항목을 재구성을 해보면 아래와 같다.

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외국 리서치 기관에서 진행한 설문이니만큼 지역적인 고려사항이 없었기 때문에 100% 신뢰하기는 다소 무리가 있지만 '통화요금'에 대한 사용자의 기준이 월등히 높은 것을 알 수 있다. 가격에 대한 사항은 국내뿐만 아니라 세계적으로 가장 중요하게 여기는 항목이다. 단 두개의 설문 결과로 일반화하기에는 다소 무리는 있지만 예전에는 사용자들이 기업 브랜드효과에 의한 선택을 했다면 현재는 실리를 택하고 있다라는 것을 의미한다. 이는 점차로 서비스나 컨텐츠와 같은 다양한 무선 데이타가 주는 가치로 서서히 이동할 것이다.

또 하나 특이한 사항은 지인들과 동일한 통신사를 쓰기를 희망한다는 항목이 2위라는 것이다. 이는 망내 할인과 더불어 가족 할인등 다양한 할인 제도와 마케팅 때문인 듯 하다.
2008/07/21 13:23 2008/07/21 13:23
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LGT에서 꽤나 재미난 이벤트를 한다. 더운 여름 USB 선풍기가 필요하신 분은 한번씩 플레이 해보기 바란다. 점수를 많이 맞추는게 미션이 아니고, 주어진 점수를 정확히 얻어내야 함으로 -(마이너스) 점수를 적절하게 사용하여 해보기 바란다. 4 스테이지를 전부 클리어하면 문자로 쿠폰이 발행되며 가까운 폰앤펀 매장에 가면 선착순으로 나누어준다. 강남 폰앤펀 매장에 선착순이면 이미 힘들 듯도 하지만...

PS : 방금 강남점에 전화걸어본 결과로는 선착순 모두 끝이 났다고 한다. 다른 매장도 크게 다르지 않을 것이라는 생각이 드는데...
2008/07/16 14:48 2008/07/16 14:48
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Nokia의 Betalab에서 'Nokia chat'을 자세히 설명하고 있다. 사용법은 일반적인 모바일 메신저와 동일한 개념이고, 가장 큰 특징은 Nokia Map과 연동되어 현재 자신의 위치를 상대방에게 알릴 수 있다라는 것이다. 주요 기능과 소개 동영상은 아래와 같다.

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해외의 모바일 관련 블로그들의 반응을 보면 일반적인 Chat과 Micro Blogging, Instant Messenger를 모두 혼합하고 있다고 호들갑이지만 사실 들여다 놓고 보면 그다지 새로운 것은 없다. 기존의 모바일 메신저 기능에서 Map 기능을 추가했을 뿐이다.

하지만 여기에서 현재 모바일 메신저들이 나아가야할 방향성에 대해서는 한번 고민할 필요가 있다. 대부분의 모바일 메신저들은 PC 메신저를 그야말로 이식시켜 놓은 것에 불과하다. 일부 애널리스트들은 MMS가 성공을 하지 못하면서 Post SMS로 IM를 거론하기는 하지만 IM이 진정하게 모바일에서 성공하기 위해서는 지금과 같이 플랫폼 포팅 정도만 가지고는 많이 부족하다.

상대방의 화상 카메라와 핸드폰의 폰카를 이용한 화상 통화 기능의 기술적인 해결을 비롯하여 Nokia Chat과 같이 기존의 시스템과의 매쉽업을 통해 다양한 부가 서비스를 제공해야 한다. 친구와 메신저로 통화하면서 서로의 위치를 확인하고 서로가 만나기 위한 장소를 제안해주고 길 안내를 해주고, 만나는 지점 근처의 식당이나 카페를 예약해주어 구매를 유도하고, BM 자체는 그러한 스폰서를 통해서 매꾸어나가는 고민을 좀 더 해봐야 할 듯 하다. Nokia Chat가 대단하다는 생각보다는 기존 서비스와 연결시키고 그 속에서의 차별성을 부각시켜 마케팅으로 활용하는 자세가 부럽다. 물론, mobizen은 Nokia Chat이 한국에 들어오는 것보다는 모바일 네이트온이나 모바일 버디버디가 좀 더 고민하여 이러한 서비스를 내놓기를 바란다.
2008/07/14 19:48 2008/07/14 19:48
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위젯의 미래 예측에 대해서는 모두가 조심스럽다. 분명히 뭔가 있는것 같기는 하지만 누군가가 "지금까지 위젯으로 돈버는 업체는 한군데도 없다"라고 이야기를 하면 딱히 반박을 할 내용이 생각나질 않는다. 하지만, 생각을 달리하면 분명히 성공의 요소를 가지고 있는 서비스가 왜 지금까지 성공하지 못했을까를 고민해 볼 필요가 있다. Desk Top이나 Web 위젯은 논외로 하고 모바일위젯만을 한번 곰곰히 생각해 보자.

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사업의 주도권이 이통사에 있다 보니 그들의 행동반경을 넘어가지 못하는게 모바일 위젯의 현재 모습이다. 그들이 만들어 놓은 SDK에 맞춰서 그들과 친한 무선 CP위주로 컨텐츠가 구성이 되고 극소수 포탈만 참여시키는 위젯에서 접근 편리성과 개인화라는 장점이 과연 있느냐를 생각해 보아야 한다. 위젯자체가 문제인지 현재의 사업 환경이 문제인지 고민을 해보자. 물론, 지금까지 나온 Data를 보면 사용자들이 기본적으로 원하는 위젯은 정보성 컨텐츠이다. 이는 이통사들이 위젯 사업을 혼자서도 할 것 같은 당위성을 부여해주고 있다. 하지만 너무도 당연하게도 사용자들은 좀 더 폭넓은 선택을 요구하고 정보성 컨텐츠를 제외한 개인 업무나 엔터테인먼트는 전부 유선 사업자들의 서비스 안에 존재한다. 하지만, 지금의 사업구조로는 유선 사업자들의 참여가 소극적일 수 밖에 없다.

이통사가 머리를 낮추고 부탁을 하는 것도 아니고, 목에 힘주면서 포탈에게 SDK를 던져주며 위젯 개발을 하라고 한다. 기존 포탈은 Web 개발자 위주로 개발력이 구성이 되어 있고 Mobile Application 전문 개발자는 거의 없는게 현실이다. 더군다나 투자한만큼의 사업성이 있을지도 모른다. 과연 어떠한 유선 서비스 사업자가 이러한 Risk를 안고 모바일 위젯 컨텐츠를 개발하겠는가? 사실은 "위젯의 미래가 있느냐?"라는 질문 이전에 지금과 같은 사업구조로 '접근 편의성'이라는 위젯의 장점을 살리고 있는지를 돌아 보아야 한다.'접근'을 하고 싶은 컨텐츠가 부족한데 무슨 '편의성'이란 말인가? 이러니 Yahoo와 같은 유선포탈 입장에서는 목마른 사람이 우물파는 심정으로 직접 모바일 위젯을 개발하는 경우도 있다.

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위젯이 성공하려면 진입 장벽과 CP들의 개발 Cost를 낮춰 주어야 한다. 그런 면에서 Browser 기반의 위젯은 상당히 매력이 있다. 유선 사업자 입장에서는 지금까지 개발해왔던 html와 Java Script로 개발을 할 수가 있으니 부담이 거의 없다. 이통사에서 주는 새로운 SDK에 맞출 필요가 없이 기존 코드를 활용할 수가 있게 된다. 진입장벽이 낮아지니 다양한 사업자들이 유입이 될 수 있을테고 컨텐츠를 풍부해진다. 사용자들은 다양한 컨텐츠 중에 자신이 유선에서 주로 사용하는 서비스를 선택해서 위젯을 배치할 수 있게 된다. 결국 위젯의 문제는 위젯이라는 솔루션의 이슈가 아니라 얼마만큼 다양한 플레이어가 유입되느냐의 이슈이다.

이런 것을 무시하고  여지껏 '그들만의 잔치'로서 대기화면과 위젯을 하니 지금까지 바뀐게 고작해서 S사의 윤모상무님께서 회사를 그만 둔 것 말고는 전혀 없는 것이다.(윤모상무님 결혼과 임신 축하드려요~~). 그 외의 대기화면과 현재 시스템의 문제에 대해서는 "핸드폰의 첫화면, T Interactive" 포스팅에서 한적이 있으니 못보신 분들은 한번씩 보기를 바란다.

이는 국내의 문제만은 아니고 해외의 경우도 지금까지 동일한 문제점을 가지고 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 모바일 브라우저 개발사들이 위젯 개발에 관심을 가지고 있다. 대부분의 개발사들이 이미 위젯 제품을 내놓았거나 준비하고 있다. 브라우저 기술에서 위젯에 사용되는 주요 기술은 아래와 같다.

- ECMA Java Script
- CSS and HTML
- AJAX
- Flash Lite

대표적인 제품들을 몇개 소개하자면 아래와 같다.


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Access사의 NetFront 위젯은 Dock Mode, Idle Screen Mode, Full Screen Mode 등 다양한 Display Mode 를 지원하는게 특징이다. WAP과 Web을 완벽하게 지원하는 진정한 Full Browser로서 Web 사업자뿐만이 아니라 기존 무선 사업자들도 함께 참여할 수 있는 것은 큰 장점이라고 할 수 있겠다.



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WebKit 을 기반으로 한 Nokia의 Werb Runtime 서비스는 S60 시리즈를 통해서 다양한 컨텐츠를 서비스 하고 있으며, 자신들의 Web Portal인 Ovi 컨텐츠의 접근성도 편의를 도모하고 있다. 예전 모바일 먼데이 행사를 통해 포럼 노키아 담당자가 자세히 설명한 바가 있다. 좀 더 자세한 내용에 대해서는 http://www.forum.nokia.com/main/resources/technologies/browsing/widgets.html 를 방문해 보기를 바란다.



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DeskTop Browser에서 시작한 Opera는 사업자가 하나의 Widget을 개발하면 PC에서나 모바일에서 모두 사용할 수 있다라는 장점이 있다. 물론, 위젯의 크기는 맞춰 주어야 한다. 현재 약 1300개의 위젯이 이미 Opera용으로 개발되어 사용할 수 있으며 더 자세한 정보는 http://widgets.opera.com/ 가면 알 수가 있다.



예전 아이허브에 대한 리뷰 포스팅 때도 위젯에 대한 언급을 한적이 있다. 경쟁 상품인 KT의 VoIP에서는 이미 '미니게이트' 솔루션으로 위젯을 도입해서 개발 중이다. 어떠한 사업자나 위젯에 대한 고민을 하고 있는 것이다. 이통사던지 VoIP사업자던지 '위젯'이라는 솔루션보다는 컨텐츠를 어떻게 소싱하고 다양한 플레이어를 유입시킬 수 있는 고민부터 먼저 해 봐야 할 것이다. 참고로 아직까지 국내에서 브라우저 기반의 위젯을 개발하는 곳은 없다.(물론, 브라우저 개발사들은 대외적으로는 개발 중이라고 이야기 한다.) 대기화면 솔루션으로 삽질하는 위젯은 단언컨데 절대로 성공하지 못할 것이다. Webkit과 같은 좋은 엔진은 이미 검증이 되어 있다. 어떠한 것을 개발할 것인가? 어떠한 위젯을 만들어 갈 것인가? 모바일 개발사들은 정말 중요한 것들을 놓치고 있다.
2008/07/11 13:27 2008/07/11 13:27
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

다른 분도 아닌 외로운까마귀님께서 그런 말씀을 하시니 정말 부끄럽네요. 더 열심히 잘 하라는 뜻으로 이해하겠습니다. 정말 감사합니다. 나중에 기회되면 꼭 한번 뵙고 인사드리고 싶네요. ^^

tkiller

Nokia의 Widset은 자바기반으로 알고있습니다. Nokia의 Widget Platform은 Web Runtime이라고 불리는 것이 별도로 있고 이것이 Webkit기반이라고 알고 있습니다.

mobizen

tkiller님 지적 감사드립니다. 맞습니다. 저번에 모바일 먼데이 행사때도 나왔던 이야기인데 제가 왜 헷갈렸는지 저도 모르겠습니다. 본문 내용 수정했습니다. 앞으로도 잘못된 내용 있으면 계속 알려주시기 바랍니다. 그럼~

tkiller

mobizen님 덕분에 항상 좋은 정보 얻어가고 있습니다. ^^ 감사는 제가 드려야죠.

mobizen

부족한 글들이 조금이라도 도움이 된다면 정말 좋겠습니다. 자주 들러주세요. ^^

김성범

mobizen님의 분석글은 정말로 많은 도움이 되는 군요.
감사드립니다.

mobizen

별말씀을요. 부족한 글에 관심 감사드립니다.

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로드맵을 이야기를 하자면 한제품을 가지고 이야기 해야 하지만 불행인지 다행인지 지금 모바일 브라우저들은 전략과 비중에 약간 차이가 있을 뿐 모두 다 대동소이한 로드맵을 가지고 발전하고 있다. 아래는 발전 방향을 간략하게 도식화해본 것이다.

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WAP 브라우저로 시작된 모바일 브라우저는 현재 WAP과 WEB을 모두 보여주는 'Full Browser'의 단계에 있다. 물론, 모든 Full Browser가 WAP과 WEB을 모두 지원해주지는 못하고 있으나 WAP의 생명 주기를 짧게 보고 있는 일반 Browser 개발사에서는 당연한 것이다. 아래 설명되고 있는 웹 표준 스펙 지원이나 AJAX 기능 향상, Web 2.0 서비스 지원, Download/Upload시 Background job지원, 그리고 Full Touch에 맞는 UI 개발 등은 지금 현재 Browser 개발사가 직면하고 있는 과제이다.

지금은 논란이 약간 잠잠해졌지만 한 때 논란이 되었던 구글의 Web OS나, Browser가 OS를 대체할 수 있을 것이냐의 이슈들은 모바일에서 조용히 그리고 예상보다 빨리 진행이 되고 있다. 대부분의 모바일 브라우저 개발사들은 'Mobile Web Browser'가 단순한 Application에 머무르기 보다는 Platform으로 진화하기를 꿈꾸고 있다.

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Widget이 이러한 Platform으로의 진화의 대표적인 제품이 되고 있으며, Webkit의 경우에는 Android, QT 등의 모바일 OS안에 아예 내장이 되어 일반 Application이 Webkit API를 사용할 수 있게 해 놓았다. 또한 일부 브라우저 개발사는 Component형태로 브라우저를 개발을 진행하여 마치 MS-Windows의 IE Control처럼 다른 Application에서 API를 이용하여 Browser의 Control을 그대로 사용할 수 있게끔 하고 있다. 이러한 Component가 일반화되면 RSS Reader, E-mailer와 같은 Native Application 개발이 쉬어지며, 브라우저는 기업 대상으로 이러한 Component 라이센스 판매를 할 수가 있게 된다.

'모바일 브라우저 전쟁'포스팅에서 언급했던 브라우저 개발사들이 앞다투어 모바일로 몰려드는 것은 이러한 플랫폼으로서의 진화를 꿈꾸고 다양한 사업 영역을 가지고자 함이다. 유선에서의 브라우저와 무선에서의 브라우저가 각각 어떠한 로드맵을 가지고 진화하며. 시장 전체에 어떠한 영향을 미치게 되는지, 어떤 플레이어가 플랫폼으로 잘 진화하는지 등을 주의깊게 살펴볼 필요가 있다. 이 중에 브라우저 기반의 위젯에 대한 이야기는 다른 포스팅에서 한번 더 언급하도록 하겠다.

"Mobile application developers are increasingly choosing the Web as a platform"
- Mobile Ajax and the Future of the Web by vodafone -
2008/07/10 18:08 2008/07/10 18:08
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현재의 에코시스템에서 'Mobile Browser'라는 Application의 Spec은 이통사가 정하고 관리를 하고 있다. 해외 이통사들이 'Mobile Browser'에게 요구하는 기능은 현재 대동소이하다. 그래서 아래에 그들의 요구 사항 중 주로 언급되는 내용을 정리를 해보았다.

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1. Web 2.0

Web 2.0 서비스라고 불리우는 사이트들에 대해서 특별한 처리를 요구하고 있다. 주로 언급되는 서비스는 YouTube, GoogleMap, Flickr, Facebook 등이다. 이중에서 가장 강하게 요구되는 사이트는 당연하게 YouTube 이다. 많은 브라우저들이 Proxy Server 를 거쳐 YouTube의 동영상을 단말에서 지원하는 Codec으로 인코딩하여 보내는 방법으로 해결되고 있다. LGT OZ 역시 가장 고민하는 부분인데, 곧 해결될 것으로 알려져 있다.



2. Background Job

파일을 Download하거나 Upload 하면서도 웹서핑을 할 수 있게끔 하는 것을 요구한다. 대부분의 브라우저들이 이 기능을 이미 지원하고 있으나 표준이라고 할 수 있는 OMADL(Open Mobile Aliance Download) 2.0 을 지켜주기를 원하고 있다.



3. Widget

브라우저 모듈을 이용한 Widget 솔루션을 이제는 실효성 논란을 떠나서 대세가 되어버렸다. 이부분은 다른 포스팅에서 더 자세히 설명을 할 것이다.



4. Advanced UI

'IPhone Impact'를 통해서 생겨난 UI에 대한 개선의 선두에는 브라우저가 있다. 모든 어플리케이션이 다 해당이 되겠지만 가장 관심이 많은 '브라우저'에게 이러한 요구가 나타나는 것은 당연한 것이라 할 수 있겠다.



5. Legacy Phone

Client에서 모든 것을 처리해야 하는 일반적인 의미의 'Full Broswer'는 고사양폰을 요구하고 있다. 그렇다보니 시장에 이미 출시되어 있는 폰이나 저가형 폰에서는 성능의 한계 때문에 불편이 생기기 마련이다. 많은 사용자들을 끌어드려야 하는 통신사 입장에서는 이러한 Legacy Phone들을 지원하는 방법을 요구하고 있다. Proxy Server 기반의 브라우저나 Transcoder 솔루션을 이용한 '풀브라우징'의 존재가 'Full Browser'가 아니라고 구박받지만 시장에 존재하는 이유이기도 하다.



6. Performance

Performance 이슈는 Browser라는 단어가 지구상에 없어질 때까지 계속 Browser 개발사들을 괴롭힐 듯 하다. Performance는 크게 Application 성능과 Packet의 단축으로 구분된다. 현재 Application 성능은 Java Script 처리 쪽으로 집중되어 있고, Packet의 단축은 압축을 하거나 html Source 중에 주석과 같이 쓸데 없는 부분을 제거하는 등의 노력이 진행 중이다.

Packet을 압축하는 솔루션은 흔히 EMO(Embedded Browser Optimization)라고 부른다. EMO는 Proxy Server를 거쳐서 단순하게 압축만 하는 것이 아니라 이미지와 같은 경우 이미지의 크기를 단말 크기에 맞추어서 Resize 해서 보내는 방법 등 다양한 방법으로 연구되고 있다. 재미난 것은 Vodafone의 경우 EMO 솔루션 시장의 대다수를 차지 하고 있는 'bytemobile'을 아예 망에 넣어버렸다. 그래서 모든 패킷이 bytemobile을 거쳐 압축되어 전송이 되며 Browser에서는 이를 해제하여 분석하게 된다. 아래는 bytemobile의 간략한 Diagram 이다. 참고로 국내에서는 iCent사에서 bytemobile 사업을 대행하고 있다.

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이통사들의 이런 요구사항에 의해 브라우저 개발사들은 오늘도 열심히 기능 개선에 노력하고 있다. 해외 이통사들의 자료를 중심으로 정리를 했으나 국내 이통사가 요구하는 바도 크게 다르지 않을 것이다. 이러한 개발 방향성을 참고로 하면 Mobile Browser가 어떠한 방향으로 발전하고 있는지를 짐작할 수 있으리라. 다만, 이러한 요구사항은 '이통사'의 요구사항이지 고객이 요구사항과는 다를 수도 있다는 점은 조금 생각을 해봐야 할 부분이다.
2008/07/09 20:07 2008/07/09 20:07
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조금 지난 소식인데 국내 발빠른 블로거들에게는 관심이 없는 주제인가 보다. 아무도 언급을 하지 않는 듯 하여 간단하게 정리를 해본다. 지난 6월 30일에 Openwave의 Browser를 중심으로 한 모든 Mobile Software를 프랑스에 있는 Linux 전문 개발사 Purple Labs에 $32 million에 판매하였다. 이로서 현재까지 모바일 웹브라우저 시장의 50%를 점유하고 있는 모바일 브라우저가 Linux 진영으로 넘어가게 되었다. Openwave는 원래 사업의 중심인 Network 장비쪽으로 집중을 하게 되는 것으로 알려져 있다.

Purple Lab은 Azingo, NXP와 같은 Linux 기반으로 다양한 어플리케이션을 만드는 업체이다. LiMo의 회원사이기도 하는데 요즘에는 플랫폼에 많은 관심을 가지고 투자를 하고 있다. 요근래 모바일 플랫폼의 제품 구성이 단순한 API만 제공하는 것이 아니라 기본 Application과 함께 제공되는 것이 트렌드이다. 그러다 보니 타플랫폼의 차별화요소로 Openwave의 Name value가 필요했던 것으로 예상이 된다. 아래는 Purple Lab의 Linux 플랫폼 구성도이다. 이미 이렇게 다양한 제품이 준비가 되어 있는 기본 시스템에 이미 객관적으로 성능은 인정받은 S/W를 가운데(Middleware)에 위치 시키므로 플랫폼의 가치를 높이게 하려는 듯 하다. 결국은 이번 Big Deal은 브라우저 Issue가 아닌 플랫폼 Issue라고 불러도 무리가 없다.

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하지만 모바일에서 심심치 않게 일어나는 이러한 대형 거래는 실효성에 대한 의문이 든다. Openwave가 브라우저 사업에 대한 의지가 별로 없다라는 것은 오래전부터 이야기가 되었던 사실이다. 그러한 이유로 1위업체 답지 않게 새로운 기능 추가라던지, Full Browser 지원, 브라우저를 통한 플랫폼으로 전이와 같은 당연한 Process를 진행하고 있지도, 준비하고 있지도 않고 있다. 현시장에서의 1위임에는 분명하지만 차세대 전쟁터에 나아갈 준비가 전혀 되어 있지 않은 제품이다.

하루가 다르게 발전하는 모바일 플랫폼에서 미래에 대한 준비가 전혀 되어있지 않는 현재의 1위 제품을 가지고 할 수 있는 일은 그다지 많지 않다. 당장은 아니겠지만 구매한 브라우저와 메시징 서비스등을 플랫폼의 한 축으로 위치시키고 그 위에 UI를 입히는 작업을 하고 시장에 판매를 하려면 시간이 상당히 걸릴 것이다. 그게 과연 $32 million 가치가 있는 일인지 지켜 봐야할 듯 하다.

확실한 것은 모바일 브라우저 시장은 빠르게 변하고 있으며 플랫폼으로 진화하거나 흡수되지 않는 제품은 경쟁력이 없다는 것이다. 참고로 Purple Lab은 지난 5월, 스타타워에 한국 지사를 설립한 적이 있다.
2008/07/07 11:22 2008/07/07 11:22

사실 지난 6월에 벌어졌던 일들 중에서 국내에서는 조용하게 지나간 일이 하나 있었습니다. 국내 시장 환경과는 크게 영향이 없었기 때문에 그랬을수도 있지만, 중요한 의미를 내포하고 있는 ..

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풀브라우징의 활성화는 '풀브라우저'라는 Application 하나만으로는 이루어 낼수가 없다. 이 블로그를 통해서 꾸준히 이야기 해온 스마트폰의 활성화, 입력 장치 해결, 그리고 합리적인 패킷 정액제가 톱니바퀴처럼 서로 잘 맞물려야 이루어 낼 수가 있다. 최근에 이러한 것을 뒷받침하는 M:Metrics 자료가 있는데, 해당 자료에서는 미국과 영국의 모바일 웹 사용 트렌드를 비교하였다.

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두 나라에서 모바일 웹 트렌드를 각각 조사해보았더니 미국이 월평균 4시간 38분으로 영국의 2시간 30분에 비해서 월등하게 많았다. 가장 근본적인 원인으로는 스마트폰의 활성화 여부였다. 다른 요인으로는 정액요금제 가입율을 이야기 하였다. 사용자들의 10.9%가 패킷 정액 요금제에 가입이 되어 있는 미국에 비해 영국은 2.3%만 가입이 되어 있었다. 패킷에 대한 부담이 많다는 것은 사용심리를 위축시키므로 당연한 이야기가 될 것이다.

iPhone로 촉발된 Full Touch는 분명히 최신 Trend임은 분명하지만 현재는 QWERTY를 통한 입력이 더 익숙한 것이 사실이다. QWERTY 자판의 경우는 디바이스의 외형을 키우는 주범이기는 하지만 단순 웹서핑 외에 실제 작업을 할 때는 가장 최적의 솔루션임에는 분명하다. 미국내에서 발매되는 스마트폰의 약 90%는 QWERTY 자판이 내장되어 있지만 영국의 경우에는 약 10%만이 내장이 되어 있다. Youtube와 Flickr와 같이 입력이 별반 필요없는 서비스를 주로 사용하는 사용자라면 자판의 지원 여부가 별반 문제가 없을 것이다. 하지만, M:Metrics 자료에 의하면 미국에서 스마트폰으로 접속하는 주 사용사이트는 craigslist.org, 영국은 Facebook이다.(Opera Min의 자료와는 약간 다른 결과이다.) 원하는 중고 물품을 검색하고 연락해서 사거나 자신의 물건을 올려야 하는 craigslist.org와 SNS는 기본적으로 입력할 내용이 많을 것이니 이러한 입력장치가 모바일 웹 대중화와 연결이 될 수 밖에 없는 것이다.

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'풀브라우저'라는 어플리케이션은 이미 주목받고 있다. 하지만 '풀브라우징'이라는 서비스는 위에서 언급한 다양한 요소들이 같이 고려가 될 때 성공할 수가 있을 것이다. 모두 다 같이 노력을 해야 하겠지만 가장 중요한 키는 이통사가 쥐고 있다.

Q : 풀브라우저가 킬러 어플리케이션이 될 수 있는가?
mobizen : 킬러 어플리케이션은 현재 모바일 에코시스템 내에서는 고객이 정하는 것이 아니라 단말사와 이통사가 전략적으로 지정하는 것이다. 풀브라우저는 이미 킬러 어플리케이션이다. 다만, 킬러 서비스가 되기 위해서는 좀더 다양한 환경이 필요한데 이부분은 아직까지는 Question 이다.

- 제5차 MobileWebAppsCamp 패널 토의 중에서 -
2008/07/05 23:21 2008/07/05 23:21